1. 왕 앞에서의 춤

    해설서 · Bees · 32개 캐릭터
  2. 마을주민

    기사

    게임 시작 시, 악마가 아닌 플레이어 2명을 알게 됩니다.


    누군가 거짓을 말할 때 마다, 이 세상의 일부가 죽어 간다.

    "당신은 시작할 때, 악마가 아닌 플레이어 2명을 압니다." 기사는 악마가 아닌 플레이어 둘을 압니다. 첫날 밤, 기사는 악마가 아닌 플레이어 두 명을 알게 됩니다. 그 이후 밤에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 기사는 마을주민, 외지인, 심지어 하수인까지도 알 수 있지만, 그 플레이어들이 어떤 종류의 캐릭터인지는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 악마가 아닌 플레이어 둘을 기사의 알고 있음 리마인더로 표시하세요. 첫날 밤, 기사를 깨워 알고 있음으로 표시된 두 플레이어를 가리키세요.
  3. 마을주민

    귀족

    게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).


    비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.

    "당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 2명을 귀족의 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명에게 세 번째 알고 있음 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 귀족을 깨우고 알고 있음 알림이 놓인 세 플레이어를 모두 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  4. 마을주민

    고위여사제

    매일 밤, 이야기꾼이 당신이 가장 대화를 나눠야 한다고 생각하는 참가자가 누구인지 알게 됩니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  5. 마을주민

    선원

    매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 당신과 그중 1명은 황혼까지 취합니다. 당신은 사망할 수 없습니다.


    다랑 술 겨루기할 놈 없나! 거기 나불대는 너! 날 이길 수 있다고 생각하나? 그럴 리가! 그럼, 거기 당신은 어떠쇼, 할매? 올드 맥킬리 특제 스파이스 럼 마셔본 적 있수? 가슴팍에 털이 수북이 날 정도로 기운이 번쩍한다니까! 자자, 배에 타시라고!

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 당신 또는 그 플레이어 중 하나는 해질녘까지 취합니다. 당신은 죽지 않습니다." 선원은 자신이 취하거나, 다른 누군가를 취하게 만듭니다. 선원이 멀쩡할 때는 죽지 않습니다. 매일 밤, 선원은 플레이어 한 명을 선택하고, 그 플레이어가 보통 취하게 됩니다. 선원이 자기 자신을 선택했다면, 다시 멀쩡해질 때까지 "죽지 않는다"는 능력을 잃습니다. 선원이 실수로 죽은 플레이어를 선택했다면, 이야기꾼은 다시 선택하게 해야 합니다. 선원이 다른 플레이어를 선택했다면, 누가 취할지는 이야기꾼이 정합니다. 마을주민을 골랐다면 대개 그 마을주민을 취하게 만들겠지만, 외지인이나 하수인, 악마를 골랐다면 보통은 선원 쪽이 취하는 편이 자연스럽습니다. 선원이 아직 밤에 행동하기 전이라도, 멀쩡한 상태라면 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 선원을 깨우세요. 선원은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선원을 다시 재운 뒤, 선원 또는 선택된 플레이어 중 한 명을 취함 리마인더로 표시하세요.
    2. 멀쩡한 선원이 죽을 상황이라면, 선원은 살아남습니다. 멀쩡한 선원이 처형되었다면, 그 플레이어가 처형되었지만 살아남는다고 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)
  6. 마을주민

    뱀 조련사

    매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 악마를 선택했다면, 악마는 당신과 소속 및 캐릭터를 맞바꾼 다음 중독됩니다.


    나리... 저는 비천하지만, 제 황금 피리의 한 곡조만으로도 사나운 진조차도 길들일 수 있사옵니다, 인샬라. 탐욕은 밧줄보다도 더 많은 이들을 목매단다지만, 저는 아니옵니다. 나리, 절대 아니옵니다.

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 선택한 플레이어가 악마라면, 그 플레이어와 당신은 캐릭터와 성향을 서로 바꾸고, 그 플레이어는 중독됩니다." 뱀조련사는 악마가 아닌 플레이어를 계속 확인하다가, 너무 대담하거나 욕심을 부리면 결국 자신이 악마가 됩니다. 매일 밤, 뱀조련사는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 악마라면, 뱀조련사는 그 악마가 되어 악으로 바뀌고, 원래 악마는 선 성향의 뱀조련사가 되어 영구적으로 중독됩니다. 철학자가 뱀조련사 능력을 얻은 상태에서 악마가 되었다면, 원래 악마는 중독된 철학자가 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 뱀조련사를 깨우세요. 뱀조련사는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다.
    2. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 뱀조련사를 다시 재우세요.
    3. 그 플레이어가 악마라면, 기존 뱀조련사는 새로운 (악 성향) 악마가 되고, 기존 악마는 새로운 (선 성향) 뱀조련사가 됩니다. 뱀조련사 토큰과 악마 토큰을 서로 바꾸세요. 새 뱀조련사는 중독 리마인더로 표시합니다. 새 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 아래 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 악마 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 악 성향의 악마가 되었음을 알려줍니다.) 새 악마를 재운 뒤, 새 뱀조련사를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 위 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 뱀조련사 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 선 성향의 뱀조련사가 되었음을 알려줍니다.) 그런 다음 새 뱀조련사를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 드문 경우지만 뱀조련사가 이미 악이거나, 악마가 이미 선인 상황이라면 그에 맞게 성향도 서로 교환해 주세요.
  7. 마을주민

    왕

    매일 밤, 죽은 플레이어 수가 살아있는 플레이어 수 이상이라면, 살아있는 캐릭터 1개를 알게 됩니다. 악마는 당신이 누구인지 알고 있습니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  8. 마을주민

    도박사

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하고 그의 캐릭터를 추측합니다: 추측이 틀리면, 당신은 사망합니다.


    앞면이 나오면 내가 이기는 거야. 뒷면이 나오면 네가 지는 거고!

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어의 캐릭터를 추측하세요. 틀리면 당신이 죽습니다." 도박꾼은 누가 누구인지 맞혀볼 수 있지만, 틀리면 목숨을 잃습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼은 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 시트의 아이콘을 가리켜 그 플레이어의 캐릭터를 추측합니다. 맞으면 아무 일도 일어나지 않고, 틀리면 도박꾼이 죽습니다. 도박꾼은 자신의 추측이 맞았는지 틀렸는지를 이야기꾼에게서 직접 듣지 않습니다. 도박꾼은 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼을 깨우세요. 도박꾼은 아무 플레이어나 한 명 가리킨 뒤, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 캐릭터 아이콘이나 하나 가리킵니다. 도박꾼을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 실제 캐릭터가 가리킨 아이콘과 다르면 도박꾼은 죽습니다. 도박꾼을 죽음 리마인더로 표시하세요.
  9. 마을주민

    퇴마사

    매일 밤*, 어제와 다른 참가자를 1명 선택합니다. 악마를 선택한 경우, 악마는 오늘 밤 깨어나지 않으며 당신이 누구인지 알게 됩니다.


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  10. 마을주민

    사냥꾼

    게임당 한 번, 밤에 살아있는 플레이어를 1명 선택합니다. 아가씨를 선택하면 아가씨는 참가하지 않은 주민 캐릭터가 됩니다. [+ 아가씨]


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  11. 마을주민

    어부

    게임당 한 번, 낮에 이야기꾼을 방문해 당신의 진영의 승리에 도움이 되는 조언을 들을 수 있습니다.


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  12. 마을주민

    농부

    당신이 밤에 죽으면, 살아있는 선한 참가자가 농부가 됩니다.


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  13. 마을주민

    성가대 소년

    악마가 왕을 죽이면, 누가 악마인지 알게 됩니다. [+왕]


    저, 봤어요. 정말 봤다니까요. 제가 예배석에서 찬송가 책을 정리하고 있었는데, 파이프오르간에서 소름 끼치는 선율이 흘러나오기 시작했어요. 연주자는 긴 망토를 두르고 있었고, 건반 위에 얹힌 손가락도 길었어요. 게다가 그 모자 생김새가... 꼭... 당신 것과 똑같았어요.

    "악마가 왕을 죽이면, 당신은 누가 악마인지 알게 됩니다. [+왕]" 성가대 소년은 왕이 쓰러졌을 때 누가 악마인지 알아냅니다. 왕은 성가대 소년 없이도 게임에 있을 수 있습니다. 하지만 세팅 단계에서 성가대 소년이 있고 왕이 없다면, 왕이 추가됩니다. 이미 왕이 있다면 두 번째 왕을 추가하지는 않습니다. 악마가 자신의 능력으로 왕을 죽였다면, 성가대 소년은 누가 악마인지 알게 됩니다. 악마가 낮에 왕을 지명하고 처형한 것은 여기에 해당하지 않습니다. 암살자처럼 하수인이 왕을 죽인 것도 해당하지 않습니다. 악마가 왕을 공격했지만 실제로 죽이지는 못했다면, 성가대 소년은 악마를 배우지 못합니다. 성가대 소년은 누가 악마 플레이어인지만 알게 되고, 어떤 악마 캐릭터인지는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 왕이 아직 없다면 마을주민 토큰 1개를 빼고 왕 토큰을 넣으세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 악마가 왕을 죽였다면 악마를 재운 뒤 성가대 소년을 깨우고 악마 플레이어를 가리킨 다음 다시 재우세요.
  14. 마을주민

    광대

    처음으로 죽게 될 때, 죽지 않습니다.


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  15. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  16. 외지인

    은둔자

    당신은 하수인이나 악마로 보일 수도 있습니다. 이 능력은 당신이 죽어도 유지됩니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  17. 외지인

    아가씨

    모든 하수인은 아가씨가 게임에 참여한다는 사실을 압니다. 하수인이 당신을 공개적으로 추측해 내면(여러명 중 단 1번만 가능), 당신이 속한 팀이 패배합니다.


    머리카락엔 손대지 마, 자기야.

    "모든 하수인은 아가씨가 게임에 있다는 사실을 압니다. 하수인이 공개적으로 당신을 맞히면(한 번만 가능), 당신의 팀은 패배합니다." 아가씨는 하수인들에게 들키지 않아야 합니다. 하수인이 당신이 아가씨라고 공개적으로 맞히면, 즉 모든 플레이어가 그 사람이 하수인이라는 사실을 알 수 있는 형태로 추측하면 악이 승리합니다. 하수인이 몇 명이 있든, 추측 기회는 게임 전체를 통틀어 단 한 번뿐입니다. 하수인이 추측을 했는데 틀렸다면, 그 하수인뿐 아니라 다른 하수인도 더 이상 올바르게 맞혀서 승리할 수 없습니다. 악마가 하수인인 척하며 추측해도 그것은 공식적인 추측으로 세지지 않습니다. 하수인들은 여전히 추측해서 이길 수 있습니다. 하수인들은 낮 동안 아무 때나 추측할 수 있습니다. 아가씨가 죽으면 더 이상 하수인에게 들켜 패배할 위험이 없습니다. 죽은 캐릭터는 능력을 잃기 때문입니다. 사냥꾼이 게임에 없을 수도 있습니다. 하지만 사냥꾼이 실제로 있고, 밤에 아가씨를 맞히면 아가씨는 현재 게임에 없는 마을주민이 되어 더 이상 아가씨가 아닙니다. 아가씨는 자신이 어떤 마을주민이 되었는지 알게 되며, 그때부터 그 마을주민의 능력을 가집니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 각 하수인을 깨워 아가씨 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 게임 도중 하수인이 공개적으로 누가 아가씨인지 추측했는데 틀렸다면, 아가씨에게 추측 사용 알림을 놓으세요. 이후의 하수인 추측은 아무 효과가 없습니다.
    3. 게임 도중 하수인이 공개적으로 누가 아가씨인지 추측했고 맞혔다면, 게임을 끝내고 악 팀이 승리한다고 선언하세요.
  18. 외지인

    배교자

    승리하는 팀은 패배하고 패배하는 팀은 승리합니다(당신이 사망한 상태더라도).


    우박이 지붕을 박살 내고 대성당 창문의 유리를 산산이 깨뜨린 뒤에도, 그것은 다시 대지로 스며들어 사막의 태양 아래 죽어가는 어린양처럼 녹아내린다. 이것은 곧 광인의 우화다.

    "누가 승리하든 패배하고, 누가 패배하든 승리합니다. 당신이 죽어 있어도 마찬가지입니다." 이단아는 승패를 뒤집습니다. 게임이 선 팀의 승리로 끝났다면, 모든 선 플레이어는 패배하고 모든 악 플레이어는 승리합니다. 게임이 악 팀의 승리로 끝났다면, 모든 악 플레이어는 패배하고 모든 선 플레이어는 승리합니다. 이단아의 능력은 플레이어가 둘만 남아서 게임이 끝나는 경우, 악마가 죽어 게임이 끝나는 경우, 특정 능력 때문에 게임이 끝나는 경우까지 포함해 모든 승리 조건에 적용됩니다. 이단아는 죽어 있어도 이 능력이 작동하지만, 취하거나 중독되어 있다면 작동하지 않습니다.

    진행 방법

    1. 게임이 끝났을 때 원래 악 팀이 이겼어야 한다면, 실제로는 선 팀이 승리하고 악 팀이 패배한다고 선언하세요.
    2. 게임이 끝났을 때 원래 선 팀이 이겼어야 한다면, 실제로는 악 팀이 승리하고 선 팀이 패배한다고 선언하세요.
  19. 하수인

    독살범

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.


    알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 독살범을 깨우세요. 독살범은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어는 중독되므로, 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 중독 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 독살범을 다시 재우세요. (중독된 플레이어도 평소처럼 깨어나 행동합니다. 능력은 없지만, 본인은 있는 줄 압니다. 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.)
    2. 매일 해질녘, 중독된 플레이어는 다시 건강해집니다. 중독 리마인더를 제거하세요.
  20. 하수인

    암살자

    게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.


    ...

    "게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 암살자를 깨우세요. 암살자는 고개를 저어 사용하지 않겠다고 하거나, 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 후 암살자를 다시 재우세요.
    2. 암살자가 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요. 이 죽음은 어떤 방법으로도 막을 수 없습니다. (단, 암살자가 취했거나 중독되어 능력이 없을 때는 예외입니다.) 그 뒤 암살자는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 암살자의 밤 토큰도 제거하세요. 암살자는 다시는 깨어나지 않습니다.
  21. 하수인

    주모자

    악마가 처형으로 사망하면(게임 종료 조건), 하루 더 게임을 진행합니다. 그런 다음, 플레이어 1명이 처형당하면, 그 플레이어가 소속된 팀이 패배합니다.


    괴물의 촉수가 교회 문에 못 박혔고, 어미와 아이 모두가 거리에서 기쁨의 춤사위에 빠졌군요. 좋습니다. 모든 것이 제 계획대로 흘러가고 있군요.

    "악마가 처형으로 죽어 게임이 끝날 상황이라면, 하루를 더 진행합니다. 그다음 플레이어가 처형되면, 그 플레이어의 팀이 패배합니다." 주모자가 있으면 악마가 죽은 뒤에도 악이 역전할 기회를 얻습니다. 악마가 처형으로 죽으면, 게임은 끝나지 않고 계속됩니다. 플레이어들은 악마가 죽었다는 사실을 알지 못합니다. 그 다음 날, 선 플레이어가 처형되면 그 플레이어가 실제로 죽었는지와 관계없이 악이 승리합니다. 악 플레이어가 처형되거나 아무도 처형되지 않으면 선이 승리합니다. 죽은 악마는 더 이상 공격하지 못합니다. 평소처럼 능력을 잃기 때문입니다. 추가로 주어진 이 밤과 낮 동안에는 다른 캐릭터들의 능력은 정상적으로 작동합니다. 악마가 죽고 살아 있는 플레이어가 둘만 남았더라도, 게임은 여전히 하루 더 계속됩니다. 이 경우 악은 플레이어가 둘 남았다고 즉시 승리하지 못하고, 선도 악마를 죽였다고 즉시 승리하지 못합니다. 주모자의 능력은 "하루를 더 진행한다"라고 적혀 있으며, 능력은 일반 규칙보다 우선합니다.

    진행 방법

    1. 악마가 처형되어 죽었고 그로 인해 게임이 끝날 상황이었다면, 게임을 계속 진행하세요. (평소처럼 수의를 덮되, 악마가 죽었다고는 말하지 마세요.)
    2. 다음 날, 선 플레이어가 처형되었다면 게임이 끝나고 악이 승리한다고 선언하세요. 악 플레이어나 아무도 처형되지 않았다면 게임이 끝나고 선이 승리한다고 선언하세요.
  22. 하수인

    재상

    모두가 당신이 재상임을 알게 됩니다. 당신은 낮에 사망할 수 없습니다. 선한 팀이 투표했다면, 지목 대상을 즉시 처형할 수 있습니다.


    늘 그러시듯, 탁월한 결정이십니다, 폐하. 주교와 어깨를 부딪친 따위의 하찮은 죄목에는 마땅히 폐하의 그 '정의'와 '자비'를 내려 주셔야지요. 정원을 거닐며 산책은 어떠신지요? 화랑에 들러 폰 슈트라우프의 조각상들을 둘러보는 것도 좋을 것 같습니다. 부디 편히 쉬시옵소서, 폐하. 남은 모든 것은... 이 신에게 맡겨두시지요.

    "모든 플레이어는 당신이 수상이라는 사실을 압니다. 당신은 낮 동안 죽을 수 없습니다. 선 플레이어가 투표했다면, 당신은 즉시 처형을 진행할 수 있습니다." 수상은 마을의 동의 없이도 플레이어를 처형할 수 있습니다. 첫째 날, 모든 플레이어는 수상이 게임에 있으며 누가 그 플레이어인지 알게 됩니다. 낮 동안 수상은 어떤 방법으로도 죽지 않습니다. 투표가 집계된 뒤, 수상이 그 지명된 플레이어를 즉시 처형하기로 선택했다면(그리고 적어도 선 플레이어 한 명이 투표했다면), 그 플레이어는 즉시 처형됩니다. 이것은 하루에 허용된 한 번의 처형으로 계산됩니다. 투표가 집계된 뒤, 수상이 즉시 처형을 선택했더라도 선 플레이어가 아무도 투표하지 않았다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 득표 수가 살아 있는 플레이어의 절반에 미치지 못해도, 수상은 여전히 즉시 처형을 선택할 수 있습니다. 심지어 현재 지명된 플레이어보다 더 많은 표를 받은 다른 플레이어가 있다 하더라도 마찬가지입니다. 수상은 매일 반드시 처형을 강행해야 하는 것은 아닙니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤이 끝난 뒤, 수상이 게임에 있으며 누가 그 플레이어인지 공개적으로 선언하세요.
  23. 하수인

    거리의 악사

    모든 플레이어는 투표할 때 눈을 감고, 투표 집계도 비밀리에 이뤄집니다. 매일 밤, 당신은 황혼까지 취하기로 선택할 수 있습니다.


    손잡이는 빙글빙글 돌아가고, 네가 더 춤출수록 아는 건 점점 줄어든다.

    "모든 플레이어는 투표할 때 눈을 감고, 득표 수는 비밀입니다. 매일 밤, 당신은 해질녘까지 취할지를 선택합니다." 오르간 연주자는 투표를 비밀스럽게 만듭니다. 플레이어가 지명되면, 모든 플레이어는 눈을 감은 채 투표합니다. 이야기꾼은 표를 소리 내어 세지 않으며, 투표가 끝난 뒤에도 몇 명이 투표했는지 공개하지 않습니다. 이야기꾼은 누가 "곧 죽을 플레이어"인지도 밝히지 않습니다. 지명이 모두 끝난 뒤에는, 평소처럼 누가 처형되는지 공개합니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 있다면 한 번 투표할 수 있습니다. 다만 투표 토큰은 투표 직후가 아니라 그날이 끝날 때 제거됩니다. 오르간 연주자가 취해 있다면, 투표는 평소처럼 눈을 뜬 채 진행됩니다. 이야기꾼은 오르간 연주자가 살아 있는지 죽어 있는지에 대해 따로 언급하지 않습니다. 그리고 그날 밤 오르간 연주자는 다시 멀쩡할지 취할지를 새로 고릅니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 오르간 연주자를 깨우세요. 오르간 연주자는 고개를 끄덕이거나 저으며 선택합니다. 고개를 끄덕였다면 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하고, 오르간 연주자를 다시 재우세요.
    2. 플레이어가 지명되고 막 투표가 시작되려 할 때, 오르간 연주자가 멀쩡하다면 모든 플레이어에게 눈을 감으라고 하세요. 이유를 묻는다면 오르간 연주자가 게임에 있다고 말하면 됩니다. 표를 셀 때는 소리 없이 집계하고, 몇 표가 나왔는지나 누가 "곧 죽을" 상태인지 공개하지 마세요. 처형될 만큼 표를 받았다면 그 플레이어를 곧 죽음 리마인더로 표시하세요. 그 뒤 플레이어들에게 눈을 뜨라고 하고, 추가 지명이 있는지 확인하세요.
    3. 지명이 모두 끝났다면, 곧 죽음으로 표시된 플레이어가 처형된다고 선언하세요.
    4. 매일 해질녘, 취함 리마인더를 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 누가 투표하는지 알아내기 위해 촉각이나 소리 같은 다른 수단을 사용하는 것은 허용되지 않습니다. 비밀 투표이기 때문입니다.
  24. 악마

    좀부울

    매일 밤*, 만약 오늘 낮에 아무도 죽지 않았다면, 참가자 1명을 선택합니다. 해당 참가자는 죽습니다. 당신이 처음 죽을 때, 실제로는 살아있지만 죽은 것처럼 취급됩니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  25. 악마

    비고르모르티스

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신이 죽인 하수인은 능력을 유지하며, 그의 이웃 마을주민 중 1명이 중독됩니다. [외지인 -1명]


    모든 문은 곧 하나요, 모든 열쇠는 곧 하나며, 모든 잔은 곧 하나니라. 허나 내가 주는 물을 마시는 자는, 영원토록 목마르지 아니하리니. 내가 주는 물은 그 속에서 영생토록 솟아나는 샘물 되리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신이 죽인 하수인은 능력을 유지하고, 이웃한 마을주민 1명을 중독시킵니다. [-1 외지인]" 비고르모르티스는 자기 하수인을 죽이지만, 그 하수인들은 죽어서도 능력을 유지합니다. 비고르모르티스가 하수인을 죽일 때마다, 그 하수인은 죽지만 비고르모르티스가 살아 있는 동안에는 능력을 계속 사용합니다. 마녀, 세레노버스, 마귀할멈은 죽은 뒤에도 여전히 밤마다 행동합니다. 노다시이와 조금 비슷하게, 죽은 하수인의 가장 가까운 시계 방향 또는 반시계 방향 마을주민 한 명이 중독됩니다. 그 플레이어가 이미 죽어 있어도 마찬가지입니다. 비고르모르티스가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그렇게 중독된 플레이어들은 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 하수인 한 명당 언제나 마을주민 한 명이 이런 식으로 중독됩니다. 두 후보 중 누가 중독될지는 이야기꾼이 정합니다. 비고르모르티스가 죽인 하수인은 가장 최근의 한 명만이 아니라, 모든 하수인이 각각 자기 능력을 유지하고 마을주민 한 명을 중독시킵니다. 죽은 하수인이 하수인이 아닌 다른 캐릭터로 바뀌면 더 이상 마을주민을 중독시키지 않으며 능력도 잃습니다. 죽은 하수인이 취하거나 중독되었다면, 다시 멀쩡해질 때까지 능력을 잃습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 추가하세요. (뺄 외지인 토큰이 없다면 마을주민 토큰도 추가하지 마세요.)
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 비고르모르티스를 깨우세요. 비고르모르티스는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 비고르모르티스를 다시 재우세요. 선택된 플레이어가 하수인이 아니면 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    3. 선택된 플레이어가 하수인이라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음과 능력 있음 리마인더로 함께 표시하세요. 그리고 그 하수인의 가장 가까운 시계 방향 또는 반시계 방향 마을주민 한 명이 중독됩니다. 그 플레이어를 중독 리마인더로 표시하세요.
  26. 악마

    티폰의 군주

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [악한 캐릭터들이 일렬로 앉습니다. 그 중 당신은 가운데에 있습니다. 하수인 +1명. 외지인 -?명~+?명]


    별들이 공허에 비밀을 속삭이는, 그늘지고 잊힌 우주의 구석에, 한 조각의 진실이 있다. 얼핏 들여다보기만 해도 필멸자의 정신은 산산이 풀려버릴 만큼 심오한 진실이.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [악 캐릭터들은 일렬로 앉아 있습니다. 당신은 그 한가운데에 있습니다. +1 하수인. -?~+? 외지인]" 티폰의 군주는 하수인들에게 둘러싸여 있습니다. 모든 악 캐릭터는 연속된 한 줄로 서로 이웃해 앉아야 합니다. 세팅 때 모든 악 캐릭터는 이 줄 안에 있어야 합니다. 악 성향 여행자나 악 성향 마을주민도 이 줄에 포함될 수 있지만, 반드시 그럴 필요는 없습니다. 티폰의 군주는 양옆 모두에 악 캐릭터가 있어야 합니다. 악 캐릭터 줄의 맨 끝에 앉을 수는 없습니다. 티폰의 군주가 게임에 있을 때 악 팀은 하수인 1명을 추가로 가지고 시작합니다. 외지인 수는 얼마든지 달라질 수 있습니다. 꼭두각시와 마찬가지로, 세팅 단계에서 어떤 플레이어들이 하수인이 될지는 이야기꾼이 정합니다. 어떤 플레이어가 어떤 하수인인지를 정하는 것도 이야기꾼의 몫입니다. 티폰의 군주가 게임 도중 생성되었다면, 그때부터는 악 캐릭터들과 일렬로 앉아 있을 필요가 없습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 모든 하수인 토큰을 빼고 그 수만큼 마을주민 또는 외지인 토큰을 추가하세요.
    2. 첫날 밤, 티폰의 군주를 기준으로 시계 방향과 반시계 방향으로 필요한 수의 플레이어를 깨우세요. 각 플레이어에게 서로 다른 하수인 토큰을 하나씩 보여주고 엄지를 아래로 내리세요. 그들의 선 캐릭터 토큰을 해당 하수인 토큰으로 교체한 뒤 다시 재우세요. 그다음, 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계를 평소처럼 진행합니다.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 티폰의 군주를 깨우세요. 티폰의 군주는 플레이어 1명을 가리키고, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 알림을 놓고 다시 재우세요.
  27. 여행자

    도둑

    매일 밤, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 다음 날, 그의 투표는 음수로 계산합니다.


    난 아무 짓도 안 했어요. 지난밤엔 그 골목에 가지도 않았다고요! 브루노 시장님의 서류 가방과 그 안에 든 복잡한 서류를 제가 훔칠 리 있겠어요? 게다가, 너무 무거워서 들고 가기도 힘들었던 걸요.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어의 내일 투표는 음수로 계산됩니다." 도둑은 플레이어의 표를 훔쳐, 그 표가 오히려 투표 수를 깎아내리게 만듭니다. 도둑이 선택한 플레이어가 투표하면, 그 표는 득표 수를 1 올리는 대신 1 내립니다. 그날 그 플레이어가 투표할 때마다 항상 이렇게 적용됩니다. 추방 투표에는 능력이 적용되지 않으므로, 도둑의 영향도 없습니다. 도둑은 자기 자신을 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 도둑을 깨우세요. 도둑은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어를 도둑의 마이너스표 리마인더로 표시한 뒤, 도둑을 다시 재우세요.
    2. 다음 날 마이너스표로 표시된 플레이어의 표를 집계할 때마다, 1표를 더하는 대신 1표를 빼세요.
  28. 여행자

    매춘부

    매일 밤*, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 동의한다면, 그의 캐릭터를 알게 되지만 둘 다 사망할 수도 있습니다.


    만나서 반가워요, 멋진 선원 아저씨. 속마음을 터놓을 사람이 필요하시군요. 제가 들어드릴 수 있는데. 아주, 아주 잘 들어드릴게요.

    "매일 밤*, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 동의하면 그 플레이어의 캐릭터를 알게 되지만, 당신 둘 다 죽을 수도 있습니다." 매춘부는 상대가 동의할 때만 그 플레이어의 캐릭터를 알 수 있지만, 둘 다 큰 위험을 감수해야 합니다. 매일 밤, 매춘부는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어는 자신의 캐릭터를 매춘부에게 공개할지 말지 결정해야 합니다. 공개하기로 했다면, 이야기꾼은 그 플레이어와 매춘부가 둘 다 그날 밤 죽도록 결정할 수 있습니다. 매춘부는 선택된 플레이어의 캐릭터만 알 뿐, 그 플레이어의 성향은 알지 못합니다. 매춘부는 낮 동안 누구를 밤에 고를지 상의할 수 있고, 다른 플레이어가 자신을 골라 달라고 제안할 수도 있습니다. 하지만 밤이 되면 마음을 바꿔 다른 선택을 할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 매춘부를 깨우세요. 매춘부는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 매춘부를 다시 재우고, 선택된 플레이어를 깨워 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰과 매춘부 토큰을 보여주세요. 그 플레이어는 고개를 끄덕이거나 저어 동의 여부를 표시합니다. 그 플레이어도 다시 재우세요.
    2. 그 플레이어가 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 밤 단계를 계속 진행하세요.
    3. 그 플레이어가 고개를 끄덕였다면, 매춘부를 다시 깨워 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰을 보여주세요. 그 후 매춘부를 다시 재우고, 필요하다면 두 플레이어 모두 죽도록 결정할 수 있습니다. 두 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 두 플레이어를 죽일지 말지는, 가장 흥미롭고 균형 있는 쪽이 무엇인지에 따라 결정하세요. 악마가 매춘부에게 자신의 정체를 공개했더라도, 그걸로 게임이 바로 끝나게 만드는 선택은 피하는 편이 좋습니다.
  29. 여행자

    판사

    게임당 1번, 다른 플레이어가 누군가를 지목했을 때, 이번 처형의 성패를 당신이 단독으로 선택할 수 있습니다.


    피고가 살인, 사기, 방화, 절도, 공무원 사칭, 무면허 의료 행위, 명예훼손, 국왕 시해, 쓰레기 무단 투기 등 일체의 혐의에 대해 유죄임을 판결합니다.

    "게임당 한 번, 다른 플레이어가 지명했다면 현재 처형이 통과할지 실패할지를 강제로 정할 수 있습니다." 판사는 누가 얼마나 표를 받았는지와 상관없이 처형의 성패를 결정할 수 있습니다. 판사는 무죄라고 생각하는 플레이어를 사면할 수도 있고, 유죄라고 생각하는 플레이어를 단죄할 수도 있습니다. 물론 그 반대로 행동할 수도 있습니다. 지명된 플레이어가 사면되면, 그 플레이어는 오늘 처형되지 않으며 그 플레이어에게 들어간 표는 모두 무효가 됩니다. 지명된 플레이어가 단죄되면, 몇 표를 받았는지와 상관없이 즉시 처형됩니다. 이미 다른 플레이어가 곧 처형될 상황이었더라도 마찬가지입니다. 그리고 보통 하루에 처형은 하나뿐이므로, 그 즉시 낮이 끝납니다. 판사는 표 집계 중이든 집계 직후든 능력을 사용할 수 있습니다. 다만 새로운 플레이어가 지명된 뒤에는 그 새 지명자에게만 능력을 사용할 수 있습니다. 판사는 능력을 단 한 번만 사용할 수 있으며, 반드시 자신이 아닌 다른 플레이어가 지명했을 때만 사용할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 처형을 위한 지명 과정 중에는 언제든, 지명이 선언된 순간부터 다음 지명이 나오기 직전까지, 판사가 이번 처형을 성공 또는 실패로 만들겠다고 선언할 수 있습니다. 성공시킨다면 지명된 플레이어는 즉시 처형되고, 보통 하루에 처형은 하나뿐이므로 밤 단계로 넘어가면 됩니다. 실패시킨다면 지명된 플레이어는 더 이상 죽을 위기에 처해 있지 않으며, 그 플레이어는 0표를 받은 것으로 처리하고 지명 절차를 계속합니다. 판사는 능력을 잃으므로 판사 토큰 옆에 능력 없음 리마인더를 놓으세요.
  30. 여행자

    희생양

    당신의 팀 소속 플레이어 1명이 처형당하면, 당신이 대신 처형당할 수도 있습니다.


    좋은 저녁입니다! 연회에 초대해 주셔서 정말 감사합니다. 이 마을 사람이 아닌데도, 이렇게 친절하게 맞아주시다니요. 금방 친해질 수 있을 것만 같은걸요. 잠깐! 그 밧줄은 뭐죠?

    아직 작성되지 않았습니다.

  31. 여행자

    주교

    이야기꾼만이 누군가를 지목할 수 있습니다. 매일 낮, 상대 팀 플레이어 1명 이상이 지목되어야 합니다.


    성부와 성자와 성령의 이름으로, 주님의 뜻대로 따르리니... 주님께서 우리를 바라시나이다.

    "지명은 이야기꾼만 할 수 있습니다. 매일 최소 1명의 반대 성향 플레이어가 지명되어야 합니다." 주교가 있으면 플레이어들은 지명을 전혀 할 수 없고, 대신 이야기꾼이 모든 지명을 담당합니다. 이야기꾼은 지명 과정 동안 플레이어 대신 지명을 진행하며, 원한다면 적게도 많이도 지명할 수 있습니다. 다만 공정함을 위해, 매일 최소 한 명은 주교와 반대 성향의 플레이어를 지명해야 합니다. 주교는 누가 투표할 수 있는지에는 영향을 주지 않습니다. 각 플레이어는 평소처럼 투표할 수 있습니다. 여행자는 처형이 아니라 추방되므로, 주교나 다른 여행자를 추방하자고 요구하는 것은 누구나 할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 선 성향 주교라면 악 지명 리마인더를, 악 성향 주교라면 선 지명 리마인더를 주교에게 표시하세요.
    2. 처형 지명 과정 동안에는 플레이어들이 지명할 수 없고, 대신 이야기꾼인 당신이 지명합니다. (투표는 평소처럼 진행됩니다.) 주교와 반대 성향의 플레이어를 지명했다면 주교의 리마인더를 제거하세요. 주교가 아직 리마인더로 표시되어 있다면 지명 과정을 끝낼 수 없습니다.

    예시 · 메모

    • 보통은 매일 3명에서 5명 정도를 지명하고, 그중 최소 한 명은 악 플레이어가 되도록 하는 편이 좋습니다. 악마를 매일 지명할 필요는 없지만, 마지막 날에는 살아 있는 플레이어 전원을 지명하는 것이 좋습니다. 누구를 지명할지는 이야기꾼의 판단이지만, 주교가 선이면 악 플레이어를 더 많이 지명하고, 주교가 악이면 악 플레이어를 덜 지명하는 편이 좋습니다.
  32. 전설

    보초

    게임에 참여하는 외지인 수가 1명 적거나 많을 수도 있습니다.


    성함이 어떻게 되십니까? 서류 부탁드립니다. 무기는 여기 맡기시길 바랍니다.

    "외지인이 1명 더 있거나, 1명 덜 있을 수도 있습니다." 감시병을 추가하면 게임 속 외지인 수를 확실히 알기 어렵게 만들 수 있습니다. 공식 캐릭터 목록은 외지인 수를 완전히 확신할 수 없도록 정교하게 짜여 있어, 악 플레이어가 외지인 허풍을 쳐도 비교적 안전합니다. 하지만 스크립트 도구로 직접 만든 게임에서는 이런 여유가 없을 때가 많습니다. 어떤 이유로든 게임 속 외지인 수가 확정되어 버릴 것 같다면, 이야기꾼은 감시병을 추가해 상황을 흐리게 만들 수 있습니다. 그러면 악 팀이 외지인 허풍을 치기 쉬워지고, 실제 외지인도 더 의심스러워 보일 수 있습니다. 감시병이 게임에 있으면, 평소보다 외지인이 1명 더 있을 수도 있고, 1명 적을 수도 있으며, 그냥 정상 수일 수도 있습니다. 무엇으로 할지는 이야기꾼이 정합니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 감시병이 게임에 있다고 선언하고, 마도서에 감시병 토큰을 추가하세요.
    2. 게임을 세팅할 때 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에, 외지인 토큰 1개를 추가하고 마을주민 토큰 1개를 빼거나, 외지인 토큰 1개를 빼고 마을주민 토큰 1개를 추가하거나, 아무것도 하지 않을 수 있습니다.
  33. 설화

    복화술사

    지목당한 플레이어가 자신이 이전과는 다른 캐릭터라고 집착한다면, 오늘 처형당해도 사망하지 않을 수도 있습니다.


    자, 주민 여러분~ 이리로 좀 모여보시라우! 여긴 내 친구 찰리인데, 입이 아주 그냥... 노새도 얼굴 붉힐 만큼 걸쭉한 녀석이라니까. 근데 걱정 마셔요 들. 말은 내가 다 할테니까... 아닌가?

    "플레이어가 자신의 지명 중에 새로운 캐릭터에 집착했다면, 오늘 처형되어도 죽지 않을 수도 있습니다." Ventriloquist는 자신이 누구인지 거짓말하는 플레이어에게 보상을 줍니다. "새로운 캐릭터에 집착한다"는 것은, 이전에 자신이라고 주장했던 캐릭터와는 다른 캐릭터라고 사람들을 믿게 만들려 하는 것을 뜻합니다. 플레이어가 Ventriloquist의 보호를 받으려면, 자신이 지명되어 있는 바로 그 시간 동안 새로운 캐릭터에 집착하고 있어야 합니다. 실제 캐릭터가 무엇인지는 중요하지 않습니다. 처음에는 가짜 캐릭터에 집착하다가 나중에 진짜 캐릭터에 집착해도 되고, 처음에는 진짜 캐릭터에 집착하다가 나중에 가짜 캐릭터에 집착해도 되며, 두 번 다 서로 다른 가짜 캐릭터에 집착해도 됩니다. 그 플레이어가 죽지 않았다면, 처형이 끝난 뒤에야 그 사실을 알게 됩니다. 다만 그것이 Ventriloquist 때문이었는지는 알지 못합니다. 플레이어가 정말 집착하고 있었는지는 이야기꾼이 판단하며, 충분히 그럴듯하게 집착했더라도 그대로 죽게 둘 수도 있습니다. 이 능력은 악마를 보호할 수도 있지만, 그렇게 하면 악이 즉시 승리하게 되는 상황이라면 이야기꾼은 악마를 보호하지 않습니다. 플레이어는 새로운 캐릭터에 집착했던 바로 그날에만 죽음으로부터 보호받을 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 플레이어가 지명되었을 때, 투표가 끝나기 전에 그 플레이어가 이전에 집착했던 어떤 캐릭터와도 다른 캐릭터에 집착하고 있고, 그 플레이어가 죽기 직전이 되었다면 집착 알림을 표시하세요. 두 캐릭터 중 어느 쪽이 실제 캐릭터인지와는 상관없습니다.
    2. 처형이 일어났고, 그 처형 대상이 Ventriloquist 때문에 집착 알림이 표시된 상태라면, 처형되었다고 선언한 뒤 그 플레이어가 죽지 않는다고 선언할 수도 있습니다.
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