1. 낮은 지분

    해설서 · crayon · 30개 캐릭터
  2. 마을주민

    대사제

    매일 밤, 이야기꾼이 보기에 당신이 가장 많이 이야기해봐야 할 사람을 알게 됩니다.


    인격이라는 가면을 쓰고 있는 것의 뒤편에는 또 다른 삶이 있다. 그리고 때로 삶은 그 가면을 벗고, 깊은 것은 깊은 것에 대답한다.

    "매일 밤, 이야기꾼이 당신이 가장 많이 대화해야 한다고 생각하는 플레이어가 누구인지 알게 됩니다." 대사제는 직감에 따라 움직입니다. 대사제는 여러 밤 연속 같은 플레이어를 볼 수도 있고, 매일 다른 플레이어를 볼 수도 있습니다. 그 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 그 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 이야기꾼이 누구를 대사제에게 보여줘야 하는지에 대한 공식 기준은 없습니다. 이야기꾼이 보기에, 대사제와 전반적인 선 팀에 가장 도움이 될 것 같은 플레이어를 판단해 보여주면 됩니다. 예를 들어 아직 공개되지 않은 중요한 정보를 갖고 있어서일 수도 있고, 악 플레이어인데 블러프가 앞뒤가 안 맞아서일 수도 있고, 믿을 수 있는 좋은 플레이어인데 더 신뢰받아야 해서일 수도 있고, 선 플레이어지만 잘못된 추리를 하고 있어 바로잡을 필요가 있어서일 수도 있습니다. 혹은 전혀 다른 이유일 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 대사제를 깨우고 플레이어 한 명을 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    전도사

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 하수인을 선택했다면, 하수인은 그 사실을 알게 됩니다. 선택된 모든 하수인은 능력을 잃습니다.


    부유하고 건강한 것이, 가난하고 병든 것보다 낫습니다.

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 하수인을 골랐다면 그 플레이어는 그 사실을 알게 되며, 선택된 하수인들은 모두 능력을 잃습니다." 설교자는 하수인들의 능력을 막아 버립니다. 설교자가 하수인을 고르면, 그 하수인은 자신이 설교당했다는 사실을 알게 되며, 설교자가 살아 있고 멀쩡하고 건강한 동안 더 이상 능력을 사용할 수 없습니다. 하수인이 아닌 플레이어를 골랐다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 설교자는 죽은 플레이어도 고를 수 있습니다. 설교자가 플레이어를 고르는 순간 취하거나 중독되어 있었다면, 그 플레이어는 설교자의 능력 영향을 받지 않습니다. 설교자가 나중에 취하거나 중독되면, 설교당했던 하수인들은 설교자가 다시 멀쩡해질 때까지 능력을 되찾습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 설교자를 깨우세요. 설교자는 플레이어 1명을 가리킵니다. 설교자를 재운 뒤, 그 플레이어가 하수인이라면 그 하수인에게 능력 없음 알림을 놓고 깨워서 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰과 설교자 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 능력 없음 알림이 놓인 하수인들은 설교자가 살아 있는 동안 능력이 없습니다.
  4. 마을주민

    왕

    매일 밤, 사망한 플레이어 수가 생존한 플레이어 수 이상이라면, 생존한 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 악마는 당신이 왕이라는 사실을 알고 있습니다.


    필멸의 투쟁이라는 알 수 없는 선율과, 신비와 비애로 달콤한 병든 밤 사이에는 / 운명이 길고도 다채로운 삶으로 베푸는 속박 없는 기쁨이 놓여 있으니 / 그 정원은 내보이는 모든 채색된 얼굴마다 꽃피우도다.

    "매일 밤, 죽은 플레이어 수가 살아 있는 플레이어 수와 같거나 더 많다면, 살아 있는 캐릭터 1개를 알게 됩니다. 악마는 당신이 왕이라는 것을 압니다." 왕은 아직 살아 있는 캐릭터들이 누구인지 알아 갑니다. 왕의 정보 능력은 게임이 어느 정도 진행된 뒤에야 시작됩니다. 죽은 플레이어 수가 살아 있는 플레이어 수와 같아지거나 더 많아진 뒤부터입니다. 게임 시작 시 악마는 누가 왕인지 압니다. 왕이 게임 도중 생성되었다면, 그날 밤 악마가 누가 왕인지 알게 됩니다. 왕은 능력을 쓰기 전에 죽어 버릴 수도 있습니다. 하지만 죽은 플레이어 수가 살아 있는 플레이어 수 이상이 되면, 그때부터 왕은 매일 밤 살아 있는 캐릭터 1개를 알게 됩니다. 왕은 선 캐릭터도 악 캐릭터도 볼 수 있으며, 같은 캐릭터를 여러 번 볼 수도 있습니다. 합창소년이 게임에 없을 수도 있습니다. 하지만 합창소년이 실제로 있고 살아 있는 상태에서 악마가 왕을 죽인다면, 합창소년은 누가 악마인지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 악마를 깨우고 이 플레이어는 정보 토큰과 왕 토큰을 보여준 뒤 왕 플레이어를 가리키세요. 그 후 악마를 재우세요.
    2. 죽은 플레이어 수가 살아 있는 플레이어 수와 같아지거나 더 많아지면, 왕의 밤 시트 항목에 밤 토큰을 추가하세요.
    3. 왕에게 밤 토큰이 있는 동안은 매일 밤 왕을 깨우고 살아 있는 캐릭터 토큰 하나를 보여준 뒤 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 왕에게 어떤 캐릭터 토큰을 보여줄지는 신중히 정하세요. 좋은 정보를 주는 것을 두려워할 필요는 없습니다. 대부분의 왕은 최종일 전에 죽습니다. 최종일까지 살아남은 왕이 승리로 이어지는 것도 괜찮습니다.
  5. 마을주민

    꽃팔이 소녀

    매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.


    어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.

    "매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 꽃팔이 소녀를 악마 미투표 리마인더로 표시하고, 기존에 악마 투표 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안, 악마가 어떤 처형 투표에라도 참여했다면 악마 미투표 리마인더를 악마 투표 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 꽃팔이 소녀를 깨우세요. 꽃팔이 소녀가 악마 미투표로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 악마 투표로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 꽃팔이 소녀를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 악마가 오늘 투표했는지 잊었다면, 밤에 악마를 깨워 당신은 오늘 투표했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 악마는 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  6. 마을주민

    포고꾼

    매일 밤*, 오늘 낮에 하수인이 지목에 나섰는지를 알게 됩니다.


    들으시오! 들으시오! 미궁 속에 마녀의 기운이 감돌고 있소! 백치천재 양반이 밝혀냈소이다! 마을이 위태롭소! 들으시오!

    "매일 밤*, 오늘 하수인이 지명했는지 알게 됩니다." 포고꾼은 하수인이 지명했는지를 압니다. 매일 밤, 포고꾼은 "예" 또는 "아니오" 하나를 받습니다. 어떤 플레이어가 하수인인지, 혹은 몇 명의 하수인이 지명했는지는 알지 못하고, 오늘 하수인 중 한 명이라도 지명했는지만 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 포고꾼을 하수인 미지명 리마인더로 표시하고, 기존에 하수인 지명 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안 하수인이 지명을 했다면, 하수인 미지명 리마인더를 하수인 지명 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 포고꾼을 깨우세요. 포고꾼이 하수인 미지명으로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 하수인 지명으로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 포고꾼을 다시 재우고, 있다면 하수인 지명 리마인더를 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 오늘 하수인이 지명했는지 잊었다면, 밤에 각 하수인을 차례로 깨워 당신은 오늘 지명했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 하수인은 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  7. 마을주민

    수도사

    매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.


    오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.

    "매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승을 깨우세요. 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 가리킵니다. (수도승이 자기 자신을 가리키면, 고개를 저어 다른 플레이어를 가리키게 하세요.) 그런 다음 수도승을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 수도승의 안전 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 악마가 안전으로 표시된 플레이어를 공격했다면, 그 플레이어는 살아남습니다. (평소처럼 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓거나 수의를 덮지 마세요.) 새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다. (이유는 말하지 마세요.)
    3. 새벽이 되면 안전 리마인더 토큰을 제거하세요.
    4. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 수도승의 보호는 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과도 함께 막아줍니다.
  8. 마을주민

    구마사제

    매일 밤*, (지난밤에 선택하지 않았던) 플레이어 1명을 선택합니다: 악마가 선택된다면 그 악마는 당신의 정체를 알게 되지만 오늘 밤 깨지 않습니다.


    부정한 영혼이여, 사탄의 권세여, 지옥의 군단이여, 사악한 무리와 이단이여, 주 예수 그리스도의 이름과 권능으로 너희들을 구축하리라. 하느님의 교회로부터, 하느님의 형상으로 창조되고 어린 양의 보혈로서 구원받은 이들로부터 영원히 물러갈지어다!

    "매일 밤*, 플레이어 1명(전날 밤과 다른 사람)을 선택하세요. 그 플레이어가 악마라면, 당신이 누구인지 알게 되고 오늘 밤 깨어나지 못합니다." 엑소시스트는 악마가 깨어나 공격하는 것을 막습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 엑소시스트는 플레이어 한 명을 고릅니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면, 악마는 평소처럼 공격할 수 있습니다. 하지만 악마를 골랐다면, 그 악마는 오늘 밤 깨어나지 못하므로 공격 대상을 선택할 수 없습니다. 대신 악마는 자신이 공격할 수 없다는 사실과 엑소시스트가 누구인지를 알게 됩니다. 다른 악마 능력은 여전히 작동합니다. 예를 들어 좀버얼은 죽어도 살아남을 수 있고, 푸카는 이전 밤에 공격한 플레이어를 죽일 수 있으며, 샤발로스는 플레이어를 되살릴 수도 있습니다. 엑소시스트는 같은 플레이어를 두 밤 연속으로 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 엑소시스트를 깨우세요. 엑소시스트는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰에 선택됨 리마인더를 놓고, 엑소시스트를 다시 재우세요.
    2. 엑소시스트가 악마를 선택했다면, 악마를 깨우세요. 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰과 엑소시스트 토큰을 보여준 뒤, 엑소시스트 플레이어를 가리키고 악마를 다시 재우세요. 그날 밤에는 나중에 악마를 깨우지 않습니다.

    예시 · 메모

    • 엑소시스트에게 선택된 악마는 자신의 악마 능력을 쓰기 위해서는 깨어나지 못하지만, 다른 캐릭터의 능력 때문에 깨어나야 한다면 그 경우에는 여전히 깨어납니다. 다른 에디션 캐릭터와 함께 사용할 때 중요할 수 있습니다.
  9. 마을주민

    철학자

    게임당 1번, 밤에, 선한 캐릭터 1명을 선택합니다: 그의 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 이미 게임에 참여하고 있다면, 그는 취합니다.


    세상에 실재하는 것이 있다면, 그건 맥주요. 들이키시오, 내일이면 죽을지도 모르니.

    "게임당 한 번, 밤에 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 게임에 있다면 취합니다." 철학자는 어떤 캐릭터의 능력을 흉내 낼지 정하기 전까지는 아무 능력이 없습니다. 이 선택은 게임당 한 번만 할 수 있습니다. 선택하고 나면 그 캐릭터의 능력을 얻게 되지만, 실제로 그 캐릭터가 되는 것은 아닙니다. 언제 선택할지는 철학자에게 달려 있습니다. 이미 게임에 있는 캐릭터를 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 이후 철학자가 죽거나, 취하거나, 중독되면 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해집니다. 철학자가 처음 선택할 때는 게임에 없던 캐릭터였지만, 지금은 게임에 있는 상태라면 그 캐릭터는 취합니다. 철학자가 얻은 능력이 밤에 작동하는 종류라면, 원래 그 캐릭터가 깨어날 때 철학자도 깨어납니다. 첫날 밤에만 쓰는 능력이라면, 철학자가 그 능력을 얻은 바로 그 밤에 사용합니다. 철학자가 뼈 수집가 덕분에 능력을 다시 얻거나, 바리스타 덕분에 능력을 두 번 사용할 수 있게 되었다면, 이전과 같은 능력이나 새로운 능력 중 하나를 다시 선택할 수 있습니다. 철학자가 모지리처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력을 얻었다면, 철학자가 죽어 있어도 그 능력은 작동합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 철학자를 깨우세요. 철학자는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 마을주민 또는 외지인 아이콘 하나를 가리킵니다. 그 뒤 철학자를 다시 재우세요.
    2. 게임에 없는 캐릭터 아이콘을 골랐다면, 철학자 토큰을 선택한 캐릭터 토큰으로 바꾸고 그 플레이어를 철학자 리마인더로 표시하세요.
    3. 이미 게임에 있는 캐릭터 아이콘을 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하세요. (이제 철학자를 위해 그 중복된 캐릭터의 리마인더를 사용할 수 있습니다.) 철학자가 죽으면, 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해지므로 취함 리마인더를 제거하세요.
  10. 마을주민

    군인

    악마로부터 안전합니다.


    다윗이 골리앗에게 그러하였듯, 테세우스가 미노타우루스에게 그러하였듯, 아르주나가 바가닷타에게 그러하였듯. 내 대답은 '거절' 뿐이다.

    "당신은 악마에게 안전합니다." 군인은 악마에게 죽지 않습니다. 군인은 악마의 능력으로는 죽을 수 없습니다. 따라서 임프가 밤에 군인을 공격하면 아무 일도 일어나지 않습니다. 아무도 죽지 않고, 임프가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일도 없습니다. 군인은 지명과 처형으로는 여전히 죽을 수 있습니다. 지명자가 악마였더라도 마찬가지입니다. 군인이 보호받는 것은 악마 플레이어의 행동이 아니라, 악마 능력에 의한 죽음입니다.

    진행 방법

    1. 밤에 악마가 군인을 공격했다면, 군인은 살아남습니다. (새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다.)
    2. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 군인은 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과로부터도 보호됩니다.
  11. 마을주민

    어릿광대

    처음으로 사망할 때, 사망하지 않습니다.


    ...그러자 폐하께서 말씀하시길, '뭣이라? 짐에겐 커스터드 대포는커녕 고무 바지 1벌도 없었도다!' 하하! 얼마나 즐거운 날이었게요?

    "당신은 처음 죽을 때, 죽지 않습니다." 어릿광대는 한 번은 죽음을 피합니다. 어릿광대가 어떤 이유로든 처음 죽을 상황이 오면, 어릿광대는 살아남습니다. 하지만 자신의 능력으로 살아났다는 사실은 알지 못합니다. 다른 캐릭터의 능력으로 죽음이 막혔다면, 어릿광대의 능력은 소모되지 않습니다. 어릿광대가 정말로 실제로 죽을 상황이 되었을 때만 이 능력이 발동합니다.

    진행 방법

    1. 어릿광대가 죽을 상황이라면, 어릿광대는 살아남습니다. (다만 취했거나 중독되었다면 죽습니다.) 어릿광대가 처형되었다면, 그 플레이어가 처형되었지만 살아남는다고 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)
    2. 어느 쪽이든 어릿광대는 능력을 잃습니다. 어릿광대를 능력 없음 리마인더로 표시하세요.
  12. 마을주민

    연금술사

    당신은 하수인 하나의 능력을 갖습니다. 이 능력을 사용할 때, 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 지시할 수도 있습니다.


    대지의 내면을 찾아가라. 정련을 거치면 숨겨진 돌을 얻게 되리니. 금 위에는 붉은 것이 놓여 있고, 말쿠트 안에는 케테르가 있도다.

    "당신은 하수인 능력을 가집니다. 다만 그 능력을 사용할 때 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 요구할 수도 있습니다." 연금술사는 하수인의 능력을 가집니다. 연금술사가 가지는 능력은 보통 현재 게임에 없는 하수인의 능력이지만, 이미 게임에 있는 하수인 능력을 복제할 수도 있습니다. 연금술사는 첫날 밤에 자신이 어떤 하수인 능력을 가지는지 알게 됩니다. 그래도 연금술사는 여전히 선한 마을주민입니다. 선이 승리하면 함께 승리하고, 선이 패배하면 함께 패배합니다. 또한 선이며 연금술사인 것으로 판정됩니다. 연금술사는 일반 하수인처럼 다른 하수인들과 악마가 누구인지 배우기 위해 깨어나지 않습니다. 연금술사가 가진 하수인 능력이 세팅 단계에서 캐릭터를 추가하거나 빼는 능력이라면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 연금술사가 독살자나 시종자처럼 무언가를 직접 선택하는 능력을 갖고 있다면, 이야기꾼은 연금술사에게 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 연금술사는 그 요구를 따라야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 연금술사를 깨우고 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰 뒤에 하수인 캐릭터 토큰을 보여주세요. 연금술사를 재우세요. 연금술사가 현재 게임에 없는 하수인 능력을 가졌다면, 연금술사에게 연금술사 알림을 표시하고 연금술사 토큰을 그 하수인 토큰으로 바꾼 뒤 뒤집어 놓으세요. 그렇게 하면 여전히 선이라는 점을 표시할 수 있습니다.
    2. 연금술사는 이 하수인 능력을 가진 것으로 처리합니다. 하수인이 원래 밤에 깨어나는 타이밍에 연금술사도 깨어나 능력을 씁니다.
    3. 연금술사가 능력으로 어떤 선택을 했을 때, 이야기꾼은 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 낮이라면 말로 요청하고, 밤이라면 고개를 저어 안 된다고 알린 뒤 캐릭터 시트의 해당 능력 문구를 가리키며 다시 고를 때까지 기다리세요.
  13. 마을주민

    평화주의자

    처형당한 선한 플레이어는 사망하지 않을 수도 있습니다.


    처벌에만 목매는 자는 결코 믿어서는 안 됩니다.

    "처형된 선 플레이어는 죽지 않을 수도 있습니다." 평화주의자는 선 플레이어가 처형으로 죽는 것을 막을 수 있습니다. 선 플레이어가 처형되면, 이야기꾼이 그 플레이어를 죽일지 살릴지 정합니다. 이런 능력은 언제나 그렇듯, 그룹에게는 왜 그런 일이 벌어졌는지 말하지 않고, 무슨 일이 벌어졌는지만 알려 줍니다. 즉, 처형은 성공했지만 그 플레이어는 죽지 않았다고만 알리면 됩니다. 플레이어가 처형되었지만 살아남더라도, 그날의 처형은 이미 이루어진 것입니다. 그날은 더 이상 다른 지명이나 처형이 진행되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 선 플레이어가 처형되면, 그 플레이어가 죽는다고 선언하거나 살아남는다고 선언하세요. 이유는 말하지 않습니다. 이후 밤 단계로 넘어갑니다. 죽든 살든, 그날의 유일한 처형은 이미 끝난 것입니다.

    예시 · 메모

    • 평화주의자 능력은 보통 한 게임에 한 번 정도 발동하면 적당합니다. 상황에 따라 더 자주 써도 됩니다. 아주 드물게는 평화주의자를 의심스럽게 보이게 만들기 위해 끝까지 한 번도 발동하지 않을 수도 있습니다.
  14. 마을주민

    까마귀지기

    밤에 사망하면, 깨어나서 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 캐릭터를 알게 됩니다.


    내 까마귀들이 나를 위해 복수하리! 훨훨 날아라, 사랑스럽고 충직한 아이들이여! 저택으로, 강가로! 골목으로, 상가로! 훨훨 날아가거라!

    "당신이 밤에 죽으면, 잠에서 깨어 플레이어 1명을 선택합니다. 그 플레이어의 캐릭터를 알게 됩니다." 까마귀지기는 밤에 죽으면 플레이어 한 명의 캐릭터를 알아낼 수 있습니다. 까마귀지기는 자신이 죽는 바로 그 밤에 깨어나 즉시 플레이어를 한 명 선택합니다. 까마귀지기는 원한다면 죽은 플레이어를 선택해도 됩니다.

    진행 방법

    1. 까마귀지기가 오늘 밤 죽었다면, 까마귀지기를 깨우세요. 까마귀지기는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰을 까마귀지기에게 보여준 뒤, 까마귀지기를 다시 재우세요.
    2. 플레이어들이 밤에 자신이 무엇을 하고 있는지 실시간으로 말하는 것은 가급적 막거나 금지하는 편을 권합니다.
  15. 외지인

    밀고자

    각 하수인은 블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다.


    쟤가 그랬어.

    "각 하수인은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다." 밀고자는 우연히 악 팀에게 정보를 넘겨 줍니다. 하수인들은 게임 시작 시, 악마처럼 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 이 세 캐릭터는 악마가 아는 세 개와 같을 수도 있고, 다를 수도 있습니다. 각 하수인이 서로 다른 세 캐릭터를 받을 수도 있고, 모두가 같은 세 캐릭터를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 하수인 한 명을 깨우세요. 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰을 보여준 뒤 현재 게임에 없는 캐릭터 토큰 3개를 보여주고 다시 재우세요. 모든 하수인이 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 배울 때까지 반복합니다.
  16. 외지인

    집사

    매일 밤, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 다음 날, 그가 투표에 참여한 경우에만 당신도 투표에 참여할 수 있습니다.


    네, 주인님... 아닙니다, 주인님... 물론이죠, 주인님.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 내일은 그 플레이어도 투표할 때만 당신이 투표할 수 있습니다." 집사는 자신의 주인(다른 플레이어)이 투표할 때만 투표할 수 있습니다. 매일 밤, 집사는 플레이어 한 명을 자신의 주인으로 정합니다. 전날과 같은 플레이어를 다시 골라도 되고, 다른 플레이어를 골라도 됩니다. 주인이 손을 들어 투표하고 있거나, 주인의 표가 이미 집계된 상태라면 집사도 손을 들어 투표할 수 있습니다. 주인이 손을 내리고 있어 투표하지 않음을 표시하고 있거나, 주인의 표가 집계되기 전에 손을 내렸다면 집사도 손을 내려야 합니다. 집사의 투표를 감시하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 집사는 자기 투표를 스스로 관리해야 하며, 투표하면 안 될 때 일부러 투표하는 것은 부정행위로 간주됩니다. 추방은 능력의 영향을 받지 않으므로, 집사는 추방 투표에서는 자유롭게 투표할 수 있습니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 있어야만 손을 들어 투표할 수 있습니다. 집사가 죽은 플레이어를 주인으로 선택했다면 이 규칙도 그대로 적용됩니다. 집사는 반드시 투표해야 하는 것은 아닙니다. 집사의 표는 주인보다 먼저 집계되어도 되고 나중에 집계되어도 됩니다. 좌석 순서는 중요하지 않습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 집사를 깨우세요. 집사는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어를 주인 리마인더 토큰으로 표시한 뒤, 집사를 다시 재우세요.
    2. 지명 중에는, 주인이 손을 들어 투표하고 있거나 주인의 표가 이미 집계되었을 때만 집사도 손을 들어 투표할 수 있습니다.
    3. 집사가 실수로 불법 투표를 했더라도 그 표는 그대로 집계하세요. 그렇지 않으면 총 득표 수가 맞지 않아 모두가 누가 집사인지 알게 되고, 이는 악 팀에게 불공정합니다. 실수는 일어날 수 있으니 게임은 계속 진행하고 나중에 개인적으로 설명해 주세요.
  17. 외지인

    땜장이

    당신은 언제든지 돌연 사망할 수도 있습니다.


    아하, 뭐가 문제인지 알 것 같군요. 다행히 해결책이 있어요! 약간만 손보면 투석기로 두 배 멀리 날릴 수 있을 것 같은데...

    "당신은 아무 때나 죽을 수 있습니다." 땜장이는 이유 없이도 언제든 죽을 수 있습니다. 이야기꾼은 아무 때나 땜장이를 죽일 수 있습니다. 다른 경우와 마찬가지로, 땜장이는 죽음으로부터 보호받고 있다면 자신의 능력으로 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나 땜장이가 죽도록 결정할 수 있습니다. 낮이라면 즉시 땜장이가 죽었다고 선언하세요. 밤이라면 땜장이를 죽음 리마인더로 표시해 두었다가, 새벽에 밤에 죽은 플레이어를 발표할 때 함께 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)

    예시 · 메모

    • 낮에 갑자기 땜장이를 죽게 만들 수도 있지만, 보통은 밤에 죽는 편이 더 흥미롭습니다. 그러면 플레이어들이 땜장이가 자신의 능력 때문에 죽은 것인지, 다른 이유로 죽은 것인지 궁금해하기 때문입니다.
    • 땜장이를 아예 죽이지 않기로 선택할 수도 있습니다. 그러면 오히려 땜장이가 더욱 수상해 보일 수 있습니다.
    • 게임이 끝나는 상황에서는 땜장이를 죽이지 않는 편을 권합니다. 플레이어는 이야기꾼의 자의적인 판단이 아니라, 자신의 선택으로 승패를 가르는 것이 바람직합니다.
  18. 외지인

    광신자

    플레이어가 5명 이상 생존해 있다면, 모든 지목에 투표해야 합니다.


    당신과 이야기하는 건 즐겁군요. 당신의 생각이 아주 마음에 들어요. 저도 같아요. 단 하나 다른 점이 있다면, 당신은 미쳤다는 거죠.

    "살아 있는 플레이어가 5명 이상이라면, 모든 지명에 반드시 투표해야 합니다." 열성자는 무조건 표를 던집니다. 살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때, 열성자는 모든 지명에 반드시 투표해야 합니다. 살아 있는 플레이어가 4명 이하라면 투표 여부를 스스로 정할 수 있습니다. 여행자도 살아 있는 플레이어 수에 포함합니다. 열성자가 죽었을 때는 일반적인 죽은 플레이어처럼 투표합니다. 열성자는 추방에 대해서는 투표할 필요가 없습니다. 열성자는 자신이 취하거나 중독되었을 것 같아도 여전히 투표해야 합니다. 열성자를 감시하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 언제 투표해야 하는지 기억할 책임은 플레이어 본인에게 있습니다. 해야 할 때 일부러 투표하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다.

    진행 방법

    1. 각 지명 때 살아 있는 플레이어가 5명 이상이라면, 열성자는 반드시 손을 들어 투표해야 합니다.

    예시 · 메모

    • 열성자가 실수로 투표를 깜빡했다면, 그 표를 집계하지 않는 편이 좋습니다. 집계해 버리면 총표 수가 맞지 않아 어느 플레이어가 열성자인지 모두가 눈치챌 수 있고, 이는 악 팀에 불공정합니다. 실수는 생길 수 있으니 게임은 계속 진행하고, 나중에 조용히 이야기해 주세요.
  19. 하수인

    남작

    외지인이 추가로 게임에 참여합니다. [외지인 +2명]


    이거 마을이 완전 개판이 되지 않았나? 값싼 외국인 노동자가 역시 해법이라니까. 죄다 광산에 처박아 버려야 해. 누가 열심히 일한다고 죽기라도 하나? 불평이나 지껄이는 새끼들에게는 귀싸대기를 갈겨버려야 정신 차리지. 수익을 내지 못하면 미래도 없잖아. 안 그래?

    "게임에 외지인이 더 추가됩니다. [+2 외지인]" 남작은 게임에 들어가는 외지인 수를 바꿉니다. 이 변화는 세팅 단계에서 일어나며, 남작이 죽더라도 되돌아가지 않습니다. 세팅 중 일어나는 캐릭터 수 변화는 게임 도중 무슨 일이 벌어지든 캐릭터 시트에 적힌 숫자로만 처리합니다. 남작이 게임에 있다면 마을주민 둘을 빼고 외지인 둘을 더 넣습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 마을주민 캐릭터 토큰 둘을 빼고 외지인 캐릭터 토큰 둘을 추가하세요. (주정뱅이를 넣었다면 그 캐릭터의 세팅 지침도 함께 따라야 합니다.) 이렇게 추가한 외지인 토큰이 빠진 마을주민 토큰 대신 주머니에 들어갑니다.
  20. 하수인

    주모자

    악마가 처형으로 사망하면(게임 종료 조건), 하루 더 게임을 진행합니다. 그런 다음, 플레이어 1명이 처형당하면, 그 플레이어가 소속된 팀이 패배합니다.


    괴물의 촉수가 교회 문에 못 박혔고, 어미와 아이 모두가 거리에서 기쁨의 춤사위에 빠졌군요. 좋습니다. 모든 것이 제 계획대로 흘러가고 있군요.

    "악마가 처형으로 죽어 게임이 끝날 상황이라면, 하루를 더 진행합니다. 그다음 플레이어가 처형되면, 그 플레이어의 팀이 패배합니다." 주모자가 있으면 악마가 죽은 뒤에도 악이 역전할 기회를 얻습니다. 악마가 처형으로 죽으면, 게임은 끝나지 않고 계속됩니다. 플레이어들은 악마가 죽었다는 사실을 알지 못합니다. 그 다음 날, 선 플레이어가 처형되면 그 플레이어가 실제로 죽었는지와 관계없이 악이 승리합니다. 악 플레이어가 처형되거나 아무도 처형되지 않으면 선이 승리합니다. 죽은 악마는 더 이상 공격하지 못합니다. 평소처럼 능력을 잃기 때문입니다. 추가로 주어진 이 밤과 낮 동안에는 다른 캐릭터들의 능력은 정상적으로 작동합니다. 악마가 죽고 살아 있는 플레이어가 둘만 남았더라도, 게임은 여전히 하루 더 계속됩니다. 이 경우 악은 플레이어가 둘 남았다고 즉시 승리하지 못하고, 선도 악마를 죽였다고 즉시 승리하지 못합니다. 주모자의 능력은 "하루를 더 진행한다"라고 적혀 있으며, 능력은 일반 규칙보다 우선합니다.

    진행 방법

    1. 악마가 처형되어 죽었고 그로 인해 게임이 끝날 상황이었다면, 게임을 계속 진행하세요. (평소처럼 수의를 덮되, 악마가 죽었다고는 말하지 마세요.)
    2. 다음 날, 선 플레이어가 처형되었다면 게임이 끝나고 악이 승리한다고 선언하세요. 악 플레이어나 아무도 처형되지 않았다면 게임이 끝나고 선이 승리한다고 선언하세요.
  21. 하수인

    꼭두각시

    당신은 선한 캐릭터라고 착각하지만, 실제로는 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지 압니다. [당신은 악마와 이웃합니다]


    말, 말, 결국 우리에게 남은 건 그것뿐이야.

    "당신은 자신이 선 캐릭터라고 생각하지만 아닙니다. 악마는 누가 당신인지 압니다. [당신은 악마의 이웃입니다]" 꼭두각시는 자신이 하수인이라는 사실을 모릅니다. 꼭두각시는 주머니에서 마을주민 또는 외지인 토큰을 뽑지만, 실제로는 비밀리에 꼭두각시입니다. 꼭두각시는 악마와 이웃해 앉습니다. 즉, 악마와 꼭두각시 사이에는 다른 플레이어가 없습니다. 악마는 누가 꼭두각시인지 알고 있습니다. 첫날 밤, 꼭두각시는 다른 악 플레이어들을 배우기 위해 깨어나지 않으며, 다른 하수인들도 꼭두각시가 누구인지 알지 못합니다. 꼭두각시가 자신이 가지고 있다고 믿는 선 능력은 실제로는 작동하지 않지만, 이야기꾼은 작동하는 것처럼 연기합니다. 말하자면 이 플레이어는 주정뱅이처럼 취급됩니다. 꼭두각시는 악이며 하수인으로 판정됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 토큰을 주머니에 넣기 전에 꼭두각시 토큰을 빼고 아무 마을주민 토큰이나 하나 넣으세요.
    2. 게임에 하수인이 셋이라면, 하수인 토큰 하나를 더 빼고 마을주민 토큰 하나를 더 넣으세요. 첫날 밤, 선 플레이어 한 명의 캐릭터 토큰을 현재 게임에 없는 하수인 토큰으로 바꾸세요. 그 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 신호를 보여주고 재우세요. 이제 그 플레이어는 악 성향 하수인입니다. 이렇게 하면 주머니 안에는 실제 하수인 토큰이 하나만 남게 되어, 적어도 선 플레이어 한 명은 반드시 악마의 이웃이 됩니다.
    3. 첫날 밤, 악마의 이웃인 선 플레이어 1명에게 꼭두각시 알림을 표시하세요. 악마를 깨워 꼭두각시 알림이 있는 플레이어를 가리키고 꼭두각시 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 재우세요.
    4. 꼭두각시는 취한 플레이어처럼 처리하세요. 자신이 믿는 선 캐릭터가 밤에 깨어날 때 함께 깨어나고, 거짓 정보를 받을 수 있으며, 하수인 정보 단계에는 깨어나지 않습니다.
  22. 하수인

    소환사

    블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다. 세 번째 밤에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 악한 팀의 악마(당신이 선택)가 됩니다. [악마 없음]


    북방의 수호자들이여, 만세를. 나의 지성으로 그대들을 베노라. 동방의 수호자들이여, 만세를. 나의 의지로 그대들을 지배하노라. 남방의 수호자들이여, 만세를. 저 너머의 것으로 비밀을 드러내노라. 서방의 수호자들이여, 만세를. 어둠 속의 방패여.

    "당신은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다. 셋째 밤에 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 당신이 고른 악 성향 악마가 됩니다. [악마 없음]" 소환사는 악마를 만들어 냅니다. 소환사는 자신을 포함해 누구든 악마로 만들 수 있습니다. 새 악마는 누가 하수인인지 알지 못하고, 하수인들도 누가 새 악마인지 모릅니다. 악 플레이어들은 서로 이야기하며 알아내야 합니다. 처음 이틀 동안 게임에 악마가 없어도 게임은 끝나지 않습니다. 다만 소환사가 셋째 밤에 죽어 있거나, 취하거나, 다른 이유로 악마를 만들 수 없게 되면 선이 승리합니다. 새로 만들어진 악마는 자신이 생성된 바로 그 밤부터 행동합니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 악마 토큰을 빼고 그 대신 마을주민 토큰 1개를 넣으세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 소환사 옆에 첫째 밤 알림을, 둘째 밤을 준비할 때는 둘째 밤 알림을, 셋째 밤을 준비할 때는 셋째 밤 알림을 놓으세요.
    3. 첫날 밤, 소환사에게 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 허풍용으로 보여주세요.
    4. 밤에 소환사에게 셋째 밤 알림이 놓여 있다면 소환사를 깨우세요. 소환사는 플레이어 1명과 자신의 캐릭터 시트의 악마 아이콘 1개를 가리킵니다. 소환사를 재운 뒤 선택된 플레이어를 깨우고, 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 악마 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 해당 악마 토큰으로 바꾸고 새 악마를 재우세요.
  23. 악마

    릴 몬스타

    매일 밤, 하수인들은 누가 릴 몬스타를 돌볼지 선택합니다. 돌보는 플레이어는 "악마입니다". 매일 밤*, 플레이어 1명이 사망할 수 있습니다. [하수인 +1명]


    스텝 원, 귀엽기. 스텝 투, 세계 정복. 스텝 쓰리, 맘마 먹기.

    "매일 밤, 하수인들이 누가 릴 몬스타를 돌보며 "악마인 역할"을 맡을지 정합니다. 매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. [+1 하수인]" 릴 몬스타는 플레이어가 아니며, 하수인 중 한 명이 아기돌보미가 됩니다. 매일 밤, 모든 하수인이 함께 깨어나 누가 릴 몬스타를 돌볼지 의논합니다. 플레이어를 가리키거나 다른 방식으로 합의했음을 분명히 보이면 됩니다. 끝내 만장일치가 나오지 않으면 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼이 재미있다고 느낀다면, 그 플레이어에게 실제 릴 몬스타 토큰을 건네 주고 주머니나 모자 같은 어딘가에 숨기게 할 수도 있습니다. 다른 플레이어가 남의 주머니를 비우라고 요구해서는 안 됩니다. 릴 몬스타 토큰을 가진 플레이어가 "악마인 역할"을 합니다. 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 점술가 같은 능력에도 악마로 판정됩니다. 선 플레이어가 릴 몬스타를 돌보더라도, "악마인 역할"일 뿐 여전히 선입니다. 죽은 플레이어가 릴 몬스타를 돌보게 되면 악마가 이미 죽은 셈이므로 게임이 끝납니다. 릴 몬스타를 돌보는 하수인은 자기 하수인 능력을 잃지 않습니다. 릴 몬스타 자체는 플레이어가 아니므로 취하거나 중독되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 릴 몬스타 토큰을 빼고 하수인 토큰을 하나 추가하세요. 첫날 밤에는 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계를 건너뜁니다.
    2. 매일 밤 모든 하수인을 깨우세요. 결국 다수결 또는 합의로 플레이어 1명을 가리키게 됩니다. 합의하지 못하면 이야기꾼이 정하세요. 원한다면 그 플레이어에게 릴 몬스타 토큰을 직접 건네 숨기게 할 수 있습니다. 그 플레이어에게 악마 역할 알림을 놓고 하수인들을 재우세요. 첫날 밤이 아니라면, 그 뒤 플레이어 1명이 죽을 수도 있으니 죽음 알림과 수의를 놓으세요.
    3. 악마 역할 알림이 있는 플레이어는 악마로 판정됩니다. 그 플레이어가 죽으면 게임이 끝나고 선이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 릴 몬스타 능력으로 밤에 하수인 한두 명을 죽여야 할 수도 있습니다. 마지막 날에 하수인이 둘 이상 살아 있으면, 선 팀은 둘 중 누가 릴 몬스타를 돌봤는지 알 방법이 없어서 지나치게 불리해집니다. 이런 상황을 피하고 게임을 더 공정하게 만들기 위해, 마지막 날에는 하수인이 하나만 남도록 중간에 정리해 주는 편이 좋습니다.
  24. 악마

    레비아탄

    선한 플레이어가 2명 이상 처형당하면, 악한 팀이 승리합니다. 모두가 당신이 게임에 참여하고 있음을 알게 됩니다. 다섯 번째 낮이 끝난 후, 악한 팀이 승리합니다.


    마지막까지 나 그대와 맞붙어 싸우리라. 지옥 한복판에서라도 나 그대를 찌르리라. 가눌 수 없는 증오를 담아 내 마지막 숨결까지 나 그대에게 뱉으리라.

    "선 플레이어가 2명 이상 처형되면 악이 승리합니다. 모든 플레이어는 당신이 게임에 있다는 것을 압니다. 5일차가 끝나면 악이 승리합니다." 리바이어던은 밤에 아무도 죽이지 않습니다. 리바이어던이 게임에 있다는 사실은 모두가 압니다. 리바이어던이 게임 도중 생성되었다고 해도 마찬가지입니다. 악 플레이어는 몇 명이 처형되어도 상관없지만, 선 플레이어가 두 번째로 처형되는 순간 악이 승리합니다. 중요한 것은 어떤 캐릭터였는지가 아니라, 처형될 당시 그 플레이어의 성향입니다. 5일차가 끝나고 밤이 시작될 때까지 리바이어던이 살아 있다면, 악이 승리합니다. 처형은 죽지 않더라도 모두 처형으로 셉니다. 처녀 때문에 즉시 처형된 경우나, 돌연변이가 정체를 드러내 처형된 경우도 모두 포함됩니다. 평화주의자 때문에 살아남았더라도 그 플레이어는 여전히 처형된 것입니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날 새벽이 밝은 직후, 리바이어던이 게임에 있다고 선언하세요. 리바이어던에게 1일차 알림을 놓고, 다음 날마다 2일차, 3일차, 4일차, 5일차 알림으로 바꾸세요. 5일차 알림이 놓인 날이 끝났다면 악이 승리한다고 선언하세요.
    2. 선 플레이어가 처형되면, 그 플레이어에게 선 플레이어 처형 알림을 놓으세요.
    3. 이미 누군가가 선 플레이어 처형 알림으로 표시된 상태에서 또 다른 선 플레이어가 처형되면, 즉시 악이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 새 플레이어들과 할 때는 매일 리바이어던이 게임에 있다는 사실과 오늘이 몇째 날인지 다시 말해 주는 것이 도움이 됩니다. 첫날에는 “리바이어던이 게임에 있습니다. 오늘은 첫째 날입니다.” 둘째 날에는 “리바이어던이 게임에 있습니다. 오늘은 둘째 날입니다.”처럼요. 그래야 플레이어들이 지금 어떤 악마와 싸우고 있는지, 날짜를 세지 못해 실수로 지지 않도록 더 잘 기억할 수 있습니다.
  25. 여행자

    주교

    이야기꾼만이 누군가를 지목할 수 있습니다. 매일 낮, 상대 팀 플레이어 1명 이상이 지목되어야 합니다.


    성부와 성자와 성령의 이름으로, 주님의 뜻대로 따르리니... 주님께서 우리를 바라시나이다.

    "지명은 이야기꾼만 할 수 있습니다. 매일 최소 1명의 반대 성향 플레이어가 지명되어야 합니다." 주교가 있으면 플레이어들은 지명을 전혀 할 수 없고, 대신 이야기꾼이 모든 지명을 담당합니다. 이야기꾼은 지명 과정 동안 플레이어 대신 지명을 진행하며, 원한다면 적게도 많이도 지명할 수 있습니다. 다만 공정함을 위해, 매일 최소 한 명은 주교와 반대 성향의 플레이어를 지명해야 합니다. 주교는 누가 투표할 수 있는지에는 영향을 주지 않습니다. 각 플레이어는 평소처럼 투표할 수 있습니다. 여행자는 처형이 아니라 추방되므로, 주교나 다른 여행자를 추방하자고 요구하는 것은 누구나 할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 선 성향 주교라면 악 지명 리마인더를, 악 성향 주교라면 선 지명 리마인더를 주교에게 표시하세요.
    2. 처형 지명 과정 동안에는 플레이어들이 지명할 수 없고, 대신 이야기꾼인 당신이 지명합니다. (투표는 평소처럼 진행됩니다.) 주교와 반대 성향의 플레이어를 지명했다면 주교의 리마인더를 제거하세요. 주교가 아직 리마인더로 표시되어 있다면 지명 과정을 끝낼 수 없습니다.

    예시 · 메모

    • 보통은 매일 3명에서 5명 정도를 지명하고, 그중 최소 한 명은 악 플레이어가 되도록 하는 편이 좋습니다. 악마를 매일 지명할 필요는 없지만, 마지막 날에는 살아 있는 플레이어 전원을 지명하는 것이 좋습니다. 누구를 지명할지는 이야기꾼의 판단이지만, 주교가 선이면 악 플레이어를 더 많이 지명하고, 주교가 악이면 악 플레이어를 덜 지명하는 편이 좋습니다.
  26. 여행자

    이단아

    오늘 웃음을 선사했다면, 추방으로 사망할 수 없습니다.


    숙녀의 한마디 재담이었소, 참으로 말이지.

    "오늘 당신이 재미있었다면, 추방으로 죽지 않습니다." 괴짜는 추방을 피할 수 있습니다. 오늘 그 플레이어가 충분히 웃겼다면요. 괴짜는 어떤 방식으로든 그룹을 즐겁게 만들 수 있습니다. 대체로 농담, 우스운 이야기, 재치 있는 말 같은 말솜씨만으로도 충분합니다. 괴짜가 정말 재미있었는지 판단하는 사람은 이야기꾼입니다.

    진행 방법

    1. 괴짜가 추방될 상황이라면, 괴짜가 살아남는다고 선언할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 조금이라도 웃겼다면 재미있었다고 봐 주는 편이 좋습니다. "웃겨야 한다"는 기대를 받고 실제로 웃기기란 생각보다 어렵기 때문입니다.
    • 플레이어가 원한다면, 괴짜가 추방될지 여부를 판단하는 기준을 다르게 정해도 됩니다. "재미있음"이 어렵다면 "분위기를 좋게 만듦"이나 "다른 사람들을 도와줌" 같은 기준으로 바꿔도 됩니다. 괴짜는 진지한 캐릭터가 아니며, 웃음과 가벼운 분위기, 즐거움을 이끌어내기 위한 캐릭터이므로, 플레이어들의 상황과 장점에 맞게 규칙을 조정하세요.
  27. 여행자

    도둑

    매일 밤, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 다음 날, 그의 투표는 음수로 계산합니다.


    난 아무 짓도 안 했어요. 지난밤엔 그 골목에 가지도 않았다고요! 브루노 시장님의 서류 가방과 그 안에 든 복잡한 서류를 제가 훔칠 리 있겠어요? 게다가, 너무 무거워서 들고 가기도 힘들었던 걸요.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어의 내일 투표는 음수로 계산됩니다." 도둑은 플레이어의 표를 훔쳐, 그 표가 오히려 투표 수를 깎아내리게 만듭니다. 도둑이 선택한 플레이어가 투표하면, 그 표는 득표 수를 1 올리는 대신 1 내립니다. 그날 그 플레이어가 투표할 때마다 항상 이렇게 적용됩니다. 추방 투표에는 능력이 적용되지 않으므로, 도둑의 영향도 없습니다. 도둑은 자기 자신을 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 도둑을 깨우세요. 도둑은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어를 도둑의 마이너스표 리마인더로 표시한 뒤, 도둑을 다시 재우세요.
    2. 다음 날 마이너스표로 표시된 플레이어의 표를 집계할 때마다, 1표를 더하는 대신 1표를 빼세요.
  28. 전설

    불자

    매일 낮을 시작하고 2분 동안, 숙련된 플레이어는 말할 수 없습니다.


    그대가 던진 가시, 내 침묵에 뿌리내려 꽃으로 피어나리.

    "매일 낮 첫 2분 동안, 베테랑 플레이어들은 말할 수 없습니다." 불교도는 초보 플레이어들 사이에 숙련자가 한두 명 있을 때, 새 플레이어들이 더 재미있게 참여하도록 돕습니다. 경험 많은 플레이어가 초보들 사이에 섞이면, 열정과 지식 때문에 베테랑들이 게임을 주도하게 되는 경우가 많습니다. 불교도의 영향을 받는 플레이어는 매일 낮 첫 두 분 동안 완전히 침묵해야 합니다. 귓속말도 할 수 없고, 서로 대화도 할 수 없습니다. 오직 듣기만 해야 합니다. 이것은 말을 많이 한다고 벌을 주는 장치가 아닙니다. 말이 많은 건 오히려 좋습니다. 블러드 온 더 클락타워는 대화의 게임이니까요. 다만 매일 잠깐씩 베테랑들을 조용히 있게 하면, 새 플레이어들이 스스로 목소리를 내고, 자기 이론을 세우고, 스스로 행동할 기회를 얻습니다. 모두가 더 즐겁게 플레이하기 위한 장치입니다. 플레이어가 "나는 불교도야"라고 말하거나, 이야기꾼이 "당신은 불교도입니다"라고 말하는 일이 흔할 수 있습니다. 이는 그 플레이어의 캐릭터가 불교도라는 뜻이 아니라, "당신은 불교도의 능력 영향을 받습니다"라는 편한 표현일 뿐입니다. "당신은 혁명가입니다"라고 말하는 것과 비슷합니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 불교도가 게임에 있다고 선언하고, 마도서에 불교도 토큰을 추가하세요. 당사자의 동의를 얻은 뒤 누가 불교도인지 발표하세요. 그 플레이어들은 매일 낮 첫 두 분 동안 침묵해야 합니다.
    2. 원하는 시점에 불교도를 제거하되, 제거할 때는 그 사실을 공개적으로 알리세요.

    예시 · 메모

    • 2분 타이머를 맞출 기기가 없다면, 이야기꾼의 감으로 대략 2분을 재고 시간이 끝났다고 판단되면 베테랑들에게 알려 주세요.
    • 천사나 혁명가와 마찬가지로, 불교도의 영향을 줄 때도 당사자의 동의를 구하는 것이 좋습니다. 예를 들어 "이번 게임에서 당신을 불교도로 만들어도 괜찮을까요? 워낙 게임을 잘하셔서 초보들이 스스로 생각해 볼 시간을 주고 싶어요. 괜찮을까요?"처럼 말할 수 있습니다.
  29. 전설

    진

    진의 특수 규칙을 사용합니다. 이 규칙을 모두에게 알립니다.


    نحن لسنا هنا. انت لست حقيقي. كل شيء هو وهم. أسئلتك هي جبل نار في يوم صافٍ. 우리는 여기에 없다. 너는 실재하지 않는다. 모든 것은 환상이다. 너의 질문은 맑은 날 솟아오른 불의 산과도 같다.

    "진의 특별 규칙을 사용합니다. 모든 플레이어는 그 규칙이 무엇인지 압니다." 진은 서로 충돌하는 징크스 캐릭터 조합이 함께 작동하도록 특별 규칙을 만들어 줍니다. 스크립트 도구로 캐릭터 목록을 만들다 보면, 어떤 조합은 비정상 조합으로 표시됩니다. 이런 두 캐릭터는 서로 능력이 충돌하거나 모순되기 때문에 징크스 관계입니다. 진은 이들이 함께 잘 작동할 수 있도록 특별 규칙을 제공합니다. 어떤 징크스 조합은 오히려 진이 있을 때 더 재미있게 돌아가기도 합니다. 진의 특별 규칙은 온라인 스크립트 도구에 적혀 있으며, 징크스 조합이 있는 스크립트를 만들면 출력물에도 자동으로 표시됩니다. 진의 특별 규칙은 하나가 아닙니다. 징크스가 있는 각 조합마다 서로 다른 규칙이 존재합니다. 캐릭터 시트에 징크스 조합이 있다면, 실제 게임에 그 캐릭터들이 없더라도 이야기꾼은 게임 시작 시 진의 특별 규칙을 모두에게 알려야 합니다. 진은 동시에 여러 특별 규칙을 가질 수 있습니다. 캐릭터 시트에 징크스 조합이 여러 쌍 있다면, 플레이어들은 그 모든 규칙을 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 캐릭터 시트에 징크스 캐릭터가 있다면, 실제 게임에 그 캐릭터들이 없더라도 진이 게임에 있다고 선언하고 이번 게임에 적용되는 진의 특별 규칙을 모두 그룹에 알려 주세요.
    2. 스크립트 도구 출력물에 적힌 진의 지시를 그대로 따르세요.
  30. 전설

    악동

    게임당 1번, 선한 플레이어 1명은 왜곡된 정보를 얻을 수도 있습니다.


    히히히. 후후. 헤헤. 호호.

    "게임당 한 번, 선 플레이어 1명이 잘못된 정보를 받을 수도 있습니다." 핀빈은 정보가 너무 많거나, 거짓 정보가 전혀 없는 스크립트에 잘 어울립니다. 스크립트 도구로 캐릭터 목록을 만들었는데 취함이나 중독, 또는 정보가 틀릴 수 있는 다른 수단이 전혀 없다면, 핀빈을 추가하는 것을 고려할 수 있습니다. 꼭 필요한 것은 아니지만, 선 플레이어의 정보가 한 번쯤 틀릴 수 있다는 작은 가능성만 있어도 악 팀이 허풍을 치기 훨씬 쉬워집니다. 핀빈은 취함이나 중독처럼 능력 자체를 실패시키지는 않습니다. 밤에 이야기꾼이 신호를 주거나 무언가를 말해 주는 식으로 정보를 주는 능력에만 영향을 줍니다. 게임이 끝날 때까지 선 플레이어에게 한 번도 거짓 정보를 주지 못했더라도 괜찮습니다. 어떤 캐릭터는 원래 자기 능력 때문에 거짓 정보를 받기도 합니다. 이 경우 핀빈이 그 정보를 오히려 참이 되게 만들 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 핀빈이 게임에 있다고 선언하고, 마도서에 핀빈 토큰을 추가하세요.
    2. 게임당 한 번, 선 플레이어가 능력으로 정보를 얻을 때 그 정보를 틀리게 줄 수 있습니다. 그러면 핀빈은 능력을 잃습니다. 핀빈 옆에 능력 없음 알림을 놓으세요.
  31. 전설

    장난감 제작자

    악마는 공격하지 않을 수 있습니다(적어도 게임 중 1번은 공격하지 않아야 합니다). 악한 플레이어는 초기 악마/하수인 정보를 얻습니다.


    윙윙 소리가 나고! 계단도 척척 내려오죠! 밤에는 따뜻한 열이 나오고! 달달한 맛도 나요! 아이들이 정말 좋아한답니다! 소개합니다, 최신... 윙윙척척따뜻달달로봇 뭐시기저시기! 남녀노소 즐겨보세요!

    "악마는 공격하지 않기로 선택할 수 있으며, 게임 중 최소 한 번은 반드시 그렇게 해야 합니다. 악 플레이어들은 평소와 같은 시작 정보를 얻습니다." 장난감 제작자를 쓰면 소규모 게임의 시간을 조금 더 늘릴 수 있습니다. 스크립트 도구에서 틴지빌 옵션으로 캐릭터 목록을 만들었다면 장난감 제작자를 고려할 만합니다. 틴지빌 게임은 5~6인용으로, 목록에 마을주민 6명, 외지인 2명, 하수인 2명, 악마 2명만 있는 작은 구성을 전제로 합니다. 장난감 제작자가 게임에 있으면, 악마는 시작할 때 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 되고, 하수인들과 악마도 서로가 누구인지 알게 됩니다. 그리고 게임당 한 번, 악마는 스스로 오늘 밤 아무도 공격하지 않겠다고 선택해야 합니다. 만약 악마가 플레이어를 공격하러 깨어나려는 순간 그 공격이 게임을 끝낼 수 있는데, 아직 한 번도 공격하지 않기를 선택한 적이 없다면, 이야기꾼은 악마를 깨우지 않습니다. 그 밤은 강제로 아무도 공격하지 않게 됩니다. 트러블 브루잉 5인 또는 6인 게임에서도 장난감 제작자를 쓸 수 있지만, 꼭 필요한 것은 아닙니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 장난감 제작자가 게임에 있다고 선언하세요. 마도서에 장난감 제작자 토큰을 추가하고, 악마에게 마지막 밤: 공격 없음 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 플레이어 수가 7명 미만이어도 밤 시트의 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계를 진행하세요.
    3. 악마가 밤에 깨어날 때마다, 고개를 저어 오늘 밤 공격하지 않겠다고 선택할 수 있습니다. 그렇게 했다면 마지막 밤: 공격 없음 알림을 제거하세요.
    4. 어떤 밤이든, 악마가 깨어났을 때 그 공격이 게임을 끝낼 수 있지만 악마에게 마지막 밤: 공격 없음 알림이 남아 있다면, 그 밤에는 악마를 깨우지 않고 아무 행동도 하지 않게 합니다.
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