1. 누구나 플레이할 수 있다

    해설서 · Ben Burns · 24개 캐릭터
  2. 마을주민

    사서

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.


    물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 사서의 외지인 리마인더 토큰을 아무 외지인 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 사서의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 사서를 깨워 외지인틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 외지인으로 표시된 캐릭터 토큰을 사서에게 보여주세요. 사서를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  3. 마을주민

    시계공

    게임 시작 시, 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알게 됩니다.


    날 방해하지 말게. 시계 침은 멈추어선 안 된다네. 이 원은 곧 생명이요, 이 신성한 기계에는 모든 것이 그 모든 해답이 담겨있지. 내 일을 멈춰선 안 되네.

    "당신은 시작할 때, 악마에서 가장 가까운 하수인까지 몇 칸 떨어져 있는지 압니다." 시계공은 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알아냅니다. 시계공은 이 정보를 첫날 밤에만 얻습니다. 거리는 악마 옆자리부터 시작해, 시계 방향 또는 반시계 방향으로 가장 가까운 하수인까지 앉아 있는 플레이어 수를 세어 계산합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 시계공을 깨우세요. 악마에서 가장 가까운 하수인까지의 거리만큼 손가락으로 숫자(1, 2 등)를 보여준 뒤 시계공을 다시 재우세요. 거리는 그 하수인 쪽에 더 가까운 악마의 이웃 플레이어부터 세기 시작합니다.
  4. 마을주민

    할머니

    게임 시작 시, 선한 플레이어 1명과 그의 캐릭터를 알게 됩니다. 악마가 그 플레이어를 죽이면, 당신도 사망합니다.


    얘야, 나갈 거라면 재킷을 챙기렴. 여기 보온병도 챙기고. 목도리도 두르렴. 이해해주려무나, 내가 걱정이 너무 많잖니. 감기라도 걸리면... 아니 또 무슨일이라도 생기면 어쩔고.

    "당신은 시작할 때 선 플레이어 1명과 그 캐릭터를 압니다. 악마가 그 플레이어를 죽이면, 당신도 죽습니다." 할머니는 자신의 손주가 누구인지 알지만, 악마가 손주를 죽이면 할머니도 함께 죽습니다. 첫날 밤, 할머니는 자신의 손주를 알게 됩니다. 손주는 마을주민 또는 외지인인 선 플레이어입니다. 손주 본인은 자신에게 할머니가 있다는 사실을 알지 못합니다. 악마가 손주를 죽이면 할머니도 죽습니다. 하지만 손주가 처형되거나, 밤에 다른 이유로 죽는 등 악마가 아닌 다른 방식으로 죽었다면 할머니는 함께 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 아무 선 캐릭터 토큰 하나를 할머니의 손주 리마인더로 표시해 손주로 정하세요.
    2. 첫날 밤, 할머니를 깨워 손주로 표시된 캐릭터 토큰을 보여준 다음, 그 손주 플레이어를 가리키세요. 그 뒤 할머니를 다시 재우세요.
    3. 악마가 손주를 죽였다면, 할머니도 죽습니다. 할머니를 죽음 리마인더로 표시하세요.
  5. 마을주민

    점쟁이

    매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.


    당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...

    "매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 점쟁이의 미끼 리마인더 토큰을 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어를 미끼로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 점쟁이를 깨우세요. 점쟁이는 아무 플레이어 두 명이나 가리킵니다. 선택된 두 플레이어 중 한 명이라도 악마이거나 미끼라면 고개를 끄덕이세요. 그렇지 않다면 고개를 저으세요. 그런 다음 점쟁이를 다시 재우세요.
    3. 인원이 적은 게임에서는 점쟁이 자신을 미끼로 지정하는 편이 때때로 권장됩니다. 그렇게 하면 점쟁이가 더 많은 정보를 얻을 수 있기 때문입니다.
  6. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  7. 마을주민

    수도사

    매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.


    오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.

    "매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승을 깨우세요. 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 가리킵니다. (수도승이 자기 자신을 가리키면, 고개를 저어 다른 플레이어를 가리키게 하세요.) 그런 다음 수도승을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 수도승의 안전 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 악마가 안전으로 표시된 플레이어를 공격했다면, 그 플레이어는 살아남습니다. (평소처럼 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓거나 수의를 덮지 마세요.) 새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다. (이유는 말하지 마세요.)
    3. 새벽이 되면 안전 리마인더 토큰을 제거하세요.
    4. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 수도승의 보호는 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과도 함께 막아줍니다.
  8. 마을주민

    장의사

    매일 밤*, 오늘 낮에 처형으로 사망한 플레이어의 캐릭터를 알게 됩니다.


    흠... 어디 보자. 왼쪽 장화는 뒷굽이 닳았고, 신발 혀 밑에 부싯돌 부스러기라. 군화처럼 보이는데.

    "매일 밤*, 오늘 처형으로 죽은 플레이어의 캐릭터가 무엇이었는지 알게 됩니다." 장의사는 오늘 처형된 플레이어의 캐릭터를 알아냅니다. 장의사가 누구였는지 알기 위해서는 그 플레이어가 반드시 처형으로 인해 죽어야 합니다. 총잡이가 플레이어를 죽이거나 여행자가 추방되는 것처럼, 낮 동안 다른 이유로 죽은 경우는 포함되지 않습니다. 장의사는 아직 처형이 없었던 첫날 밤을 제외하고 매일 밤 깨어납니다. 오늘 아무도 죽지 않았다면 장의사는 아무것도 배우지 못합니다. 이야기꾼은 장의사를 깨우지 않거나, 깨우더라도 아무 토큰도 보여주지 않으면 됩니다. 주정뱅이가 처형되었다면, 장의사는 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있던 캐릭터가 아니라 주정뱅이 토큰을 보게 됩니다.

    진행 방법

    1. 플레이어가 처형으로 죽었다면, 죽은 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 장의사의 오늘 죽음 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오늘 처형으로 죽은 플레이어가 있었다면 장의사를 깨우세요. 오늘 죽음으로 표시된 캐릭터 토큰을 장의사에게 보여준 뒤, 장의사를 다시 재우세요. 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
    3. Trouble Brewing에서는 하루에 처형이 하나만 가능하고, 처형은 항상 죽음을 일으킵니다. 다른 에디션에서는 하루에 여러 번 처형이 있을 수 있고(이 경우 이야기꾼이 장의사에게 보여줄 캐릭터를 선택합니다), 처형이 죽음을 일으키지 않을 수도 있습니다(이 경우 장의사는 아무것도 배우지 못합니다).
  9. 마을주민

    도박사

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하고 그의 캐릭터를 추측합니다: 추측이 틀리면, 당신은 사망합니다.


    앞면이 나오면 내가 이기는 거야. 뒷면이 나오면 네가 지는 거고!

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어의 캐릭터를 추측하세요. 틀리면 당신이 죽습니다." 도박꾼은 누가 누구인지 맞혀볼 수 있지만, 틀리면 목숨을 잃습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼은 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 시트의 아이콘을 가리켜 그 플레이어의 캐릭터를 추측합니다. 맞으면 아무 일도 일어나지 않고, 틀리면 도박꾼이 죽습니다. 도박꾼은 자신의 추측이 맞았는지 틀렸는지를 이야기꾼에게서 직접 듣지 않습니다. 도박꾼은 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼을 깨우세요. 도박꾼은 아무 플레이어나 한 명 가리킨 뒤, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 캐릭터 아이콘이나 하나 가리킵니다. 도박꾼을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 실제 캐릭터가 가리킨 아이콘과 다르면 도박꾼은 죽습니다. 도박꾼을 죽음 리마인더로 표시하세요.
  10. 마을주민

    화가

    게임당 1번, 낮 동안, 개인적으로 이야기꾼에게 예/아니오로 답할 수 있는 질문을 합니다.


    세상에나! 눈부셔라! 내 작품은, 그러니까... 뭐랄까... 걸작이야! 신이 그린 그림이랄까? 아무렴!

    "게임당 한 번, 낮에 비공개로 이야기꾼에게 예/아니오 질문을 하나 할 수 있습니다." 화가는 질문 하나를 할 수 있고, 정직한 대답을 받습니다. 질문은 무엇이든, 어떤 방식으로든 물을 수 있습니다. 이야기꾼은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다" 중 하나로 정직하게 대답합니다. 이야기꾼이 아니라 화가가 먼저 찾아와야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 화가가 비공개 대화를 요청하면, 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않게 하세요. 화가는 질문을 하나 할 것입니다. 당신은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다"라고 귓속말로 답하세요. 그렇게 답할 수 없는 질문이라면, 다른 방식으로 다시 물어보게 하세요. 그 후 화가는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 백치천재와 마찬가지로, 화가인 척 블러프하는 악 플레이어도 비공개 대화를 요청해 질문하는 척할 수 있습니다. 그 블러프를 도와주고 싶다면, 고개를 끄덕이거나 저으며 대답을 들려주는 척하면 됩니다.
  11. 마을주민

    처단자

    게임당 1번, 낮 동안, 공개적으로 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 악마면 그는 사망합니다.


    죽어라.

    "게임당 한 번, 낮에 공개적으로 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악마라면 죽습니다." 처단자는 누가 악마인지 맞혀 악마를 죽일 수 있습니다. 처단자는 낮 동안 아무 때나 자신의 능력을 쓰기로 선택할 수 있으며, 사용할 때는 모두에게 공개적으로 선언해야 합니다. 처단자가 악마를 선택하면 악마는 즉시 죽습니다. 그렇지 않다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 플레이어들은 죽은 플레이어의 정체를 따로 배우지 않습니다. 은둔자였을 수도 있으니까요! 처단자가 취했거나 중독된 상태에서 능력을 사용했다면, 다시는 그 능력을 사용할 수 없습니다. 처단자는 살아 있는 플레이어를 고르는 편이 좋습니다. 이미 죽은 임프를 골라도 아무 일도 일어나지 않습니다. 죽은 플레이어는 다시 죽을 수 없기 때문입니다. 플레이어는 언제든 원하는 말을 할 수 있으므로, 처단자인 척하는 플레이어가 처단자 능력을 쓰는 척할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안, 처단자는 자신의 능력을 사용하고 싶다고 선언할 수 있습니다. 그렇게 했다면 처단자는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어가 살아 있는 악마라면, 그 플레이어가 죽는다고 선언하고 마도서에서 그 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요. 선택된 플레이어가 살아 있는 악마가 아니라면, "아무 일도 일어나지 않습니다."라고 말하세요. 어느 쪽이든 처단자는 능력을 잃으므로, 처단자 토큰 옆에 능력 없음 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 처단자인 척 블러프하던 플레이어가 능력을 쓰겠다고 선언해도, 정말 처단자인 것처럼 반응하세요. 토론할 시간을 주고, 선택을 하게 하고, 마도서를 만지작거리는 척한 다음 "아무 일도 일어나지 않습니다."라고 말하면 됩니다.
    3. 처단자가 능력을 쓰겠다고 선언하면, 처단자가 누구를 골라야 할지 그룹이 1~2분 정도 토론할 시간을 주는 것이 좋습니다. 그러면 승패에 대한 책임감을 모두가 함께 느끼게 되지만, 최종 선택은 언제나 처단자가 합니다.
  12. 마을주민

    어릿광대

    처음으로 사망할 때, 사망하지 않습니다.


    ...그러자 폐하께서 말씀하시길, '뭣이라? 짐에겐 커스터드 대포는커녕 고무 바지 1벌도 없었도다!' 하하! 얼마나 즐거운 날이었게요?

    "당신은 처음 죽을 때, 죽지 않습니다." 어릿광대는 한 번은 죽음을 피합니다. 어릿광대가 어떤 이유로든 처음 죽을 상황이 오면, 어릿광대는 살아남습니다. 하지만 자신의 능력으로 살아났다는 사실은 알지 못합니다. 다른 캐릭터의 능력으로 죽음이 막혔다면, 어릿광대의 능력은 소모되지 않습니다. 어릿광대가 정말로 실제로 죽을 상황이 되었을 때만 이 능력이 발동합니다.

    진행 방법

    1. 어릿광대가 죽을 상황이라면, 어릿광대는 살아남습니다. (다만 취했거나 중독되었다면 죽습니다.) 어릿광대가 처형되었다면, 그 플레이어가 처형되었지만 살아남는다고 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)
    2. 어느 쪽이든 어릿광대는 능력을 잃습니다. 어릿광대를 능력 없음 리마인더로 표시하세요.
  13. 마을주민

    까마귀지기

    밤에 사망하면, 깨어나서 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 캐릭터를 알게 됩니다.


    내 까마귀들이 나를 위해 복수하리! 훨훨 날아라, 사랑스럽고 충직한 아이들이여! 저택으로, 강가로! 골목으로, 상가로! 훨훨 날아가거라!

    "당신이 밤에 죽으면, 잠에서 깨어 플레이어 1명을 선택합니다. 그 플레이어의 캐릭터를 알게 됩니다." 까마귀지기는 밤에 죽으면 플레이어 한 명의 캐릭터를 알아낼 수 있습니다. 까마귀지기는 자신이 죽는 바로 그 밤에 깨어나 즉시 플레이어를 한 명 선택합니다. 까마귀지기는 원한다면 죽은 플레이어를 선택해도 됩니다.

    진행 방법

    1. 까마귀지기가 오늘 밤 죽었다면, 까마귀지기를 깨우세요. 까마귀지기는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰을 까마귀지기에게 보여준 뒤, 까마귀지기를 다시 재우세요.
    2. 플레이어들이 밤에 자신이 무엇을 하고 있는지 실시간으로 말하는 것은 가급적 막거나 금지하는 편을 권합니다.
  14. 마을주민

    시장

    3명만 생존한 상황에서 처형이 일어나지 않았다면, 당신이 속한 팀이 승리합니다. 밤에 사망하면, 그 대신 다른 플레이어 1명이 사망할 수도 있습니다.


    우리 모두 분열은 잠시 제쳐두고, 이 무의미한 살육을 그만둡시다. 우리 모두가 납세자 아닙니까? 뭐, 모두라고 하기엔 그렇지만... 아무튼 대부분은 말이죠!

    "살아 있는 플레이어가 3명뿐이고 처형이 일어나지 않으면, 당신의 팀이 승리합니다. 당신이 밤에 죽을 경우 다른 플레이어가 대신 죽을 수도 있습니다." 시장은 마지막 날 평화로운 방식으로 승리할 수 있습니다. 살아남기 위해 시장은 때때로 "우연히" 다른 누군가를 대신 죽게 만듭니다. 시장이 공격받아 죽을 상황이라면, 이야기꾼은 다른 플레이어가 대신 죽도록 선택할 수 있습니다. 밤에 어떻게 죽었는지는 아무도 알지 못하고, 그저 누가 죽었는지만 알게 됩니다. 하루가 끝났을 때 살아 있는 플레이어가 정확히 세 명이고, 그날 아무도 처형되지 않았다면 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 여행자는 시장의 승리 조건에서 플레이어 수에 포함되므로, 먼저 추방되어야 합니다. 추방은 처형이 아니라는 점을 기억하세요. 우화 캐릭터는 이야기꾼이 플레이어가 아니므로, 시장의 승리 조건에서 플레이어 수에 포함되지 않습니다. 악마가 시장을 공격했는데 이야기꾼이 대신 죽을 플레이어로 이미 죽은 플레이어, 군인, 또는 수도승에게 보호받는 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 그 밤에 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 밤에 시장이 죽을 상황이 되면, 시장이 실제로 죽을지 아니면 시장은 살아남고 다른 캐릭터가 대신 죽을지를 선택하세요. 대신 죽는 캐릭터 토큰 옆에 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓고, 시장이 아니라 그 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요.
    2. 새벽에는 죽음으로 표시된 플레이어가 밤에 죽었다고 선언하세요. (어떻게 죽었는지는 말하지 마세요.)
    3. 해질녘에 살아 있는 플레이어가 정확히 세 명이고 오늘 아무도 처형되지 않았다면, 게임이 끝나고 선이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 가장 재미있는 경우가 많으므로, 보통은 마지막 날까지 시장을 살려 두는 편을 권합니다. 다만 드물게 게임 초반부터 모두가 시장이 누구인지 너무 확신하고 있다면, 악에게도 승산을 주기 위해 시장을 죽게 둘 수도 있습니다.
    • Trouble Brewing에서 시장의 문구인 "당신의 팀이 승리합니다"는 시장이 항상 선이므로 언제나 "선이 승리합니다"를 뜻합니다. 다른 에디션에서는 시장이 악일 수도 있으므로, 그 경우에는 "악이 승리합니다"를 뜻합니다.
  15. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  16. 외지인

    은둔자

    당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!

    "당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 은둔자가 악 캐릭터를 감지하거나 악 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 은둔자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (악 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 악·하수인·악마에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
  17. 외지인

    성자

    당신이 처형으로 사망하면, 당신이 속한 팀이 패배합니다.


    지혜는 마음에 평화를 심고, 참된 인내는 지혜의 열매를 맺게 하느니라. 두려워하지 말지어다. 이 모든 두려움 주님 안에서 사라질 날이 오리라. 한 마음으로 기도하라. 함께 뜻 모은다면, 모두가 거룩함에 이르리라.

    "당신이 처형으로 죽으면, 당신의 팀이 패배합니다." 성자는 자신이 처형되면 게임을 끝냅니다. 성자가 처형으로 죽으면 게임은 즉시 끝납니다. 선이 패배하고 악이 승리합니다. 성자가 악마에게 죽는 것처럼, 처형이 아닌 다른 방식으로 죽었다면 게임은 계속됩니다.

    진행 방법

    1. 성자가 처형으로 죽었다면, 게임이 끝나고 악이 승리한다고 선언하세요.
    2. 성자의 능력에는 "당신의 팀이 패배합니다"라는 독특한 문구가 있습니다. Trouble Brewing에서는 성자가 항상 선이므로 이것은 언제나 "악이 승리합니다"를 뜻합니다. 다른 에디션에서는 캐릭터가 성향을 바꿀 수도 있으므로, 악 성향의 성자가 처형되었다면 선이 승리합니다.
  18. 외지인

    달의 자손

    당신이 사망했음을 알게 될 때, 생존한 플레이어 1명을 공개적으로 선택합니다. 그가 선한 플레이어라면, 오늘 밤 그는 사망합니다.


    전갈자리가 연인을 곁눈질하여, 그대에게 선택을 종용하니. 내 손에 은화 한 닢 올린다면, 그대의 운명을 드러내 주리. 목에 철검을 겨눈다면, 별에 맹세컨대 그는 후회하게 되리라.

    "당신이 죽었다는 사실을 알게 되면, 공개적으로 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 오늘 밤 그 플레이어가 선이라면 죽습니다." 달의 자손은 죽을 때 누군가에게 저주를 걸어 함께 죽게 만듭니다. 달의 자손은 자신이 죽었다는 사실을 안 뒤 1~2분 안에 플레이어를 선택해야 합니다. 처형으로 죽었든, 새벽에 밤사이 죽은 사람 발표를 듣고 알게 되었든 마찬가지입니다. 물론 최종 결정을 내리기 전에 시간을 들여 상의할 수는 있습니다. 달의 자손이 선 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 그날 밤 죽습니다. 악 플레이어를 선택했다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 언제나 그렇듯, 악 플레이어가 달의 자손인 척하면서 능력을 쓰는 척해도 자연스럽게 맞춰 주세요. 달의 자손에게 플레이어를 고르라고 재촉하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 달의 자손은 자신이 죽었다는 사실을 안 직후 스스로 선택해야 하며, 일부러 하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다. 달의 자손이 오늘 플레이어를 고를 때는 취하거나 중독되어 있었지만, 그날 밤에는 멀쩡하다면 선택된 플레이어는 죽습니다. 반대로 고를 때는 멀쩡했지만, 밤에 능력이 발동할 때 취하거나 중독되어 있다면 그 플레이어는 죽지 않습니다. 달의 자손이 건달을 골랐고, 그때 건달이 선이었다면, 밤이 되었을 때 건달의 성향이 바뀌어 있더라도 여전히 죽습니다.

    진행 방법

    1. 달의 자손 플레이어가 죽었다고 선언할 때, 달의 자손은 살아 있는 플레이어 한 명을 선택합니다. 선택된 플레이어가 선이라면, 그 캐릭터 토큰을 죽음 리마인더로 표시하세요. 그날 밤, 달의 자손의 죽음 리마인더가 놓인 플레이어가 죽습니다.

    예시 · 메모

    • 달의 자손이 죽을 때 누군가를 골라야 한다는 사실을 눈치채지 못했다면, 조용히 알려주세요. 초보 플레이어는 이 캐릭터의 작동 방식을 잘 이해하지 못할 수 있습니다.
  19. 하수인

    남작

    외지인이 추가로 게임에 참여합니다. [외지인 +2명]


    이거 마을이 완전 개판이 되지 않았나? 값싼 외국인 노동자가 역시 해법이라니까. 죄다 광산에 처박아 버려야 해. 누가 열심히 일한다고 죽기라도 하나? 불평이나 지껄이는 새끼들에게는 귀싸대기를 갈겨버려야 정신 차리지. 수익을 내지 못하면 미래도 없잖아. 안 그래?

    "게임에 외지인이 더 추가됩니다. [+2 외지인]" 남작은 게임에 들어가는 외지인 수를 바꿉니다. 이 변화는 세팅 단계에서 일어나며, 남작이 죽더라도 되돌아가지 않습니다. 세팅 중 일어나는 캐릭터 수 변화는 게임 도중 무슨 일이 벌어지든 캐릭터 시트에 적힌 숫자로만 처리합니다. 남작이 게임에 있다면 마을주민 둘을 빼고 외지인 둘을 더 넣습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 마을주민 캐릭터 토큰 둘을 빼고 외지인 캐릭터 토큰 둘을 추가하세요. (주정뱅이를 넣었다면 그 캐릭터의 세팅 지침도 함께 따라야 합니다.) 이렇게 추가한 외지인 토큰이 빠진 마을주민 토큰 대신 주머니에 들어갑니다.
  20. 하수인

    독살범

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.


    알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 독살범을 깨우세요. 독살범은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어는 중독되므로, 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 중독 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 독살범을 다시 재우세요. (중독된 플레이어도 평소처럼 깨어나 행동합니다. 능력은 없지만, 본인은 있는 줄 압니다. 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.)
    2. 매일 해질녘, 중독된 플레이어는 다시 건강해집니다. 중독 리마인더를 제거하세요.
  21. 하수인

    암살자

    게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.


    ...

    "게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 암살자를 깨우세요. 암살자는 고개를 저어 사용하지 않겠다고 하거나, 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 후 암살자를 다시 재우세요.
    2. 암살자가 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요. 이 죽음은 어떤 방법으로도 막을 수 없습니다. (단, 암살자가 취했거나 중독되어 능력이 없을 때는 예외입니다.) 그 뒤 암살자는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 암살자의 밤 토큰도 제거하세요. 암살자는 다시는 깨어나지 않습니다.
  22. 하수인

    악마의 변호사

    매일 밤, (지난밤에 선택하지 않았던) 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 그 플레이어가 내일 처형당하면, 그는 사망하지 않습니다.


    제 의뢰인께서는 이의가 기각될 경우, 제 27조 B항 '오해의 소지가 있거나 잘못된 동사의 활용'에 따라 무죄를 주장합니다. 지난밤에 배심원 9명이 사망한 사실은 어디까지나 일견에 불과하며, 이는 윌즈와 툴의 판례에 의거한 바, 오히려 무죄 선고의 사유가 된다는 점을 말씀드립니다.

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명(전날 밤과 다른 사람)을 선택하세요. 그 플레이어가 내일 처형되면 죽지 않습니다." 악마의 대변인은 플레이어를 처형으로부터 구해냅니다. 매일 밤, 악마의 대변인은 한 플레이어를 골라 다음 날 처형으로 죽지 않게 보호합니다. 다음 날 그 플레이어가 처형되더라도 처형 자체는 성립하지만, 플레이어는 살아남습니다. 악마의 대변인은 전날 밤과 같은 플레이어를 두 밤 연속으로 선택할 수 없습니다. 그 플레이어가 오늘 실제로 처형을 피했는지와 상관없이 마찬가지이며, 죽은 것으로 등록되는 좀버얼도 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 악마의 대변인을 깨우세요. 악마의 대변인은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 악마의 대변인을 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어를 처형 생존 리마인더로 표시하세요.
    2. 처형 생존으로 표시된 플레이어가 처형되었다면, 그 플레이어는 처형되었지만 살아남는다고 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)
  23. 하수인

    첩자

    매일 밤, 마도서를 확인해 봅니다. 당신은 선한 팀 소속의 특정 마을주민 또는 외지인으로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    실력 좋은 양조사라면 잘 알지. 첩자를 두 배로 보이게 만드는 술이야말로 가장 빠르고 확실한 화근이라는 걸.

    "매일 밤, 당신은 마도서를 봅니다. 당신은 죽어 있어도 선, 그리고 마을주민이나 외지인으로 등록될 수 있습니다." 첩자는 실제로는 악이지만, 선 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 또한 마도서를 보기 때문에 모든 플레이어의 캐릭터와 상태를 알게 됩니다. 어떤 캐릭터의 능력이 선 플레이어를 감지하거나 선 플레이어에게 영향을 준다면, 첩자는 그 캐릭터에게 선으로 등록될 수 있습니다. 어떤 캐릭터의 능력이 마을주민이나 외지인을 감지한다면, 첩자는 그 플레이어에게 특정 마을주민이나 특정 외지인으로 등록될 수도 있습니다. 첩자가 무엇으로 등록되는지는 이야기꾼이 정하며, 심지어 같은 밤에도 여러 캐릭터나 두 성향 모두로 다르게 등록될 수 있습니다. 첩자가 특정 마을주민이나 외지인으로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 첩자가 처단자로 등록되더라도 악마를 처단할 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 첩자를 깨워 필요한 만큼 마도서를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 첩자가 선 캐릭터를 감지하거나 선 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 첩자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (선 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 선·마을주민·외지인에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
    3. 마도서를 항상 깔끔하게 정리하고, 첩자에게 보여줄 때는 방향도 올바르게 맞춰 첩자가 누가 누구인지 쉽게 알아볼 수 있도록 하세요.
  24. 하수인

    탕녀

    플레이어가 5명 이상(여행자는 세지 않음) 생존해 있는 상황에서 악마가 사망하면, 당신이 악마가 됩니다.


    보랏빛 화염 평의회의 비밀을 보여주신 그대. 불길처럼 타오르는 욕정으로 가득 차 야성의 교감을 나눔으로써, 저는 실로 그대의 영원한 종을 자처하였습니다. 허나 오늘 밤에는 제가 그대의 주인이 되려 합니다.

    "살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때 악마가 죽으면, 당신이 악마가 됩니다. (여행자는 세지 않습니다.)" 탕녀는 악마가 죽으면 그 자리를 이어받아 새로운 악마가 됩니다. 악마가 죽기 직전 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 즉 악마가 죽은 뒤에도 네 명 이상이 남아 있다면, 탕녀는 즉시 악마가 되고 게임은 아무 일도 없었던 것처럼 계속됩니다. 탕녀의 능력이 발동하는지 확인할 때는 여행자를 플레이어 수에 포함하지 않습니다. 악마가 처형될 때 살아 있는 플레이어가 다섯 명 미만이었다면, 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상인 상태에서 임프가 밤에 스스로를 죽였다면, 탕녀는 반드시 새로운 임프가 됩니다. 탕녀가 악마가 되었다면, 모든 면에서 진짜 악마와 동일하게 취급됩니다. 처형되면 선이 승리하고, 매일 밤 공격하며, 악마로 등록됩니다.

    진행 방법

    1. 악마가 죽었고 그 직전에 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 탕녀 토큰을 여분의 임프 토큰으로 바꿔 그 플레이어의 캐릭터를 탕녀에서 임프로 변경하세요. (그 플레이어는 이제 악마이며 임프의 능력을 가집니다. 이 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다.)
    2. 그날 밤, 새 임프를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 임프 토큰을 보여주세요.
    3. Trouble Brewing에는 악마가 임프 하나뿐이지만, 다른 에디션에는 여러 종류의 악마가 있습니다. 탕녀가 악마가 되면, 방금 죽은 악마와 같은 종류의 악마가 되며 그 악마의 능력을 얻습니다. 이런 경우 탕녀를 악마 리마인더로 표시하고, 해당 악마의 운영 지침을 따르세요.
  25. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
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