마을주민
게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 마을주민임을 알게 됩니다.
야회복에 핏자국이 있다고요? 아, 실은 요리용 셰리주가 묻은 거랍니다. 칠칠치 못하게 말예요.
"당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 마을주민이라는 사실을 압니다." 세탁부는 특정 마을주민이 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 세탁부는 잠에서 깨어 두 명의 플레이어를 보게 되고, 그중 한 명의 캐릭터가 무엇인지 알게 됩니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무 정보도 얻지 않습니다.
마을주민
게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.
물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.
"당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.
마을주민
게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 하수인임을 알게 됩니다.
산책하기 참 좋은 밤 아닙니까? 모로조프 씨. 아니, 모로조프 남작이라고 불러드려야 하나?
"당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 하수인이라는 사실을 압니다." 수사관은 특정 하수인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 수사관은 두 명 중 한 명이 특정 하수인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다.
마을주민
게임 시작 시, 서로 이웃하게 앉은 악한 플레이어 몇 쌍 있는지 알게 됩니다.
오늘 예약 명단은 뭔가 수상한걸. 허드슨 골목의 망나니와 메이웨더 부인이 함께 테이블을 잡다니. 지금껏 그런 일은 없었는데. 참으로 기묘하군.
"당신은 시작할 때, 이웃한 악 플레이어 쌍이 몇 쌍인지 압니다." 요리사는 악 플레이어들이 서로 나란히 앉아 있는지 압니다. 첫날 밤, 요리사는 이웃한 악 플레이어 쌍이 총 몇 쌍인지 정확히 알게 됩니다. 한 쌍은 플레이어 두 명이지만, 한 플레이어가 두 쌍에 동시에 포함될 수도 있습니다. 따라서 두 명이 연달아 앉아 있으면 한 쌍, 세 명이 연달아 앉아 있으면 두 쌍, 네 명이 연달아 앉아 있으면 세 쌍입니다. 그 이상도 같은 방식으로 셉니다. 요리사는 다른 캐릭터와 마찬가지로 악 여행자도 감지하지만, 요리사가 행동하기 전에 그 여행자가 게임에 들어와 있어야 합니다.
마을주민
매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.
오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!
"매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.
마을주민
매일 밤, 이야기꾼이 보기에 당신이 가장 많이 이야기해봐야 할 사람을 알게 됩니다.
인격이라는 가면을 쓰고 있는 것의 뒤편에는 또 다른 삶이 있다. 그리고 때로 삶은 그 가면을 벗고, 깊은 것은 깊은 것에 대답한다.
"매일 밤, 이야기꾼이 당신이 가장 많이 대화해야 한다고 생각하는 플레이어가 누구인지 알게 됩니다." 대사제는 직감에 따라 움직입니다. 대사제는 여러 밤 연속 같은 플레이어를 볼 수도 있고, 매일 다른 플레이어를 볼 수도 있습니다. 그 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 그 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 이야기꾼이 누구를 대사제에게 보여줘야 하는지에 대한 공식 기준은 없습니다. 이야기꾼이 보기에, 대사제와 전반적인 선 팀에 가장 도움이 될 것 같은 플레이어를 판단해 보여주면 됩니다. 예를 들어 아직 공개되지 않은 중요한 정보를 갖고 있어서일 수도 있고, 악 플레이어인데 블러프가 앞뒤가 안 맞아서일 수도 있고, 믿을 수 있는 좋은 플레이어인데 더 신뢰받아야 해서일 수도 있고, 선 플레이어지만 잘못된 추리를 하고 있어 바로잡을 필요가 있어서일 수도 있습니다. 혹은 전혀 다른 이유일 수도 있습니다.
마을주민
매일 밤, 사망한 플레이어 수가 생존한 플레이어 수 이상이라면, 생존한 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 악마는 당신이 왕이라는 사실을 알고 있습니다.
필멸의 투쟁이라는 알 수 없는 선율과, 신비와 비애로 달콤한 병든 밤 사이에는 / 운명이 길고도 다채로운 삶으로 베푸는 속박 없는 기쁨이 놓여 있으니 / 그 정원은 내보이는 모든 채색된 얼굴마다 꽃피우도다.
"매일 밤, 죽은 플레이어 수가 살아 있는 플레이어 수와 같거나 더 많다면, 살아 있는 캐릭터 1개를 알게 됩니다. 악마는 당신이 왕이라는 것을 압니다." 왕은 아직 살아 있는 캐릭터들이 누구인지 알아 갑니다. 왕의 정보 능력은 게임이 어느 정도 진행된 뒤에야 시작됩니다. 죽은 플레이어 수가 살아 있는 플레이어 수와 같아지거나 더 많아진 뒤부터입니다. 게임 시작 시 악마는 누가 왕인지 압니다. 왕이 게임 도중 생성되었다면, 그날 밤 악마가 누가 왕인지 알게 됩니다. 왕은 능력을 쓰기 전에 죽어 버릴 수도 있습니다. 하지만 죽은 플레이어 수가 살아 있는 플레이어 수 이상이 되면, 그때부터 왕은 매일 밤 살아 있는 캐릭터 1개를 알게 됩니다. 왕은 선 캐릭터도 악 캐릭터도 볼 수 있으며, 같은 캐릭터를 여러 번 볼 수도 있습니다. 합창소년이 게임에 없을 수도 있습니다. 하지만 합창소년이 실제로 있고 살아 있는 상태에서 악마가 왕을 죽인다면, 합창소년은 누가 악마인지 알게 됩니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.
당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...
"매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.
마을주민
매일 밤*, 오늘 낮에 처형으로 사망한 플레이어의 캐릭터를 알게 됩니다.
흠... 어디 보자. 왼쪽 장화는 뒷굽이 닳았고, 신발 혀 밑에 부싯돌 부스러기라. 군화처럼 보이는데.
"매일 밤*, 오늘 처형으로 죽은 플레이어의 캐릭터가 무엇이었는지 알게 됩니다." 장의사는 오늘 처형된 플레이어의 캐릭터를 알아냅니다. 장의사가 누구였는지 알기 위해서는 그 플레이어가 반드시 처형으로 인해 죽어야 합니다. 총잡이가 플레이어를 죽이거나 여행자가 추방되는 것처럼, 낮 동안 다른 이유로 죽은 경우는 포함되지 않습니다. 장의사는 아직 처형이 없었던 첫날 밤을 제외하고 매일 밤 깨어납니다. 오늘 아무도 죽지 않았다면 장의사는 아무것도 배우지 못합니다. 이야기꾼은 장의사를 깨우지 않거나, 깨우더라도 아무 토큰도 보여주지 않으면 됩니다. 주정뱅이가 처형되었다면, 장의사는 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있던 캐릭터가 아니라 주정뱅이 토큰을 보게 됩니다.
마을주민
매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.
오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.
"매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.
마을주민
매일 낮, 당신은 공개 발언을 할 수 있습니다. 오늘 밤, 그 발언이 사실이었다면 플레이어 1명이 사망합니다.
어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵.
"매일 낮, 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 말이 사실이라면, 오늘 밤 플레이어 1명이 죽습니다." 험담꾼은 진실을 알아내기 위해 일부러 헛소문을 퍼뜨립니다. 매일 낮, 험담꾼은 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 문장이 사실이라면 이야기꾼은 그날 밤 플레이어 한 명을 죽입니다. 거짓이라면 험담꾼 때문에 죽는 사람은 없습니다. 웅얼거린 말, 속삭임, 이야기꾼이 참인지 거짓인지 판단할 수 없는 문장, 혹은 누군가 들을 수 없는 말은 험담으로 인정되지 않습니다. 처단자 능력과 마찬가지로, 이야기꾼과 모든 플레이어가 그 말을 듣고 이해할 수 있어야 하며, 험담꾼이 지금 능력을 사용하고 있다는 사실도 알아야 이후 처리가 가능합니다. 험담꾼이 낮 동안 취하거나 중독된 상태에서 참인 문장을 말했더라도, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 플레이어 한 명을 죽입니다.
마을주민
게임당 1번, 밤에, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 아가씨를 선택했다면, 아가씨는 게임에 참여하지 않는 마을주민으로 바뀝니다. [+아가씨]
내 오두막은 안락하고 든든하다. 도끼는 문간에 뉘어두고, 모닥불 곁에선 장화가 마르며, 엘크 스튜가 보글보글 끓어오른다... 귀 기울여라! 계곡을 울리는 저 비명 소리를! 비바람과 진창, 매섭게 몰아치는 찬바람에 늑대들의 체취는 가려졌으나, 나는 길을 잃지 않으며 내 걸음은 굳건하다. 기다려라, 지금 간다.
"게임당 한 번, 밤에 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 아가씨라면, 현재 게임에 없는 마을주민이 됩니다. [+아가씨]" 사냥꾼은 아가씨를 하수인들이 찾기 전에 구해 내려고 합니다. 아가씨는 사냥꾼 없이도 게임에 있을 수 있습니다. 하지만 세팅 단계에서 사냥꾼이 있고 아가씨가 없다면, 아가씨가 추가됩니다. 이미 아가씨가 있다면 두 번째 아가씨를 추가하지는 않습니다. 사냥꾼이 밤에 아가씨를 정확히 맞히면, 아가씨는 즉시 현재 게임에 없는 마을주민이 됩니다. 어떤 마을주민이 될지는 이야기꾼이 정하고, 아가씨는 자신이 어떤 캐릭터가 되었는지 알게 됩니다. 아가씨가 마을주민이 되면, 아가씨 능력을 잃고 그 마을주민 능력을 얻습니다. 사냥꾼은 밤에 단 한 번만 추측합니다. 하수인들은 게임 전체를 통틀어 단 한 번만 추측할 수 있고, 낮에 공개적으로 추측합니다. 하수인이 누구가 아가씨인지 맞히면 악이 승리합니다. 틀리면 그 추측 기회를 소모한 것이며, 다른 하수인도 더 이상 아가씨를 맞혀서 승리할 수 없습니다. 아가씨가 취하거나 중독되어 있어도, 사냥꾼이 멀쩡하고 건강하다면 여전히 마을주민으로 바뀔 수 있습니다.
마을주민
게임당 1번, 낮 동안, 공개적으로 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 악마면 그는 사망합니다.
죽어라.
"게임당 한 번, 낮에 공개적으로 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악마라면 죽습니다." 처단자는 누가 악마인지 맞혀 악마를 죽일 수 있습니다. 처단자는 낮 동안 아무 때나 자신의 능력을 쓰기로 선택할 수 있으며, 사용할 때는 모두에게 공개적으로 선언해야 합니다. 처단자가 악마를 선택하면 악마는 즉시 죽습니다. 그렇지 않다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 플레이어들은 죽은 플레이어의 정체를 따로 배우지 않습니다. 은둔자였을 수도 있으니까요! 처단자가 취했거나 중독된 상태에서 능력을 사용했다면, 다시는 그 능력을 사용할 수 없습니다. 처단자는 살아 있는 플레이어를 고르는 편이 좋습니다. 이미 죽은 임프를 골라도 아무 일도 일어나지 않습니다. 죽은 플레이어는 다시 죽을 수 없기 때문입니다. 플레이어는 언제든 원하는 말을 할 수 있으므로, 처단자인 척하는 플레이어가 처단자 능력을 쓰는 척할 수도 있습니다.
마을주민
악마로부터 안전합니다.
다윗이 골리앗에게 그러하였듯, 테세우스가 미노타우루스에게 그러하였듯, 아르주나가 바가닷타에게 그러하였듯. 내 대답은 '거절' 뿐이다.
"당신은 악마에게 안전합니다." 군인은 악마에게 죽지 않습니다. 군인은 악마의 능력으로는 죽을 수 없습니다. 따라서 임프가 밤에 군인을 공격하면 아무 일도 일어나지 않습니다. 아무도 죽지 않고, 임프가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일도 없습니다. 군인은 지명과 처형으로는 여전히 죽을 수 있습니다. 지명자가 악마였더라도 마찬가지입니다. 군인이 보호받는 것은 악마 플레이어의 행동이 아니라, 악마 능력에 의한 죽음입니다.
마을주민
당신은 하수인 하나의 능력을 갖습니다. 이 능력을 사용할 때, 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 지시할 수도 있습니다.
대지의 내면을 찾아가라. 정련을 거치면 숨겨진 돌을 얻게 되리니. 금 위에는 붉은 것이 놓여 있고, 말쿠트 안에는 케테르가 있도다.
"당신은 하수인 능력을 가집니다. 다만 그 능력을 사용할 때 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 요구할 수도 있습니다." 연금술사는 하수인의 능력을 가집니다. 연금술사가 가지는 능력은 보통 현재 게임에 없는 하수인의 능력이지만, 이미 게임에 있는 하수인 능력을 복제할 수도 있습니다. 연금술사는 첫날 밤에 자신이 어떤 하수인 능력을 가지는지 알게 됩니다. 그래도 연금술사는 여전히 선한 마을주민입니다. 선이 승리하면 함께 승리하고, 선이 패배하면 함께 패배합니다. 또한 선이며 연금술사인 것으로 판정됩니다. 연금술사는 일반 하수인처럼 다른 하수인들과 악마가 누구인지 배우기 위해 깨어나지 않습니다. 연금술사가 가진 하수인 능력이 세팅 단계에서 캐릭터를 추가하거나 빼는 능력이라면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 연금술사가 독살자나 시종자처럼 무언가를 직접 선택하는 능력을 갖고 있다면, 이야기꾼은 연금술사에게 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 연금술사는 그 요구를 따라야 합니다.
마을주민
당신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 비공개로 능력을 추측합니다: 추측이 얼마나 정확한지 알아냅니다.
잠깐. 뭐라고. 누구? 아, 그래. 잠깐. 뭐라고?
"당신은 자신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 그 능력이 무엇인지 비공개로 추측하세요. 당신은 얼마나 정확한지 알게 됩니다." 기억상실자는 자기 능력을 모른 채 플레이합니다. 기억상실자의 능력은 이야기꾼이 정합니다. 블러드 온 더 클락타워의 다른 캐릭터 능력을 그대로 써도 되고, 그와 비슷한 능력이나 완전히 새로운 능력을 만들어도 됩니다. 기억상실자는 밤에 정보를 얻거나 플레이어를 선택하기 위해 깨어날 수도 있고, 별도의 행동 없이 계속 적용되는 수동 능력을 가질 수도 있습니다. 매일 낮, 기억상실자는 이야기꾼과 비밀리에 대화하며 자신의 능력이 무엇인지 추측합니다. 이야기꾼은 추측이 아주 동떨어졌다면 “차가움”, 방향은 맞지만 멀다면 “따뜻함”, 거의 다 왔다면 “뜨거움”, 정확하다면 “빙고”처럼 반응해 줍니다. 추측은 “제가 매일 밤 같은 성향의 두 플레이어를 배우나요?”처럼 구체적이어도 되고, “제 능력은 죽은 플레이어와 관련 있나요?”처럼 대략적이어도 됩니다.
마을주민
밤에 사망하면, 깨어나서 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 캐릭터를 알게 됩니다.
내 까마귀들이 나를 위해 복수하리! 훨훨 날아라, 사랑스럽고 충직한 아이들이여! 저택으로, 강가로! 골목으로, 상가로! 훨훨 날아가거라!
"당신이 밤에 죽으면, 잠에서 깨어 플레이어 1명을 선택합니다. 그 플레이어의 캐릭터를 알게 됩니다." 까마귀지기는 밤에 죽으면 플레이어 한 명의 캐릭터를 알아낼 수 있습니다. 까마귀지기는 자신이 죽는 바로 그 밤에 깨어나 즉시 플레이어를 한 명 선택합니다. 까마귀지기는 원한다면 죽은 플레이어를 선택해도 됩니다.
마을주민
악마가 왕을 죽이면, 누가 악마인지 알게 됩니다. [+왕]
저, 봤어요. 정말 봤다니까요. 제가 예배석에서 찬송가 책을 정리하고 있었는데, 파이프오르간에서 소름 끼치는 선율이 흘러나오기 시작했어요. 연주자는 긴 망토를 두르고 있었고, 건반 위에 얹힌 손가락도 길었어요. 게다가 그 모자 생김새가... 꼭... 당신 것과 똑같았어요.
"악마가 왕을 죽이면, 당신은 누가 악마인지 알게 됩니다. [+왕]" 성가대 소년은 왕이 쓰러졌을 때 누가 악마인지 알아냅니다. 왕은 성가대 소년 없이도 게임에 있을 수 있습니다. 하지만 세팅 단계에서 성가대 소년이 있고 왕이 없다면, 왕이 추가됩니다. 이미 왕이 있다면 두 번째 왕을 추가하지는 않습니다. 악마가 자신의 능력으로 왕을 죽였다면, 성가대 소년은 누가 악마인지 알게 됩니다. 악마가 낮에 왕을 지명하고 처형한 것은 여기에 해당하지 않습니다. 암살자처럼 하수인이 왕을 죽인 것도 해당하지 않습니다. 악마가 왕을 공격했지만 실제로 죽이지는 못했다면, 성가대 소년은 악마를 배우지 못합니다. 성가대 소년은 누가 악마 플레이어인지만 알게 되고, 어떤 악마 캐릭터인지는 알지 못합니다.
마을주민
악마가 당신을 죽이면, 모두가 이 사실을 알게 됩니다. 지금부터, 당신은 매일 낮에 2번 지목하고 지목마다 2표씩 행사할 수 있습니다.
푸른 네 눈, 붉은 네 머리칼. 머지않아 너는 무덤에 누우리.
"악마가 당신을 죽이면, 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 그때부터 당신은 매일 두 번 지명할 수 있고, 각 지명마다 두 번 투표할 수 있습니다." 밴시는 악마에게 죽으면 더 강력해져, 지명도 투표도 두 배로 합니다. 살아 있을 때 밴시는 평소처럼 지명하고 투표합니다. 죽은 뒤에는 원래라면 지명할 수 없지만, 하루에 두 번까지 지명할 수 있습니다. 죽은 뒤에는 투표 토큰이 없어도 원하는 지명에 투표할 수 있고, 같은 지명에 두 번 투표할 수도 있습니다. 이 힘은 오직 악마에게 죽었을 때만 얻습니다. 처형이나 다른 능력으로 죽었다면 발동하지 않습니다. 두 번 투표하려면 밴시 플레이어는 투표 집계 때 양손을 들어야 합니다. 신체적 사정으로 그것이 어렵다면, 이야기꾼이 일반적인 손들기를 두 표로 집계할 수 있습니다.
마을주민
3명만 생존한 상황에서 처형이 일어나지 않았다면, 당신이 속한 팀이 승리합니다. 밤에 사망하면, 그 대신 다른 플레이어 1명이 사망할 수도 있습니다.
우리 모두 분열은 잠시 제쳐두고, 이 무의미한 살육을 그만둡시다. 우리 모두가 납세자 아닙니까? 뭐, 모두라고 하기엔 그렇지만... 아무튼 대부분은 말이죠!
"살아 있는 플레이어가 3명뿐이고 처형이 일어나지 않으면, 당신의 팀이 승리합니다. 당신이 밤에 죽을 경우 다른 플레이어가 대신 죽을 수도 있습니다." 시장은 마지막 날 평화로운 방식으로 승리할 수 있습니다. 살아남기 위해 시장은 때때로 "우연히" 다른 누군가를 대신 죽게 만듭니다. 시장이 공격받아 죽을 상황이라면, 이야기꾼은 다른 플레이어가 대신 죽도록 선택할 수 있습니다. 밤에 어떻게 죽었는지는 아무도 알지 못하고, 그저 누가 죽었는지만 알게 됩니다. 하루가 끝났을 때 살아 있는 플레이어가 정확히 세 명이고, 그날 아무도 처형되지 않았다면 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 여행자는 시장의 승리 조건에서 플레이어 수에 포함되므로, 먼저 추방되어야 합니다. 추방은 처형이 아니라는 점을 기억하세요. 우화 캐릭터는 이야기꾼이 플레이어가 아니므로, 시장의 승리 조건에서 플레이어 수에 포함되지 않습니다. 악마가 시장을 공격했는데 이야기꾼이 대신 죽을 플레이어로 이미 죽은 플레이어, 군인, 또는 수도승에게 보호받는 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 그 밤에 죽지 않습니다.
마을주민
처음으로 지목당했을 때, 당신을 지목한 플레이어가 마을주민이라면, 그는 즉시 처형당합니다.
저는 무결하답니다. 그대 중에 누구든지 죄 없는 자가 있다면, 홀연히 몸을 던져 제 고난을 대신하시지요. 그대들의 마귀 같은 혓바닥으로는 결코 제 명예를 더럽힐 수 없을 겁니다.
"당신이 처음으로 지명되었을 때, 지명자가 마을주민이면 즉시 처형됩니다." 성결자는 자신을 고발한 사람을 뜻하지 않게 처형할 수 있고, 그 과정에서 누가 마을주민인지 강하게 드러냅니다. 마을주민이 성결자를 지명하면, 그 마을주민은 즉시 처형됩니다. 하루에 처형은 하나뿐이므로, 누군가 막 죽으려던 상황이었더라도 그 즉시 지명 절차가 끝납니다. 성결자의 능력으로 처형되는 것은 마을주민뿐입니다. 외지인, 하수인, 악마가 성결자를 지명하면 아무 일도 일어나지 않고 투표는 정상적으로 진행됩니다. 성결자의 능력은 매우 강력합니다. 마을주민이 성결자를 지명해 죽었다면, 그 둘은 거의 확실하게 마을주민입니다. 성결자는 처음 한 번 지명되고 나면, 지명자가 죽지 않았더라도, 또 성결자가 취했거나 중독되었더라도 그 능력을 잃습니다.
마을주민
하수인과 악마가 서로를 알지 못합니다. 당신이 사망하면, 그날 밤 이들은 서로를 알게 됩니다.
깊은 숲의 숨은 수풀 속에는 검은 양귀비가 자란다. 그 향연을 보는 순간 홀리고, 짙은 향기를 맡는 순간 빛과 어둠의 신들에게 영원히 종속되어 길을 잃고 만다.
"하수인들과 악마는 서로가 누구인지 모릅니다. 당신이 죽으면, 그날 밤 서로가 누구인지 알게 됩니다." 양귀비 재배자는 악 플레이어들이 서로를 알지 못하게 막습니다. 악마는 여전히 허풍용으로 안전한 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 양귀비 재배자가 죽으면, 악마와 하수인들은 첫날 밤처럼 서로가 누구인지 배우게 됩니다. 양귀비 재배자가 취하거나 중독되었다고 해서, 악마와 하수인들이 갑자기 서로를 아는 것은 아닙니다. 그리고 양귀비 재배자가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면, 그 밤에는 능력이 없으므로 악마와 하수인들도 서로를 배우지 못합니다. 악 성향 여행자는 게임에 들어올 때 여전히 누가 악마인지 알게 됩니다.
마을주민
이야기꾼은 게임 규칙을 어길 수 있습니다. 이야기꾼이 처형당하면 선한 팀이 승리합니다(당신이 사망한 상태더라도). [악한 캐릭터 없음]
쓸데없는 억측과 우스운 피해망상은 이제 그만둡시다. 모든 것에는 아주 합리적인 설명이 있으니까요. 그래요, 눈에 보이기엔 너무 작아서 그렇지, 찻주전자 하나가 지구와 화성 사이를 돌고 있을 수도 있어요. 하지만 나는 이 아주 현실적인 손에 들린, 아주 현실적인 도자기 잔으로 차를 마시겠습니다.
"이야기꾼은 게임 규칙을 어길 수 있으며, 이야기꾼이 처형되면 당신이 죽어 있어도 선이 승리합니다. [악 캐릭터 없음]" 무신론자는 모든 플레이어가 선이며, 악마 같은 것은 없다는 사실을 압니다. 무신론자가 게임에 있으면 악 플레이어는 존재하지 않습니다. 하수인도 없고, 악마도 없습니다. 이야기꾼이 처형되면 선이 승리합니다. 생존한 플레이어라면 누구나 이야기꾼을 지명할 수 있으며, 생존 플레이어의 절반 이상이 투표하면 이야기꾼은 처형됩니다. 무신론자가 게임에 없는데 이야기꾼이 처형되면, 악이 승리합니다. 생존 플레이어가 단 둘만 남으면 선이 패배합니다. 이야기꾼은 게임의 어떤 규칙이든 필요에 따라 어길 수 있습니다. 예를 들어 마녀의 저주를 흉내 내기 위해 지명한 플레이어를 죽일 수도 있고, 악마의 공격을 흉내 내기 위해 밤에 플레이어를 죽일 수도 있으며, 취함 상태를 흉내 내기 위해 거짓 정보를 줄 수도 있고, 마귀할멈을 흉내 내기 위해 밤에 캐릭터를 바꿀 수도 있으며, 심지어 외지인 수를 일부러 다르게 맞출 수도 있습니다.
외지인
매일 밤, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 다음 날, 그가 투표에 참여한 경우에만 당신도 투표에 참여할 수 있습니다.
네, 주인님... 아닙니다, 주인님... 물론이죠, 주인님.
"매일 밤, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 내일은 그 플레이어도 투표할 때만 당신이 투표할 수 있습니다." 집사는 자신의 주인(다른 플레이어)이 투표할 때만 투표할 수 있습니다. 매일 밤, 집사는 플레이어 한 명을 자신의 주인으로 정합니다. 전날과 같은 플레이어를 다시 골라도 되고, 다른 플레이어를 골라도 됩니다. 주인이 손을 들어 투표하고 있거나, 주인의 표가 이미 집계된 상태라면 집사도 손을 들어 투표할 수 있습니다. 주인이 손을 내리고 있어 투표하지 않음을 표시하고 있거나, 주인의 표가 집계되기 전에 손을 내렸다면 집사도 손을 내려야 합니다. 집사의 투표를 감시하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 집사는 자기 투표를 스스로 관리해야 하며, 투표하면 안 될 때 일부러 투표하는 것은 부정행위로 간주됩니다. 추방은 능력의 영향을 받지 않으므로, 집사는 추방 투표에서는 자유롭게 투표할 수 있습니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 있어야만 손을 들어 투표할 수 있습니다. 집사가 죽은 플레이어를 주인으로 선택했다면 이 규칙도 그대로 적용됩니다. 집사는 반드시 투표해야 하는 것은 아닙니다. 집사의 표는 주인보다 먼저 집계되어도 되고 나중에 집계되어도 됩니다. 좌석 순서는 중요하지 않습니다.
외지인
당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.
이 몸은 밤이다... 아마도.
"당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.
외지인
당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.
난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.
"당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.
외지인
당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).
히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!
"당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.
외지인
당신이 처형으로 사망하면, 당신이 속한 팀이 패배합니다.
지혜는 마음에 평화를 심고, 참된 인내는 지혜의 열매를 맺게 하느니라. 두려워하지 말지어다. 이 모든 두려움 주님 안에서 사라질 날이 오리라. 한 마음으로 기도하라. 함께 뜻 모은다면, 모두가 거룩함에 이르리라.
"당신이 처형으로 죽으면, 당신의 팀이 패배합니다." 성자는 자신이 처형되면 게임을 끝냅니다. 성자가 처형으로 죽으면 게임은 즉시 끝납니다. 선이 패배하고 악이 승리합니다. 성자가 악마에게 죽는 것처럼, 처형이 아닌 다른 방식으로 죽었다면 게임은 계속됩니다.
외지인
당신이 “외지인”이라는 사실에 집착한다면, 당신은 처형당할 수도 있습니다.
전 괴물이 아녜요! 인간이라고요! 제발... 자비를!
"당신이 외지인이라는 것에 집착하면, 처형될 수도 있습니다." 변종은 정체를 드러내려 하면 죽을 수 있습니다. "집착"이란, 어떤 사실을 다른 사람들에게 믿게 만들려 애쓰는 상태를 뜻합니다. 변종 플레이어가 자신이 변종이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 변종이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 자신이 외지인이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 외지인이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 이것은 말로 슬쩍 암시하는 방식일 수도 있고, 질문받았을 때의 침묵일 수도 있습니다. 변종이 정확히 무엇을 하고 있는지는 언제나 이야기꾼이 판단합니다. 어떤 식으로든 자신이 외지인이라고 설득하려 한다고 느껴진다면, 이야기꾼은 그 플레이어를 처형할 수 있습니다. 지명 단계 밖에서도, 심지어 밤에도 가능합니다. 낮에 그렇게 처형했다면, 하루에 처형은 하나뿐이므로 그날은 더 이상의 일반 처형이 일어나지 않습니다. 변종이 밤에 자신이 변종이라는 사실을 암시했다면, 그날 이미 처형이 있었더라도 이야기꾼은 그 밤에 변종을 처형할 수 있습니다. 죽었다고 선언한 뒤, 밤 단계를 정상적으로 계속 진행하세요. 다음 날에도 여전히 처형은 일어날 수 있습니다.
외지인
모든 하수인은 아가씨가 게임에 참여한다는 사실을 압니다. 하수인이 당신을 공개적으로 추측해 내면(여러명 중 단 1번만 가능), 당신이 속한 팀이 패배합니다.
머리카락엔 손대지 마, 자기야.
"모든 하수인은 아가씨가 게임에 있다는 사실을 압니다. 하수인이 공개적으로 당신을 맞히면(한 번만 가능), 당신의 팀은 패배합니다." 아가씨는 하수인들에게 들키지 않아야 합니다. 하수인이 당신이 아가씨라고 공개적으로 맞히면, 즉 모든 플레이어가 그 사람이 하수인이라는 사실을 알 수 있는 형태로 추측하면 악이 승리합니다. 하수인이 몇 명이 있든, 추측 기회는 게임 전체를 통틀어 단 한 번뿐입니다. 하수인이 추측을 했는데 틀렸다면, 그 하수인뿐 아니라 다른 하수인도 더 이상 올바르게 맞혀서 승리할 수 없습니다. 악마가 하수인인 척하며 추측해도 그것은 공식적인 추측으로 세지지 않습니다. 하수인들은 여전히 추측해서 이길 수 있습니다. 하수인들은 낮 동안 아무 때나 추측할 수 있습니다. 아가씨가 죽으면 더 이상 하수인에게 들켜 패배할 위험이 없습니다. 죽은 캐릭터는 능력을 잃기 때문입니다. 사냥꾼이 게임에 없을 수도 있습니다. 하지만 사냥꾼이 실제로 있고, 밤에 아가씨를 맞히면 아가씨는 현재 게임에 없는 마을주민이 되어 더 이상 아가씨가 아닙니다. 아가씨는 자신이 어떤 마을주민이 되었는지 알게 되며, 그때부터 그 마을주민의 능력을 가집니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.
알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.
하수인
매일 밤, 마도서를 확인해 봅니다. 당신은 선한 팀 소속의 특정 마을주민 또는 외지인으로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).
실력 좋은 양조사라면 잘 알지. 첩자를 두 배로 보이게 만드는 술이야말로 가장 빠르고 확실한 화근이라는 걸.
"매일 밤, 당신은 마도서를 봅니다. 당신은 죽어 있어도 선, 그리고 마을주민이나 외지인으로 등록될 수 있습니다." 첩자는 실제로는 악이지만, 선 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 또한 마도서를 보기 때문에 모든 플레이어의 캐릭터와 상태를 알게 됩니다. 어떤 캐릭터의 능력이 선 플레이어를 감지하거나 선 플레이어에게 영향을 준다면, 첩자는 그 캐릭터에게 선으로 등록될 수 있습니다. 어떤 캐릭터의 능력이 마을주민이나 외지인을 감지한다면, 첩자는 그 플레이어에게 특정 마을주민이나 특정 외지인으로 등록될 수도 있습니다. 첩자가 무엇으로 등록되는지는 이야기꾼이 정하며, 심지어 같은 밤에도 여러 캐릭터나 두 성향 모두로 다르게 등록될 수 있습니다. 첩자가 특정 마을주민이나 외지인으로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 첩자가 처단자로 등록되더라도 악마를 처단할 수는 없습니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명과 선한 캐릭터 하나를 선택합니다: 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 해당 캐릭터라고 집착해야 합니다. 그렇지 않으면, 처형당할 수도 있습니다.
현실이란 그저 하나의 생각에 불과합니다. 특정해서 말하자면, '제 생각'이라 할 수 있겠습니다.
"매일 밤, 플레이어 1명과 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 플레이어는 내일 자신이 그 캐릭터라는 것에 집착해야 하며, 그러지 않으면 처형될 수도 있습니다." 세레노버스는 플레이어들이 실제와 다른 캐릭터인 척하게 만듭니다. 세레노버스는 플레이어가 집착해야 할 마을주민이나 외지인을 고릅니다. 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 그 캐릭터라고 사람들을 설득하려 최선을 다해야 하며, 그렇지 않으면 죽을 수 있습니다. 죽지 않기 위해서는 단순한 암시만으로는 부족합니다. 그 플레이어는 사람들을 설득하려는 꽤 그럴듯한 노력을 보여야 합니다. 물론 말하고 싶지 않은 말을 억지로 하도록 강요받는 것은 아니지만, 이야기꾼이 그런 노력을 보지 못했다면 대가를 치를 수 있습니다. 집착 상태에 놓인 악 플레이어도 이런 이유로 처형될 수는 있습니다. 하지만 문구가 "처형될 수도 있습니다"인 만큼, 악이 이런 전략으로 승리하지 않도록 이야기꾼이 처형하지 않기로 선택할 수도 있습니다. 변종과 마찬가지로, 이런 처형 페널티도 하루에 허용되는 유일한 처형으로 계산됩니다.
하수인
매일 낮, 지목 절차 전에, 공개적으로 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다: 그는 사망합니다. 당신이 처형당하면, 가위바위보에 질 경우에만 사망합니다.
서프라이즈!
"매일 낮, 지명이 시작되기 전에 공개적으로 플레이어 1명을 선택해 죽일 수 있습니다. 당신이 처형되면, 가위바위보에서 졌을 때만 죽습니다." 사이코패스는 대낮에 사람을 죽입니다. 낮 동안, 사이코패스가 자신이 사이코패스라고 공개 선언하고 플레이어 1명을 공개적으로 고르면, 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력은 하루에 한 번만 쓸 수 있고, 이야기꾼이 지명을 받겠다고 선언하기 전까지만 사용할 수 있습니다. 사이코패스는 원하지 않으면 이 능력을 쓰지 않아도 됩니다. 사이코패스는 평소처럼 지명되고 투표될 수 있습니다. 사이코패스가 처형되면 죽지 않을 수도 있습니다. 사이코패스는 자신을 지명한 플레이어와 가위바위보를 합니다. 지명한 플레이어가 이겨야만 사이코패스가 죽습니다. 비기거나 지명자가 지면, 사이코패스는 살아남습니다. 사이코패스가 처형되었다면, 살아남든 죽든 그날의 유일한 처형은 이미 끝난 것입니다. 더 이상 다른 플레이어를 지명하거나 처형할 수 없습니다. 악마에게 공격당하는 등 다른 방식으로 죽었다면, 가위바위보 없이 그냥 죽습니다.
하수인
게임당 1번, 소원을 빌 수 있습니다. 소원이 받아들여졌다면, 대가가 따르거나 단서가 제공될 수 있습니다(소원의 특징에 따라).
모든 남자와 모든 여자는 하나의 별이다. 사랑은 율법이며, 의지 아래에 있다.
"게임당 한 번, 소원을 빌 수 있습니다. 소원이 이루어지면 대가가 따를 수 있으며, 어떤 소원이었는지에 대한 단서가 남을 수 있습니다." 마법사는 소원을 빕니다. 이 소원은 플레이어의 상상력만이 한계입니다. 정말 무엇이든 빌 수 있습니다. 마법사는 휴대폰에 소원을 적어 밤에 이야기꾼에게 보여줄 수도 있고, 낮 동안 따로 이야기꾼과 이야기하며 소원을 말할 수도 있습니다. 정말 대담하다면 공개적으로 소원을 빌 수도 있습니다. 이야기꾼이 마법사가 소원을 빌었다는 사실을 공개하더라도, 꼭 즉시 알릴 필요는 없습니다. 나중의 어느 시점에 공개해도 됩니다. 많은 소원에는 대가가 따릅니다. 대가는 게임을 어떤 식으로든 바꾸거나, 소원 자체를 어떤 식으로든 바꿀 수 있습니다. 그 내용은 무엇이든 될 수 있고, 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼은 그 대가가 무엇인지 마법사에게 알려줄 수도 있고, 알려주지 않을 수도 있습니다. 대가의 목적은 게임 규칙 면에서 선 팀에게 지나치게 불리한 소원을 다시 균형 있게 만드는 것입니다. 많은 소원은 단서를 남깁니다. 단서는 무엇이든 될 수 있고, 이야기꾼이 정하며, 공개적으로 선언됩니다. 단서의 목적은 정보 면에서 선 팀에게 지나치게 불리한 소원을 다시 균형 있게 만드는 것입니다. 마법사가 죽더라도, 소원의 성격과 대가의 성격에 따라 그 소원이 계속 유지될 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 마법사가 이야기꾼이 이해하지 못하는 소원을 빌었거나, 구현이 불가능하다고 느껴지는 소원을 빌었다면, 이야기꾼은 마법사에게 다시 소원을 빌라고 하거나 그 소원을 취소할 수 있습니다.
하수인
당신이 처형당하면, 플레이어 3명 외에 모두 사망합니다. 10부터 1까지 카운트다운 후, 가장 많은 지목을 받은 플레이어가 사망합니다.
째깍... 째깍... 째깍... 땡.
"당신이 처형되면, 단 3명을 남기고 모두 죽습니다. 그리고 10부터 1까지의 카운트다운 뒤, 가장 많은 플레이어가 손가락으로 가리킨 플레이어가 죽습니다." 봄댄디는 처형되면 폭발해 대부분의 다른 플레이어를 죽입니다. 봄댄디가 처형되면, 이야기꾼은 살아 있는 플레이어가 세 명만 남을 때까지 다른 플레이어들을 하나씩 죽입니다. 남는 세 명 중에는 반드시 악마가 포함됩니다. 그렇지 않다면 게임이 이미 끝났을 것이기 때문입니다. 그 후에는 그날 더 이상의 지명이나 처형이 없습니다. 대신 이야기꾼이 10부터 카운트다운을 하고, 모든 플레이어는 죽이고 싶은 플레이어를 손가락으로 가리킵니다. 카운트다운이 끝나면 이야기꾼은 각 플레이어를 가리키는 손가락 수를 셉니다. 동점이라면 그날은 그냥 끝나며, 보통은 그날 밤 악마가 죽여 악이 이기게 됩니다. 투표 토큰이 없는 죽은 플레이어도 손가락으로 가리킬 수 있습니다. 플레이어들은 카운트다운이 끝날 때까지 누구를 가리킬지 바꿔도 됩니다. 끝나는 순간 그 선택이 확정됩니다. 봄댄디는 오직 처형으로만 폭발합니다. 골렘이나 사이코패스처럼 다른 방식의 죽음은 해당하지 않습니다. 봄댄디가 처형되었지만 악마의 변호인 같은 이유로 죽지 않았다 해도, 여전히 폭발합니다. 광대나 선원처럼 죽을 수 없는 캐릭터가 있다면, 이야기꾼은 봄댄디 폭발 뒤에도 네 명이 살아남도록 정할 수도 있습니다.
하수인
플레이어가 5명 이상(여행자는 세지 않음) 생존해 있는 상황에서 악마가 사망하면, 당신이 악마가 됩니다.
보랏빛 화염 평의회의 비밀을 보여주신 그대. 불길처럼 타오르는 욕정으로 가득 차 야성의 교감을 나눔으로써, 저는 실로 그대의 영원한 종을 자처하였습니다. 허나 오늘 밤에는 제가 그대의 주인이 되려 합니다.
"살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때 악마가 죽으면, 당신이 악마가 됩니다. (여행자는 세지 않습니다.)" 탕녀는 악마가 죽으면 그 자리를 이어받아 새로운 악마가 됩니다. 악마가 죽기 직전 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 즉 악마가 죽은 뒤에도 네 명 이상이 남아 있다면, 탕녀는 즉시 악마가 되고 게임은 아무 일도 없었던 것처럼 계속됩니다. 탕녀의 능력이 발동하는지 확인할 때는 여행자를 플레이어 수에 포함하지 않습니다. 악마가 처형될 때 살아 있는 플레이어가 다섯 명 미만이었다면, 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상인 상태에서 임프가 밤에 스스로를 죽였다면, 탕녀는 반드시 새로운 임프가 됩니다. 탕녀가 악마가 되었다면, 모든 면에서 진짜 악마와 동일하게 취급됩니다. 처형되면 선이 승리하고, 매일 밤 공격하며, 악마로 등록됩니다.
하수인
외지인이 추가로 게임에 참여합니다. [외지인 +2명]
이거 마을이 완전 개판이 되지 않았나? 값싼 외국인 노동자가 역시 해법이라니까. 죄다 광산에 처박아 버려야 해. 누가 열심히 일한다고 죽기라도 하나? 불평이나 지껄이는 새끼들에게는 귀싸대기를 갈겨버려야 정신 차리지. 수익을 내지 못하면 미래도 없잖아. 안 그래?
"게임에 외지인이 더 추가됩니다. [+2 외지인]" 남작은 게임에 들어가는 외지인 수를 바꿉니다. 이 변화는 세팅 단계에서 일어나며, 남작이 죽더라도 되돌아가지 않습니다. 세팅 중 일어나는 캐릭터 수 변화는 게임 도중 무슨 일이 벌어지든 캐릭터 시트에 적힌 숫자로만 처리합니다. 남작이 게임에 있다면 마을주민 둘을 빼고 외지인 둘을 더 넣습니다.
악마
게임 시작 시, 비밀 문구를 알게 됩니다. 오늘 당신이 이를 공개적으로 발언한 횟수 만큼 플레이어가 사망할 수 있습니다.
모르그 가의 살인 사건이라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ! 바스커빌 가의 사냥개라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ! 나일 강의 죽음이라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ!
"당신은 시작할 때 비밀 문구 1개를 알게 됩니다. 오늘 그 문구를 공개적으로 말한 횟수만큼 플레이어가 죽을 수도 있습니다." 야가바블은 말을 해서 사람을 죽입니다. 그 문구는 길이에 제한이 없지만, 보통 2~5단어 정도가 적당합니다. 야가바블이 그 문구를 말하면, 그 이후 새벽이 오기 전까지 이야기꾼은 언제든 플레이어를 죽일 수 있습니다. 그 문구는 하나의 문장으로 따로 말해도 되고, 다른 문장 속에 섞어서 말해도 됩니다. 야가바블은 하루에 그 문구를 여러 번 말할 수 있습니다. 그렇다면 이야기꾼도 여러 명을 죽일 수 있습니다. 누가 죽는지는 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼은 문구를 말한 횟수보다 적은 수의 플레이어만 죽이기로 정할 수도 있습니다. 야가바블이 취하거나 중독된 상태라면, 그 문구를 멀쩡할 때 말했다고 해도 아무도 죽지 않습니다. 반대로 야가바블이 멀쩡하고 건강한 상태라면, 문구를 말할 당시 취하거나 중독되어 있었더라도 플레이어가 죽을 수 있습니다. 야가바블의 능력으로 낮에 누군가가 죽는 일은 드뭅니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.
지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.
악마
매일 밤*, 캐릭터 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 해당 캐릭터가 게임에 참여하고 있지 않다면, 이야기꾼이 누가 사망할지를 선택합니다.
달 없는 밤의 모닥불처럼... 네가 보이는구나, 필멸자여.
"매일 밤*, 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 캐릭터가 죽습니다. 현재 게임에 없다면, 이야기꾼이 누가 죽을지 정합니다." 오조는 정확히 어떤 캐릭터가 죽을지를 고릅니다. 다른 악마와 달리, 오조는 플레이어가 아니라 캐릭터를 선택해야 합니다. 필요하다면 이야기꾼이 이 점을 다시 알려줘야 할 수도 있습니다. 밤 단계에서 모든 플레이어가 자신의 캐릭터 시트를 가까이 두는 것을 권장합니다. 오조는 원한다면 악 캐릭터도 죽일 수 있습니다. 같은 캐릭터가 여러 명 존재하는 게임이라면, 오조가 그 캐릭터를 골랐을 때 그중 1명만 죽습니다. 오조가 현재 게임에 없는 캐릭터를 골랐다면, 이야기꾼은 대체로 살아 있는 선 플레이어를 죽입니다. 드물지만 죽은 플레이어나 악 플레이어를 죽이도록 정할 수도 있습니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 3명을 선택할 수 있습니다(모두가 선택된 플레이어가 누구인지 알게 됩니다): 각자 조용히 생존/사망을 선택합니다. 모두 생존하면, 역으로 모두 사망합니다.
침묵은 금.
"매일 밤*, 플레이어 3명을 선택할 수 있습니다(모든 플레이어가 누가 선택됐는지 압니다). 각자는 조용히 살지 죽을지를 고르지만, 모두가 살기를 고르면 모두 죽습니다." 알-하디키아는 세 플레이어에게 딜레마를 던집니다. 누가 죽음을 선택해 다른 이들을 살릴 것인가? 알-하디키아는 매일 밤 플레이어 3명을 고를 수 있습니다. 누구 3명이 선택되었는지는 모두가 알게 되며, 각 플레이어는 다음 사람이 공개되기 전에 자기 선택을 해야 합니다. 알-하디키아가 밤에 행동하는 동안에는 모든 플레이어가 조용해야 합니다. 이야기꾼이 처음으로 누군가가 선택되었다고 알리는 순간부터, 침묵이 끝났다고 말할 때까지가 그 시간입니다. 알-하디키아가 아무도 선택하지 않았다면 아무 발표도 없고, 그 밤에는 알-하디키아 때문에 아무도 죽지 않습니다. 밤에 이야기꾼은 공개적으로 각 플레이어에게 살기를 선택하는지 묻습니다. 고개를 끄덕이면 살아 있고, 고개를 젓으면 죽습니다. 이 과정으로 죽은 플레이어가 다시 살아날 수도 있습니다. 셋 모두가 살기를 선택하면, 대신 셋 모두 죽습니다. 누군가가 죽기를 선택했지만 실제로는 죽지 않았다면, 이 계산에서는 살아 있는 것으로 셉니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. 악 플레이어만 투표했다면 처형은 실패합니다. 당신은 하수인으로도 판정됩니다. [대부분의 플레이어는 군단입니다]
우리는 겨울날의 차가운 바람이다. 우리는 달 없는 밤의 그림자다. 우리는 네 찻잔 속 독이며, 네 귓가의 속삭임이다. 우리는 어디에나 있다.
"매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. 악 플레이어만 투표했다면 처형은 실패합니다. 당신은 하수인으로도 판정됩니다. [대부분의 플레이어는 군단입니다]" 군단은 여러 명의 악마입니다. 권장되는 선과 악의 인원 수는 보통과 정반대입니다. 예를 들어 10인 게임이라면, 대략 군단 7명과 선 플레이어 3명 정도로 구성됩니다. 군단이 아닌 플레이어들은 마을주민과 외지인이 어떤 비율이든 섞여 있을 수 있습니다. 지명에 적어도 선 플레이어 1명이 투표했고, 그 결과 누군가가 죽기 직전이 되었다면 처형은 평소처럼 진행됩니다. 반대로 악 플레이어만 투표했다면, 그 지명의 투표 수는 0표로 취급됩니다. 각 군단 플레이어는 악마이면서 동시에 하수인으로도 판정됩니다. 밤마다 누가 죽을지는 이야기꾼이 정합니다. 살아 있는 선 플레이어가 단 한 명만 남았다면, 선은 더 이상 이길 수 없으므로 이야기꾼은 악의 승리를 선언할 수 있습니다. 이야기꾼은 군단 플레이어들에게 허풍용 캐릭터를 주지 않기로 결정할 수도 있습니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [악한 캐릭터들이 일렬로 앉습니다. 그 중 당신은 가운데에 있습니다. 하수인 +1명. 외지인 -?명~+?명]
별들이 공허에 비밀을 속삭이는, 그늘지고 잊힌 우주의 구석에, 한 조각의 진실이 있다. 얼핏 들여다보기만 해도 필멸자의 정신은 산산이 풀려버릴 만큼 심오한 진실이.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [악 캐릭터들은 일렬로 앉아 있습니다. 당신은 그 한가운데에 있습니다. +1 하수인. -?~+? 외지인]" 티폰의 군주는 하수인들에게 둘러싸여 있습니다. 모든 악 캐릭터는 연속된 한 줄로 서로 이웃해 앉아야 합니다. 세팅 때 모든 악 캐릭터는 이 줄 안에 있어야 합니다. 악 성향 여행자나 악 성향 마을주민도 이 줄에 포함될 수 있지만, 반드시 그럴 필요는 없습니다. 티폰의 군주는 양옆 모두에 악 캐릭터가 있어야 합니다. 악 캐릭터 줄의 맨 끝에 앉을 수는 없습니다. 티폰의 군주가 게임에 있을 때 악 팀은 하수인 1명을 추가로 가지고 시작합니다. 외지인 수는 얼마든지 달라질 수 있습니다. 꼭두각시와 마찬가지로, 세팅 단계에서 어떤 플레이어들이 하수인이 될지는 이야기꾼이 정합니다. 어떤 플레이어가 어떤 하수인인지를 정하는 것도 이야기꾼의 몫입니다. 티폰의 군주가 게임 도중 생성되었다면, 그때부터는 악 캐릭터들과 일렬로 앉아 있을 필요가 없습니다.