1. 하나 하나 아웃

    해설서 · Baron von Klutz · 26개 캐릭터
  2. 마을주민

    시종

    게임 시작 시, 선한 플레이어 1명을 알게 됩니다.


    감히 우리 마님께 잘못이 있다고 모함하다니, 어찌 그럴 수가 있습니까? 저는 그분을 평생 알아왔습니다! 무려 9년이나 말입니다!

    "당신은 시작할 때 선 플레이어 1명을 압니다." 시종은 선 플레이어 한 명을 압니다. 시종은 플레이어 한 명은 알지만, 그 플레이어의 캐릭터는 알지 못합니다. 시종은 게임 첫날 밤에 이 정보를 얻습니다. 게임 도중 새로 시종이 만들어졌다면, 그날 밤에 이 정보를 얻습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 알고 있음 리마인더를 놓으세요. 첫날 밤, 시종을 깨워 알고 있음으로 표시된 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    기사

    게임 시작 시, 악마가 아닌 플레이어 2명을 알게 됩니다.


    누군가 거짓을 말할 때 마다, 이 세상의 일부가 죽어 간다.

    "당신은 시작할 때, 악마가 아닌 플레이어 2명을 압니다." 기사는 악마가 아닌 플레이어 둘을 압니다. 첫날 밤, 기사는 악마가 아닌 플레이어 두 명을 알게 됩니다. 그 이후 밤에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 기사는 마을주민, 외지인, 심지어 하수인까지도 알 수 있지만, 그 플레이어들이 어떤 종류의 캐릭터인지는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 악마가 아닌 플레이어 둘을 기사의 알고 있음 리마인더로 표시하세요. 첫날 밤, 기사를 깨워 알고 있음으로 표시된 두 플레이어를 가리키세요.
  4. 마을주민

    대사제

    매일 밤, 이야기꾼이 보기에 당신이 가장 많이 이야기해봐야 할 사람을 알게 됩니다.


    인격이라는 가면을 쓰고 있는 것의 뒤편에는 또 다른 삶이 있다. 그리고 때로 삶은 그 가면을 벗고, 깊은 것은 깊은 것에 대답한다.

    "매일 밤, 이야기꾼이 당신이 가장 많이 대화해야 한다고 생각하는 플레이어가 누구인지 알게 됩니다." 대사제는 직감에 따라 움직입니다. 대사제는 여러 밤 연속 같은 플레이어를 볼 수도 있고, 매일 다른 플레이어를 볼 수도 있습니다. 그 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 그 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 이야기꾼이 누구를 대사제에게 보여줘야 하는지에 대한 공식 기준은 없습니다. 이야기꾼이 보기에, 대사제와 전반적인 선 팀에 가장 도움이 될 것 같은 플레이어를 판단해 보여주면 됩니다. 예를 들어 아직 공개되지 않은 중요한 정보를 갖고 있어서일 수도 있고, 악 플레이어인데 블러프가 앞뒤가 안 맞아서일 수도 있고, 믿을 수 있는 좋은 플레이어인데 더 신뢰받아야 해서일 수도 있고, 선 플레이어지만 잘못된 추리를 하고 있어 바로잡을 필요가 있어서일 수도 있습니다. 혹은 전혀 다른 이유일 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 대사제를 깨우고 플레이어 한 명을 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    마을 백치

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 팀을 알게 됩니다. [+0~+2 마을 백치. 그중 1명은 취함.]


    장미는 파랗고, 제비꽃은 빨갛다네. 방금 말 일부러 거꾸로 한거야. 진짜야.

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어의 성향을 알게 됩니다. [+0~+2 동네바보. 추가된 동네바보 중 1명은 취해 있습니다.]" 동네바보들은 플레이어의 성향을 알아내는 집단입니다. 취한 동네바보는 게임 세팅 때 이야기꾼이 정합니다. 플레이어 수와 상관없이 동네바보는 1명, 2명, 혹은 3명까지 있을 수 있습니다. 동네바보가 1명뿐이라면 그 플레이어는 취해 있지 않습니다. 취한 동네바보가 참 정보를 받을 수도 있습니다. 세팅 단계에서 동네바보가 추가될 때는 다른 마을주민을 대신합니다. 게임 도중 동네바보가 생기면 한 명만 생깁니다. 동네바보들은 한꺼번에 행동하지 않고, 한 명씩 따로 행동합니다. 멀쩡한 동네바보들이 모두 게임에서 사라져도, 남은 취한 동네바보는 계속 취한 상태입니다. 멀쩡한 동네바보가 다른 이유로 취하거나 중독되더라도, 원래 취한 동네바보는 그대로 취해 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 마을주민 토큰 0개, 1개, 또는 2개를 동네바보 토큰으로 바꾸세요. 첫날 밤을 준비할 때 동네바보 1명에게 취함 알림을 표시하세요.
    2. 매일 밤, 동네바보를 한 명 깨우세요. 그 플레이어는 플레이어 1명을 가리킵니다. 엄지를 위나 아래로 보여주고 다시 재우세요. 모든 동네바보가 행동할 때까지 반복합니다.
  6. 마을주민

    뱀 조련사

    매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 악마를 선택했다면, 악마는 당신과 소속 및 캐릭터를 맞바꾼 다음 중독됩니다.


    나리... 저는 비천하지만, 제 황금 피리의 한 곡조만으로도 사나운 진조차도 길들일 수 있사옵니다, 인샬라. 탐욕은 밧줄보다도 더 많은 이들을 목매단다지만, 저는 아니옵니다. 나리, 절대 아니옵니다.

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 선택한 플레이어가 악마라면, 그 플레이어와 당신은 캐릭터와 성향을 서로 바꾸고, 그 플레이어는 중독됩니다." 뱀조련사는 악마가 아닌 플레이어를 계속 확인하다가, 너무 대담하거나 욕심을 부리면 결국 자신이 악마가 됩니다. 매일 밤, 뱀조련사는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 악마라면, 뱀조련사는 그 악마가 되어 악으로 바뀌고, 원래 악마는 선 성향의 뱀조련사가 되어 영구적으로 중독됩니다. 철학자가 뱀조련사 능력을 얻은 상태에서 악마가 되었다면, 원래 악마는 중독된 철학자가 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 뱀조련사를 깨우세요. 뱀조련사는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다.
    2. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 뱀조련사를 다시 재우세요.
    3. 그 플레이어가 악마라면, 기존 뱀조련사는 새로운 (악 성향) 악마가 되고, 기존 악마는 새로운 (선 성향) 뱀조련사가 됩니다. 뱀조련사 토큰과 악마 토큰을 서로 바꾸세요. 새 뱀조련사는 중독 리마인더로 표시합니다. 새 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 아래 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 악마 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 악 성향의 악마가 되었음을 알려줍니다.) 새 악마를 재운 뒤, 새 뱀조련사를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 위 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 뱀조련사 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 선 성향의 뱀조련사가 되었음을 알려줍니다.) 그런 다음 새 뱀조련사를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 드문 경우지만 뱀조련사가 이미 악이거나, 악마가 이미 선인 상황이라면 그에 맞게 성향도 서로 교환해 주세요.
  7. 마을주민

    점쟁이

    매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.


    당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...

    "매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 점쟁이의 미끼 리마인더 토큰을 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어를 미끼로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 점쟁이를 깨우세요. 점쟁이는 아무 플레이어 두 명이나 가리킵니다. 선택된 두 플레이어 중 한 명이라도 악마이거나 미끼라면 고개를 끄덕이세요. 그렇지 않다면 고개를 저으세요. 그런 다음 점쟁이를 다시 재우세요.
    3. 인원이 적은 게임에서는 점쟁이 자신을 미끼로 지정하는 편이 때때로 권장됩니다. 그렇게 하면 점쟁이가 더 많은 정보를 얻을 수 있기 때문입니다.
  8. 마을주민

    예언자

    매일 밤*, 사망한 플레이어 가운데 몇 명이나 악한 팀인지를 알게 됩니다.


    오직 선택받은 자만이 장막 너머를 들여다볼 수 있소. 망자는 쉬이 잠들지 못한 채, 침묵 속에서 얼어붙은 북녘을 가리키고 있소.

    "매일 밤*, 죽은 플레이어 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 예언자는 죽은 플레이어 중 악이 몇 명인지를 압니다. 예언자는 매일 밤 악마의 공격 뒤에 행동하므로, 이 정보는 새벽이 밝아 모두가 눈을 떴을 때 죽어 있는 플레이어들을 기준으로 합니다. 예언자는 죽은 하수인과 악마뿐 아니라, 악 성향 여행자나 악으로 바뀐 마을주민·외지인처럼 악 성향이 된 다른 모든 죽은 플레이어도 감지합니다. 죽은 플레이어 수를 셀 때는, 성향이 원래와 반대라 캐릭터 토큰이 거꾸로 놓여 있는 마을주민과 외지인도 함께 세어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 예언자를 깨우세요. 죽은 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 예언자를 다시 재우세요.
  9. 마을주민

    수도사

    매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.


    오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.

    "매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승을 깨우세요. 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 가리킵니다. (수도승이 자기 자신을 가리키면, 고개를 저어 다른 플레이어를 가리키게 하세요.) 그런 다음 수도승을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 수도승의 안전 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 악마가 안전으로 표시된 플레이어를 공격했다면, 그 플레이어는 살아남습니다. (평소처럼 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓거나 수의를 덮지 마세요.) 새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다. (이유는 말하지 마세요.)
    3. 새벽이 되면 안전 리마인더 토큰을 제거하세요.
    4. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 수도승의 보호는 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과도 함께 막아줍니다.
  10. 마을주민

    기억상실자

    당신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 비공개로 능력을 추측합니다: 추측이 얼마나 정확한지 알아냅니다.


    잠깐. 뭐라고. 누구? 아, 그래. 잠깐. 뭐라고?

    "당신은 자신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 그 능력이 무엇인지 비공개로 추측하세요. 당신은 얼마나 정확한지 알게 됩니다." 기억상실자는 자기 능력을 모른 채 플레이합니다. 기억상실자의 능력은 이야기꾼이 정합니다. 블러드 온 더 클락타워의 다른 캐릭터 능력을 그대로 써도 되고, 그와 비슷한 능력이나 완전히 새로운 능력을 만들어도 됩니다. 기억상실자는 밤에 정보를 얻거나 플레이어를 선택하기 위해 깨어날 수도 있고, 별도의 행동 없이 계속 적용되는 수동 능력을 가질 수도 있습니다. 매일 낮, 기억상실자는 이야기꾼과 비밀리에 대화하며 자신의 능력이 무엇인지 추측합니다. 이야기꾼은 추측이 아주 동떨어졌다면 “차가움”, 방향은 맞지만 멀다면 “따뜻함”, 거의 다 왔다면 “뜨거움”, 정확하다면 “빙고”처럼 반응해 줍니다. 추측은 “제가 매일 밤 같은 성향의 두 플레이어를 배우나요?”처럼 구체적이어도 되고, “제 능력은 죽은 플레이어와 관련 있나요?”처럼 대략적이어도 됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 기억상실자에게 어떤 능력을 줄지 정하세요. 게임 중에는 그 플레이어가 वास्तवে 그 능력을 가진 것처럼 처리합니다. 필요하면 밤에 깨우고, 필요하면 플레이어를 고르게 하고, 그 외에도 적절한 처리를 하세요. 필요하다면 기억상실자의 ? 알림들을 활용하세요.
    2. 매일 낮, 기억상실자는 자신의 능력이 무엇인지 비공개로 추측합니다. 이에 대해 “차가움”, “따뜻함”, “뜨거움”, 또는 “빙고”라고 답하세요.

    예시 · 메모

    • 기억상실자의 능력은 플레이어가 시간이 지나며 추측해 낼 수 있게 만드는 것이 좋습니다. 매일 밤 정보를 하나 얻는다든지, 기억상실자 본인이 눈치챌 수 있는 방식으로 게임에 영향을 주는 능력이라든지가 좋습니다.
    • 기억상실자가 정확한 능력을 맞혔는데 표현만 달랐다면, 그래도 정답으로 인정해 주세요.
    • 기억상실자의 능력은 일반적인 마을주민보다 조금 더 강해도 괜찮습니다. 능력을 모른 채 플레이하므로, 그만큼 플레이어는 이득을 온전히 활용하기 위해 더 많이 노력해야 합니다.
  11. 마을주민

    낚시꾼

    게임당 1번, 낮 동안, 이야기꾼을 방문하여 당신의 팀이 승리하기 위한 조언을 구합니다.


    여기가 내가 가장 좋아하던 강가였지... 햇빛이 수도원에서 시장까지 무지개를 걸어놓는 게 보이나? 큰 물고기는 꼭 여기서 잡혔어. 그리고 내가 나이를 먹을수록, 그놈들은 점점 더 커졌지.

    "게임당 한 번, 낮 동안 이야기꾼을 찾아가 당신의 팀이 이기기 위한 조언을 들을 수 있습니다." 어부는 다른 누구도 알 수 없는 것을 압니다. 지금 무엇을 해야 하는지 말입니다. 언제 능력을 쓸지는 어부 플레이어가 정합니다. 어부가 이야기꾼을 찾아오면, 이야기꾼은 어부에게 어떤 조언을 줄지 정합니다. 이 조언은 반드시 "사실"일 필요는 없습니다. 이야기꾼이 보기에 어부가 그 조언을 따르면 승리에 도움이 될 것 같은 전략적 힌트입니다. 어부가 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 나쁜 조언을 줄 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임당 한 번, 어부가 능력을 쓰겠다고 하면 비공개로 승리에 도움이 되는 조언 하나를 주세요. 그 뒤 어부 토큰 옆에 능력 없음 알림을 놓으세요.

    예시 · 메모

    • 어부에게는 "무엇이 사실인지"보다는 "무엇을 해야 하는지"에 대한 조언을 주는 편이 더 좋습니다. 그래야 어부가 더 재미있고 독특해집니다.
    • 예를 들어 “저 플레이어를 처형하세요”, “이 플레이어는 살려 두세요”, “누가 취했는지 찾아보세요”, “생각을 완전히 바꾸세요”, “하수인들은 무시하세요”, “이 플레이어를 믿으세요” 같은 말이, “이 플레이어가 악입니다”나 “악마는 노 다쉬이입니다” 같은 말보다 훨씬 흥미롭습니다.
  12. 마을주민

    재봉사

    게임당 1번, 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 2명을 선택합니다: 그들이 같은 소속인지 아닌지를 알게 됩니다.


    캐시미어 코트를 입은 이방인이 우리 어여쁜 벨에게 개수작 걸었다는 이야기 들었죠? 그런데 벨이 승낙했다지 뭐예요? 하지만 해리랑 곡예사가 유랑 서커스에서 벌인 짓에 비하면 별것도 아니라죠? 어휴, 제가 입이 싼 사람이었으면 어쩔뻔 했나... 어휴, 정말이지.

    "게임당 한 번, 밤에 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그들이 같은 성향인지 알게 됩니다." 재봉사는 두 플레이어가 같은 팀인지 아닌지를 알아냅니다. 이 정보는 게임당 한 번만 얻을 수 있으므로, 언제 누구에게 쓸지 잘 판단해야 합니다. 재봉사는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 여행자까지도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 재봉사를 깨우세요. 재봉사는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자기 자신을 제외한 플레이어 두 명을 가리킵니다.
    2. 재봉사가 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 재봉사를 다시 재우세요.
    3. 재봉사가 플레이어 두 명을 가리켰다면, 두 플레이어의 성향이 같다면 고개를 끄덕이고, 다르다면 고개를 저으세요. 그런 뒤 재봉사를 다시 재우세요. 재봉사는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 재봉사의 밤 토큰을 제거하세요.
  13. 마을주민

    농부

    당신이 밤에 사망하면, 생존한 선한 플레이어 1명이 농부가 됩니다.


    높으신 분들이라고 해서 밥 없이 살 수 있는 건 아니지. 우리 없이는 이 도시는 굶어 죽는단다.

    "당신이 밤에 죽으면, 살아 있는 선 플레이어 1명이 농부가 됩니다." 농부는 더 많은 농부를 만들어 냅니다. 농부가 밤에 죽으면, 다른 플레이어 한 명도 농부가 됩니다. 이렇게 농부가 될 수 있는 것은 선 플레이어뿐입니다. 새 농부도 나중에 밤에 죽으면, 또 다른 농부가 생깁니다. 처형처럼 낮에 죽은 농부는 새 농부를 만들지 않습니다. 메제펠레스 때문에 악이 된 농부처럼, 악 성향이 된 농부도 여전히 새 농부를 만들 수 있습니다. 하지만 원래 마을주민이나 외지인였던 악 플레이어는 농부가 될 수 없습니다. 농부끼리는 서로 누가 농부인지 알지 못하지만, 새로 농부가 된 플레이어는 자신이 이제 농부라는 사실을 알게 됩니다. 플레이어가 농부가 되면 이전 캐릭터가 아니게 되며, 이전 능력도 더 이상 가지지 않습니다. 이전 능력의 지속 효과도 즉시 끝납니다.

    진행 방법

    1. 농부가 오늘 밤 죽었다면, 살아 있는 선 플레이어 1명을 깨우세요. 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 농부 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰은 농부 토큰으로 교체하세요.
  14. 마을주민

    식인종

    최근에 처형당해 사망한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 그가 악한 팀이었다면, 선한 플레이어가 처형으로 사망하기 전까지 당신은 중독됩니다.


    난 광대가 싫어. 맛이 영 이상하거든.

    "당신은 가장 최근에 처형되어 죽은 플레이어의 능력을 가집니다. 그 플레이어가 악이었다면, 선 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 당신은 중독됩니다." 식인종은 처형된 캐릭터를 먹고 그 능력을 얻습니다. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 그 플레이어의 능력을 얻습니다. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 능력을 얻은 것처럼만 느낄 뿐 실제로는 중독되어 있으므로 이야기꾼이 거짓 행동을 연출할 수 있습니다. 새로운 플레이어가 처형으로 죽을 때마다, 식인종은 이전 플레이어의 능력을 잃고 새 능력으로 바뀝니다. 이미 죽은 플레이어를 다시 처형해도 식인종은 능력을 얻지 않습니다. 살아 있는 플레이어가 처형되었더라도 실제로 죽지 않았다면 역시 능력을 얻지 못합니다. 반드시 처형되고 실제로 죽어야 합니다. 식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 따로 통보받지 않습니다. 스스로 추리해야 합니다. 식인종이 은둔자처럼 "죽은 뒤에도" 이어지는 능력이나, 까마귀지기나 사탕하트처럼 죽었을 때 작동하는 능력을 얻었다면, 그 능력은 식인종이 죽은 뒤에도 유지될 수 있지만 식인종 고유 능력은 잃습니다.

    진행 방법

    1. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 필요하다면 식인종의 중독 알림을 제거하세요. 이제 식인종은 그 선 플레이어의 능력을 가지며, 어떤 능력인지는 말하지 않습니다. 원래 그 선 캐릭터가 밤에 깨어나는 타이밍에 식인종도 깨우세요.
    2. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 식인종에게 중독 알림을 표시하세요. 식인종은 중독됩니다. 필요하다면 그 악 캐릭터가 원래 깨어나는 타이밍에 식인종을 깨워, 새 능력이 생긴 것처럼 연출할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 각 악 플레이어가 어떤 캐릭터 허풍을 치고 있는지 잘 살펴두세요. 그 플레이어가 처형되었다면, 식인종에게 그 허풍 능력을 얻은 것처럼 연출하는 것이 가장 자연스럽습니다.
  15. 외지인

    오우거

    당신의 첫 번째 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 당신은 그와 같은 팀(어느 팀인지까지는 알지 못하지만)이 됩니다. (취함/중독 상태더라도)


    <으르렁><씨익></으르렁>

    "첫날 밤에 플레이어 1명을 선택하세요(자신 제외). 당신은 취하거나 중독되어 있어도 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다. 다만 어느 쪽인지는 알지 못합니다." 오우거는 누군가의 가장 친한 친구가 됩니다. 오우거가 고른 플레이어는, 오우거가 그때 취하거나 중독되어 있었더라도 바뀌지 않습니다. 오우거는 첫날 밤 즉시 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다. 오우거가 그 순간 취하거나 중독되어 있어도 마찬가지입니다. 오우거는 게임 시작 시 자신의 성향을 알지 못합니다. 다른 수단으로 오우거의 성향이 바뀌면, 오우거는 평소처럼 새로운 성향을 알게 됩니다. 오우거가 게임 도중 생성되었다면, 그 밤에 플레이어를 1명 고르고 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 오우거를 깨우세요. 오우거는 플레이어 1명을 가리킵니다. 다시 재운 뒤, 오우거가 악 플레이어를 골랐다면 오우거의 캐릭터 토큰을 뒤집어 악 성향임을 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 선택 규칙으로, 오우거가 고른 플레이어를 친구 알림으로 표시해 둘 수 있습니다. 오우거는 언제나 그 친구와 같은 성향입니다. 친구의 성향이 바뀌면 오우거의 성향도 바뀌지만, 오우거는 그 사실을 따로 알지 못합니다.
    • 이 선택 규칙은 악 플레이어 수가 너무 많아지지 않도록 15인 이상 게임에서만 권장됩니다.
  16. 외지인

    건달

    매일 밤, 자기 능력으로 당신을 선택하는 첫 플레이어는 황혼까지 취합니다. 당신은 그 플레이어가 소속한 팀이 됩니다.


    알겠습니다, 두목. 노친네에겐 잘 일러두었습니다. 다시 설명해 달란 말은 없더군요. 아닙니다, 두목. 의사 따윈 필요 없습니다. 칼에 스친 것뿐입니다. 아침이면 멀쩡할 겁니다.

    "매일 밤, 당신을 능력으로 처음 선택한 플레이어는 해질녘까지 취합니다. 당신은 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다." 건달은 밤에 다른 캐릭터의 영향을 잘 받지 않지만, 대신 편이 계속 바뀝니다. 매일 밤, 어떤 플레이어가 자신의 능력을 사용하며 처음으로 건달을 선택하면, 그 플레이어는 즉시 취합니다. 그 플레이어의 능력은 그날 밤과 다음 날 낮 동안 작동하지 않습니다. 같은 밤 나중에 다른 플레이어가 깨어나 건달을 선택하더라도, 그 플레이어의 능력은 정상적으로 작동합니다. 건달이 플레이어를 취하게 만드는 것은 그 플레이어가 직접 건달을 선택했을 때뿐입니다. 할머니처럼 이야기꾼이 능력 처리 중 건달을 선택하는 경우는 해당되지 않습니다. 건달이 누군가를 취하게 만드는 즉시, 건달의 성향은 그 플레이어의 성향과 같아집니다. 건달을 선택한 플레이어가 이미 취했거나 중독된 상태였더라도, 건달은 여전히 성향을 바꾸고 그 플레이어도 취하게 만듭니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽지만 악으로 바뀌는 것은 그대로 적용됩니다.

    진행 방법

    1. 밤에 어떤 플레이어가 자신의 능력을 건달에게 사용했고 아직 아무도 건달의 취함 리마인더로 표시되지 않았다면, 그 플레이어는 즉시 취합니다. 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하세요. 그 플레이어의 능력 처리를 마저 끝낸 뒤 재우세요. 또한 그 플레이어의 성향이 건달과 달랐다면, 건달의 캐릭터 토큰 방향을 바꿔 그 플레이어와 같은 성향이 되도록 표시하세요. (선이면 똑바로, 악이면 거꾸로.) 그런 다음 건달을 깨워 엄지손가락을 올리거나 내리는 방식으로 새로운 성향을 알려준 뒤 다시 재우세요.
    2. 다음 해질녘, 건달이 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해집니다. 건달의 취함 리마인더를 제거하세요.
  17. 외지인

    은둔자

    당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!

    "당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 은둔자가 악 캐릭터를 감지하거나 악 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 은둔자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (악 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 악·하수인·악마에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
  18. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  19. 하수인

    독살범

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.


    알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 독살범을 깨우세요. 독살범은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어는 중독되므로, 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 중독 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 독살범을 다시 재우세요. (중독된 플레이어도 평소처럼 깨어나 행동합니다. 능력은 없지만, 본인은 있는 줄 압니다. 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.)
    2. 매일 해질녘, 중독된 플레이어는 다시 건강해집니다. 중독 리마인더를 제거하세요.
  20. 하수인

    하피

    매일 밤 플레이어 2명을 선택합니다: 다음 날, 첫 번째 플레이어는 두 번째 플레이어가 악한 팀이라는 사실에 집착해야 합니다. 그렇지 않으면, 둘 중 하나 또는 둘 다 사망할 수 있습니다.


    이토록 고운 날은 처음 보았는데, 이토록 흉조 어린 존재가 내 위에 드리운 것도 처음이로다.

    "매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 내일 첫 번째 플레이어는 두 번째 플레이어가 악이라는 것에 집착해야 하며, 그렇지 않으면 둘 중 하나 또는 둘 다 죽을 수도 있습니다." 하피는 선 플레이어들 사이에 불화와 불신을 만들어 냅니다. 밤에 하피 플레이어는 두 플레이어를 동시에 고르는 것이 아니라, 한 명씩 차례로 고릅니다. 하피에게 선택된 첫 번째 플레이어는, 다음에 하피가 새 선택을 할 때까지 그 영향 아래에 놓입니다. 하피의 능력으로 플레이어를 죽이기로 했다면, 반드시 둘 다 죽일 필요는 없습니다. 이야기꾼은 한 명만 죽일 수도 있고, 아무도 죽이지 않을 수도 있습니다. 하피는 죽은 플레이어를 선택할 수도 있습니다. 그 경우 죽은 플레이어는 다시 죽을 수 없으므로, 이야기꾼은 살아 있는 플레이어만 죽이기로 선택할 수 있습니다. 하피 능력으로 인한 죽음의 순서는 중요하다면 이야기꾼이 정하면 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 하피를 깨우세요. 하피는 한 플레이어를 먼저 가리키고, 그다음 다른 플레이어를 가리킵니다. 첫 번째 플레이어를 집착 리마인더로, 두 번째 플레이어를 두 번째 리마인더로 표시한 뒤 하피를 다시 재우세요. 그런 다음 집착으로 표시된 플레이어를 깨워 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰과 하피 토큰을 보여주고, 두 번째로 표시된 플레이어를 가리킨 뒤 그 플레이어를 다시 재우세요.
  21. 하수인

    첩자

    매일 밤, 마도서를 확인해 봅니다. 당신은 선한 팀 소속의 특정 마을주민 또는 외지인으로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    실력 좋은 양조사라면 잘 알지. 첩자를 두 배로 보이게 만드는 술이야말로 가장 빠르고 확실한 화근이라는 걸.

    "매일 밤, 당신은 마도서를 봅니다. 당신은 죽어 있어도 선, 그리고 마을주민이나 외지인으로 등록될 수 있습니다." 첩자는 실제로는 악이지만, 선 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 또한 마도서를 보기 때문에 모든 플레이어의 캐릭터와 상태를 알게 됩니다. 어떤 캐릭터의 능력이 선 플레이어를 감지하거나 선 플레이어에게 영향을 준다면, 첩자는 그 캐릭터에게 선으로 등록될 수 있습니다. 어떤 캐릭터의 능력이 마을주민이나 외지인을 감지한다면, 첩자는 그 플레이어에게 특정 마을주민이나 특정 외지인으로 등록될 수도 있습니다. 첩자가 무엇으로 등록되는지는 이야기꾼이 정하며, 심지어 같은 밤에도 여러 캐릭터나 두 성향 모두로 다르게 등록될 수 있습니다. 첩자가 특정 마을주민이나 외지인으로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 첩자가 처단자로 등록되더라도 악마를 처단할 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 첩자를 깨워 필요한 만큼 마도서를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 첩자가 선 캐릭터를 감지하거나 선 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 첩자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (선 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 선·마을주민·외지인에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
    3. 마도서를 항상 깔끔하게 정리하고, 첩자에게 보여줄 때는 방향도 올바르게 맞춰 첩자가 누가 누구인지 쉽게 알아볼 수 있도록 하세요.
  22. 하수인

    메제펠레스

    게임 시작 시, 비밀 단어를 알게 됩니다. 비밀 단어를 가장 먼저 말하는 선한 플레이어는 그날 밤 악한 팀이 됩니다.


    마음에서 우러나온 진심만 있다면, 다른 이들의 마음을 얻을 수 있어.

    "당신은 시작할 때 비밀 단어 1개를 알게 됩니다. 선 플레이어 중 처음으로 그 단어를 말한 플레이어는 그날 밤 악이 됩니다." 메제펠레스는 선 플레이어에게 악이 될지 말지의 선택을 던집니다. 첫날 밤, 메제펠레스는 이야기꾼에게서 비밀 단어 하나를 받습니다. 선 플레이어가 그 단어를 공개적으로든 비공개로든 말하면, 그 플레이어는 그날 밤 악이 됩니다. 이야기꾼은 실제로 그 단어를 말하는 것을 들어야만 그 플레이어를 악으로 바꿀 수 있습니다. 메제펠레스는 누군가가 악으로 바뀌었는지 알지 못합니다. 악이 된 선 플레이어는 자신이 바뀌었다는 사실을 알지만, 그 사실을 듣는 것은 그날 밤입니다. 밤에 메제펠레스가 멀쩡하고 건강하다면, 선 플레이어가 비밀 단어를 말할 당시 메제펠레스가 취하거나 중독되어 있었더라도 그 플레이어는 악이 됩니다. 반대로 누군가가 악이 되어야 하는 밤에 메제펠레스가 취하거나 중독되어 있다면, 그 플레이어는 선으로 남습니다. 그래도 메제펠레스는 이미 능력을 사용한 것으로 간주되어, 나중에 다른 플레이어를 악으로 바꿀 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 종이나 휴대폰 같은 기기에 단어 하나를 적어 두세요. 첫날 밤, 메제펠레스를 깨워 그 단어를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 선 플레이어가 비밀 단어를 처음 말한 것을 들었다면, 그 플레이어를 악으로 변함 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤, 악으로 변함 알림이 있는 플레이어가 있다면 그 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 다시 재운 뒤, 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 뒤집어 이제 악이라는 점을 표시합니다. 메제펠레스는 능력을 잃으므로 능력 없음 알림을 놓고 밤 시트에서 밤 토큰을 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 실수로 우연히 말할 법한 흔한 단어보다는, 평소에는 거의 말하지 않을 특이한 단어를 고르는 것이 좋습니다. 아예 새로 만들어도 됩니다. 메제펠레스의 재미는, 선 플레이어를 비밀리에 설득해 악으로 끌어들이는 위험한 시도에 있지, 선 플레이어가 뜻밖에 팀이 바뀌는 데 있는 것이 아닙니다.
  23. 악마

    카잘리

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [당신은 하수인 플레이어와 캐릭터를 직접 선택할 수 있습니다. 외지인 -?명~+?명]


    곤ㅈrz레s. 주으l㈛십んı오. ブl계ㅈБ치㉮ 묃넞경. નાસ 발생. ₰재구₱{7\}성.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [어느 플레이어가 어떤 하수인인지 당신이 정합니다. -?~+? 외지인]" 카잘리는 자신의 하수인들을 직접 고릅니다. 카잘리가 게임 도중 생성되었다면, 새 카잘리는 하수인 플레이어를 다시 고르지 않습니다. 이야기꾼은 카잘리가 하수인으로 바꿔 버린 원래의 선 캐릭터들을 악마의 허풍용 캐릭터로 줄 수 있습니다. 그 캐릭터들은 이제 게임에 없기 때문입니다. 카잘리는 엄밀히 말하면 세팅 단계이면서 동시에 첫날 밤인 시점에 행동합니다. 이야기꾼은 하수인들에게 어떤 하수인인지 알려줄 때 카잘리를 계속 깨워 둬도 되고, 다시 재웠다가 깨워도 됩니다. 선택할 수 있는 것은 현재 스크립트에 있는 하수인 캐릭터뿐입니다. 같은 하수인 캐릭터를 중복해서 만들 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 모든 하수인 토큰을 빼고 그 수만큼 마을주민 또는 외지인 토큰을 추가하세요.
    2. 첫날 밤, 카잘리를 깨우세요. 카잘리는 플레이어 1명과 캐릭터 시트의 하수인 1개를 가리킵니다. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰을 그 하수인 토큰으로 바꾸고, 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 정상적인 하수인 수가 될 때까지 반복한 뒤 카잘리를 재우세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 카잘리를 깨우세요. 카잘리는 플레이어 1명을 가리키고, 그 플레이어는 죽습니다.

    예시 · 메모

    • 스크립트에 따라 외지인을 2명 이상 추가하는 것은 선 팀에 상당히 큰 불이익이 될 수 있습니다.
  24. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
  25. 악마

    오조

    매일 밤*, 캐릭터 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 해당 캐릭터가 게임에 참여하고 있지 않다면, 이야기꾼이 누가 사망할지를 선택합니다.


    달 없는 밤의 모닥불처럼... 네가 보이는구나, 필멸자여.

    "매일 밤*, 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 캐릭터가 죽습니다. 현재 게임에 없다면, 이야기꾼이 누가 죽을지 정합니다." 오조는 정확히 어떤 캐릭터가 죽을지를 고릅니다. 다른 악마와 달리, 오조는 플레이어가 아니라 캐릭터를 선택해야 합니다. 필요하다면 이야기꾼이 이 점을 다시 알려줘야 할 수도 있습니다. 밤 단계에서 모든 플레이어가 자신의 캐릭터 시트를 가까이 두는 것을 권장합니다. 오조는 원한다면 악 캐릭터도 죽일 수 있습니다. 같은 캐릭터가 여러 명 존재하는 게임이라면, 오조가 그 캐릭터를 골랐을 때 그중 1명만 죽습니다. 오조가 현재 게임에 없는 캐릭터를 골랐다면, 이야기꾼은 대체로 살아 있는 선 플레이어를 죽입니다. 드물지만 죽은 플레이어나 악 플레이어를 죽이도록 정할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오조를 깨우세요. 오조는 자신의 캐릭터 시트에서 캐릭터 아이콘 1개를 가리킵니다. 그 캐릭터가 현재 게임에 있다면 해당 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 알림으로 표시하세요. 그 캐릭터가 현재 게임에 없다면, 이야기꾼이 플레이어 1명을 골라 죽입니다. 그 플레이어를 죽음 알림으로 표시한 뒤 오조를 재우세요.

    예시 · 메모

    • 오조가 샤발로스처럼 밤마다 여러 번 죽일 수 있는 악마와 같은 스크립트에 있고, 현재 게임에 없는 캐릭터를 골랐다면 그 밤에 2명 이상을 죽이도록 정할 수도 있습니다. 그러면 오조 플레이어가 다른 악마가 있는 척하기 쉬워집니다.
  26. 악마

    팡 구

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]


    그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력으로 처음 죽는 외지인은 악 성향의 팡구가 되며, 대신 당신이 죽습니다. [+1 외지인]" 팡구는 외지인을 자신의 그릇으로 삼습니다. 팡구가 외지인을 공격해 죽이는 일이 처음 발생하면, 팡구는 죽고 그 외지인이 새로운 팡구가 되어 악으로 바뀝니다. 이 현상은 게임당 한 번만 일어납니다. 새 팡구가 다시 외지인을 공격했다면, 그 외지인은 평소처럼 죽을 뿐입니다. 새 팡구는 정식 악마로 취급되며, 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 다만 하수인이 누구인지는 알지 못합니다. 게임에는 외지인이 1명 더 들어갑니다. 팡구가 외지인을 공격했더라도, 그 외지인이 실제로 죽지 않았다면 그 플레이어는 악 성향 팡구가 되지 않으며 팡구도 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 더 넣고, 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 빼세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 팡구를 깨우세요. 팡구는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 팡구를 다시 재우세요.
    3. 선택된 플레이어가 외지인이 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    4. 선택된 플레이어가 외지인이고, 마도서 중앙에 한 번 리마인더가 이미 있다면, 그 플레이어는 평소처럼 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    5. 선택된 플레이어가 외지인이고, 한 번 리마인더가 아직 중앙에 없다면, 팡구가 대신 죽습니다. 팡구를 죽음 리마인더로 표시하세요. 선택된 외지인을 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 팡구 토큰, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 표시를 보여주세요. 그 플레이어의 캐릭터를 팡구로 바꾸기 위해 기존 토큰을 여분의 팡구 토큰과 교체하세요. 그 플레이어는 악 성향이 됩니다. 새 팡구를 다시 재운 뒤, 마도서 중앙에 한 번 리마인더를 놓으세요. ("게임당 한 번" 능력과 달리, 이 리마인더는 게임 끝까지 그대로 둡니다. 팡구가 죽거나 캐릭터가 바뀌어도 제거하지 마세요.)
  27. 전설

    상아의 혼

    악한 플레이어는 최대 1명까지만 추가로 존재할 수 있습니다.


    황무지가 부른다. 뼈는 살로, 끝내는 먼지로 바스러진다. 위대한 혼이 자라나리. 위대한 혼이 지켜보리. 위대한 혼이 인도하리. 인간은 따르거나, 존재가 지워지리라.

    "추가로 악 성향이 되는 플레이어는 최대 1명까지만 있을 수 있습니다." 상아의 정령은 악 플레이어 수가 너무 많아지지 않도록 게임을 공정하게 맞춰 줍니다. 스크립트 도구로 캐릭터 목록을 만들 때는, 악 플레이어를 늘릴 수 있는 캐릭터를 2개 이상 넣지 않는 것이 보통 좋습니다. 두 명 이상이 악으로 바뀌면, 악 팀은 그냥 정체를 공개하고 표 수 우위로 이겨 버릴 수도 있습니다. 상아의 정령이 있으면 너무 많은 플레이어가 악으로 변하는 일을 막아, 선 팀도 더 공정하고 재미있게 게임을 할 수 있습니다. 상아의 정령이 게임에 있으면, 평소보다 악 플레이어가 한 명 더 많은 것까지만 허용됩니다. 두 번째 플레이어가 악이 되려고 하면, 그 플레이어는 선으로 남습니다. 평소의 악 플레이어 수는 여행자 시트와 세팅 시트에 적혀 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 상아의 정령이 게임에 있다고 선언하고, 마도서에 상아의 정령 토큰과 그 알림 토큰을 추가하세요.
    2. 항상 현재 악 플레이어가 평소보다 1명 더 많아진 상태라면 상아의 정령에게 추가 악 불가 알림을 표시하세요. 나중에 어떤 캐릭터가 다시 선이 되면 그 알림을 제거하세요.
    3. 어떤 플레이어가 악이 되려고 할 때 상아의 정령에게 추가 악 불가 알림이 있다면, 그 플레이어는 선으로 남습니다.
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