1. 킬라킬

    해설서 · Loonicy · 30개 캐릭터
  2. 마을주민

    현상금 사냥꾼

    게임 시작 시, 악한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 알게 된 플레이어가 사망하면, 그날 밤 다른 악한 플레이어를 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악한 팀]


    나는 홀로 이 거리를 걷는다. 부패의 역겨운 악취가 돌바닥 위에 짙게 배어 있고, 그 썩은 냄새는 허락도 없이 내 콧속으로 기어들어와 혐오감을 불태운다. 그리고 기대감도. 이 비참한 곳의 병은 밤이 깊을수록 자라난다. 그리고 나는... 그 병의 치료제다.

    "당신은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 당신이 아는 그 플레이어가 죽으면, 오늘 밤 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악]" 현상금 사냥꾼은 악 플레이어를 한 명씩 추적해 냅니다. 현상금 사냥꾼은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알고, 그 플레이어가 죽으면 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 누가 악인지는 알지만, 그 플레이어가 무슨 캐릭터인지는 알지 못합니다. 새 플레이어를 알아야 하는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 선 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 그리고 그렇게 최근에 보여 준 플레이어가 죽으면, 그날 밤 다시 새로운 플레이어를 알게 됩니다. 현상금 사냥꾼은 같은 악 플레이어를 두 번 배울 수 없습니다. 현상금 사냥꾼이 처음 세팅부터 게임에 있었다면, 마을주민 1명이 악입니다. 현상금 사냥꾼은 그 악 마을주민을 볼 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 뒤집어 악 성향임을 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 현상금 사냥꾼을 깨우고 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어가 죽을 때마다, 새로운 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그날 밤 현상금 사냥꾼을 깨워 그 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    요리사

    게임 시작 시, 서로 이웃하게 앉은 악한 플레이어 몇 쌍 있는지 알게 됩니다.


    오늘 예약 명단은 뭔가 수상한걸. 허드슨 골목의 망나니와 메이웨더 부인이 함께 테이블을 잡다니. 지금껏 그런 일은 없었는데. 참으로 기묘하군.

    "당신은 시작할 때, 이웃한 악 플레이어 쌍이 몇 쌍인지 압니다." 요리사는 악 플레이어들이 서로 나란히 앉아 있는지 압니다. 첫날 밤, 요리사는 이웃한 악 플레이어 쌍이 총 몇 쌍인지 정확히 알게 됩니다. 한 쌍은 플레이어 두 명이지만, 한 플레이어가 두 쌍에 동시에 포함될 수도 있습니다. 따라서 두 명이 연달아 앉아 있으면 한 쌍, 세 명이 연달아 앉아 있으면 두 쌍, 네 명이 연달아 앉아 있으면 세 쌍입니다. 그 이상도 같은 방식으로 셉니다. 요리사는 다른 캐릭터와 마찬가지로 악 여행자도 감지하지만, 요리사가 행동하기 전에 그 여행자가 게임에 들어와 있어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 요리사를 깨우세요. 이웃한 악 플레이어 쌍의 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 요리사를 다시 재우세요.
  4. 마을주민

    세탁부

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 마을주민임을 알게 됩니다.


    야회복에 핏자국이 있다고요? 아, 실은 요리용 셰리주가 묻은 거랍니다. 칠칠치 못하게 말예요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 마을주민이라는 사실을 압니다." 세탁부는 특정 마을주민이 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 세탁부는 잠에서 깨어 두 명의 플레이어를 보게 되고, 그중 한 명의 캐릭터가 무엇인지 알게 됩니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무 정보도 얻지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 세탁부의 마을주민 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 세탁부의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 세탁부를 깨워 마을주민과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 마을주민으로 표시된 캐릭터 토큰을 세탁부에게 보여주세요. 세탁부를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  5. 마을주민

    꿈꾸는 자

    매일 밤, (당신과 여행자를 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 선한 캐릭터 하나와 악한 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 둘 중 하나가 그의 정체입니다.


    기억나는군. 시계공이었어. 시뻘건 하늘에서 프랙탈 삼각형이 비처럼 퍼부었지. 제비꽃 향기가 나고 부글거리는 소리가 들렸어. 듬성듬성 수염이 자란 여자가 빛나는 눈을 하고 뱀처럼 하늘에 쉿 쉿 댔지. 그러고는 꿈에서 깨어났어.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신과 여행자 제외)을 선택하세요. 선 캐릭터 1개와 악 캐릭터 1개를 알게 되며, 둘 중 하나가 맞습니다." 꿈꾸는 자는 플레이어의 캐릭터를 알아내려 하지만, 정보가 완전히 정확한지는 알 수 없습니다. 매일 밤, 꿈꾸는 자는 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 두 개를 알게 됩니다. 하나는 그 플레이어의 실제 캐릭터이고, 다른 하나는 틀린 캐릭터입니다. 틀린 캐릭터 토큰은 선택된 플레이어의 실제 캐릭터 종류에 따라 달라집니다. 그 플레이어가 마을주민이나 외지인이라면, 틀린 토큰은 아무 하수인 또는 악마 토큰입니다. 그 플레이어가 하수인이나 악마라면, 틀린 토큰은 아무 마을주민 또는 외지인 토큰입니다. 꿈꾸는 자는 자기 자신을 선택할 수 없고, 여행자도 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 꿈꾸는 자를 깨우세요. 꿈꾸는 자는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어의 캐릭터가 마을주민 또는 외지인이라면, 그 실제 캐릭터 토큰과 아무 하수인 또는 악마 토큰 하나를 보여주세요. 선택된 플레이어의 캐릭터가 하수인 또는 악마라면, 그 실제 캐릭터 토큰과 아무 마을주민 또는 외지인 토큰 하나를 보여주세요. 그런 다음 꿈꾸는 자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 꿈꾸는 자가 악 플레이어를 선택했다면, 그 악 플레이어가 블러프하고 있는 선 캐릭터를 함께 보여줘 악 팀을 도와줄 수 있습니다. 또는 뱀조련사, 현자, 변종, 모지리처럼 더 비밀스러운 캐릭터를 보여주는 것도 좋습니다.
  6. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  7. 마을주민

    장군

    매일 밤, 당신은 이야기꾼이 보기에 어떤 팀이 우세한 팀인지 알게 됩니다(선한/악한/둘 다 아님 중 하나).


    명언 따위에 쓸 시간은 없다.

    "매일 밤, 이야기꾼이 어느 성향이 더 유리하다고 보는지 알게 됩니다: 선, 악, 또는 어느 쪽도 아님." 장군은 지금 누가 이기고 있는지 압니다. 선 팀이 앞서고 있다고 생각되면 이야기꾼은 엄지를 위로 올리고, 악 팀이 앞서고 있다고 생각되면 엄지를 아래로 내립니다. 어느 쪽도 확실히 우세하지 않거나 이야기꾼이 판단하기 어렵다면 엄지를 옆으로 기울여 보여줍니다. 누가 이기고 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 양 팀의 생존자 수, 선 팀이 확보한 정보량, 악 팀의 허풍이 얼마나 잘 먹히는지, 지금 그룹이 누구를 처형하려 하는지, 악마 플레이어의 숙련도는 어떤지 등 수많은 요소가 그 판단에 반영될 수 있습니다. 이야기꾼은 장군이 깨어나는 바로 그 시점을 기준으로 누가 우세한지 판단합니다. 그보다 앞서 밤에 일어난 사건들이 그 결정에 영향을 줄 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 장군을 깨우세요. 선 팀이 이기고 있다고 생각하면 엄지를 위로, 악 팀이 이기고 있다고 생각하면 엄지를 아래로, 어느 쪽인지 모르겠다면 엄지를 옆으로 보여준 뒤 장군을 재우세요.
  8. 마을주민

    수학자

    매일 밤, (새벽부터 지금까지) 다른 플레이어의 능력으로 인해 비정상적으로 작동한 플레이어 능력이 몇 개나 되는지를 알게 됩니다.


    어떤 형식 체계 x가 무모순이라면, 그 체계에서는 참이면서도 증명할 수 없는 명제가 적어도 하나 이상 존재합니다. 그렇기에, 당신은 취한 겁니다. 증명 끝.

    "매일 밤, 오늘 새벽 이후 다른 캐릭터의 능력 때문에 비정상적으로 작동한 플레이어 능력이 몇 번 있었는지 알게 됩니다." 수학자는 오늘 새벽 이후 무언가가 얼마나 잘못되었는지 압니다. 어떤 능력이 다른 캐릭터의 간섭 때문에 의도한 대로 작동하지 않았다면, 수학자는 그 사실을 알게 됩니다. 원래는 참이어야 할 정보가 거짓이 되었거나, 작동해야 할 능력이 다른 캐릭터 때문에 작동하지 않았다면, 수학자는 그것을 감지합니다. 수학자는 누구에게 그런 일이 일어났는지는 알지 못하고, 그런 일이 몇 번 있었는지만 압니다. 수학자는 자신의 능력이 실패한 것은 감지하지 못합니다. 수학자는 취함이나 중독 그 자체는 감지하지 않지만, 취하거나 중독된 플레이어의 능력이 의도대로 작동하지 않은 결과는 감지합니다. 예를 들어 은둔자가 요리사에게 악으로 등록된 것, 또는 중독된 군인이 임프에게 죽은 것은 각각 감지됩니다. 반면 중독된 초공감자가 우연히 참 정보를 받은 것은 감지되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 캐릭터의 능력이 다른 캐릭터의 능력 때문에 비정상적으로 작동할 때마다, 그 캐릭터를 비정상 리마인더로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 수학자를 깨우세요. 비정상 리마인더가 놓인 캐릭터 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 수학자를 다시 재우세요. 그런 다음 모든 비정상 리마인더를 제거하세요.
  9. 마을주민

    예언자

    매일 밤*, 사망한 플레이어 가운데 몇 명이나 악한 팀인지를 알게 됩니다.


    오직 선택받은 자만이 장막 너머를 들여다볼 수 있소. 망자는 쉬이 잠들지 못한 채, 침묵 속에서 얼어붙은 북녘을 가리키고 있소.

    "매일 밤*, 죽은 플레이어 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 예언자는 죽은 플레이어 중 악이 몇 명인지를 압니다. 예언자는 매일 밤 악마의 공격 뒤에 행동하므로, 이 정보는 새벽이 밝아 모두가 눈을 떴을 때 죽어 있는 플레이어들을 기준으로 합니다. 예언자는 죽은 하수인과 악마뿐 아니라, 악 성향 여행자나 악으로 바뀐 마을주민·외지인처럼 악 성향이 된 다른 모든 죽은 플레이어도 감지합니다. 죽은 플레이어 수를 셀 때는, 성향이 원래와 반대라 캐릭터 토큰이 거꾸로 놓여 있는 마을주민과 외지인도 함께 세어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 예언자를 깨우세요. 죽은 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 예언자를 다시 재우세요.
  10. 마을주민

    뱀 조련사

    매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 악마를 선택했다면, 악마는 당신과 소속 및 캐릭터를 맞바꾼 다음 중독됩니다.


    나리... 저는 비천하지만, 제 황금 피리의 한 곡조만으로도 사나운 진조차도 길들일 수 있사옵니다, 인샬라. 탐욕은 밧줄보다도 더 많은 이들을 목매단다지만, 저는 아니옵니다. 나리, 절대 아니옵니다.

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 선택한 플레이어가 악마라면, 그 플레이어와 당신은 캐릭터와 성향을 서로 바꾸고, 그 플레이어는 중독됩니다." 뱀조련사는 악마가 아닌 플레이어를 계속 확인하다가, 너무 대담하거나 욕심을 부리면 결국 자신이 악마가 됩니다. 매일 밤, 뱀조련사는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 악마라면, 뱀조련사는 그 악마가 되어 악으로 바뀌고, 원래 악마는 선 성향의 뱀조련사가 되어 영구적으로 중독됩니다. 철학자가 뱀조련사 능력을 얻은 상태에서 악마가 되었다면, 원래 악마는 중독된 철학자가 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 뱀조련사를 깨우세요. 뱀조련사는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다.
    2. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 뱀조련사를 다시 재우세요.
    3. 그 플레이어가 악마라면, 기존 뱀조련사는 새로운 (악 성향) 악마가 되고, 기존 악마는 새로운 (선 성향) 뱀조련사가 됩니다. 뱀조련사 토큰과 악마 토큰을 서로 바꾸세요. 새 뱀조련사는 중독 리마인더로 표시합니다. 새 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 아래 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 악마 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 악 성향의 악마가 되었음을 알려줍니다.) 새 악마를 재운 뒤, 새 뱀조련사를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 위 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 뱀조련사 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 선 성향의 뱀조련사가 되었음을 알려줍니다.) 그런 다음 새 뱀조련사를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 드문 경우지만 뱀조련사가 이미 악이거나, 악마가 이미 선인 상황이라면 그에 맞게 성향도 서로 교환해 주세요.
  11. 마을주민

    재봉사

    게임당 1번, 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 2명을 선택합니다: 그들이 같은 소속인지 아닌지를 알게 됩니다.


    캐시미어 코트를 입은 이방인이 우리 어여쁜 벨에게 개수작 걸었다는 이야기 들었죠? 그런데 벨이 승낙했다지 뭐예요? 하지만 해리랑 곡예사가 유랑 서커스에서 벌인 짓에 비하면 별것도 아니라죠? 어휴, 제가 입이 싼 사람이었으면 어쩔뻔 했나... 어휴, 정말이지.

    "게임당 한 번, 밤에 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그들이 같은 성향인지 알게 됩니다." 재봉사는 두 플레이어가 같은 팀인지 아닌지를 알아냅니다. 이 정보는 게임당 한 번만 얻을 수 있으므로, 언제 누구에게 쓸지 잘 판단해야 합니다. 재봉사는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 여행자까지도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 재봉사를 깨우세요. 재봉사는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자기 자신을 제외한 플레이어 두 명을 가리킵니다.
    2. 재봉사가 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 재봉사를 다시 재우세요.
    3. 재봉사가 플레이어 두 명을 가리켰다면, 두 플레이어의 성향이 같다면 고개를 끄덕이고, 다르다면 고개를 저으세요. 그런 뒤 재봉사를 다시 재우세요. 재봉사는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 재봉사의 밤 토큰을 제거하세요.
  12. 마을주민

    교수

    게임당 1번, 밤*에, 사망한 플레이어 1명을 선택합니다: 그 플레이어가 마을주민이라면, 그 플레이어는 부활합니다.


    생각보다 간단해요. 유압 변환기를 개선된 기 매트릭스 증폭기에 연결하고, 수도도라핀을 20 CC 투입한 후, Z 레벨을 20% 이상 유지하세요. 그러면 남편의 상태가 호전될 겁니다. 남은 건 전기 충격뿐이죠.

    "게임당 한 번, 밤에*, 죽은 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 마을주민이라면 되살아납니다." 교수는 누군가를 다시 죽음에서 데려올 수 있습니다. 게임당 한 번, 교수는 죽은 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다. 그 플레이어가 마을주민이라면 소생하여 다시 살아납니다. 교수가 외지인, 하수인, 또는 악마를 선택했다면 아무 일도 일어나지 않고 교수의 능력은 사라집니다. 되살아난 플레이어는 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력까지 포함해 자신의 능력을 되찾습니다. 소생한 마을주민이 그날 밤 바로 행동하는지는, 원래 밤 순서상 교수가 먼저인지 나중인지에 따라 달라질 수 있습니다. "첫날 밤에만" 또는 "당신은 시작할 때" 능력을 가진 플레이어라면, 교수가 잠든 직후 즉시 다시 깨어 그 능력을 사용합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 교수를 깨우세요. 교수는 고개를 저어 사용하지 않거나 죽은 플레이어 1명을 가리킵니다. 그 뒤 교수를 재우세요.
    2. 교수가 죽은 마을주민을 골랐다면, 그 플레이어는 다시 살아납니다. 그 플레이어를 교수의 생존 알림으로 표시하고 수의를 제거하세요. 그 플레이어가 원래 오늘 밤 행동하는 캐릭터라면 나중에 다시 깨웁니다. 첫날 밤에만 행동하는 캐릭터라면 지금 즉시 깨워 능력을 사용하게 하세요. 새벽에는 밤에 죽은 플레이어들을 발표한 뒤, 누구가 다시 살아났는지도 발표하세요. 이유는 말하지 않습니다. 교수는 능력을 잃으므로 능력 없음 알림을 놓고 밤 시트에서 교수의 밤 토큰을 제거하세요.
  13. 마을주민

    어릿광대

    처음으로 사망할 때, 사망하지 않습니다.


    ...그러자 폐하께서 말씀하시길, '뭣이라? 짐에겐 커스터드 대포는커녕 고무 바지 1벌도 없었도다!' 하하! 얼마나 즐거운 날이었게요?

    "당신은 처음 죽을 때, 죽지 않습니다." 어릿광대는 한 번은 죽음을 피합니다. 어릿광대가 어떤 이유로든 처음 죽을 상황이 오면, 어릿광대는 살아남습니다. 하지만 자신의 능력으로 살아났다는 사실은 알지 못합니다. 다른 캐릭터의 능력으로 죽음이 막혔다면, 어릿광대의 능력은 소모되지 않습니다. 어릿광대가 정말로 실제로 죽을 상황이 되었을 때만 이 능력이 발동합니다.

    진행 방법

    1. 어릿광대가 죽을 상황이라면, 어릿광대는 살아남습니다. (다만 취했거나 중독되었다면 죽습니다.) 어릿광대가 처형되었다면, 그 플레이어가 처형되었지만 살아남는다고 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)
    2. 어느 쪽이든 어릿광대는 능력을 잃습니다. 어릿광대를 능력 없음 리마인더로 표시하세요.
  14. 마을주민

    찻집 여인

    이웃 생존자 2명이 모두 선한 플레이어라면, 이들은 사망할 수 없습니다.


    차는 몸이 차갑다면 몸을 데워주고, 열이 오른다면 몸을 식혀주죠. 마음이 가라앉을 때는 북돋아 주고, 마음이 들뜰 때는 고요를 되찾아줘요.

    "당신의 살아 있는 양옆 이웃이 둘 다 선이라면, 그들은 죽을 수 없습니다." 티 레이디는 양옆 이웃을 죽음으로부터 지킵니다. 단, 둘 다 선일 때만 그렇습니다. 티 레이디의 살아 있는 양옆 이웃이 현재 둘 다 선이라면, 그 두 플레이어는 죽을 수 없습니다. 악마도, 대부도, 가십도 그들을 죽일 수 없고, 처형되어도 죽지 않습니다. 유일한 예외는, 죽음 보호를 무시할 수 있는 암살자입니다. 티 레이디의 살아 있는 이웃은, 티 레이디 기준으로 시계 방향과 반시계 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어 한 명씩입니다. 죽은 이웃은 건너뜁니다. 하지만 살아 있는 양옆 이웃 중 하나라도 악이라면, 혹은 둘 다 악이라면, 티 레이디는 더 이상 이웃을 보호하지 못합니다. 악 플레이어가 죽어 티 레이디가 다시 두 명의 선 이웃과 맞닿게 되면, 그때부터 다시 둘 다 죽지 않게 됩니다.

    진행 방법

    1. 티 레이디의 살아 있는 양옆 이웃이 둘 다 선이면, 그 두 플레이어의 캐릭터 토큰에 티 레이디의 죽지 않음 알림을 놓으세요. 둘 중 하나라도 악이면 그 알림을 제거하세요. 이 조건은 게임 내내 즉시 갱신해야 합니다. 플레이어의 성향이 바뀌는 경우도 마찬가지입니다.
    2. 죽지 않음 알림이 있는 플레이어가 죽으려 하면 살아남습니다. 그 플레이어가 처형되면, 처형은 되지만 살아남는다고 선언하세요. 이유는 말하지 않습니다.
  15. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  16. 외지인

    미치광이

    당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.


    이 몸은 밤이다... 아마도.

    "당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 미치광이 토큰과 악마 토큰을 모두 주머니에 넣으세요. 모든 토큰을 다시 돌려받은 뒤에는 마도서에서 미치광이와 악마의 위치를 서로 바꾸세요.
    2. 첫날 밤, 미치광이를 깨워 그 플레이어가 악마인 것처럼 행동하세요. 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여주고, 실제 게임에 있는 하수인 수만큼의 플레이어를 가리키세요. (실제 하수인일 필요는 없습니다.) 이어서 블러프용으로 선 캐릭터 토큰 3개를 보여주세요. (실제로 게임에 있는 캐릭터여도 됩니다.)
    3. 첫날 밤, 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 실제 악마 토큰을 보여주세요. 그런 다음 이 플레이어는 정보 토큰과 미치광이 토큰을 보여주고, 미치광이 플레이어를 가리키세요.
    4. 매일 밤, 진짜 악마가 공격하기 전에 미치광이를 먼저 깨워 해당 악마인 것처럼 행동하게 하세요. 미치광이가 선택한 플레이어마다 선택됨 리마인더를 놓고, 미치광이를 다시 재웁니다. এরপর 진짜 악마를 깨워 미치광이를 가리키고 미치광이 토큰을 보여준 뒤, 미치광이가 선택한 플레이어들도 가리켜 주세요. 그 후 진짜 악마는 평소처럼 행동합니다.

    예시 · 메모

    • 게임에 있는 실제 악마와 다른 종류의 악마라고 미치광이가 믿게 만들고 싶다면, 처음에 악마 토큰 두 개를 주머니에 넣고 마도서에 배치한 뒤 그중 하나를 미치광이 토큰으로 바꾸는 방법을 쓸 수 있습니다.
  17. 외지인

    얼뜨기

    당신이 사망했음을 알게 될 때, 생존한 플레이어 1명을 공개적으로 선택합니다: 그가 악한 플레이어라면, 당신이 속한 팀이 패배합니다.


    아뿔사.

    "당신이 죽었다는 사실을 알게 되면, 공개적으로 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악이라면 당신의 팀이 패배합니다." 모지리는 잘못 고르면 자기 팀을 패배시킬 수도 있습니다. 모지리가 죽으면, 플레이어 한 명을 골라야 합니다. 잠깐 고민하거나 다른 사람들의 조언을 듣는 시간은 가질 수 있지만, 최종 선택은 언제나 모지리 자신의 몫입니다. 악 플레이어를 고르면 게임은 즉시 끝나고 선이 패배합니다. 선 플레이어를 고르면 아무 일도 일어나지 않고 게임은 계속됩니다. 모지리에게 자신이 모지리임을 밝히고 플레이어를 선택하라고 재촉하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 모지리는 자신이 죽었다는 사실을 안 직후 스스로 그렇게 해야 하며, 일부러 하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다.

    진행 방법

    1. 모지리 플레이어가 죽었다고 선언되면, 그 플레이어는 자신이 모지리라고 밝힌 뒤 아무 살아 있는 플레이어 한 명을 가리켜야 합니다. (생각할 시간을 주세요.) 악 플레이어를 골랐다면 게임이 끝나고 악이 승리합니다. 선 플레이어를 골랐다면 게임은 계속됩니다.
    2. 드물게 모지리가 악 성향인데 악 플레이어를 골랐다면, 이 경우에는 반대로 게임이 끝나고 선이 승리합니다.

    예시 · 메모

    • 모지리 플레이어가 죽을 때 누군가를 골라야 한다는 사실을 몰라 보인다면, 조용히 알려주세요. 초보 플레이어는 이 캐릭터의 작동 방식을 잘 이해하지 못할 수 있습니다.
  18. 외지인

    은둔자

    당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!

    "당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 은둔자가 악 캐릭터를 감지하거나 악 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 은둔자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (악 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 악·하수인·악마에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
  19. 하수인

    남작

    외지인이 추가로 게임에 참여합니다. [외지인 +2명]


    이거 마을이 완전 개판이 되지 않았나? 값싼 외국인 노동자가 역시 해법이라니까. 죄다 광산에 처박아 버려야 해. 누가 열심히 일한다고 죽기라도 하나? 불평이나 지껄이는 새끼들에게는 귀싸대기를 갈겨버려야 정신 차리지. 수익을 내지 못하면 미래도 없잖아. 안 그래?

    "게임에 외지인이 더 추가됩니다. [+2 외지인]" 남작은 게임에 들어가는 외지인 수를 바꿉니다. 이 변화는 세팅 단계에서 일어나며, 남작이 죽더라도 되돌아가지 않습니다. 세팅 중 일어나는 캐릭터 수 변화는 게임 도중 무슨 일이 벌어지든 캐릭터 시트에 적힌 숫자로만 처리합니다. 남작이 게임에 있다면 마을주민 둘을 빼고 외지인 둘을 더 넣습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 마을주민 캐릭터 토큰 둘을 빼고 외지인 캐릭터 토큰 둘을 추가하세요. (주정뱅이를 넣었다면 그 캐릭터의 세팅 지침도 함께 따라야 합니다.) 이렇게 추가한 외지인 토큰이 빠진 마을주민 토큰 대신 주머니에 들어갑니다.
  20. 하수인

    꼭두각시

    당신은 선한 캐릭터라고 착각하지만, 실제로는 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지 압니다. [당신은 악마와 이웃합니다]


    말, 말, 결국 우리에게 남은 건 그것뿐이야.

    "당신은 자신이 선 캐릭터라고 생각하지만 아닙니다. 악마는 누가 당신인지 압니다. [당신은 악마의 이웃입니다]" 꼭두각시는 자신이 하수인이라는 사실을 모릅니다. 꼭두각시는 주머니에서 마을주민 또는 외지인 토큰을 뽑지만, 실제로는 비밀리에 꼭두각시입니다. 꼭두각시는 악마와 이웃해 앉습니다. 즉, 악마와 꼭두각시 사이에는 다른 플레이어가 없습니다. 악마는 누가 꼭두각시인지 알고 있습니다. 첫날 밤, 꼭두각시는 다른 악 플레이어들을 배우기 위해 깨어나지 않으며, 다른 하수인들도 꼭두각시가 누구인지 알지 못합니다. 꼭두각시가 자신이 가지고 있다고 믿는 선 능력은 실제로는 작동하지 않지만, 이야기꾼은 작동하는 것처럼 연기합니다. 말하자면 이 플레이어는 주정뱅이처럼 취급됩니다. 꼭두각시는 악이며 하수인으로 판정됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 토큰을 주머니에 넣기 전에 꼭두각시 토큰을 빼고 아무 마을주민 토큰이나 하나 넣으세요.
    2. 게임에 하수인이 셋이라면, 하수인 토큰 하나를 더 빼고 마을주민 토큰 하나를 더 넣으세요. 첫날 밤, 선 플레이어 한 명의 캐릭터 토큰을 현재 게임에 없는 하수인 토큰으로 바꾸세요. 그 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 신호를 보여주고 재우세요. 이제 그 플레이어는 악 성향 하수인입니다. 이렇게 하면 주머니 안에는 실제 하수인 토큰이 하나만 남게 되어, 적어도 선 플레이어 한 명은 반드시 악마의 이웃이 됩니다.
    3. 첫날 밤, 악마의 이웃인 선 플레이어 1명에게 꼭두각시 알림을 표시하세요. 악마를 깨워 꼭두각시 알림이 있는 플레이어를 가리키고 꼭두각시 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 재우세요.
    4. 꼭두각시는 취한 플레이어처럼 처리하세요. 자신이 믿는 선 캐릭터가 밤에 깨어날 때 함께 깨어나고, 거짓 정보를 받을 수 있으며, 하수인 정보 단계에는 깨어나지 않습니다.
  21. 하수인

    주모자

    악마가 처형으로 사망하면(게임 종료 조건), 하루 더 게임을 진행합니다. 그런 다음, 플레이어 1명이 처형당하면, 그 플레이어가 소속된 팀이 패배합니다.


    괴물의 촉수가 교회 문에 못 박혔고, 어미와 아이 모두가 거리에서 기쁨의 춤사위에 빠졌군요. 좋습니다. 모든 것이 제 계획대로 흘러가고 있군요.

    "악마가 처형으로 죽어 게임이 끝날 상황이라면, 하루를 더 진행합니다. 그다음 플레이어가 처형되면, 그 플레이어의 팀이 패배합니다." 주모자가 있으면 악마가 죽은 뒤에도 악이 역전할 기회를 얻습니다. 악마가 처형으로 죽으면, 게임은 끝나지 않고 계속됩니다. 플레이어들은 악마가 죽었다는 사실을 알지 못합니다. 그 다음 날, 선 플레이어가 처형되면 그 플레이어가 실제로 죽었는지와 관계없이 악이 승리합니다. 악 플레이어가 처형되거나 아무도 처형되지 않으면 선이 승리합니다. 죽은 악마는 더 이상 공격하지 못합니다. 평소처럼 능력을 잃기 때문입니다. 추가로 주어진 이 밤과 낮 동안에는 다른 캐릭터들의 능력은 정상적으로 작동합니다. 악마가 죽고 살아 있는 플레이어가 둘만 남았더라도, 게임은 여전히 하루 더 계속됩니다. 이 경우 악은 플레이어가 둘 남았다고 즉시 승리하지 못하고, 선도 악마를 죽였다고 즉시 승리하지 못합니다. 주모자의 능력은 "하루를 더 진행한다"라고 적혀 있으며, 능력은 일반 규칙보다 우선합니다.

    진행 방법

    1. 악마가 처형되어 죽었고 그로 인해 게임이 끝날 상황이었다면, 게임을 계속 진행하세요. (평소처럼 수의를 덮되, 악마가 죽었다고는 말하지 마세요.)
    2. 다음 날, 선 플레이어가 처형되었다면 게임이 끝나고 악이 승리한다고 선언하세요. 악 플레이어나 아무도 처형되지 않았다면 게임이 끝나고 선이 승리한다고 선언하세요.
  22. 하수인

    탕녀

    플레이어가 5명 이상(여행자는 세지 않음) 생존해 있는 상황에서 악마가 사망하면, 당신이 악마가 됩니다.


    보랏빛 화염 평의회의 비밀을 보여주신 그대. 불길처럼 타오르는 욕정으로 가득 차 야성의 교감을 나눔으로써, 저는 실로 그대의 영원한 종을 자처하였습니다. 허나 오늘 밤에는 제가 그대의 주인이 되려 합니다.

    "살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때 악마가 죽으면, 당신이 악마가 됩니다. (여행자는 세지 않습니다.)" 탕녀는 악마가 죽으면 그 자리를 이어받아 새로운 악마가 됩니다. 악마가 죽기 직전 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 즉 악마가 죽은 뒤에도 네 명 이상이 남아 있다면, 탕녀는 즉시 악마가 되고 게임은 아무 일도 없었던 것처럼 계속됩니다. 탕녀의 능력이 발동하는지 확인할 때는 여행자를 플레이어 수에 포함하지 않습니다. 악마가 처형될 때 살아 있는 플레이어가 다섯 명 미만이었다면, 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상인 상태에서 임프가 밤에 스스로를 죽였다면, 탕녀는 반드시 새로운 임프가 됩니다. 탕녀가 악마가 되었다면, 모든 면에서 진짜 악마와 동일하게 취급됩니다. 처형되면 선이 승리하고, 매일 밤 공격하며, 악마로 등록됩니다.

    진행 방법

    1. 악마가 죽었고 그 직전에 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 탕녀 토큰을 여분의 임프 토큰으로 바꿔 그 플레이어의 캐릭터를 탕녀에서 임프로 변경하세요. (그 플레이어는 이제 악마이며 임프의 능력을 가집니다. 이 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다.)
    2. 그날 밤, 새 임프를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 임프 토큰을 보여주세요.
    3. Trouble Brewing에는 악마가 임프 하나뿐이지만, 다른 에디션에는 여러 종류의 악마가 있습니다. 탕녀가 악마가 되면, 방금 죽은 악마와 같은 종류의 악마가 되며 그 악마의 능력을 얻습니다. 이런 경우 탕녀를 악마 리마인더로 표시하고, 해당 악마의 운영 지침을 따르세요.
  23. 하수인

    미망인

    당신의 첫 번째 밤에, 마도서를 확인해 보고 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 선한 플레이어 1명은 미망인이 게임에 참여한다는 사실을 알게 됩니다.


    와인 한 잔 더 하시겠어요? 샤토 데르고 07년산은 아주 특별한 빈티지랍니다. 네, 아주아주 특별하지요.

    "첫날 밤, 마도서를 보고 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 압니다." 과부는 마도서를 보고 원하는 대상을 중독시킵니다. 과부는 첫날 밤에만 행동하며, 플레이어 1명을 중독시킵니다. 과부가 중독시킨 플레이어는 과부가 죽을 때까지 계속 중독됩니다. 과부가 행동한 같은 밤, 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 누가 과부인지는 알지 못하고, 누가 중독되었는지도 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 과부를 깨우고 원하는 만큼 마도서를 보여주세요. 과부가 마도서 속 캐릭터 토큰 하나를 가리키면, 그 플레이어에게 중독 알림을 놓아 중독시킵니다. 그 뒤 과부를 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 깨워 과부 캐릭터 토큰을 보여주고 다시 재우세요.
  24. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
  25. 악마

    거무리

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 게임 시작 시, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 그가 사망하면(그리고 오직 그가 사망하는 경우에만), 당신도 사망합니다.


    맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있는 피- 아니, 파이! 그래, 맛있는 파이. 내가 하려던 말이 바로 그거야.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신은 시작할 때 플레이어 1명을 선택하며, 그 플레이어는 중독됩니다. 그리고 그 플레이어가 죽었을 때에만 당신도 죽습니다." 리치는 자신의 숙주가 살아 있는 한 살아 있고, 숙주가 죽으면 함께 죽습니다. 첫날 밤, 리치는 플레이어 1명을 골라 그 플레이어를 게임 끝까지 중독시킵니다. 그 숙주가 살아 있는 동안, 리치는 죽을 수 없습니다. 리치가 처형되더라도 이야기꾼은 그 플레이어가 살아남는다고만 말하면 됩니다. 이유는 밝히지 않습니다. 리치가 고른 숙주가 죽으면, 리치도 즉시 죽습니다. 그 결과 살아 있는 플레이어가 한두 명만 남더라도 선은 승리합니다. 악마가 죽었기 때문입니다. 둘째 밤부터는 리치가 공격하는 플레이어는 죽기만 하고, 더 이상 중독되지는 않습니다. 리치가 게임 도중 생성되었다면, 그날 밤 숙주를 정해 중독시킵니다. 이 경우 반드시 살아 있는 플레이어를 골라야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 리치를 깨우세요. 리치는 플레이어 1명을 가리킵니다. 그 플레이어를 중독 알림으로 표시하고 리치를 재우세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 리치를 깨우세요. 리치는 플레이어 1명을 가리키고, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 알림을 놓은 뒤 리치를 재우세요.
    3. 리치가 죽으려 할 때, 리치의 중독 알림이 놓인 플레이어가 살아 있다면 리치는 죽지 않습니다. 반대로 그 플레이어가 죽어 있다면 리치도 죽고 선 팀이 승리합니다.

    예시 · 메모

    • 리치 때문에 중독된 선 플레이어에게 거짓 정보를 줄 때는, 그 정보가 참처럼 보이도록 주의하세요. 그 플레이어가 스스로 정보가 틀렸다고 확신하면 금방 자기 자신을 처형해 버리고 게임이 끝날 수 있습니다.
  26. 악마

    노 다시

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신의 이웃 마을주민 2명은 중독됩니다.


    아르노크의 죄악에 힘입어, 그대의 문드러진 악취 느끼노라. 저주받은 태양과 추하게 웃음 짓는 왜소한 신들의 군세를 걸고, 그대를 타락시키노라. 복되신 밤과 끔찍하고 불결한 심해에 힘입어, 이 땅 위에 남은 그대의 미천한 인생을 친히 끝내주리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신의 양옆에 가장 가까운 마을주민 2명은 중독됩니다." 노다시이는 양옆의 마을주민들을 중독시킵니다. 노다시이의 가장 가까운 시계 방향과 반시계 방향 마을주민은 살아 있든 죽어 있든 중독됩니다. 노다시이가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그 두 플레이어는 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 언제나 마을주민 두 명이 이런 식으로 중독됩니다. 새 플레이어가 노다시이가 되거나, 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌면, 누가 중독되는지도 즉시 바뀔 수 있습니다. 그 시점의 노다시이 이웃을 기준으로 다시 정하면 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 노다시이의 가장 가까운 양옆 마을주민 두 명을 중독 리마인더로 표시하세요.
    2. 노다시이에게 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌거나, 노다시이가 다른 캐릭터로 바뀌거나, 새 플레이어가 노다시이가 되었다면, 노다시이의 새로운 이웃 마을주민들이 중독되고 기존 이웃들은 다시 건강해집니다. 필요하다면 즉시 중독 리마인더 위치를 옮기세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 노다시이를 깨우세요. 노다시이는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 노다시이를 다시 재우세요.
  27. 여행자

    매춘부

    매일 밤*, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 동의한다면, 그의 캐릭터를 알게 되지만 둘 다 사망할 수도 있습니다.


    만나서 반가워요, 멋진 선원 아저씨. 속마음을 터놓을 사람이 필요하시군요. 제가 들어드릴 수 있는데. 아주, 아주 잘 들어드릴게요.

    "매일 밤*, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 동의하면 그 플레이어의 캐릭터를 알게 되지만, 당신 둘 다 죽을 수도 있습니다." 매춘부는 상대가 동의할 때만 그 플레이어의 캐릭터를 알 수 있지만, 둘 다 큰 위험을 감수해야 합니다. 매일 밤, 매춘부는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어는 자신의 캐릭터를 매춘부에게 공개할지 말지 결정해야 합니다. 공개하기로 했다면, 이야기꾼은 그 플레이어와 매춘부가 둘 다 그날 밤 죽도록 결정할 수 있습니다. 매춘부는 선택된 플레이어의 캐릭터만 알 뿐, 그 플레이어의 성향은 알지 못합니다. 매춘부는 낮 동안 누구를 밤에 고를지 상의할 수 있고, 다른 플레이어가 자신을 골라 달라고 제안할 수도 있습니다. 하지만 밤이 되면 마음을 바꿔 다른 선택을 할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 매춘부를 깨우세요. 매춘부는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 매춘부를 다시 재우고, 선택된 플레이어를 깨워 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰과 매춘부 토큰을 보여주세요. 그 플레이어는 고개를 끄덕이거나 저어 동의 여부를 표시합니다. 그 플레이어도 다시 재우세요.
    2. 그 플레이어가 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 밤 단계를 계속 진행하세요.
    3. 그 플레이어가 고개를 끄덕였다면, 매춘부를 다시 깨워 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰을 보여주세요. 그 후 매춘부를 다시 재우고, 필요하다면 두 플레이어 모두 죽도록 결정할 수 있습니다. 두 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 두 플레이어를 죽일지 말지는, 가장 흥미롭고 균형 있는 쪽이 무엇인지에 따라 결정하세요. 악마가 매춘부에게 자신의 정체를 공개했더라도, 그걸로 게임이 바로 끝나게 만드는 선택은 피하는 편이 좋습니다.
  28. 여행자

    관료

    매일 밤, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 다음 날, 그의 투표는 3표로 계산합니다.


    여기 서명해 주시겠어요? 여기도. 여기도. 그리고 여어어어어기도요. 모두의 서명이 적합하다는 가정하에, 서류는 오늘 안으로 처리될 겁니다. 저희가 서류상 착오만 안 저지르면 되는 일이죠. 그런 적은 흔치 않아요. 마지막이 어제 점심쯤이었나, 벌써 기억도 안 나네요.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어의 내일 투표는 3표로 계산됩니다." 관료는 자신이 고른 플레이어에게 추가 표를 줍니다. 관료가 선택한 플레이어가 투표하면, 그 표는 1표가 아니라 3표로 계산됩니다. 그날 그 플레이어가 투표할 때마다 항상 이렇게 적용됩니다. 추방 투표에는 능력이 적용되지 않으므로, 관료의 영향도 없습니다. 관료는 자기 자신을 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 관료를 깨우세요. 관료는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어를 관료의 3표 리마인더로 표시한 뒤, 관료를 다시 재우세요.
    2. 다음 날 3표로 표시된 플레이어의 표를 집계할 때마다, 1표가 아니라 3표로 계산하세요.
  29. 여행자

    주교

    이야기꾼만이 누군가를 지목할 수 있습니다. 매일 낮, 상대 팀 플레이어 1명 이상이 지목되어야 합니다.


    성부와 성자와 성령의 이름으로, 주님의 뜻대로 따르리니... 주님께서 우리를 바라시나이다.

    "지명은 이야기꾼만 할 수 있습니다. 매일 최소 1명의 반대 성향 플레이어가 지명되어야 합니다." 주교가 있으면 플레이어들은 지명을 전혀 할 수 없고, 대신 이야기꾼이 모든 지명을 담당합니다. 이야기꾼은 지명 과정 동안 플레이어 대신 지명을 진행하며, 원한다면 적게도 많이도 지명할 수 있습니다. 다만 공정함을 위해, 매일 최소 한 명은 주교와 반대 성향의 플레이어를 지명해야 합니다. 주교는 누가 투표할 수 있는지에는 영향을 주지 않습니다. 각 플레이어는 평소처럼 투표할 수 있습니다. 여행자는 처형이 아니라 추방되므로, 주교나 다른 여행자를 추방하자고 요구하는 것은 누구나 할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 선 성향 주교라면 악 지명 리마인더를, 악 성향 주교라면 선 지명 리마인더를 주교에게 표시하세요.
    2. 처형 지명 과정 동안에는 플레이어들이 지명할 수 없고, 대신 이야기꾼인 당신이 지명합니다. (투표는 평소처럼 진행됩니다.) 주교와 반대 성향의 플레이어를 지명했다면 주교의 리마인더를 제거하세요. 주교가 아직 리마인더로 표시되어 있다면 지명 과정을 끝낼 수 없습니다.

    예시 · 메모

    • 보통은 매일 3명에서 5명 정도를 지명하고, 그중 최소 한 명은 악 플레이어가 되도록 하는 편이 좋습니다. 악마를 매일 지명할 필요는 없지만, 마지막 날에는 살아 있는 플레이어 전원을 지명하는 것이 좋습니다. 누구를 지명할지는 이야기꾼의 판단이지만, 주교가 선이면 악 플레이어를 더 많이 지명하고, 주교가 악이면 악 플레이어를 덜 지명하는 편이 좋습니다.
  30. 여행자

    이단아

    오늘 웃음을 선사했다면, 추방으로 사망할 수 없습니다.


    숙녀의 한마디 재담이었소, 참으로 말이지.

    "오늘 당신이 재미있었다면, 추방으로 죽지 않습니다." 괴짜는 추방을 피할 수 있습니다. 오늘 그 플레이어가 충분히 웃겼다면요. 괴짜는 어떤 방식으로든 그룹을 즐겁게 만들 수 있습니다. 대체로 농담, 우스운 이야기, 재치 있는 말 같은 말솜씨만으로도 충분합니다. 괴짜가 정말 재미있었는지 판단하는 사람은 이야기꾼입니다.

    진행 방법

    1. 괴짜가 추방될 상황이라면, 괴짜가 살아남는다고 선언할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 조금이라도 웃겼다면 재미있었다고 봐 주는 편이 좋습니다. "웃겨야 한다"는 기대를 받고 실제로 웃기기란 생각보다 어렵기 때문입니다.
    • 플레이어가 원한다면, 괴짜가 추방될지 여부를 판단하는 기준을 다르게 정해도 됩니다. "재미있음"이 어렵다면 "분위기를 좋게 만듦"이나 "다른 사람들을 도와줌" 같은 기준으로 바꿔도 됩니다. 괴짜는 진지한 캐릭터가 아니며, 웃음과 가벼운 분위기, 즐거움을 이끌어내기 위한 캐릭터이므로, 플레이어들의 상황과 장점에 맞게 규칙을 조정하세요.
  31. 설화

    폭풍 부르미

    선한 캐릭터 1명의 이름을 댑니다. 해당 캐릭터가 게임에 참여하고 있다면, 그는 처형으로만 사망할 수 있지만, 악한 플레이어들은 그가 어느 플레이어인지 알게 됩니다.


    새벽이면 신전의 긴 그림자가 분수까지 기어오고, 황혼이면 오벨리스크가 붉은 햇살을 가로막아 아치 아래의 따뜻한 물을 식힌다. 모든 선은 이곳으로 모여든다. 폭풍이 오고 있다. 그리고 자갈 깔린 이 푸르고도 성스러운 자리, 사과나무 사이에 놓인 이곳이, 바로 그 눈이다.

    "선 캐릭터 1개를 지정합니다. 그 캐릭터가 게임에 있다면 처형으로만 죽을 수 있지만, 악 플레이어들은 누가 그 캐릭터인지 알게 됩니다." 폭풍잡이는 특정 선 캐릭터를 중심으로 게임이 돌아가게 만듭니다. 어떤 선 캐릭터 하나의 행동이나 정보에 초점을 맞춘 스크립트를 만들고 싶거나, 그 캐릭터가 매 게임 등장하길 바란다면, 또는 적어도 악 플레이어가 그 캐릭터인 척하도록 만들고 싶다면 폭풍잡이가 잘 어울립니다. 지정된 캐릭터는 게임에서 큰 역할을 하게 되고, 많은 토론의 중심이 되며, 최종일까지 살아남을 가능성도 높습니다. 이야기꾼은 한 캐릭터가 처형 외의 방법으로는 죽지 않는다고 선언합니다. 그 캐릭터는 실제로 게임에 있을 수도 있고, 없을 수도 있습니다. 게임에 있다면 선 플레이어들은 악마가 그를 죽일 수 없기 때문에, 원한다면 아주 오래 살려 둘 수 있습니다. 게임에 없다면 모든 악 플레이어가 그 사실을 알기 때문에, 누구든 그 캐릭터 허풍을 치기 쉬워집니다. 꼭 그래야 하는 것은 아니지만, 충분히 가능한 상황이 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 폭풍잡이가 게임에 있다고 선언하고, 마도서에 폭풍잡이 토큰을 추가하세요. 어떤 선 캐릭터가 폭풍잡이의 총애를 받는지 발표하세요. 그 캐릭터가 게임에 있다면, 그 플레이어를 폭풍잡이의 안전 알림(여기서는 폭풍사로잡힘 알림)으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 각 악 플레이어를 차례대로 깨우세요. 어떤 선 캐릭터가 폭풍사로잡힘 알림으로 표시되어 있다면, 이 플레이어는 정보 토큰과 해당 선 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 그 선 플레이어를 가리키고 다시 재우세요. 아무도 표시되어 있지 않다면, 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰과 그 선 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 재우세요.
    3. 폭풍사로잡힘 알림이 있는 캐릭터가 처형되면 죽습니다. 다른 이유로 죽으려고 하면 살아남습니다.
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