종파와 마약
메모
여러 실험적인 캐릭터를 함께 사용하도록 설계되고 재미없거나 불균형한 캐릭터 상호 작용을 방지하기 위해 선별된 스크립트입니다.
여러 실험적인 캐릭터를 함께 사용하도록 설계되고 재미없거나 불균형한 캐릭터 상호 작용을 방지하기 위해 선별된 스크립트입니다.
마을주민
게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).
비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.
"당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.
마을주민
게임 시작 시, 악한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 알게 된 플레이어가 사망하면, 그날 밤 다른 악한 플레이어를 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악한 팀]
나는 홀로 이 거리를 걷는다. 부패의 역겨운 악취가 돌바닥 위에 짙게 배어 있고, 그 썩은 냄새는 허락도 없이 내 콧속으로 기어들어와 혐오감을 불태운다. 그리고 기대감도. 이 비참한 곳의 병은 밤이 깊을수록 자라난다. 그리고 나는... 그 병의 치료제다.
"당신은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 당신이 아는 그 플레이어가 죽으면, 오늘 밤 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악]" 현상금 사냥꾼은 악 플레이어를 한 명씩 추적해 냅니다. 현상금 사냥꾼은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알고, 그 플레이어가 죽으면 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 누가 악인지는 알지만, 그 플레이어가 무슨 캐릭터인지는 알지 못합니다. 새 플레이어를 알아야 하는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 선 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 그리고 그렇게 최근에 보여 준 플레이어가 죽으면, 그날 밤 다시 새로운 플레이어를 알게 됩니다. 현상금 사냥꾼은 같은 악 플레이어를 두 번 배울 수 없습니다. 현상금 사냥꾼이 처음 세팅부터 게임에 있었다면, 마을주민 1명이 악입니다. 현상금 사냥꾼은 그 악 마을주민을 볼 수도 있습니다.
마을주민
매일 밤, 당신은 이야기꾼이 보기에 어떤 팀이 우세한 팀인지 알게 됩니다(선한/악한/둘 다 아님 중 하나).
명언 따위에 쓸 시간은 없다.
"매일 밤, 이야기꾼이 어느 성향이 더 유리하다고 보는지 알게 됩니다: 선, 악, 또는 어느 쪽도 아님." 장군은 지금 누가 이기고 있는지 압니다. 선 팀이 앞서고 있다고 생각되면 이야기꾼은 엄지를 위로 올리고, 악 팀이 앞서고 있다고 생각되면 엄지를 아래로 내립니다. 어느 쪽도 확실히 우세하지 않거나 이야기꾼이 판단하기 어렵다면 엄지를 옆으로 기울여 보여줍니다. 누가 이기고 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 양 팀의 생존자 수, 선 팀이 확보한 정보량, 악 팀의 허풍이 얼마나 잘 먹히는지, 지금 그룹이 누구를 처형하려 하는지, 악마 플레이어의 숙련도는 어떤지 등 수많은 요소가 그 판단에 반영될 수 있습니다. 이야기꾼은 장군이 깨어나는 바로 그 시점을 기준으로 누가 우세한지 판단합니다. 그보다 앞서 밤에 일어난 사건들이 그 결정에 영향을 줄 수도 있습니다.
마을주민
매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]
불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!
"매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.
당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...
"매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.
마을주민
매일 밤*, 오늘 낮에 하수인이 지목에 나섰는지를 알게 됩니다.
들으시오! 들으시오! 미궁 속에 마녀의 기운이 감돌고 있소! 백치천재 양반이 밝혀냈소이다! 마을이 위태롭소! 들으시오!
"매일 밤*, 오늘 하수인이 지명했는지 알게 됩니다." 포고꾼은 하수인이 지명했는지를 압니다. 매일 밤, 포고꾼은 "예" 또는 "아니오" 하나를 받습니다. 어떤 플레이어가 하수인인지, 혹은 몇 명의 하수인이 지명했는지는 알지 못하고, 오늘 하수인 중 한 명이라도 지명했는지만 알게 됩니다.
마을주민
게임당 1번, 밤에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 당신이 야경꾼임을 알게 됩니다.
밤은 차갑고 외롭지만, 내겐 벗이 있다. 달과 별, 시원한 바람, 그리고 자갈길 위를 두드리는 가죽 장화의 부드러운 소리 말이다. 저기 탁한 창문 너머로 촛불이 흔들리고 있군...
"게임당 한 번, 밤에 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 당신이 밤 경비병이라는 것을 알게 됩니다." 밤 경비병은 단 한 명에게만 자신의 정체를 알려 줍니다. 밤에 밤 경비병은 플레이어 1명을 선택합니다. 그 플레이어는 깨어나 누가 밤 경비병인지 알게 됩니다. 밤 경비병과 그가 선택한 플레이어는 동시에 서로를 보는 것이 아니라, 따로따로 깨어납니다. 언제 능력을 쓸지는 밤 경비병 플레이어가 정합니다.
마을주민
게임당 1번, 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 2명을 선택합니다: 그들이 같은 소속인지 아닌지를 알게 됩니다.
캐시미어 코트를 입은 이방인이 우리 어여쁜 벨에게 개수작 걸었다는 이야기 들었죠? 그런데 벨이 승낙했다지 뭐예요? 하지만 해리랑 곡예사가 유랑 서커스에서 벌인 짓에 비하면 별것도 아니라죠? 어휴, 제가 입이 싼 사람이었으면 어쩔뻔 했나... 어휴, 정말이지.
"게임당 한 번, 밤에 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그들이 같은 성향인지 알게 됩니다." 재봉사는 두 플레이어가 같은 팀인지 아닌지를 알아냅니다. 이 정보는 게임당 한 번만 얻을 수 있으므로, 언제 누구에게 쓸지 잘 판단해야 합니다. 재봉사는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 여행자까지도 선택할 수 있습니다.
마을주민
게임당 1번, 낮 동안, 이야기꾼을 방문하여 당신의 팀이 승리하기 위한 조언을 구합니다.
여기가 내가 가장 좋아하던 강가였지... 햇빛이 수도원에서 시장까지 무지개를 걸어놓는 게 보이나? 큰 물고기는 꼭 여기서 잡혔어. 그리고 내가 나이를 먹을수록, 그놈들은 점점 더 커졌지.
"게임당 한 번, 낮 동안 이야기꾼을 찾아가 당신의 팀이 이기기 위한 조언을 들을 수 있습니다." 어부는 다른 누구도 알 수 없는 것을 압니다. 지금 무엇을 해야 하는지 말입니다. 언제 능력을 쓸지는 어부 플레이어가 정합니다. 어부가 이야기꾼을 찾아오면, 이야기꾼은 어부에게 어떤 조언을 줄지 정합니다. 이 조언은 반드시 "사실"일 필요는 없습니다. 이야기꾼이 보기에 어부가 그 조언을 따르면 승리에 도움이 될 것 같은 전략적 힌트입니다. 어부가 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 나쁜 조언을 줄 수도 있습니다.
마을주민
당신은 하수인 하나의 능력을 갖습니다. 이 능력을 사용할 때, 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 지시할 수도 있습니다.
대지의 내면을 찾아가라. 정련을 거치면 숨겨진 돌을 얻게 되리니. 금 위에는 붉은 것이 놓여 있고, 말쿠트 안에는 케테르가 있도다.
"당신은 하수인 능력을 가집니다. 다만 그 능력을 사용할 때 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 요구할 수도 있습니다." 연금술사는 하수인의 능력을 가집니다. 연금술사가 가지는 능력은 보통 현재 게임에 없는 하수인의 능력이지만, 이미 게임에 있는 하수인 능력을 복제할 수도 있습니다. 연금술사는 첫날 밤에 자신이 어떤 하수인 능력을 가지는지 알게 됩니다. 그래도 연금술사는 여전히 선한 마을주민입니다. 선이 승리하면 함께 승리하고, 선이 패배하면 함께 패배합니다. 또한 선이며 연금술사인 것으로 판정됩니다. 연금술사는 일반 하수인처럼 다른 하수인들과 악마가 누구인지 배우기 위해 깨어나지 않습니다. 연금술사가 가진 하수인 능력이 세팅 단계에서 캐릭터를 추가하거나 빼는 능력이라면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 연금술사가 독살자나 시종자처럼 무언가를 직접 선택하는 능력을 갖고 있다면, 이야기꾼은 연금술사에게 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 연금술사는 그 요구를 따라야 합니다.
마을주민
하수인과 악마가 서로를 알지 못합니다. 당신이 사망하면, 그날 밤 이들은 서로를 알게 됩니다.
깊은 숲의 숨은 수풀 속에는 검은 양귀비가 자란다. 그 향연을 보는 순간 홀리고, 짙은 향기를 맡는 순간 빛과 어둠의 신들에게 영원히 종속되어 길을 잃고 만다.
"하수인들과 악마는 서로가 누구인지 모릅니다. 당신이 죽으면, 그날 밤 서로가 누구인지 알게 됩니다." 양귀비 재배자는 악 플레이어들이 서로를 알지 못하게 막습니다. 악마는 여전히 허풍용으로 안전한 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 양귀비 재배자가 죽으면, 악마와 하수인들은 첫날 밤처럼 서로가 누구인지 배우게 됩니다. 양귀비 재배자가 취하거나 중독되었다고 해서, 악마와 하수인들이 갑자기 서로를 아는 것은 아닙니다. 그리고 양귀비 재배자가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면, 그 밤에는 능력이 없으므로 악마와 하수인들도 서로를 배우지 못합니다. 악 성향 여행자는 게임에 들어올 때 여전히 누가 악마인지 알게 됩니다.
마을주민
이야기꾼은 게임 규칙을 어길 수 있습니다. 이야기꾼이 처형당하면 선한 팀이 승리합니다(당신이 사망한 상태더라도). [악한 캐릭터 없음]
쓸데없는 억측과 우스운 피해망상은 이제 그만둡시다. 모든 것에는 아주 합리적인 설명이 있으니까요. 그래요, 눈에 보이기엔 너무 작아서 그렇지, 찻주전자 하나가 지구와 화성 사이를 돌고 있을 수도 있어요. 하지만 나는 이 아주 현실적인 손에 들린, 아주 현실적인 도자기 잔으로 차를 마시겠습니다.
"이야기꾼은 게임 규칙을 어길 수 있으며, 이야기꾼이 처형되면 당신이 죽어 있어도 선이 승리합니다. [악 캐릭터 없음]" 무신론자는 모든 플레이어가 선이며, 악마 같은 것은 없다는 사실을 압니다. 무신론자가 게임에 있으면 악 플레이어는 존재하지 않습니다. 하수인도 없고, 악마도 없습니다. 이야기꾼이 처형되면 선이 승리합니다. 생존한 플레이어라면 누구나 이야기꾼을 지명할 수 있으며, 생존 플레이어의 절반 이상이 투표하면 이야기꾼은 처형됩니다. 무신론자가 게임에 없는데 이야기꾼이 처형되면, 악이 승리합니다. 생존 플레이어가 단 둘만 남으면 선이 패배합니다. 이야기꾼은 게임의 어떤 규칙이든 필요에 따라 어길 수 있습니다. 예를 들어 마녀의 저주를 흉내 내기 위해 지명한 플레이어를 죽일 수도 있고, 악마의 공격을 흉내 내기 위해 밤에 플레이어를 죽일 수도 있으며, 취함 상태를 흉내 내기 위해 거짓 정보를 줄 수도 있고, 마귀할멈을 흉내 내기 위해 밤에 캐릭터를 바꿀 수도 있으며, 심지어 외지인 수를 일부러 다르게 맞출 수도 있습니다.
마을주민
최근에 처형당해 사망한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 그가 악한 팀이었다면, 선한 플레이어가 처형으로 사망하기 전까지 당신은 중독됩니다.
난 광대가 싫어. 맛이 영 이상하거든.
"당신은 가장 최근에 처형되어 죽은 플레이어의 능력을 가집니다. 그 플레이어가 악이었다면, 선 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 당신은 중독됩니다." 식인종은 처형된 캐릭터를 먹고 그 능력을 얻습니다. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 그 플레이어의 능력을 얻습니다. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 능력을 얻은 것처럼만 느낄 뿐 실제로는 중독되어 있으므로 이야기꾼이 거짓 행동을 연출할 수 있습니다. 새로운 플레이어가 처형으로 죽을 때마다, 식인종은 이전 플레이어의 능력을 잃고 새 능력으로 바뀝니다. 이미 죽은 플레이어를 다시 처형해도 식인종은 능력을 얻지 않습니다. 살아 있는 플레이어가 처형되었더라도 실제로 죽지 않았다면 역시 능력을 얻지 못합니다. 반드시 처형되고 실제로 죽어야 합니다. 식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 따로 통보받지 않습니다. 스스로 추리해야 합니다. 식인종이 은둔자처럼 "죽은 뒤에도" 이어지는 능력이나, 까마귀지기나 사탕하트처럼 죽었을 때 작동하는 능력을 얻었다면, 그 능력은 식인종이 죽은 뒤에도 유지될 수 있지만 식인종 고유 능력은 잃습니다.
외지인
각 하수인은 블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다.
쟤가 그랬어.
"각 하수인은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다." 밀고자는 우연히 악 팀에게 정보를 넘겨 줍니다. 하수인들은 게임 시작 시, 악마처럼 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 이 세 캐릭터는 악마가 아는 세 개와 같을 수도 있고, 다를 수도 있습니다. 각 하수인이 서로 다른 세 캐릭터를 받을 수도 있고, 모두가 같은 세 캐릭터를 받을 수도 있습니다.
외지인
모든 하수인은 아가씨가 게임에 참여한다는 사실을 압니다. 하수인이 당신을 공개적으로 추측해 내면(여러명 중 단 1번만 가능), 당신이 속한 팀이 패배합니다.
머리카락엔 손대지 마, 자기야.
"모든 하수인은 아가씨가 게임에 있다는 사실을 압니다. 하수인이 공개적으로 당신을 맞히면(한 번만 가능), 당신의 팀은 패배합니다." 아가씨는 하수인들에게 들키지 않아야 합니다. 하수인이 당신이 아가씨라고 공개적으로 맞히면, 즉 모든 플레이어가 그 사람이 하수인이라는 사실을 알 수 있는 형태로 추측하면 악이 승리합니다. 하수인이 몇 명이 있든, 추측 기회는 게임 전체를 통틀어 단 한 번뿐입니다. 하수인이 추측을 했는데 틀렸다면, 그 하수인뿐 아니라 다른 하수인도 더 이상 올바르게 맞혀서 승리할 수 없습니다. 악마가 하수인인 척하며 추측해도 그것은 공식적인 추측으로 세지지 않습니다. 하수인들은 여전히 추측해서 이길 수 있습니다. 하수인들은 낮 동안 아무 때나 추측할 수 있습니다. 아가씨가 죽으면 더 이상 하수인에게 들켜 패배할 위험이 없습니다. 죽은 캐릭터는 능력을 잃기 때문입니다. 사냥꾼이 게임에 없을 수도 있습니다. 하지만 사냥꾼이 실제로 있고, 밤에 아가씨를 맞히면 아가씨는 현재 게임에 없는 마을주민이 되어 더 이상 아가씨가 아닙니다. 아가씨는 자신이 어떤 마을주민이 되었는지 알게 되며, 그때부터 그 마을주민의 능력을 가집니다.
외지인
당신이 사망했음을 알게 될 때, 생존한 플레이어 1명을 공개적으로 선택합니다: 그가 악한 플레이어라면, 당신이 속한 팀이 패배합니다.
아뿔사.
"당신이 죽었다는 사실을 알게 되면, 공개적으로 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악이라면 당신의 팀이 패배합니다." 모지리는 잘못 고르면 자기 팀을 패배시킬 수도 있습니다. 모지리가 죽으면, 플레이어 한 명을 골라야 합니다. 잠깐 고민하거나 다른 사람들의 조언을 듣는 시간은 가질 수 있지만, 최종 선택은 언제나 모지리 자신의 몫입니다. 악 플레이어를 고르면 게임은 즉시 끝나고 선이 패배합니다. 선 플레이어를 고르면 아무 일도 일어나지 않고 게임은 계속됩니다. 모지리에게 자신이 모지리임을 밝히고 플레이어를 선택하라고 재촉하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 모지리는 자신이 죽었다는 사실을 안 직후 스스로 그렇게 해야 하며, 일부러 하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다.
외지인
당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.
난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.
"당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.
알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 다음 날 누군가를 지목한다면, 그는 사망합니다. 생존한 플레이어가 3명만 남았다면, 이 능력을 잃습니다.
염소의 피 3방울에, 분노 속에 뜯긴 머리카락 한 가닥. 이름이 불리고, 그림자가 드리우니. 왼발부터 내디뎌 가시덤불 길을 걷되, 절대 뒤돌아보지 말지어다.
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 내일 지명하면 죽습니다. 살아 있는 플레이어가 3명뿐이면 이 능력을 잃습니다." 마녀는 플레이어에게 저주를 걸어, 다음 날 지명하면 죽게 만듭니다. 매일 밤, 마녀는 플레이어 한 명을 골라 저주합니다. 그 플레이어는 다음 날 누구를 지명하든 죽지만, 그 지명 자체는 정상적으로 성립합니다. 마녀의 저주는 하루 동안만 유지되지만, 마녀는 원한다면 같은 플레이어를 여러 밤 연속으로 다시 저주할 수 있습니다. 살아 있는 플레이어가 세 명만 남는 순간, 마녀의 저주는 즉시 사라지며 마녀는 더 이상 행동하지 않습니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 당신이 그를 지목하여 처형하면, 그가 속한 팀이 패배합니다. 당신이 새로운 플레이어를 선택하면 모두가 알게 됩니다.
심연을 너무 오래 들여다보지는 마라. 심연 또한 너를 들여다보게 될 테니.
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 당신이 그 플레이어를 지명해 처형하면, 그 팀이 패배합니다. 새 플레이어를 선택했다는 사실은 모두가 압니다." 공포 조장자는 누가 누구를 지명해야 하는지에 대한 불안을 만들어 냅니다. 첫날 밤 공포 조장자가 플레이어를 선택하면, 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 그 이후의 밤마다 공포 조장자가 새로운 플레이어를 선택하면, 역시 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 다만 전날과 같은 플레이어를 다시 선택했다면, 아무도 그 사실을 알지 못합니다. 플레이어들이 아는 것은 공포 조장자가 행동했다는 사실뿐이며, 누구를 선택했는지는 알지 못합니다. 공포 조장자가 자신이 선택한 플레이어를 직접 지명했고, 그 지명으로 그 플레이어가 처형되었다면, 선택된 플레이어는 패배하고 그 플레이어의 팀 전체도 패배하며 게임이 즉시 끝납니다. 공포 조장자의 능력 대상이 되는 것은 현재 선택된 플레이어뿐입니다. 과거에 선택되었던 플레이어들은 더 이상 해당되지 않습니다. 선택된 플레이어가 처형되었지만 죽지는 않았더라도, 그 플레이어의 팀은 여전히 패배합니다.
하수인
게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.
...
"게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.
하수인
당신이 지목받았을 때 고블린이라고 공개적으로 주장한 후 그날 처형당한다면, 당신이 속한 팀이 승리합니다.
고블린을 모욕하면 안 되는거야. 정말로, 진짜로 안 돼. 다른 얘기긴 한데... 케이크 하나 더 먹어도 돼?
"당신이 지명되었을 때 공개적으로 자신이 고블린이라고 주장하고, 그날 실제로 처형되면 당신의 팀이 승리합니다." 고블린은 마을이 정체를 알면서도 자신을 죽이면 복수합니다. 고블린이 처형되면 악이 승리합니다. …하지만 그러려면, 고블린이 지명되었을 때 투표가 시작되기 전에 모든 사람이 들을 수 있게 자신이 고블린이라고 말해야 합니다. 선 플레이어들이 그 위험을 분명히 알아야 합니다. 지명되었을 때 그런 선언을 하지 않은 채 처형되었다면, 고블린은 그냥 죽고 게임은 평소처럼 계속됩니다. 고블린의 능력이 작동하려면 오늘, 바로 그날 자신이 고블린이라고 주장했어야 합니다. 어제 말했거나 매일 계속 그렇게 주장해 왔다고 해도 소용없습니다. 어떤 플레이어든 지명되었을 때 자신이 고블린이라고 주장할 수 있습니다.
악마
매일 밤, 하수인들은 누가 릴 몬스타를 돌볼지 선택합니다. 돌보는 플레이어는 "악마입니다". 매일 밤*, 플레이어 1명이 사망할 수 있습니다. [하수인 +1명]
스텝 원, 귀엽기. 스텝 투, 세계 정복. 스텝 쓰리, 맘마 먹기.
"매일 밤, 하수인들이 누가 릴 몬스타를 돌보며 "악마인 역할"을 맡을지 정합니다. 매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. [+1 하수인]" 릴 몬스타는 플레이어가 아니며, 하수인 중 한 명이 아기돌보미가 됩니다. 매일 밤, 모든 하수인이 함께 깨어나 누가 릴 몬스타를 돌볼지 의논합니다. 플레이어를 가리키거나 다른 방식으로 합의했음을 분명히 보이면 됩니다. 끝내 만장일치가 나오지 않으면 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼이 재미있다고 느낀다면, 그 플레이어에게 실제 릴 몬스타 토큰을 건네 주고 주머니나 모자 같은 어딘가에 숨기게 할 수도 있습니다. 다른 플레이어가 남의 주머니를 비우라고 요구해서는 안 됩니다. 릴 몬스타 토큰을 가진 플레이어가 "악마인 역할"을 합니다. 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 점술가 같은 능력에도 악마로 판정됩니다. 선 플레이어가 릴 몬스타를 돌보더라도, "악마인 역할"일 뿐 여전히 선입니다. 죽은 플레이어가 릴 몬스타를 돌보게 되면 악마가 이미 죽은 셈이므로 게임이 끝납니다. 릴 몬스타를 돌보는 하수인은 자기 하수인 능력을 잃지 않습니다. 릴 몬스타 자체는 플레이어가 아니므로 취하거나 중독되지 않습니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신이 죽인 하수인은 능력을 유지하며, 그의 이웃 마을주민 중 1명이 중독됩니다. [외지인 -1명]
모든 문은 곧 하나요, 모든 열쇠는 곧 하나며, 모든 잔은 곧 하나니라. 허나 내가 주는 물을 마시는 자는, 영원토록 목마르지 아니하리니. 내가 주는 물은 그 속에서 영생토록 솟아나는 샘물 되리라.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신이 죽인 하수인은 능력을 유지하고, 이웃한 마을주민 1명을 중독시킵니다. [-1 외지인]" 비고르모르티스는 자기 하수인을 죽이지만, 그 하수인들은 죽어서도 능력을 유지합니다. 비고르모르티스가 하수인을 죽일 때마다, 그 하수인은 죽지만 비고르모르티스가 살아 있는 동안에는 능력을 계속 사용합니다. 마녀, 세레노버스, 마귀할멈은 죽은 뒤에도 여전히 밤마다 행동합니다. 노다시이와 조금 비슷하게, 죽은 하수인의 가장 가까운 시계 방향 또는 반시계 방향 마을주민 한 명이 중독됩니다. 그 플레이어가 이미 죽어 있어도 마찬가지입니다. 비고르모르티스가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그렇게 중독된 플레이어들은 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 하수인 한 명당 언제나 마을주민 한 명이 이런 식으로 중독됩니다. 두 후보 중 누가 중독될지는 이야기꾼이 정합니다. 비고르모르티스가 죽인 하수인은 가장 최근의 한 명만이 아니라, 모든 하수인이 각각 자기 능력을 유지하고 마을주민 한 명을 중독시킵니다. 죽은 하수인이 하수인이 아닌 다른 캐릭터로 바뀌면 더 이상 마을주민을 중독시키지 않으며 능력도 잃습니다. 죽은 하수인이 취하거나 중독되었다면, 다시 멀쩡해질 때까지 능력을 잃습니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]
그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력으로 처음 죽는 외지인은 악 성향의 팡구가 되며, 대신 당신이 죽습니다. [+1 외지인]" 팡구는 외지인을 자신의 그릇으로 삼습니다. 팡구가 외지인을 공격해 죽이는 일이 처음 발생하면, 팡구는 죽고 그 외지인이 새로운 팡구가 되어 악으로 바뀝니다. 이 현상은 게임당 한 번만 일어납니다. 새 팡구가 다시 외지인을 공격했다면, 그 외지인은 평소처럼 죽을 뿐입니다. 새 팡구는 정식 악마로 취급되며, 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 다만 하수인이 누구인지는 알지 못합니다. 게임에는 외지인이 1명 더 들어갑니다. 팡구가 외지인을 공격했더라도, 그 외지인이 실제로 죽지 않았다면 그 플레이어는 악 성향 팡구가 되지 않으며 팡구도 죽지 않습니다.