1. 터널 비전

    해설서 · KatJam · 25개 캐릭터
  2. 마을주민

    시종

    게임 시작 시, 선한 플레이어 1명을 알게 됩니다.


    감히 우리 마님께 잘못이 있다고 모함하다니, 어찌 그럴 수가 있습니까? 저는 그분을 평생 알아왔습니다! 무려 9년이나 말입니다!

    "당신은 시작할 때 선 플레이어 1명을 압니다." 시종은 선 플레이어 한 명을 압니다. 시종은 플레이어 한 명은 알지만, 그 플레이어의 캐릭터는 알지 못합니다. 시종은 게임 첫날 밤에 이 정보를 얻습니다. 게임 도중 새로 시종이 만들어졌다면, 그날 밤에 이 정보를 얻습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 알고 있음 리마인더를 놓으세요. 첫날 밤, 시종을 깨워 알고 있음으로 표시된 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    요리사

    게임 시작 시, 서로 이웃하게 앉은 악한 플레이어 몇 쌍 있는지 알게 됩니다.


    오늘 예약 명단은 뭔가 수상한걸. 허드슨 골목의 망나니와 메이웨더 부인이 함께 테이블을 잡다니. 지금껏 그런 일은 없었는데. 참으로 기묘하군.

    "당신은 시작할 때, 이웃한 악 플레이어 쌍이 몇 쌍인지 압니다." 요리사는 악 플레이어들이 서로 나란히 앉아 있는지 압니다. 첫날 밤, 요리사는 이웃한 악 플레이어 쌍이 총 몇 쌍인지 정확히 알게 됩니다. 한 쌍은 플레이어 두 명이지만, 한 플레이어가 두 쌍에 동시에 포함될 수도 있습니다. 따라서 두 명이 연달아 앉아 있으면 한 쌍, 세 명이 연달아 앉아 있으면 두 쌍, 네 명이 연달아 앉아 있으면 세 쌍입니다. 그 이상도 같은 방식으로 셉니다. 요리사는 다른 캐릭터와 마찬가지로 악 여행자도 감지하지만, 요리사가 행동하기 전에 그 여행자가 게임에 들어와 있어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 요리사를 깨우세요. 이웃한 악 플레이어 쌍의 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 요리사를 다시 재우세요.
  4. 마을주민

    픽시

    게임 시작 시, 게임에 참여하는 마을주민 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터인 것처럼 집착했다면, 그 캐릭터 플레이어가 사망했을 때 그 능력을 얻습니다.


    정원 길을 빙그르르, 소녀들은 이리저리 뛰놀고. 소년들은 나무 위로 올라가네. 픽시는 어디 있을까? 숙녀들은 웃으며 마을로 가고, 영주들은 도끼로 숲을 찍어 넘기네. 네 건 내 거, 내 건 신의 것! 장난꾸러기 픽시, 바로 나지.

    "당신은 시작할 때 현재 게임에 있는 마을주민 1개를 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터라고 집착했다면, 그 플레이어가 죽었을 때 그 능력을 얻습니다." 픽시는 누군가와 같은 캐릭터인 척합니다. 첫날 밤, 픽시는 현재 게임에 있는 마을주민 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 어떤 마을주민인지는 이야기꾼이 정합니다. 다만 누가 그 캐릭터인지는 알지 못합니다. 픽시가 자신이 그 마을주민인 것처럼 설득력 있게 행동했다면, 그 마을주민이 죽었을 때 그 능력을 얻습니다. 하루 동안 크게 떠들며 그 캐릭터인 척했든, 매일 그 캐릭터 허풍을 쳤든, 진짜 그 캐릭터를 거짓말쟁이라고 몰아세웠든, 플레이어가 정말로 "내가 그 캐릭터다"라고 집착한 것으로 볼 수 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 원래 그 마을주민 플레이어가 죽어도, 픽시는 그 사실이나 새 능력을 얻었다는 사실을 따로 통보받지 않습니다. 밤에 새 정보를 받거나 플레이어를 고르라는 지시를 받기 시작하면, 그제야 능력을 얻었음을 짐작할 수 있습니다. 픽시가 알고 있던 플레이어가 다른 캐릭터로 바뀐 뒤 죽더라도, 픽시는 처음 배운 그 마을주민 능력을 얻습니다. 바뀐 새 캐릭터 능력을 얻는 것은 아닙니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 마을주민 캐릭터 토큰 하나에 픽시의 집착 알림을 놓으세요. 픽시를 깨워 그 마을주민 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 집착 알림이 놓인 마을주민이 죽었고, 픽시 플레이어가 자신이 그 캐릭터라고 충분히 집착했다고 판단되면, 집착 알림을 능력 있음 알림으로 바꾸세요. 이제 픽시는 그 마을주민의 능력을 가지며, 원래 그 마을주민이 밤에 깨어날 타이밍에 함께 깨어납니다.
  5. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  6. 마을주민

    장군

    매일 밤, 당신은 이야기꾼이 보기에 어떤 팀이 우세한 팀인지 알게 됩니다(선한/악한/둘 다 아님 중 하나).


    명언 따위에 쓸 시간은 없다.

    "매일 밤, 이야기꾼이 어느 성향이 더 유리하다고 보는지 알게 됩니다: 선, 악, 또는 어느 쪽도 아님." 장군은 지금 누가 이기고 있는지 압니다. 선 팀이 앞서고 있다고 생각되면 이야기꾼은 엄지를 위로 올리고, 악 팀이 앞서고 있다고 생각되면 엄지를 아래로 내립니다. 어느 쪽도 확실히 우세하지 않거나 이야기꾼이 판단하기 어렵다면 엄지를 옆으로 기울여 보여줍니다. 누가 이기고 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 양 팀의 생존자 수, 선 팀이 확보한 정보량, 악 팀의 허풍이 얼마나 잘 먹히는지, 지금 그룹이 누구를 처형하려 하는지, 악마 플레이어의 숙련도는 어떤지 등 수많은 요소가 그 판단에 반영될 수 있습니다. 이야기꾼은 장군이 깨어나는 바로 그 시점을 기준으로 누가 우세한지 판단합니다. 그보다 앞서 밤에 일어난 사건들이 그 결정에 영향을 줄 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 장군을 깨우세요. 선 팀이 이기고 있다고 생각하면 엄지를 위로, 악 팀이 이기고 있다고 생각하면 엄지를 아래로, 어느 쪽인지 모르겠다면 엄지를 옆으로 보여준 뒤 장군을 재우세요.
  7. 마을주민

    열기구 조종사

    매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]


    불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!

    "매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 필요하다면 외지인 1명을 추가하세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 아무 플레이어나 알고 있음 알림으로 표시하세요. 이후 각 밤을 준비할 때는 현재 표시된 플레이어와 다른 캐릭터 종류를 가진 플레이어를 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤 벌루니스트를 깨워, 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  8. 마을주민

    꽃팔이 소녀

    매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.


    어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.

    "매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 꽃팔이 소녀를 악마 미투표 리마인더로 표시하고, 기존에 악마 투표 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안, 악마가 어떤 처형 투표에라도 참여했다면 악마 미투표 리마인더를 악마 투표 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 꽃팔이 소녀를 깨우세요. 꽃팔이 소녀가 악마 미투표로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 악마 투표로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 꽃팔이 소녀를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 악마가 오늘 투표했는지 잊었다면, 밤에 악마를 깨워 당신은 오늘 투표했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 악마는 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  9. 마을주민

    수도사

    매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.


    오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.

    "매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승을 깨우세요. 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 가리킵니다. (수도승이 자기 자신을 가리키면, 고개를 저어 다른 플레이어를 가리키게 하세요.) 그런 다음 수도승을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 수도승의 안전 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 악마가 안전으로 표시된 플레이어를 공격했다면, 그 플레이어는 살아남습니다. (평소처럼 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓거나 수의를 덮지 마세요.) 새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다. (이유는 말하지 마세요.)
    3. 새벽이 되면 안전 리마인더 토큰을 제거하세요.
    4. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 수도승의 보호는 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과도 함께 막아줍니다.
  10. 마을주민

    백치천재

    매일 낮, 개인적으로 이야기꾼을 찾아가 두 가지 정보를 알게 됩니다. 그 중 하나는 진실이고 다른 하나는 거짓입니다.


    바닥에는 성냥개비 72개가 있고... 태양은 유독 일찍 졌지만 달은 제 시간에 뜨다니... 찢긴 천 조각... 저택에 도사린 악... 3이 3번이라... 철썩같이 믿었던 이는 배반했고... 초록색 빛은 마그네슘... 잔여물인가? 하지만 흔적이 이상한 걸... 바닥에는 성냥개비 72개가 있고...

    "매일 낮, 이야기꾼을 찾아가 비공개로 정보 2개를 들을 수 있습니다. 그중 1개는 참이고 1개는 거짓입니다." 백치천재는 매일, 매판마다 서로 다른 기묘하고 놀라운 정보를 얻지만, 그 절반은 완전히 틀립니다. 매일 낮, 이야기꾼은 백치천재에게 줄 정보 두 개를 고릅니다. 창의적으로 해도 좋습니다. 그중 하나는 반드시 참이어야 하고, 하나는 반드시 거짓이어야 합니다. 백치천재는 어느 쪽이 참인지 알지 못합니다. 이야기꾼이 백치천재를 찾아가는 것이 아니라, 백치천재가 이야기꾼을 찾아가야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다. 백치천재는 원한다면 그날 이야기꾼을 찾아가지 않을 수도 있습니다. 취하거나 중독된 백치천재는 참 두 개 또는 거짓 두 개를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 하루에 한 번, 백치천재가 비공개 대화를 요청하면 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않도록 하세요. 참 정보 하나와 거짓 정보 하나를 백치천재에게 귓속말로 알려주세요. (당장 떠오르지 않는다면 시간을 들여 생각하거나, 잠시 뒤 다시 오라고 해도 됩니다.)

    예시 · 메모

    • 가능하면 게임에 도움이 되고 현재 상황과 관련된 정보를 주세요. 악마가 정확히 누구인지를 바로 말해 버리면 게임이 너무 짧게 끝날 수 있으니 피하는 편이 좋습니다. 무엇을 말할지 고민된다면, 마을주민 능력이 줄 법한 정보와 비슷한 종류로 주는 것이 좋습니다.
  11. 마을주민

    알사히르

    매일 낮, 공개적으로 누가 하수인이고 악마인지 추측합니다. 성공하면 선한 팀이 승리합니다.


    내가 여기 있는 건 당신 때문이고, 당신이 여기 있는 것도 나 때문입니다.

    "매일 낮, 어떤 플레이어들이 하수인이고 어떤 플레이어들이 악마인지 공개적으로 정확히 맞히면 선이 승리합니다." 알사히르는 악 팀 전체를 한 번에 맞힙니다. 알사히르의 추측은 공개적으로, 그리고 낮 동안 이루어져야 합니다. 매일 반드시 해야 하는 것은 아닙니다. 다른 플레이어가 알사히르인 척하면서 추측할 수도 있습니다. 저글러나 가십처럼, 이야기꾼은 잠시 그 플레이어가 알사히르인 것처럼 행동해 줄 수 있습니다. 알사히르가 악마 플레이어를 악마로, 하수인 플레이어들을 하수인으로 정확히 맞히면 게임은 즉시 끝납니다. 하수인과 악마 플레이어를 모두 맞혀야 합니다. 어떤 하수인 캐릭터인지는 맞힐 필요가 없고, 어떤 악마 캐릭터인지를 맞힐 필요도 없습니다. 게임에 악마가 여럿 있다면, 죽은 악마를 포함해 모든 악마를 맞혀야 합니다. 플레이어가 하수인이면서 동시에 악마이기도 하다면, 예를 들어 레기온처럼, 그 플레이어는 악마로 맞혀야 합니다. 하루에 한 번 추측을 한 뒤에는, 나중에 마음을 바꿔 같은 날 다시 추측할 수 없습니다. 하수인이나 악마가 선 성향이더라도, 알사히르는 하수인과 악마를 맞혀야 합니다. 하지만 어떤 여행자가 악인지까지 맞힐 필요는 없습니다. 게임 도중 악 팀 구성이 바뀌었다면, 처음의 악 팀이 아니라 현재 시점의 악 팀을 맞혀야 합니다.

    진행 방법

    1. 매일 낮 한 번만, 알사히르가 자신의 능력을 쓰겠다고 선언하면 누가 악마인지, 누가 하수인들인지 맞혀 보게 하세요. 틀리면 아무 일도 일어나지 않고 게임이 계속됩니다. 맞았다면 선이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 선택 규칙으로, 저글러와 가십처럼 하루에 알사히르 추측을 할 수 있는 플레이어 수를 최대 3명으로 제한할 수 있습니다. 너무 많은 플레이어가 알사히르 허풍을 치느라 게임이 늘어지고 재미가 떨어질 때만 이 규칙을 쓰세요.
  12. 마을주민

    기억상실자

    당신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 비공개로 능력을 추측합니다: 추측이 얼마나 정확한지 알아냅니다.


    잠깐. 뭐라고. 누구? 아, 그래. 잠깐. 뭐라고?

    "당신은 자신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 그 능력이 무엇인지 비공개로 추측하세요. 당신은 얼마나 정확한지 알게 됩니다." 기억상실자는 자기 능력을 모른 채 플레이합니다. 기억상실자의 능력은 이야기꾼이 정합니다. 블러드 온 더 클락타워의 다른 캐릭터 능력을 그대로 써도 되고, 그와 비슷한 능력이나 완전히 새로운 능력을 만들어도 됩니다. 기억상실자는 밤에 정보를 얻거나 플레이어를 선택하기 위해 깨어날 수도 있고, 별도의 행동 없이 계속 적용되는 수동 능력을 가질 수도 있습니다. 매일 낮, 기억상실자는 이야기꾼과 비밀리에 대화하며 자신의 능력이 무엇인지 추측합니다. 이야기꾼은 추측이 아주 동떨어졌다면 “차가움”, 방향은 맞지만 멀다면 “따뜻함”, 거의 다 왔다면 “뜨거움”, 정확하다면 “빙고”처럼 반응해 줍니다. 추측은 “제가 매일 밤 같은 성향의 두 플레이어를 배우나요?”처럼 구체적이어도 되고, “제 능력은 죽은 플레이어와 관련 있나요?”처럼 대략적이어도 됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 기억상실자에게 어떤 능력을 줄지 정하세요. 게임 중에는 그 플레이어가 वास्तवে 그 능력을 가진 것처럼 처리합니다. 필요하면 밤에 깨우고, 필요하면 플레이어를 고르게 하고, 그 외에도 적절한 처리를 하세요. 필요하다면 기억상실자의 ? 알림들을 활용하세요.
    2. 매일 낮, 기억상실자는 자신의 능력이 무엇인지 비공개로 추측합니다. 이에 대해 “차가움”, “따뜻함”, “뜨거움”, 또는 “빙고”라고 답하세요.

    예시 · 메모

    • 기억상실자의 능력은 플레이어가 시간이 지나며 추측해 낼 수 있게 만드는 것이 좋습니다. 매일 밤 정보를 하나 얻는다든지, 기억상실자 본인이 눈치챌 수 있는 방식으로 게임에 영향을 주는 능력이라든지가 좋습니다.
    • 기억상실자가 정확한 능력을 맞혔는데 표현만 달랐다면, 그래도 정답으로 인정해 주세요.
    • 기억상실자의 능력은 일반적인 마을주민보다 조금 더 강해도 괜찮습니다. 능력을 모른 채 플레이하므로, 그만큼 플레이어는 이득을 온전히 활용하기 위해 더 많이 노력해야 합니다.
  13. 마을주민

    현자

    악마가 당신을 죽이면, 플레이어 2명을 알게 됩니다.그중 1명이 악마입니다.


    이 산처럼 쌓인 책더미 안에 비밀이 숨어있소. 틀림없소! 단어와 단어 사이에 비밀이 숨어 있으니... 촛불이 더 필요하오! 잉크도! 이 기록이 얼핏 보기에는 난해해 보여도, 지긋지긋한 퍼즐이 점차 짜맞춰지고 있다오.

    "악마가 당신을 죽이면, 그 악마가 2명 중 1명이라는 정보를 얻습니다." 현자는 살아 있을 때는 아무것도 모르지만, 죽는 순간 가장 중요한 정보, 자신을 죽인 존재에 대한 단서를 얻게 됩니다. 현자는 오직 악마의 공격으로 죽었을 때만 이 정보를 얻습니다. 처형으로 죽는 것은 해당되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 현자가 악마에게 죽었다면, 현자를 깨우세요. 플레이어 두 명을 가리키되, 그중 한 명은 현자를 죽인 악마여야 합니다. 그런 다음 현자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 현자가 게임 초반에 죽었다면, 악 팀에게도 약간의 승산이 남도록 살아 있는 플레이어 두 명을 보여주는 편이 보통 좋습니다. 마지막 밤에 현자가 죽었다면, 살아 있는 플레이어 한 명과 죽은 플레이어 한 명을 보여줘도 괜찮습니다.
  14. 마을주민

    식인종

    최근에 처형당해 사망한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 그가 악한 팀이었다면, 선한 플레이어가 처형으로 사망하기 전까지 당신은 중독됩니다.


    난 광대가 싫어. 맛이 영 이상하거든.

    "당신은 가장 최근에 처형되어 죽은 플레이어의 능력을 가집니다. 그 플레이어가 악이었다면, 선 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 당신은 중독됩니다." 식인종은 처형된 캐릭터를 먹고 그 능력을 얻습니다. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 그 플레이어의 능력을 얻습니다. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 능력을 얻은 것처럼만 느낄 뿐 실제로는 중독되어 있으므로 이야기꾼이 거짓 행동을 연출할 수 있습니다. 새로운 플레이어가 처형으로 죽을 때마다, 식인종은 이전 플레이어의 능력을 잃고 새 능력으로 바뀝니다. 이미 죽은 플레이어를 다시 처형해도 식인종은 능력을 얻지 않습니다. 살아 있는 플레이어가 처형되었더라도 실제로 죽지 않았다면 역시 능력을 얻지 못합니다. 반드시 처형되고 실제로 죽어야 합니다. 식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 따로 통보받지 않습니다. 스스로 추리해야 합니다. 식인종이 은둔자처럼 "죽은 뒤에도" 이어지는 능력이나, 까마귀지기나 사탕하트처럼 죽었을 때 작동하는 능력을 얻었다면, 그 능력은 식인종이 죽은 뒤에도 유지될 수 있지만 식인종 고유 능력은 잃습니다.

    진행 방법

    1. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 필요하다면 식인종의 중독 알림을 제거하세요. 이제 식인종은 그 선 플레이어의 능력을 가지며, 어떤 능력인지는 말하지 않습니다. 원래 그 선 캐릭터가 밤에 깨어나는 타이밍에 식인종도 깨우세요.
    2. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 식인종에게 중독 알림을 표시하세요. 식인종은 중독됩니다. 필요하다면 그 악 캐릭터가 원래 깨어나는 타이밍에 식인종을 깨워, 새 능력이 생긴 것처럼 연출할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 각 악 플레이어가 어떤 캐릭터 허풍을 치고 있는지 잘 살펴두세요. 그 플레이어가 처형되었다면, 식인종에게 그 허풍 능력을 얻은 것처럼 연출하는 것이 가장 자연스럽습니다.
  15. 외지인

    은둔자

    당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!

    "당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 은둔자가 악 캐릭터를 감지하거나 악 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 은둔자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (악 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 악·하수인·악마에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
  16. 외지인

    변종

    당신이 “외지인”이라는 사실에 집착한다면, 당신은 처형당할 수도 있습니다.


    전 괴물이 아녜요! 인간이라고요! 제발... 자비를!

    "당신이 외지인이라는 것에 집착하면, 처형될 수도 있습니다." 변종은 정체를 드러내려 하면 죽을 수 있습니다. "집착"이란, 어떤 사실을 다른 사람들에게 믿게 만들려 애쓰는 상태를 뜻합니다. 변종 플레이어가 자신이 변종이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 변종이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 자신이 외지인이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 외지인이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 이것은 말로 슬쩍 암시하는 방식일 수도 있고, 질문받았을 때의 침묵일 수도 있습니다. 변종이 정확히 무엇을 하고 있는지는 언제나 이야기꾼이 판단합니다. 어떤 식으로든 자신이 외지인이라고 설득하려 한다고 느껴진다면, 이야기꾼은 그 플레이어를 처형할 수 있습니다. 지명 단계 밖에서도, 심지어 밤에도 가능합니다. 낮에 그렇게 처형했다면, 하루에 처형은 하나뿐이므로 그날은 더 이상의 일반 처형이 일어나지 않습니다. 변종이 밤에 자신이 변종이라는 사실을 암시했다면, 그날 이미 처형이 있었더라도 이야기꾼은 그 밤에 변종을 처형할 수 있습니다. 죽었다고 선언한 뒤, 밤 단계를 정상적으로 계속 진행하세요. 다음 날에도 여전히 처형은 일어날 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나(심지어 밤에도), 변종이 자신이 외지인이라는 것에 집착하고 있다고 판단되면 그 플레이어를 처형하기로 결정할 수 있습니다. 그룹에게 이를 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 해당 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요.
    2. 이것이 낮에 일반 처형 전에 일어났다면, 그 즉시 밤 단계로 넘어가세요. (하루에 처형은 최대 하나뿐입니다.)
  17. 외지인

    광신자

    플레이어가 5명 이상 생존해 있다면, 모든 지목에 투표해야 합니다.


    당신과 이야기하는 건 즐겁군요. 당신의 생각이 아주 마음에 들어요. 저도 같아요. 단 하나 다른 점이 있다면, 당신은 미쳤다는 거죠.

    "살아 있는 플레이어가 5명 이상이라면, 모든 지명에 반드시 투표해야 합니다." 열성자는 무조건 표를 던집니다. 살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때, 열성자는 모든 지명에 반드시 투표해야 합니다. 살아 있는 플레이어가 4명 이하라면 투표 여부를 스스로 정할 수 있습니다. 여행자도 살아 있는 플레이어 수에 포함합니다. 열성자가 죽었을 때는 일반적인 죽은 플레이어처럼 투표합니다. 열성자는 추방에 대해서는 투표할 필요가 없습니다. 열성자는 자신이 취하거나 중독되었을 것 같아도 여전히 투표해야 합니다. 열성자를 감시하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 언제 투표해야 하는지 기억할 책임은 플레이어 본인에게 있습니다. 해야 할 때 일부러 투표하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다.

    진행 방법

    1. 각 지명 때 살아 있는 플레이어가 5명 이상이라면, 열성자는 반드시 손을 들어 투표해야 합니다.

    예시 · 메모

    • 열성자가 실수로 투표를 깜빡했다면, 그 표를 집계하지 않는 편이 좋습니다. 집계해 버리면 총표 수가 맞지 않아 어느 플레이어가 열성자인지 모두가 눈치챌 수 있고, 이는 악 팀에 불공정합니다. 실수는 생길 수 있으니 게임은 계속 진행하고, 나중에 조용히 이야기해 주세요.
  18. 외지인

    정치인

    당신이 속한 팀의 패배에 가장 크게 기여했다면, 팀을 바꾸고 승리합니다(사망한 상태더라도).


    좋은 질문 주셔서 참으로 감사합니다. 정말입니다. 하지만 제가 보기에 여기서 질문의 진짜 의도는 말이죠...

    "당신이 속한 팀이 패배한 가장 큰 원인이 당신이었다면, 당신은 성향을 바꾸고 승리합니다. 죽어 있어도 마찬가지입니다." 정치가는 자신이 지는 편에 섰다면 팀을 바꿉니다. 게임이 끝났을 때, 정치가가 선 팀이 패배하는 데 가장 큰 책임이 있었다면 정치가는 악으로 바뀌고 함께 승리합니다. 정치가는 승패를 좌우할 정도로 큰 영향을 끼쳐야 합니다. 단순히 거짓 정보를 퍼뜨리거나 선 플레이어에게 표를 던진 것만으로는 보통 부족합니다. 다른 어떤 선 플레이어보다도 더, 가능하다면 어떤 악 플레이어 한 명보다도 더 크게 패배에 기여했다고 볼 수 있어야 합니다. 그 정도인지 판단하는 것은 이야기꾼의 몫입니다. 정치가는 평소처럼 선 팀과 함께 승리할 수도 있습니다. 정치가가 취하거나 중독되어 있다면 팀을 바꾸지 못합니다.

    진행 방법

    1. 게임이 끝났을 때, 선이 패배한 것이 정치가 플레이어의 말과 행동 때문이라고 충분히 느껴진다면, 정치가는 악으로 바뀌어 함께 승리한다고 선언하세요.
    2. 드물지만 정치가가 원래 악이었다가 악 팀이 패배하는 데 크게 기여했다면, 정치가는 선으로 바뀌어 선 팀과 함께 승리한다고 선언하세요.
  19. 하수인

    독살범

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.


    알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 독살범을 깨우세요. 독살범은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어는 중독되므로, 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 중독 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 독살범을 다시 재우세요. (중독된 플레이어도 평소처럼 깨어나 행동합니다. 능력은 없지만, 본인은 있는 줄 압니다. 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.)
    2. 매일 해질녘, 중독된 플레이어는 다시 건강해집니다. 중독 리마인더를 제거하세요.
  20. 하수인

    세레노버스

    매일 밤, 플레이어 1명과 선한 캐릭터 하나를 선택합니다: 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 해당 캐릭터라고 집착해야 합니다. 그렇지 않으면, 처형당할 수도 있습니다.


    현실이란 그저 하나의 생각에 불과합니다. 특정해서 말하자면, '제 생각'이라 할 수 있겠습니다.

    "매일 밤, 플레이어 1명과 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 플레이어는 내일 자신이 그 캐릭터라는 것에 집착해야 하며, 그러지 않으면 처형될 수도 있습니다." 세레노버스는 플레이어들이 실제와 다른 캐릭터인 척하게 만듭니다. 세레노버스는 플레이어가 집착해야 할 마을주민이나 외지인을 고릅니다. 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 그 캐릭터라고 사람들을 설득하려 최선을 다해야 하며, 그렇지 않으면 죽을 수 있습니다. 죽지 않기 위해서는 단순한 암시만으로는 부족합니다. 그 플레이어는 사람들을 설득하려는 꽤 그럴듯한 노력을 보여야 합니다. 물론 말하고 싶지 않은 말을 억지로 하도록 강요받는 것은 아니지만, 이야기꾼이 그런 노력을 보지 못했다면 대가를 치를 수 있습니다. 집착 상태에 놓인 악 플레이어도 이런 이유로 처형될 수는 있습니다. 하지만 문구가 "처형될 수도 있습니다"인 만큼, 악이 이런 전략으로 승리하지 않도록 이야기꾼이 처형하지 않기로 선택할 수도 있습니다. 변종과 마찬가지로, 이런 처형 페널티도 하루에 허용되는 유일한 처형으로 계산됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 세레노버스를 깨우세요. 세레노버스는 아무 플레이어나 한 명과 자신의 캐릭터 시트에 있는 마을주민 또는 외지인 아이콘 하나를 가리킵니다. 세레노버스를 다시 재우고, 선택된 플레이어를 집착 리마인더로 표시하세요. 그 플레이어를 깨워 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰, 세레노버스 토큰, 그리고 그 플레이어가 자신이라고 집착해야 할 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 다음 낮이나 밤 동안, 집착 상태의 플레이어가 자신이 그 캐릭터라고 그룹을 설득하려 충분히 노력하지 않았다고 느껴지면 그 플레이어를 처형하기로 결정할 수 있습니다. 그룹에게 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이것이 낮에 정상적인 처형 전에 일어났다면, 그 즉시 밤 단계로 넘어가세요. (하루에 처형은 최대 하나뿐입니다.)
  21. 하수인

    폭탄마

    당신이 처형당하면, 플레이어 3명 외에 모두 사망합니다. 10부터 1까지 카운트다운 후, 가장 많은 지목을 받은 플레이어가 사망합니다.


    째깍... 째깍... 째깍... 땡.

    "당신이 처형되면, 단 3명을 남기고 모두 죽습니다. 그리고 10부터 1까지의 카운트다운 뒤, 가장 많은 플레이어가 손가락으로 가리킨 플레이어가 죽습니다." 봄댄디는 처형되면 폭발해 대부분의 다른 플레이어를 죽입니다. 봄댄디가 처형되면, 이야기꾼은 살아 있는 플레이어가 세 명만 남을 때까지 다른 플레이어들을 하나씩 죽입니다. 남는 세 명 중에는 반드시 악마가 포함됩니다. 그렇지 않다면 게임이 이미 끝났을 것이기 때문입니다. 그 후에는 그날 더 이상의 지명이나 처형이 없습니다. 대신 이야기꾼이 10부터 카운트다운을 하고, 모든 플레이어는 죽이고 싶은 플레이어를 손가락으로 가리킵니다. 카운트다운이 끝나면 이야기꾼은 각 플레이어를 가리키는 손가락 수를 셉니다. 동점이라면 그날은 그냥 끝나며, 보통은 그날 밤 악마가 죽여 악이 이기게 됩니다. 투표 토큰이 없는 죽은 플레이어도 손가락으로 가리킬 수 있습니다. 플레이어들은 카운트다운이 끝날 때까지 누구를 가리킬지 바꿔도 됩니다. 끝나는 순간 그 선택이 확정됩니다. 봄댄디는 오직 처형으로만 폭발합니다. 골렘이나 사이코패스처럼 다른 방식의 죽음은 해당하지 않습니다. 봄댄디가 처형되었지만 악마의 변호인 같은 이유로 죽지 않았다 해도, 여전히 폭발합니다. 광대나 선원처럼 죽을 수 없는 캐릭터가 있다면, 이야기꾼은 봄댄디 폭발 뒤에도 네 명이 살아남도록 정할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 봄댄디가 처형되면, 봄댄디가 폭발했다고 선언하세요. 원형 안으로 들어가 봄댄디 쪽으로 손을 뻗고 원을 따라 천천히 돌며, 살아 있는 플레이어를 만날 때마다 “당신은 산다” 또는 “당신은 죽는다”라고 말하세요. 한 바퀴가 끝나면 악마를 포함해 정확히 세 명이 살아 있어야 합니다.
    2. 그 다음 10부터 카운트다운을 시작하세요. “하나”를 말한 뒤에는 모두 즉시 그대로 멈추게 하고, 누가 누구를 가리키는지 세세요. 가장 많은 손가락이 향한 플레이어가 죽습니다. 그러면 보통 두 명만 남게 되므로, 어느 팀이 승리했는지 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 카운트다운은 실제 10초보다 더 길어도 괜찮습니다. 느리게 해도, 극적으로 해도, 일부러 불규칙하게 해도 좋습니다.
  22. 하수인

    꼭두각시

    당신은 선한 캐릭터라고 착각하지만, 실제로는 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지 압니다. [당신은 악마와 이웃합니다]


    말, 말, 결국 우리에게 남은 건 그것뿐이야.

    "당신은 자신이 선 캐릭터라고 생각하지만 아닙니다. 악마는 누가 당신인지 압니다. [당신은 악마의 이웃입니다]" 꼭두각시는 자신이 하수인이라는 사실을 모릅니다. 꼭두각시는 주머니에서 마을주민 또는 외지인 토큰을 뽑지만, 실제로는 비밀리에 꼭두각시입니다. 꼭두각시는 악마와 이웃해 앉습니다. 즉, 악마와 꼭두각시 사이에는 다른 플레이어가 없습니다. 악마는 누가 꼭두각시인지 알고 있습니다. 첫날 밤, 꼭두각시는 다른 악 플레이어들을 배우기 위해 깨어나지 않으며, 다른 하수인들도 꼭두각시가 누구인지 알지 못합니다. 꼭두각시가 자신이 가지고 있다고 믿는 선 능력은 실제로는 작동하지 않지만, 이야기꾼은 작동하는 것처럼 연기합니다. 말하자면 이 플레이어는 주정뱅이처럼 취급됩니다. 꼭두각시는 악이며 하수인으로 판정됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 토큰을 주머니에 넣기 전에 꼭두각시 토큰을 빼고 아무 마을주민 토큰이나 하나 넣으세요.
    2. 게임에 하수인이 셋이라면, 하수인 토큰 하나를 더 빼고 마을주민 토큰 하나를 더 넣으세요. 첫날 밤, 선 플레이어 한 명의 캐릭터 토큰을 현재 게임에 없는 하수인 토큰으로 바꾸세요. 그 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 신호를 보여주고 재우세요. 이제 그 플레이어는 악 성향 하수인입니다. 이렇게 하면 주머니 안에는 실제 하수인 토큰이 하나만 남게 되어, 적어도 선 플레이어 한 명은 반드시 악마의 이웃이 됩니다.
    3. 첫날 밤, 악마의 이웃인 선 플레이어 1명에게 꼭두각시 알림을 표시하세요. 악마를 깨워 꼭두각시 알림이 있는 플레이어를 가리키고 꼭두각시 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 재우세요.
    4. 꼭두각시는 취한 플레이어처럼 처리하세요. 자신이 믿는 선 캐릭터가 밤에 깨어날 때 함께 깨어나고, 거짓 정보를 받을 수 있으며, 하수인 정보 단계에는 깨어나지 않습니다.
  23. 악마

    푸카

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 이전에 당신이 중독시켰던 플레이어는 사망하고, 건강한 상태가 됩니다.


    이토록 아름다운 집에서 환대해 주시다니 실로 친절하시군요. 실수로 긁어버린 건 죄송합니다. 부디 별 탈이 없기를. 아무쪼록, 이 황금 이쑤시개를 사과의 뜻으로 받아주시겠어요?

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 이전에 중독된 플레이어는 죽은 뒤 다시 건강해집니다." 푸카는 희생자를 중독시켰다가, 한밤중 늦게 죽게 만듭니다. 푸카가 공격하면 피해자는 즉시 중독됩니다. 그리고 다음 밤, 푸카가 다시 공격한 직후 그 플레이어가 죽습니다. 푸카는 다른 악마들과 달리 첫날 밤에도 행동합니다. 엑소시스트는 푸카가 깨어나 플레이어를 중독시키는 것을 막습니다. 여관주인은 푸카가 이전에 중독시킨 플레이어를 죽이는 것을 막을 수 있으며, 그렇게 보호받은 플레이어는 더 이상 중독되지 않습니다. 푸카가 취한 상태에서 플레이어를 골랐다면 그 플레이어는 중독되지 않으므로, 다음 밤에도 죽지 않습니다. 푸카가 전날 밤에는 멀쩡한 상태로 플레이어를 골랐지만, 그 플레이어가 죽어야 하는 밤에 푸카가 취해 있다면 그 플레이어는 죽지 않습니다. 다만 푸카가 다시 멀쩡해지면 중독이 다시 이어져 밤에 그 플레이어를 죽입니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 푸카를 깨우세요. 푸카는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 푸카를 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어를 중독 리마인더로 표시하세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 다른 플레이어가 이미 중독으로 표시되어 있다면 그 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 중독 리마인더는 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 푸카가 죽인 플레이어는 죽는 순간에도 여전히 중독 상태입니다. 다른 에디션 캐릭터를 함께 사용할 때는, 그 플레이어의 사망 능력이 해결될 때까지 중독 리마인더를 죽음 리마인더 옆에 유지해야 할 수도 있습니다. 예를 들어 푸카가 현자를 죽였다면, 현자는 푸카의 중독 때문에 거짓 정보를 받을 수 있습니다.
  24. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
  25. 악마

    보르톡스

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 마을주민의 능력은 거짓 정보만 제공합니다. 매일 낮, 누구도 처형되지 않으면 악한 팀이 승리합니다.


    흑은 백이요, 옮은 것은 그른 것이며, 왼쪽은 오른쪽, 위는 길고, 아래는 개안이고, 짧음은 눈먼 것. 나를 따른다면, 답도 따르리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 마을주민 능력이 주는 정보는 모두 거짓입니다. 매일 낮, 아무도 처형되지 않으면 악이 승리합니다." 보르톡스는 모든 정보를 거짓으로 만듭니다. 마을주민 플레이어가 자신의 능력으로 정보를 얻을 때마다, 그 정보는 반드시 거짓이어야 합니다. 그 플레이어가 취했거나 중독되었더라도 마찬가지입니다. 보르톡스는 규칙 설명을 들을 때처럼 능력 외의 방식으로 얻는 정보나, 캐릭터 또는 성향이 바뀌는 사실 그 자체에는 영향을 주지 않습니다. 밤이 되기 전 그날 아무도 처형되지 않았다면, 악이 즉시 승리합니다. 여행자를 추방한 것은 처형으로 세지지 않습니다.

    진행 방법

    1. 보르톡스가 살아 있는 동안에는, 마을주민 능력이 정보를 요구할 때마다 반드시 거짓 정보를 주어야 합니다.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 보르톡스를 깨우세요. 보르톡스는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 보르톡스를 다시 재우세요.
    3. 매일 해질녘, 오늘 아무 플레이어도 처형되지 않았다면 게임이 끝나고 악 팀이 승리한다고 선언하세요.
  26. 악마

    팡 구

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]


    그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력으로 처음 죽는 외지인은 악 성향의 팡구가 되며, 대신 당신이 죽습니다. [+1 외지인]" 팡구는 외지인을 자신의 그릇으로 삼습니다. 팡구가 외지인을 공격해 죽이는 일이 처음 발생하면, 팡구는 죽고 그 외지인이 새로운 팡구가 되어 악으로 바뀝니다. 이 현상은 게임당 한 번만 일어납니다. 새 팡구가 다시 외지인을 공격했다면, 그 외지인은 평소처럼 죽을 뿐입니다. 새 팡구는 정식 악마로 취급되며, 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 다만 하수인이 누구인지는 알지 못합니다. 게임에는 외지인이 1명 더 들어갑니다. 팡구가 외지인을 공격했더라도, 그 외지인이 실제로 죽지 않았다면 그 플레이어는 악 성향 팡구가 되지 않으며 팡구도 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 더 넣고, 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 빼세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 팡구를 깨우세요. 팡구는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 팡구를 다시 재우세요.
    3. 선택된 플레이어가 외지인이 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    4. 선택된 플레이어가 외지인이고, 마도서 중앙에 한 번 리마인더가 이미 있다면, 그 플레이어는 평소처럼 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    5. 선택된 플레이어가 외지인이고, 한 번 리마인더가 아직 중앙에 없다면, 팡구가 대신 죽습니다. 팡구를 죽음 리마인더로 표시하세요. 선택된 외지인을 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 팡구 토큰, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 표시를 보여주세요. 그 플레이어의 캐릭터를 팡구로 바꾸기 위해 기존 토큰을 여분의 팡구 토큰과 교체하세요. 그 플레이어는 악 성향이 됩니다. 새 팡구를 다시 재운 뒤, 마도서 중앙에 한 번 리마인더를 놓으세요. ("게임당 한 번" 능력과 달리, 이 리마인더는 게임 끝까지 그대로 둡니다. 팡구가 죽거나 캐릭터가 바뀌어도 제거하지 마세요.)
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