마을주민
게임 시작 시, 선한 플레이어 1명을 알게 됩니다.
감히 우리 마님께 잘못이 있다고 모함하다니, 어찌 그럴 수가 있습니까? 저는 그분을 평생 알아왔습니다! 무려 9년이나 말입니다!
"당신은 시작할 때 선 플레이어 1명을 압니다." 시종은 선 플레이어 한 명을 압니다. 시종은 플레이어 한 명은 알지만, 그 플레이어의 캐릭터는 알지 못합니다. 시종은 게임 첫날 밤에 이 정보를 얻습니다. 게임 도중 새로 시종이 만들어졌다면, 그날 밤에 이 정보를 얻습니다.
마을주민
게임 시작 시, 악마가 아닌 플레이어 2명을 알게 됩니다.
누군가 거짓을 말할 때 마다, 이 세상의 일부가 죽어 간다.
"당신은 시작할 때, 악마가 아닌 플레이어 2명을 압니다." 기사는 악마가 아닌 플레이어 둘을 압니다. 첫날 밤, 기사는 악마가 아닌 플레이어 두 명을 알게 됩니다. 그 이후 밤에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 기사는 마을주민, 외지인, 심지어 하수인까지도 알 수 있지만, 그 플레이어들이 어떤 종류의 캐릭터인지는 알지 못합니다.
마을주민
게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).
비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.
"당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.
마을주민
게임 시작 시, 가장 가까운 악한 플레이어가 시계 방향에 있는지 반시계 방향에 있는지 알게 됩니다. 동거리라면, 이 정보는 임의로 주어집니다.
이것은 꿈이오. 그것도 꿈이오. 모든 것은 한낱 꿈에 불과하오.
"당신은 시작할 때, 가장 가까운 악 플레이어가 시계 방향 쪽인지 반시계 방향 쪽인지 압니다. 양쪽이 같은 거리라면 이 정보는 임의입니다." 순례자는 왼쪽을 믿어야 할지, 오른쪽을 믿어야 할지를 압니다. 가장 가까운 악 플레이어란, 순례자에서 그 악 플레이어까지의 칸 수가 가장 적은 플레이어를 말합니다. 악 플레이어들이 "같은 거리"라는 것은, 시계 방향으로 가장 가까운 악 플레이어까지의 칸 수와 반시계 방향으로 가장 가까운 악 플레이어까지의 칸 수가 같다는 뜻입니다. 악 플레이어들이 같은 거리라면, 이야기꾼은 순례자에게 어느 방향이 가장 가깝다고 말할지 자유롭게 정합니다. 이것이 "임의" 정보입니다. 순례자는 자신의 정보가 임의였는지 아닌지 알지 못합니다. 순례자는 그 악 플레이어가 몇 칸 떨어져 있는지는 알지 못합니다. 게임 도중 새로 순례자가 만들어졌다면, 그날 밤에 깨어나 같은 정보를 받습니다. 이야기꾼은 보통 손가락으로 방향을 가리켜 순례자에게 정보를 전달하지만, 원한다면 다른 방법을 써도 됩니다.
마을주민
매일 밤, 이야기꾼이 당신이 가장 대화를 나눠야 한다고 생각하는 참가자가 누구인지 알게 됩니다.
아직 작성되지 않았습니다.
마을주민
매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]
불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!
"매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.
마을주민
매일 밤, 당신은 이야기꾼이 보기에 어떤 팀이 우세한 팀인지 알게 됩니다(선한/악한/둘 다 아님 중 하나).
명언 따위에 쓸 시간은 없다.
"매일 밤, 이야기꾼이 어느 성향이 더 유리하다고 보는지 알게 됩니다: 선, 악, 또는 어느 쪽도 아님." 장군은 지금 누가 이기고 있는지 압니다. 선 팀이 앞서고 있다고 생각되면 이야기꾼은 엄지를 위로 올리고, 악 팀이 앞서고 있다고 생각되면 엄지를 아래로 내립니다. 어느 쪽도 확실히 우세하지 않거나 이야기꾼이 판단하기 어렵다면 엄지를 옆으로 기울여 보여줍니다. 누가 이기고 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 양 팀의 생존자 수, 선 팀이 확보한 정보량, 악 팀의 허풍이 얼마나 잘 먹히는지, 지금 그룹이 누구를 처형하려 하는지, 악마 플레이어의 숙련도는 어떤지 등 수많은 요소가 그 판단에 반영될 수 있습니다. 이야기꾼은 장군이 깨어나는 바로 그 시점을 기준으로 누가 우세한지 판단합니다. 그보다 앞서 밤에 일어난 사건들이 그 결정에 영향을 줄 수도 있습니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 하수인을 선택했다면, 하수인은 그 사실을 알게 됩니다. 선택된 모든 하수인은 능력을 잃습니다.
부유하고 건강한 것이, 가난하고 병든 것보다 낫습니다.
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 하수인을 골랐다면 그 플레이어는 그 사실을 알게 되며, 선택된 하수인들은 모두 능력을 잃습니다." 설교자는 하수인들의 능력을 막아 버립니다. 설교자가 하수인을 고르면, 그 하수인은 자신이 설교당했다는 사실을 알게 되며, 설교자가 살아 있고 멀쩡하고 건강한 동안 더 이상 능력을 사용할 수 없습니다. 하수인이 아닌 플레이어를 골랐다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 설교자는 죽은 플레이어도 고를 수 있습니다. 설교자가 플레이어를 고르는 순간 취하거나 중독되어 있었다면, 그 플레이어는 설교자의 능력 영향을 받지 않습니다. 설교자가 나중에 취하거나 중독되면, 설교당했던 하수인들은 설교자가 다시 멀쩡해질 때까지 능력을 되찾습니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 팀을 알게 됩니다. [+0~+2 마을 백치. 그중 1명은 취함.]
장미는 파랗고, 제비꽃은 빨갛다네. 방금 말 일부러 거꾸로 한거야. 진짜야.
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어의 성향을 알게 됩니다. [+0~+2 동네바보. 추가된 동네바보 중 1명은 취해 있습니다.]" 동네바보들은 플레이어의 성향을 알아내는 집단입니다. 취한 동네바보는 게임 세팅 때 이야기꾼이 정합니다. 플레이어 수와 상관없이 동네바보는 1명, 2명, 혹은 3명까지 있을 수 있습니다. 동네바보가 1명뿐이라면 그 플레이어는 취해 있지 않습니다. 취한 동네바보가 참 정보를 받을 수도 있습니다. 세팅 단계에서 동네바보가 추가될 때는 다른 마을주민을 대신합니다. 게임 도중 동네바보가 생기면 한 명만 생깁니다. 동네바보들은 한꺼번에 행동하지 않고, 한 명씩 따로 행동합니다. 멀쩡한 동네바보들이 모두 게임에서 사라져도, 남은 취한 동네바보는 계속 취한 상태입니다. 멀쩡한 동네바보가 다른 이유로 취하거나 중독되더라도, 원래 취한 동네바보는 그대로 취해 있습니다.
마을주민
매일 밤, 이웃 생존자 1명과 같은 팀이 됩니다. 모든 선한 플레이어가 교단에 가입하면, 당신이 속한 팀이 승리합니다.
스스로 지혜롭다 여기는 자들이 제일 어리석은 것을...
"매일 밤, 당신은 살아 있는 이웃 중 한 명과 같은 성향이 됩니다. 그리고 모든 선 플레이어가 당신의 교단에 가입하기로 선택하면, 당신의 팀이 승리합니다." 교주는 모두가 교단에 들어오면 승리합니다. 매일 밤 끝에 교주는 살아 있는 이웃 중 한 명과 같은 성향이 됩니다. 하루에 한 번, 교주는 공개적으로 교단을 만들겠다고 선언할 수 있습니다. 모든 선 플레이어가 그 교단에 가입하기 위해 손을 들면 게임은 즉시 끝나고, 교주의 현재 팀이 승리합니다. 교주는 낮 동안 어느 시점에든 교단 형성을 시도할 수 있습니다. 교단에 가입하기 위한 투표에는 투표 토큰이 필요 없습니다. 플레이어는 언제든 원하는 말을 할 수 있으므로, 교주 허풍을 치는 플레이어도 교단을 만드는 척할 수 있습니다.
마을주민
매일 낮, 공개적으로 누가 하수인이고 악마인지 추측합니다. 성공하면 선한 팀이 승리합니다.
내가 여기 있는 건 당신 때문이고, 당신이 여기 있는 것도 나 때문입니다.
"매일 낮, 어떤 플레이어들이 하수인이고 어떤 플레이어들이 악마인지 공개적으로 정확히 맞히면 선이 승리합니다." 알사히르는 악 팀 전체를 한 번에 맞힙니다. 알사히르의 추측은 공개적으로, 그리고 낮 동안 이루어져야 합니다. 매일 반드시 해야 하는 것은 아닙니다. 다른 플레이어가 알사히르인 척하면서 추측할 수도 있습니다. 저글러나 가십처럼, 이야기꾼은 잠시 그 플레이어가 알사히르인 것처럼 행동해 줄 수 있습니다. 알사히르가 악마 플레이어를 악마로, 하수인 플레이어들을 하수인으로 정확히 맞히면 게임은 즉시 끝납니다. 하수인과 악마 플레이어를 모두 맞혀야 합니다. 어떤 하수인 캐릭터인지는 맞힐 필요가 없고, 어떤 악마 캐릭터인지를 맞힐 필요도 없습니다. 게임에 악마가 여럿 있다면, 죽은 악마를 포함해 모든 악마를 맞혀야 합니다. 플레이어가 하수인이면서 동시에 악마이기도 하다면, 예를 들어 레기온처럼, 그 플레이어는 악마로 맞혀야 합니다. 하루에 한 번 추측을 한 뒤에는, 나중에 마음을 바꿔 같은 날 다시 추측할 수 없습니다. 하수인이나 악마가 선 성향이더라도, 알사히르는 하수인과 악마를 맞혀야 합니다. 하지만 어떤 여행자가 악인지까지 맞힐 필요는 없습니다. 게임 도중 악 팀 구성이 바뀌었다면, 처음의 악 팀이 아니라 현재 시점의 악 팀을 맞혀야 합니다.
마을주민
게임당 1번, 밤에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 당신이 야경꾼임을 알게 됩니다.
밤은 차갑고 외롭지만, 내겐 벗이 있다. 달과 별, 시원한 바람, 그리고 자갈길 위를 두드리는 가죽 장화의 부드러운 소리 말이다. 저기 탁한 창문 너머로 촛불이 흔들리고 있군...
"게임당 한 번, 밤에 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 당신이 밤 경비병이라는 것을 알게 됩니다." 밤 경비병은 단 한 명에게만 자신의 정체를 알려 줍니다. 밤에 밤 경비병은 플레이어 1명을 선택합니다. 그 플레이어는 깨어나 누가 밤 경비병인지 알게 됩니다. 밤 경비병과 그가 선택한 플레이어는 동시에 서로를 보는 것이 아니라, 따로따로 깨어납니다. 언제 능력을 쓸지는 밤 경비병 플레이어가 정합니다.
마을주민
게임당 1번, 낮 동안, 이야기꾼을 방문하여 당신의 팀이 승리하기 위한 조언을 구합니다.
여기가 내가 가장 좋아하던 강가였지... 햇빛이 수도원에서 시장까지 무지개를 걸어놓는 게 보이나? 큰 물고기는 꼭 여기서 잡혔어. 그리고 내가 나이를 먹을수록, 그놈들은 점점 더 커졌지.
"게임당 한 번, 낮 동안 이야기꾼을 찾아가 당신의 팀이 이기기 위한 조언을 들을 수 있습니다." 어부는 다른 누구도 알 수 없는 것을 압니다. 지금 무엇을 해야 하는지 말입니다. 언제 능력을 쓸지는 어부 플레이어가 정합니다. 어부가 이야기꾼을 찾아오면, 이야기꾼은 어부에게 어떤 조언을 줄지 정합니다. 이 조언은 반드시 "사실"일 필요는 없습니다. 이야기꾼이 보기에 어부가 그 조언을 따르면 승리에 도움이 될 것 같은 전략적 힌트입니다. 어부가 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 나쁜 조언을 줄 수도 있습니다.
외지인
당신의 첫 번째 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 당신은 그와 같은 팀(어느 팀인지까지는 알지 못하지만)이 됩니다. (취함/중독 상태더라도)
<으르렁><씨익></으르렁>
"첫날 밤에 플레이어 1명을 선택하세요(자신 제외). 당신은 취하거나 중독되어 있어도 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다. 다만 어느 쪽인지는 알지 못합니다." 오우거는 누군가의 가장 친한 친구가 됩니다. 오우거가 고른 플레이어는, 오우거가 그때 취하거나 중독되어 있었더라도 바뀌지 않습니다. 오우거는 첫날 밤 즉시 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다. 오우거가 그 순간 취하거나 중독되어 있어도 마찬가지입니다. 오우거는 게임 시작 시 자신의 성향을 알지 못합니다. 다른 수단으로 오우거의 성향이 바뀌면, 오우거는 평소처럼 새로운 성향을 알게 됩니다. 오우거가 게임 도중 생성되었다면, 그 밤에 플레이어를 1명 고르고 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다.
외지인
당신이 속한 팀의 패배에 가장 크게 기여했다면, 팀을 바꾸고 승리합니다(사망한 상태더라도).
좋은 질문 주셔서 참으로 감사합니다. 정말입니다. 하지만 제가 보기에 여기서 질문의 진짜 의도는 말이죠...
"당신이 속한 팀이 패배한 가장 큰 원인이 당신이었다면, 당신은 성향을 바꾸고 승리합니다. 죽어 있어도 마찬가지입니다." 정치가는 자신이 지는 편에 섰다면 팀을 바꿉니다. 게임이 끝났을 때, 정치가가 선 팀이 패배하는 데 가장 큰 책임이 있었다면 정치가는 악으로 바뀌고 함께 승리합니다. 정치가는 승패를 좌우할 정도로 큰 영향을 끼쳐야 합니다. 단순히 거짓 정보를 퍼뜨리거나 선 플레이어에게 표를 던진 것만으로는 보통 부족합니다. 다른 어떤 선 플레이어보다도 더, 가능하다면 어떤 악 플레이어 한 명보다도 더 크게 패배에 기여했다고 볼 수 있어야 합니다. 그 정도인지 판단하는 것은 이야기꾼의 몫입니다. 정치가는 평소처럼 선 팀과 함께 승리할 수도 있습니다. 정치가가 취하거나 중독되어 있다면 팀을 바꾸지 못합니다.
외지인
만약 살아있는 플레이어가 5명 이상이라면, 모든 처형 투표에 손을 들어야 합니다.
아직 작성되지 않았습니다.
외지인
각 하수인은 블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다.
쟤가 그랬어.
"각 하수인은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다." 밀고자는 우연히 악 팀에게 정보를 넘겨 줍니다. 하수인들은 게임 시작 시, 악마처럼 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 이 세 캐릭터는 악마가 아는 세 개와 같을 수도 있고, 다를 수도 있습니다. 각 하수인이 서로 다른 세 캐릭터를 받을 수도 있고, 모두가 같은 세 캐릭터를 받을 수도 있습니다.
하수인
당신의 첫 번째 밤에, 마도서를 확인해 보고 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 선한 플레이어 1명은 미망인이 게임에 참여한다는 사실을 알게 됩니다.
와인 한 잔 더 하시겠어요? 샤토 데르고 07년산은 아주 특별한 빈티지랍니다. 네, 아주아주 특별하지요.
"첫날 밤, 마도서를 보고 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 압니다." 과부는 마도서를 보고 원하는 대상을 중독시킵니다. 과부는 첫날 밤에만 행동하며, 플레이어 1명을 중독시킵니다. 과부가 중독시킨 플레이어는 과부가 죽을 때까지 계속 중독됩니다. 과부가 행동한 같은 밤, 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 누가 과부인지는 알지 못하고, 누가 중독되었는지도 알지 못합니다.
하수인
X번째 밤에, 모든 마을주민은 황혼까지 중독됩니다. [외지인 X명]
쓰러지는구나. 하나씩. 하나씩. 둘씩, 셋씩, 다섯씩.
"X번째 밤에, 모든 마을주민은 해질녘까지 중독됩니다. [X명의 외지인]" 잔은 모든 마을주민을 한꺼번에 중독시킵니다. 잔은 단 한 번, 모든 마을주민 플레이어를 밤 하나와 다음 낮 하나 동안 중독시킵니다. 그 밤이 몇 번째 밤인지는 게임에 있는 외지인 수와 같습니다. 예를 들어 외지인이 2명이라면 둘째 밤에 중독이 일어납니다. 외지인 수는 얼마든지 될 수 있지만, 보통은 1명에서 4명 사이입니다. 잔이 없었을 때의 정상 외지인 수일 수도 있고, 전혀 다를 수도 있습니다. 이 설정은 남작처럼 외지인 수를 늘리거나 줄이는 다른 캐릭터보다 우선합니다. 게임 도중 외지인 수가 바뀌더라도, 잔이 중독을 일으키는 밤은 세팅 당시의 외지인 수를 기준으로 결정됩니다. 잔이 중독을 일으키려면 살아 있어야 합니다.
하수인
만약 당신이 지명될 때 공개적으로 고블린이라고 주장한 뒤 처형되면, 당신의 진영이 승리합니다.
아직 작성되지 않았습니다.
하수인
모든 플레이어는 투표할 때 눈을 감고, 투표 집계도 비밀리에 이뤄집니다. 매일 밤, 당신은 황혼까지 취하기로 선택할 수 있습니다.
손잡이는 빙글빙글 돌아가고, 네가 더 춤출수록 아는 건 점점 줄어든다.
"모든 플레이어는 투표할 때 눈을 감고, 득표 수는 비밀입니다. 매일 밤, 당신은 해질녘까지 취할지를 선택합니다." 오르간 연주자는 투표를 비밀스럽게 만듭니다. 플레이어가 지명되면, 모든 플레이어는 눈을 감은 채 투표합니다. 이야기꾼은 표를 소리 내어 세지 않으며, 투표가 끝난 뒤에도 몇 명이 투표했는지 공개하지 않습니다. 이야기꾼은 누가 "곧 죽을 플레이어"인지도 밝히지 않습니다. 지명이 모두 끝난 뒤에는, 평소처럼 누가 처형되는지 공개합니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 있다면 한 번 투표할 수 있습니다. 다만 투표 토큰은 투표 직후가 아니라 그날이 끝날 때 제거됩니다. 오르간 연주자가 취해 있다면, 투표는 평소처럼 눈을 뜬 채 진행됩니다. 이야기꾼은 오르간 연주자가 살아 있는지 죽어 있는지에 대해 따로 언급하지 않습니다. 그리고 그날 밤 오르간 연주자는 다시 멀쩡할지 취할지를 새로 고릅니다.
악마
매일 밤*, 캐릭터 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 해당 캐릭터가 게임에 참여하고 있지 않다면, 이야기꾼이 누가 사망할지를 선택합니다.
달 없는 밤의 모닥불처럼... 네가 보이는구나, 필멸자여.
"매일 밤*, 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 캐릭터가 죽습니다. 현재 게임에 없다면, 이야기꾼이 누가 죽을지 정합니다." 오조는 정확히 어떤 캐릭터가 죽을지를 고릅니다. 다른 악마와 달리, 오조는 플레이어가 아니라 캐릭터를 선택해야 합니다. 필요하다면 이야기꾼이 이 점을 다시 알려줘야 할 수도 있습니다. 밤 단계에서 모든 플레이어가 자신의 캐릭터 시트를 가까이 두는 것을 권장합니다. 오조는 원한다면 악 캐릭터도 죽일 수 있습니다. 같은 캐릭터가 여러 명 존재하는 게임이라면, 오조가 그 캐릭터를 골랐을 때 그중 1명만 죽습니다. 오조가 현재 게임에 없는 캐릭터를 골랐다면, 이야기꾼은 대체로 살아 있는 선 플레이어를 죽입니다. 드물지만 죽은 플레이어나 악 플레이어를 죽이도록 정할 수도 있습니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [당신은 하수인 플레이어와 캐릭터를 직접 선택할 수 있습니다. 외지인 -?명~+?명]
곤ㅈrz레s. 주으l㈛십んı오. ブl계ㅈБ치㉮ 묃넞경. નાસ 발생. ₰재구₱{7\}성.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [어느 플레이어가 어떤 하수인인지 당신이 정합니다. -?~+? 외지인]" 카잘리는 자신의 하수인들을 직접 고릅니다. 카잘리가 게임 도중 생성되었다면, 새 카잘리는 하수인 플레이어를 다시 고르지 않습니다. 이야기꾼은 카잘리가 하수인으로 바꿔 버린 원래의 선 캐릭터들을 악마의 허풍용 캐릭터로 줄 수 있습니다. 그 캐릭터들은 이제 게임에 없기 때문입니다. 카잘리는 엄밀히 말하면 세팅 단계이면서 동시에 첫날 밤인 시점에 행동합니다. 이야기꾼은 하수인들에게 어떤 하수인인지 알려줄 때 카잘리를 계속 깨워 둬도 되고, 다시 재웠다가 깨워도 됩니다. 선택할 수 있는 것은 현재 스크립트에 있는 하수인 캐릭터뿐입니다. 같은 하수인 캐릭터를 중복해서 만들 수는 없습니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [악한 캐릭터들이 일렬로 앉습니다. 그 중 당신은 가운데에 있습니다. 하수인 +1명. 외지인 -?명~+?명]
별들이 공허에 비밀을 속삭이는, 그늘지고 잊힌 우주의 구석에, 한 조각의 진실이 있다. 얼핏 들여다보기만 해도 필멸자의 정신은 산산이 풀려버릴 만큼 심오한 진실이.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [악 캐릭터들은 일렬로 앉아 있습니다. 당신은 그 한가운데에 있습니다. +1 하수인. -?~+? 외지인]" 티폰의 군주는 하수인들에게 둘러싸여 있습니다. 모든 악 캐릭터는 연속된 한 줄로 서로 이웃해 앉아야 합니다. 세팅 때 모든 악 캐릭터는 이 줄 안에 있어야 합니다. 악 성향 여행자나 악 성향 마을주민도 이 줄에 포함될 수 있지만, 반드시 그럴 필요는 없습니다. 티폰의 군주는 양옆 모두에 악 캐릭터가 있어야 합니다. 악 캐릭터 줄의 맨 끝에 앉을 수는 없습니다. 티폰의 군주가 게임에 있을 때 악 팀은 하수인 1명을 추가로 가지고 시작합니다. 외지인 수는 얼마든지 달라질 수 있습니다. 꼭두각시와 마찬가지로, 세팅 단계에서 어떤 플레이어들이 하수인이 될지는 이야기꾼이 정합니다. 어떤 플레이어가 어떤 하수인인지를 정하는 것도 이야기꾼의 몫입니다. 티폰의 군주가 게임 도중 생성되었다면, 그때부터는 악 캐릭터들과 일렬로 앉아 있을 필요가 없습니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 게임 시작 시, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 그가 사망하면(그리고 오직 그가 사망하는 경우에만), 당신도 사망합니다.
맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있는 피- 아니, 파이! 그래, 맛있는 파이. 내가 하려던 말이 바로 그거야.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신은 시작할 때 플레이어 1명을 선택하며, 그 플레이어는 중독됩니다. 그리고 그 플레이어가 죽었을 때에만 당신도 죽습니다." 리치는 자신의 숙주가 살아 있는 한 살아 있고, 숙주가 죽으면 함께 죽습니다. 첫날 밤, 리치는 플레이어 1명을 골라 그 플레이어를 게임 끝까지 중독시킵니다. 그 숙주가 살아 있는 동안, 리치는 죽을 수 없습니다. 리치가 처형되더라도 이야기꾼은 그 플레이어가 살아남는다고만 말하면 됩니다. 이유는 밝히지 않습니다. 리치가 고른 숙주가 죽으면, 리치도 즉시 죽습니다. 그 결과 살아 있는 플레이어가 한두 명만 남더라도 선은 승리합니다. 악마가 죽었기 때문입니다. 둘째 밤부터는 리치가 공격하는 플레이어는 죽기만 하고, 더 이상 중독되지는 않습니다. 리치가 게임 도중 생성되었다면, 그날 밤 숙주를 정해 중독시킵니다. 이 경우 반드시 살아 있는 플레이어를 골라야 합니다.