1. 카붐

    해설서 · — · 28개 캐릭터

    메모

    PDF가 포함된 Kaboom 시나리오를 사용할 수 있습니다.

  2. 마을주민

    기억상실자

    당신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 비공개로 능력을 추측합니다: 추측이 얼마나 정확한지 알아냅니다.


    잠깐. 뭐라고. 누구? 아, 그래. 잠깐. 뭐라고?

    "당신은 자신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 그 능력이 무엇인지 비공개로 추측하세요. 당신은 얼마나 정확한지 알게 됩니다." 기억상실자는 자기 능력을 모른 채 플레이합니다. 기억상실자의 능력은 이야기꾼이 정합니다. 블러드 온 더 클락타워의 다른 캐릭터 능력을 그대로 써도 되고, 그와 비슷한 능력이나 완전히 새로운 능력을 만들어도 됩니다. 기억상실자는 밤에 정보를 얻거나 플레이어를 선택하기 위해 깨어날 수도 있고, 별도의 행동 없이 계속 적용되는 수동 능력을 가질 수도 있습니다. 매일 낮, 기억상실자는 이야기꾼과 비밀리에 대화하며 자신의 능력이 무엇인지 추측합니다. 이야기꾼은 추측이 아주 동떨어졌다면 “차가움”, 방향은 맞지만 멀다면 “따뜻함”, 거의 다 왔다면 “뜨거움”, 정확하다면 “빙고”처럼 반응해 줍니다. 추측은 “제가 매일 밤 같은 성향의 두 플레이어를 배우나요?”처럼 구체적이어도 되고, “제 능력은 죽은 플레이어와 관련 있나요?”처럼 대략적이어도 됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 기억상실자에게 어떤 능력을 줄지 정하세요. 게임 중에는 그 플레이어가 वास्तवে 그 능력을 가진 것처럼 처리합니다. 필요하면 밤에 깨우고, 필요하면 플레이어를 고르게 하고, 그 외에도 적절한 처리를 하세요. 필요하다면 기억상실자의 ? 알림들을 활용하세요.
    2. 매일 낮, 기억상실자는 자신의 능력이 무엇인지 비공개로 추측합니다. 이에 대해 “차가움”, “따뜻함”, “뜨거움”, 또는 “빙고”라고 답하세요.

    예시 · 메모

    • 기억상실자의 능력은 플레이어가 시간이 지나며 추측해 낼 수 있게 만드는 것이 좋습니다. 매일 밤 정보를 하나 얻는다든지, 기억상실자 본인이 눈치챌 수 있는 방식으로 게임에 영향을 주는 능력이라든지가 좋습니다.
    • 기억상실자가 정확한 능력을 맞혔는데 표현만 달랐다면, 그래도 정답으로 인정해 주세요.
    • 기억상실자의 능력은 일반적인 마을주민보다 조금 더 강해도 괜찮습니다. 능력을 모른 채 플레이하므로, 그만큼 플레이어는 이득을 온전히 활용하기 위해 더 많이 노력해야 합니다.
  3. 마을주민

    연금술사

    당신은 하수인 하나의 능력을 갖습니다. 이 능력을 사용할 때, 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 지시할 수도 있습니다.


    대지의 내면을 찾아가라. 정련을 거치면 숨겨진 돌을 얻게 되리니. 금 위에는 붉은 것이 놓여 있고, 말쿠트 안에는 케테르가 있도다.

    "당신은 하수인 능력을 가집니다. 다만 그 능력을 사용할 때 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 요구할 수도 있습니다." 연금술사는 하수인의 능력을 가집니다. 연금술사가 가지는 능력은 보통 현재 게임에 없는 하수인의 능력이지만, 이미 게임에 있는 하수인 능력을 복제할 수도 있습니다. 연금술사는 첫날 밤에 자신이 어떤 하수인 능력을 가지는지 알게 됩니다. 그래도 연금술사는 여전히 선한 마을주민입니다. 선이 승리하면 함께 승리하고, 선이 패배하면 함께 패배합니다. 또한 선이며 연금술사인 것으로 판정됩니다. 연금술사는 일반 하수인처럼 다른 하수인들과 악마가 누구인지 배우기 위해 깨어나지 않습니다. 연금술사가 가진 하수인 능력이 세팅 단계에서 캐릭터를 추가하거나 빼는 능력이라면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 연금술사가 독살자나 시종자처럼 무언가를 직접 선택하는 능력을 갖고 있다면, 이야기꾼은 연금술사에게 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 연금술사는 그 요구를 따라야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 연금술사를 깨우고 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰 뒤에 하수인 캐릭터 토큰을 보여주세요. 연금술사를 재우세요. 연금술사가 현재 게임에 없는 하수인 능력을 가졌다면, 연금술사에게 연금술사 알림을 표시하고 연금술사 토큰을 그 하수인 토큰으로 바꾼 뒤 뒤집어 놓으세요. 그렇게 하면 여전히 선이라는 점을 표시할 수 있습니다.
    2. 연금술사는 이 하수인 능력을 가진 것으로 처리합니다. 하수인이 원래 밤에 깨어나는 타이밍에 연금술사도 깨어나 능력을 씁니다.
    3. 연금술사가 능력으로 어떤 선택을 했을 때, 이야기꾼은 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 낮이라면 말로 요청하고, 밤이라면 고개를 저어 안 된다고 알린 뒤 캐릭터 시트의 해당 능력 문구를 가리키며 다시 고를 때까지 기다리세요.
  4. 마을주민

    현상금 사냥꾼

    게임 시작 시, 악한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 알게 된 플레이어가 사망하면, 그날 밤 다른 악한 플레이어를 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악한 팀]


    나는 홀로 이 거리를 걷는다. 부패의 역겨운 악취가 돌바닥 위에 짙게 배어 있고, 그 썩은 냄새는 허락도 없이 내 콧속으로 기어들어와 혐오감을 불태운다. 그리고 기대감도. 이 비참한 곳의 병은 밤이 깊을수록 자라난다. 그리고 나는... 그 병의 치료제다.

    "당신은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 당신이 아는 그 플레이어가 죽으면, 오늘 밤 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악]" 현상금 사냥꾼은 악 플레이어를 한 명씩 추적해 냅니다. 현상금 사냥꾼은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알고, 그 플레이어가 죽으면 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 누가 악인지는 알지만, 그 플레이어가 무슨 캐릭터인지는 알지 못합니다. 새 플레이어를 알아야 하는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 선 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 그리고 그렇게 최근에 보여 준 플레이어가 죽으면, 그날 밤 다시 새로운 플레이어를 알게 됩니다. 현상금 사냥꾼은 같은 악 플레이어를 두 번 배울 수 없습니다. 현상금 사냥꾼이 처음 세팅부터 게임에 있었다면, 마을주민 1명이 악입니다. 현상금 사냥꾼은 그 악 마을주민을 볼 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 뒤집어 악 성향임을 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 현상금 사냥꾼을 깨우고 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어가 죽을 때마다, 새로운 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그날 밤 현상금 사냥꾼을 깨워 그 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    식인종

    최근에 처형당해 사망한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 그가 악한 팀이었다면, 선한 플레이어가 처형으로 사망하기 전까지 당신은 중독됩니다.


    난 광대가 싫어. 맛이 영 이상하거든.

    "당신은 가장 최근에 처형되어 죽은 플레이어의 능력을 가집니다. 그 플레이어가 악이었다면, 선 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 당신은 중독됩니다." 식인종은 처형된 캐릭터를 먹고 그 능력을 얻습니다. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 그 플레이어의 능력을 얻습니다. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 능력을 얻은 것처럼만 느낄 뿐 실제로는 중독되어 있으므로 이야기꾼이 거짓 행동을 연출할 수 있습니다. 새로운 플레이어가 처형으로 죽을 때마다, 식인종은 이전 플레이어의 능력을 잃고 새 능력으로 바뀝니다. 이미 죽은 플레이어를 다시 처형해도 식인종은 능력을 얻지 않습니다. 살아 있는 플레이어가 처형되었더라도 실제로 죽지 않았다면 역시 능력을 얻지 못합니다. 반드시 처형되고 실제로 죽어야 합니다. 식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 따로 통보받지 않습니다. 스스로 추리해야 합니다. 식인종이 은둔자처럼 "죽은 뒤에도" 이어지는 능력이나, 까마귀지기나 사탕하트처럼 죽었을 때 작동하는 능력을 얻었다면, 그 능력은 식인종이 죽은 뒤에도 유지될 수 있지만 식인종 고유 능력은 잃습니다.

    진행 방법

    1. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 필요하다면 식인종의 중독 알림을 제거하세요. 이제 식인종은 그 선 플레이어의 능력을 가지며, 어떤 능력인지는 말하지 않습니다. 원래 그 선 캐릭터가 밤에 깨어나는 타이밍에 식인종도 깨우세요.
    2. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 식인종에게 중독 알림을 표시하세요. 식인종은 중독됩니다. 필요하다면 그 악 캐릭터가 원래 깨어나는 타이밍에 식인종을 깨워, 새 능력이 생긴 것처럼 연출할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 각 악 플레이어가 어떤 캐릭터 허풍을 치고 있는지 잘 살펴두세요. 그 플레이어가 처형되었다면, 식인종에게 그 허풍 능력을 얻은 것처럼 연출하는 것이 가장 자연스럽습니다.
  6. 마을주민

    사교 교주

    매일 밤, 이웃 생존자 1명과 같은 팀이 됩니다. 모든 선한 플레이어가 교단에 가입하면, 당신이 속한 팀이 승리합니다.


    스스로 지혜롭다 여기는 자들이 제일 어리석은 것을...

    "매일 밤, 당신은 살아 있는 이웃 중 한 명과 같은 성향이 됩니다. 그리고 모든 선 플레이어가 당신의 교단에 가입하기로 선택하면, 당신의 팀이 승리합니다." 교주는 모두가 교단에 들어오면 승리합니다. 매일 밤 끝에 교주는 살아 있는 이웃 중 한 명과 같은 성향이 됩니다. 하루에 한 번, 교주는 공개적으로 교단을 만들겠다고 선언할 수 있습니다. 모든 선 플레이어가 그 교단에 가입하기 위해 손을 들면 게임은 즉시 끝나고, 교주의 현재 팀이 승리합니다. 교주는 낮 동안 어느 시점에든 교단 형성을 시도할 수 있습니다. 교단에 가입하기 위한 투표에는 투표 토큰이 필요 없습니다. 플레이어는 언제든 원하는 말을 할 수 있으므로, 교주 허풍을 치는 플레이어도 교단을 만드는 척할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 교주의 두 살아 있는 이웃이 둘 다 선이면 교주 토큰을 앞면으로, 둘 다 악이면 뒷면으로, 한쪽은 선이고 한쪽은 악이면 어느 쪽으로 둘지 자유롭게 정하세요. 교주의 성향이 실제로 바뀌었다면 교주를 깨워 엄지를 위나 아래로 보여주고 다시 재우세요. 성향이 바뀌지 않았다면 깨울 필요가 없습니다.
    2. 낮 동안 교주가 능력을 쓰겠다고 선언하면, 원형으로 들어가 추방과 같은 방식으로 투표를 진행하세요. 모든 선 플레이어가 손을 들면 어느 팀이 승리했는지 선언합니다. 모두가 손을 들지 않았다면 아무 일도 일어나지 않습니다.
  7. 마을주민

    도박사

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하고 그의 캐릭터를 추측합니다: 추측이 틀리면, 당신은 사망합니다.


    앞면이 나오면 내가 이기는 거야. 뒷면이 나오면 네가 지는 거고!

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어의 캐릭터를 추측하세요. 틀리면 당신이 죽습니다." 도박꾼은 누가 누구인지 맞혀볼 수 있지만, 틀리면 목숨을 잃습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼은 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 시트의 아이콘을 가리켜 그 플레이어의 캐릭터를 추측합니다. 맞으면 아무 일도 일어나지 않고, 틀리면 도박꾼이 죽습니다. 도박꾼은 자신의 추측이 맞았는지 틀렸는지를 이야기꾼에게서 직접 듣지 않습니다. 도박꾼은 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼을 깨우세요. 도박꾼은 아무 플레이어나 한 명 가리킨 뒤, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 캐릭터 아이콘이나 하나 가리킵니다. 도박꾼을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 실제 캐릭터가 가리킨 아이콘과 다르면 도박꾼은 죽습니다. 도박꾼을 죽음 리마인더로 표시하세요.
  8. 마을주민

    험담꾼

    매일 낮, 당신은 공개 발언을 할 수 있습니다. 오늘 밤, 그 발언이 사실이었다면 플레이어 1명이 사망합니다.


    어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵.

    "매일 낮, 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 말이 사실이라면, 오늘 밤 플레이어 1명이 죽습니다." 험담꾼은 진실을 알아내기 위해 일부러 헛소문을 퍼뜨립니다. 매일 낮, 험담꾼은 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 문장이 사실이라면 이야기꾼은 그날 밤 플레이어 한 명을 죽입니다. 거짓이라면 험담꾼 때문에 죽는 사람은 없습니다. 웅얼거린 말, 속삭임, 이야기꾼이 참인지 거짓인지 판단할 수 없는 문장, 혹은 누군가 들을 수 없는 말은 험담으로 인정되지 않습니다. 처단자 능력과 마찬가지로, 이야기꾼과 모든 플레이어가 그 말을 듣고 이해할 수 있어야 하며, 험담꾼이 지금 능력을 사용하고 있다는 사실도 알아야 이후 처리가 가능합니다. 험담꾼이 낮 동안 취하거나 중독된 상태에서 참인 문장을 말했더라도, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 플레이어 한 명을 죽입니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 험담꾼이 분명하고 참인 공개 발언을 했다면, 그날 밤 처리할 수 있도록 마도서 왼쪽 중앙에 험담꾼의 죽음 리마인더를 놓아 두세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오늘 험담꾼이 분명하고 참인 공개 발언을 했다면 이야기꾼이 아무 플레이어나 한 명 선택합니다. 선택된 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 험담꾼의 능력으로 죽을 플레이어를 고를 때는, 어릿광대나 찻집여인처럼 능력으로 죽음을 막는 플레이어보다는 실제로 죽을 플레이어를 고르는 편을 권합니다. 험담꾼은 자신의 발언이 실제로 죽음을 일으켰는지를 통해 정보를 얻게 되는데, 이 편이 선 팀에도 도움이 되고 모두에게 더 재미있습니다.
  9. 마을주민

    늑대인간

    매일 밤*, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다. 그가 선하다면, 그는 사망하고 악마는 오늘 밤에 누구도 죽이지 않습니다. 선한 플레이어 1명이 악한 팀으로 위장됩니다.


    문명이라는 얇은 껍질 아래에는 울부짖는 광기가 도사리고 있지.

    "매일 밤*, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 선이라면 죽고, 오늘 밤 악마는 죽이지 않습니다. 선 플레이어 1명은 악으로 판정됩니다." 늑대인간은 밤마다 들끓으며 무고한 이를 죽이고, 그 동안 악마는 숨어 지냅니다. 늑대인간은 매일 밤 반드시 살아 있는 플레이어를 골라야 합니다. 죽은 플레이어를 골랐다면, 이야기꾼은 고개를 저어 안 된다고 알리고 다른 플레이어를 고르게 해야 합니다. 늑대인간이 고른 플레이어가 선이라면, 그 플레이어는 죽고 그 밤 악마는 죽일 수 없습니다. 늑대인간이 고른 플레이어가 악이라면 그 플레이어는 죽지 않고, 악마는 여전히 죽일 수 있습니다. 늑대인간이 선 플레이어를 공격했더라도, 그 플레이어가 어떤 이유로든 죽지 않았다면 악마는 여전히 죽일 수 있습니다. 늑대인간이 살아 있는 동안, 선 플레이어 1명은 악처럼 판정됩니다. 그리고 그 플레이어는 늑대인간에게 죽지 않습니다. 이 거짓 판정은 승패 조건에는 영향을 주지 않습니다. 악처럼 보이는 그 선 플레이어는 여전히 선 팀과 함께 승리하거나 패배합니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 선 플레이어 1명에게 늑대인간의 가짜 발자국 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 늑대인간을 깨우세요. 늑대인간은 플레이어 1명을 가리킵니다. 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어가 선이라면 그 플레이어는 죽습니다. 늑대인간의 죽음 알림을 놓으세요. 그날 밤 나중에 악마를 평소처럼 깨우되, 아무도 죽일 수는 없게 합니다. 선택된 플레이어가 악이라면 아무 일도 일어나지 않습니다.
  10. 마을주민

    귀족

    게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).


    비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.

    "당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 2명을 귀족의 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명에게 세 번째 알고 있음 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 귀족을 깨우고 알고 있음 알림이 놓인 세 플레이어를 모두 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  11. 마을주민

    양귀비 재배꾼

    하수인과 악마가 서로를 알지 못합니다. 당신이 사망하면, 그날 밤 이들은 서로를 알게 됩니다.


    깊은 숲의 숨은 수풀 속에는 검은 양귀비가 자란다. 그 향연을 보는 순간 홀리고, 짙은 향기를 맡는 순간 빛과 어둠의 신들에게 영원히 종속되어 길을 잃고 만다.

    "하수인들과 악마는 서로가 누구인지 모릅니다. 당신이 죽으면, 그날 밤 서로가 누구인지 알게 됩니다." 양귀비 재배자는 악 플레이어들이 서로를 알지 못하게 막습니다. 악마는 여전히 허풍용으로 안전한 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 양귀비 재배자가 죽으면, 악마와 하수인들은 첫날 밤처럼 서로가 누구인지 배우게 됩니다. 양귀비 재배자가 취하거나 중독되었다고 해서, 악마와 하수인들이 갑자기 서로를 아는 것은 아닙니다. 그리고 양귀비 재배자가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면, 그 밤에는 능력이 없으므로 악마와 하수인들도 서로를 배우지 못합니다. 악 성향 여행자는 게임에 들어올 때 여전히 누가 악마인지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 악마를 깨우고 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰과 현재 게임에 없는 선 캐릭터 토큰 3개를 보여준 뒤 다시 재우세요. 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계는 진행하지 않습니다.
    2. 양귀비 재배자가 죽으면 악이 깸 알림을 표시하세요. 그날 밤 하수인들을 깨워 서로 눈을 맞추게 하고, 이 플레이어가 악마입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 악마를 가리키세요. 그 후 하수인들을 재우고 악마를 깨워 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 하수인들을 가리키고 다시 재우세요.
  12. 마을주민

    처단자

    게임당 1번, 낮 동안, 공개적으로 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 악마면 그는 사망합니다.


    죽어라.

    "게임당 한 번, 낮에 공개적으로 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악마라면 죽습니다." 처단자는 누가 악마인지 맞혀 악마를 죽일 수 있습니다. 처단자는 낮 동안 아무 때나 자신의 능력을 쓰기로 선택할 수 있으며, 사용할 때는 모두에게 공개적으로 선언해야 합니다. 처단자가 악마를 선택하면 악마는 즉시 죽습니다. 그렇지 않다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 플레이어들은 죽은 플레이어의 정체를 따로 배우지 않습니다. 은둔자였을 수도 있으니까요! 처단자가 취했거나 중독된 상태에서 능력을 사용했다면, 다시는 그 능력을 사용할 수 없습니다. 처단자는 살아 있는 플레이어를 고르는 편이 좋습니다. 이미 죽은 임프를 골라도 아무 일도 일어나지 않습니다. 죽은 플레이어는 다시 죽을 수 없기 때문입니다. 플레이어는 언제든 원하는 말을 할 수 있으므로, 처단자인 척하는 플레이어가 처단자 능력을 쓰는 척할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안, 처단자는 자신의 능력을 사용하고 싶다고 선언할 수 있습니다. 그렇게 했다면 처단자는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어가 살아 있는 악마라면, 그 플레이어가 죽는다고 선언하고 마도서에서 그 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요. 선택된 플레이어가 살아 있는 악마가 아니라면, "아무 일도 일어나지 않습니다."라고 말하세요. 어느 쪽이든 처단자는 능력을 잃으므로, 처단자 토큰 옆에 능력 없음 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 처단자인 척 블러프하던 플레이어가 능력을 쓰겠다고 선언해도, 정말 처단자인 것처럼 반응하세요. 토론할 시간을 주고, 선택을 하게 하고, 마도서를 만지작거리는 척한 다음 "아무 일도 일어나지 않습니다."라고 말하면 됩니다.
    3. 처단자가 능력을 쓰겠다고 선언하면, 처단자가 누구를 골라야 할지 그룹이 1~2분 정도 토론할 시간을 주는 것이 좋습니다. 그러면 승패에 대한 책임감을 모두가 함께 느끼게 되지만, 최종 선택은 언제나 처단자가 합니다.
  13. 마을주민

    뱀 조련사

    매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 악마를 선택했다면, 악마는 당신과 소속 및 캐릭터를 맞바꾼 다음 중독됩니다.


    나리... 저는 비천하지만, 제 황금 피리의 한 곡조만으로도 사나운 진조차도 길들일 수 있사옵니다, 인샬라. 탐욕은 밧줄보다도 더 많은 이들을 목매단다지만, 저는 아니옵니다. 나리, 절대 아니옵니다.

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 선택한 플레이어가 악마라면, 그 플레이어와 당신은 캐릭터와 성향을 서로 바꾸고, 그 플레이어는 중독됩니다." 뱀조련사는 악마가 아닌 플레이어를 계속 확인하다가, 너무 대담하거나 욕심을 부리면 결국 자신이 악마가 됩니다. 매일 밤, 뱀조련사는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 악마라면, 뱀조련사는 그 악마가 되어 악으로 바뀌고, 원래 악마는 선 성향의 뱀조련사가 되어 영구적으로 중독됩니다. 철학자가 뱀조련사 능력을 얻은 상태에서 악마가 되었다면, 원래 악마는 중독된 철학자가 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 뱀조련사를 깨우세요. 뱀조련사는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다.
    2. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 뱀조련사를 다시 재우세요.
    3. 그 플레이어가 악마라면, 기존 뱀조련사는 새로운 (악 성향) 악마가 되고, 기존 악마는 새로운 (선 성향) 뱀조련사가 됩니다. 뱀조련사 토큰과 악마 토큰을 서로 바꾸세요. 새 뱀조련사는 중독 리마인더로 표시합니다. 새 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 아래 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 악마 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 악 성향의 악마가 되었음을 알려줍니다.) 새 악마를 재운 뒤, 새 뱀조련사를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 위 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 뱀조련사 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 선 성향의 뱀조련사가 되었음을 알려줍니다.) 그런 다음 새 뱀조련사를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 드문 경우지만 뱀조련사가 이미 악이거나, 악마가 이미 선인 상황이라면 그에 맞게 성향도 서로 교환해 주세요.
  14. 마을주민

    성결자

    처음으로 지목당했을 때, 당신을 지목한 플레이어가 마을주민이라면, 그는 즉시 처형당합니다.


    저는 무결하답니다. 그대 중에 누구든지 죄 없는 자가 있다면, 홀연히 몸을 던져 제 고난을 대신하시지요. 그대들의 마귀 같은 혓바닥으로는 결코 제 명예를 더럽힐 수 없을 겁니다.

    "당신이 처음으로 지명되었을 때, 지명자가 마을주민이면 즉시 처형됩니다." 성결자는 자신을 고발한 사람을 뜻하지 않게 처형할 수 있고, 그 과정에서 누가 마을주민인지 강하게 드러냅니다. 마을주민이 성결자를 지명하면, 그 마을주민은 즉시 처형됩니다. 하루에 처형은 하나뿐이므로, 누군가 막 죽으려던 상황이었더라도 그 즉시 지명 절차가 끝납니다. 성결자의 능력으로 처형되는 것은 마을주민뿐입니다. 외지인, 하수인, 악마가 성결자를 지명하면 아무 일도 일어나지 않고 투표는 정상적으로 진행됩니다. 성결자의 능력은 매우 강력합니다. 마을주민이 성결자를 지명해 죽었다면, 그 둘은 거의 확실하게 마을주민입니다. 성결자는 처음 한 번 지명되고 나면, 지명자가 죽지 않았더라도, 또 성결자가 취했거나 중독되었더라도 그 능력을 잃습니다.

    진행 방법

    1. 성결자를 처음으로 지명한 플레이어가 마을주민이라면, 즉시 그 플레이어가 처형된다고 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 캐릭터 토큰에 수의를 덮고, 성결자 토큰 옆에는 성결자의 능력 없음 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 지명 절차를 종료하고 밤 단계로 넘어갑니다. (오늘은 더 이상 누구도 처형될 수 없습니다.)
    2. 성결자를 처음으로 지명한 플레이어가 마을주민이 아니라면, 투표를 정상적으로 계속하세요. 그래도 성결자는 능력을 잃으므로, 성결자 토큰 옆에 성결자의 능력 없음 리마인더 토큰을 놓으세요.
  15. 외지인

    골렘

    게임당 1번만 지목할 수 있습니다. 그렇게 했고 지목받은 플레이어가 악마가 아니라면, 그 플레이어는 사망합니다.


    골렘 도움? 골렘 공격! 골렘 도움.

    "당신은 게임당 한 번만 지명할 수 있습니다. 그리고 그때 지명한 대상이 악마가 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다." 골렘은 자신이 지명한 플레이어를 죽입니다. 골렘이 누군가를 지명하면, 그 플레이어는 즉시 죽습니다. 하지만 지명 절차 자체는 계속 진행됩니다. 골렘이 악마를 지명했다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 이야기꾼은 그 지명이 맞았는지 틀렸는지 확인해 주지 않고, 투표 절차를 평소처럼 이어갑니다. 명확한 설명이 필요하다면 “아무 일도 일어나지 않습니다” 정도로만 말할 수 있습니다. 골렘이 한 번 지명한 뒤에는, 그 지명으로 상대가 죽었든 아니든 게임이 끝날 때까지 다시 지명할 수 없습니다. 언제 지명할 수 없는지 기억하는 것은 플레이어 본인의 책임이며, 그러면 안 되는 상황에서 일부러 다시 지명하는 것은 부정행위로 간주됩니다.

    진행 방법

    1. 골렘이 악마가 아닌 플레이어를 지명했다면, 그 플레이어는 즉시 죽고 그 뒤 투표는 평소처럼 계속됩니다. 골렘에게 지명 불가 알림을 놓으세요.
    2. 골렘이 악마를 지명했다면 아무 일도 일어나지 않은 채 투표가 평소처럼 계속됩니다. 이유는 말하지 않습니다. 그래도 골렘에게는 지명 불가 알림을 놓아, 다시 지명하지 못하게 하세요.

    예시 · 메모

    • 골렘이 실수로 다시 지명하려고 했다면, 그 지명을 받아줄지 말지는 이야기꾼이 정할 수 있습니다. 보통은 지명을 받아주지 않는 편이 좋지만, 그 선택이 골렘이 게임에 있다는 사실을 확정적으로 드러내지 않을 때만 그렇게 하세요. 공정함을 위해, 골렘 허풍을 치는 플레이어에게도 같은 식으로 다시 지명할 수 없다고 상기시켜 주는 편이 좋습니다.
  16. 외지인

    얼뜨기

    당신이 사망했음을 알게 될 때, 생존한 플레이어 1명을 공개적으로 선택합니다: 그가 악한 플레이어라면, 당신이 속한 팀이 패배합니다.


    아뿔사.

    "당신이 죽었다는 사실을 알게 되면, 공개적으로 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악이라면 당신의 팀이 패배합니다." 모지리는 잘못 고르면 자기 팀을 패배시킬 수도 있습니다. 모지리가 죽으면, 플레이어 한 명을 골라야 합니다. 잠깐 고민하거나 다른 사람들의 조언을 듣는 시간은 가질 수 있지만, 최종 선택은 언제나 모지리 자신의 몫입니다. 악 플레이어를 고르면 게임은 즉시 끝나고 선이 패배합니다. 선 플레이어를 고르면 아무 일도 일어나지 않고 게임은 계속됩니다. 모지리에게 자신이 모지리임을 밝히고 플레이어를 선택하라고 재촉하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 모지리는 자신이 죽었다는 사실을 안 직후 스스로 그렇게 해야 하며, 일부러 하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다.

    진행 방법

    1. 모지리 플레이어가 죽었다고 선언되면, 그 플레이어는 자신이 모지리라고 밝힌 뒤 아무 살아 있는 플레이어 한 명을 가리켜야 합니다. (생각할 시간을 주세요.) 악 플레이어를 골랐다면 게임이 끝나고 악이 승리합니다. 선 플레이어를 골랐다면 게임은 계속됩니다.
    2. 드물게 모지리가 악 성향인데 악 플레이어를 골랐다면, 이 경우에는 반대로 게임이 끝나고 선이 승리합니다.

    예시 · 메모

    • 모지리 플레이어가 죽을 때 누군가를 골라야 한다는 사실을 몰라 보인다면, 조용히 알려주세요. 초보 플레이어는 이 캐릭터의 작동 방식을 잘 이해하지 못할 수 있습니다.
  17. 외지인

    달의 자손

    당신이 사망했음을 알게 될 때, 생존한 플레이어 1명을 공개적으로 선택합니다. 그가 선한 플레이어라면, 오늘 밤 그는 사망합니다.


    전갈자리가 연인을 곁눈질하여, 그대에게 선택을 종용하니. 내 손에 은화 한 닢 올린다면, 그대의 운명을 드러내 주리. 목에 철검을 겨눈다면, 별에 맹세컨대 그는 후회하게 되리라.

    "당신이 죽었다는 사실을 알게 되면, 공개적으로 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 오늘 밤 그 플레이어가 선이라면 죽습니다." 달의 자손은 죽을 때 누군가에게 저주를 걸어 함께 죽게 만듭니다. 달의 자손은 자신이 죽었다는 사실을 안 뒤 1~2분 안에 플레이어를 선택해야 합니다. 처형으로 죽었든, 새벽에 밤사이 죽은 사람 발표를 듣고 알게 되었든 마찬가지입니다. 물론 최종 결정을 내리기 전에 시간을 들여 상의할 수는 있습니다. 달의 자손이 선 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 그날 밤 죽습니다. 악 플레이어를 선택했다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 언제나 그렇듯, 악 플레이어가 달의 자손인 척하면서 능력을 쓰는 척해도 자연스럽게 맞춰 주세요. 달의 자손에게 플레이어를 고르라고 재촉하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 달의 자손은 자신이 죽었다는 사실을 안 직후 스스로 선택해야 하며, 일부러 하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다. 달의 자손이 오늘 플레이어를 고를 때는 취하거나 중독되어 있었지만, 그날 밤에는 멀쩡하다면 선택된 플레이어는 죽습니다. 반대로 고를 때는 멀쩡했지만, 밤에 능력이 발동할 때 취하거나 중독되어 있다면 그 플레이어는 죽지 않습니다. 달의 자손이 건달을 골랐고, 그때 건달이 선이었다면, 밤이 되었을 때 건달의 성향이 바뀌어 있더라도 여전히 죽습니다.

    진행 방법

    1. 달의 자손 플레이어가 죽었다고 선언할 때, 달의 자손은 살아 있는 플레이어 한 명을 선택합니다. 선택된 플레이어가 선이라면, 그 캐릭터 토큰을 죽음 리마인더로 표시하세요. 그날 밤, 달의 자손의 죽음 리마인더가 놓인 플레이어가 죽습니다.

    예시 · 메모

    • 달의 자손이 죽을 때 누군가를 골라야 한다는 사실을 눈치채지 못했다면, 조용히 알려주세요. 초보 플레이어는 이 캐릭터의 작동 방식을 잘 이해하지 못할 수 있습니다.
  18. 외지인

    땜장이

    당신은 언제든지 돌연 사망할 수도 있습니다.


    아하, 뭐가 문제인지 알 것 같군요. 다행히 해결책이 있어요! 약간만 손보면 투석기로 두 배 멀리 날릴 수 있을 것 같은데...

    "당신은 아무 때나 죽을 수 있습니다." 땜장이는 이유 없이도 언제든 죽을 수 있습니다. 이야기꾼은 아무 때나 땜장이를 죽일 수 있습니다. 다른 경우와 마찬가지로, 땜장이는 죽음으로부터 보호받고 있다면 자신의 능력으로 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나 땜장이가 죽도록 결정할 수 있습니다. 낮이라면 즉시 땜장이가 죽었다고 선언하세요. 밤이라면 땜장이를 죽음 리마인더로 표시해 두었다가, 새벽에 밤에 죽은 플레이어를 발표할 때 함께 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)

    예시 · 메모

    • 낮에 갑자기 땜장이를 죽게 만들 수도 있지만, 보통은 밤에 죽는 편이 더 흥미롭습니다. 그러면 플레이어들이 땜장이가 자신의 능력 때문에 죽은 것인지, 다른 이유로 죽은 것인지 궁금해하기 때문입니다.
    • 땜장이를 아예 죽이지 않기로 선택할 수도 있습니다. 그러면 오히려 땜장이가 더욱 수상해 보일 수 있습니다.
    • 게임이 끝나는 상황에서는 땜장이를 죽이지 않는 편을 권합니다. 플레이어는 이야기꾼의 자의적인 판단이 아니라, 자신의 선택으로 승패를 가르는 것이 바람직합니다.
  19. 하수인

    암살자

    게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.


    ...

    "게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 암살자를 깨우세요. 암살자는 고개를 저어 사용하지 않겠다고 하거나, 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 후 암살자를 다시 재우세요.
    2. 암살자가 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요. 이 죽음은 어떤 방법으로도 막을 수 없습니다. (단, 암살자가 취했거나 중독되어 능력이 없을 때는 예외입니다.) 그 뒤 암살자는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 암살자의 밤 토큰도 제거하세요. 암살자는 다시는 깨어나지 않습니다.
  20. 하수인

    폭탄마

    당신이 처형당하면, 플레이어 3명 외에 모두 사망합니다. 10부터 1까지 카운트다운 후, 가장 많은 지목을 받은 플레이어가 사망합니다.


    째깍... 째깍... 째깍... 땡.

    "당신이 처형되면, 단 3명을 남기고 모두 죽습니다. 그리고 10부터 1까지의 카운트다운 뒤, 가장 많은 플레이어가 손가락으로 가리킨 플레이어가 죽습니다." 봄댄디는 처형되면 폭발해 대부분의 다른 플레이어를 죽입니다. 봄댄디가 처형되면, 이야기꾼은 살아 있는 플레이어가 세 명만 남을 때까지 다른 플레이어들을 하나씩 죽입니다. 남는 세 명 중에는 반드시 악마가 포함됩니다. 그렇지 않다면 게임이 이미 끝났을 것이기 때문입니다. 그 후에는 그날 더 이상의 지명이나 처형이 없습니다. 대신 이야기꾼이 10부터 카운트다운을 하고, 모든 플레이어는 죽이고 싶은 플레이어를 손가락으로 가리킵니다. 카운트다운이 끝나면 이야기꾼은 각 플레이어를 가리키는 손가락 수를 셉니다. 동점이라면 그날은 그냥 끝나며, 보통은 그날 밤 악마가 죽여 악이 이기게 됩니다. 투표 토큰이 없는 죽은 플레이어도 손가락으로 가리킬 수 있습니다. 플레이어들은 카운트다운이 끝날 때까지 누구를 가리킬지 바꿔도 됩니다. 끝나는 순간 그 선택이 확정됩니다. 봄댄디는 오직 처형으로만 폭발합니다. 골렘이나 사이코패스처럼 다른 방식의 죽음은 해당하지 않습니다. 봄댄디가 처형되었지만 악마의 변호인 같은 이유로 죽지 않았다 해도, 여전히 폭발합니다. 광대나 선원처럼 죽을 수 없는 캐릭터가 있다면, 이야기꾼은 봄댄디 폭발 뒤에도 네 명이 살아남도록 정할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 봄댄디가 처형되면, 봄댄디가 폭발했다고 선언하세요. 원형 안으로 들어가 봄댄디 쪽으로 손을 뻗고 원을 따라 천천히 돌며, 살아 있는 플레이어를 만날 때마다 “당신은 산다” 또는 “당신은 죽는다”라고 말하세요. 한 바퀴가 끝나면 악마를 포함해 정확히 세 명이 살아 있어야 합니다.
    2. 그 다음 10부터 카운트다운을 시작하세요. “하나”를 말한 뒤에는 모두 즉시 그대로 멈추게 하고, 누가 누구를 가리키는지 세세요. 가장 많은 손가락이 향한 플레이어가 죽습니다. 그러면 보통 두 명만 남게 되므로, 어느 팀이 승리했는지 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 카운트다운은 실제 10초보다 더 길어도 괜찮습니다. 느리게 해도, 극적으로 해도, 일부러 불규칙하게 해도 좋습니다.
  21. 하수인

    공포의 전령

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 당신이 그를 지목하여 처형하면, 그가 속한 팀이 패배합니다. 당신이 새로운 플레이어를 선택하면 모두가 알게 됩니다.


    심연을 너무 오래 들여다보지는 마라. 심연 또한 너를 들여다보게 될 테니.

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 당신이 그 플레이어를 지명해 처형하면, 그 팀이 패배합니다. 새 플레이어를 선택했다는 사실은 모두가 압니다." 공포 조장자는 누가 누구를 지명해야 하는지에 대한 불안을 만들어 냅니다. 첫날 밤 공포 조장자가 플레이어를 선택하면, 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 그 이후의 밤마다 공포 조장자가 새로운 플레이어를 선택하면, 역시 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 다만 전날과 같은 플레이어를 다시 선택했다면, 아무도 그 사실을 알지 못합니다. 플레이어들이 아는 것은 공포 조장자가 행동했다는 사실뿐이며, 누구를 선택했는지는 알지 못합니다. 공포 조장자가 자신이 선택한 플레이어를 직접 지명했고, 그 지명으로 그 플레이어가 처형되었다면, 선택된 플레이어는 패배하고 그 플레이어의 팀 전체도 패배하며 게임이 즉시 끝납니다. 공포 조장자의 능력 대상이 되는 것은 현재 선택된 플레이어뿐입니다. 과거에 선택되었던 플레이어들은 더 이상 해당되지 않습니다. 선택된 플레이어가 처형되었지만 죽지는 않았더라도, 그 플레이어의 팀은 여전히 패배합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 공포 조장자를 깨우세요. 공포 조장자는 플레이어 1명을 가리킵니다. 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어에게 공포 알림을 놓으세요. 이전에 공포 알림이 있던 플레이어가 아닌 새 대상이라면, “공포 조장자가 플레이어를 선택했습니다.”라고 공개적으로 선언하세요. 이는 공포 조장자가 살아 있으며 새 대상을 골랐다는 사실만 알려 줍니다.
    2. 공포 조장자가 공포 알림이 있는 플레이어를 지명했고, 그 지명으로 그 플레이어가 처형되었다면, 게임이 끝났고 어느 팀이 승리했는지 선언하세요.
  22. 하수인

    사이코패스

    매일 낮, 지목 절차 전에, 공개적으로 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다: 그는 사망합니다. 당신이 처형당하면, 가위바위보에 질 경우에만 사망합니다.


    서프라이즈!

    "매일 낮, 지명이 시작되기 전에 공개적으로 플레이어 1명을 선택해 죽일 수 있습니다. 당신이 처형되면, 가위바위보에서 졌을 때만 죽습니다." 사이코패스는 대낮에 사람을 죽입니다. 낮 동안, 사이코패스가 자신이 사이코패스라고 공개 선언하고 플레이어 1명을 공개적으로 고르면, 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력은 하루에 한 번만 쓸 수 있고, 이야기꾼이 지명을 받겠다고 선언하기 전까지만 사용할 수 있습니다. 사이코패스는 원하지 않으면 이 능력을 쓰지 않아도 됩니다. 사이코패스는 평소처럼 지명되고 투표될 수 있습니다. 사이코패스가 처형되면 죽지 않을 수도 있습니다. 사이코패스는 자신을 지명한 플레이어와 가위바위보를 합니다. 지명한 플레이어가 이겨야만 사이코패스가 죽습니다. 비기거나 지명자가 지면, 사이코패스는 살아남습니다. 사이코패스가 처형되었다면, 살아남든 죽든 그날의 유일한 처형은 이미 끝난 것입니다. 더 이상 다른 플레이어를 지명하거나 처형할 수 없습니다. 악마에게 공격당하는 등 다른 방식으로 죽었다면, 가위바위보 없이 그냥 죽습니다.

    진행 방법

    1. 하루에 한 번, 지명을 받기 전에 사이코패스는 공개적으로 플레이어 1명을 골라 죽일 수 있습니다.
    2. 사이코패스가 처형되면, 사이코패스와 그를 지명한 플레이어가 가위바위보를 합니다. 사이코패스가 지면 죽고, 비기거나 이기면 살아남습니다. 어느 쪽이든 그날은 처형이 하나뿐이므로 낮은 끝납니다.
    3. 사이코패스가 자기 자신을 지명해 처형되었다면, 이야기꾼과 가위바위보를 합니다.
  23. 악마

    알 하디키아

    매일 밤*, 플레이어 3명을 선택할 수 있습니다(모두가 선택된 플레이어가 누구인지 알게 됩니다): 각자 조용히 생존/사망을 선택합니다. 모두 생존하면, 역으로 모두 사망합니다.


    침묵은 금.

    "매일 밤*, 플레이어 3명을 선택할 수 있습니다(모든 플레이어가 누가 선택됐는지 압니다). 각자는 조용히 살지 죽을지를 고르지만, 모두가 살기를 고르면 모두 죽습니다." 알-하디키아는 세 플레이어에게 딜레마를 던집니다. 누가 죽음을 선택해 다른 이들을 살릴 것인가? 알-하디키아는 매일 밤 플레이어 3명을 고를 수 있습니다. 누구 3명이 선택되었는지는 모두가 알게 되며, 각 플레이어는 다음 사람이 공개되기 전에 자기 선택을 해야 합니다. 알-하디키아가 밤에 행동하는 동안에는 모든 플레이어가 조용해야 합니다. 이야기꾼이 처음으로 누군가가 선택되었다고 알리는 순간부터, 침묵이 끝났다고 말할 때까지가 그 시간입니다. 알-하디키아가 아무도 선택하지 않았다면 아무 발표도 없고, 그 밤에는 알-하디키아 때문에 아무도 죽지 않습니다. 밤에 이야기꾼은 공개적으로 각 플레이어에게 살기를 선택하는지 묻습니다. 고개를 끄덕이면 살아 있고, 고개를 젓으면 죽습니다. 이 과정으로 죽은 플레이어가 다시 살아날 수도 있습니다. 셋 모두가 살기를 선택하면, 대신 셋 모두 죽습니다. 누군가가 죽기를 선택했지만 실제로는 죽지 않았다면, 이 계산에서는 살아 있는 것으로 셉니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 알-하디키아를 깨우세요. 알-하디키아는 플레이어 3명을 가리킬 수 있습니다. 그랬다면 선택한 순서대로 1, 2, 3 알림을 놓고 알-하디키아를 재우세요. 그다음 1 알림이 있는 플레이어를 깨워 “알-하디키아가 선택했습니다, [플레이어 이름]. 살기를 선택합니까?”라고 말하세요. 그 플레이어는 고개를 끄덕이거나 젓습니다. 다시 재운 뒤, 살기를 선택했다면 수의가 있다면 제거하고, 죽기를 선택했다면 수의를 씌우세요. 같은 식으로 2번, 3번도 반복합니다. 세 플레이어 모두가 살아 있는 상태라면, 셋 모두에게 수의를 씌워 죽입니다. 마지막에 침묵 시간이 끝났다고 선언하세요.
    2. 매일 새벽, 1·2·3 알림이 있었던 플레이어들 각각이 살아 있는지 죽어 있는지 발표하세요. 밤사이 상태가 변하지 않았더라도 말해 주세요.

    예시 · 메모

    • 알-하디키아가 행동하는 동안에는 모든 플레이어에게 계속 조용히 하라고 상기시켜야 할 수도 있습니다. 말소리뿐 아니라 몸짓이나 잡음 같은 비언어적 신호도 포함됩니다. 누가 살기를 골랐는지 다른 사람에게 전달되지 않게 하기 위함입니다.
  24. 악마

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다: 그는 사망합니다. 이전에 누구도 선택하지 않았다면, 오늘 밤에는 사망할 플레이어 3명을 선택합니다.


    꽃 한 송이 필요하세요? 너무 외로워서요.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다. 지난밤 아무도 선택하지 않았다면, 오늘 밤은 플레이어 3명을 선택하세요." 포는 밤에 아무도 공격하지 않을 수 있지만, 그러면 다음 밤에 광란의 살육을 벌입니다. 포는 다른 많은 악마처럼 보통은 매일 밤 한 명을 공격합니다. 하지만 어느 밤 아무도 공격하지 않기로 했다면, 다음 밤에는 세 명을 공격할 수 있습니다. 포가 지난밤에 취하거나 중독된 상태에서 아무도 고르지 않았더라도, 오늘 밤에는 여전히 세 명을 고릅니다. 한 번 세 명을 골라야 하는 상황이 되면, 포는 반드시 세 명을 선택해야 합니다. 다시 아무도 고르지 않는 선택은 할 수 없습니다. 포가 세 번 공격할 수 있는 것은 실제로 아무도 선택하지 않았을 때뿐입니다. 지난밤 누군가를 골랐지만 그 플레이어가 죽지 않았다고 해서 세 번 공격 기회를 얻는 것은 아닙니다. 포는 첫날 밤에는 행동하지 않지만, 그렇다고 해서 그 밤을 "아무도 고르지 않은 밤"으로 계산하지는 않습니다. 엑소시스트가 포를 선택했다면 그 밤 포는 행동하지 못하지만, 그 밤 역시 "아무도 고르지 않은 밤"으로 계산되지는 않습니다. 다만 엑소시스트에게 선택되기 전날 밤에 포가 아무도 고르지 않았다면, 그 다음 행동 가능한 밤에는 세 명을 선택합니다. 마지막 선택이 "아무도 없음"이었기 때문입니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 포를 깨우세요. 포는 고개를 저어 아무도 선택하지 않겠다고 하거나, 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 포를 다시 재우세요. 포가 아무도 선택하지 않았다면 3회 공격 리마인더로 표시하세요. 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    2. 포가 3회 공격으로 표시된 상태에서 행동하게 되면, 포는 플레이어 세 명을 차례로 가리킵니다. 선택된 순서대로 세 플레이어가 각각 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 3회 공격 리마인더는 제거하세요.
  25. 악마

    폭도

    세 번째 낮에, 하수인들은 폭도가 되고, 지목받은 플레이어는 사망하며 즉시 또 다른 생존한 플레이어를 지목합니다. 이 사건은 반드시 발생합니다.


    혁명이여 영원하라! 나의 혁명이여! 영원하라!

    "셋째 날, 하수인들은 라이엇이 되고 지명된 플레이어는 즉시 죽지만 곧바로 살아 있는 플레이어를 다시 지명해야 합니다. 이 과정은 반드시 일어납니다." 라이엇은 모두를 공황 속에 몰아넣어 죽음의 연쇄를 만듭니다. 셋째 날에는 지명된 플레이어가 곧바로 죽습니다. 죽었더라도 바로 다음 지명을 해야 합니다. 지명된 플레이어는 즉시 다시 다른 플레이어를 지명해야 하며, 그러지 않으면 그 기회를 잃습니다. 이야기꾼은 “3… 2… 1…” 식으로 카운트다운을 해, 얼마나 빨리 지명해야 하는지 알려 줍니다. 시간이 지나도록 하지 않으면 이야기꾼이 대신 지명합니다. 모든 라이엇 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 마지막 라이엇이 죽은 시점에 살아 있는 플레이어가 둘뿐이라면, 더 이상 지명은 이어지지 않고 선이 승리합니다. 셋째 날에 아무도 지명하지 않는다면, 이야기꾼이 첫 지명을 강제로 시작합니다. 하수인들은 셋째 날 지명 단계가 시작될 때 라이엇으로 바뀔 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날에는 1일차 알림을, 둘째 날에는 2일차 알림을, 셋째 날에는 3일차 알림을 마도서에 추가하세요.
    2. 셋째 밤, 각 하수인을 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 라이엇 토큰을 보여준 뒤 재우세요. 지금 즉시 바꿔도 되고, 셋째 날 낮 도중 적절한 시점에 하수인 토큰들을 라이엇으로 교체해도 됩니다.
    3. 셋째 날 동안, 플레이어가 지명될 때마다 그 플레이어는 즉시 죽습니다. 죽었다고 선언하고 바로 수의를 씌우세요. 그 뒤 그 플레이어에게 다시 지명하라고 말하고 “3… 2… 1…” 하고 공개 카운트다운을 합니다. 새 지명이 이루어지면 같은 과정을 반복하세요. 모든 라이엇이 죽거나, 살아 있는 플레이어가 둘만 남을 때까지 계속한 뒤 어느 팀이 승리했는지 선언하세요.
    4. 셋째 날에 아무도 지명하지 않거나, 지명된 플레이어가 시간이 다 될 때까지 다시 지명하지 않으면 이야기꾼이 대신 플레이어를 지명하세요. 그 플레이어는 죽고, 다시 다른 플레이어를 지명해야 합니다.
  26. 악마

    샤발로스

    매일 밤*, 플레이어 2명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 지난 밤에 당신이 선택했던 사망한 플레이어를 다시 토해낼 수도 있습니다.


    블라그 프타그 느므 마타안! 노 쇼 굼타 므시크 나 유우플러어어어어르그 흐시크.

    "매일 밤*, 플레이어 2명을 선택하세요. 그들은 죽습니다. 당신이 어젯밤 선택했던 죽은 플레이어 1명은 다시 토해져 나올 수도 있습니다." 샤발로스는 매일 밤 두 명을 집어삼키지만, 다음 밤에 그중 하나를 다시 뱉어낼 수도 있습니다. 대부분의 악마와 달리, 샤발로스는 매일 밤 두 번 공격합니다. 그리고 그 다음 밤, 이야기꾼은 샤발로스에게 공격당했던 플레이어 중 한 명이 다시 살아나도록 결정할 수 있습니다. 이 부활 대상은 살아 있다가 죽은 플레이어일 수도 있고, 이미 죽은 상태에서 공격당한 플레이어일 수도 있습니다. 다시 살아난 플레이어는 능력을 되찾습니다. 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력도 다시 쓸 수 있습니다. "첫날 밤만" 능력이나 "당신은 시작할 때" 능력이었다면, 그 능력도 다시 사용할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 샤발로스를 깨우세요. 샤발로스는 플레이어 두 명을 차례로 가리킵니다. 샤발로스를 다시 재우고, 선택된 순서대로 두 플레이어는 각각 죽습니다. 각각을 죽음 리마인더로 표시하세요.
    2. 그 이후의 밤마다, 샤발로스를 깨우기 직전에 샤발로스의 죽음 리마인더가 놓인 캐릭터 중 하나를 골라 다시 살릴 수 있습니다. 그 경우 죽음 리마인더를 샤발로스의 살아남 리마인더로 바꾸고 수의를 치우세요. 그 플레이어가 원래 밤에 깨어나야 하는 캐릭터라면, 그 밤에 다시 깨어납니다. 첫날 밤에만 행동하는 캐릭터였다면 지금 그 능력을 사용하게 하면 됩니다. 새벽에는 누가 밤에 죽었는지를 발표한 뒤, 이어서 누가 다시 살아났는지도 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)

    예시 · 메모

    • 샤발로스는 자기 자신을 토해낼 수 없습니다. 죽은 동안에는 능력이 없기 때문입니다. 따라서 샤발로스의 부활 효과는 드물게 사용하는 편이 좋습니다. 보통 게임당 한 번, 많아도 두 번이면 충분합니다.
  27. 전설

    파멸의 예언자

    플레이어 4명 이상이 생존한 상태라면, 각 생존한 플레이어는 게임당 1번 공개적으로 같은 팀 소속의 플레이어 1명을 죽이기로 할 수 있습니다.


    그리고 일곱 번째 날이 되면, 큰물이 들고 까마귀 마을의 백성들에게 역병이 내리리라! 죽은 자들이 일어나고, 산 자들이 회개하리라! 비통하도다! 불경한 날이여! 오직 크나큰 희생을 통해서만 살아남을 수 있으리라! 노스트로스의 현자들이 말한 바요, 나도 그리 전하니라!

    "살아 있는 플레이어가 4명 이상이면, 살아 있는 각 플레이어는 게임당 한 번 공개적으로 선언해 자기와 같은 성향의 플레이어 1명을 죽게 할 수 있습니다." 종말예언자를 쓰면 큰 게임을 더 빨리 끝낼 수 있습니다. 종말예언자는 플레이어들이 자기 편을 희생해서라도 정보를 얻도록 만들고, 그만큼 게임을 빠르게 진행시킵니다. 살아 있는 플레이어만 종말예언자 능력을 쓸 수 있고, 각 플레이어는 게임당 한 번만 사용할 수 있습니다. 다시 쓰지 않도록 기억하는 책임은 플레이어 본인에게 있습니다. 플레이어가 "종말예언자 능력을 쓰겠습니다"처럼 말하면, 이야기꾼이 누구를 죽일지 정합니다. 다만 반드시 그 능력을 쓴 플레이어와 같은 성향의 살아 있는 플레이어를 죽여야 합니다. 즉 선 플레이어가 썼다면 선 플레이어가, 악 플레이어가 썼다면 악 플레이어가 죽습니다. 살아 있는 플레이어가 세 명만 남으면 더 이상 종말예언자 능력을 쓸 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 원하는 시점에 종말예언자가 게임에 있다고 선언하고, 마도서에 종말예언자 토큰을 추가하세요.
    2. 낮 동안 살아 있는 플레이어가 4명 이상이라면, 플레이어는 언제든 종말예언자 능력을 쓰겠다고 선언할 수 있습니다. 그때 그 플레이어와 같은 성향의 플레이어 1명을 선택하세요. 선택된 플레이어는 죽습니다.

    예시 · 메모

    • 악마를 이런 식으로 죽이고 싶지는 않을 것입니다. 다만 탕녀가 있어 게임이 계속될 수 있는 경우처럼, 죽여도 게임이 끝나지 않을 특별한 이유가 있다면 예외가 될 수 있습니다.
  28. 전설

    보초

    게임에 참여하는 외지인 수가 1명 적거나 많을 수도 있습니다.


    성함이 어떻게 되십니까? 서류 부탁드립니다. 무기는 여기 맡기시길 바랍니다.

    "외지인이 1명 더 있거나, 1명 덜 있을 수도 있습니다." 감시병을 추가하면 게임 속 외지인 수를 확실히 알기 어렵게 만들 수 있습니다. 공식 캐릭터 목록은 외지인 수를 완전히 확신할 수 없도록 정교하게 짜여 있어, 악 플레이어가 외지인 허풍을 쳐도 비교적 안전합니다. 하지만 스크립트 도구로 직접 만든 게임에서는 이런 여유가 없을 때가 많습니다. 어떤 이유로든 게임 속 외지인 수가 확정되어 버릴 것 같다면, 이야기꾼은 감시병을 추가해 상황을 흐리게 만들 수 있습니다. 그러면 악 팀이 외지인 허풍을 치기 쉬워지고, 실제 외지인도 더 의심스러워 보일 수 있습니다. 감시병이 게임에 있으면, 평소보다 외지인이 1명 더 있을 수도 있고, 1명 적을 수도 있으며, 그냥 정상 수일 수도 있습니다. 무엇으로 할지는 이야기꾼이 정합니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 감시병이 게임에 있다고 선언하고, 마도서에 감시병 토큰을 추가하세요.
    2. 게임을 세팅할 때 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에, 외지인 토큰 1개를 추가하고 마을주민 토큰 1개를 빼거나, 외지인 토큰 1개를 빼고 마을주민 토큰 1개를 추가하거나, 아무것도 하지 않을 수 있습니다.
  29. 설화

    폭풍 부르미

    선한 캐릭터 1명의 이름을 댑니다. 해당 캐릭터가 게임에 참여하고 있다면, 그는 처형으로만 사망할 수 있지만, 악한 플레이어들은 그가 어느 플레이어인지 알게 됩니다.


    새벽이면 신전의 긴 그림자가 분수까지 기어오고, 황혼이면 오벨리스크가 붉은 햇살을 가로막아 아치 아래의 따뜻한 물을 식힌다. 모든 선은 이곳으로 모여든다. 폭풍이 오고 있다. 그리고 자갈 깔린 이 푸르고도 성스러운 자리, 사과나무 사이에 놓인 이곳이, 바로 그 눈이다.

    "선 캐릭터 1개를 지정합니다. 그 캐릭터가 게임에 있다면 처형으로만 죽을 수 있지만, 악 플레이어들은 누가 그 캐릭터인지 알게 됩니다." 폭풍잡이는 특정 선 캐릭터를 중심으로 게임이 돌아가게 만듭니다. 어떤 선 캐릭터 하나의 행동이나 정보에 초점을 맞춘 스크립트를 만들고 싶거나, 그 캐릭터가 매 게임 등장하길 바란다면, 또는 적어도 악 플레이어가 그 캐릭터인 척하도록 만들고 싶다면 폭풍잡이가 잘 어울립니다. 지정된 캐릭터는 게임에서 큰 역할을 하게 되고, 많은 토론의 중심이 되며, 최종일까지 살아남을 가능성도 높습니다. 이야기꾼은 한 캐릭터가 처형 외의 방법으로는 죽지 않는다고 선언합니다. 그 캐릭터는 실제로 게임에 있을 수도 있고, 없을 수도 있습니다. 게임에 있다면 선 플레이어들은 악마가 그를 죽일 수 없기 때문에, 원한다면 아주 오래 살려 둘 수 있습니다. 게임에 없다면 모든 악 플레이어가 그 사실을 알기 때문에, 누구든 그 캐릭터 허풍을 치기 쉬워집니다. 꼭 그래야 하는 것은 아니지만, 충분히 가능한 상황이 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 폭풍잡이가 게임에 있다고 선언하고, 마도서에 폭풍잡이 토큰을 추가하세요. 어떤 선 캐릭터가 폭풍잡이의 총애를 받는지 발표하세요. 그 캐릭터가 게임에 있다면, 그 플레이어를 폭풍잡이의 안전 알림(여기서는 폭풍사로잡힘 알림)으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 각 악 플레이어를 차례대로 깨우세요. 어떤 선 캐릭터가 폭풍사로잡힘 알림으로 표시되어 있다면, 이 플레이어는 정보 토큰과 해당 선 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 그 선 플레이어를 가리키고 다시 재우세요. 아무도 표시되어 있지 않다면, 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰과 그 선 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 재우세요.
    3. 폭풍사로잡힘 알림이 있는 캐릭터가 처형되면 죽습니다. 다른 이유로 죽으려고 하면 살아남습니다.
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