로마는 하루아침에 불타지 않았다
메모
모든 플레이어는 Fiddler가 첫날 제정될 것임을 알고 있습니다.
모든 플레이어는 Fiddler가 첫날 제정될 것임을 알고 있습니다.
마을주민
게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).
비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.
"당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.
마을주민
게임 시작 시, 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알게 됩니다.
날 방해하지 말게. 시계 침은 멈추어선 안 된다네. 이 원은 곧 생명이요, 이 신성한 기계에는 모든 것이 그 모든 해답이 담겨있지. 내 일을 멈춰선 안 되네.
"당신은 시작할 때, 악마에서 가장 가까운 하수인까지 몇 칸 떨어져 있는지 압니다." 시계공은 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알아냅니다. 시계공은 이 정보를 첫날 밤에만 얻습니다. 거리는 악마 옆자리부터 시작해, 시계 방향 또는 반시계 방향으로 가장 가까운 하수인까지 앉아 있는 플레이어 수를 세어 계산합니다.
마을주민
게임 시작 시, 악한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 알게 된 플레이어가 사망하면, 그날 밤 다른 악한 플레이어를 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악한 팀]
나는 홀로 이 거리를 걷는다. 부패의 역겨운 악취가 돌바닥 위에 짙게 배어 있고, 그 썩은 냄새는 허락도 없이 내 콧속으로 기어들어와 혐오감을 불태운다. 그리고 기대감도. 이 비참한 곳의 병은 밤이 깊을수록 자라난다. 그리고 나는... 그 병의 치료제다.
"당신은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 당신이 아는 그 플레이어가 죽으면, 오늘 밤 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악]" 현상금 사냥꾼은 악 플레이어를 한 명씩 추적해 냅니다. 현상금 사냥꾼은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알고, 그 플레이어가 죽으면 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 누가 악인지는 알지만, 그 플레이어가 무슨 캐릭터인지는 알지 못합니다. 새 플레이어를 알아야 하는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 선 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 그리고 그렇게 최근에 보여 준 플레이어가 죽으면, 그날 밤 다시 새로운 플레이어를 알게 됩니다. 현상금 사냥꾼은 같은 악 플레이어를 두 번 배울 수 없습니다. 현상금 사냥꾼이 처음 세팅부터 게임에 있었다면, 마을주민 1명이 악입니다. 현상금 사냥꾼은 그 악 마을주민을 볼 수도 있습니다.
마을주민
매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.
오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!
"매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.
마을주민
매일 밤, (당신을 제외하고) 생존한 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 몇 명이 오늘 밤 자기 능력으로 인해 자신이 깨어났는지 알게 됩니다.
수상한 건 못봤습니다. 아가씨, 외람된 말씀이오나, 11시쯤 주인님께서 교수님 실험실에 몰래 들어가 복잡한 물약을 제조한 게 아니냐고요? 뭔가를 봤다고 하더라도... 아가씨께서 말씀하신 일은 아니었답니다.
"매일 밤, 살아 있는 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어들 중 오늘 밤 능력 때문에 깨어난 사람이 몇 명인지 알게 됩니다." 객실 청소부는 밤에 누가 깨어났는지를 알아냅니다. 매일 밤, 객실 청소부는 플레이어 두 명을 고르고 그들이 오늘 밤 깨어났는지 확인합니다. 선택할 수 있는 것은 살아 있는 플레이어뿐이며, 자기 자신은 선택할 수 없습니다. 누가 깨어났는지는 알지 못하고, 둘 중 몇 명이 깨어났는지만 알게 됩니다. 이 능력은 오직 자신의 능력을 사용하기 위해 깨어난 캐릭터만 감지합니다. 이야기꾼이 하수인에게 악마가 누구인지 알려주기 위해 깨운 경우, 악마 시작 정보를 주기 위해 악마를 깨운 경우, 다른 캐릭터의 능력 때문에 깨운 경우, 혹은 실수로 깨운 경우는 감지하지 않습니다. 그 캐릭터가 이전 밤에는 깨어났지만 오늘 밤에는 깨어나지 않았다면, 객실 청소부에게는 감지되지 않습니다. 오늘 밤 자신의 능력 때문에 깨어났지만 취하거나 중독된 플레이어도, 깨어난 것으로 계산합니다. 객실 청소부가 실수로 죽은 플레이어를 선택했다면, 이야기꾼은 다시 선택하게 해야 합니다.
마을주민
매일 밤, (당신과 여행자를 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 선한 캐릭터 하나와 악한 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 둘 중 하나가 그의 정체입니다.
기억나는군. 시계공이었어. 시뻘건 하늘에서 프랙탈 삼각형이 비처럼 퍼부었지. 제비꽃 향기가 나고 부글거리는 소리가 들렸어. 듬성듬성 수염이 자란 여자가 빛나는 눈을 하고 뱀처럼 하늘에 쉿 쉿 댔지. 그러고는 꿈에서 깨어났어.
"매일 밤, 플레이어 1명(자신과 여행자 제외)을 선택하세요. 선 캐릭터 1개와 악 캐릭터 1개를 알게 되며, 둘 중 하나가 맞습니다." 꿈꾸는 자는 플레이어의 캐릭터를 알아내려 하지만, 정보가 완전히 정확한지는 알 수 없습니다. 매일 밤, 꿈꾸는 자는 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 두 개를 알게 됩니다. 하나는 그 플레이어의 실제 캐릭터이고, 다른 하나는 틀린 캐릭터입니다. 틀린 캐릭터 토큰은 선택된 플레이어의 실제 캐릭터 종류에 따라 달라집니다. 그 플레이어가 마을주민이나 외지인이라면, 틀린 토큰은 아무 하수인 또는 악마 토큰입니다. 그 플레이어가 하수인이나 악마라면, 틀린 토큰은 아무 마을주민 또는 외지인 토큰입니다. 꿈꾸는 자는 자기 자신을 선택할 수 없고, 여행자도 선택할 수 없습니다.
마을주민
매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 악마를 선택했다면, 악마는 당신과 소속 및 캐릭터를 맞바꾼 다음 중독됩니다.
나리... 저는 비천하지만, 제 황금 피리의 한 곡조만으로도 사나운 진조차도 길들일 수 있사옵니다, 인샬라. 탐욕은 밧줄보다도 더 많은 이들을 목매단다지만, 저는 아니옵니다. 나리, 절대 아니옵니다.
"매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 선택한 플레이어가 악마라면, 그 플레이어와 당신은 캐릭터와 성향을 서로 바꾸고, 그 플레이어는 중독됩니다." 뱀조련사는 악마가 아닌 플레이어를 계속 확인하다가, 너무 대담하거나 욕심을 부리면 결국 자신이 악마가 됩니다. 매일 밤, 뱀조련사는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 악마라면, 뱀조련사는 그 악마가 되어 악으로 바뀌고, 원래 악마는 선 성향의 뱀조련사가 되어 영구적으로 중독됩니다. 철학자가 뱀조련사 능력을 얻은 상태에서 악마가 되었다면, 원래 악마는 중독된 철학자가 됩니다.
마을주민
매일 밤, 이웃 생존자 1명과 같은 팀이 됩니다. 모든 선한 플레이어가 교단에 가입하면, 당신이 속한 팀이 승리합니다.
스스로 지혜롭다 여기는 자들이 제일 어리석은 것을...
"매일 밤, 당신은 살아 있는 이웃 중 한 명과 같은 성향이 됩니다. 그리고 모든 선 플레이어가 당신의 교단에 가입하기로 선택하면, 당신의 팀이 승리합니다." 교주는 모두가 교단에 들어오면 승리합니다. 매일 밤 끝에 교주는 살아 있는 이웃 중 한 명과 같은 성향이 됩니다. 하루에 한 번, 교주는 공개적으로 교단을 만들겠다고 선언할 수 있습니다. 모든 선 플레이어가 그 교단에 가입하기 위해 손을 들면 게임은 즉시 끝나고, 교주의 현재 팀이 승리합니다. 교주는 낮 동안 어느 시점에든 교단 형성을 시도할 수 있습니다. 교단에 가입하기 위한 투표에는 투표 토큰이 필요 없습니다. 플레이어는 언제든 원하는 말을 할 수 있으므로, 교주 허풍을 치는 플레이어도 교단을 만드는 척할 수 있습니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.
당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...
"매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.
마을주민
게임당 1번, 낮 동안, 공개적으로 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 악마면 그는 사망합니다.
죽어라.
"게임당 한 번, 낮에 공개적으로 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악마라면 죽습니다." 처단자는 누가 악마인지 맞혀 악마를 죽일 수 있습니다. 처단자는 낮 동안 아무 때나 자신의 능력을 쓰기로 선택할 수 있으며, 사용할 때는 모두에게 공개적으로 선언해야 합니다. 처단자가 악마를 선택하면 악마는 즉시 죽습니다. 그렇지 않다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 플레이어들은 죽은 플레이어의 정체를 따로 배우지 않습니다. 은둔자였을 수도 있으니까요! 처단자가 취했거나 중독된 상태에서 능력을 사용했다면, 다시는 그 능력을 사용할 수 없습니다. 처단자는 살아 있는 플레이어를 고르는 편이 좋습니다. 이미 죽은 임프를 골라도 아무 일도 일어나지 않습니다. 죽은 플레이어는 다시 죽을 수 없기 때문입니다. 플레이어는 언제든 원하는 말을 할 수 있으므로, 처단자인 척하는 플레이어가 처단자 능력을 쓰는 척할 수도 있습니다.
마을주민
게임당 1번, 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 2명을 선택합니다: 그들이 같은 소속인지 아닌지를 알게 됩니다.
캐시미어 코트를 입은 이방인이 우리 어여쁜 벨에게 개수작 걸었다는 이야기 들었죠? 그런데 벨이 승낙했다지 뭐예요? 하지만 해리랑 곡예사가 유랑 서커스에서 벌인 짓에 비하면 별것도 아니라죠? 어휴, 제가 입이 싼 사람이었으면 어쩔뻔 했나... 어휴, 정말이지.
"게임당 한 번, 밤에 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그들이 같은 성향인지 알게 됩니다." 재봉사는 두 플레이어가 같은 팀인지 아닌지를 알아냅니다. 이 정보는 게임당 한 번만 얻을 수 있으므로, 언제 누구에게 쓸지 잘 판단해야 합니다. 재봉사는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 여행자까지도 선택할 수 있습니다.
마을주민
게임당 1번, 밤에, 선한 캐릭터 1명을 선택합니다: 그의 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 이미 게임에 참여하고 있다면, 그는 취합니다.
세상에 실재하는 것이 있다면, 그건 맥주요. 들이키시오, 내일이면 죽을지도 모르니.
"게임당 한 번, 밤에 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 게임에 있다면 취합니다." 철학자는 어떤 캐릭터의 능력을 흉내 낼지 정하기 전까지는 아무 능력이 없습니다. 이 선택은 게임당 한 번만 할 수 있습니다. 선택하고 나면 그 캐릭터의 능력을 얻게 되지만, 실제로 그 캐릭터가 되는 것은 아닙니다. 언제 선택할지는 철학자에게 달려 있습니다. 이미 게임에 있는 캐릭터를 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 이후 철학자가 죽거나, 취하거나, 중독되면 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해집니다. 철학자가 처음 선택할 때는 게임에 없던 캐릭터였지만, 지금은 게임에 있는 상태라면 그 캐릭터는 취합니다. 철학자가 얻은 능력이 밤에 작동하는 종류라면, 원래 그 캐릭터가 깨어날 때 철학자도 깨어납니다. 첫날 밤에만 쓰는 능력이라면, 철학자가 그 능력을 얻은 바로 그 밤에 사용합니다. 철학자가 뼈 수집가 덕분에 능력을 다시 얻거나, 바리스타 덕분에 능력을 두 번 사용할 수 있게 되었다면, 이전과 같은 능력이나 새로운 능력 중 하나를 다시 선택할 수 있습니다. 철학자가 모지리처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력을 얻었다면, 철학자가 죽어 있어도 그 능력은 작동합니다.
마을주민
악마는 당신을 하수인이라고 생각합니다. 하수인들은 당신을 악마라고 생각합니다.
하나... 둘... 수리수리... 셋... 넷... 마수리... 펑! 자, 신사 숙녀 여러분. 보시다시피 판스워스 선장의 금주머니가 사라졌습니다! 감쪽같이, 흔적도 없이! 그럼 이만, 좋은 밤 되시길!
"악마는 당신을 하수인이라고 생각합니다. 하수인들은 당신을 악마라고 생각합니다." 마술사는 악 플레이어들 사이에 누가 누구인지 혼란을 일으킵니다. 첫날 밤, 하수인들은 누가 악마인지 배울 때 원래의 악마 플레이어와 마술사 플레이어 둘 다를 보게 됩니다. 첫날 밤, 악마는 자신의 하수인들을 배울 때 그들 중 하나가 마술사라고 생각하게 됩니다. 마술사 본인은 별도로 깨어나 아무 정보도 배우지 않습니다. 이야기꾼은 마술사와 실제 악 플레이어들을 어떤 순서로 가리켜도 되므로, 악 플레이어들은 누가 마술사인지 확신할 수 없습니다. 양귀비 재배자가 죽어서 악마와 하수인들이 게임 도중 서로를 배우게 되는 상황이라면, 그 밤에도 마술사의 능력은 첫날 밤과 같은 방식으로 적용됩니다.
외지인
매일 밤, 자기 능력으로 당신을 선택하는 첫 플레이어는 황혼까지 취합니다. 당신은 그 플레이어가 소속한 팀이 됩니다.
알겠습니다, 두목. 노친네에겐 잘 일러두었습니다. 다시 설명해 달란 말은 없더군요. 아닙니다, 두목. 의사 따윈 필요 없습니다. 칼에 스친 것뿐입니다. 아침이면 멀쩡할 겁니다.
"매일 밤, 당신을 능력으로 처음 선택한 플레이어는 해질녘까지 취합니다. 당신은 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다." 건달은 밤에 다른 캐릭터의 영향을 잘 받지 않지만, 대신 편이 계속 바뀝니다. 매일 밤, 어떤 플레이어가 자신의 능력을 사용하며 처음으로 건달을 선택하면, 그 플레이어는 즉시 취합니다. 그 플레이어의 능력은 그날 밤과 다음 날 낮 동안 작동하지 않습니다. 같은 밤 나중에 다른 플레이어가 깨어나 건달을 선택하더라도, 그 플레이어의 능력은 정상적으로 작동합니다. 건달이 플레이어를 취하게 만드는 것은 그 플레이어가 직접 건달을 선택했을 때뿐입니다. 할머니처럼 이야기꾼이 능력 처리 중 건달을 선택하는 경우는 해당되지 않습니다. 건달이 누군가를 취하게 만드는 즉시, 건달의 성향은 그 플레이어의 성향과 같아집니다. 건달을 선택한 플레이어가 이미 취했거나 중독된 상태였더라도, 건달은 여전히 성향을 바꾸고 그 플레이어도 취하게 만듭니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽지만 악으로 바뀌는 것은 그대로 적용됩니다.
외지인
모든 하수인은 아가씨가 게임에 참여한다는 사실을 압니다. 하수인이 당신을 공개적으로 추측해 내면(여러명 중 단 1번만 가능), 당신이 속한 팀이 패배합니다.
머리카락엔 손대지 마, 자기야.
"모든 하수인은 아가씨가 게임에 있다는 사실을 압니다. 하수인이 공개적으로 당신을 맞히면(한 번만 가능), 당신의 팀은 패배합니다." 아가씨는 하수인들에게 들키지 않아야 합니다. 하수인이 당신이 아가씨라고 공개적으로 맞히면, 즉 모든 플레이어가 그 사람이 하수인이라는 사실을 알 수 있는 형태로 추측하면 악이 승리합니다. 하수인이 몇 명이 있든, 추측 기회는 게임 전체를 통틀어 단 한 번뿐입니다. 하수인이 추측을 했는데 틀렸다면, 그 하수인뿐 아니라 다른 하수인도 더 이상 올바르게 맞혀서 승리할 수 없습니다. 악마가 하수인인 척하며 추측해도 그것은 공식적인 추측으로 세지지 않습니다. 하수인들은 여전히 추측해서 이길 수 있습니다. 하수인들은 낮 동안 아무 때나 추측할 수 있습니다. 아가씨가 죽으면 더 이상 하수인에게 들켜 패배할 위험이 없습니다. 죽은 캐릭터는 능력을 잃기 때문입니다. 사냥꾼이 게임에 없을 수도 있습니다. 하지만 사냥꾼이 실제로 있고, 밤에 아가씨를 맞히면 아가씨는 현재 게임에 없는 마을주민이 되어 더 이상 아가씨가 아닙니다. 아가씨는 자신이 어떤 마을주민이 되었는지 알게 되며, 그때부터 그 마을주민의 능력을 가집니다.
외지인
당신이 속한 팀의 패배에 가장 크게 기여했다면, 팀을 바꾸고 승리합니다(사망한 상태더라도).
좋은 질문 주셔서 참으로 감사합니다. 정말입니다. 하지만 제가 보기에 여기서 질문의 진짜 의도는 말이죠...
"당신이 속한 팀이 패배한 가장 큰 원인이 당신이었다면, 당신은 성향을 바꾸고 승리합니다. 죽어 있어도 마찬가지입니다." 정치가는 자신이 지는 편에 섰다면 팀을 바꿉니다. 게임이 끝났을 때, 정치가가 선 팀이 패배하는 데 가장 큰 책임이 있었다면 정치가는 악으로 바뀌고 함께 승리합니다. 정치가는 승패를 좌우할 정도로 큰 영향을 끼쳐야 합니다. 단순히 거짓 정보를 퍼뜨리거나 선 플레이어에게 표를 던진 것만으로는 보통 부족합니다. 다른 어떤 선 플레이어보다도 더, 가능하다면 어떤 악 플레이어 한 명보다도 더 크게 패배에 기여했다고 볼 수 있어야 합니다. 그 정도인지 판단하는 것은 이야기꾼의 몫입니다. 정치가는 평소처럼 선 팀과 함께 승리할 수도 있습니다. 정치가가 취하거나 중독되어 있다면 팀을 바꾸지 못합니다.
외지인
당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.
이 몸은 밤이다... 아마도.
"당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.
하수인
당신의 첫 번째 밤에, 마도서를 확인해 보고 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 선한 플레이어 1명은 미망인이 게임에 참여한다는 사실을 알게 됩니다.
와인 한 잔 더 하시겠어요? 샤토 데르고 07년산은 아주 특별한 빈티지랍니다. 네, 아주아주 특별하지요.
"첫날 밤, 마도서를 보고 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 압니다." 과부는 마도서를 보고 원하는 대상을 중독시킵니다. 과부는 첫날 밤에만 행동하며, 플레이어 1명을 중독시킵니다. 과부가 중독시킨 플레이어는 과부가 죽을 때까지 계속 중독됩니다. 과부가 행동한 같은 밤, 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 누가 과부인지는 알지 못하고, 누가 중독되었는지도 알지 못합니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.
알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.
하수인
외지인이 추가로 게임에 참여합니다. [외지인 +2명]
이거 마을이 완전 개판이 되지 않았나? 값싼 외국인 노동자가 역시 해법이라니까. 죄다 광산에 처박아 버려야 해. 누가 열심히 일한다고 죽기라도 하나? 불평이나 지껄이는 새끼들에게는 귀싸대기를 갈겨버려야 정신 차리지. 수익을 내지 못하면 미래도 없잖아. 안 그래?
"게임에 외지인이 더 추가됩니다. [+2 외지인]" 남작은 게임에 들어가는 외지인 수를 바꿉니다. 이 변화는 세팅 단계에서 일어나며, 남작이 죽더라도 되돌아가지 않습니다. 세팅 중 일어나는 캐릭터 수 변화는 게임 도중 무슨 일이 벌어지든 캐릭터 시트에 적힌 숫자로만 처리합니다. 남작이 게임에 있다면 마을주민 둘을 빼고 외지인 둘을 더 넣습니다.
하수인
당신은 선한 캐릭터라고 착각하지만, 실제로는 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지 압니다. [당신은 악마와 이웃합니다]
말, 말, 결국 우리에게 남은 건 그것뿐이야.
"당신은 자신이 선 캐릭터라고 생각하지만 아닙니다. 악마는 누가 당신인지 압니다. [당신은 악마의 이웃입니다]" 꼭두각시는 자신이 하수인이라는 사실을 모릅니다. 꼭두각시는 주머니에서 마을주민 또는 외지인 토큰을 뽑지만, 실제로는 비밀리에 꼭두각시입니다. 꼭두각시는 악마와 이웃해 앉습니다. 즉, 악마와 꼭두각시 사이에는 다른 플레이어가 없습니다. 악마는 누가 꼭두각시인지 알고 있습니다. 첫날 밤, 꼭두각시는 다른 악 플레이어들을 배우기 위해 깨어나지 않으며, 다른 하수인들도 꼭두각시가 누구인지 알지 못합니다. 꼭두각시가 자신이 가지고 있다고 믿는 선 능력은 실제로는 작동하지 않지만, 이야기꾼은 작동하는 것처럼 연기합니다. 말하자면 이 플레이어는 주정뱅이처럼 취급됩니다. 꼭두각시는 악이며 하수인으로 판정됩니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 마을주민의 능력은 거짓 정보만 제공합니다. 매일 낮, 누구도 처형되지 않으면 악한 팀이 승리합니다.
흑은 백이요, 옮은 것은 그른 것이며, 왼쪽은 오른쪽, 위는 길고, 아래는 개안이고, 짧음은 눈먼 것. 나를 따른다면, 답도 따르리라.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 마을주민 능력이 주는 정보는 모두 거짓입니다. 매일 낮, 아무도 처형되지 않으면 악이 승리합니다." 보르톡스는 모든 정보를 거짓으로 만듭니다. 마을주민 플레이어가 자신의 능력으로 정보를 얻을 때마다, 그 정보는 반드시 거짓이어야 합니다. 그 플레이어가 취했거나 중독되었더라도 마찬가지입니다. 보르톡스는 규칙 설명을 들을 때처럼 능력 외의 방식으로 얻는 정보나, 캐릭터 또는 성향이 바뀌는 사실 그 자체에는 영향을 주지 않습니다. 밤이 되기 전 그날 아무도 처형되지 않았다면, 악이 즉시 승리합니다. 여행자를 추방한 것은 처형으로 세지지 않습니다.
여행자
매일 밤, 황혼이 될 때까지 플레이어 1명으로 하여금, 1) 맨정신 및 건강한 상태로 진실된 정보만 얻게 만들거나 2) 능력이 2번 작동하게 합니다. 그는 둘 중 무엇을 적용받는지 알게 됩니다.
크림 없는 커피 한 잔 맞는가요? 정말 죄송합니다만, 지금 막 크림이 다 떨어져서요. 우유 없는 커피는 어떠세요?
"매일 밤, 해질녘까지 1) 플레이어 1명이 멀쩡하고 건강해져 참 정보를 얻거나, 2) 그 플레이어의 능력이 두 번 작동합니다. 그 플레이어는 어느 쪽인지 압니다." 바리스타는 플레이어를 멀쩡하고 건강하게 만들거나, 원래보다 두 배로 행동하게 만듭니다. 매일 밤 이야기꾼이 바리스타의 영향을 받을 플레이어를 정하고, 두 가지 효과 중 어느 쪽이 적용될지도 정합니다. 바리스타 본인은 누구에게 무엇이 적용되는지 알지 못하지만, 영향을 받는 플레이어는 알게 됩니다. 선택된 플레이어가 능력을 두 번 사용하게 되었다면, 그 캐릭터가 평소 행동하는 시점에 두 번 행동합니다. 원래 밤에 깨어나는 캐릭터라면 한 번 행동하고 다시 잠든 뒤 또 한 번 깨어나 행동합니다. 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력도 다시 쓸 수 있고, 아직 쓰지 않았다면 해질녘 전까지 두 번 사용할 수 있습니다. 바리스타가 플레이어를 멀쩡하고 건강하게 만들었다면, 그 플레이어의 취함과 중독은 사라지며 해질녘까지 다시 취하거나 중독될 수 없습니다. 또한 보르톡스가 있어도 이 플레이어는 반드시 참 정보를 받아야 합니다.
여행자
매일 낮, 플레이어 2명의 자리를 맞바꿀 수 있습니다(매일 낮 총 3번까지 가능). 플레이어들은 자기 자리를 떠나 1:1로 대화할 수 없습니다.
페터바텀 양, 조용히 하세요. 러더퍼드 도련님, 찻잔은 네 손가락으로만 드는 겁니다. 자녀가 아홉이나 있든, 나이가 많든 적든 간에 무례함에 변명이 될 수는 없습니다.
"매일 낮, 플레이어 2명씩 최대 3쌍까지 좌석을 서로 바꾸게 할 수 있습니다. 플레이어들은 비공개 대화를 위해 자리를 떠날 수 없습니다." 가정교사는 누가 어디에 앉는지를 정합니다. 가정교사는 하루에 최대 세 번, 두 플레이어의 자리를 서로 바꿀 수 있습니다. 이렇게 바뀐 좌석 배치는 다시 가정교사가 바꾸기 전까지 계속 유지됩니다. 같은 플레이어가 하루에 여러 번 이동될 수도 있습니다. 신체적 장애나 다른 사정 때문에 자리를 옮기기 어려운 플레이어가 있을 수 있습니다. 이런 경우 그 플레이어는 가정교사의 능력에 영향을 받지 않고 제자리에 있어도 됩니다. 가정교사가 게임에 있는 동안에는, 플레이어들은 자리에 앉아 양옆 이웃과 대화하는 것 외에는 비공개 대화를 할 수 없습니다. 누구에게 속삭이려고 자리를 뜨는 것도 안 되며, 화장실을 가는 길에 게임 이야기를 나누는 것도 안 됩니다. 이 부분은 플레이어들 스스로 지켜야 합니다. 가정교사가 그날 한두 쌍만 바꾸었다면, 나중에 남은 횟수를 따로 더 쓰는 것은 불가능합니다. 한 번에 연속해서 모두 결정해야 합니다.
전설
진의 특수 규칙을 사용합니다. 이 규칙을 모두에게 알립니다.
نحن لسنا هنا. انت لست حقيقي. كل شيء هو وهم. أسئلتك هي جبل نار في يوم صافٍ. 우리는 여기에 없다. 너는 실재하지 않는다. 모든 것은 환상이다. 너의 질문은 맑은 날 솟아오른 불의 산과도 같다.
"진의 특별 규칙을 사용합니다. 모든 플레이어는 그 규칙이 무엇인지 압니다." 진은 서로 충돌하는 징크스 캐릭터 조합이 함께 작동하도록 특별 규칙을 만들어 줍니다. 스크립트 도구로 캐릭터 목록을 만들다 보면, 어떤 조합은 비정상 조합으로 표시됩니다. 이런 두 캐릭터는 서로 능력이 충돌하거나 모순되기 때문에 징크스 관계입니다. 진은 이들이 함께 잘 작동할 수 있도록 특별 규칙을 제공합니다. 어떤 징크스 조합은 오히려 진이 있을 때 더 재미있게 돌아가기도 합니다. 진의 특별 규칙은 온라인 스크립트 도구에 적혀 있으며, 징크스 조합이 있는 스크립트를 만들면 출력물에도 자동으로 표시됩니다. 진의 특별 규칙은 하나가 아닙니다. 징크스가 있는 각 조합마다 서로 다른 규칙이 존재합니다. 캐릭터 시트에 징크스 조합이 있다면, 실제 게임에 그 캐릭터들이 없더라도 이야기꾼은 게임 시작 시 진의 특별 규칙을 모두에게 알려야 합니다. 진은 동시에 여러 특별 규칙을 가질 수 있습니다. 캐릭터 시트에 징크스 조합이 여러 쌍 있다면, 플레이어들은 그 모든 규칙을 알게 됩니다.
전설
게임당 1번, 악마는 비밀리에 상대 팀 플레이어 1명을 선택합니다: 모든 플레이어는 둘 중 누가 승리할지 선택합니다.
목숨 걸고 장담컨대, 바이올린 대결에선 너 따위한테는 안 진다. 이 사팔뜨기 자식아! 한잔 걸치러 가자고, 악사도 데려오고 신명 나게 놀아보자! 내일 아침엔 궁둥짝에 부츠 자국을 제대로 찍어주지, 이 얼간아!
"게임당 한 번, 악마는 비밀리에 반대편 성향의 플레이어 1명을 고릅니다. 이후 모든 플레이어가 둘 중 누가 이길지 정합니다." 피들러는 시간 부족이나 교착 상태 때문에 게임을 끝내야 할 때 승자를 정하게 해 줍니다. 가끔은 게임을 끝까지 진행할 시간이 없을 수 있습니다. 플레이 장소가 문을 닫아야 할 수도 있고, 몇몇 플레이어가 갑자기 가야 해서 게임을 계속하기 어려울 수도 있습니다. 혹은 마을주민들이 처형을 거부하고 악마도 죽이기를 거부해 교착 상태가 될 수도 있습니다. 이야기꾼은 언제든 피들러를 추가하고 발동시킬 수 있습니다. 그럴 때는 모든 플레이어가 눈을 감고, 악마가 바이올린 대결을 신청할 선 플레이어 1명을 고릅니다. 그리고 잠시 뒤, 모든 플레이어가 두 사람 중 누가 이길지 손을 들어 정합니다. 게임은 끝나고, 이긴 플레이어의 팀 전체가 승리합니다. 추방과 마찬가지로, 누가 이길지를 정하는 이 집단 결정은 능력의 영향을 받지 않으며 죽은 플레이어도 평소처럼 참여할 수 있습니다. 도둑은 표를 훔칠 수 없고, 부두교 사제의 영향도 없습니다. 피들러가 발동한 뒤에는 플레이어들이 더 이상 능력을 쓸 수 없습니다. 처단자는 더 이상 처단을 시도할 수 없고, 예술가는 질문을 할 수 없으며, 다른 능력도 마찬가지입니다. 이 바이올린 대결이 동점이라면 악이 승리합니다.