마을주민
게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).
비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.
"당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.
마을주민
게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 하수인임을 알게 됩니다.
산책하기 참 좋은 밤 아닙니까? 모로조프 씨. 아니, 모로조프 남작이라고 불러드려야 하나?
"당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 하수인이라는 사실을 압니다." 수사관은 특정 하수인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 수사관은 두 명 중 한 명이 특정 하수인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다.
마을주민
게임 시작 시, 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알게 됩니다.
날 방해하지 말게. 시계 침은 멈추어선 안 된다네. 이 원은 곧 생명이요, 이 신성한 기계에는 모든 것이 그 모든 해답이 담겨있지. 내 일을 멈춰선 안 되네.
"당신은 시작할 때, 악마에서 가장 가까운 하수인까지 몇 칸 떨어져 있는지 압니다." 시계공은 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알아냅니다. 시계공은 이 정보를 첫날 밤에만 얻습니다. 거리는 악마 옆자리부터 시작해, 시계 방향 또는 반시계 방향으로 가장 가까운 하수인까지 앉아 있는 플레이어 수를 세어 계산합니다.
마을주민
게임 시작 시, 게임에 참여하는 마을주민 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터인 것처럼 집착했다면, 그 캐릭터 플레이어가 사망했을 때 그 능력을 얻습니다.
정원 길을 빙그르르, 소녀들은 이리저리 뛰놀고. 소년들은 나무 위로 올라가네. 픽시는 어디 있을까? 숙녀들은 웃으며 마을로 가고, 영주들은 도끼로 숲을 찍어 넘기네. 네 건 내 거, 내 건 신의 것! 장난꾸러기 픽시, 바로 나지.
"당신은 시작할 때 현재 게임에 있는 마을주민 1개를 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터라고 집착했다면, 그 플레이어가 죽었을 때 그 능력을 얻습니다." 픽시는 누군가와 같은 캐릭터인 척합니다. 첫날 밤, 픽시는 현재 게임에 있는 마을주민 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 어떤 마을주민인지는 이야기꾼이 정합니다. 다만 누가 그 캐릭터인지는 알지 못합니다. 픽시가 자신이 그 마을주민인 것처럼 설득력 있게 행동했다면, 그 마을주민이 죽었을 때 그 능력을 얻습니다. 하루 동안 크게 떠들며 그 캐릭터인 척했든, 매일 그 캐릭터 허풍을 쳤든, 진짜 그 캐릭터를 거짓말쟁이라고 몰아세웠든, 플레이어가 정말로 "내가 그 캐릭터다"라고 집착한 것으로 볼 수 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 원래 그 마을주민 플레이어가 죽어도, 픽시는 그 사실이나 새 능력을 얻었다는 사실을 따로 통보받지 않습니다. 밤에 새 정보를 받거나 플레이어를 고르라는 지시를 받기 시작하면, 그제야 능력을 얻었음을 짐작할 수 있습니다. 픽시가 알고 있던 플레이어가 다른 캐릭터로 바뀐 뒤 죽더라도, 픽시는 처음 배운 그 마을주민 능력을 얻습니다. 바뀐 새 캐릭터 능력을 얻는 것은 아닙니다.
마을주민
매일 밤, (당신과 여행자를 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 선한 캐릭터 하나와 악한 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 둘 중 하나가 그의 정체입니다.
기억나는군. 시계공이었어. 시뻘건 하늘에서 프랙탈 삼각형이 비처럼 퍼부었지. 제비꽃 향기가 나고 부글거리는 소리가 들렸어. 듬성듬성 수염이 자란 여자가 빛나는 눈을 하고 뱀처럼 하늘에 쉿 쉿 댔지. 그러고는 꿈에서 깨어났어.
"매일 밤, 플레이어 1명(자신과 여행자 제외)을 선택하세요. 선 캐릭터 1개와 악 캐릭터 1개를 알게 되며, 둘 중 하나가 맞습니다." 꿈꾸는 자는 플레이어의 캐릭터를 알아내려 하지만, 정보가 완전히 정확한지는 알 수 없습니다. 매일 밤, 꿈꾸는 자는 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 두 개를 알게 됩니다. 하나는 그 플레이어의 실제 캐릭터이고, 다른 하나는 틀린 캐릭터입니다. 틀린 캐릭터 토큰은 선택된 플레이어의 실제 캐릭터 종류에 따라 달라집니다. 그 플레이어가 마을주민이나 외지인이라면, 틀린 토큰은 아무 하수인 또는 악마 토큰입니다. 그 플레이어가 하수인이나 악마라면, 틀린 토큰은 아무 마을주민 또는 외지인 토큰입니다. 꿈꾸는 자는 자기 자신을 선택할 수 없고, 여행자도 선택할 수 없습니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.
당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...
"매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.
마을주민
매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.
어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.
"매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.
마을주민
매일 밤*, 오늘 낮에 처형으로 사망한 플레이어의 캐릭터를 알게 됩니다.
흠... 어디 보자. 왼쪽 장화는 뒷굽이 닳았고, 신발 혀 밑에 부싯돌 부스러기라. 군화처럼 보이는데.
"매일 밤*, 오늘 처형으로 죽은 플레이어의 캐릭터가 무엇이었는지 알게 됩니다." 장의사는 오늘 처형된 플레이어의 캐릭터를 알아냅니다. 장의사가 누구였는지 알기 위해서는 그 플레이어가 반드시 처형으로 인해 죽어야 합니다. 총잡이가 플레이어를 죽이거나 여행자가 추방되는 것처럼, 낮 동안 다른 이유로 죽은 경우는 포함되지 않습니다. 장의사는 아직 처형이 없었던 첫날 밤을 제외하고 매일 밤 깨어납니다. 오늘 아무도 죽지 않았다면 장의사는 아무것도 배우지 못합니다. 이야기꾼은 장의사를 깨우지 않거나, 깨우더라도 아무 토큰도 보여주지 않으면 됩니다. 주정뱅이가 처형되었다면, 장의사는 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있던 캐릭터가 아니라 주정뱅이 토큰을 보게 됩니다.
마을주민
매일 낮, 당신은 공개 발언을 할 수 있습니다. 오늘 밤, 그 발언이 사실이었다면 플레이어 1명이 사망합니다.
어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵.
"매일 낮, 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 말이 사실이라면, 오늘 밤 플레이어 1명이 죽습니다." 험담꾼은 진실을 알아내기 위해 일부러 헛소문을 퍼뜨립니다. 매일 낮, 험담꾼은 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 문장이 사실이라면 이야기꾼은 그날 밤 플레이어 한 명을 죽입니다. 거짓이라면 험담꾼 때문에 죽는 사람은 없습니다. 웅얼거린 말, 속삭임, 이야기꾼이 참인지 거짓인지 판단할 수 없는 문장, 혹은 누군가 들을 수 없는 말은 험담으로 인정되지 않습니다. 처단자 능력과 마찬가지로, 이야기꾼과 모든 플레이어가 그 말을 듣고 이해할 수 있어야 하며, 험담꾼이 지금 능력을 사용하고 있다는 사실도 알아야 이후 처리가 가능합니다. 험담꾼이 낮 동안 취하거나 중독된 상태에서 참인 문장을 말했더라도, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 플레이어 한 명을 죽입니다.
마을주민
당신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 비공개로 능력을 추측합니다: 추측이 얼마나 정확한지 알아냅니다.
잠깐. 뭐라고. 누구? 아, 그래. 잠깐. 뭐라고?
"당신은 자신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 그 능력이 무엇인지 비공개로 추측하세요. 당신은 얼마나 정확한지 알게 됩니다." 기억상실자는 자기 능력을 모른 채 플레이합니다. 기억상실자의 능력은 이야기꾼이 정합니다. 블러드 온 더 클락타워의 다른 캐릭터 능력을 그대로 써도 되고, 그와 비슷한 능력이나 완전히 새로운 능력을 만들어도 됩니다. 기억상실자는 밤에 정보를 얻거나 플레이어를 선택하기 위해 깨어날 수도 있고, 별도의 행동 없이 계속 적용되는 수동 능력을 가질 수도 있습니다. 매일 낮, 기억상실자는 이야기꾼과 비밀리에 대화하며 자신의 능력이 무엇인지 추측합니다. 이야기꾼은 추측이 아주 동떨어졌다면 “차가움”, 방향은 맞지만 멀다면 “따뜻함”, 거의 다 왔다면 “뜨거움”, 정확하다면 “빙고”처럼 반응해 줍니다. 추측은 “제가 매일 밤 같은 성향의 두 플레이어를 배우나요?”처럼 구체적이어도 되고, “제 능력은 죽은 플레이어와 관련 있나요?”처럼 대략적이어도 됩니다.
마을주민
게임당 1번, 밤*에, 사망한 플레이어 1명을 선택합니다: 그 플레이어가 마을주민이라면, 그 플레이어는 부활합니다.
생각보다 간단해요. 유압 변환기를 개선된 기 매트릭스 증폭기에 연결하고, 수도도라핀을 20 CC 투입한 후, Z 레벨을 20% 이상 유지하세요. 그러면 남편의 상태가 호전될 겁니다. 남은 건 전기 충격뿐이죠.
"게임당 한 번, 밤에*, 죽은 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 마을주민이라면 되살아납니다." 교수는 누군가를 다시 죽음에서 데려올 수 있습니다. 게임당 한 번, 교수는 죽은 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다. 그 플레이어가 마을주민이라면 소생하여 다시 살아납니다. 교수가 외지인, 하수인, 또는 악마를 선택했다면 아무 일도 일어나지 않고 교수의 능력은 사라집니다. 되살아난 플레이어는 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력까지 포함해 자신의 능력을 되찾습니다. 소생한 마을주민이 그날 밤 바로 행동하는지는, 원래 밤 순서상 교수가 먼저인지 나중인지에 따라 달라질 수 있습니다. "첫날 밤에만" 또는 "당신은 시작할 때" 능력을 가진 플레이어라면, 교수가 잠든 직후 즉시 다시 깨어 그 능력을 사용합니다.
마을주민
처음으로 사망할 때, 사망하지 않습니다.
...그러자 폐하께서 말씀하시길, '뭣이라? 짐에겐 커스터드 대포는커녕 고무 바지 1벌도 없었도다!' 하하! 얼마나 즐거운 날이었게요?
"당신은 처음 죽을 때, 죽지 않습니다." 어릿광대는 한 번은 죽음을 피합니다. 어릿광대가 어떤 이유로든 처음 죽을 상황이 오면, 어릿광대는 살아남습니다. 하지만 자신의 능력으로 살아났다는 사실은 알지 못합니다. 다른 캐릭터의 능력으로 죽음이 막혔다면, 어릿광대의 능력은 소모되지 않습니다. 어릿광대가 정말로 실제로 죽을 상황이 되었을 때만 이 능력이 발동합니다.
마을주민
이웃 생존자 2명이 모두 선한 플레이어라면, 이들은 사망할 수 없습니다.
차는 몸이 차갑다면 몸을 데워주고, 열이 오른다면 몸을 식혀주죠. 마음이 가라앉을 때는 북돋아 주고, 마음이 들뜰 때는 고요를 되찾아줘요.
"당신의 살아 있는 양옆 이웃이 둘 다 선이라면, 그들은 죽을 수 없습니다." 티 레이디는 양옆 이웃을 죽음으로부터 지킵니다. 단, 둘 다 선일 때만 그렇습니다. 티 레이디의 살아 있는 양옆 이웃이 현재 둘 다 선이라면, 그 두 플레이어는 죽을 수 없습니다. 악마도, 대부도, 가십도 그들을 죽일 수 없고, 처형되어도 죽지 않습니다. 유일한 예외는, 죽음 보호를 무시할 수 있는 암살자입니다. 티 레이디의 살아 있는 이웃은, 티 레이디 기준으로 시계 방향과 반시계 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어 한 명씩입니다. 죽은 이웃은 건너뜁니다. 하지만 살아 있는 양옆 이웃 중 하나라도 악이라면, 혹은 둘 다 악이라면, 티 레이디는 더 이상 이웃을 보호하지 못합니다. 악 플레이어가 죽어 티 레이디가 다시 두 명의 선 이웃과 맞닿게 되면, 그때부터 다시 둘 다 죽지 않게 됩니다.
외지인
당신이 “외지인”이라는 사실에 집착한다면, 당신은 처형당할 수도 있습니다.
전 괴물이 아녜요! 인간이라고요! 제발... 자비를!
"당신이 외지인이라는 것에 집착하면, 처형될 수도 있습니다." 변종은 정체를 드러내려 하면 죽을 수 있습니다. "집착"이란, 어떤 사실을 다른 사람들에게 믿게 만들려 애쓰는 상태를 뜻합니다. 변종 플레이어가 자신이 변종이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 변종이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 자신이 외지인이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 외지인이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 이것은 말로 슬쩍 암시하는 방식일 수도 있고, 질문받았을 때의 침묵일 수도 있습니다. 변종이 정확히 무엇을 하고 있는지는 언제나 이야기꾼이 판단합니다. 어떤 식으로든 자신이 외지인이라고 설득하려 한다고 느껴진다면, 이야기꾼은 그 플레이어를 처형할 수 있습니다. 지명 단계 밖에서도, 심지어 밤에도 가능합니다. 낮에 그렇게 처형했다면, 하루에 처형은 하나뿐이므로 그날은 더 이상의 일반 처형이 일어나지 않습니다. 변종이 밤에 자신이 변종이라는 사실을 암시했다면, 그날 이미 처형이 있었더라도 이야기꾼은 그 밤에 변종을 처형할 수 있습니다. 죽었다고 선언한 뒤, 밤 단계를 정상적으로 계속 진행하세요. 다음 날에도 여전히 처형은 일어날 수 있습니다.
외지인
플레이어가 5명 이상 생존해 있다면, 모든 지목에 투표해야 합니다.
당신과 이야기하는 건 즐겁군요. 당신의 생각이 아주 마음에 들어요. 저도 같아요. 단 하나 다른 점이 있다면, 당신은 미쳤다는 거죠.
"살아 있는 플레이어가 5명 이상이라면, 모든 지명에 반드시 투표해야 합니다." 열성자는 무조건 표를 던집니다. 살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때, 열성자는 모든 지명에 반드시 투표해야 합니다. 살아 있는 플레이어가 4명 이하라면 투표 여부를 스스로 정할 수 있습니다. 여행자도 살아 있는 플레이어 수에 포함합니다. 열성자가 죽었을 때는 일반적인 죽은 플레이어처럼 투표합니다. 열성자는 추방에 대해서는 투표할 필요가 없습니다. 열성자는 자신이 취하거나 중독되었을 것 같아도 여전히 투표해야 합니다. 열성자를 감시하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 언제 투표해야 하는지 기억할 책임은 플레이어 본인에게 있습니다. 해야 할 때 일부러 투표하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다.
외지인
게임당 1번만 지목할 수 있습니다. 그렇게 했고 지목받은 플레이어가 악마가 아니라면, 그 플레이어는 사망합니다.
골렘 도움? 골렘 공격! 골렘 도움.
"당신은 게임당 한 번만 지명할 수 있습니다. 그리고 그때 지명한 대상이 악마가 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다." 골렘은 자신이 지명한 플레이어를 죽입니다. 골렘이 누군가를 지명하면, 그 플레이어는 즉시 죽습니다. 하지만 지명 절차 자체는 계속 진행됩니다. 골렘이 악마를 지명했다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 이야기꾼은 그 지명이 맞았는지 틀렸는지 확인해 주지 않고, 투표 절차를 평소처럼 이어갑니다. 명확한 설명이 필요하다면 “아무 일도 일어나지 않습니다” 정도로만 말할 수 있습니다. 골렘이 한 번 지명한 뒤에는, 그 지명으로 상대가 죽었든 아니든 게임이 끝날 때까지 다시 지명할 수 없습니다. 언제 지명할 수 없는지 기억하는 것은 플레이어 본인의 책임이며, 그러면 안 되는 상황에서 일부러 다시 지명하는 것은 부정행위로 간주됩니다.
외지인
당신이 사망했음을 알게 될 때, 생존한 플레이어 1명을 공개적으로 선택합니다. 그가 선한 플레이어라면, 오늘 밤 그는 사망합니다.
전갈자리가 연인을 곁눈질하여, 그대에게 선택을 종용하니. 내 손에 은화 한 닢 올린다면, 그대의 운명을 드러내 주리. 목에 철검을 겨눈다면, 별에 맹세컨대 그는 후회하게 되리라.
"당신이 죽었다는 사실을 알게 되면, 공개적으로 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 오늘 밤 그 플레이어가 선이라면 죽습니다." 달의 자손은 죽을 때 누군가에게 저주를 걸어 함께 죽게 만듭니다. 달의 자손은 자신이 죽었다는 사실을 안 뒤 1~2분 안에 플레이어를 선택해야 합니다. 처형으로 죽었든, 새벽에 밤사이 죽은 사람 발표를 듣고 알게 되었든 마찬가지입니다. 물론 최종 결정을 내리기 전에 시간을 들여 상의할 수는 있습니다. 달의 자손이 선 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 그날 밤 죽습니다. 악 플레이어를 선택했다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 언제나 그렇듯, 악 플레이어가 달의 자손인 척하면서 능력을 쓰는 척해도 자연스럽게 맞춰 주세요. 달의 자손에게 플레이어를 고르라고 재촉하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 달의 자손은 자신이 죽었다는 사실을 안 직후 스스로 선택해야 하며, 일부러 하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다. 달의 자손이 오늘 플레이어를 고를 때는 취하거나 중독되어 있었지만, 그날 밤에는 멀쩡하다면 선택된 플레이어는 죽습니다. 반대로 고를 때는 멀쩡했지만, 밤에 능력이 발동할 때 취하거나 중독되어 있다면 그 플레이어는 죽지 않습니다. 달의 자손이 건달을 골랐고, 그때 건달이 선이었다면, 밤이 되었을 때 건달의 성향이 바뀌어 있더라도 여전히 죽습니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.
알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명과 선한 캐릭터 하나를 선택합니다: 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 해당 캐릭터라고 집착해야 합니다. 그렇지 않으면, 처형당할 수도 있습니다.
현실이란 그저 하나의 생각에 불과합니다. 특정해서 말하자면, '제 생각'이라 할 수 있겠습니다.
"매일 밤, 플레이어 1명과 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 플레이어는 내일 자신이 그 캐릭터라는 것에 집착해야 하며, 그러지 않으면 처형될 수도 있습니다." 세레노버스는 플레이어들이 실제와 다른 캐릭터인 척하게 만듭니다. 세레노버스는 플레이어가 집착해야 할 마을주민이나 외지인을 고릅니다. 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 그 캐릭터라고 사람들을 설득하려 최선을 다해야 하며, 그렇지 않으면 죽을 수 있습니다. 죽지 않기 위해서는 단순한 암시만으로는 부족합니다. 그 플레이어는 사람들을 설득하려는 꽤 그럴듯한 노력을 보여야 합니다. 물론 말하고 싶지 않은 말을 억지로 하도록 강요받는 것은 아니지만, 이야기꾼이 그런 노력을 보지 못했다면 대가를 치를 수 있습니다. 집착 상태에 놓인 악 플레이어도 이런 이유로 처형될 수는 있습니다. 하지만 문구가 "처형될 수도 있습니다"인 만큼, 악이 이런 전략으로 승리하지 않도록 이야기꾼이 처형하지 않기로 선택할 수도 있습니다. 변종과 마찬가지로, 이런 처형 페널티도 하루에 허용되는 유일한 처형으로 계산됩니다.
하수인
플레이어가 5명 이상(여행자는 세지 않음) 생존해 있는 상황에서 악마가 사망하면, 당신이 악마가 됩니다.
보랏빛 화염 평의회의 비밀을 보여주신 그대. 불길처럼 타오르는 욕정으로 가득 차 야성의 교감을 나눔으로써, 저는 실로 그대의 영원한 종을 자처하였습니다. 허나 오늘 밤에는 제가 그대의 주인이 되려 합니다.
"살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때 악마가 죽으면, 당신이 악마가 됩니다. (여행자는 세지 않습니다.)" 탕녀는 악마가 죽으면 그 자리를 이어받아 새로운 악마가 됩니다. 악마가 죽기 직전 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 즉 악마가 죽은 뒤에도 네 명 이상이 남아 있다면, 탕녀는 즉시 악마가 되고 게임은 아무 일도 없었던 것처럼 계속됩니다. 탕녀의 능력이 발동하는지 확인할 때는 여행자를 플레이어 수에 포함하지 않습니다. 악마가 처형될 때 살아 있는 플레이어가 다섯 명 미만이었다면, 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상인 상태에서 임프가 밤에 스스로를 죽였다면, 탕녀는 반드시 새로운 임프가 됩니다. 탕녀가 악마가 되었다면, 모든 면에서 진짜 악마와 동일하게 취급됩니다. 처형되면 선이 승리하고, 매일 밤 공격하며, 악마로 등록됩니다.
하수인
악마는 (악마가 취함/중독 상태더라도) 게임에 참여하지 않는 선한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 악마와 당신은 그 능력을 알게 됩니다.
광대하고 무정한 항성의 수소, 탄소, 산소, 네온 가스까지 전부 망쳐 놓았지. 분자적 혼돈과 엔트로피가 새로운 우주 현상을 낳고, 원자적 혼돈에서 밀집한 물질의 붕괴와 재탄생이 일어난다. 전부 이 조그마한 병 하나 안에서 말이야.
"악마는 현재 게임에 없는 선 캐릭터의 능력 1개를 가집니다. 악마가 취하거나 중독되어 있어도 이 능력은 유지됩니다. 당신과 악마는 그 능력이 무엇인지 압니다." 괴짜는 선 능력을 하나 복제합니다. 괴짜가 살아 있는 동안, 악마는 마을주민 능력 또는 외지인 능력 하나를 가집니다. 악마가 취하거나 중독되어도 그 선 능력은 유지됩니다. 반대로 괴짜가 취하거나 중독되면, 악마는 그 선 능력을 일시적으로 잃습니다. 악마가 죽더라도, 사탕하트처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력이라면 그 능력은 계속 유지될 수 있습니다. 탕녀나 이발사 같은 효과로 새 악마가 생기면, 그 새 악마도 괴짜가 준 능력을 가집니다. 이 능력은 이전 악마의 능력과 다를 수 있습니다. 악마가 여러 명 살아 있다면, 그중 살아 있는 악마 1명만 괴짜의 능력을 가집니다. 악마가 합창소년처럼 세팅을 바꾸는 능력을 가지게 되면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 악마와 괴짜는 둘 다 악마가 어떤 선 능력을 가지는지 압니다. 이야기꾼은 둘을 함께 깨워도 되고 따로 깨워도 됩니다. 현재 게임에 없는 그 선 캐릭터는 악마가 받은 허풍용 캐릭터 3개 중 하나일 수도 있습니다. 악마는 그 선 캐릭터가 원래 밤에 깨어나는 타이밍에도 함께 깨어납니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 게임 시작 시, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 그가 사망하면(그리고 오직 그가 사망하는 경우에만), 당신도 사망합니다.
맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있는 피- 아니, 파이! 그래, 맛있는 파이. 내가 하려던 말이 바로 그거야.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신은 시작할 때 플레이어 1명을 선택하며, 그 플레이어는 중독됩니다. 그리고 그 플레이어가 죽었을 때에만 당신도 죽습니다." 리치는 자신의 숙주가 살아 있는 한 살아 있고, 숙주가 죽으면 함께 죽습니다. 첫날 밤, 리치는 플레이어 1명을 골라 그 플레이어를 게임 끝까지 중독시킵니다. 그 숙주가 살아 있는 동안, 리치는 죽을 수 없습니다. 리치가 처형되더라도 이야기꾼은 그 플레이어가 살아남는다고만 말하면 됩니다. 이유는 밝히지 않습니다. 리치가 고른 숙주가 죽으면, 리치도 즉시 죽습니다. 그 결과 살아 있는 플레이어가 한두 명만 남더라도 선은 승리합니다. 악마가 죽었기 때문입니다. 둘째 밤부터는 리치가 공격하는 플레이어는 죽기만 하고, 더 이상 중독되지는 않습니다. 리치가 게임 도중 생성되었다면, 그날 밤 숙주를 정해 중독시킵니다. 이 경우 반드시 살아 있는 플레이어를 골라야 합니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 마을주민의 능력은 거짓 정보만 제공합니다. 매일 낮, 누구도 처형되지 않으면 악한 팀이 승리합니다.
흑은 백이요, 옮은 것은 그른 것이며, 왼쪽은 오른쪽, 위는 길고, 아래는 개안이고, 짧음은 눈먼 것. 나를 따른다면, 답도 따르리라.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 마을주민 능력이 주는 정보는 모두 거짓입니다. 매일 낮, 아무도 처형되지 않으면 악이 승리합니다." 보르톡스는 모든 정보를 거짓으로 만듭니다. 마을주민 플레이어가 자신의 능력으로 정보를 얻을 때마다, 그 정보는 반드시 거짓이어야 합니다. 그 플레이어가 취했거나 중독되었더라도 마찬가지입니다. 보르톡스는 규칙 설명을 들을 때처럼 능력 외의 방식으로 얻는 정보나, 캐릭터 또는 성향이 바뀌는 사실 그 자체에는 영향을 주지 않습니다. 밤이 되기 전 그날 아무도 처형되지 않았다면, 악이 즉시 승리합니다. 여행자를 추방한 것은 처형으로 세지지 않습니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]
그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력으로 처음 죽는 외지인은 악 성향의 팡구가 되며, 대신 당신이 죽습니다. [+1 외지인]" 팡구는 외지인을 자신의 그릇으로 삼습니다. 팡구가 외지인을 공격해 죽이는 일이 처음 발생하면, 팡구는 죽고 그 외지인이 새로운 팡구가 되어 악으로 바뀝니다. 이 현상은 게임당 한 번만 일어납니다. 새 팡구가 다시 외지인을 공격했다면, 그 외지인은 평소처럼 죽을 뿐입니다. 새 팡구는 정식 악마로 취급되며, 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 다만 하수인이 누구인지는 알지 못합니다. 게임에는 외지인이 1명 더 들어갑니다. 팡구가 외지인을 공격했더라도, 그 외지인이 실제로 죽지 않았다면 그 플레이어는 악 성향 팡구가 되지 않으며 팡구도 죽지 않습니다.
여행자
당신의 첫 번째 밤에, 선한 팀이라면 마을주민의 능력을, 악한 팀이라면 하수인의 능력을 얻습니다.
전 수년간 방랑하며 기술을 익혀왔어요. 어떤 기술이냐고요? 평범한 사람들 사이에서 전해져 내려온 평범한 솜씨죠. 걱정하실 필요 없어요. 아직은 말이에요.
"당신의 첫날 밤에, 선이라면 마을주민 능력을 얻고, 악이라면 하수인 능력을 얻습니다." 견습생은 마을주민 능력이나 하수인 능력 중 하나를 얻게 됩니다. 선 성향의 견습생은 마을주민 능력을 얻고, 악 성향의 견습생은 하수인 능력을 얻습니다. 이 능력은 죽을 때까지 유지됩니다. 견습생은 자신의 첫날 밤에 어떤 능력을 얻었는지 알게 되며, 그 능력이 그날 밤에 행동하는 종류라면 그 밤에 바로 사용할 수도 있습니다. 얻을 수 있는 것은 캐릭터 시트에 적힌 능력뿐입니다. 보통 첫날 밤에만 작동하는 능력, 예를 들어 할머니 같은 능력을 얻었다면, 그 능력은 게임 첫날 밤이 아니라 견습생 자신의 첫날 밤에 작동합니다. 견습생은 그 능력을 얻었다고 해서 실제로 그 캐릭터가 되는 것은 아닙니다. 견습생은 여전히 여행자이므로 추방될 수 있지만 처형되지는 않으며, 살아 있는 플레이어가 둘만 남아 악이 승리하는지를 따질 때 플레이어 수에도 포함되지 않습니다. 또한 다른 캐릭터의 감지 능력도 견습생을 그 얻은 캐릭터가 아니라 견습생으로 감지합니다.
여행자
게임당 1번, 밤에*, 사망한 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 자기 능력을 되찾습니다.
전 수많은 것을 모으죠. 모발. 치아. 옷. 아름다운 시의 글귀. 헤어진 연인의 꿈까지. 비기까지 공개할 수는 없지만, 아주 사소한 대가만 치른다면 정보를 베풀어 드리죠. 보름달 아래, 상사병으로 사망한 귀부인의 피를 가져온다면 답을 드리겠습니다.
"게임당 한 번, 밤에*, 죽은 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 해질녘까지 능력을 되찾습니다." 뼈 수집가는 죽은 플레이어에게 잠시 능력을 돌려줍니다. 뼈 수집가는 반드시 죽은 플레이어를 선택해야 합니다. 선택된 플레이어는 여전히 죽은 상태이지만, 자신의 능력을 사용할 수 있게 됩니다. 그 능력이 "당신은 시작할 때" 능력이거나, 성결자·처단자·시계공·재봉사·저글러처럼 "게임당 한 번" 능력이었다면, 해질녘까지 그 능력을 다시 사용할 수 있습니다. 이미 사용했더라도 마찬가지입니다. 뼈 수집가가 플레이어를 선택해도, 그 플레이어는 자신이 뼈 수집가에게 선택되었다는 사실을 바로 알지는 못합니다. 다만 밤에 깨워져 능력을 쓰게 되면서 곧 알게 됩니다. 뼈 수집가가 죽으면, 그 플레이어가 뼈 수집가 덕분에 되찾았던 능력도 더 이상 유지되지 않습니다.
여행자
매일 밤*, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 동의한다면, 그의 캐릭터를 알게 되지만 둘 다 사망할 수도 있습니다.
만나서 반가워요, 멋진 선원 아저씨. 속마음을 터놓을 사람이 필요하시군요. 제가 들어드릴 수 있는데. 아주, 아주 잘 들어드릴게요.
"매일 밤*, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 동의하면 그 플레이어의 캐릭터를 알게 되지만, 당신 둘 다 죽을 수도 있습니다." 매춘부는 상대가 동의할 때만 그 플레이어의 캐릭터를 알 수 있지만, 둘 다 큰 위험을 감수해야 합니다. 매일 밤, 매춘부는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어는 자신의 캐릭터를 매춘부에게 공개할지 말지 결정해야 합니다. 공개하기로 했다면, 이야기꾼은 그 플레이어와 매춘부가 둘 다 그날 밤 죽도록 결정할 수 있습니다. 매춘부는 선택된 플레이어의 캐릭터만 알 뿐, 그 플레이어의 성향은 알지 못합니다. 매춘부는 낮 동안 누구를 밤에 고를지 상의할 수 있고, 다른 플레이어가 자신을 골라 달라고 제안할 수도 있습니다. 하지만 밤이 되면 마음을 바꿔 다른 선택을 할 수도 있습니다.
여행자
매일 밤, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 다음 날, 그의 투표는 음수로 계산합니다.
난 아무 짓도 안 했어요. 지난밤엔 그 골목에 가지도 않았다고요! 브루노 시장님의 서류 가방과 그 안에 든 복잡한 서류를 제가 훔칠 리 있겠어요? 게다가, 너무 무거워서 들고 가기도 힘들었던 걸요.
"매일 밤, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어의 내일 투표는 음수로 계산됩니다." 도둑은 플레이어의 표를 훔쳐, 그 표가 오히려 투표 수를 깎아내리게 만듭니다. 도둑이 선택한 플레이어가 투표하면, 그 표는 득표 수를 1 올리는 대신 1 내립니다. 그날 그 플레이어가 투표할 때마다 항상 이렇게 적용됩니다. 추방 투표에는 능력이 적용되지 않으므로, 도둑의 영향도 없습니다. 도둑은 자기 자신을 선택할 수 없습니다.
여행자
오직 사망한 플레이어와 당신만 투표할 수 있습니다. 투표 토큰 없이도 투표할 수 있으며, 50% 이상의 찬성표를 요하지 않습니다.
어서 와서 자리에 앉게. 깊이 숨을 들이켜게. 망자의 땅으로 들어서게. 망자의 눈으로 보고, 망자의 목소리로 말하게. 하나의 언어로는 충분치 않으니.
"오직 당신과 죽은 플레이어만 투표할 수 있습니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 없어도 투표할 수 있으며, 50% 과반도 필요하지 않습니다." 부두교 신자가 있으면 투표권이 산 자가 아니라 죽은 자에게 넘어갑니다. 죽은 플레이어와 부두교 신자는 하루에 원하는 만큼 여러 번 투표할 수 있습니다. 투표 토큰이 없어도 투표할 수 있고, 투표해도 투표 토큰을 잃지 않습니다. 살아 있는 플레이어는 투표할 수 없습니다. 손을 들 수는 있지만 표가 세어지지 않는 것이 아니라, 아예 손을 들어서는 안 됩니다. 누군가를 처형하는 데 필요한 표 수는 더 이상 살아 있는 플레이어의 절반 이상이 아닙니다. 가장 많은 표를 받은 플레이어가 그날 처형되며, 다른 플레이어보다 더 많은 표만 받았다면 단 1표로도 처형될 수 있습니다. 부두교 신자는 누가 지명할 수 있는지를 바꾸지 않습니다. 평소처럼 살아 있는 플레이어는 지명할 수 있고, 죽은 플레이어는 지명할 수 없습니다. 여행자는 처형이 아니라 추방되므로, 산 자든 죽은 자든 누구나 부두교 신자나 다른 여행자의 추방에 찬성할 수 있습니다. 어떤 플레이어가 곧 죽을 상황에서 부두교 신자가 추방되더라도, 그 플레이어는 여전히 곧 죽을 상태이며 지명은 계속됩니다. 다만 이후 살아 있는 플레이어들이 평소 방식으로 투표하게 되고, 나중 지명이 더 많은 표를 받았으며 그 표가 살아 있는 플레이어의 절반 이상이라면 그 새 플레이어가 대신 곧 죽을 대상이 됩니다.
설화
이야기꾼이 1명 이상의 플레이어에게 캐릭터를 지정합니다.
궤변이 어리석음이 되고, 위선이 잔혹함이 될 때는 정원으로 떠나라. 늙은이의 마지막 사랑은 꽃과 수석이니.
"이야기꾼이 플레이어 1명 이상에게 어떤 캐릭터가 배정될지 직접 정합니다." 정원사는 특정 플레이어에게 특정 캐릭터를 배정하고 싶을 때 씁니다. 정원사를 사용하면, 이야기꾼은 정원사가 게임에 있다는 사실을 공개한 뒤 캐릭터를 나눠 주기 전에 어떤 자리에 어떤 캐릭터가 갈지 직접 정하거나 조정할 수 있습니다. 어떤 플레이어가 특정 캐릭터를 부담스러워하거나 어려워한다면, 정원사를 통해 그 플레이어가 그 토큰을 뽑지 않게 배려할 수 있습니다. 한 세션 동안 어떤 플레이어가 지나치게 자주 악을 맡았을 때도 정원사가 유용할 수 있습니다. 정원사는 공식 앱 환경을 염두에 두고 만들어진 로릭입니다.