1. 술탄의 궁전

    해설서 · Bangs 😎 · 25개 캐릭터

    메모

    까다로운 퍼즐을 즐기는 플레이어와 창의적인 것을 좋아하는 스토리텔러를 위한 주력 리바이어던/라이엇 퍼즐 스크립트입니다. 스파이와 과부는 다양한 방식으로 잘못된 정보를 유발하는 데 사용됩니다. 스파이는 여러 캐릭터가 거짓 긍정을 얻도록 만들 수 있습니다. 여기서 Widow는 한 캐릭터를 잠그어 다른 캐릭터에 대한 잘못된 정보를 얻도록 합니다. 스파이를 위도우의 좋은 플레이어로 등록하여 두 배의 냉혹한 엿보기를 보완하여 더 분리된 중독을 허용하는 것을 고려해보세요. Savant 또는 Amnesiac 정보를 작성할 때 "(캐릭터)가 플레이 중입니다" 대신 "누군가 (캐릭터) 토큰을 그렸습니다"와 같은 문구를 사용하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 그들이 마리오네트인지 술취한지 공개하지 않는 실제 정보를 제공할 수 있습니다. PDF 버전에는 Kings 능력의 편집 버전이 있으므로 Riot 및 Leviathan의 징크스와 잘 맞습니다.

  2. 마을주민

    귀족

    게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).


    비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.

    "당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 2명을 귀족의 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명에게 세 번째 알고 있음 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 귀족을 깨우고 알고 있음 알림이 놓인 세 플레이어를 모두 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    세탁부

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 마을주민임을 알게 됩니다.


    야회복에 핏자국이 있다고요? 아, 실은 요리용 셰리주가 묻은 거랍니다. 칠칠치 못하게 말예요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 마을주민이라는 사실을 압니다." 세탁부는 특정 마을주민이 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 세탁부는 잠에서 깨어 두 명의 플레이어를 보게 되고, 그중 한 명의 캐릭터가 무엇인지 알게 됩니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무 정보도 얻지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 세탁부의 마을주민 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 세탁부의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 세탁부를 깨워 마을주민과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 마을주민으로 표시된 캐릭터 토큰을 세탁부에게 보여주세요. 세탁부를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  4. 마을주민

    사서

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.


    물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 사서의 외지인 리마인더 토큰을 아무 외지인 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 사서의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 사서를 깨워 외지인과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 외지인으로 표시된 캐릭터 토큰을 사서에게 보여주세요. 사서를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  5. 마을주민

    수행자

    게임 시작 시, 가장 가까운 악한 플레이어가 시계 방향에 있는지 반시계 방향에 있는지 알게 됩니다. 동거리라면, 이 정보는 임의로 주어집니다.


    이것은 꿈이오. 그것도 꿈이오. 모든 것은 한낱 꿈에 불과하오.

    "당신은 시작할 때, 가장 가까운 악 플레이어가 시계 방향 쪽인지 반시계 방향 쪽인지 압니다. 양쪽이 같은 거리라면 이 정보는 임의입니다." 순례자는 왼쪽을 믿어야 할지, 오른쪽을 믿어야 할지를 압니다. 가장 가까운 악 플레이어란, 순례자에서 그 악 플레이어까지의 칸 수가 가장 적은 플레이어를 말합니다. 악 플레이어들이 "같은 거리"라는 것은, 시계 방향으로 가장 가까운 악 플레이어까지의 칸 수와 반시계 방향으로 가장 가까운 악 플레이어까지의 칸 수가 같다는 뜻입니다. 악 플레이어들이 같은 거리라면, 이야기꾼은 순례자에게 어느 방향이 가장 가깝다고 말할지 자유롭게 정합니다. 이것이 "임의" 정보입니다. 순례자는 자신의 정보가 임의였는지 아닌지 알지 못합니다. 순례자는 그 악 플레이어가 몇 칸 떨어져 있는지는 알지 못합니다. 게임 도중 새로 순례자가 만들어졌다면, 그날 밤에 깨어나 같은 정보를 받습니다. 이야기꾼은 보통 손가락으로 방향을 가리켜 순례자에게 정보를 전달하지만, 원한다면 다른 방법을 써도 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 순례자를 깨우세요. 가장 가까운 악 플레이어가 시계 방향에 있다면 손가락을 그 방향으로 수평으로 뻗어 가리키세요. 반시계 방향에 있다면 그 방향으로 가리키세요. 가장 가까운 악 플레이어가 양쪽에 같은 거리라면 둘 중 아무 방향이나 가리키세요. 그런 다음 순례자를 다시 재우세요.
  6. 마을주민

    열기구 조종사

    매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]


    불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!

    "매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 필요하다면 외지인 1명을 추가하세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 아무 플레이어나 알고 있음 알림으로 표시하세요. 이후 각 밤을 준비할 때는 현재 표시된 플레이어와 다른 캐릭터 종류를 가진 플레이어를 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤 벌루니스트를 깨워, 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  7. 마을주민

    마을 백치

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 팀을 알게 됩니다. [+0~+2 마을 백치. 그중 1명은 취함.]


    장미는 파랗고, 제비꽃은 빨갛다네. 방금 말 일부러 거꾸로 한거야. 진짜야.

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어의 성향을 알게 됩니다. [+0~+2 동네바보. 추가된 동네바보 중 1명은 취해 있습니다.]" 동네바보들은 플레이어의 성향을 알아내는 집단입니다. 취한 동네바보는 게임 세팅 때 이야기꾼이 정합니다. 플레이어 수와 상관없이 동네바보는 1명, 2명, 혹은 3명까지 있을 수 있습니다. 동네바보가 1명뿐이라면 그 플레이어는 취해 있지 않습니다. 취한 동네바보가 참 정보를 받을 수도 있습니다. 세팅 단계에서 동네바보가 추가될 때는 다른 마을주민을 대신합니다. 게임 도중 동네바보가 생기면 한 명만 생깁니다. 동네바보들은 한꺼번에 행동하지 않고, 한 명씩 따로 행동합니다. 멀쩡한 동네바보들이 모두 게임에서 사라져도, 남은 취한 동네바보는 계속 취한 상태입니다. 멀쩡한 동네바보가 다른 이유로 취하거나 중독되더라도, 원래 취한 동네바보는 그대로 취해 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 마을주민 토큰 0개, 1개, 또는 2개를 동네바보 토큰으로 바꾸세요. 첫날 밤을 준비할 때 동네바보 1명에게 취함 알림을 표시하세요.
    2. 매일 밤, 동네바보를 한 명 깨우세요. 그 플레이어는 플레이어 1명을 가리킵니다. 엄지를 위나 아래로 보여주고 다시 재우세요. 모든 동네바보가 행동할 때까지 반복합니다.
  8. 마을주민

    뱀 조련사

    매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 악마를 선택했다면, 악마는 당신과 소속 및 캐릭터를 맞바꾼 다음 중독됩니다.


    나리... 저는 비천하지만, 제 황금 피리의 한 곡조만으로도 사나운 진조차도 길들일 수 있사옵니다, 인샬라. 탐욕은 밧줄보다도 더 많은 이들을 목매단다지만, 저는 아니옵니다. 나리, 절대 아니옵니다.

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 선택한 플레이어가 악마라면, 그 플레이어와 당신은 캐릭터와 성향을 서로 바꾸고, 그 플레이어는 중독됩니다." 뱀조련사는 악마가 아닌 플레이어를 계속 확인하다가, 너무 대담하거나 욕심을 부리면 결국 자신이 악마가 됩니다. 매일 밤, 뱀조련사는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 악마라면, 뱀조련사는 그 악마가 되어 악으로 바뀌고, 원래 악마는 선 성향의 뱀조련사가 되어 영구적으로 중독됩니다. 철학자가 뱀조련사 능력을 얻은 상태에서 악마가 되었다면, 원래 악마는 중독된 철학자가 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 뱀조련사를 깨우세요. 뱀조련사는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다.
    2. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 뱀조련사를 다시 재우세요.
    3. 그 플레이어가 악마라면, 기존 뱀조련사는 새로운 (악 성향) 악마가 되고, 기존 악마는 새로운 (선 성향) 뱀조련사가 됩니다. 뱀조련사 토큰과 악마 토큰을 서로 바꾸세요. 새 뱀조련사는 중독 리마인더로 표시합니다. 새 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 아래 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 악마 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 악 성향의 악마가 되었음을 알려줍니다.) 새 악마를 재운 뒤, 새 뱀조련사를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 위 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 뱀조련사 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 선 성향의 뱀조련사가 되었음을 알려줍니다.) 그런 다음 새 뱀조련사를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 드문 경우지만 뱀조련사가 이미 악이거나, 악마가 이미 선인 상황이라면 그에 맞게 성향도 서로 교환해 주세요.
  9. 마을주민

    왕

    매일 밤, 죽은 플레이어 수가 살아있는 플레이어 수 이상이라면, 살아있는 캐릭터 1개를 알게 됩니다. 악마는 당신이 누구인지 알고 있습니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  10. 마을주민

    몽상가

    매일 밤, 본인을 제외하고 플레이어를 1명 선택합니다. 그리고 선한 캐릭터와 악한 캐릭터를 각 1개씩 알게 됩니다. 그중 1개가 해당 플레이어의 캐릭터입니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  11. 마을주민

    백치천재

    매일 낮, 개인적으로 이야기꾼을 찾아가 두 가지 정보를 알게 됩니다. 그 중 하나는 진실이고 다른 하나는 거짓입니다.


    바닥에는 성냥개비 72개가 있고... 태양은 유독 일찍 졌지만 달은 제 시간에 뜨다니... 찢긴 천 조각... 저택에 도사린 악... 3이 3번이라... 철썩같이 믿었던 이는 배반했고... 초록색 빛은 마그네슘... 잔여물인가? 하지만 흔적이 이상한 걸... 바닥에는 성냥개비 72개가 있고...

    "매일 낮, 이야기꾼을 찾아가 비공개로 정보 2개를 들을 수 있습니다. 그중 1개는 참이고 1개는 거짓입니다." 백치천재는 매일, 매판마다 서로 다른 기묘하고 놀라운 정보를 얻지만, 그 절반은 완전히 틀립니다. 매일 낮, 이야기꾼은 백치천재에게 줄 정보 두 개를 고릅니다. 창의적으로 해도 좋습니다. 그중 하나는 반드시 참이어야 하고, 하나는 반드시 거짓이어야 합니다. 백치천재는 어느 쪽이 참인지 알지 못합니다. 이야기꾼이 백치천재를 찾아가는 것이 아니라, 백치천재가 이야기꾼을 찾아가야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다. 백치천재는 원한다면 그날 이야기꾼을 찾아가지 않을 수도 있습니다. 취하거나 중독된 백치천재는 참 두 개 또는 거짓 두 개를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 하루에 한 번, 백치천재가 비공개 대화를 요청하면 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않도록 하세요. 참 정보 하나와 거짓 정보 하나를 백치천재에게 귓속말로 알려주세요. (당장 떠오르지 않는다면 시간을 들여 생각하거나, 잠시 뒤 다시 오라고 해도 됩니다.)

    예시 · 메모

    • 가능하면 게임에 도움이 되고 현재 상황과 관련된 정보를 주세요. 악마가 정확히 누구인지를 바로 말해 버리면 게임이 너무 짧게 끝날 수 있으니 피하는 편이 좋습니다. 무엇을 말할지 고민된다면, 마을주민 능력이 줄 법한 정보와 비슷한 종류로 주는 것이 좋습니다.
  12. 마을주민

    알사히르

    매일 낮, 공개적으로 누가 하수인이고 악마인지 추측합니다. 성공하면 선한 팀이 승리합니다.


    내가 여기 있는 건 당신 때문이고, 당신이 여기 있는 것도 나 때문입니다.

    "매일 낮, 어떤 플레이어들이 하수인이고 어떤 플레이어들이 악마인지 공개적으로 정확히 맞히면 선이 승리합니다." 알사히르는 악 팀 전체를 한 번에 맞힙니다. 알사히르의 추측은 공개적으로, 그리고 낮 동안 이루어져야 합니다. 매일 반드시 해야 하는 것은 아닙니다. 다른 플레이어가 알사히르인 척하면서 추측할 수도 있습니다. 저글러나 가십처럼, 이야기꾼은 잠시 그 플레이어가 알사히르인 것처럼 행동해 줄 수 있습니다. 알사히르가 악마 플레이어를 악마로, 하수인 플레이어들을 하수인으로 정확히 맞히면 게임은 즉시 끝납니다. 하수인과 악마 플레이어를 모두 맞혀야 합니다. 어떤 하수인 캐릭터인지는 맞힐 필요가 없고, 어떤 악마 캐릭터인지를 맞힐 필요도 없습니다. 게임에 악마가 여럿 있다면, 죽은 악마를 포함해 모든 악마를 맞혀야 합니다. 플레이어가 하수인이면서 동시에 악마이기도 하다면, 예를 들어 레기온처럼, 그 플레이어는 악마로 맞혀야 합니다. 하루에 한 번 추측을 한 뒤에는, 나중에 마음을 바꿔 같은 날 다시 추측할 수 없습니다. 하수인이나 악마가 선 성향이더라도, 알사히르는 하수인과 악마를 맞혀야 합니다. 하지만 어떤 여행자가 악인지까지 맞힐 필요는 없습니다. 게임 도중 악 팀 구성이 바뀌었다면, 처음의 악 팀이 아니라 현재 시점의 악 팀을 맞혀야 합니다.

    진행 방법

    1. 매일 낮 한 번만, 알사히르가 자신의 능력을 쓰겠다고 선언하면 누가 악마인지, 누가 하수인들인지 맞혀 보게 하세요. 틀리면 아무 일도 일어나지 않고 게임이 계속됩니다. 맞았다면 선이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 선택 규칙으로, 저글러와 가십처럼 하루에 알사히르 추측을 할 수 있는 플레이어 수를 최대 3명으로 제한할 수 있습니다. 너무 많은 플레이어가 알사히르 허풍을 치느라 게임이 늘어지고 재미가 떨어질 때만 이 규칙을 쓰세요.
  13. 마을주민

    재봉사

    게임당 1번, 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 2명을 선택합니다: 그들이 같은 소속인지 아닌지를 알게 됩니다.


    캐시미어 코트를 입은 이방인이 우리 어여쁜 벨에게 개수작 걸었다는 이야기 들었죠? 그런데 벨이 승낙했다지 뭐예요? 하지만 해리랑 곡예사가 유랑 서커스에서 벌인 짓에 비하면 별것도 아니라죠? 어휴, 제가 입이 싼 사람이었으면 어쩔뻔 했나... 어휴, 정말이지.

    "게임당 한 번, 밤에 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그들이 같은 성향인지 알게 됩니다." 재봉사는 두 플레이어가 같은 팀인지 아닌지를 알아냅니다. 이 정보는 게임당 한 번만 얻을 수 있으므로, 언제 누구에게 쓸지 잘 판단해야 합니다. 재봉사는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 여행자까지도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 재봉사를 깨우세요. 재봉사는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자기 자신을 제외한 플레이어 두 명을 가리킵니다.
    2. 재봉사가 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 재봉사를 다시 재우세요.
    3. 재봉사가 플레이어 두 명을 가리켰다면, 두 플레이어의 성향이 같다면 고개를 끄덕이고, 다르다면 고개를 저으세요. 그런 뒤 재봉사를 다시 재우세요. 재봉사는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 재봉사의 밤 토큰을 제거하세요.
  14. 마을주민

    기억상실자

    당신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 비공개로 능력을 추측합니다: 추측이 얼마나 정확한지 알아냅니다.


    잠깐. 뭐라고. 누구? 아, 그래. 잠깐. 뭐라고?

    "당신은 자신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 그 능력이 무엇인지 비공개로 추측하세요. 당신은 얼마나 정확한지 알게 됩니다." 기억상실자는 자기 능력을 모른 채 플레이합니다. 기억상실자의 능력은 이야기꾼이 정합니다. 블러드 온 더 클락타워의 다른 캐릭터 능력을 그대로 써도 되고, 그와 비슷한 능력이나 완전히 새로운 능력을 만들어도 됩니다. 기억상실자는 밤에 정보를 얻거나 플레이어를 선택하기 위해 깨어날 수도 있고, 별도의 행동 없이 계속 적용되는 수동 능력을 가질 수도 있습니다. 매일 낮, 기억상실자는 이야기꾼과 비밀리에 대화하며 자신의 능력이 무엇인지 추측합니다. 이야기꾼은 추측이 아주 동떨어졌다면 “차가움”, 방향은 맞지만 멀다면 “따뜻함”, 거의 다 왔다면 “뜨거움”, 정확하다면 “빙고”처럼 반응해 줍니다. 추측은 “제가 매일 밤 같은 성향의 두 플레이어를 배우나요?”처럼 구체적이어도 되고, “제 능력은 죽은 플레이어와 관련 있나요?”처럼 대략적이어도 됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 기억상실자에게 어떤 능력을 줄지 정하세요. 게임 중에는 그 플레이어가 वास्तवে 그 능력을 가진 것처럼 처리합니다. 필요하면 밤에 깨우고, 필요하면 플레이어를 고르게 하고, 그 외에도 적절한 처리를 하세요. 필요하다면 기억상실자의 ? 알림들을 활용하세요.
    2. 매일 낮, 기억상실자는 자신의 능력이 무엇인지 비공개로 추측합니다. 이에 대해 “차가움”, “따뜻함”, “뜨거움”, 또는 “빙고”라고 답하세요.

    예시 · 메모

    • 기억상실자의 능력은 플레이어가 시간이 지나며 추측해 낼 수 있게 만드는 것이 좋습니다. 매일 밤 정보를 하나 얻는다든지, 기억상실자 본인이 눈치챌 수 있는 방식으로 게임에 영향을 주는 능력이라든지가 좋습니다.
    • 기억상실자가 정확한 능력을 맞혔는데 표현만 달랐다면, 그래도 정답으로 인정해 주세요.
    • 기억상실자의 능력은 일반적인 마을주민보다 조금 더 강해도 괜찮습니다. 능력을 모른 채 플레이하므로, 그만큼 플레이어는 이득을 온전히 활용하기 위해 더 많이 노력해야 합니다.
  15. 외지인

    집사

    매일 밤, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 다음 날, 그가 투표에 참여한 경우에만 당신도 투표에 참여할 수 있습니다.


    네, 주인님... 아닙니다, 주인님... 물론이죠, 주인님.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 내일은 그 플레이어도 투표할 때만 당신이 투표할 수 있습니다." 집사는 자신의 주인(다른 플레이어)이 투표할 때만 투표할 수 있습니다. 매일 밤, 집사는 플레이어 한 명을 자신의 주인으로 정합니다. 전날과 같은 플레이어를 다시 골라도 되고, 다른 플레이어를 골라도 됩니다. 주인이 손을 들어 투표하고 있거나, 주인의 표가 이미 집계된 상태라면 집사도 손을 들어 투표할 수 있습니다. 주인이 손을 내리고 있어 투표하지 않음을 표시하고 있거나, 주인의 표가 집계되기 전에 손을 내렸다면 집사도 손을 내려야 합니다. 집사의 투표를 감시하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 집사는 자기 투표를 스스로 관리해야 하며, 투표하면 안 될 때 일부러 투표하는 것은 부정행위로 간주됩니다. 추방은 능력의 영향을 받지 않으므로, 집사는 추방 투표에서는 자유롭게 투표할 수 있습니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 있어야만 손을 들어 투표할 수 있습니다. 집사가 죽은 플레이어를 주인으로 선택했다면 이 규칙도 그대로 적용됩니다. 집사는 반드시 투표해야 하는 것은 아닙니다. 집사의 표는 주인보다 먼저 집계되어도 되고 나중에 집계되어도 됩니다. 좌석 순서는 중요하지 않습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 집사를 깨우세요. 집사는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어를 주인 리마인더 토큰으로 표시한 뒤, 집사를 다시 재우세요.
    2. 지명 중에는, 주인이 손을 들어 투표하고 있거나 주인의 표가 이미 집계되었을 때만 집사도 손을 들어 투표할 수 있습니다.
    3. 집사가 실수로 불법 투표를 했더라도 그 표는 그대로 집계하세요. 그렇지 않으면 총 득표 수가 맞지 않아 모두가 누가 집사인지 알게 되고, 이는 악 팀에게 불공정합니다. 실수는 일어날 수 있으니 게임은 계속 진행하고 나중에 개인적으로 설명해 주세요.
  16. 외지인

    미치광이

    당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.


    이 몸은 밤이다... 아마도.

    "당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 미치광이 토큰과 악마 토큰을 모두 주머니에 넣으세요. 모든 토큰을 다시 돌려받은 뒤에는 마도서에서 미치광이와 악마의 위치를 서로 바꾸세요.
    2. 첫날 밤, 미치광이를 깨워 그 플레이어가 악마인 것처럼 행동하세요. 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여주고, 실제 게임에 있는 하수인 수만큼의 플레이어를 가리키세요. (실제 하수인일 필요는 없습니다.) 이어서 블러프용으로 선 캐릭터 토큰 3개를 보여주세요. (실제로 게임에 있는 캐릭터여도 됩니다.)
    3. 첫날 밤, 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 실제 악마 토큰을 보여주세요. 그런 다음 이 플레이어는 정보 토큰과 미치광이 토큰을 보여주고, 미치광이 플레이어를 가리키세요.
    4. 매일 밤, 진짜 악마가 공격하기 전에 미치광이를 먼저 깨워 해당 악마인 것처럼 행동하게 하세요. 미치광이가 선택한 플레이어마다 선택됨 리마인더를 놓고, 미치광이를 다시 재웁니다. এরপর 진짜 악마를 깨워 미치광이를 가리키고 미치광이 토큰을 보여준 뒤, 미치광이가 선택한 플레이어들도 가리켜 주세요. 그 후 진짜 악마는 평소처럼 행동합니다.

    예시 · 메모

    • 게임에 있는 실제 악마와 다른 종류의 악마라고 미치광이가 믿게 만들고 싶다면, 처음에 악마 토큰 두 개를 주머니에 넣고 마도서에 배치한 뒤 그중 하나를 미치광이 토큰으로 바꾸는 방법을 쓸 수 있습니다.
  17. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  18. 외지인

    변종

    당신이 “외지인”이라는 사실에 집착한다면, 당신은 처형당할 수도 있습니다.


    전 괴물이 아녜요! 인간이라고요! 제발... 자비를!

    "당신이 외지인이라는 것에 집착하면, 처형될 수도 있습니다." 변종은 정체를 드러내려 하면 죽을 수 있습니다. "집착"이란, 어떤 사실을 다른 사람들에게 믿게 만들려 애쓰는 상태를 뜻합니다. 변종 플레이어가 자신이 변종이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 변종이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 자신이 외지인이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 외지인이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 이것은 말로 슬쩍 암시하는 방식일 수도 있고, 질문받았을 때의 침묵일 수도 있습니다. 변종이 정확히 무엇을 하고 있는지는 언제나 이야기꾼이 판단합니다. 어떤 식으로든 자신이 외지인이라고 설득하려 한다고 느껴진다면, 이야기꾼은 그 플레이어를 처형할 수 있습니다. 지명 단계 밖에서도, 심지어 밤에도 가능합니다. 낮에 그렇게 처형했다면, 하루에 처형은 하나뿐이므로 그날은 더 이상의 일반 처형이 일어나지 않습니다. 변종이 밤에 자신이 변종이라는 사실을 암시했다면, 그날 이미 처형이 있었더라도 이야기꾼은 그 밤에 변종을 처형할 수 있습니다. 죽었다고 선언한 뒤, 밤 단계를 정상적으로 계속 진행하세요. 다음 날에도 여전히 처형은 일어날 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나(심지어 밤에도), 변종이 자신이 외지인이라는 것에 집착하고 있다고 판단되면 그 플레이어를 처형하기로 결정할 수 있습니다. 그룹에게 이를 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 해당 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요.
    2. 이것이 낮에 일반 처형 전에 일어났다면, 그 즉시 밤 단계로 넘어가세요. (하루에 처형은 최대 하나뿐입니다.)
  19. 하수인

    첩자

    매일 밤, 마도서를 확인해 봅니다. 당신은 선한 팀 소속의 특정 마을주민 또는 외지인으로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    실력 좋은 양조사라면 잘 알지. 첩자를 두 배로 보이게 만드는 술이야말로 가장 빠르고 확실한 화근이라는 걸.

    "매일 밤, 당신은 마도서를 봅니다. 당신은 죽어 있어도 선, 그리고 마을주민이나 외지인으로 등록될 수 있습니다." 첩자는 실제로는 악이지만, 선 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 또한 마도서를 보기 때문에 모든 플레이어의 캐릭터와 상태를 알게 됩니다. 어떤 캐릭터의 능력이 선 플레이어를 감지하거나 선 플레이어에게 영향을 준다면, 첩자는 그 캐릭터에게 선으로 등록될 수 있습니다. 어떤 캐릭터의 능력이 마을주민이나 외지인을 감지한다면, 첩자는 그 플레이어에게 특정 마을주민이나 특정 외지인으로 등록될 수도 있습니다. 첩자가 무엇으로 등록되는지는 이야기꾼이 정하며, 심지어 같은 밤에도 여러 캐릭터나 두 성향 모두로 다르게 등록될 수 있습니다. 첩자가 특정 마을주민이나 외지인으로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 첩자가 처단자로 등록되더라도 악마를 처단할 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 첩자를 깨워 필요한 만큼 마도서를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 첩자가 선 캐릭터를 감지하거나 선 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 첩자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (선 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 선·마을주민·외지인에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
    3. 마도서를 항상 깔끔하게 정리하고, 첩자에게 보여줄 때는 방향도 올바르게 맞춰 첩자가 누가 누구인지 쉽게 알아볼 수 있도록 하세요.
  20. 하수인

    미망인

    당신의 첫 번째 밤에, 마도서를 확인해 보고 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 선한 플레이어 1명은 미망인이 게임에 참여한다는 사실을 알게 됩니다.


    와인 한 잔 더 하시겠어요? 샤토 데르고 07년산은 아주 특별한 빈티지랍니다. 네, 아주아주 특별하지요.

    "첫날 밤, 마도서를 보고 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 압니다." 과부는 마도서를 보고 원하는 대상을 중독시킵니다. 과부는 첫날 밤에만 행동하며, 플레이어 1명을 중독시킵니다. 과부가 중독시킨 플레이어는 과부가 죽을 때까지 계속 중독됩니다. 과부가 행동한 같은 밤, 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 누가 과부인지는 알지 못하고, 누가 중독되었는지도 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 과부를 깨우고 원하는 만큼 마도서를 보여주세요. 과부가 마도서 속 캐릭터 토큰 하나를 가리키면, 그 플레이어에게 중독 알림을 놓아 중독시킵니다. 그 뒤 과부를 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 깨워 과부 캐릭터 토큰을 보여주고 다시 재우세요.
  21. 하수인

    꼭두각시

    당신은 선한 캐릭터라고 착각하지만, 실제로는 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지 압니다. [당신은 악마와 이웃합니다]


    말, 말, 결국 우리에게 남은 건 그것뿐이야.

    "당신은 자신이 선 캐릭터라고 생각하지만 아닙니다. 악마는 누가 당신인지 압니다. [당신은 악마의 이웃입니다]" 꼭두각시는 자신이 하수인이라는 사실을 모릅니다. 꼭두각시는 주머니에서 마을주민 또는 외지인 토큰을 뽑지만, 실제로는 비밀리에 꼭두각시입니다. 꼭두각시는 악마와 이웃해 앉습니다. 즉, 악마와 꼭두각시 사이에는 다른 플레이어가 없습니다. 악마는 누가 꼭두각시인지 알고 있습니다. 첫날 밤, 꼭두각시는 다른 악 플레이어들을 배우기 위해 깨어나지 않으며, 다른 하수인들도 꼭두각시가 누구인지 알지 못합니다. 꼭두각시가 자신이 가지고 있다고 믿는 선 능력은 실제로는 작동하지 않지만, 이야기꾼은 작동하는 것처럼 연기합니다. 말하자면 이 플레이어는 주정뱅이처럼 취급됩니다. 꼭두각시는 악이며 하수인으로 판정됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 토큰을 주머니에 넣기 전에 꼭두각시 토큰을 빼고 아무 마을주민 토큰이나 하나 넣으세요.
    2. 게임에 하수인이 셋이라면, 하수인 토큰 하나를 더 빼고 마을주민 토큰 하나를 더 넣으세요. 첫날 밤, 선 플레이어 한 명의 캐릭터 토큰을 현재 게임에 없는 하수인 토큰으로 바꾸세요. 그 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 신호를 보여주고 재우세요. 이제 그 플레이어는 악 성향 하수인입니다. 이렇게 하면 주머니 안에는 실제 하수인 토큰이 하나만 남게 되어, 적어도 선 플레이어 한 명은 반드시 악마의 이웃이 됩니다.
    3. 첫날 밤, 악마의 이웃인 선 플레이어 1명에게 꼭두각시 알림을 표시하세요. 악마를 깨워 꼭두각시 알림이 있는 플레이어를 가리키고 꼭두각시 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 재우세요.
    4. 꼭두각시는 취한 플레이어처럼 처리하세요. 자신이 믿는 선 캐릭터가 밤에 깨어날 때 함께 깨어나고, 거짓 정보를 받을 수 있으며, 하수인 정보 단계에는 깨어나지 않습니다.
  22. 악마

    폭도

    세 번째 낮에, 하수인들은 폭도가 되고, 지목받은 플레이어는 사망하며 즉시 또 다른 생존한 플레이어를 지목합니다. 이 사건은 반드시 발생합니다.


    혁명이여 영원하라! 나의 혁명이여! 영원하라!

    "셋째 날, 하수인들은 라이엇이 되고 지명된 플레이어는 즉시 죽지만 곧바로 살아 있는 플레이어를 다시 지명해야 합니다. 이 과정은 반드시 일어납니다." 라이엇은 모두를 공황 속에 몰아넣어 죽음의 연쇄를 만듭니다. 셋째 날에는 지명된 플레이어가 곧바로 죽습니다. 죽었더라도 바로 다음 지명을 해야 합니다. 지명된 플레이어는 즉시 다시 다른 플레이어를 지명해야 하며, 그러지 않으면 그 기회를 잃습니다. 이야기꾼은 “3… 2… 1…” 식으로 카운트다운을 해, 얼마나 빨리 지명해야 하는지 알려 줍니다. 시간이 지나도록 하지 않으면 이야기꾼이 대신 지명합니다. 모든 라이엇 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 마지막 라이엇이 죽은 시점에 살아 있는 플레이어가 둘뿐이라면, 더 이상 지명은 이어지지 않고 선이 승리합니다. 셋째 날에 아무도 지명하지 않는다면, 이야기꾼이 첫 지명을 강제로 시작합니다. 하수인들은 셋째 날 지명 단계가 시작될 때 라이엇으로 바뀔 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날에는 1일차 알림을, 둘째 날에는 2일차 알림을, 셋째 날에는 3일차 알림을 마도서에 추가하세요.
    2. 셋째 밤, 각 하수인을 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 라이엇 토큰을 보여준 뒤 재우세요. 지금 즉시 바꿔도 되고, 셋째 날 낮 도중 적절한 시점에 하수인 토큰들을 라이엇으로 교체해도 됩니다.
    3. 셋째 날 동안, 플레이어가 지명될 때마다 그 플레이어는 즉시 죽습니다. 죽었다고 선언하고 바로 수의를 씌우세요. 그 뒤 그 플레이어에게 다시 지명하라고 말하고 “3… 2… 1…” 하고 공개 카운트다운을 합니다. 새 지명이 이루어지면 같은 과정을 반복하세요. 모든 라이엇이 죽거나, 살아 있는 플레이어가 둘만 남을 때까지 계속한 뒤 어느 팀이 승리했는지 선언하세요.
    4. 셋째 날에 아무도 지명하지 않거나, 지명된 플레이어가 시간이 다 될 때까지 다시 지명하지 않으면 이야기꾼이 대신 플레이어를 지명하세요. 그 플레이어는 죽고, 다시 다른 플레이어를 지명해야 합니다.
  23. 악마

    레비아탄

    선한 플레이어가 2명 이상 처형당하면, 악한 팀이 승리합니다. 모두가 당신이 게임에 참여하고 있음을 알게 됩니다. 다섯 번째 낮이 끝난 후, 악한 팀이 승리합니다.


    마지막까지 나 그대와 맞붙어 싸우리라. 지옥 한복판에서라도 나 그대를 찌르리라. 가눌 수 없는 증오를 담아 내 마지막 숨결까지 나 그대에게 뱉으리라.

    "선 플레이어가 2명 이상 처형되면 악이 승리합니다. 모든 플레이어는 당신이 게임에 있다는 것을 압니다. 5일차가 끝나면 악이 승리합니다." 리바이어던은 밤에 아무도 죽이지 않습니다. 리바이어던이 게임에 있다는 사실은 모두가 압니다. 리바이어던이 게임 도중 생성되었다고 해도 마찬가지입니다. 악 플레이어는 몇 명이 처형되어도 상관없지만, 선 플레이어가 두 번째로 처형되는 순간 악이 승리합니다. 중요한 것은 어떤 캐릭터였는지가 아니라, 처형될 당시 그 플레이어의 성향입니다. 5일차가 끝나고 밤이 시작될 때까지 리바이어던이 살아 있다면, 악이 승리합니다. 처형은 죽지 않더라도 모두 처형으로 셉니다. 처녀 때문에 즉시 처형된 경우나, 돌연변이가 정체를 드러내 처형된 경우도 모두 포함됩니다. 평화주의자 때문에 살아남았더라도 그 플레이어는 여전히 처형된 것입니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날 새벽이 밝은 직후, 리바이어던이 게임에 있다고 선언하세요. 리바이어던에게 1일차 알림을 놓고, 다음 날마다 2일차, 3일차, 4일차, 5일차 알림으로 바꾸세요. 5일차 알림이 놓인 날이 끝났다면 악이 승리한다고 선언하세요.
    2. 선 플레이어가 처형되면, 그 플레이어에게 선 플레이어 처형 알림을 놓으세요.
    3. 이미 누군가가 선 플레이어 처형 알림으로 표시된 상태에서 또 다른 선 플레이어가 처형되면, 즉시 악이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 새 플레이어들과 할 때는 매일 리바이어던이 게임에 있다는 사실과 오늘이 몇째 날인지 다시 말해 주는 것이 도움이 됩니다. 첫날에는 “리바이어던이 게임에 있습니다. 오늘은 첫째 날입니다.” 둘째 날에는 “리바이어던이 게임에 있습니다. 오늘은 둘째 날입니다.”처럼요. 그래야 플레이어들이 지금 어떤 악마와 싸우고 있는지, 날짜를 세지 못해 실수로 지지 않도록 더 잘 기억할 수 있습니다.
  24. 여행자

    관료

    매일 밤, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 다음 날, 그의 투표는 3표로 계산합니다.


    여기 서명해 주시겠어요? 여기도. 여기도. 그리고 여어어어어기도요. 모두의 서명이 적합하다는 가정하에, 서류는 오늘 안으로 처리될 겁니다. 저희가 서류상 착오만 안 저지르면 되는 일이죠. 그런 적은 흔치 않아요. 마지막이 어제 점심쯤이었나, 벌써 기억도 안 나네요.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어의 내일 투표는 3표로 계산됩니다." 관료는 자신이 고른 플레이어에게 추가 표를 줍니다. 관료가 선택한 플레이어가 투표하면, 그 표는 1표가 아니라 3표로 계산됩니다. 그날 그 플레이어가 투표할 때마다 항상 이렇게 적용됩니다. 추방 투표에는 능력이 적용되지 않으므로, 관료의 영향도 없습니다. 관료는 자기 자신을 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 관료를 깨우세요. 관료는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어를 관료의 3표 리마인더로 표시한 뒤, 관료를 다시 재우세요.
    2. 다음 날 3표로 표시된 플레이어의 표를 집계할 때마다, 1표가 아니라 3표로 계산하세요.
  25. 여행자

    이단아

    오늘 웃음을 선사했다면, 추방으로 사망할 수 없습니다.


    숙녀의 한마디 재담이었소, 참으로 말이지.

    아직 작성되지 않았습니다.

  26. 여행자

    주교

    이야기꾼만이 누군가를 지목할 수 있습니다. 매일 낮, 상대 팀 플레이어 1명 이상이 지목되어야 합니다.


    성부와 성자와 성령의 이름으로, 주님의 뜻대로 따르리니... 주님께서 우리를 바라시나이다.

    "지명은 이야기꾼만 할 수 있습니다. 매일 최소 1명의 반대 성향 플레이어가 지명되어야 합니다." 주교가 있으면 플레이어들은 지명을 전혀 할 수 없고, 대신 이야기꾼이 모든 지명을 담당합니다. 이야기꾼은 지명 과정 동안 플레이어 대신 지명을 진행하며, 원한다면 적게도 많이도 지명할 수 있습니다. 다만 공정함을 위해, 매일 최소 한 명은 주교와 반대 성향의 플레이어를 지명해야 합니다. 주교는 누가 투표할 수 있는지에는 영향을 주지 않습니다. 각 플레이어는 평소처럼 투표할 수 있습니다. 여행자는 처형이 아니라 추방되므로, 주교나 다른 여행자를 추방하자고 요구하는 것은 누구나 할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 선 성향 주교라면 악 지명 리마인더를, 악 성향 주교라면 선 지명 리마인더를 주교에게 표시하세요.
    2. 처형 지명 과정 동안에는 플레이어들이 지명할 수 없고, 대신 이야기꾼인 당신이 지명합니다. (투표는 평소처럼 진행됩니다.) 주교와 반대 성향의 플레이어를 지명했다면 주교의 리마인더를 제거하세요. 주교가 아직 리마인더로 표시되어 있다면 지명 과정을 끝낼 수 없습니다.

    예시 · 메모

    • 보통은 매일 3명에서 5명 정도를 지명하고, 그중 최소 한 명은 악 플레이어가 되도록 하는 편이 좋습니다. 악마를 매일 지명할 필요는 없지만, 마지막 날에는 살아 있는 플레이어 전원을 지명하는 것이 좋습니다. 누구를 지명할지는 이야기꾼의 판단이지만, 주교가 선이면 악 플레이어를 더 많이 지명하고, 주교가 악이면 악 플레이어를 덜 지명하는 편이 좋습니다.
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