1. Who the fuck do I trust?

    해설서 · Soulusion · 24개 캐릭터
  2. 마을주민

    현상금 사냥꾼

    게임 시작 시, 악한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 알게 된 플레이어가 사망하면, 그날 밤 다른 악한 플레이어를 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악한 팀]


    나는 홀로 이 거리를 걷는다. 부패의 역겨운 악취가 돌바닥 위에 짙게 배어 있고, 그 썩은 냄새는 허락도 없이 내 콧속으로 기어들어와 혐오감을 불태운다. 그리고 기대감도. 이 비참한 곳의 병은 밤이 깊을수록 자라난다. 그리고 나는... 그 병의 치료제다.

    "당신은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 당신이 아는 그 플레이어가 죽으면, 오늘 밤 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악]" 현상금 사냥꾼은 악 플레이어를 한 명씩 추적해 냅니다. 현상금 사냥꾼은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알고, 그 플레이어가 죽으면 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 누가 악인지는 알지만, 그 플레이어가 무슨 캐릭터인지는 알지 못합니다. 새 플레이어를 알아야 하는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 선 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 그리고 그렇게 최근에 보여 준 플레이어가 죽으면, 그날 밤 다시 새로운 플레이어를 알게 됩니다. 현상금 사냥꾼은 같은 악 플레이어를 두 번 배울 수 없습니다. 현상금 사냥꾼이 처음 세팅부터 게임에 있었다면, 마을주민 1명이 악입니다. 현상금 사냥꾼은 그 악 마을주민을 볼 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 뒤집어 악 성향임을 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 현상금 사냥꾼을 깨우고 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어가 죽을 때마다, 새로운 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그날 밤 현상금 사냥꾼을 깨워 그 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    객실 청소부

    매일 밤, (당신을 제외하고) 생존한 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 몇 명이 오늘 밤 자기 능력으로 인해 자신이 깨어났는지 알게 됩니다.


    수상한 건 못봤습니다. 아가씨, 외람된 말씀이오나, 11시쯤 주인님께서 교수님 실험실에 몰래 들어가 복잡한 물약을 제조한 게 아니냐고요? 뭔가를 봤다고 하더라도... 아가씨께서 말씀하신 일은 아니었답니다.

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어들 중 오늘 밤 능력 때문에 깨어난 사람이 몇 명인지 알게 됩니다." 객실 청소부는 밤에 누가 깨어났는지를 알아냅니다. 매일 밤, 객실 청소부는 플레이어 두 명을 고르고 그들이 오늘 밤 깨어났는지 확인합니다. 선택할 수 있는 것은 살아 있는 플레이어뿐이며, 자기 자신은 선택할 수 없습니다. 누가 깨어났는지는 알지 못하고, 둘 중 몇 명이 깨어났는지만 알게 됩니다. 이 능력은 오직 자신의 능력을 사용하기 위해 깨어난 캐릭터만 감지합니다. 이야기꾼이 하수인에게 악마가 누구인지 알려주기 위해 깨운 경우, 악마 시작 정보를 주기 위해 악마를 깨운 경우, 다른 캐릭터의 능력 때문에 깨운 경우, 혹은 실수로 깨운 경우는 감지하지 않습니다. 그 캐릭터가 이전 밤에는 깨어났지만 오늘 밤에는 깨어나지 않았다면, 객실 청소부에게는 감지되지 않습니다. 오늘 밤 자신의 능력 때문에 깨어났지만 취하거나 중독된 플레이어도, 깨어난 것으로 계산합니다. 객실 청소부가 실수로 죽은 플레이어를 선택했다면, 이야기꾼은 다시 선택하게 해야 합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 객실 청소부를 깨우세요. 객실 청소부는 자기 자신을 제외한 살아 있는 플레이어 두 명을 가리킵니다. 선택된 캐릭터 중 오늘 밤 깨어난 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 객실 청소부를 다시 재우세요.
    2. 선택 가능한 살아 있는 플레이어가 두 명 미만이라면(주모자, 좀버얼 등의 영향으로) 객실 청소부를 깨우지 마세요.
  4. 마을주민

    여관 주인

    매일 밤*, 플레이어 2명을 선택합니다: 이들은 오늘 밤 사망할 수 없으나, 그중 1명은 황혼까지 취합니다.


    어서 와요, 여행자여. 우리 여관에서 여독을 푸세요. 마시고 즐기세요. 오늘 밤에는 그 어떤 어둠의 군세도 당신을 해치지 못해요.

    "매일 밤*, 플레이어 2명을 선택하세요. 그들은 오늘 밤 죽지 않지만, 그중 1명은 해질녘까지 취합니다." 여관주인은 밤에 플레이어들을 죽음으로부터 보호하지만, 그 과정에서 누군가 하나는 취하게 됩니다. 여관주인은 수도승처럼 플레이어를 악마에게 죽지 않게 만듭니다. 또한 외지인, 하수인, 마을주민, 여행자의 능력으로 인한 죽음에서도 보호해 줍니다. 여관주인의 보호는 낮이 아니라 밤에만 적용됩니다. 여관주인이 고른 두 플레이어 중 한 명은 그날 밤과 다음 날 낮 동안 취합니다. 그 플레이어는 선일 수도 악일 수도 있지만, 보통은 게임의 흐름에 따라 선 플레이어가 되는 경우가 많습니다. 여관주인이 자기 자신을 골랐다면, 여관주인 자신이 취할 수도 있습니다. 그러면 능력이 없어지고 그 밤에 죽을 수도 있으며, 함께 고른 다른 플레이어도 보호받지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 여관주인을 깨우세요. 여관주인은 아무 플레이어나 두 명 가리킵니다. 여관주인을 다시 재우고, 선택된 두 플레이어를 안전 리마인더로 표시하세요. 그중 한 명은 취함 리마인더로 표시합니다. 안전으로 표시된 플레이어는 오늘 밤 죽지 않습니다.
    2. 새벽이 되면 안전 리마인더를 제거하세요.
    3. 해질녘이 되면 취함 리마인더를 제거하세요.
  5. 마을주민

    수도사

    매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.


    오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.

    "매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승을 깨우세요. 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 가리킵니다. (수도승이 자기 자신을 가리키면, 고개를 저어 다른 플레이어를 가리키게 하세요.) 그런 다음 수도승을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 수도승의 안전 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 악마가 안전으로 표시된 플레이어를 공격했다면, 그 플레이어는 살아남습니다. (평소처럼 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓거나 수의를 덮지 마세요.) 새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다. (이유는 말하지 마세요.)
    3. 새벽이 되면 안전 리마인더 토큰을 제거하세요.
    4. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 수도승의 보호는 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과도 함께 막아줍니다.
  6. 마을주민

    도박사

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하고 그의 캐릭터를 추측합니다: 추측이 틀리면, 당신은 사망합니다.


    앞면이 나오면 내가 이기는 거야. 뒷면이 나오면 네가 지는 거고!

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어의 캐릭터를 추측하세요. 틀리면 당신이 죽습니다." 도박꾼은 누가 누구인지 맞혀볼 수 있지만, 틀리면 목숨을 잃습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼은 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 시트의 아이콘을 가리켜 그 플레이어의 캐릭터를 추측합니다. 맞으면 아무 일도 일어나지 않고, 틀리면 도박꾼이 죽습니다. 도박꾼은 자신의 추측이 맞았는지 틀렸는지를 이야기꾼에게서 직접 듣지 않습니다. 도박꾼은 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼을 깨우세요. 도박꾼은 아무 플레이어나 한 명 가리킨 뒤, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 캐릭터 아이콘이나 하나 가리킵니다. 도박꾼을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 실제 캐릭터가 가리킨 아이콘과 다르면 도박꾼은 죽습니다. 도박꾼을 죽음 리마인더로 표시하세요.
  7. 마을주민

    험담꾼

    매일 낮, 당신은 공개 발언을 할 수 있습니다. 오늘 밤, 그 발언이 사실이었다면 플레이어 1명이 사망합니다.


    어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵.

    "매일 낮, 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 말이 사실이라면, 오늘 밤 플레이어 1명이 죽습니다." 험담꾼은 진실을 알아내기 위해 일부러 헛소문을 퍼뜨립니다. 매일 낮, 험담꾼은 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 문장이 사실이라면 이야기꾼은 그날 밤 플레이어 한 명을 죽입니다. 거짓이라면 험담꾼 때문에 죽는 사람은 없습니다. 웅얼거린 말, 속삭임, 이야기꾼이 참인지 거짓인지 판단할 수 없는 문장, 혹은 누군가 들을 수 없는 말은 험담으로 인정되지 않습니다. 처단자 능력과 마찬가지로, 이야기꾼과 모든 플레이어가 그 말을 듣고 이해할 수 있어야 하며, 험담꾼이 지금 능력을 사용하고 있다는 사실도 알아야 이후 처리가 가능합니다. 험담꾼이 낮 동안 취하거나 중독된 상태에서 참인 문장을 말했더라도, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 플레이어 한 명을 죽입니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 험담꾼이 분명하고 참인 공개 발언을 했다면, 그날 밤 처리할 수 있도록 마도서 왼쪽 중앙에 험담꾼의 죽음 리마인더를 놓아 두세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오늘 험담꾼이 분명하고 참인 공개 발언을 했다면 이야기꾼이 아무 플레이어나 한 명 선택합니다. 선택된 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 험담꾼의 능력으로 죽을 플레이어를 고를 때는, 어릿광대나 찻집여인처럼 능력으로 죽음을 막는 플레이어보다는 실제로 죽을 플레이어를 고르는 편을 권합니다. 험담꾼은 자신의 발언이 실제로 죽음을 일으켰는지를 통해 정보를 얻게 되는데, 이 편이 선 팀에도 도움이 되고 모두에게 더 재미있습니다.
  8. 마을주민

    백치천재

    매일 낮, 개인적으로 이야기꾼을 찾아가 두 가지 정보를 알게 됩니다. 그 중 하나는 진실이고 다른 하나는 거짓입니다.


    바닥에는 성냥개비 72개가 있고... 태양은 유독 일찍 졌지만 달은 제 시간에 뜨다니... 찢긴 천 조각... 저택에 도사린 악... 3이 3번이라... 철썩같이 믿었던 이는 배반했고... 초록색 빛은 마그네슘... 잔여물인가? 하지만 흔적이 이상한 걸... 바닥에는 성냥개비 72개가 있고...

    "매일 낮, 이야기꾼을 찾아가 비공개로 정보 2개를 들을 수 있습니다. 그중 1개는 참이고 1개는 거짓입니다." 백치천재는 매일, 매판마다 서로 다른 기묘하고 놀라운 정보를 얻지만, 그 절반은 완전히 틀립니다. 매일 낮, 이야기꾼은 백치천재에게 줄 정보 두 개를 고릅니다. 창의적으로 해도 좋습니다. 그중 하나는 반드시 참이어야 하고, 하나는 반드시 거짓이어야 합니다. 백치천재는 어느 쪽이 참인지 알지 못합니다. 이야기꾼이 백치천재를 찾아가는 것이 아니라, 백치천재가 이야기꾼을 찾아가야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다. 백치천재는 원한다면 그날 이야기꾼을 찾아가지 않을 수도 있습니다. 취하거나 중독된 백치천재는 참 두 개 또는 거짓 두 개를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 하루에 한 번, 백치천재가 비공개 대화를 요청하면 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않도록 하세요. 참 정보 하나와 거짓 정보 하나를 백치천재에게 귓속말로 알려주세요. (당장 떠오르지 않는다면 시간을 들여 생각하거나, 잠시 뒤 다시 오라고 해도 됩니다.)

    예시 · 메모

    • 가능하면 게임에 도움이 되고 현재 상황과 관련된 정보를 주세요. 악마가 정확히 누구인지를 바로 말해 버리면 게임이 너무 짧게 끝날 수 있으니 피하는 편이 좋습니다. 무엇을 말할지 고민된다면, 마을주민 능력이 줄 법한 정보와 비슷한 종류로 주는 것이 좋습니다.
  9. 마을주민

    교수

    게임당 1번, 밤*에, 사망한 플레이어 1명을 선택합니다: 그 플레이어가 마을주민이라면, 그 플레이어는 부활합니다.


    생각보다 간단해요. 유압 변환기를 개선된 기 매트릭스 증폭기에 연결하고, 수도도라핀을 20 CC 투입한 후, Z 레벨을 20% 이상 유지하세요. 그러면 남편의 상태가 호전될 겁니다. 남은 건 전기 충격뿐이죠.

    "게임당 한 번, 밤에*, 죽은 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 마을주민이라면 되살아납니다." 교수는 누군가를 다시 죽음에서 데려올 수 있습니다. 게임당 한 번, 교수는 죽은 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다. 그 플레이어가 마을주민이라면 소생하여 다시 살아납니다. 교수가 외지인, 하수인, 또는 악마를 선택했다면 아무 일도 일어나지 않고 교수의 능력은 사라집니다. 되살아난 플레이어는 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력까지 포함해 자신의 능력을 되찾습니다. 소생한 마을주민이 그날 밤 바로 행동하는지는, 원래 밤 순서상 교수가 먼저인지 나중인지에 따라 달라질 수 있습니다. "첫날 밤에만" 또는 "당신은 시작할 때" 능력을 가진 플레이어라면, 교수가 잠든 직후 즉시 다시 깨어 그 능력을 사용합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 교수를 깨우세요. 교수는 고개를 저어 사용하지 않거나 죽은 플레이어 1명을 가리킵니다. 그 뒤 교수를 재우세요.
    2. 교수가 죽은 마을주민을 골랐다면, 그 플레이어는 다시 살아납니다. 그 플레이어를 교수의 생존 알림으로 표시하고 수의를 제거하세요. 그 플레이어가 원래 오늘 밤 행동하는 캐릭터라면 나중에 다시 깨웁니다. 첫날 밤에만 행동하는 캐릭터라면 지금 즉시 깨워 능력을 사용하게 하세요. 새벽에는 밤에 죽은 플레이어들을 발표한 뒤, 누구가 다시 살아났는지도 발표하세요. 이유는 말하지 않습니다. 교수는 능력을 잃으므로 능력 없음 알림을 놓고 밤 시트에서 교수의 밤 토큰을 제거하세요.
  10. 마을주민

    화가

    게임당 1번, 낮 동안, 개인적으로 이야기꾼에게 예/아니오로 답할 수 있는 질문을 합니다.


    세상에나! 눈부셔라! 내 작품은, 그러니까... 뭐랄까... 걸작이야! 신이 그린 그림이랄까? 아무렴!

    "게임당 한 번, 낮에 비공개로 이야기꾼에게 예/아니오 질문을 하나 할 수 있습니다." 화가는 질문 하나를 할 수 있고, 정직한 대답을 받습니다. 질문은 무엇이든, 어떤 방식으로든 물을 수 있습니다. 이야기꾼은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다" 중 하나로 정직하게 대답합니다. 이야기꾼이 아니라 화가가 먼저 찾아와야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 화가가 비공개 대화를 요청하면, 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않게 하세요. 화가는 질문을 하나 할 것입니다. 당신은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다"라고 귓속말로 답하세요. 그렇게 답할 수 없는 질문이라면, 다른 방식으로 다시 물어보게 하세요. 그 후 화가는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 백치천재와 마찬가지로, 화가인 척 블러프하는 악 플레이어도 비공개 대화를 요청해 질문하는 척할 수 있습니다. 그 블러프를 도와주고 싶다면, 고개를 끄덕이거나 저으며 대답을 들려주는 척하면 됩니다.
  11. 마을주민

    곡예사

    당신의 첫 번째 낮에, 공개적으로 플레이어들의 캐릭터를 최대 5번까지 추측합니다. 그날 밤, 그중 몇 개나 맞혔는지를 알게 됩니다.


    요청대로 다음 묘기를 보여드리겠습니다. 꽃 한 송이, 콩 한 자루, 장난감 뱀, 붓, 휘발유 엔진이 달린 자동 울타리 손질기가 필요합니다. 미리 경고하지만, 이번이 제 마지막 묘기가 될 수도 있겠군요. 아이고, 맙소사.

    "당신의 첫째 날에, 공개적으로 최대 5명의 플레이어 캐릭터를 추측하세요. 그날 밤 몇 개를 맞혔는지 알게 됩니다." 저글러는 첫날 사람들의 정체를 공개적으로 추측해, 진실을 말하는 사람이 얼마나 되는지 알아보려 합니다. 첫째 날, 저글러는 누가 어떤 캐릭터인지 추측할 수 있습니다. 그날 밤, 저글러는 몇 개의 추측이 맞았는지 알게 됩니다. 다만 그 전에 죽지 않았다면요. 추측은 반드시 공개적으로 해야 하며, 모두가 그 추측을 들을 수 있어야 합니다. 0개를 추측해도 되고, 최대 5개까지 추측할 수 있습니다. 플레이어와 캐릭터는 모두 서로 달라도 되고, 일부가 같아도 됩니다. 저글러가 추측을 할 당시에는 취했거나 중독되어 있었지만, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 참된 정보를 줍니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날, 저글러가 능력을 사용하겠다고 공개적으로 선언했다면 마도서를 들고 원 안으로 들어가세요. 저글러는 최대 다섯 번까지, 각각 아무 플레이어와 아무 캐릭터를 짝지어 추측할 수 있습니다. 맞춘 추측마다 저글러를 맞음 리마인더로 표시하세요. (리마인더를 몇 개 놓는지는 다른 플레이어들에게 보이지 않게 주의하세요.)
    2. 그날 밤, 저글러를 깨우고 맞음 리마인더 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤 다시 재우세요. 적절한 때에 맞음 리마인더와 저글러의 밤 토큰을 제거하면 됩니다.

    예시 · 메모

    • 저글러가 너무 빨리 추측하고 있다면, 조금 천천히 말하라고 유도하세요.
    • 악 플레이어가 저글러인 척 블러프하고 있다면, 가짜 추측을 할 때 마도서를 이리저리 만지는 척해 주면 블러프에 도움이 됩니다.
  12. 마을주민

    무신론자

    이야기꾼은 게임 규칙을 어길 수 있습니다. 이야기꾼이 처형당하면 선한 팀이 승리합니다(당신이 사망한 상태더라도). [악한 캐릭터 없음]


    쓸데없는 억측과 우스운 피해망상은 이제 그만둡시다. 모든 것에는 아주 합리적인 설명이 있으니까요. 그래요, 눈에 보이기엔 너무 작아서 그렇지, 찻주전자 하나가 지구와 화성 사이를 돌고 있을 수도 있어요. 하지만 나는 이 아주 현실적인 손에 들린, 아주 현실적인 도자기 잔으로 차를 마시겠습니다.

    "이야기꾼은 게임 규칙을 어길 수 있으며, 이야기꾼이 처형되면 당신이 죽어 있어도 선이 승리합니다. [악 캐릭터 없음]" 무신론자는 모든 플레이어가 선이며, 악마 같은 것은 없다는 사실을 압니다. 무신론자가 게임에 있으면 악 플레이어는 존재하지 않습니다. 하수인도 없고, 악마도 없습니다. 이야기꾼이 처형되면 선이 승리합니다. 생존한 플레이어라면 누구나 이야기꾼을 지명할 수 있으며, 생존 플레이어의 절반 이상이 투표하면 이야기꾼은 처형됩니다. 무신론자가 게임에 없는데 이야기꾼이 처형되면, 악이 승리합니다. 생존 플레이어가 단 둘만 남으면 선이 패배합니다. 이야기꾼은 게임의 어떤 규칙이든 필요에 따라 어길 수 있습니다. 예를 들어 마녀의 저주를 흉내 내기 위해 지명한 플레이어를 죽일 수도 있고, 악마의 공격을 흉내 내기 위해 밤에 플레이어를 죽일 수도 있으며, 취함 상태를 흉내 내기 위해 거짓 정보를 줄 수도 있고, 마귀할멈을 흉내 내기 위해 밤에 캐릭터를 바꿀 수도 있으며, 심지어 외지인 수를 일부러 다르게 맞출 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅 때, 주머니를 플레이어들에게 건네기 전에 모든 악 캐릭터 토큰을 빼고, 플레이어 수에 맞게 마을주민 또는 외지인 캐릭터 토큰을 추가하세요.
    2. 적절하다고 판단되는 선에서 게임 규칙을 어기세요. 필요하다면 악 리마인더 토큰을 사용하세요.

    예시 · 메모

    • 무신론자는 복잡한 캐릭터이므로, 숙련된 이야기꾼에게 권장됩니다. 규칙 이해뿐 아니라 재미와 공정함에 대한 감각도 필요합니다. 플레이어 모두에게 즐거운 게임을 만들어야 하므로, 게임 규칙을 어길 때는 플레이어들에게 거짓 정보를 주거나, 실제로는 없지만 있을 법한 악 캐릭터들의 행동을 흉내 내는 용도로만 쓰는 것이 좋습니다. 플레이어들이 이번 게임에는 무신론자가 없다고 믿게 만들거나, 적어도 그 가능성을 두고 토론하게 만들 수 있었다면 잘 운영한 것입니다.
    • 즉흥적인 새 규칙을 만들거나, 승리 조건을 바꾸는 일은 피하세요. 무신론자가 게임에 있을 때 어떻게 해야 이길 수 있는지 플레이어들이 이해할 수 있어야, 모두가 재미있게 플레이할 수 있습니다.
  13. 마을주민

    양귀비 재배꾼

    하수인과 악마가 서로를 알지 못합니다. 당신이 사망하면, 그날 밤 이들은 서로를 알게 됩니다.


    깊은 숲의 숨은 수풀 속에는 검은 양귀비가 자란다. 그 향연을 보는 순간 홀리고, 짙은 향기를 맡는 순간 빛과 어둠의 신들에게 영원히 종속되어 길을 잃고 만다.

    "하수인들과 악마는 서로가 누구인지 모릅니다. 당신이 죽으면, 그날 밤 서로가 누구인지 알게 됩니다." 양귀비 재배자는 악 플레이어들이 서로를 알지 못하게 막습니다. 악마는 여전히 허풍용으로 안전한 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 양귀비 재배자가 죽으면, 악마와 하수인들은 첫날 밤처럼 서로가 누구인지 배우게 됩니다. 양귀비 재배자가 취하거나 중독되었다고 해서, 악마와 하수인들이 갑자기 서로를 아는 것은 아닙니다. 그리고 양귀비 재배자가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면, 그 밤에는 능력이 없으므로 악마와 하수인들도 서로를 배우지 못합니다. 악 성향 여행자는 게임에 들어올 때 여전히 누가 악마인지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 악마를 깨우고 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰과 현재 게임에 없는 선 캐릭터 토큰 3개를 보여준 뒤 다시 재우세요. 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계는 진행하지 않습니다.
    2. 양귀비 재배자가 죽으면 악이 깸 알림을 표시하세요. 그날 밤 하수인들을 깨워 서로 눈을 맞추게 하고, 이 플레이어가 악마입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 악마를 가리키세요. 그 후 하수인들을 재우고 악마를 깨워 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 하수인들을 가리키고 다시 재우세요.
  14. 외지인

    미치광이

    당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.


    이 몸은 밤이다... 아마도.

    "당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 미치광이 토큰과 악마 토큰을 모두 주머니에 넣으세요. 모든 토큰을 다시 돌려받은 뒤에는 마도서에서 미치광이와 악마의 위치를 서로 바꾸세요.
    2. 첫날 밤, 미치광이를 깨워 그 플레이어가 악마인 것처럼 행동하세요. 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여주고, 실제 게임에 있는 하수인 수만큼의 플레이어를 가리키세요. (실제 하수인일 필요는 없습니다.) 이어서 블러프용으로 선 캐릭터 토큰 3개를 보여주세요. (실제로 게임에 있는 캐릭터여도 됩니다.)
    3. 첫날 밤, 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 실제 악마 토큰을 보여주세요. 그런 다음 이 플레이어는 정보 토큰과 미치광이 토큰을 보여주고, 미치광이 플레이어를 가리키세요.
    4. 매일 밤, 진짜 악마가 공격하기 전에 미치광이를 먼저 깨워 해당 악마인 것처럼 행동하게 하세요. 미치광이가 선택한 플레이어마다 선택됨 리마인더를 놓고, 미치광이를 다시 재웁니다. এরপর 진짜 악마를 깨워 미치광이를 가리키고 미치광이 토큰을 보여준 뒤, 미치광이가 선택한 플레이어들도 가리켜 주세요. 그 후 진짜 악마는 평소처럼 행동합니다.

    예시 · 메모

    • 게임에 있는 실제 악마와 다른 종류의 악마라고 미치광이가 믿게 만들고 싶다면, 처음에 악마 토큰 두 개를 주머니에 넣고 마도서에 배치한 뒤 그중 하나를 미치광이 토큰으로 바꾸는 방법을 쓸 수 있습니다.
  15. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  16. 외지인

    은둔자

    당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!

    "당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 은둔자가 악 캐릭터를 감지하거나 악 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 은둔자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (악 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 악·하수인·악마에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
  17. 외지인

    모자 장수

    당신이 오늘 낮 또는 밤에 사망하면, 하수인과 악마 플레이어들은 새로운 하수인과 악마 캐릭터를 선택할 수 있습니다.


    모자 하나. 모자 돌. 모자 셋. 모자 셈. 모자네. 모자 다섯. 모자 다 섬. 모자 여섯. 모자 여성.

    "오늘 또는 오늘 밤 당신이 죽었다면, 하수인들과 악마 플레이어들은 각각 새로운 하수인 또는 악마 캐릭터를 선택해 바뀔 수 있습니다." 모자장수는 악 플레이어들의 캐릭터를 바꾸게 합니다. 하수인 또는 악마 캐릭터를 가진 플레이어는 각자 자신의 현재 캐릭터와 같은 종류의 캐릭터 중 아무 것으로든 바뀔 수 있습니다. 캐릭터를 바꾸지 않기로 선택할 수도 있습니다. 새 캐릭터로 바뀐 플레이어는 그 새 능력을 얻습니다. 그것이 "당신은 시작할 때 알게 됩니다" 능력이든, 이미 한 번 사용한 게임당 1회 능력이든 마찬가지입니다. 한 번 새 캐릭터로 바뀌면, 이전 캐릭터의 능력은 더 이상 게임에 영향을 주지 않습니다. 플레이어가 죽은 뒤 모자장수가 되었다면, 그날 밤에는 악 플레이어들이 캐릭터를 바꾸지 않습니다. 누군가가 특정 캐릭터를 골랐다면, 다른 악 플레이어는 같은 캐릭터를 고를 수 없습니다. 이미 선택되었거나 게임에 존재하는 캐릭터를 골랐다면 다시 골라야 합니다.

    진행 방법

    1. 모자장수가 죽으면, 그 플레이어를 오늘 밤 티 파티 알림으로 표시하세요.
    2. 그날 밤, 하수인들과 악마를 깨우세요. 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰을 보여준 뒤 모자장수 토큰을 보여주세요. 각 플레이어는 고개를 저어 바꾸지 않겠다고 하거나, 현재 자신의 종류와 같은 다른 캐릭터를 가리킵니다. 누군가가 다른 악 플레이어와 같은 캐릭터가 되려고 하면 고개를 저어 안 된다고 알리고 다시 고르게 하세요. 모두를 재운 뒤 오늘 밤 티 파티 알림을 제거하고, 각 플레이어를 그들이 고른 캐릭터로 바꾸세요.

    예시 · 메모

    • 선택 규칙으로, 모자장수가 죽었을 때 악마가 하수인이 되거나 하수인이 악마가 되도록 허용할 수도 있습니다. 밤에 누가 악마가 될지 침묵 속에서 맞춰야 하므로 악 팀에 큰 혼란이 생길 수 있습니다.
  18. 외지인

    정치인

    당신이 속한 팀의 패배에 가장 크게 기여했다면, 팀을 바꾸고 승리합니다(사망한 상태더라도).


    좋은 질문 주셔서 참으로 감사합니다. 정말입니다. 하지만 제가 보기에 여기서 질문의 진짜 의도는 말이죠...

    "당신이 속한 팀이 패배한 가장 큰 원인이 당신이었다면, 당신은 성향을 바꾸고 승리합니다. 죽어 있어도 마찬가지입니다." 정치가는 자신이 지는 편에 섰다면 팀을 바꿉니다. 게임이 끝났을 때, 정치가가 선 팀이 패배하는 데 가장 큰 책임이 있었다면 정치가는 악으로 바뀌고 함께 승리합니다. 정치가는 승패를 좌우할 정도로 큰 영향을 끼쳐야 합니다. 단순히 거짓 정보를 퍼뜨리거나 선 플레이어에게 표를 던진 것만으로는 보통 부족합니다. 다른 어떤 선 플레이어보다도 더, 가능하다면 어떤 악 플레이어 한 명보다도 더 크게 패배에 기여했다고 볼 수 있어야 합니다. 그 정도인지 판단하는 것은 이야기꾼의 몫입니다. 정치가는 평소처럼 선 팀과 함께 승리할 수도 있습니다. 정치가가 취하거나 중독되어 있다면 팀을 바꾸지 못합니다.

    진행 방법

    1. 게임이 끝났을 때, 선이 패배한 것이 정치가 플레이어의 말과 행동 때문이라고 충분히 느껴진다면, 정치가는 악으로 바뀌어 함께 승리한다고 선언하세요.
    2. 드물지만 정치가가 원래 악이었다가 악 팀이 패배하는 데 크게 기여했다면, 정치가는 선으로 바뀌어 선 팀과 함께 승리한다고 선언하세요.
  19. 하수인

    메제펠레스

    게임 시작 시, 비밀 단어를 알게 됩니다. 비밀 단어를 가장 먼저 말하는 선한 플레이어는 그날 밤 악한 팀이 됩니다.


    마음에서 우러나온 진심만 있다면, 다른 이들의 마음을 얻을 수 있어.

    "당신은 시작할 때 비밀 단어 1개를 알게 됩니다. 선 플레이어 중 처음으로 그 단어를 말한 플레이어는 그날 밤 악이 됩니다." 메제펠레스는 선 플레이어에게 악이 될지 말지의 선택을 던집니다. 첫날 밤, 메제펠레스는 이야기꾼에게서 비밀 단어 하나를 받습니다. 선 플레이어가 그 단어를 공개적으로든 비공개로든 말하면, 그 플레이어는 그날 밤 악이 됩니다. 이야기꾼은 실제로 그 단어를 말하는 것을 들어야만 그 플레이어를 악으로 바꿀 수 있습니다. 메제펠레스는 누군가가 악으로 바뀌었는지 알지 못합니다. 악이 된 선 플레이어는 자신이 바뀌었다는 사실을 알지만, 그 사실을 듣는 것은 그날 밤입니다. 밤에 메제펠레스가 멀쩡하고 건강하다면, 선 플레이어가 비밀 단어를 말할 당시 메제펠레스가 취하거나 중독되어 있었더라도 그 플레이어는 악이 됩니다. 반대로 누군가가 악이 되어야 하는 밤에 메제펠레스가 취하거나 중독되어 있다면, 그 플레이어는 선으로 남습니다. 그래도 메제펠레스는 이미 능력을 사용한 것으로 간주되어, 나중에 다른 플레이어를 악으로 바꿀 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 종이나 휴대폰 같은 기기에 단어 하나를 적어 두세요. 첫날 밤, 메제펠레스를 깨워 그 단어를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 선 플레이어가 비밀 단어를 처음 말한 것을 들었다면, 그 플레이어를 악으로 변함 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤, 악으로 변함 알림이 있는 플레이어가 있다면 그 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 다시 재운 뒤, 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 뒤집어 이제 악이라는 점을 표시합니다. 메제펠레스는 능력을 잃으므로 능력 없음 알림을 놓고 밤 시트에서 밤 토큰을 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 실수로 우연히 말할 법한 흔한 단어보다는, 평소에는 거의 말하지 않을 특이한 단어를 고르는 것이 좋습니다. 아예 새로 만들어도 됩니다. 메제펠레스의 재미는, 선 플레이어를 비밀리에 설득해 악으로 끌어들이는 위험한 시도에 있지, 선 플레이어가 뜻밖에 팀이 바뀌는 데 있는 것이 아닙니다.
  20. 하수인

    하피

    매일 밤 플레이어 2명을 선택합니다: 다음 날, 첫 번째 플레이어는 두 번째 플레이어가 악한 팀이라는 사실에 집착해야 합니다. 그렇지 않으면, 둘 중 하나 또는 둘 다 사망할 수 있습니다.


    이토록 고운 날은 처음 보았는데, 이토록 흉조 어린 존재가 내 위에 드리운 것도 처음이로다.

    "매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 내일 첫 번째 플레이어는 두 번째 플레이어가 악이라는 것에 집착해야 하며, 그렇지 않으면 둘 중 하나 또는 둘 다 죽을 수도 있습니다." 하피는 선 플레이어들 사이에 불화와 불신을 만들어 냅니다. 밤에 하피 플레이어는 두 플레이어를 동시에 고르는 것이 아니라, 한 명씩 차례로 고릅니다. 하피에게 선택된 첫 번째 플레이어는, 다음에 하피가 새 선택을 할 때까지 그 영향 아래에 놓입니다. 하피의 능력으로 플레이어를 죽이기로 했다면, 반드시 둘 다 죽일 필요는 없습니다. 이야기꾼은 한 명만 죽일 수도 있고, 아무도 죽이지 않을 수도 있습니다. 하피는 죽은 플레이어를 선택할 수도 있습니다. 그 경우 죽은 플레이어는 다시 죽을 수 없으므로, 이야기꾼은 살아 있는 플레이어만 죽이기로 선택할 수 있습니다. 하피 능력으로 인한 죽음의 순서는 중요하다면 이야기꾼이 정하면 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 하피를 깨우세요. 하피는 한 플레이어를 먼저 가리키고, 그다음 다른 플레이어를 가리킵니다. 첫 번째 플레이어를 집착 리마인더로, 두 번째 플레이어를 두 번째 리마인더로 표시한 뒤 하피를 다시 재우세요. 그런 다음 집착으로 표시된 플레이어를 깨워 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰과 하피 토큰을 보여주고, 두 번째로 표시된 플레이어를 가리킨 뒤 그 플레이어를 다시 재우세요.
  21. 하수인

    세레노버스

    매일 밤, 플레이어 1명과 선한 캐릭터 하나를 선택합니다: 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 해당 캐릭터라고 집착해야 합니다. 그렇지 않으면, 처형당할 수도 있습니다.


    현실이란 그저 하나의 생각에 불과합니다. 특정해서 말하자면, '제 생각'이라 할 수 있겠습니다.

    "매일 밤, 플레이어 1명과 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 플레이어는 내일 자신이 그 캐릭터라는 것에 집착해야 하며, 그러지 않으면 처형될 수도 있습니다." 세레노버스는 플레이어들이 실제와 다른 캐릭터인 척하게 만듭니다. 세레노버스는 플레이어가 집착해야 할 마을주민이나 외지인을 고릅니다. 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 그 캐릭터라고 사람들을 설득하려 최선을 다해야 하며, 그렇지 않으면 죽을 수 있습니다. 죽지 않기 위해서는 단순한 암시만으로는 부족합니다. 그 플레이어는 사람들을 설득하려는 꽤 그럴듯한 노력을 보여야 합니다. 물론 말하고 싶지 않은 말을 억지로 하도록 강요받는 것은 아니지만, 이야기꾼이 그런 노력을 보지 못했다면 대가를 치를 수 있습니다. 집착 상태에 놓인 악 플레이어도 이런 이유로 처형될 수는 있습니다. 하지만 문구가 "처형될 수도 있습니다"인 만큼, 악이 이런 전략으로 승리하지 않도록 이야기꾼이 처형하지 않기로 선택할 수도 있습니다. 변종과 마찬가지로, 이런 처형 페널티도 하루에 허용되는 유일한 처형으로 계산됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 세레노버스를 깨우세요. 세레노버스는 아무 플레이어나 한 명과 자신의 캐릭터 시트에 있는 마을주민 또는 외지인 아이콘 하나를 가리킵니다. 세레노버스를 다시 재우고, 선택된 플레이어를 집착 리마인더로 표시하세요. 그 플레이어를 깨워 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰, 세레노버스 토큰, 그리고 그 플레이어가 자신이라고 집착해야 할 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 다음 낮이나 밤 동안, 집착 상태의 플레이어가 자신이 그 캐릭터라고 그룹을 설득하려 충분히 노력하지 않았다고 느껴지면 그 플레이어를 처형하기로 결정할 수 있습니다. 그룹에게 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이것이 낮에 정상적인 처형 전에 일어났다면, 그 즉시 밤 단계로 넘어가세요. (하루에 처형은 최대 하나뿐입니다.)
  22. 하수인

    사악한 쌍둥이

    당신과 선한 쌍둥이는 서로를 알아봅니다. 선한 쌍둥이가 처형당하면, 악한 팀이 승리합니다. 쌍둥이가 둘 다 살아있는 한, 선한 팀은 승리할 수 없습니다.


    난 사라가 아냐! 클라라라고! 저 여자가 사라야! 악에 씌인 건 사라야! 내가 아니라고!

    "당신과 반대 성향의 플레이어는 서로를 압니다. 선한 플레이어가 처형되면 악이 승리합니다. 둘 다 살아 있는 동안 선은 승리할 수 없습니다." 사악한 쌍둥이는 선한 캐릭터를 비추는 거울처럼 존재해, 플레이어들이 어느 쪽이 선이고 어느 쪽이 악인지 헷갈리게 만듭니다. 사악한 쌍둥이는 이야기꾼이 정한 선 플레이어 한 명과 짝을 이루며, 그 플레이어를 선한 쌍둥이라고 부릅니다. 첫날 밤, 사악한 쌍둥이와 선한 쌍둥이는 모두 깨어 서로 눈을 마주치고, 서로의 캐릭터를 알게 됩니다. 선한 쌍둥이가 처형되면 악이 승리합니다. 사악한 쌍둥이가 처형되면 게임은 계속됩니다. 죽은 사악한 쌍둥이에게는 더 이상 능력이 없으므로, 그 뒤에 선한 쌍둥이가 처형되어도 악이 승리하지는 않습니다. 두 쌍둥이가 모두 살아 있는 동안에는 선이 승리할 수 없습니다. 악마를 죽였더라도 게임은 계속되며, 선은 승리하려면 악마뿐 아니라 사악한 쌍둥이도 죽여야 합니다. 선 플레이어가 사악한 쌍둥이로 바뀌는 경우에도, 그 플레이어는 여전히 선 플레이어이며, 그와 짝이 되는 다른 플레이어가 악 플레이어가 됩니다. 중요한 것은 어떤 캐릭터냐가 아니라 성향입니다. 선 팀은 악 플레이어 쪽 쌍둥이를 안전하게 처형할 수 있지만, 선 플레이어 쪽 쌍둥이를 처형하면 악이 승리합니다. 두 쌍둥이의 성향이 같아졌다면, 이야기꾼은 새로운 쌍둥이를 정해야 합니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 아무 선 캐릭터 하나를 쌍둥이 리마인더로 표시해 선한 쌍둥이로 정하세요. 첫날 밤, 두 쌍둥이를 모두 깨워 서로 눈을 마주치게 하세요. 사악한 쌍둥이를 가리킨 뒤 선한 쌍둥이에게 사악한 쌍둥이 토큰을 보여주고, 선한 쌍둥이를 가리킨 뒤 사악한 쌍둥이에게 선한 쌍둥이의 캐릭터 토큰을 보여주세요. 그런 다음 둘을 다시 재우세요.
    2. 두 쌍둥이가 모두 살아 있는 동안에는 선 팀은 승리할 수 없습니다. 선 성향 쌍둥이가 처형되면 악이 승리합니다.

    예시 · 메모

    • 마귀할멈이 마지막 밤에 사악한 쌍둥이를 만들었다면, 다른 쌍둥이는 악마 플레이어나 죽은 플레이어로 정해 선 팀이 여전히 승리할 수 있게 하는 편이 좋습니다.
    • 여행자를 쌍둥이로 고르는 것은 대체로 좋은 선택이 아닙니다.
  23. 악마

    야가바블

    게임 시작 시, 비밀 문구를 알게 됩니다. 오늘 당신이 이를 공개적으로 발언한 횟수 만큼 플레이어가 사망할 수 있습니다.


    모르그 가의 살인 사건이라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ! 바스커빌 가의 사냥개라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ! 나일 강의 죽음이라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ!

    "당신은 시작할 때 비밀 문구 1개를 알게 됩니다. 오늘 그 문구를 공개적으로 말한 횟수만큼 플레이어가 죽을 수도 있습니다." 야가바블은 말을 해서 사람을 죽입니다. 그 문구는 길이에 제한이 없지만, 보통 2~5단어 정도가 적당합니다. 야가바블이 그 문구를 말하면, 그 이후 새벽이 오기 전까지 이야기꾼은 언제든 플레이어를 죽일 수 있습니다. 그 문구는 하나의 문장으로 따로 말해도 되고, 다른 문장 속에 섞어서 말해도 됩니다. 야가바블은 하루에 그 문구를 여러 번 말할 수 있습니다. 그렇다면 이야기꾼도 여러 명을 죽일 수 있습니다. 누가 죽는지는 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼은 문구를 말한 횟수보다 적은 수의 플레이어만 죽이기로 정할 수도 있습니다. 야가바블이 취하거나 중독된 상태라면, 그 문구를 멀쩡할 때 말했다고 해도 아무도 죽지 않습니다. 반대로 야가바블이 멀쩡하고 건강한 상태라면, 문구를 말할 당시 취하거나 중독되어 있었더라도 플레이어가 죽을 수 있습니다. 야가바블의 능력으로 낮에 누군가가 죽는 일은 드뭅니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 종이나 휴대폰에 문구 하나를 적어 두세요.
    2. 첫날 밤, 악마를 깨우고 그 문구를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    3. 악마가 비밀 문구를 말할 때마다, 나중에 처리할 수 있도록 마도서 왼쪽 중앙에 죽음 알림을 하나씩 놓아 두세요.
    4. 밤마다 이 죽음 알림들을 원하는 플레이어에게 배치하고, 각 대상에게 수의를 씌우세요. 그 플레이어들은 죽습니다.

    예시 · 메모

    • 문구는 너무 튀지 않는 평범한 표현으로 고르는 것이 좋습니다. 너무 이상한 문구면 악마가 거의 말하지 못하고, 너무 노골적이면 금방 들킵니다. 적당히 자연스러운 문구일수록 매일, 심지어 하루에 여러 번도 말할 가능성이 높습니다.
  24. 악마

    샤발로스

    매일 밤*, 플레이어 2명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 지난 밤에 당신이 선택했던 사망한 플레이어를 다시 토해낼 수도 있습니다.


    블라그 프타그 느므 마타안! 노 쇼 굼타 므시크 나 유우플러어어어어르그 흐시크.

    "매일 밤*, 플레이어 2명을 선택하세요. 그들은 죽습니다. 당신이 어젯밤 선택했던 죽은 플레이어 1명은 다시 토해져 나올 수도 있습니다." 샤발로스는 매일 밤 두 명을 집어삼키지만, 다음 밤에 그중 하나를 다시 뱉어낼 수도 있습니다. 대부분의 악마와 달리, 샤발로스는 매일 밤 두 번 공격합니다. 그리고 그 다음 밤, 이야기꾼은 샤발로스에게 공격당했던 플레이어 중 한 명이 다시 살아나도록 결정할 수 있습니다. 이 부활 대상은 살아 있다가 죽은 플레이어일 수도 있고, 이미 죽은 상태에서 공격당한 플레이어일 수도 있습니다. 다시 살아난 플레이어는 능력을 되찾습니다. 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력도 다시 쓸 수 있습니다. "첫날 밤만" 능력이나 "당신은 시작할 때" 능력이었다면, 그 능력도 다시 사용할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 샤발로스를 깨우세요. 샤발로스는 플레이어 두 명을 차례로 가리킵니다. 샤발로스를 다시 재우고, 선택된 순서대로 두 플레이어는 각각 죽습니다. 각각을 죽음 리마인더로 표시하세요.
    2. 그 이후의 밤마다, 샤발로스를 깨우기 직전에 샤발로스의 죽음 리마인더가 놓인 캐릭터 중 하나를 골라 다시 살릴 수 있습니다. 그 경우 죽음 리마인더를 샤발로스의 살아남 리마인더로 바꾸고 수의를 치우세요. 그 플레이어가 원래 밤에 깨어나야 하는 캐릭터라면, 그 밤에 다시 깨어납니다. 첫날 밤에만 행동하는 캐릭터였다면 지금 그 능력을 사용하게 하면 됩니다. 새벽에는 누가 밤에 죽었는지를 발표한 뒤, 이어서 누가 다시 살아났는지도 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)

    예시 · 메모

    • 샤발로스는 자기 자신을 토해낼 수 없습니다. 죽은 동안에는 능력이 없기 때문입니다. 따라서 샤발로스의 부활 효과는 드물게 사용하는 편이 좋습니다. 보통 게임당 한 번, 많아도 두 번이면 충분합니다.
  25. 악마

    군단

    매일 밤*, 플레이어 1명이 사망할 수 있습니다. 악한 팀만 투표했다면 처형이 실패합니다. 당신은 하수인으로도 위장됩니다. [대부분의 플레이어가 군단입니다]


    우리는 겨울날의 싸늘한 바람이다. 우리는 초하룻날의 그림자다. 우리는 네 찻잔 속 독이요, 네 귓가에 스미는 속삭임이다. 우리는 어디에나 존재한다.

    "매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. 악 플레이어만 투표했다면 처형은 실패합니다. 당신은 하수인으로도 판정됩니다. [대부분의 플레이어는 군단입니다]" 군단은 여러 명의 악마입니다. 권장되는 선과 악의 인원 수는 보통과 정반대입니다. 예를 들어 10인 게임이라면, 대략 군단 7명과 선 플레이어 3명 정도로 구성됩니다. 군단이 아닌 플레이어들은 마을주민과 외지인이 어떤 비율이든 섞여 있을 수 있습니다. 지명에 적어도 선 플레이어 1명이 투표했고, 그 결과 누군가가 죽기 직전이 되었다면 처형은 평소처럼 진행됩니다. 반대로 악 플레이어만 투표했다면, 그 지명의 투표 수는 0표로 취급됩니다. 각 군단 플레이어는 악마이면서 동시에 하수인으로도 판정됩니다. 밤마다 누가 죽을지는 이야기꾼이 정합니다. 살아 있는 선 플레이어가 단 한 명만 남았다면, 선은 더 이상 이길 수 없으므로 이야기꾼은 악의 승리를 선언할 수 있습니다. 이야기꾼은 군단 플레이어들에게 허풍용 캐릭터를 주지 않기로 결정할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤 악마 정보 단계에서, 모든 군단 플레이어가 서로 눈을 마주치게 하세요. 필요하다면 군단이 아닌 플레이어들을 손으로 가리켜 군단이 누가 선인지 알 수 있게 해도 됩니다.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 플레이어 1명이 죽도록 정할 수 있습니다.
    3. 투표를 셀 때는 평소처럼 큰 소리로 수를 세세요. 누군가가 죽기 직전이 될 만큼 표가 나왔더라도 악 플레이어만 투표했다면, 그 지명의 투표 수는 0표라고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 대부분의 밤에는 선 플레이어보다 군단 플레이어를 죽이는 편이 좋습니다. 선 플레이어를 죽이면 보통 악 팀에 너무 유리해집니다. 목표는 생존자가 3명 남는 상황, 즉 선 2명과 군단 1명이 남는 구도를 만드는 것입니다. 마지막 날에 플레이어들이 처형하지 않았다면, 그날 밤 선 플레이어 1명을 죽여 악이 승리하게 하세요.
    • 플레이어들이 "정말 0표가 되는지 시험해 보겠다"며 서로에게 투표를 강요한다면, 0표 지명도 성공한 것처럼 선언하되 실제로는 누가 진짜 죽기 직전인지 비밀리에 기록해 둘 수도 있습니다. 군단의 곧 죽음 알림을 표시해 두었다가 지명 단계가 끝난 뒤 그 플레이어를 처형하면, 군단 게임 특유의 미스터리와 긴장감을 더 잘 살릴 수 있습니다.
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