설화
플레이어 1명 이상에게 각각 목표가 주어집니다. 목표를 달성했다면, 그 플레이어는 진실된 정보를 얻습니다.
사람들이 그러지. 우주는 명사가 아니라 동사라고. 그리고 있잖아... 우주는 거북이야. 거북이, 거북이—끝까지 거북이. 끝까지 거북이야, 친구. 끝까지, 거북이.
"한 명 이상의 플레이어는 각자 목표 1개를 가집니다. 목표를 달성하면, 그 플레이어는 참 정보 1조각을 얻습니다." Zenomancer는 작은 퀘스트들을 만들어 냅니다. 한 명 이상의 플레이어가 이야기꾼에게 목표를 받을 수 있습니다. 목표는 비공개로 주어집니다. 게임 시작 시 받을 수도 있고, 게임 도중 어느 시점에 받을 수도 있습니다. 서로 다른 플레이어가 서로 다른 시점에 목표를 받을 수도 있습니다. 목표는 무엇이든 될 수 있습니다. 게임과 직접 관련된 내용일 수도 있고, 게임 밖의 무언가일 수도 있습니다. 목표가 달성되었는지는 이야기꾼이 판단합니다. 목표가 달성되면 그 플레이어는 게임에 관한 참 정보 1개를 얻습니다. 이 정보는 그 플레이어가 취했거나 중독되었더라도 참입니다. 이 정보는 그 플레이어 자신의 캐릭터 능력이 아니라 Zenomancer 때문에 주어지는 것이기 때문입니다. 목표끼리 서로 충돌할 수도 있고, 끝내 달성되지 않을 수도 있습니다. 보통 게임 전체를 통틀어 1개에서 3개 정도의 목표가 주어지며, 대부분은 게임 초반에 주어집니다. 플레이어는 자신이 목표를 받았다고 허풍을 칠 수도 있고, 목표를 달성했다고 허풍을 칠 수도 있습니다. 여행자와 죽은 플레이어를 포함해 누구에게나 목표를 줄 수 있습니다.
설화
우그 모자다. 모자 쓴 사람. 말해야 한다. 다섯 글자씩. 투표는 2표. 실패한 사람. 모자 넘긴다.
복되도다, 내 아이들이여. 너희는 단순한 것 속에서 아름다움을 보는구나.
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설화
지목당한 플레이어가 자신이 이전과는 다른 캐릭터라고 집착한다면, 오늘 처형당해도 사망하지 않을 수도 있습니다.
자, 주민 여러분~ 이리로 좀 모여보시라우! 여긴 내 친구 찰리인데, 입이 아주 그냥... 노새도 얼굴 붉힐 만큼 걸쭉한 녀석이라니까. 근데 걱정 마셔요 들. 말은 내가 다 할테니까... 아닌가?
"플레이어가 자신의 지명 중에 새로운 캐릭터에 집착했다면, 오늘 처형되어도 죽지 않을 수도 있습니다." Ventriloquist는 자신이 누구인지 거짓말하는 플레이어에게 보상을 줍니다. "새로운 캐릭터에 집착한다"는 것은, 이전에 자신이라고 주장했던 캐릭터와는 다른 캐릭터라고 사람들을 믿게 만들려 하는 것을 뜻합니다. 플레이어가 Ventriloquist의 보호를 받으려면, 자신이 지명되어 있는 바로 그 시간 동안 새로운 캐릭터에 집착하고 있어야 합니다. 실제 캐릭터가 무엇인지는 중요하지 않습니다. 처음에는 가짜 캐릭터에 집착하다가 나중에 진짜 캐릭터에 집착해도 되고, 처음에는 진짜 캐릭터에 집착하다가 나중에 가짜 캐릭터에 집착해도 되며, 두 번 다 서로 다른 가짜 캐릭터에 집착해도 됩니다. 그 플레이어가 죽지 않았다면, 처형이 끝난 뒤에야 그 사실을 알게 됩니다. 다만 그것이 Ventriloquist 때문이었는지는 알지 못합니다. 플레이어가 정말 집착하고 있었는지는 이야기꾼이 판단하며, 충분히 그럴듯하게 집착했더라도 그대로 죽게 둘 수도 있습니다. 이 능력은 악마를 보호할 수도 있지만, 그렇게 하면 악이 즉시 승리하게 되는 상황이라면 이야기꾼은 악마를 보호하지 않습니다. 플레이어는 새로운 캐릭터에 집착했던 바로 그날에만 죽음으로부터 보호받을 수 있습니다.
설화
이야기꾼이 1명 이상의 플레이어에게 캐릭터를 지정합니다.
궤변이 어리석음이 되고, 위선이 잔혹함이 될 때는 정원으로 떠나라. 늙은이의 마지막 사랑은 꽃과 수석이니.
"이야기꾼이 플레이어 1명 이상에게 어떤 캐릭터가 배정될지 직접 정합니다." 정원사는 특정 플레이어에게 특정 캐릭터를 배정하고 싶을 때 씁니다. 정원사를 사용하면, 이야기꾼은 정원사가 게임에 있다는 사실을 공개한 뒤 캐릭터를 나눠 주기 전에 어떤 자리에 어떤 캐릭터가 갈지 직접 정하거나 조정할 수 있습니다. 어떤 플레이어가 특정 캐릭터를 부담스러워하거나 어려워한다면, 정원사를 통해 그 플레이어가 그 토큰을 뽑지 않게 배려할 수 있습니다. 한 세션 동안 어떤 플레이어가 지나치게 자주 악을 맡았을 때도 정원사가 유용할 수 있습니다. 정원사는 공식 앱 환경을 염두에 두고 만들어진 로릭입니다.
설화
게임에 참여하는 동일한 선한 캐릭터가 여럿 있습니다. 또한 그들은 블러핑용 캐릭터일 수도 있습니다.
...가장 아름다운 분이시여.
"같은 선 캐릭터가 중복되어 게임에 들어 있습니다. 그 캐릭터들은 허풍용일 수도 있습니다." Pope는 같은 캐릭터 주장이 여러 번 나오게 만듭니다. 마을주민 또는 외지인 가운데 하나, 혹은 둘 다, 게임에 여러 장 들어 있습니다. 중복된 캐릭터는 한 종류일 수도 있고, 여러 종류일 수도 있습니다. 같은 캐릭터가 두 장만 있을 수도 있고, 이야기꾼이 토큰을 마련할 수 있는 만큼 더 많이 있을 수도 있습니다. 이 중복된 캐릭터들은 악마에게 주는 세 개의 허풍용 캐릭터 안에 포함될 수도 있습니다. 현재로서는 이 캐릭터를 운영하려면 게임 세트가 여러 개 있거나, 최소한 동일한 캐릭터 토큰을 따로 준비할 방법이 필요합니다. 중복된 외지인 때문에 외지인 수가 평소와 다르게 보일 수 있습니다. 반면 중복된 마을주민은 꼭 그렇지는 않습니다.
설화
처음으로 사망한 플레이어 4명은 즉시 같은 소속의 여행자로 환생합니다.
चत्वारो मृत्युमध्ये पतन्ति, चत्वारो यात्री पुनरुद्गताः। चत्वारो धर्मे स्थितचित्तवृत्तेः, चत्वार एषां न पुनः क्षयः॥ 넷은 죽음 속으로 떨어지고, 넷의 나그네는 다시 일어선다. 넷은 법 위에 굳게 선 마음을 지녔으니, 그 넷은 다시는 쇠하지 않으리라.
"가장 먼저 죽는 4명의 플레이어는 즉시 같은 성향의 여행자로 환생합니다." Hindu는 일찍 죽은 플레이어에게 새 삶을 줍니다. 가장 먼저 죽는 네 명의 플레이어는 여행자가 됩니다. 어떤 방식으로 죽었는지는 중요하지 않습니다. 어느 여행자가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 보통 여행자는 플레이어가 직접 고르지만, 이 경우에는 예외입니다. 다만 그 플레이어의 성향은 죽기 전과 동일하게 유지됩니다. 스크립트에 추천 여행자가 다섯 명 적혀 있다면, 이야기꾼은 그중에서 고릅니다. 죽음은 동시에 처리되지 않습니다. 예를 들어 샤발로스가 밤에 두 플레이어를 죽인다면, 한 명이 먼저 죽고 그다음 다른 한 명이 죽습니다. 악마가 가장 먼저 죽는 네 명 안에 들어 있다면, 게임은 즉시 끝나고 선이 승리합니다.
설화
이야기꾼이 2명입니다: 1명은 거짓을, 1명은 진실만을 말합니다. 게임당 1번, 황혼에, 둘이 바뀔 수도 있습니다.
모든 벽은 문이고, 매일매일이 축제야.
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설화
플레이어들은 자신의 캐릭터 및 소속을 모릅니다. 자신이 사망할 때 이 정보들을 알게 됩니다.
내 목소리는 천둥과 같고, 내 칼날은 번개처럼 날카롭도다. 나, 영원의 수호자가 금단의 문에 감히 다가오는 어리석은 자들을 집어삼키리라. 보아라, 나의 성스러운 목표를! 바위 같은 대지의 배 속에 붙어든 벌레를 도려내어, 별빛의 그물로 사로잡고, 하늘과 땅이 맞닿는 언덕마루에서 처단할 것이다.
"플레이어들은 자신의 캐릭터와 성향을 모릅니다. 죽으면 그것을 알게 됩니다." Tor는 누가 누구인지에 대한 기본 정보를 전부 없애 버립니다. 플레이어들은 자신이 어떤 캐릭터인지 모릅니다. 플레이어들은 주머니에서 토큰을 뽑지 않습니다. 이야기꾼이 게임 시작 시 토큰을 직접 마도서에 배치합니다. 캐릭터 능력은 평소처럼 작동합니다. 필요하다면 플레이어들은 평소처럼 깨워지고, 능력 사용 안내도 받습니다. 플레이어가 죽으면, 자신의 캐릭터와 성향을 알게 됩니다. 그 플레이어가 취했거나 중독되었더라도 이 정보는 참입니다. 악마와 하수인들은 서로를 알지 못합니다.
설화
이 스크립트에는 홈브루 캐릭터나 규칙이 있습니다.
내가 태어났을 때, 아버지와 마찬가지로 내 이름도 '홈브루이 맥홈브루페이스'였지. 참으로 위엄 있는 시대에 어울리는, 아주 점잖은 이름이었어.
"이 스크립트에는 홈브루 캐릭터 또는 홈브루 규칙이 있습니다." 밀주는 공식에 없는 캐릭터나 규칙을 게임에 넣기 위해 사용합니다. 밀주를 사용하면 이야기꾼은 자신이나 다른 사람이 만든 비공식 캐릭터를 쓸 수 있고, 정규 규칙과 다른 홈브루 규칙을 적용할 수도 있습니다. 캐릭터 시트에 홈브루 캐릭터가 있거나, 홈브루 규칙이 적용된다면, 이야기꾼은 게임 시작 전에 그것이 무엇인지 모두에게 설명해야 합니다. 밀주는 여러 홈브루 캐릭터나 규칙이 동시에 적용되는 것도 허용합니다. 현재 스크립트에 홈브루 캐릭터가 하나라도 있다면, 이 로릭은 항상 게임에 있으며 홈브루가 없는 스크립트로 바꾸기 전까지는 제거할 수 없습니다. 밀주는 공식 앱 환경을 염두에 두고 만들어진 로릭입니다. 그리고 많은 주장과는 달리, 로릭 이름을 정하는 뜨거운 투표에서 밀주는 “민중의 선택” 홈브루이 맥홈브루페이스를 꺾고 승리했습니다.
설화
선한 캐릭터 1명의 이름을 댑니다. 해당 캐릭터가 게임에 참여하고 있다면, 그는 처형으로만 사망할 수 있지만, 악한 플레이어들은 그가 어느 플레이어인지 알게 됩니다.
새벽이면 신전의 긴 그림자가 분수까지 기어오고, 황혼이면 오벨리스크가 붉은 햇살을 가로막아 아치 아래의 따뜻한 물을 식힌다. 모든 선은 이곳으로 모여든다. 폭풍이 오고 있다. 그리고 자갈 깔린 이 푸르고도 성스러운 자리, 사과나무 사이에 놓인 이곳이, 바로 그 눈이다.
"선 캐릭터 1개를 지정합니다. 그 캐릭터가 게임에 있다면 처형으로만 죽을 수 있지만, 악 플레이어들은 누가 그 캐릭터인지 알게 됩니다." 폭풍잡이는 특정 선 캐릭터를 중심으로 게임이 돌아가게 만듭니다. 어떤 선 캐릭터 하나의 행동이나 정보에 초점을 맞춘 스크립트를 만들고 싶거나, 그 캐릭터가 매 게임 등장하길 바란다면, 또는 적어도 악 플레이어가 그 캐릭터인 척하도록 만들고 싶다면 폭풍잡이가 잘 어울립니다. 지정된 캐릭터는 게임에서 큰 역할을 하게 되고, 많은 토론의 중심이 되며, 최종일까지 살아남을 가능성도 높습니다. 이야기꾼은 한 캐릭터가 처형 외의 방법으로는 죽지 않는다고 선언합니다. 그 캐릭터는 실제로 게임에 있을 수도 있고, 없을 수도 있습니다. 게임에 있다면 선 플레이어들은 악마가 그를 죽일 수 없기 때문에, 원한다면 아주 오래 살려 둘 수 있습니다. 게임에 없다면 모든 악 플레이어가 그 사실을 알기 때문에, 누구든 그 캐릭터 허풍을 치기 쉬워집니다. 꼭 그래야 하는 것은 아니지만, 충분히 가능한 상황이 됩니다.
설화
지목당한 플레이어는 다른 플레이어 1명을 선택합니다: 처형 투표 전까지 그 플레이어만 말할 수 있으며, 지목당한 플레이어가 선하다고 집착하지 않으면 사망할 수도 있습니다.
허영은 묻습니다. “인기 있나?” 비겁함은 묻습니다. “안전한가?” 양심은 묻습니다. “옳은가?” 그렇다면 우리 중 누가 묻겠습니까, “그건, 진실인가?”
"지명된 플레이어는 플레이어 1명을 선택합니다. 투표가 시작될 때까지 오직 그 플레이어만 말할 수 있으며, 그 플레이어는 지명된 이가 선이라고 집착해야 합니다. 그렇지 않으면 죽을 수도 있습니다." Big Wig은 지명된 플레이어에게 변호인을 붙여줍니다. 플레이어가 지명되면, 그 플레이어는 자신을 대신해 말할 플레이어 1명을 골라야 합니다. 살아 있는 플레이어도, 죽은 플레이어도 고를 수 있습니다. 이 시간 동안은 다른 플레이어들이 말할 수 없습니다. 지명된 플레이어 본인도 마찬가지입니다. 필요하다면 이야기꾼은 지옥의 사서를 이용해 이 규칙을 강하게 적용할 수 있습니다. 선택된 플레이어가 지명된 이가 악이라고 집착하거나, 반대로 지명된 이가 선이라고 충분히 집착하지 않는다면, 이야기꾼은 그 플레이어를 죽일 수도 있습니다. "그 사람은 처형되면 안 된다"라고 강하게 주장하는 정도만으로도, 이야기꾼이 보기에는 "그 사람은 선이다"라고 집착한 것으로 충분할 수 있습니다. 침묵 구간이 언제 시작되는지는 이야기꾼이 분명하게 알려 줍니다. 그 구간은 투표가 시작되면 끝납니다. 지명된 플레이어가 고른 대변인은 그 지명에 직접 투표할 수도 있습니다.