1. Empaths Aren't Real

    해설서 · The_AdLAD · 26개 캐릭터
  2. 마을주민

    귀족

    게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).


    비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.

    "당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 2명을 귀족의 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명에게 세 번째 알고 있음 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 귀족을 깨우고 알고 있음 알림이 놓인 세 플레이어를 모두 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    시계공

    게임 시작 시, 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알게 됩니다.


    날 방해하지 말게. 시계 침은 멈추어선 안 된다네. 이 원은 곧 생명이요, 이 신성한 기계에는 모든 것이 그 모든 해답이 담겨있지. 내 일을 멈춰선 안 되네.

    "당신은 시작할 때, 악마에서 가장 가까운 하수인까지 몇 칸 떨어져 있는지 압니다." 시계공은 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알아냅니다. 시계공은 이 정보를 첫날 밤에만 얻습니다. 거리는 악마 옆자리부터 시작해, 시계 방향 또는 반시계 방향으로 가장 가까운 하수인까지 앉아 있는 플레이어 수를 세어 계산합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 시계공을 깨우세요. 악마에서 가장 가까운 하수인까지의 거리만큼 손가락으로 숫자(1, 2 등)를 보여준 뒤 시계공을 다시 재우세요. 거리는 그 하수인 쪽에 더 가까운 악마의 이웃 플레이어부터 세기 시작합니다.
  4. 마을주민

    현상금 사냥꾼

    게임 시작 시, 악한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 알게 된 플레이어가 사망하면, 그날 밤 다른 악한 플레이어를 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악한 팀]


    나는 홀로 이 거리를 걷는다. 부패의 역겨운 악취가 돌바닥 위에 짙게 배어 있고, 그 썩은 냄새는 허락도 없이 내 콧속으로 기어들어와 혐오감을 불태운다. 그리고 기대감도. 이 비참한 곳의 병은 밤이 깊을수록 자라난다. 그리고 나는... 그 병의 치료제다.

    "당신은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 당신이 아는 그 플레이어가 죽으면, 오늘 밤 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악]" 현상금 사냥꾼은 악 플레이어를 한 명씩 추적해 냅니다. 현상금 사냥꾼은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알고, 그 플레이어가 죽으면 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 누가 악인지는 알지만, 그 플레이어가 무슨 캐릭터인지는 알지 못합니다. 새 플레이어를 알아야 하는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 선 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 그리고 그렇게 최근에 보여 준 플레이어가 죽으면, 그날 밤 다시 새로운 플레이어를 알게 됩니다. 현상금 사냥꾼은 같은 악 플레이어를 두 번 배울 수 없습니다. 현상금 사냥꾼이 처음 세팅부터 게임에 있었다면, 마을주민 1명이 악입니다. 현상금 사냥꾼은 그 악 마을주민을 볼 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 뒤집어 악 성향임을 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 현상금 사냥꾼을 깨우고 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어가 죽을 때마다, 새로운 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그날 밤 현상금 사냥꾼을 깨워 그 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    픽시

    게임 시작 시, 게임에 참여하는 마을주민 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터인 것처럼 집착했다면, 그 캐릭터 플레이어가 사망했을 때 그 능력을 얻습니다.


    정원 길을 빙그르르, 소녀들은 이리저리 뛰놀고. 소년들은 나무 위로 올라가네. 픽시는 어디 있을까? 숙녀들은 웃으며 마을로 가고, 영주들은 도끼로 숲을 찍어 넘기네. 네 건 내 거, 내 건 신의 것! 장난꾸러기 픽시, 바로 나지.

    "당신은 시작할 때 현재 게임에 있는 마을주민 1개를 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터라고 집착했다면, 그 플레이어가 죽었을 때 그 능력을 얻습니다." 픽시는 누군가와 같은 캐릭터인 척합니다. 첫날 밤, 픽시는 현재 게임에 있는 마을주민 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 어떤 마을주민인지는 이야기꾼이 정합니다. 다만 누가 그 캐릭터인지는 알지 못합니다. 픽시가 자신이 그 마을주민인 것처럼 설득력 있게 행동했다면, 그 마을주민이 죽었을 때 그 능력을 얻습니다. 하루 동안 크게 떠들며 그 캐릭터인 척했든, 매일 그 캐릭터 허풍을 쳤든, 진짜 그 캐릭터를 거짓말쟁이라고 몰아세웠든, 플레이어가 정말로 "내가 그 캐릭터다"라고 집착한 것으로 볼 수 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 원래 그 마을주민 플레이어가 죽어도, 픽시는 그 사실이나 새 능력을 얻었다는 사실을 따로 통보받지 않습니다. 밤에 새 정보를 받거나 플레이어를 고르라는 지시를 받기 시작하면, 그제야 능력을 얻었음을 짐작할 수 있습니다. 픽시가 알고 있던 플레이어가 다른 캐릭터로 바뀐 뒤 죽더라도, 픽시는 처음 배운 그 마을주민 능력을 얻습니다. 바뀐 새 캐릭터 능력을 얻는 것은 아닙니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 마을주민 캐릭터 토큰 하나에 픽시의 집착 알림을 놓으세요. 픽시를 깨워 그 마을주민 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 집착 알림이 놓인 마을주민이 죽었고, 픽시 플레이어가 자신이 그 캐릭터라고 충분히 집착했다고 판단되면, 집착 알림을 능력 있음 알림으로 바꾸세요. 이제 픽시는 그 마을주민의 능력을 가지며, 원래 그 마을주민이 밤에 깨어날 타이밍에 함께 깨어납니다.
  6. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  7. 마을주민

    장군

    매일 밤, 당신은 이야기꾼이 보기에 어떤 팀이 우세한 팀인지 알게 됩니다(선한/악한/둘 다 아님 중 하나).


    명언 따위에 쓸 시간은 없다.

    "매일 밤, 이야기꾼이 어느 성향이 더 유리하다고 보는지 알게 됩니다: 선, 악, 또는 어느 쪽도 아님." 장군은 지금 누가 이기고 있는지 압니다. 선 팀이 앞서고 있다고 생각되면 이야기꾼은 엄지를 위로 올리고, 악 팀이 앞서고 있다고 생각되면 엄지를 아래로 내립니다. 어느 쪽도 확실히 우세하지 않거나 이야기꾼이 판단하기 어렵다면 엄지를 옆으로 기울여 보여줍니다. 누가 이기고 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 양 팀의 생존자 수, 선 팀이 확보한 정보량, 악 팀의 허풍이 얼마나 잘 먹히는지, 지금 그룹이 누구를 처형하려 하는지, 악마 플레이어의 숙련도는 어떤지 등 수많은 요소가 그 판단에 반영될 수 있습니다. 이야기꾼은 장군이 깨어나는 바로 그 시점을 기준으로 누가 우세한지 판단합니다. 그보다 앞서 밤에 일어난 사건들이 그 결정에 영향을 줄 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 장군을 깨우세요. 선 팀이 이기고 있다고 생각하면 엄지를 위로, 악 팀이 이기고 있다고 생각하면 엄지를 아래로, 어느 쪽인지 모르겠다면 엄지를 옆으로 보여준 뒤 장군을 재우세요.
  8. 마을주민

    점쟁이

    매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.


    당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...

    "매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 점쟁이의 미끼 리마인더 토큰을 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어를 미끼로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 점쟁이를 깨우세요. 점쟁이는 아무 플레이어 두 명이나 가리킵니다. 선택된 두 플레이어 중 한 명이라도 악마이거나 미끼라면 고개를 끄덕이세요. 그렇지 않다면 고개를 저으세요. 그런 다음 점쟁이를 다시 재우세요.
    3. 인원이 적은 게임에서는 점쟁이 자신을 미끼로 지정하는 편이 때때로 권장됩니다. 그렇게 하면 점쟁이가 더 많은 정보를 얻을 수 있기 때문입니다.
  9. 마을주민

    예언자

    매일 밤*, 사망한 플레이어 가운데 몇 명이나 악한 팀인지를 알게 됩니다.


    오직 선택받은 자만이 장막 너머를 들여다볼 수 있소. 망자는 쉬이 잠들지 못한 채, 침묵 속에서 얼어붙은 북녘을 가리키고 있소.

    "매일 밤*, 죽은 플레이어 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 예언자는 죽은 플레이어 중 악이 몇 명인지를 압니다. 예언자는 매일 밤 악마의 공격 뒤에 행동하므로, 이 정보는 새벽이 밝아 모두가 눈을 떴을 때 죽어 있는 플레이어들을 기준으로 합니다. 예언자는 죽은 하수인과 악마뿐 아니라, 악 성향 여행자나 악으로 바뀐 마을주민·외지인처럼 악 성향이 된 다른 모든 죽은 플레이어도 감지합니다. 죽은 플레이어 수를 셀 때는, 성향이 원래와 반대라 캐릭터 토큰이 거꾸로 놓여 있는 마을주민과 외지인도 함께 세어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 예언자를 깨우세요. 죽은 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 예언자를 다시 재우세요.
  10. 마을주민

    기억상실자

    당신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 비공개로 능력을 추측합니다: 추측이 얼마나 정확한지 알아냅니다.


    잠깐. 뭐라고. 누구? 아, 그래. 잠깐. 뭐라고?

    "당신은 자신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 그 능력이 무엇인지 비공개로 추측하세요. 당신은 얼마나 정확한지 알게 됩니다." 기억상실자는 자기 능력을 모른 채 플레이합니다. 기억상실자의 능력은 이야기꾼이 정합니다. 블러드 온 더 클락타워의 다른 캐릭터 능력을 그대로 써도 되고, 그와 비슷한 능력이나 완전히 새로운 능력을 만들어도 됩니다. 기억상실자는 밤에 정보를 얻거나 플레이어를 선택하기 위해 깨어날 수도 있고, 별도의 행동 없이 계속 적용되는 수동 능력을 가질 수도 있습니다. 매일 낮, 기억상실자는 이야기꾼과 비밀리에 대화하며 자신의 능력이 무엇인지 추측합니다. 이야기꾼은 추측이 아주 동떨어졌다면 “차가움”, 방향은 맞지만 멀다면 “따뜻함”, 거의 다 왔다면 “뜨거움”, 정확하다면 “빙고”처럼 반응해 줍니다. 추측은 “제가 매일 밤 같은 성향의 두 플레이어를 배우나요?”처럼 구체적이어도 되고, “제 능력은 죽은 플레이어와 관련 있나요?”처럼 대략적이어도 됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 기억상실자에게 어떤 능력을 줄지 정하세요. 게임 중에는 그 플레이어가 वास्तवে 그 능력을 가진 것처럼 처리합니다. 필요하면 밤에 깨우고, 필요하면 플레이어를 고르게 하고, 그 외에도 적절한 처리를 하세요. 필요하다면 기억상실자의 ? 알림들을 활용하세요.
    2. 매일 낮, 기억상실자는 자신의 능력이 무엇인지 비공개로 추측합니다. 이에 대해 “차가움”, “따뜻함”, “뜨거움”, 또는 “빙고”라고 답하세요.

    예시 · 메모

    • 기억상실자의 능력은 플레이어가 시간이 지나며 추측해 낼 수 있게 만드는 것이 좋습니다. 매일 밤 정보를 하나 얻는다든지, 기억상실자 본인이 눈치챌 수 있는 방식으로 게임에 영향을 주는 능력이라든지가 좋습니다.
    • 기억상실자가 정확한 능력을 맞혔는데 표현만 달랐다면, 그래도 정답으로 인정해 주세요.
    • 기억상실자의 능력은 일반적인 마을주민보다 조금 더 강해도 괜찮습니다. 능력을 모른 채 플레이하므로, 그만큼 플레이어는 이득을 온전히 활용하기 위해 더 많이 노력해야 합니다.
  11. 마을주민

    낚시꾼

    게임당 1번, 낮 동안, 이야기꾼을 방문하여 당신의 팀이 승리하기 위한 조언을 구합니다.


    여기가 내가 가장 좋아하던 강가였지... 햇빛이 수도원에서 시장까지 무지개를 걸어놓는 게 보이나? 큰 물고기는 꼭 여기서 잡혔어. 그리고 내가 나이를 먹을수록, 그놈들은 점점 더 커졌지.

    "게임당 한 번, 낮 동안 이야기꾼을 찾아가 당신의 팀이 이기기 위한 조언을 들을 수 있습니다." 어부는 다른 누구도 알 수 없는 것을 압니다. 지금 무엇을 해야 하는지 말입니다. 언제 능력을 쓸지는 어부 플레이어가 정합니다. 어부가 이야기꾼을 찾아오면, 이야기꾼은 어부에게 어떤 조언을 줄지 정합니다. 이 조언은 반드시 "사실"일 필요는 없습니다. 이야기꾼이 보기에 어부가 그 조언을 따르면 승리에 도움이 될 것 같은 전략적 힌트입니다. 어부가 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 나쁜 조언을 줄 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임당 한 번, 어부가 능력을 쓰겠다고 하면 비공개로 승리에 도움이 되는 조언 하나를 주세요. 그 뒤 어부 토큰 옆에 능력 없음 알림을 놓으세요.

    예시 · 메모

    • 어부에게는 "무엇이 사실인지"보다는 "무엇을 해야 하는지"에 대한 조언을 주는 편이 더 좋습니다. 그래야 어부가 더 재미있고 독특해집니다.
    • 예를 들어 “저 플레이어를 처형하세요”, “이 플레이어는 살려 두세요”, “누가 취했는지 찾아보세요”, “생각을 완전히 바꾸세요”, “하수인들은 무시하세요”, “이 플레이어를 믿으세요” 같은 말이, “이 플레이어가 악입니다”나 “악마는 노 다쉬이입니다” 같은 말보다 훨씬 흥미롭습니다.
  12. 마을주민

    재봉사

    게임당 1번, 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 2명을 선택합니다: 그들이 같은 소속인지 아닌지를 알게 됩니다.


    캐시미어 코트를 입은 이방인이 우리 어여쁜 벨에게 개수작 걸었다는 이야기 들었죠? 그런데 벨이 승낙했다지 뭐예요? 하지만 해리랑 곡예사가 유랑 서커스에서 벌인 짓에 비하면 별것도 아니라죠? 어휴, 제가 입이 싼 사람이었으면 어쩔뻔 했나... 어휴, 정말이지.

    "게임당 한 번, 밤에 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그들이 같은 성향인지 알게 됩니다." 재봉사는 두 플레이어가 같은 팀인지 아닌지를 알아냅니다. 이 정보는 게임당 한 번만 얻을 수 있으므로, 언제 누구에게 쓸지 잘 판단해야 합니다. 재봉사는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 여행자까지도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 재봉사를 깨우세요. 재봉사는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자기 자신을 제외한 플레이어 두 명을 가리킵니다.
    2. 재봉사가 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 재봉사를 다시 재우세요.
    3. 재봉사가 플레이어 두 명을 가리켰다면, 두 플레이어의 성향이 같다면 고개를 끄덕이고, 다르다면 고개를 저으세요. 그런 뒤 재봉사를 다시 재우세요. 재봉사는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 재봉사의 밤 토큰을 제거하세요.
  13. 마을주민

    현자

    악마가 당신을 죽이면, 플레이어 2명을 알게 됩니다.그중 1명이 악마입니다.


    이 산처럼 쌓인 책더미 안에 비밀이 숨어있소. 틀림없소! 단어와 단어 사이에 비밀이 숨어 있으니... 촛불이 더 필요하오! 잉크도! 이 기록이 얼핏 보기에는 난해해 보여도, 지긋지긋한 퍼즐이 점차 짜맞춰지고 있다오.

    "악마가 당신을 죽이면, 그 악마가 2명 중 1명이라는 정보를 얻습니다." 현자는 살아 있을 때는 아무것도 모르지만, 죽는 순간 가장 중요한 정보, 자신을 죽인 존재에 대한 단서를 얻게 됩니다. 현자는 오직 악마의 공격으로 죽었을 때만 이 정보를 얻습니다. 처형으로 죽는 것은 해당되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 현자가 악마에게 죽었다면, 현자를 깨우세요. 플레이어 두 명을 가리키되, 그중 한 명은 현자를 죽인 악마여야 합니다. 그런 다음 현자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 현자가 게임 초반에 죽었다면, 악 팀에게도 약간의 승산이 남도록 살아 있는 플레이어 두 명을 보여주는 편이 보통 좋습니다. 마지막 밤에 현자가 죽었다면, 살아 있는 플레이어 한 명과 죽은 플레이어 한 명을 보여줘도 괜찮습니다.
  14. 마을주민

    식인종

    최근에 처형당해 사망한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 그가 악한 팀이었다면, 선한 플레이어가 처형으로 사망하기 전까지 당신은 중독됩니다.


    난 광대가 싫어. 맛이 영 이상하거든.

    "당신은 가장 최근에 처형되어 죽은 플레이어의 능력을 가집니다. 그 플레이어가 악이었다면, 선 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 당신은 중독됩니다." 식인종은 처형된 캐릭터를 먹고 그 능력을 얻습니다. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 그 플레이어의 능력을 얻습니다. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 능력을 얻은 것처럼만 느낄 뿐 실제로는 중독되어 있으므로 이야기꾼이 거짓 행동을 연출할 수 있습니다. 새로운 플레이어가 처형으로 죽을 때마다, 식인종은 이전 플레이어의 능력을 잃고 새 능력으로 바뀝니다. 이미 죽은 플레이어를 다시 처형해도 식인종은 능력을 얻지 않습니다. 살아 있는 플레이어가 처형되었더라도 실제로 죽지 않았다면 역시 능력을 얻지 못합니다. 반드시 처형되고 실제로 죽어야 합니다. 식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 따로 통보받지 않습니다. 스스로 추리해야 합니다. 식인종이 은둔자처럼 "죽은 뒤에도" 이어지는 능력이나, 까마귀지기나 사탕하트처럼 죽었을 때 작동하는 능력을 얻었다면, 그 능력은 식인종이 죽은 뒤에도 유지될 수 있지만 식인종 고유 능력은 잃습니다.

    진행 방법

    1. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 필요하다면 식인종의 중독 알림을 제거하세요. 이제 식인종은 그 선 플레이어의 능력을 가지며, 어떤 능력인지는 말하지 않습니다. 원래 그 선 캐릭터가 밤에 깨어나는 타이밍에 식인종도 깨우세요.
    2. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 식인종에게 중독 알림을 표시하세요. 식인종은 중독됩니다. 필요하다면 그 악 캐릭터가 원래 깨어나는 타이밍에 식인종을 깨워, 새 능력이 생긴 것처럼 연출할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 각 악 플레이어가 어떤 캐릭터 허풍을 치고 있는지 잘 살펴두세요. 그 플레이어가 처형되었다면, 식인종에게 그 허풍 능력을 얻은 것처럼 연출하는 것이 가장 자연스럽습니다.
  15. 외지인

    오우거

    당신의 첫 번째 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 당신은 그와 같은 팀(어느 팀인지까지는 알지 못하지만)이 됩니다. (취함/중독 상태더라도)


    <으르렁><씨익></으르렁>

    "첫날 밤에 플레이어 1명을 선택하세요(자신 제외). 당신은 취하거나 중독되어 있어도 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다. 다만 어느 쪽인지는 알지 못합니다." 오우거는 누군가의 가장 친한 친구가 됩니다. 오우거가 고른 플레이어는, 오우거가 그때 취하거나 중독되어 있었더라도 바뀌지 않습니다. 오우거는 첫날 밤 즉시 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다. 오우거가 그 순간 취하거나 중독되어 있어도 마찬가지입니다. 오우거는 게임 시작 시 자신의 성향을 알지 못합니다. 다른 수단으로 오우거의 성향이 바뀌면, 오우거는 평소처럼 새로운 성향을 알게 됩니다. 오우거가 게임 도중 생성되었다면, 그 밤에 플레이어를 1명 고르고 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 오우거를 깨우세요. 오우거는 플레이어 1명을 가리킵니다. 다시 재운 뒤, 오우거가 악 플레이어를 골랐다면 오우거의 캐릭터 토큰을 뒤집어 악 성향임을 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 선택 규칙으로, 오우거가 고른 플레이어를 친구 알림으로 표시해 둘 수 있습니다. 오우거는 언제나 그 친구와 같은 성향입니다. 친구의 성향이 바뀌면 오우거의 성향도 바뀌지만, 오우거는 그 사실을 따로 알지 못합니다.
    • 이 선택 규칙은 악 플레이어 수가 너무 많아지지 않도록 15인 이상 게임에서만 권장됩니다.
  16. 외지인

    은둔자

    당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!

    "당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 은둔자가 악 캐릭터를 감지하거나 악 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 은둔자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (악 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 악·하수인·악마에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
  17. 외지인

    얼뜨기

    당신이 사망했음을 알게 될 때, 생존한 플레이어 1명을 공개적으로 선택합니다: 그가 악한 플레이어라면, 당신이 속한 팀이 패배합니다.


    아뿔사.

    "당신이 죽었다는 사실을 알게 되면, 공개적으로 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악이라면 당신의 팀이 패배합니다." 모지리는 잘못 고르면 자기 팀을 패배시킬 수도 있습니다. 모지리가 죽으면, 플레이어 한 명을 골라야 합니다. 잠깐 고민하거나 다른 사람들의 조언을 듣는 시간은 가질 수 있지만, 최종 선택은 언제나 모지리 자신의 몫입니다. 악 플레이어를 고르면 게임은 즉시 끝나고 선이 패배합니다. 선 플레이어를 고르면 아무 일도 일어나지 않고 게임은 계속됩니다. 모지리에게 자신이 모지리임을 밝히고 플레이어를 선택하라고 재촉하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 모지리는 자신이 죽었다는 사실을 안 직후 스스로 그렇게 해야 하며, 일부러 하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다.

    진행 방법

    1. 모지리 플레이어가 죽었다고 선언되면, 그 플레이어는 자신이 모지리라고 밝힌 뒤 아무 살아 있는 플레이어 한 명을 가리켜야 합니다. (생각할 시간을 주세요.) 악 플레이어를 골랐다면 게임이 끝나고 악이 승리합니다. 선 플레이어를 골랐다면 게임은 계속됩니다.
    2. 드물게 모지리가 악 성향인데 악 플레이어를 골랐다면, 이 경우에는 반대로 게임이 끝나고 선이 승리합니다.

    예시 · 메모

    • 모지리 플레이어가 죽을 때 누군가를 골라야 한다는 사실을 몰라 보인다면, 조용히 알려주세요. 초보 플레이어는 이 캐릭터의 작동 방식을 잘 이해하지 못할 수 있습니다.
  18. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  19. 하수인

    독살범

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.


    알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 독살범을 깨우세요. 독살범은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어는 중독되므로, 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 중독 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 독살범을 다시 재우세요. (중독된 플레이어도 평소처럼 깨어나 행동합니다. 능력은 없지만, 본인은 있는 줄 압니다. 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.)
    2. 매일 해질녘, 중독된 플레이어는 다시 건강해집니다. 중독 리마인더를 제거하세요.
  20. 하수인

    첩자

    매일 밤, 마도서를 확인해 봅니다. 당신은 선한 팀 소속의 특정 마을주민 또는 외지인으로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    실력 좋은 양조사라면 잘 알지. 첩자를 두 배로 보이게 만드는 술이야말로 가장 빠르고 확실한 화근이라는 걸.

    "매일 밤, 당신은 마도서를 봅니다. 당신은 죽어 있어도 선, 그리고 마을주민이나 외지인으로 등록될 수 있습니다." 첩자는 실제로는 악이지만, 선 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 또한 마도서를 보기 때문에 모든 플레이어의 캐릭터와 상태를 알게 됩니다. 어떤 캐릭터의 능력이 선 플레이어를 감지하거나 선 플레이어에게 영향을 준다면, 첩자는 그 캐릭터에게 선으로 등록될 수 있습니다. 어떤 캐릭터의 능력이 마을주민이나 외지인을 감지한다면, 첩자는 그 플레이어에게 특정 마을주민이나 특정 외지인으로 등록될 수도 있습니다. 첩자가 무엇으로 등록되는지는 이야기꾼이 정하며, 심지어 같은 밤에도 여러 캐릭터나 두 성향 모두로 다르게 등록될 수 있습니다. 첩자가 특정 마을주민이나 외지인으로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 첩자가 처단자로 등록되더라도 악마를 처단할 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 첩자를 깨워 필요한 만큼 마도서를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 첩자가 선 캐릭터를 감지하거나 선 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 첩자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (선 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 선·마을주민·외지인에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
    3. 마도서를 항상 깔끔하게 정리하고, 첩자에게 보여줄 때는 방향도 올바르게 맞춰 첩자가 누가 누구인지 쉽게 알아볼 수 있도록 하세요.
  21. 하수인

    소환사

    블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다. 세 번째 밤에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 악한 팀의 악마(당신이 선택)가 됩니다. [악마 없음]


    북방의 수호자들이여, 만세를. 나의 지성으로 그대들을 베노라. 동방의 수호자들이여, 만세를. 나의 의지로 그대들을 지배하노라. 남방의 수호자들이여, 만세를. 저 너머의 것으로 비밀을 드러내노라. 서방의 수호자들이여, 만세를. 어둠 속의 방패여.

    "당신은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다. 셋째 밤에 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 당신이 고른 악 성향 악마가 됩니다. [악마 없음]" 소환사는 악마를 만들어 냅니다. 소환사는 자신을 포함해 누구든 악마로 만들 수 있습니다. 새 악마는 누가 하수인인지 알지 못하고, 하수인들도 누가 새 악마인지 모릅니다. 악 플레이어들은 서로 이야기하며 알아내야 합니다. 처음 이틀 동안 게임에 악마가 없어도 게임은 끝나지 않습니다. 다만 소환사가 셋째 밤에 죽어 있거나, 취하거나, 다른 이유로 악마를 만들 수 없게 되면 선이 승리합니다. 새로 만들어진 악마는 자신이 생성된 바로 그 밤부터 행동합니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 악마 토큰을 빼고 그 대신 마을주민 토큰 1개를 넣으세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 소환사 옆에 첫째 밤 알림을, 둘째 밤을 준비할 때는 둘째 밤 알림을, 셋째 밤을 준비할 때는 셋째 밤 알림을 놓으세요.
    3. 첫날 밤, 소환사에게 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 허풍용으로 보여주세요.
    4. 밤에 소환사에게 셋째 밤 알림이 놓여 있다면 소환사를 깨우세요. 소환사는 플레이어 1명과 자신의 캐릭터 시트의 악마 아이콘 1개를 가리킵니다. 소환사를 재운 뒤 선택된 플레이어를 깨우고, 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 악마 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 해당 악마 토큰으로 바꾸고 새 악마를 재우세요.
  22. 하수인

    거리의 악사

    모든 플레이어는 투표할 때 눈을 감고, 투표 집계도 비밀리에 이뤄집니다. 매일 밤, 당신은 황혼까지 취하기로 선택할 수 있습니다.


    손잡이는 빙글빙글 돌아가고, 네가 더 춤출수록 아는 건 점점 줄어든다.

    "모든 플레이어는 투표할 때 눈을 감고, 득표 수는 비밀입니다. 매일 밤, 당신은 해질녘까지 취할지를 선택합니다." 오르간 연주자는 투표를 비밀스럽게 만듭니다. 플레이어가 지명되면, 모든 플레이어는 눈을 감은 채 투표합니다. 이야기꾼은 표를 소리 내어 세지 않으며, 투표가 끝난 뒤에도 몇 명이 투표했는지 공개하지 않습니다. 이야기꾼은 누가 "곧 죽을 플레이어"인지도 밝히지 않습니다. 지명이 모두 끝난 뒤에는, 평소처럼 누가 처형되는지 공개합니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 있다면 한 번 투표할 수 있습니다. 다만 투표 토큰은 투표 직후가 아니라 그날이 끝날 때 제거됩니다. 오르간 연주자가 취해 있다면, 투표는 평소처럼 눈을 뜬 채 진행됩니다. 이야기꾼은 오르간 연주자가 살아 있는지 죽어 있는지에 대해 따로 언급하지 않습니다. 그리고 그날 밤 오르간 연주자는 다시 멀쩡할지 취할지를 새로 고릅니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 오르간 연주자를 깨우세요. 오르간 연주자는 고개를 끄덕이거나 저으며 선택합니다. 고개를 끄덕였다면 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하고, 오르간 연주자를 다시 재우세요.
    2. 플레이어가 지명되고 막 투표가 시작되려 할 때, 오르간 연주자가 멀쩡하다면 모든 플레이어에게 눈을 감으라고 하세요. 이유를 묻는다면 오르간 연주자가 게임에 있다고 말하면 됩니다. 표를 셀 때는 소리 없이 집계하고, 몇 표가 나왔는지나 누가 "곧 죽을" 상태인지 공개하지 마세요. 처형될 만큼 표를 받았다면 그 플레이어를 곧 죽음 리마인더로 표시하세요. 그 뒤 플레이어들에게 눈을 뜨라고 하고, 추가 지명이 있는지 확인하세요.
    3. 지명이 모두 끝났다면, 곧 죽음으로 표시된 플레이어가 처형된다고 선언하세요.
    4. 매일 해질녘, 취함 리마인더를 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 누가 투표하는지 알아내기 위해 촉각이나 소리 같은 다른 수단을 사용하는 것은 허용되지 않습니다. 비밀 투표이기 때문입니다.
  23. 하수인

    남작

    외지인이 추가로 게임에 참여합니다. [외지인 +2명]


    이거 마을이 완전 개판이 되지 않았나? 값싼 외국인 노동자가 역시 해법이라니까. 죄다 광산에 처박아 버려야 해. 누가 열심히 일한다고 죽기라도 하나? 불평이나 지껄이는 새끼들에게는 귀싸대기를 갈겨버려야 정신 차리지. 수익을 내지 못하면 미래도 없잖아. 안 그래?

    "게임에 외지인이 더 추가됩니다. [+2 외지인]" 남작은 게임에 들어가는 외지인 수를 바꿉니다. 이 변화는 세팅 단계에서 일어나며, 남작이 죽더라도 되돌아가지 않습니다. 세팅 중 일어나는 캐릭터 수 변화는 게임 도중 무슨 일이 벌어지든 캐릭터 시트에 적힌 숫자로만 처리합니다. 남작이 게임에 있다면 마을주민 둘을 빼고 외지인 둘을 더 넣습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 마을주민 캐릭터 토큰 둘을 빼고 외지인 캐릭터 토큰 둘을 추가하세요. (주정뱅이를 넣었다면 그 캐릭터의 세팅 지침도 함께 따라야 합니다.) 이렇게 추가한 외지인 토큰이 빠진 마을주민 토큰 대신 주머니에 들어갑니다.
  24. 악마

    노 다시

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신의 이웃 마을주민 2명은 중독됩니다.


    아르노크의 죄악에 힘입어, 그대의 문드러진 악취 느끼노라. 저주받은 태양과 추하게 웃음 짓는 왜소한 신들의 군세를 걸고, 그대를 타락시키노라. 복되신 밤과 끔찍하고 불결한 심해에 힘입어, 이 땅 위에 남은 그대의 미천한 인생을 친히 끝내주리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신의 양옆에 가장 가까운 마을주민 2명은 중독됩니다." 노다시이는 양옆의 마을주민들을 중독시킵니다. 노다시이의 가장 가까운 시계 방향과 반시계 방향 마을주민은 살아 있든 죽어 있든 중독됩니다. 노다시이가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그 두 플레이어는 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 언제나 마을주민 두 명이 이런 식으로 중독됩니다. 새 플레이어가 노다시이가 되거나, 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌면, 누가 중독되는지도 즉시 바뀔 수 있습니다. 그 시점의 노다시이 이웃을 기준으로 다시 정하면 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 노다시이의 가장 가까운 양옆 마을주민 두 명을 중독 리마인더로 표시하세요.
    2. 노다시이에게 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌거나, 노다시이가 다른 캐릭터로 바뀌거나, 새 플레이어가 노다시이가 되었다면, 노다시이의 새로운 이웃 마을주민들이 중독되고 기존 이웃들은 다시 건강해집니다. 필요하다면 즉시 중독 리마인더 위치를 옮기세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 노다시이를 깨우세요. 노다시이는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 노다시이를 다시 재우세요.
  25. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
  26. 악마

    군단

    매일 밤*, 플레이어 1명이 사망할 수 있습니다. 악한 팀만 투표했다면 처형이 실패합니다. 당신은 하수인으로도 위장됩니다. [대부분의 플레이어가 군단입니다]


    우리는 겨울날의 싸늘한 바람이다. 우리는 초하룻날의 그림자다. 우리는 네 찻잔 속 독이요, 네 귓가에 스미는 속삭임이다. 우리는 어디에나 존재한다.

    "매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. 악 플레이어만 투표했다면 처형은 실패합니다. 당신은 하수인으로도 판정됩니다. [대부분의 플레이어는 군단입니다]" 군단은 여러 명의 악마입니다. 권장되는 선과 악의 인원 수는 보통과 정반대입니다. 예를 들어 10인 게임이라면, 대략 군단 7명과 선 플레이어 3명 정도로 구성됩니다. 군단이 아닌 플레이어들은 마을주민과 외지인이 어떤 비율이든 섞여 있을 수 있습니다. 지명에 적어도 선 플레이어 1명이 투표했고, 그 결과 누군가가 죽기 직전이 되었다면 처형은 평소처럼 진행됩니다. 반대로 악 플레이어만 투표했다면, 그 지명의 투표 수는 0표로 취급됩니다. 각 군단 플레이어는 악마이면서 동시에 하수인으로도 판정됩니다. 밤마다 누가 죽을지는 이야기꾼이 정합니다. 살아 있는 선 플레이어가 단 한 명만 남았다면, 선은 더 이상 이길 수 없으므로 이야기꾼은 악의 승리를 선언할 수 있습니다. 이야기꾼은 군단 플레이어들에게 허풍용 캐릭터를 주지 않기로 결정할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤 악마 정보 단계에서, 모든 군단 플레이어가 서로 눈을 마주치게 하세요. 필요하다면 군단이 아닌 플레이어들을 손으로 가리켜 군단이 누가 선인지 알 수 있게 해도 됩니다.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 플레이어 1명이 죽도록 정할 수 있습니다.
    3. 투표를 셀 때는 평소처럼 큰 소리로 수를 세세요. 누군가가 죽기 직전이 될 만큼 표가 나왔더라도 악 플레이어만 투표했다면, 그 지명의 투표 수는 0표라고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 대부분의 밤에는 선 플레이어보다 군단 플레이어를 죽이는 편이 좋습니다. 선 플레이어를 죽이면 보통 악 팀에 너무 유리해집니다. 목표는 생존자가 3명 남는 상황, 즉 선 2명과 군단 1명이 남는 구도를 만드는 것입니다. 마지막 날에 플레이어들이 처형하지 않았다면, 그날 밤 선 플레이어 1명을 죽여 악이 승리하게 하세요.
    • 플레이어들이 "정말 0표가 되는지 시험해 보겠다"며 서로에게 투표를 강요한다면, 0표 지명도 성공한 것처럼 선언하되 실제로는 누가 진짜 죽기 직전인지 비밀리에 기록해 둘 수도 있습니다. 군단의 곧 죽음 알림을 표시해 두었다가 지명 단계가 끝난 뒤 그 플레이어를 처형하면, 군단 게임 특유의 미스터리와 긴장감을 더 잘 살릴 수 있습니다.
  27. 설화

    폭풍 부르미

    선한 캐릭터 1명의 이름을 댑니다. 해당 캐릭터가 게임에 참여하고 있다면, 그는 처형으로만 사망할 수 있지만, 악한 플레이어들은 그가 어느 플레이어인지 알게 됩니다.


    새벽이면 신전의 긴 그림자가 분수까지 기어오고, 황혼이면 오벨리스크가 붉은 햇살을 가로막아 아치 아래의 따뜻한 물을 식힌다. 모든 선은 이곳으로 모여든다. 폭풍이 오고 있다. 그리고 자갈 깔린 이 푸르고도 성스러운 자리, 사과나무 사이에 놓인 이곳이, 바로 그 눈이다.

    "선 캐릭터 1개를 지정합니다. 그 캐릭터가 게임에 있다면 처형으로만 죽을 수 있지만, 악 플레이어들은 누가 그 캐릭터인지 알게 됩니다." 폭풍잡이는 특정 선 캐릭터를 중심으로 게임이 돌아가게 만듭니다. 어떤 선 캐릭터 하나의 행동이나 정보에 초점을 맞춘 스크립트를 만들고 싶거나, 그 캐릭터가 매 게임 등장하길 바란다면, 또는 적어도 악 플레이어가 그 캐릭터인 척하도록 만들고 싶다면 폭풍잡이가 잘 어울립니다. 지정된 캐릭터는 게임에서 큰 역할을 하게 되고, 많은 토론의 중심이 되며, 최종일까지 살아남을 가능성도 높습니다. 이야기꾼은 한 캐릭터가 처형 외의 방법으로는 죽지 않는다고 선언합니다. 그 캐릭터는 실제로 게임에 있을 수도 있고, 없을 수도 있습니다. 게임에 있다면 선 플레이어들은 악마가 그를 죽일 수 없기 때문에, 원한다면 아주 오래 살려 둘 수 있습니다. 게임에 없다면 모든 악 플레이어가 그 사실을 알기 때문에, 누구든 그 캐릭터 허풍을 치기 쉬워집니다. 꼭 그래야 하는 것은 아니지만, 충분히 가능한 상황이 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 폭풍잡이가 게임에 있다고 선언하고, 마도서에 폭풍잡이 토큰을 추가하세요. 어떤 선 캐릭터가 폭풍잡이의 총애를 받는지 발표하세요. 그 캐릭터가 게임에 있다면, 그 플레이어를 폭풍잡이의 안전 알림(여기서는 폭풍사로잡힘 알림)으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 각 악 플레이어를 차례대로 깨우세요. 어떤 선 캐릭터가 폭풍사로잡힘 알림으로 표시되어 있다면, 이 플레이어는 정보 토큰과 해당 선 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 그 선 플레이어를 가리키고 다시 재우세요. 아무도 표시되어 있지 않다면, 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰과 그 선 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 재우세요.
    3. 폭풍사로잡힘 알림이 있는 캐릭터가 처형되면 죽습니다. 다른 이유로 죽으려고 하면 살아남습니다.
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