1. 친구를 선택할 수 있습니다(선택할 수 없음)

    해설서 · Sammiches · 25개 캐릭터

    메모

    새로운 악마는 Kazali 및 Legion과 잘 어울립니다. 세 가지 모두 외부인을 임의로 계산하고 대부분 모든 사악한 플레이어에게 허세를 줍니다. 우리는 선과 ​​악을 위한 세상을 만들기 위한 사악한 탐지기를 갖고 있습니다. 우리는 자신의 신원을 난독화하고 요술쟁이처럼 공개적으로 주장하는 좋은 역할을 가지고 있습니다. 스파이와 은둔자는 잘못된 등록으로 다른 세계를 만드는 데 도움을 줍니다.

  2. 마을주민

    귀족

    게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).


    비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.

    "당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 2명을 귀족의 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명에게 세 번째 알고 있음 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 귀족을 깨우고 알고 있음 알림이 놓인 세 플레이어를 모두 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    요리사

    게임 시작 시, 서로 이웃하게 앉은 악한 플레이어 몇 쌍 있는지 알게 됩니다.


    오늘 예약 명단은 뭔가 수상한걸. 허드슨 골목의 망나니와 메이웨더 부인이 함께 테이블을 잡다니. 지금껏 그런 일은 없었는데. 참으로 기묘하군.

    "당신은 시작할 때, 이웃한 악 플레이어 쌍이 몇 쌍인지 압니다." 요리사는 악 플레이어들이 서로 나란히 앉아 있는지 압니다. 첫날 밤, 요리사는 이웃한 악 플레이어 쌍이 총 몇 쌍인지 정확히 알게 됩니다. 한 쌍은 플레이어 두 명이지만, 한 플레이어가 두 쌍에 동시에 포함될 수도 있습니다. 따라서 두 명이 연달아 앉아 있으면 한 쌍, 세 명이 연달아 앉아 있으면 두 쌍, 네 명이 연달아 앉아 있으면 세 쌍입니다. 그 이상도 같은 방식으로 셉니다. 요리사는 다른 캐릭터와 마찬가지로 악 여행자도 감지하지만, 요리사가 행동하기 전에 그 여행자가 게임에 들어와 있어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 요리사를 깨우세요. 이웃한 악 플레이어 쌍의 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 요리사를 다시 재우세요.
  4. 마을주민

    사서

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.


    물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 사서의 외지인 리마인더 토큰을 아무 외지인 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 사서의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 사서를 깨워 외지인과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 외지인으로 표시된 캐릭터 토큰을 사서에게 보여주세요. 사서를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  5. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  6. 마을주민

    마을 백치

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 팀을 알게 됩니다. [+0~+2 마을 백치. 그중 1명은 취함.]


    장미는 파랗고, 제비꽃은 빨갛다네. 방금 말 일부러 거꾸로 한거야. 진짜야.

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어의 성향을 알게 됩니다. [+0~+2 동네바보. 추가된 동네바보 중 1명은 취해 있습니다.]" 동네바보들은 플레이어의 성향을 알아내는 집단입니다. 취한 동네바보는 게임 세팅 때 이야기꾼이 정합니다. 플레이어 수와 상관없이 동네바보는 1명, 2명, 혹은 3명까지 있을 수 있습니다. 동네바보가 1명뿐이라면 그 플레이어는 취해 있지 않습니다. 취한 동네바보가 참 정보를 받을 수도 있습니다. 세팅 단계에서 동네바보가 추가될 때는 다른 마을주민을 대신합니다. 게임 도중 동네바보가 생기면 한 명만 생깁니다. 동네바보들은 한꺼번에 행동하지 않고, 한 명씩 따로 행동합니다. 멀쩡한 동네바보들이 모두 게임에서 사라져도, 남은 취한 동네바보는 계속 취한 상태입니다. 멀쩡한 동네바보가 다른 이유로 취하거나 중독되더라도, 원래 취한 동네바보는 그대로 취해 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 마을주민 토큰 0개, 1개, 또는 2개를 동네바보 토큰으로 바꾸세요. 첫날 밤을 준비할 때 동네바보 1명에게 취함 알림을 표시하세요.
    2. 매일 밤, 동네바보를 한 명 깨우세요. 그 플레이어는 플레이어 1명을 가리킵니다. 엄지를 위나 아래로 보여주고 다시 재우세요. 모든 동네바보가 행동할 때까지 반복합니다.
  7. 마을주민

    열기구 조종사

    매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]


    불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!

    "매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 필요하다면 외지인 1명을 추가하세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 아무 플레이어나 알고 있음 알림으로 표시하세요. 이후 각 밤을 준비할 때는 현재 표시된 플레이어와 다른 캐릭터 종류를 가진 플레이어를 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤 벌루니스트를 깨워, 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  8. 마을주민

    꽃팔이 소녀

    매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.


    어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.

    "매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 꽃팔이 소녀를 악마 미투표 리마인더로 표시하고, 기존에 악마 투표 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안, 악마가 어떤 처형 투표에라도 참여했다면 악마 미투표 리마인더를 악마 투표 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 꽃팔이 소녀를 깨우세요. 꽃팔이 소녀가 악마 미투표로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 악마 투표로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 꽃팔이 소녀를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 악마가 오늘 투표했는지 잊었다면, 밤에 악마를 깨워 당신은 오늘 투표했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 악마는 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  9. 마을주민

    포고꾼

    매일 밤*, 오늘 낮에 하수인이 지목에 나섰는지를 알게 됩니다.


    들으시오! 들으시오! 미궁 속에 마녀의 기운이 감돌고 있소! 백치천재 양반이 밝혀냈소이다! 마을이 위태롭소! 들으시오!

    "매일 밤*, 오늘 하수인이 지명했는지 알게 됩니다." 포고꾼은 하수인이 지명했는지를 압니다. 매일 밤, 포고꾼은 "예" 또는 "아니오" 하나를 받습니다. 어떤 플레이어가 하수인인지, 혹은 몇 명의 하수인이 지명했는지는 알지 못하고, 오늘 하수인 중 한 명이라도 지명했는지만 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 포고꾼을 하수인 미지명 리마인더로 표시하고, 기존에 하수인 지명 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안 하수인이 지명을 했다면, 하수인 미지명 리마인더를 하수인 지명 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 포고꾼을 깨우세요. 포고꾼이 하수인 미지명으로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 하수인 지명으로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 포고꾼을 다시 재우고, 있다면 하수인 지명 리마인더를 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 오늘 하수인이 지명했는지 잊었다면, 밤에 각 하수인을 차례로 깨워 당신은 오늘 지명했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 하수인은 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  10. 마을주민

    예언자

    매일 밤*, 사망한 플레이어 가운데 몇 명이나 악한 팀인지를 알게 됩니다.


    오직 선택받은 자만이 장막 너머를 들여다볼 수 있소. 망자는 쉬이 잠들지 못한 채, 침묵 속에서 얼어붙은 북녘을 가리키고 있소.

    "매일 밤*, 죽은 플레이어 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 예언자는 죽은 플레이어 중 악이 몇 명인지를 압니다. 예언자는 매일 밤 악마의 공격 뒤에 행동하므로, 이 정보는 새벽이 밝아 모두가 눈을 떴을 때 죽어 있는 플레이어들을 기준으로 합니다. 예언자는 죽은 하수인과 악마뿐 아니라, 악 성향 여행자나 악으로 바뀐 마을주민·외지인처럼 악 성향이 된 다른 모든 죽은 플레이어도 감지합니다. 죽은 플레이어 수를 셀 때는, 성향이 원래와 반대라 캐릭터 토큰이 거꾸로 놓여 있는 마을주민과 외지인도 함께 세어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 예언자를 깨우세요. 죽은 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 예언자를 다시 재우세요.
  11. 마을주민

    장의사

    매일 밤*, 오늘 낮에 처형으로 사망한 플레이어의 캐릭터를 알게 됩니다.


    흠... 어디 보자. 왼쪽 장화는 뒷굽이 닳았고, 신발 혀 밑에 부싯돌 부스러기라. 군화처럼 보이는데.

    "매일 밤*, 오늘 처형으로 죽은 플레이어의 캐릭터가 무엇이었는지 알게 됩니다." 장의사는 오늘 처형된 플레이어의 캐릭터를 알아냅니다. 장의사가 누구였는지 알기 위해서는 그 플레이어가 반드시 처형으로 인해 죽어야 합니다. 총잡이가 플레이어를 죽이거나 여행자가 추방되는 것처럼, 낮 동안 다른 이유로 죽은 경우는 포함되지 않습니다. 장의사는 아직 처형이 없었던 첫날 밤을 제외하고 매일 밤 깨어납니다. 오늘 아무도 죽지 않았다면 장의사는 아무것도 배우지 못합니다. 이야기꾼은 장의사를 깨우지 않거나, 깨우더라도 아무 토큰도 보여주지 않으면 됩니다. 주정뱅이가 처형되었다면, 장의사는 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있던 캐릭터가 아니라 주정뱅이 토큰을 보게 됩니다.

    진행 방법

    1. 플레이어가 처형으로 죽었다면, 죽은 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 장의사의 오늘 죽음 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오늘 처형으로 죽은 플레이어가 있었다면 장의사를 깨우세요. 오늘 죽음으로 표시된 캐릭터 토큰을 장의사에게 보여준 뒤, 장의사를 다시 재우세요. 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
    3. Trouble Brewing에서는 하루에 처형이 하나만 가능하고, 처형은 항상 죽음을 일으킵니다. 다른 에디션에서는 하루에 여러 번 처형이 있을 수 있고(이 경우 이야기꾼이 장의사에게 보여줄 캐릭터를 선택합니다), 처형이 죽음을 일으키지 않을 수도 있습니다(이 경우 장의사는 아무것도 배우지 못합니다).
  12. 마을주민

    백치천재

    매일 낮, 개인적으로 이야기꾼을 찾아가 두 가지 정보를 알게 됩니다. 그 중 하나는 진실이고 다른 하나는 거짓입니다.


    바닥에는 성냥개비 72개가 있고... 태양은 유독 일찍 졌지만 달은 제 시간에 뜨다니... 찢긴 천 조각... 저택에 도사린 악... 3이 3번이라... 철썩같이 믿었던 이는 배반했고... 초록색 빛은 마그네슘... 잔여물인가? 하지만 흔적이 이상한 걸... 바닥에는 성냥개비 72개가 있고...

    "매일 낮, 이야기꾼을 찾아가 비공개로 정보 2개를 들을 수 있습니다. 그중 1개는 참이고 1개는 거짓입니다." 백치천재는 매일, 매판마다 서로 다른 기묘하고 놀라운 정보를 얻지만, 그 절반은 완전히 틀립니다. 매일 낮, 이야기꾼은 백치천재에게 줄 정보 두 개를 고릅니다. 창의적으로 해도 좋습니다. 그중 하나는 반드시 참이어야 하고, 하나는 반드시 거짓이어야 합니다. 백치천재는 어느 쪽이 참인지 알지 못합니다. 이야기꾼이 백치천재를 찾아가는 것이 아니라, 백치천재가 이야기꾼을 찾아가야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다. 백치천재는 원한다면 그날 이야기꾼을 찾아가지 않을 수도 있습니다. 취하거나 중독된 백치천재는 참 두 개 또는 거짓 두 개를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 하루에 한 번, 백치천재가 비공개 대화를 요청하면 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않도록 하세요. 참 정보 하나와 거짓 정보 하나를 백치천재에게 귓속말로 알려주세요. (당장 떠오르지 않는다면 시간을 들여 생각하거나, 잠시 뒤 다시 오라고 해도 됩니다.)

    예시 · 메모

    • 가능하면 게임에 도움이 되고 현재 상황과 관련된 정보를 주세요. 악마가 정확히 누구인지를 바로 말해 버리면 게임이 너무 짧게 끝날 수 있으니 피하는 편이 좋습니다. 무엇을 말할지 고민된다면, 마을주민 능력이 줄 법한 정보와 비슷한 종류로 주는 것이 좋습니다.
  13. 마을주민

    곡예사

    당신의 첫 번째 낮에, 공개적으로 플레이어들의 캐릭터를 최대 5번까지 추측합니다. 그날 밤, 그중 몇 개나 맞혔는지를 알게 됩니다.


    요청대로 다음 묘기를 보여드리겠습니다. 꽃 한 송이, 콩 한 자루, 장난감 뱀, 붓, 휘발유 엔진이 달린 자동 울타리 손질기가 필요합니다. 미리 경고하지만, 이번이 제 마지막 묘기가 될 수도 있겠군요. 아이고, 맙소사.

    "당신의 첫째 날에, 공개적으로 최대 5명의 플레이어 캐릭터를 추측하세요. 그날 밤 몇 개를 맞혔는지 알게 됩니다." 저글러는 첫날 사람들의 정체를 공개적으로 추측해, 진실을 말하는 사람이 얼마나 되는지 알아보려 합니다. 첫째 날, 저글러는 누가 어떤 캐릭터인지 추측할 수 있습니다. 그날 밤, 저글러는 몇 개의 추측이 맞았는지 알게 됩니다. 다만 그 전에 죽지 않았다면요. 추측은 반드시 공개적으로 해야 하며, 모두가 그 추측을 들을 수 있어야 합니다. 0개를 추측해도 되고, 최대 5개까지 추측할 수 있습니다. 플레이어와 캐릭터는 모두 서로 달라도 되고, 일부가 같아도 됩니다. 저글러가 추측을 할 당시에는 취했거나 중독되어 있었지만, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 참된 정보를 줍니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날, 저글러가 능력을 사용하겠다고 공개적으로 선언했다면 마도서를 들고 원 안으로 들어가세요. 저글러는 최대 다섯 번까지, 각각 아무 플레이어와 아무 캐릭터를 짝지어 추측할 수 있습니다. 맞춘 추측마다 저글러를 맞음 리마인더로 표시하세요. (리마인더를 몇 개 놓는지는 다른 플레이어들에게 보이지 않게 주의하세요.)
    2. 그날 밤, 저글러를 깨우고 맞음 리마인더 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤 다시 재우세요. 적절한 때에 맞음 리마인더와 저글러의 밤 토큰을 제거하면 됩니다.

    예시 · 메모

    • 저글러가 너무 빨리 추측하고 있다면, 조금 천천히 말하라고 유도하세요.
    • 악 플레이어가 저글러인 척 블러프하고 있다면, 가짜 추측을 할 때 마도서를 이리저리 만지는 척해 주면 블러프에 도움이 됩니다.
  14. 마을주민

    농부

    당신이 밤에 사망하면, 생존한 선한 플레이어 1명이 농부가 됩니다.


    높으신 분들이라고 해서 밥 없이 살 수 있는 건 아니지. 우리 없이는 이 도시는 굶어 죽는단다.

    "당신이 밤에 죽으면, 살아 있는 선 플레이어 1명이 농부가 됩니다." 농부는 더 많은 농부를 만들어 냅니다. 농부가 밤에 죽으면, 다른 플레이어 한 명도 농부가 됩니다. 이렇게 농부가 될 수 있는 것은 선 플레이어뿐입니다. 새 농부도 나중에 밤에 죽으면, 또 다른 농부가 생깁니다. 처형처럼 낮에 죽은 농부는 새 농부를 만들지 않습니다. 메제펠레스 때문에 악이 된 농부처럼, 악 성향이 된 농부도 여전히 새 농부를 만들 수 있습니다. 하지만 원래 마을주민이나 외지인였던 악 플레이어는 농부가 될 수 없습니다. 농부끼리는 서로 누가 농부인지 알지 못하지만, 새로 농부가 된 플레이어는 자신이 이제 농부라는 사실을 알게 됩니다. 플레이어가 농부가 되면 이전 캐릭터가 아니게 되며, 이전 능력도 더 이상 가지지 않습니다. 이전 능력의 지속 효과도 즉시 끝납니다.

    진행 방법

    1. 농부가 오늘 밤 죽었다면, 살아 있는 선 플레이어 1명을 깨우세요. 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 농부 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰은 농부 토큰으로 교체하세요.
  15. 외지인

    은둔자

    당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!

    "당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 은둔자가 악 캐릭터를 감지하거나 악 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 은둔자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (악 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 악·하수인·악마에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
  16. 외지인

    변종

    당신이 “외지인”이라는 사실에 집착한다면, 당신은 처형당할 수도 있습니다.


    전 괴물이 아녜요! 인간이라고요! 제발... 자비를!

    "당신이 외지인이라는 것에 집착하면, 처형될 수도 있습니다." 변종은 정체를 드러내려 하면 죽을 수 있습니다. "집착"이란, 어떤 사실을 다른 사람들에게 믿게 만들려 애쓰는 상태를 뜻합니다. 변종 플레이어가 자신이 변종이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 변종이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 자신이 외지인이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 외지인이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 이것은 말로 슬쩍 암시하는 방식일 수도 있고, 질문받았을 때의 침묵일 수도 있습니다. 변종이 정확히 무엇을 하고 있는지는 언제나 이야기꾼이 판단합니다. 어떤 식으로든 자신이 외지인이라고 설득하려 한다고 느껴진다면, 이야기꾼은 그 플레이어를 처형할 수 있습니다. 지명 단계 밖에서도, 심지어 밤에도 가능합니다. 낮에 그렇게 처형했다면, 하루에 처형은 하나뿐이므로 그날은 더 이상의 일반 처형이 일어나지 않습니다. 변종이 밤에 자신이 변종이라는 사실을 암시했다면, 그날 이미 처형이 있었더라도 이야기꾼은 그 밤에 변종을 처형할 수 있습니다. 죽었다고 선언한 뒤, 밤 단계를 정상적으로 계속 진행하세요. 다음 날에도 여전히 처형은 일어날 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나(심지어 밤에도), 변종이 자신이 외지인이라는 것에 집착하고 있다고 판단되면 그 플레이어를 처형하기로 결정할 수 있습니다. 그룹에게 이를 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 해당 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요.
    2. 이것이 낮에 일반 처형 전에 일어났다면, 그 즉시 밤 단계로 넘어가세요. (하루에 처형은 최대 하나뿐입니다.)
  17. 외지인

    광신자

    플레이어가 5명 이상 생존해 있다면, 모든 지목에 투표해야 합니다.


    당신과 이야기하는 건 즐겁군요. 당신의 생각이 아주 마음에 들어요. 저도 같아요. 단 하나 다른 점이 있다면, 당신은 미쳤다는 거죠.

    "살아 있는 플레이어가 5명 이상이라면, 모든 지명에 반드시 투표해야 합니다." 열성자는 무조건 표를 던집니다. 살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때, 열성자는 모든 지명에 반드시 투표해야 합니다. 살아 있는 플레이어가 4명 이하라면 투표 여부를 스스로 정할 수 있습니다. 여행자도 살아 있는 플레이어 수에 포함합니다. 열성자가 죽었을 때는 일반적인 죽은 플레이어처럼 투표합니다. 열성자는 추방에 대해서는 투표할 필요가 없습니다. 열성자는 자신이 취하거나 중독되었을 것 같아도 여전히 투표해야 합니다. 열성자를 감시하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 언제 투표해야 하는지 기억할 책임은 플레이어 본인에게 있습니다. 해야 할 때 일부러 투표하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다.

    진행 방법

    1. 각 지명 때 살아 있는 플레이어가 5명 이상이라면, 열성자는 반드시 손을 들어 투표해야 합니다.

    예시 · 메모

    • 열성자가 실수로 투표를 깜빡했다면, 그 표를 집계하지 않는 편이 좋습니다. 집계해 버리면 총표 수가 맞지 않아 어느 플레이어가 열성자인지 모두가 눈치챌 수 있고, 이는 악 팀에 불공정합니다. 실수는 생길 수 있으니 게임은 계속 진행하고, 나중에 조용히 이야기해 주세요.
  18. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  19. 하수인

    독살범

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.


    알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 독살범을 깨우세요. 독살범은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어는 중독되므로, 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 중독 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 독살범을 다시 재우세요. (중독된 플레이어도 평소처럼 깨어나 행동합니다. 능력은 없지만, 본인은 있는 줄 압니다. 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.)
    2. 매일 해질녘, 중독된 플레이어는 다시 건강해집니다. 중독 리마인더를 제거하세요.
  20. 하수인

    첩자

    매일 밤, 마도서를 확인해 봅니다. 당신은 선한 팀 소속의 특정 마을주민 또는 외지인으로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    실력 좋은 양조사라면 잘 알지. 첩자를 두 배로 보이게 만드는 술이야말로 가장 빠르고 확실한 화근이라는 걸.

    "매일 밤, 당신은 마도서를 봅니다. 당신은 죽어 있어도 선, 그리고 마을주민이나 외지인으로 등록될 수 있습니다." 첩자는 실제로는 악이지만, 선 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 또한 마도서를 보기 때문에 모든 플레이어의 캐릭터와 상태를 알게 됩니다. 어떤 캐릭터의 능력이 선 플레이어를 감지하거나 선 플레이어에게 영향을 준다면, 첩자는 그 캐릭터에게 선으로 등록될 수 있습니다. 어떤 캐릭터의 능력이 마을주민이나 외지인을 감지한다면, 첩자는 그 플레이어에게 특정 마을주민이나 특정 외지인으로 등록될 수도 있습니다. 첩자가 무엇으로 등록되는지는 이야기꾼이 정하며, 심지어 같은 밤에도 여러 캐릭터나 두 성향 모두로 다르게 등록될 수 있습니다. 첩자가 특정 마을주민이나 외지인으로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 첩자가 처단자로 등록되더라도 악마를 처단할 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 첩자를 깨워 필요한 만큼 마도서를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 첩자가 선 캐릭터를 감지하거나 선 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 첩자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (선 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 선·마을주민·외지인에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
    3. 마도서를 항상 깔끔하게 정리하고, 첩자에게 보여줄 때는 방향도 올바르게 맞춰 첩자가 누가 누구인지 쉽게 알아볼 수 있도록 하세요.
  21. 하수인

    공포의 전령

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 당신이 그를 지목하여 처형하면, 그가 속한 팀이 패배합니다. 당신이 새로운 플레이어를 선택하면 모두가 알게 됩니다.


    심연을 너무 오래 들여다보지는 마라. 심연 또한 너를 들여다보게 될 테니.

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 당신이 그 플레이어를 지명해 처형하면, 그 팀이 패배합니다. 새 플레이어를 선택했다는 사실은 모두가 압니다." 공포 조장자는 누가 누구를 지명해야 하는지에 대한 불안을 만들어 냅니다. 첫날 밤 공포 조장자가 플레이어를 선택하면, 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 그 이후의 밤마다 공포 조장자가 새로운 플레이어를 선택하면, 역시 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 다만 전날과 같은 플레이어를 다시 선택했다면, 아무도 그 사실을 알지 못합니다. 플레이어들이 아는 것은 공포 조장자가 행동했다는 사실뿐이며, 누구를 선택했는지는 알지 못합니다. 공포 조장자가 자신이 선택한 플레이어를 직접 지명했고, 그 지명으로 그 플레이어가 처형되었다면, 선택된 플레이어는 패배하고 그 플레이어의 팀 전체도 패배하며 게임이 즉시 끝납니다. 공포 조장자의 능력 대상이 되는 것은 현재 선택된 플레이어뿐입니다. 과거에 선택되었던 플레이어들은 더 이상 해당되지 않습니다. 선택된 플레이어가 처형되었지만 죽지는 않았더라도, 그 플레이어의 팀은 여전히 패배합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 공포 조장자를 깨우세요. 공포 조장자는 플레이어 1명을 가리킵니다. 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어에게 공포 알림을 놓으세요. 이전에 공포 알림이 있던 플레이어가 아닌 새 대상이라면, “공포 조장자가 플레이어를 선택했습니다.”라고 공개적으로 선언하세요. 이는 공포 조장자가 살아 있으며 새 대상을 골랐다는 사실만 알려 줍니다.
    2. 공포 조장자가 공포 알림이 있는 플레이어를 지명했고, 그 지명으로 그 플레이어가 처형되었다면, 게임이 끝났고 어느 팀이 승리했는지 선언하세요.
  22. 하수인

    탕녀

    플레이어가 5명 이상(여행자는 세지 않음) 생존해 있는 상황에서 악마가 사망하면, 당신이 악마가 됩니다.


    보랏빛 화염 평의회의 비밀을 보여주신 그대. 불길처럼 타오르는 욕정으로 가득 차 야성의 교감을 나눔으로써, 저는 실로 그대의 영원한 종을 자처하였습니다. 허나 오늘 밤에는 제가 그대의 주인이 되려 합니다.

    "살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때 악마가 죽으면, 당신이 악마가 됩니다. (여행자는 세지 않습니다.)" 탕녀는 악마가 죽으면 그 자리를 이어받아 새로운 악마가 됩니다. 악마가 죽기 직전 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 즉 악마가 죽은 뒤에도 네 명 이상이 남아 있다면, 탕녀는 즉시 악마가 되고 게임은 아무 일도 없었던 것처럼 계속됩니다. 탕녀의 능력이 발동하는지 확인할 때는 여행자를 플레이어 수에 포함하지 않습니다. 악마가 처형될 때 살아 있는 플레이어가 다섯 명 미만이었다면, 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상인 상태에서 임프가 밤에 스스로를 죽였다면, 탕녀는 반드시 새로운 임프가 됩니다. 탕녀가 악마가 되었다면, 모든 면에서 진짜 악마와 동일하게 취급됩니다. 처형되면 선이 승리하고, 매일 밤 공격하며, 악마로 등록됩니다.

    진행 방법

    1. 악마가 죽었고 그 직전에 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 탕녀 토큰을 여분의 임프 토큰으로 바꿔 그 플레이어의 캐릭터를 탕녀에서 임프로 변경하세요. (그 플레이어는 이제 악마이며 임프의 능력을 가집니다. 이 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다.)
    2. 그날 밤, 새 임프를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 임프 토큰을 보여주세요.
    3. Trouble Brewing에는 악마가 임프 하나뿐이지만, 다른 에디션에는 여러 종류의 악마가 있습니다. 탕녀가 악마가 되면, 방금 죽은 악마와 같은 종류의 악마가 되며 그 악마의 능력을 얻습니다. 이런 경우 탕녀를 악마 리마인더로 표시하고, 해당 악마의 운영 지침을 따르세요.
  23. 하수인

    꼭두각시

    당신은 선한 캐릭터라고 착각하지만, 실제로는 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지 압니다. [당신은 악마와 이웃합니다]


    말, 말, 결국 우리에게 남은 건 그것뿐이야.

    "당신은 자신이 선 캐릭터라고 생각하지만 아닙니다. 악마는 누가 당신인지 압니다. [당신은 악마의 이웃입니다]" 꼭두각시는 자신이 하수인이라는 사실을 모릅니다. 꼭두각시는 주머니에서 마을주민 또는 외지인 토큰을 뽑지만, 실제로는 비밀리에 꼭두각시입니다. 꼭두각시는 악마와 이웃해 앉습니다. 즉, 악마와 꼭두각시 사이에는 다른 플레이어가 없습니다. 악마는 누가 꼭두각시인지 알고 있습니다. 첫날 밤, 꼭두각시는 다른 악 플레이어들을 배우기 위해 깨어나지 않으며, 다른 하수인들도 꼭두각시가 누구인지 알지 못합니다. 꼭두각시가 자신이 가지고 있다고 믿는 선 능력은 실제로는 작동하지 않지만, 이야기꾼은 작동하는 것처럼 연기합니다. 말하자면 이 플레이어는 주정뱅이처럼 취급됩니다. 꼭두각시는 악이며 하수인으로 판정됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 토큰을 주머니에 넣기 전에 꼭두각시 토큰을 빼고 아무 마을주민 토큰이나 하나 넣으세요.
    2. 게임에 하수인이 셋이라면, 하수인 토큰 하나를 더 빼고 마을주민 토큰 하나를 더 넣으세요. 첫날 밤, 선 플레이어 한 명의 캐릭터 토큰을 현재 게임에 없는 하수인 토큰으로 바꾸세요. 그 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 신호를 보여주고 재우세요. 이제 그 플레이어는 악 성향 하수인입니다. 이렇게 하면 주머니 안에는 실제 하수인 토큰이 하나만 남게 되어, 적어도 선 플레이어 한 명은 반드시 악마의 이웃이 됩니다.
    3. 첫날 밤, 악마의 이웃인 선 플레이어 1명에게 꼭두각시 알림을 표시하세요. 악마를 깨워 꼭두각시 알림이 있는 플레이어를 가리키고 꼭두각시 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 재우세요.
    4. 꼭두각시는 취한 플레이어처럼 처리하세요. 자신이 믿는 선 캐릭터가 밤에 깨어날 때 함께 깨어나고, 거짓 정보를 받을 수 있으며, 하수인 정보 단계에는 깨어나지 않습니다.
  24. 악마

    카잘리

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [당신은 하수인 플레이어와 캐릭터를 직접 선택할 수 있습니다. 외지인 -?명~+?명]


    곤ㅈrz레s. 주으l㈛십んı오. ブl계ㅈБ치㉮ 묃넞경. નાસ 발생. ₰재구₱{7\}성.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [어느 플레이어가 어떤 하수인인지 당신이 정합니다. -?~+? 외지인]" 카잘리는 자신의 하수인들을 직접 고릅니다. 카잘리가 게임 도중 생성되었다면, 새 카잘리는 하수인 플레이어를 다시 고르지 않습니다. 이야기꾼은 카잘리가 하수인으로 바꿔 버린 원래의 선 캐릭터들을 악마의 허풍용 캐릭터로 줄 수 있습니다. 그 캐릭터들은 이제 게임에 없기 때문입니다. 카잘리는 엄밀히 말하면 세팅 단계이면서 동시에 첫날 밤인 시점에 행동합니다. 이야기꾼은 하수인들에게 어떤 하수인인지 알려줄 때 카잘리를 계속 깨워 둬도 되고, 다시 재웠다가 깨워도 됩니다. 선택할 수 있는 것은 현재 스크립트에 있는 하수인 캐릭터뿐입니다. 같은 하수인 캐릭터를 중복해서 만들 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 모든 하수인 토큰을 빼고 그 수만큼 마을주민 또는 외지인 토큰을 추가하세요.
    2. 첫날 밤, 카잘리를 깨우세요. 카잘리는 플레이어 1명과 캐릭터 시트의 하수인 1개를 가리킵니다. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰을 그 하수인 토큰으로 바꾸고, 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 정상적인 하수인 수가 될 때까지 반복한 뒤 카잘리를 재우세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 카잘리를 깨우세요. 카잘리는 플레이어 1명을 가리키고, 그 플레이어는 죽습니다.

    예시 · 메모

    • 스크립트에 따라 외지인을 2명 이상 추가하는 것은 선 팀에 상당히 큰 불이익이 될 수 있습니다.
  25. 악마

    티폰의 군주

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [악한 캐릭터들이 일렬로 앉습니다. 그 중 당신은 가운데에 있습니다. 하수인 +1명. 외지인 -?명~+?명]


    별들이 공허에 비밀을 속삭이는, 그늘지고 잊힌 우주의 구석에, 한 조각의 진실이 있다. 얼핏 들여다보기만 해도 필멸자의 정신은 산산이 풀려버릴 만큼 심오한 진실이.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [악 캐릭터들은 일렬로 앉아 있습니다. 당신은 그 한가운데에 있습니다. +1 하수인. -?~+? 외지인]" 티폰의 군주는 하수인들에게 둘러싸여 있습니다. 모든 악 캐릭터는 연속된 한 줄로 서로 이웃해 앉아야 합니다. 세팅 때 모든 악 캐릭터는 이 줄 안에 있어야 합니다. 악 성향 여행자나 악 성향 마을주민도 이 줄에 포함될 수 있지만, 반드시 그럴 필요는 없습니다. 티폰의 군주는 양옆 모두에 악 캐릭터가 있어야 합니다. 악 캐릭터 줄의 맨 끝에 앉을 수는 없습니다. 티폰의 군주가 게임에 있을 때 악 팀은 하수인 1명을 추가로 가지고 시작합니다. 외지인 수는 얼마든지 달라질 수 있습니다. 꼭두각시와 마찬가지로, 세팅 단계에서 어떤 플레이어들이 하수인이 될지는 이야기꾼이 정합니다. 어떤 플레이어가 어떤 하수인인지를 정하는 것도 이야기꾼의 몫입니다. 티폰의 군주가 게임 도중 생성되었다면, 그때부터는 악 캐릭터들과 일렬로 앉아 있을 필요가 없습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 모든 하수인 토큰을 빼고 그 수만큼 마을주민 또는 외지인 토큰을 추가하세요.
    2. 첫날 밤, 티폰의 군주를 기준으로 시계 방향과 반시계 방향으로 필요한 수의 플레이어를 깨우세요. 각 플레이어에게 서로 다른 하수인 토큰을 하나씩 보여주고 엄지를 아래로 내리세요. 그들의 선 캐릭터 토큰을 해당 하수인 토큰으로 교체한 뒤 다시 재우세요. 그다음, 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계를 평소처럼 진행합니다.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 티폰의 군주를 깨우세요. 티폰의 군주는 플레이어 1명을 가리키고, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 알림을 놓고 다시 재우세요.
  26. 악마

    군단

    매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. 악 플레이어만 투표했다면 처형은 실패합니다. 당신은 하수인으로도 판정됩니다. [대부분의 플레이어는 군단입니다]


    우리는 겨울날의 차가운 바람이다. 우리는 달 없는 밤의 그림자다. 우리는 네 찻잔 속 독이며, 네 귓가의 속삭임이다. 우리는 어디에나 있다.

    "매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. 악 플레이어만 투표했다면 처형은 실패합니다. 당신은 하수인으로도 판정됩니다. [대부분의 플레이어는 군단입니다]" 군단은 여러 명의 악마입니다. 권장되는 선과 악의 인원 수는 보통과 정반대입니다. 예를 들어 10인 게임이라면, 대략 군단 7명과 선 플레이어 3명 정도로 구성됩니다. 군단이 아닌 플레이어들은 마을주민과 외지인이 어떤 비율이든 섞여 있을 수 있습니다. 지명에 적어도 선 플레이어 1명이 투표했고, 그 결과 누군가가 죽기 직전이 되었다면 처형은 평소처럼 진행됩니다. 반대로 악 플레이어만 투표했다면, 그 지명의 투표 수는 0표로 취급됩니다. 각 군단 플레이어는 악마이면서 동시에 하수인으로도 판정됩니다. 밤마다 누가 죽을지는 이야기꾼이 정합니다. 살아 있는 선 플레이어가 단 한 명만 남았다면, 선은 더 이상 이길 수 없으므로 이야기꾼은 악의 승리를 선언할 수 있습니다. 이야기꾼은 군단 플레이어들에게 허풍용 캐릭터를 주지 않기로 결정할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤 악마 정보 단계에서, 모든 군단 플레이어가 서로 눈을 마주치게 하세요. 필요하다면 군단이 아닌 플레이어들을 손으로 가리켜 군단이 누가 선인지 알 수 있게 해도 됩니다.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 플레이어 1명이 죽도록 정할 수 있습니다.
    3. 투표를 셀 때는 평소처럼 큰 소리로 수를 세세요. 누군가가 죽기 직전이 될 만큼 표가 나왔더라도 악 플레이어만 투표했다면, 그 지명의 투표 수는 0표라고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 대부분의 밤에는 선 플레이어보다 군단 플레이어를 죽이는 편이 좋습니다. 선 플레이어를 죽이면 보통 악 팀에 너무 유리해집니다. 목표는 생존자가 3명 남는 상황, 즉 선 2명과 군단 1명이 남는 구도를 만드는 것입니다. 마지막 날에 플레이어들이 처형하지 않았다면, 그날 밤 선 플레이어 1명을 죽여 악이 승리하게 하세요.
    • 플레이어들이 "정말 0표가 되는지 시험해 보겠다"며 서로에게 투표를 강요한다면, 0표 지명도 성공한 것처럼 선언하되 실제로는 누가 진짜 죽기 직전인지 비밀리에 기록해 둘 수도 있습니다. 군단의 곧 죽음 알림을 표시해 두었다가 지명 단계가 끝난 뒤 그 플레이어를 처형하면, 군단 게임 특유의 미스터리와 긴장감을 더 잘 살릴 수 있습니다.
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