1. 조심스럽게 밟아라

    해설서 · Huckler · 25개 캐릭터

    메모

    소환사 출시는 최근 떠오른 몇 가지 아이디어를 정리할 수 있는 기회를 제공했습니다. 이 스크립트는 게임이 진행되는 동안 선의 신뢰를 약화시킬 수 있는 힘을 갖고 있는 악에 중점을 둡니다. 저는 특히 Evil이 기계적 불확실성을 뒷받침하면서 구축할 수 있는 여러 가지 다른 세계를 가질 수 있도록 힘을 실어주고 싶었습니다. Virgin 쌍의 절반 중 하나가 BH로 변했다면 믿을 수 있습니까? 3일 밤에 세 명의 플레이어가 사망했습니다. 그게 충전된 Po였나요, 아니면 Gossip, Assassin, Imp가 모두 죽였나요? 당신은 미치광이이고 자신이 임프라고 생각하고 이제 당신이 사악한 Fang Gu라고 들었습니다. 당신은 미치광이에서 뛰어내렸습니까, 아니면 소환사가 당신을 진짜 Fang Gu로 바꾸고 당신이 진짜 임프였습니까? 누군가는 그들이 밤 1에 중독된 다음 Pukka 밤 2에 의해 살해되었다고 주장하지만 시계 제작자는 아직 정보를 받지 못했습니다. 실제로 소환사가 있습니까 아니면 시계 제작자가 취했습니까? Good 팀의 경우, 그들은 자신을 방어하고 정보를 정리할 수 있는 강력한 능력을 가지고 있습니다. Tea Lady, Monk 및 Sailor로부터의 보호는 모두 정보를 수집할 수 있을 만큼 오래 사는 데 도움이 될 수 있습니다. 냉철한 현상금 사냥꾼이 충분히 오래 산다면 결국 사악한 팀 전체를 제압할 것입니다. 몽크는 보호할 수 있는 여러 가지 중요한 목표를 가지고 있습니다. Gossip은 Summoner 게임에서 소급하여 평가할 수 있는 귀중한 정보를 수집할 수 있습니다. Chambermaid, Empath, Village Idiot, Balloonist, Clockmaker 및 Librarian은 모두 게임 상태에 대한 강력한 정보를 제공하며 정보가 확인되면 어떤 외부인이나 하수인이 플레이 중인지 신속하게 해결할 수도 있습니다.

  2. 마을주민

    시계공

    게임 시작 시, 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알게 됩니다.


    날 방해하지 말게. 시계 침은 멈추어선 안 된다네. 이 원은 곧 생명이요, 이 신성한 기계에는 모든 것이 그 모든 해답이 담겨있지. 내 일을 멈춰선 안 되네.

    "당신은 시작할 때, 악마에서 가장 가까운 하수인까지 몇 칸 떨어져 있는지 압니다." 시계공은 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알아냅니다. 시계공은 이 정보를 첫날 밤에만 얻습니다. 거리는 악마 옆자리부터 시작해, 시계 방향 또는 반시계 방향으로 가장 가까운 하수인까지 앉아 있는 플레이어 수를 세어 계산합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 시계공을 깨우세요. 악마에서 가장 가까운 하수인까지의 거리만큼 손가락으로 숫자(1, 2 등)를 보여준 뒤 시계공을 다시 재우세요. 거리는 그 하수인 쪽에 더 가까운 악마의 이웃 플레이어부터 세기 시작합니다.
  3. 마을주민

    사서

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.


    물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 사서의 외지인 리마인더 토큰을 아무 외지인 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 사서의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 사서를 깨워 외지인과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 외지인으로 표시된 캐릭터 토큰을 사서에게 보여주세요. 사서를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  4. 마을주민

    현상금 사냥꾼

    게임 시작 시, 악한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 알게 된 플레이어가 사망하면, 그날 밤 다른 악한 플레이어를 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악한 팀]


    나는 홀로 이 거리를 걷는다. 부패의 역겨운 악취가 돌바닥 위에 짙게 배어 있고, 그 썩은 냄새는 허락도 없이 내 콧속으로 기어들어와 혐오감을 불태운다. 그리고 기대감도. 이 비참한 곳의 병은 밤이 깊을수록 자라난다. 그리고 나는... 그 병의 치료제다.

    "당신은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 당신이 아는 그 플레이어가 죽으면, 오늘 밤 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악]" 현상금 사냥꾼은 악 플레이어를 한 명씩 추적해 냅니다. 현상금 사냥꾼은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알고, 그 플레이어가 죽으면 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 누가 악인지는 알지만, 그 플레이어가 무슨 캐릭터인지는 알지 못합니다. 새 플레이어를 알아야 하는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 선 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 그리고 그렇게 최근에 보여 준 플레이어가 죽으면, 그날 밤 다시 새로운 플레이어를 알게 됩니다. 현상금 사냥꾼은 같은 악 플레이어를 두 번 배울 수 없습니다. 현상금 사냥꾼이 처음 세팅부터 게임에 있었다면, 마을주민 1명이 악입니다. 현상금 사냥꾼은 그 악 마을주민을 볼 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 뒤집어 악 성향임을 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 현상금 사냥꾼을 깨우고 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어가 죽을 때마다, 새로운 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그날 밤 현상금 사냥꾼을 깨워 그 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  6. 마을주민

    선원

    매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 당신과 그중 1명은 황혼까지 취합니다. 당신은 사망할 수 없습니다.


    다랑 술 겨루기할 놈 없나! 거기 나불대는 너! 날 이길 수 있다고 생각하나? 그럴 리가! 그럼, 거기 당신은 어떠쇼, 할매? 올드 맥킬리 특제 스파이스 럼 마셔본 적 있수? 가슴팍에 털이 수북이 날 정도로 기운이 번쩍한다니까! 자자, 배에 타시라고!

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 당신 또는 그 플레이어 중 하나는 해질녘까지 취합니다. 당신은 죽지 않습니다." 선원은 자신이 취하거나, 다른 누군가를 취하게 만듭니다. 선원이 멀쩡할 때는 죽지 않습니다. 매일 밤, 선원은 플레이어 한 명을 선택하고, 그 플레이어가 보통 취하게 됩니다. 선원이 자기 자신을 선택했다면, 다시 멀쩡해질 때까지 "죽지 않는다"는 능력을 잃습니다. 선원이 실수로 죽은 플레이어를 선택했다면, 이야기꾼은 다시 선택하게 해야 합니다. 선원이 다른 플레이어를 선택했다면, 누가 취할지는 이야기꾼이 정합니다. 마을주민을 골랐다면 대개 그 마을주민을 취하게 만들겠지만, 외지인이나 하수인, 악마를 골랐다면 보통은 선원 쪽이 취하는 편이 자연스럽습니다. 선원이 아직 밤에 행동하기 전이라도, 멀쩡한 상태라면 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 선원을 깨우세요. 선원은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선원을 다시 재운 뒤, 선원 또는 선택된 플레이어 중 한 명을 취함 리마인더로 표시하세요.
    2. 멀쩡한 선원이 죽을 상황이라면, 선원은 살아남습니다. 멀쩡한 선원이 처형되었다면, 그 플레이어가 처형되었지만 살아남는다고 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)
  7. 마을주민

    객실 청소부

    매일 밤, (당신을 제외하고) 생존한 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 몇 명이 오늘 밤 자기 능력으로 인해 자신이 깨어났는지 알게 됩니다.


    수상한 건 못봤습니다. 아가씨, 외람된 말씀이오나, 11시쯤 주인님께서 교수님 실험실에 몰래 들어가 복잡한 물약을 제조한 게 아니냐고요? 뭔가를 봤다고 하더라도... 아가씨께서 말씀하신 일은 아니었답니다.

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어들 중 오늘 밤 능력 때문에 깨어난 사람이 몇 명인지 알게 됩니다." 객실 청소부는 밤에 누가 깨어났는지를 알아냅니다. 매일 밤, 객실 청소부는 플레이어 두 명을 고르고 그들이 오늘 밤 깨어났는지 확인합니다. 선택할 수 있는 것은 살아 있는 플레이어뿐이며, 자기 자신은 선택할 수 없습니다. 누가 깨어났는지는 알지 못하고, 둘 중 몇 명이 깨어났는지만 알게 됩니다. 이 능력은 오직 자신의 능력을 사용하기 위해 깨어난 캐릭터만 감지합니다. 이야기꾼이 하수인에게 악마가 누구인지 알려주기 위해 깨운 경우, 악마 시작 정보를 주기 위해 악마를 깨운 경우, 다른 캐릭터의 능력 때문에 깨운 경우, 혹은 실수로 깨운 경우는 감지하지 않습니다. 그 캐릭터가 이전 밤에는 깨어났지만 오늘 밤에는 깨어나지 않았다면, 객실 청소부에게는 감지되지 않습니다. 오늘 밤 자신의 능력 때문에 깨어났지만 취하거나 중독된 플레이어도, 깨어난 것으로 계산합니다. 객실 청소부가 실수로 죽은 플레이어를 선택했다면, 이야기꾼은 다시 선택하게 해야 합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 객실 청소부를 깨우세요. 객실 청소부는 자기 자신을 제외한 살아 있는 플레이어 두 명을 가리킵니다. 선택된 캐릭터 중 오늘 밤 깨어난 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 객실 청소부를 다시 재우세요.
    2. 선택 가능한 살아 있는 플레이어가 두 명 미만이라면(주모자, 좀버얼 등의 영향으로) 객실 청소부를 깨우지 마세요.
  8. 마을주민

    마을 백치

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 팀을 알게 됩니다. [+0~+2 마을 백치. 그중 1명은 취함.]


    장미는 파랗고, 제비꽃은 빨갛다네. 방금 말 일부러 거꾸로 한거야. 진짜야.

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어의 성향을 알게 됩니다. [+0~+2 동네바보. 추가된 동네바보 중 1명은 취해 있습니다.]" 동네바보들은 플레이어의 성향을 알아내는 집단입니다. 취한 동네바보는 게임 세팅 때 이야기꾼이 정합니다. 플레이어 수와 상관없이 동네바보는 1명, 2명, 혹은 3명까지 있을 수 있습니다. 동네바보가 1명뿐이라면 그 플레이어는 취해 있지 않습니다. 취한 동네바보가 참 정보를 받을 수도 있습니다. 세팅 단계에서 동네바보가 추가될 때는 다른 마을주민을 대신합니다. 게임 도중 동네바보가 생기면 한 명만 생깁니다. 동네바보들은 한꺼번에 행동하지 않고, 한 명씩 따로 행동합니다. 멀쩡한 동네바보들이 모두 게임에서 사라져도, 남은 취한 동네바보는 계속 취한 상태입니다. 멀쩡한 동네바보가 다른 이유로 취하거나 중독되더라도, 원래 취한 동네바보는 그대로 취해 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 마을주민 토큰 0개, 1개, 또는 2개를 동네바보 토큰으로 바꾸세요. 첫날 밤을 준비할 때 동네바보 1명에게 취함 알림을 표시하세요.
    2. 매일 밤, 동네바보를 한 명 깨우세요. 그 플레이어는 플레이어 1명을 가리킵니다. 엄지를 위나 아래로 보여주고 다시 재우세요. 모든 동네바보가 행동할 때까지 반복합니다.
  9. 마을주민

    열기구 조종사

    매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]


    불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!

    "매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 필요하다면 외지인 1명을 추가하세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 아무 플레이어나 알고 있음 알림으로 표시하세요. 이후 각 밤을 준비할 때는 현재 표시된 플레이어와 다른 캐릭터 종류를 가진 플레이어를 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤 벌루니스트를 깨워, 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  10. 마을주민

    수도사

    매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.


    오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.

    "매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승을 깨우세요. 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 가리킵니다. (수도승이 자기 자신을 가리키면, 고개를 저어 다른 플레이어를 가리키게 하세요.) 그런 다음 수도승을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 수도승의 안전 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 악마가 안전으로 표시된 플레이어를 공격했다면, 그 플레이어는 살아남습니다. (평소처럼 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓거나 수의를 덮지 마세요.) 새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다. (이유는 말하지 마세요.)
    3. 새벽이 되면 안전 리마인더 토큰을 제거하세요.
    4. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 수도승의 보호는 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과도 함께 막아줍니다.
  11. 마을주민

    험담꾼

    매일 낮, 당신은 공개 발언을 할 수 있습니다. 오늘 밤, 그 발언이 사실이었다면 플레이어 1명이 사망합니다.


    어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵.

    "매일 낮, 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 말이 사실이라면, 오늘 밤 플레이어 1명이 죽습니다." 험담꾼은 진실을 알아내기 위해 일부러 헛소문을 퍼뜨립니다. 매일 낮, 험담꾼은 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 문장이 사실이라면 이야기꾼은 그날 밤 플레이어 한 명을 죽입니다. 거짓이라면 험담꾼 때문에 죽는 사람은 없습니다. 웅얼거린 말, 속삭임, 이야기꾼이 참인지 거짓인지 판단할 수 없는 문장, 혹은 누군가 들을 수 없는 말은 험담으로 인정되지 않습니다. 처단자 능력과 마찬가지로, 이야기꾼과 모든 플레이어가 그 말을 듣고 이해할 수 있어야 하며, 험담꾼이 지금 능력을 사용하고 있다는 사실도 알아야 이후 처리가 가능합니다. 험담꾼이 낮 동안 취하거나 중독된 상태에서 참인 문장을 말했더라도, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 플레이어 한 명을 죽입니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 험담꾼이 분명하고 참인 공개 발언을 했다면, 그날 밤 처리할 수 있도록 마도서 왼쪽 중앙에 험담꾼의 죽음 리마인더를 놓아 두세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오늘 험담꾼이 분명하고 참인 공개 발언을 했다면 이야기꾼이 아무 플레이어나 한 명 선택합니다. 선택된 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 험담꾼의 능력으로 죽을 플레이어를 고를 때는, 어릿광대나 찻집여인처럼 능력으로 죽음을 막는 플레이어보다는 실제로 죽을 플레이어를 고르는 편을 권합니다. 험담꾼은 자신의 발언이 실제로 죽음을 일으켰는지를 통해 정보를 얻게 되는데, 이 편이 선 팀에도 도움이 되고 모두에게 더 재미있습니다.
  12. 마을주민

    찻집 여인

    이웃 생존자 2명이 모두 선한 플레이어라면, 이들은 사망할 수 없습니다.


    차는 몸이 차갑다면 몸을 데워주고, 열이 오른다면 몸을 식혀주죠. 마음이 가라앉을 때는 북돋아 주고, 마음이 들뜰 때는 고요를 되찾아줘요.

    "당신의 살아 있는 양옆 이웃이 둘 다 선이라면, 그들은 죽을 수 없습니다." 티 레이디는 양옆 이웃을 죽음으로부터 지킵니다. 단, 둘 다 선일 때만 그렇습니다. 티 레이디의 살아 있는 양옆 이웃이 현재 둘 다 선이라면, 그 두 플레이어는 죽을 수 없습니다. 악마도, 대부도, 가십도 그들을 죽일 수 없고, 처형되어도 죽지 않습니다. 유일한 예외는, 죽음 보호를 무시할 수 있는 암살자입니다. 티 레이디의 살아 있는 이웃은, 티 레이디 기준으로 시계 방향과 반시계 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어 한 명씩입니다. 죽은 이웃은 건너뜁니다. 하지만 살아 있는 양옆 이웃 중 하나라도 악이라면, 혹은 둘 다 악이라면, 티 레이디는 더 이상 이웃을 보호하지 못합니다. 악 플레이어가 죽어 티 레이디가 다시 두 명의 선 이웃과 맞닿게 되면, 그때부터 다시 둘 다 죽지 않게 됩니다.

    진행 방법

    1. 티 레이디의 살아 있는 양옆 이웃이 둘 다 선이면, 그 두 플레이어의 캐릭터 토큰에 티 레이디의 죽지 않음 알림을 놓으세요. 둘 중 하나라도 악이면 그 알림을 제거하세요. 이 조건은 게임 내내 즉시 갱신해야 합니다. 플레이어의 성향이 바뀌는 경우도 마찬가지입니다.
    2. 죽지 않음 알림이 있는 플레이어가 죽으려 하면 살아남습니다. 그 플레이어가 처형되면, 처형은 되지만 살아남는다고 선언하세요. 이유는 말하지 않습니다.
  13. 마을주민

    양귀비 재배꾼

    하수인과 악마가 서로를 알지 못합니다. 당신이 사망하면, 그날 밤 이들은 서로를 알게 됩니다.


    깊은 숲의 숨은 수풀 속에는 검은 양귀비가 자란다. 그 향연을 보는 순간 홀리고, 짙은 향기를 맡는 순간 빛과 어둠의 신들에게 영원히 종속되어 길을 잃고 만다.

    "하수인들과 악마는 서로가 누구인지 모릅니다. 당신이 죽으면, 그날 밤 서로가 누구인지 알게 됩니다." 양귀비 재배자는 악 플레이어들이 서로를 알지 못하게 막습니다. 악마는 여전히 허풍용으로 안전한 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 양귀비 재배자가 죽으면, 악마와 하수인들은 첫날 밤처럼 서로가 누구인지 배우게 됩니다. 양귀비 재배자가 취하거나 중독되었다고 해서, 악마와 하수인들이 갑자기 서로를 아는 것은 아닙니다. 그리고 양귀비 재배자가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면, 그 밤에는 능력이 없으므로 악마와 하수인들도 서로를 배우지 못합니다. 악 성향 여행자는 게임에 들어올 때 여전히 누가 악마인지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 악마를 깨우고 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰과 현재 게임에 없는 선 캐릭터 토큰 3개를 보여준 뒤 다시 재우세요. 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계는 진행하지 않습니다.
    2. 양귀비 재배자가 죽으면 악이 깸 알림을 표시하세요. 그날 밤 하수인들을 깨워 서로 눈을 맞추게 하고, 이 플레이어가 악마입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 악마를 가리키세요. 그 후 하수인들을 재우고 악마를 깨워 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 하수인들을 가리키고 다시 재우세요.
  14. 마을주민

    성결자

    처음으로 지목당했을 때, 당신을 지목한 플레이어가 마을주민이라면, 그는 즉시 처형당합니다.


    저는 무결하답니다. 그대 중에 누구든지 죄 없는 자가 있다면, 홀연히 몸을 던져 제 고난을 대신하시지요. 그대들의 마귀 같은 혓바닥으로는 결코 제 명예를 더럽힐 수 없을 겁니다.

    "당신이 처음으로 지명되었을 때, 지명자가 마을주민이면 즉시 처형됩니다." 성결자는 자신을 고발한 사람을 뜻하지 않게 처형할 수 있고, 그 과정에서 누가 마을주민인지 강하게 드러냅니다. 마을주민이 성결자를 지명하면, 그 마을주민은 즉시 처형됩니다. 하루에 처형은 하나뿐이므로, 누군가 막 죽으려던 상황이었더라도 그 즉시 지명 절차가 끝납니다. 성결자의 능력으로 처형되는 것은 마을주민뿐입니다. 외지인, 하수인, 악마가 성결자를 지명하면 아무 일도 일어나지 않고 투표는 정상적으로 진행됩니다. 성결자의 능력은 매우 강력합니다. 마을주민이 성결자를 지명해 죽었다면, 그 둘은 거의 확실하게 마을주민입니다. 성결자는 처음 한 번 지명되고 나면, 지명자가 죽지 않았더라도, 또 성결자가 취했거나 중독되었더라도 그 능력을 잃습니다.

    진행 방법

    1. 성결자를 처음으로 지명한 플레이어가 마을주민이라면, 즉시 그 플레이어가 처형된다고 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 캐릭터 토큰에 수의를 덮고, 성결자 토큰 옆에는 성결자의 능력 없음 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 지명 절차를 종료하고 밤 단계로 넘어갑니다. (오늘은 더 이상 누구도 처형될 수 없습니다.)
    2. 성결자를 처음으로 지명한 플레이어가 마을주민이 아니라면, 투표를 정상적으로 계속하세요. 그래도 성결자는 능력을 잃으므로, 성결자 토큰 옆에 성결자의 능력 없음 리마인더 토큰을 놓으세요.
  15. 외지인

    퍼즐마스터

    플레이어 1명이 취합니다(당신이 사망하더라도). 누가 취했는지 추측하는 데 성공한다면(단 1번만 가능), 악마 플레이어가 누구인지 알게 됩니다. 추측이 틀리면, 거짓 정보를 얻습니다.


    무언가가 그저 다른 어떤 것일 뿐이라고 여기기 시작하는 순간, 사람은 대개 오류의 벼랑 끝에 서 있게 된다. 인내하라, 인내하라. 옳은 것과 진실을, 그른 것과 거짓을 혼동하지 마라.

    "플레이어 1명은 당신이 죽어도 계속 취해 있습니다. 그 플레이어가 누구인지 게임당 한 번 맞히면, 악마 플레이어를 알게 됩니다. 틀리면 거짓 정보를 받습니다." 퍼즐마스터는 누가 취했는지 알아내려 합니다. 플레이어 1명은 게임 내내 취해 있습니다. 대개는 마을주민이겠지만, 외지인일 수도 있습니다. 그 플레이어는 자신이 취했다는 사실을 알지 못합니다. 퍼즐마스터는 게임당 한 번, 누가 그 취한 플레이어인지 추측할 수 있습니다. 공개적으로 말해도 되고 비공개로 이야기꾼에게 말해도 됩니다. 이야기꾼은 어쨌든 플레이어 이름 1명을 비밀리에 알려 줍니다. 추측이 맞았다면 악마 플레이어가 누구인지 알려 주고, 틀렸다면 다른 플레이어 이름을 알려 줍니다. 퍼즐마스터는 자신이 맞혔는지 틀렸는지 직접적으로 듣지 못합니다. 퍼즐마스터가 맞혀야 하는 것은 퍼즐마스터 능력 때문에 취한 플레이어뿐입니다. 다른 이유로 취한 플레이어를 맞혀도 정답이 아닙니다. 퍼즐마스터가 죽더라도 그 취한 플레이어는 계속 취해 있습니다. 다만 퍼즐마스터가 죽으면 더 이상 그 추측 부분의 능력은 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때 아무 플레이어나 퍼즐마스터의 취함 알림으로 표시하세요. 그 플레이어는 취합니다.
    2. 게임 중 언제든 퍼즐마스터는 공개적으로 또는 비공개 대화로 플레이어 1명을 추측할 수 있습니다. 추측한 플레이어가 퍼즐마스터의 취함 알림이 있는 플레이어라면, 비공개로 누가 악마인지 알려 주세요. 아니라면, 악마가 아닌 플레이어 1명의 이름을 비공개로 알려 주세요. 맞았는지 틀렸는지는 말하지 않습니다. 어느 쪽이든 퍼즐마스터에게 추측 사용 알림을 놓으세요.

    예시 · 메모

    • 퍼즐마스터 때문에 하수인이나 악마를 취하게 만들 수도는 있지만, 아주 명확한 의도가 있을 때만 그렇게 하는 것이 좋습니다. 대부분의 경우 마을주민을 취하게 만드는 편이 가장 자연스럽습니다.
  16. 외지인

    성자

    당신이 처형으로 사망하면, 당신이 속한 팀이 패배합니다.


    지혜는 마음에 평화를 심고, 참된 인내는 지혜의 열매를 맺게 하느니라. 두려워하지 말지어다. 이 모든 두려움 주님 안에서 사라질 날이 오리라. 한 마음으로 기도하라. 함께 뜻 모은다면, 모두가 거룩함에 이르리라.

    "당신이 처형으로 죽으면, 당신의 팀이 패배합니다." 성자는 자신이 처형되면 게임을 끝냅니다. 성자가 처형으로 죽으면 게임은 즉시 끝납니다. 선이 패배하고 악이 승리합니다. 성자가 악마에게 죽는 것처럼, 처형이 아닌 다른 방식으로 죽었다면 게임은 계속됩니다.

    진행 방법

    1. 성자가 처형으로 죽었다면, 게임이 끝나고 악이 승리한다고 선언하세요.
    2. 성자의 능력에는 "당신의 팀이 패배합니다"라는 독특한 문구가 있습니다. Trouble Brewing에서는 성자가 항상 선이므로 이것은 언제나 "악이 승리합니다"를 뜻합니다. 다른 에디션에서는 캐릭터가 성향을 바꿀 수도 있으므로, 악 성향의 성자가 처형되었다면 선이 승리합니다.
  17. 외지인

    은둔자

    당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!

    "당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 은둔자가 악 캐릭터를 감지하거나 악 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 은둔자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (악 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 악·하수인·악마에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
  18. 외지인

    미치광이

    당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.


    이 몸은 밤이다... 아마도.

    "당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 미치광이 토큰과 악마 토큰을 모두 주머니에 넣으세요. 모든 토큰을 다시 돌려받은 뒤에는 마도서에서 미치광이와 악마의 위치를 서로 바꾸세요.
    2. 첫날 밤, 미치광이를 깨워 그 플레이어가 악마인 것처럼 행동하세요. 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여주고, 실제 게임에 있는 하수인 수만큼의 플레이어를 가리키세요. (실제 하수인일 필요는 없습니다.) 이어서 블러프용으로 선 캐릭터 토큰 3개를 보여주세요. (실제로 게임에 있는 캐릭터여도 됩니다.)
    3. 첫날 밤, 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 실제 악마 토큰을 보여주세요. 그런 다음 이 플레이어는 정보 토큰과 미치광이 토큰을 보여주고, 미치광이 플레이어를 가리키세요.
    4. 매일 밤, 진짜 악마가 공격하기 전에 미치광이를 먼저 깨워 해당 악마인 것처럼 행동하게 하세요. 미치광이가 선택한 플레이어마다 선택됨 리마인더를 놓고, 미치광이를 다시 재웁니다. এরপর 진짜 악마를 깨워 미치광이를 가리키고 미치광이 토큰을 보여준 뒤, 미치광이가 선택한 플레이어들도 가리켜 주세요. 그 후 진짜 악마는 평소처럼 행동합니다.

    예시 · 메모

    • 게임에 있는 실제 악마와 다른 종류의 악마라고 미치광이가 믿게 만들고 싶다면, 처음에 악마 토큰 두 개를 주머니에 넣고 마도서에 배치한 뒤 그중 하나를 미치광이 토큰으로 바꾸는 방법을 쓸 수 있습니다.
  19. 하수인

    독살범

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.


    알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 독살범을 깨우세요. 독살범은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어는 중독되므로, 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 중독 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 독살범을 다시 재우세요. (중독된 플레이어도 평소처럼 깨어나 행동합니다. 능력은 없지만, 본인은 있는 줄 압니다. 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.)
    2. 매일 해질녘, 중독된 플레이어는 다시 건강해집니다. 중독 리마인더를 제거하세요.
  20. 하수인

    악마의 변호사

    매일 밤, (지난밤에 선택하지 않았던) 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 그 플레이어가 내일 처형당하면, 그는 사망하지 않습니다.


    제 의뢰인께서는 이의가 기각될 경우, 제 27조 B항 '오해의 소지가 있거나 잘못된 동사의 활용'에 따라 무죄를 주장합니다. 지난밤에 배심원 9명이 사망한 사실은 어디까지나 일견에 불과하며, 이는 윌즈와 툴의 판례에 의거한 바, 오히려 무죄 선고의 사유가 된다는 점을 말씀드립니다.

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명(전날 밤과 다른 사람)을 선택하세요. 그 플레이어가 내일 처형되면 죽지 않습니다." 악마의 대변인은 플레이어를 처형으로부터 구해냅니다. 매일 밤, 악마의 대변인은 한 플레이어를 골라 다음 날 처형으로 죽지 않게 보호합니다. 다음 날 그 플레이어가 처형되더라도 처형 자체는 성립하지만, 플레이어는 살아남습니다. 악마의 대변인은 전날 밤과 같은 플레이어를 두 밤 연속으로 선택할 수 없습니다. 그 플레이어가 오늘 실제로 처형을 피했는지와 상관없이 마찬가지이며, 죽은 것으로 등록되는 좀버얼도 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 악마의 대변인을 깨우세요. 악마의 대변인은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 악마의 대변인을 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어를 처형 생존 리마인더로 표시하세요.
    2. 처형 생존으로 표시된 플레이어가 처형되었다면, 그 플레이어는 처형되었지만 살아남는다고 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)
  21. 하수인

    소환사

    블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다. 세 번째 밤에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 악한 팀의 악마(당신이 선택)가 됩니다. [악마 없음]


    북방의 수호자들이여, 만세를. 나의 지성으로 그대들을 베노라. 동방의 수호자들이여, 만세를. 나의 의지로 그대들을 지배하노라. 남방의 수호자들이여, 만세를. 저 너머의 것으로 비밀을 드러내노라. 서방의 수호자들이여, 만세를. 어둠 속의 방패여.

    "당신은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다. 셋째 밤에 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 당신이 고른 악 성향 악마가 됩니다. [악마 없음]" 소환사는 악마를 만들어 냅니다. 소환사는 자신을 포함해 누구든 악마로 만들 수 있습니다. 새 악마는 누가 하수인인지 알지 못하고, 하수인들도 누가 새 악마인지 모릅니다. 악 플레이어들은 서로 이야기하며 알아내야 합니다. 처음 이틀 동안 게임에 악마가 없어도 게임은 끝나지 않습니다. 다만 소환사가 셋째 밤에 죽어 있거나, 취하거나, 다른 이유로 악마를 만들 수 없게 되면 선이 승리합니다. 새로 만들어진 악마는 자신이 생성된 바로 그 밤부터 행동합니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 악마 토큰을 빼고 그 대신 마을주민 토큰 1개를 넣으세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 소환사 옆에 첫째 밤 알림을, 둘째 밤을 준비할 때는 둘째 밤 알림을, 셋째 밤을 준비할 때는 셋째 밤 알림을 놓으세요.
    3. 첫날 밤, 소환사에게 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 허풍용으로 보여주세요.
    4. 밤에 소환사에게 셋째 밤 알림이 놓여 있다면 소환사를 깨우세요. 소환사는 플레이어 1명과 자신의 캐릭터 시트의 악마 아이콘 1개를 가리킵니다. 소환사를 재운 뒤 선택된 플레이어를 깨우고, 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 악마 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 해당 악마 토큰으로 바꾸고 새 악마를 재우세요.
  22. 하수인

    암살자

    게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.


    ...

    "게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 암살자를 깨우세요. 암살자는 고개를 저어 사용하지 않겠다고 하거나, 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 후 암살자를 다시 재우세요.
    2. 암살자가 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요. 이 죽음은 어떤 방법으로도 막을 수 없습니다. (단, 암살자가 취했거나 중독되어 능력이 없을 때는 예외입니다.) 그 뒤 암살자는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 암살자의 밤 토큰도 제거하세요. 암살자는 다시는 깨어나지 않습니다.
  23. 악마

    푸카

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 이전에 당신이 중독시켰던 플레이어는 사망하고, 건강한 상태가 됩니다.


    이토록 아름다운 집에서 환대해 주시다니 실로 친절하시군요. 실수로 긁어버린 건 죄송합니다. 부디 별 탈이 없기를. 아무쪼록, 이 황금 이쑤시개를 사과의 뜻으로 받아주시겠어요?

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 이전에 중독된 플레이어는 죽은 뒤 다시 건강해집니다." 푸카는 희생자를 중독시켰다가, 한밤중 늦게 죽게 만듭니다. 푸카가 공격하면 피해자는 즉시 중독됩니다. 그리고 다음 밤, 푸카가 다시 공격한 직후 그 플레이어가 죽습니다. 푸카는 다른 악마들과 달리 첫날 밤에도 행동합니다. 엑소시스트는 푸카가 깨어나 플레이어를 중독시키는 것을 막습니다. 여관주인은 푸카가 이전에 중독시킨 플레이어를 죽이는 것을 막을 수 있으며, 그렇게 보호받은 플레이어는 더 이상 중독되지 않습니다. 푸카가 취한 상태에서 플레이어를 골랐다면 그 플레이어는 중독되지 않으므로, 다음 밤에도 죽지 않습니다. 푸카가 전날 밤에는 멀쩡한 상태로 플레이어를 골랐지만, 그 플레이어가 죽어야 하는 밤에 푸카가 취해 있다면 그 플레이어는 죽지 않습니다. 다만 푸카가 다시 멀쩡해지면 중독이 다시 이어져 밤에 그 플레이어를 죽입니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 푸카를 깨우세요. 푸카는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 푸카를 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어를 중독 리마인더로 표시하세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 다른 플레이어가 이미 중독으로 표시되어 있다면 그 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 중독 리마인더는 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 푸카가 죽인 플레이어는 죽는 순간에도 여전히 중독 상태입니다. 다른 에디션 캐릭터를 함께 사용할 때는, 그 플레이어의 사망 능력이 해결될 때까지 중독 리마인더를 죽음 리마인더 옆에 유지해야 할 수도 있습니다. 예를 들어 푸카가 현자를 죽였다면, 현자는 푸카의 중독 때문에 거짓 정보를 받을 수 있습니다.
  24. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
  25. 악마

    포

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다: 그는 사망합니다. 이전에 누구도 선택하지 않았다면, 오늘 밤에는 사망할 플레이어 3명을 선택합니다.


    꽃 한 송이 필요하세요? 너무 외로워서요.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다. 지난밤 아무도 선택하지 않았다면, 오늘 밤은 플레이어 3명을 선택하세요." 포는 밤에 아무도 공격하지 않을 수 있지만, 그러면 다음 밤에 광란의 살육을 벌입니다. 포는 다른 많은 악마처럼 보통은 매일 밤 한 명을 공격합니다. 하지만 어느 밤 아무도 공격하지 않기로 했다면, 다음 밤에는 세 명을 공격할 수 있습니다. 포가 지난밤에 취하거나 중독된 상태에서 아무도 고르지 않았더라도, 오늘 밤에는 여전히 세 명을 고릅니다. 한 번 세 명을 골라야 하는 상황이 되면, 포는 반드시 세 명을 선택해야 합니다. 다시 아무도 고르지 않는 선택은 할 수 없습니다. 포가 세 번 공격할 수 있는 것은 실제로 아무도 선택하지 않았을 때뿐입니다. 지난밤 누군가를 골랐지만 그 플레이어가 죽지 않았다고 해서 세 번 공격 기회를 얻는 것은 아닙니다. 포는 첫날 밤에는 행동하지 않지만, 그렇다고 해서 그 밤을 "아무도 고르지 않은 밤"으로 계산하지는 않습니다. 엑소시스트가 포를 선택했다면 그 밤 포는 행동하지 못하지만, 그 밤 역시 "아무도 고르지 않은 밤"으로 계산되지는 않습니다. 다만 엑소시스트에게 선택되기 전날 밤에 포가 아무도 고르지 않았다면, 그 다음 행동 가능한 밤에는 세 명을 선택합니다. 마지막 선택이 "아무도 없음"이었기 때문입니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 포를 깨우세요. 포는 고개를 저어 아무도 선택하지 않겠다고 하거나, 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 포를 다시 재우세요. 포가 아무도 선택하지 않았다면 3회 공격 리마인더로 표시하세요. 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    2. 포가 3회 공격으로 표시된 상태에서 행동하게 되면, 포는 플레이어 세 명을 차례로 가리킵니다. 선택된 순서대로 세 플레이어가 각각 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 3회 공격 리마인더는 제거하세요.
  26. 악마

    팡 구

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]


    그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력으로 처음 죽는 외지인은 악 성향의 팡구가 되며, 대신 당신이 죽습니다. [+1 외지인]" 팡구는 외지인을 자신의 그릇으로 삼습니다. 팡구가 외지인을 공격해 죽이는 일이 처음 발생하면, 팡구는 죽고 그 외지인이 새로운 팡구가 되어 악으로 바뀝니다. 이 현상은 게임당 한 번만 일어납니다. 새 팡구가 다시 외지인을 공격했다면, 그 외지인은 평소처럼 죽을 뿐입니다. 새 팡구는 정식 악마로 취급되며, 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 다만 하수인이 누구인지는 알지 못합니다. 게임에는 외지인이 1명 더 들어갑니다. 팡구가 외지인을 공격했더라도, 그 외지인이 실제로 죽지 않았다면 그 플레이어는 악 성향 팡구가 되지 않으며 팡구도 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 더 넣고, 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 빼세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 팡구를 깨우세요. 팡구는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 팡구를 다시 재우세요.
    3. 선택된 플레이어가 외지인이 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    4. 선택된 플레이어가 외지인이고, 마도서 중앙에 한 번 리마인더가 이미 있다면, 그 플레이어는 평소처럼 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    5. 선택된 플레이어가 외지인이고, 한 번 리마인더가 아직 중앙에 없다면, 팡구가 대신 죽습니다. 팡구를 죽음 리마인더로 표시하세요. 선택된 외지인을 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 팡구 토큰, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 표시를 보여주세요. 그 플레이어의 캐릭터를 팡구로 바꾸기 위해 기존 토큰을 여분의 팡구 토큰과 교체하세요. 그 플레이어는 악 성향이 됩니다. 새 팡구를 다시 재운 뒤, 마도서 중앙에 한 번 리마인더를 놓으세요. ("게임당 한 번" 능력과 달리, 이 리마인더는 게임 끝까지 그대로 둡니다. 팡구가 죽거나 캐릭터가 바뀌어도 제거하지 마세요.)
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