1. Aden의 사용자 정의 스크립트

    해설서 · Aden · 22개 캐릭터
  2. 마을주민

    요리사

    게임 시작 시, 서로 이웃하게 앉은 악한 플레이어 몇 쌍 있는지 알게 됩니다.


    오늘 예약 명단은 뭔가 수상한걸. 허드슨 골목의 망나니와 메이웨더 부인이 함께 테이블을 잡다니. 지금껏 그런 일은 없었는데. 참으로 기묘하군.

    "당신은 시작할 때, 이웃한 악 플레이어 쌍이 몇 쌍인지 압니다." 요리사는 악 플레이어들이 서로 나란히 앉아 있는지 압니다. 첫날 밤, 요리사는 이웃한 악 플레이어 쌍이 총 몇 쌍인지 정확히 알게 됩니다. 한 쌍은 플레이어 두 명이지만, 한 플레이어가 두 쌍에 동시에 포함될 수도 있습니다. 따라서 두 명이 연달아 앉아 있으면 한 쌍, 세 명이 연달아 앉아 있으면 두 쌍, 네 명이 연달아 앉아 있으면 세 쌍입니다. 그 이상도 같은 방식으로 셉니다. 요리사는 다른 캐릭터와 마찬가지로 악 여행자도 감지하지만, 요리사가 행동하기 전에 그 여행자가 게임에 들어와 있어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 요리사를 깨우세요. 이웃한 악 플레이어 쌍의 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 요리사를 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    세탁부

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 마을주민임을 알게 됩니다.


    야회복에 핏자국이 있다고요? 아, 실은 요리용 셰리주가 묻은 거랍니다. 칠칠치 못하게 말예요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 마을주민이라는 사실을 압니다." 세탁부는 특정 마을주민이 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 세탁부는 잠에서 깨어 두 명의 플레이어를 보게 되고, 그중 한 명의 캐릭터가 무엇인지 알게 됩니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무 정보도 얻지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 세탁부의 마을주민 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 세탁부의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 세탁부를 깨워 마을주민과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 마을주민으로 표시된 캐릭터 토큰을 세탁부에게 보여주세요. 세탁부를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  4. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    점쟁이

    매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.


    당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...

    "매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 점쟁이의 미끼 리마인더 토큰을 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어를 미끼로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 점쟁이를 깨우세요. 점쟁이는 아무 플레이어 두 명이나 가리킵니다. 선택된 두 플레이어 중 한 명이라도 악마이거나 미끼라면 고개를 끄덕이세요. 그렇지 않다면 고개를 저으세요. 그런 다음 점쟁이를 다시 재우세요.
    3. 인원이 적은 게임에서는 점쟁이 자신을 미끼로 지정하는 편이 때때로 권장됩니다. 그렇게 하면 점쟁이가 더 많은 정보를 얻을 수 있기 때문입니다.
  6. 마을주민

    꽃팔이 소녀

    매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.


    어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.

    "매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 꽃팔이 소녀를 악마 미투표 리마인더로 표시하고, 기존에 악마 투표 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안, 악마가 어떤 처형 투표에라도 참여했다면 악마 미투표 리마인더를 악마 투표 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 꽃팔이 소녀를 깨우세요. 꽃팔이 소녀가 악마 미투표로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 악마 투표로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 꽃팔이 소녀를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 악마가 오늘 투표했는지 잊었다면, 밤에 악마를 깨워 당신은 오늘 투표했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 악마는 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  7. 마을주민

    포고꾼

    매일 밤*, 오늘 낮에 하수인이 지목에 나섰는지를 알게 됩니다.


    들으시오! 들으시오! 미궁 속에 마녀의 기운이 감돌고 있소! 백치천재 양반이 밝혀냈소이다! 마을이 위태롭소! 들으시오!

    "매일 밤*, 오늘 하수인이 지명했는지 알게 됩니다." 포고꾼은 하수인이 지명했는지를 압니다. 매일 밤, 포고꾼은 "예" 또는 "아니오" 하나를 받습니다. 어떤 플레이어가 하수인인지, 혹은 몇 명의 하수인이 지명했는지는 알지 못하고, 오늘 하수인 중 한 명이라도 지명했는지만 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 포고꾼을 하수인 미지명 리마인더로 표시하고, 기존에 하수인 지명 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안 하수인이 지명을 했다면, 하수인 미지명 리마인더를 하수인 지명 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 포고꾼을 깨우세요. 포고꾼이 하수인 미지명으로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 하수인 지명으로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 포고꾼을 다시 재우고, 있다면 하수인 지명 리마인더를 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 오늘 하수인이 지명했는지 잊었다면, 밤에 각 하수인을 차례로 깨워 당신은 오늘 지명했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 하수인은 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  8. 마을주민

    수도사

    매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.


    오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.

    "매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승을 깨우세요. 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 가리킵니다. (수도승이 자기 자신을 가리키면, 고개를 저어 다른 플레이어를 가리키게 하세요.) 그런 다음 수도승을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 수도승의 안전 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 악마가 안전으로 표시된 플레이어를 공격했다면, 그 플레이어는 살아남습니다. (평소처럼 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓거나 수의를 덮지 마세요.) 새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다. (이유는 말하지 마세요.)
    3. 새벽이 되면 안전 리마인더 토큰을 제거하세요.
    4. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 수도승의 보호는 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과도 함께 막아줍니다.
  9. 마을주민

    도박사

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하고 그의 캐릭터를 추측합니다: 추측이 틀리면, 당신은 사망합니다.


    앞면이 나오면 내가 이기는 거야. 뒷면이 나오면 네가 지는 거고!

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어의 캐릭터를 추측하세요. 틀리면 당신이 죽습니다." 도박꾼은 누가 누구인지 맞혀볼 수 있지만, 틀리면 목숨을 잃습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼은 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 시트의 아이콘을 가리켜 그 플레이어의 캐릭터를 추측합니다. 맞으면 아무 일도 일어나지 않고, 틀리면 도박꾼이 죽습니다. 도박꾼은 자신의 추측이 맞았는지 틀렸는지를 이야기꾼에게서 직접 듣지 않습니다. 도박꾼은 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼을 깨우세요. 도박꾼은 아무 플레이어나 한 명 가리킨 뒤, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 캐릭터 아이콘이나 하나 가리킵니다. 도박꾼을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 실제 캐릭터가 가리킨 아이콘과 다르면 도박꾼은 죽습니다. 도박꾼을 죽음 리마인더로 표시하세요.
  10. 마을주민

    퇴마사

    매일 밤*, 어제와 다른 참가자를 1명 선택합니다. 악마를 선택한 경우, 악마는 오늘 밤 깨어나지 않으며 당신이 누구인지 알게 됩니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  11. 마을주민

    처단자

    게임당 1번, 낮 동안, 공개적으로 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 악마면 그는 사망합니다.


    죽어라.

    "게임당 한 번, 낮에 공개적으로 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악마라면 죽습니다." 처단자는 누가 악마인지 맞혀 악마를 죽일 수 있습니다. 처단자는 낮 동안 아무 때나 자신의 능력을 쓰기로 선택할 수 있으며, 사용할 때는 모두에게 공개적으로 선언해야 합니다. 처단자가 악마를 선택하면 악마는 즉시 죽습니다. 그렇지 않다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 플레이어들은 죽은 플레이어의 정체를 따로 배우지 않습니다. 은둔자였을 수도 있으니까요! 처단자가 취했거나 중독된 상태에서 능력을 사용했다면, 다시는 그 능력을 사용할 수 없습니다. 처단자는 살아 있는 플레이어를 고르는 편이 좋습니다. 이미 죽은 임프를 골라도 아무 일도 일어나지 않습니다. 죽은 플레이어는 다시 죽을 수 없기 때문입니다. 플레이어는 언제든 원하는 말을 할 수 있으므로, 처단자인 척하는 플레이어가 처단자 능력을 쓰는 척할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안, 처단자는 자신의 능력을 사용하고 싶다고 선언할 수 있습니다. 그렇게 했다면 처단자는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어가 살아 있는 악마라면, 그 플레이어가 죽는다고 선언하고 마도서에서 그 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요. 선택된 플레이어가 살아 있는 악마가 아니라면, "아무 일도 일어나지 않습니다."라고 말하세요. 어느 쪽이든 처단자는 능력을 잃으므로, 처단자 토큰 옆에 능력 없음 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 처단자인 척 블러프하던 플레이어가 능력을 쓰겠다고 선언해도, 정말 처단자인 것처럼 반응하세요. 토론할 시간을 주고, 선택을 하게 하고, 마도서를 만지작거리는 척한 다음 "아무 일도 일어나지 않습니다."라고 말하면 됩니다.
    3. 처단자가 능력을 쓰겠다고 선언하면, 처단자가 누구를 골라야 할지 그룹이 1~2분 정도 토론할 시간을 주는 것이 좋습니다. 그러면 승패에 대한 책임감을 모두가 함께 느끼게 되지만, 최종 선택은 언제나 처단자가 합니다.
  12. 마을주민

    까마귀지기

    밤에 사망하면, 깨어나서 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 캐릭터를 알게 됩니다.


    내 까마귀들이 나를 위해 복수하리! 훨훨 날아라, 사랑스럽고 충직한 아이들이여! 저택으로, 강가로! 골목으로, 상가로! 훨훨 날아가거라!

    "당신이 밤에 죽으면, 잠에서 깨어 플레이어 1명을 선택합니다. 그 플레이어의 캐릭터를 알게 됩니다." 까마귀지기는 밤에 죽으면 플레이어 한 명의 캐릭터를 알아낼 수 있습니다. 까마귀지기는 자신이 죽는 바로 그 밤에 깨어나 즉시 플레이어를 한 명 선택합니다. 까마귀지기는 원한다면 죽은 플레이어를 선택해도 됩니다.

    진행 방법

    1. 까마귀지기가 오늘 밤 죽었다면, 까마귀지기를 깨우세요. 까마귀지기는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰을 까마귀지기에게 보여준 뒤, 까마귀지기를 다시 재우세요.
    2. 플레이어들이 밤에 자신이 무엇을 하고 있는지 실시간으로 말하는 것은 가급적 막거나 금지하는 편을 권합니다.
  13. 마을주민

    현자

    악마가 당신을 죽이면, 플레이어 2명을 알게 됩니다.그중 1명이 악마입니다.


    이 산처럼 쌓인 책더미 안에 비밀이 숨어있소. 틀림없소! 단어와 단어 사이에 비밀이 숨어 있으니... 촛불이 더 필요하오! 잉크도! 이 기록이 얼핏 보기에는 난해해 보여도, 지긋지긋한 퍼즐이 점차 짜맞춰지고 있다오.

    "악마가 당신을 죽이면, 그 악마가 2명 중 1명이라는 정보를 얻습니다." 현자는 살아 있을 때는 아무것도 모르지만, 죽는 순간 가장 중요한 정보, 자신을 죽인 존재에 대한 단서를 얻게 됩니다. 현자는 오직 악마의 공격으로 죽었을 때만 이 정보를 얻습니다. 처형으로 죽는 것은 해당되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 현자가 악마에게 죽었다면, 현자를 깨우세요. 플레이어 두 명을 가리키되, 그중 한 명은 현자를 죽인 악마여야 합니다. 그런 다음 현자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 현자가 게임 초반에 죽었다면, 악 팀에게도 약간의 승산이 남도록 살아 있는 플레이어 두 명을 보여주는 편이 보통 좋습니다. 마지막 밤에 현자가 죽었다면, 살아 있는 플레이어 한 명과 죽은 플레이어 한 명을 보여줘도 괜찮습니다.
  14. 마을주민

    찻집 여인

    이웃 생존자 2명이 모두 선한 플레이어라면, 이들은 사망할 수 없습니다.


    차는 몸이 차갑다면 몸을 데워주고, 열이 오른다면 몸을 식혀주죠. 마음이 가라앉을 때는 북돋아 주고, 마음이 들뜰 때는 고요를 되찾아줘요.

    "당신의 살아 있는 양옆 이웃이 둘 다 선이라면, 그들은 죽을 수 없습니다." 티 레이디는 양옆 이웃을 죽음으로부터 지킵니다. 단, 둘 다 선일 때만 그렇습니다. 티 레이디의 살아 있는 양옆 이웃이 현재 둘 다 선이라면, 그 두 플레이어는 죽을 수 없습니다. 악마도, 대부도, 가십도 그들을 죽일 수 없고, 처형되어도 죽지 않습니다. 유일한 예외는, 죽음 보호를 무시할 수 있는 암살자입니다. 티 레이디의 살아 있는 이웃은, 티 레이디 기준으로 시계 방향과 반시계 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어 한 명씩입니다. 죽은 이웃은 건너뜁니다. 하지만 살아 있는 양옆 이웃 중 하나라도 악이라면, 혹은 둘 다 악이라면, 티 레이디는 더 이상 이웃을 보호하지 못합니다. 악 플레이어가 죽어 티 레이디가 다시 두 명의 선 이웃과 맞닿게 되면, 그때부터 다시 둘 다 죽지 않게 됩니다.

    진행 방법

    1. 티 레이디의 살아 있는 양옆 이웃이 둘 다 선이면, 그 두 플레이어의 캐릭터 토큰에 티 레이디의 죽지 않음 알림을 놓으세요. 둘 중 하나라도 악이면 그 알림을 제거하세요. 이 조건은 게임 내내 즉시 갱신해야 합니다. 플레이어의 성향이 바뀌는 경우도 마찬가지입니다.
    2. 죽지 않음 알림이 있는 플레이어가 죽으려 하면 살아남습니다. 그 플레이어가 처형되면, 처형은 되지만 살아남는다고 선언하세요. 이유는 말하지 않습니다.
  15. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  16. 외지인

    사랑꾼

    당신이 사망할 때, 지금부터 플레이어 1명은 취함 상태가 됩니다.


    결코 그녀를 잊지 못하겠죠. 세상이 두쪽나더라도...

    "당신이 죽으면, 플레이어 1명이 그때부터 계속 취합니다." 사랑꾼은 죽으면서 누군가를 게임이 끝날 때까지 취하게 만듭니다. 누가 취할지는 이야기꾼이 정합니다. 이 능력은 사랑꾼이 이미 죽은 뒤에도 그대로 작동합니다.

    진행 방법

    1. 사랑꾼이 죽으면, 아무 플레이어나 한 명을 선택해 취하게 만드세요. 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하세요. 사랑꾼은 죽었다고 해서 이 능력을 잃지 않습니다.

    예시 · 메모

    • 대개는 마을주민을 취하게 만들어 선 팀에 타격을 주는 편이 자연스럽습니다. 다만 악이 이미 크게 유리하다면, 외지인이나 하수인, 심지어 악마를 취하게 만들어 균형을 맞출 수도 있습니다.
  17. 외지인

    정치인

    당신이 속한 팀의 패배에 가장 크게 기여했다면, 팀을 바꾸고 승리합니다(사망한 상태더라도).


    좋은 질문 주셔서 참으로 감사합니다. 정말입니다. 하지만 제가 보기에 여기서 질문의 진짜 의도는 말이죠...

    "당신이 속한 팀이 패배한 가장 큰 원인이 당신이었다면, 당신은 성향을 바꾸고 승리합니다. 죽어 있어도 마찬가지입니다." 정치가는 자신이 지는 편에 섰다면 팀을 바꿉니다. 게임이 끝났을 때, 정치가가 선 팀이 패배하는 데 가장 큰 책임이 있었다면 정치가는 악으로 바뀌고 함께 승리합니다. 정치가는 승패를 좌우할 정도로 큰 영향을 끼쳐야 합니다. 단순히 거짓 정보를 퍼뜨리거나 선 플레이어에게 표를 던진 것만으로는 보통 부족합니다. 다른 어떤 선 플레이어보다도 더, 가능하다면 어떤 악 플레이어 한 명보다도 더 크게 패배에 기여했다고 볼 수 있어야 합니다. 그 정도인지 판단하는 것은 이야기꾼의 몫입니다. 정치가는 평소처럼 선 팀과 함께 승리할 수도 있습니다. 정치가가 취하거나 중독되어 있다면 팀을 바꾸지 못합니다.

    진행 방법

    1. 게임이 끝났을 때, 선이 패배한 것이 정치가 플레이어의 말과 행동 때문이라고 충분히 느껴진다면, 정치가는 악으로 바뀌어 함께 승리한다고 선언하세요.
    2. 드물지만 정치가가 원래 악이었다가 악 팀이 패배하는 데 크게 기여했다면, 정치가는 선으로 바뀌어 선 팀과 함께 승리한다고 선언하세요.
  18. 외지인

    열광자

    만약 살아있는 플레이어가 5명 이상이라면, 모든 처형 투표에 손을 들어야 합니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  19. 하수인

    독살범

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.


    알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 독살범을 깨우세요. 독살범은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어는 중독되므로, 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 중독 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 독살범을 다시 재우세요. (중독된 플레이어도 평소처럼 깨어나 행동합니다. 능력은 없지만, 본인은 있는 줄 압니다. 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.)
    2. 매일 해질녘, 중독된 플레이어는 다시 건강해집니다. 중독 리마인더를 제거하세요.
  20. 하수인

    악마의 대변인

    매일 밤, 어제와 다른 살아있는 플레이어를 1명 선택합니다. 해당 플레이어는 내일 처형되더라도 죽지 않습니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  21. 하수인

    고블린

    만약 당신이 지명될 때 공개적으로 고블린이라고 주장한 뒤 처형되면, 당신의 진영이 승리합니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  22. 악마

    노 다시

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신의 이웃 마을주민 2명은 중독됩니다.


    아르노크의 죄악에 힘입어, 그대의 문드러진 악취 느끼노라. 저주받은 태양과 추하게 웃음 짓는 왜소한 신들의 군세를 걸고, 그대를 타락시키노라. 복되신 밤과 끔찍하고 불결한 심해에 힘입어, 이 땅 위에 남은 그대의 미천한 인생을 친히 끝내주리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신의 양옆에 가장 가까운 마을주민 2명은 중독됩니다." 노다시이는 양옆의 마을주민들을 중독시킵니다. 노다시이의 가장 가까운 시계 방향과 반시계 방향 마을주민은 살아 있든 죽어 있든 중독됩니다. 노다시이가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그 두 플레이어는 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 언제나 마을주민 두 명이 이런 식으로 중독됩니다. 새 플레이어가 노다시이가 되거나, 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌면, 누가 중독되는지도 즉시 바뀔 수 있습니다. 그 시점의 노다시이 이웃을 기준으로 다시 정하면 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 노다시이의 가장 가까운 양옆 마을주민 두 명을 중독 리마인더로 표시하세요.
    2. 노다시이에게 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌거나, 노다시이가 다른 캐릭터로 바뀌거나, 새 플레이어가 노다시이가 되었다면, 노다시이의 새로운 이웃 마을주민들이 중독되고 기존 이웃들은 다시 건강해집니다. 필요하다면 즉시 중독 리마인더 위치를 옮기세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 노다시이를 깨우세요. 노다시이는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 노다시이를 다시 재우세요.
  23. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
시트로 돌아가기