1. 마법사와 나. V2

    해설서 · TERRIFIEDsheep · 27개 캐릭터
  2. 마을주민

    요리사

    게임 시작 시, 서로 이웃하게 앉은 악한 플레이어 몇 쌍 있는지 알게 됩니다.


    오늘 예약 명단은 뭔가 수상한걸. 허드슨 골목의 망나니와 메이웨더 부인이 함께 테이블을 잡다니. 지금껏 그런 일은 없었는데. 참으로 기묘하군.

    "당신은 시작할 때, 이웃한 악 플레이어 쌍이 몇 쌍인지 압니다." 요리사는 악 플레이어들이 서로 나란히 앉아 있는지 압니다. 첫날 밤, 요리사는 이웃한 악 플레이어 쌍이 총 몇 쌍인지 정확히 알게 됩니다. 한 쌍은 플레이어 두 명이지만, 한 플레이어가 두 쌍에 동시에 포함될 수도 있습니다. 따라서 두 명이 연달아 앉아 있으면 한 쌍, 세 명이 연달아 앉아 있으면 두 쌍, 네 명이 연달아 앉아 있으면 세 쌍입니다. 그 이상도 같은 방식으로 셉니다. 요리사는 다른 캐릭터와 마찬가지로 악 여행자도 감지하지만, 요리사가 행동하기 전에 그 여행자가 게임에 들어와 있어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 요리사를 깨우세요. 이웃한 악 플레이어 쌍의 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 요리사를 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    사서

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.


    물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 사서의 외지인 리마인더 토큰을 아무 외지인 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 사서의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 사서를 깨워 외지인과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 외지인으로 표시된 캐릭터 토큰을 사서에게 보여주세요. 사서를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  4. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    열기구 조종사

    매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]


    불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!

    "매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 필요하다면 외지인 1명을 추가하세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 아무 플레이어나 알고 있음 알림으로 표시하세요. 이후 각 밤을 준비할 때는 현재 표시된 플레이어와 다른 캐릭터 종류를 가진 플레이어를 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤 벌루니스트를 깨워, 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  6. 마을주민

    꿈꾸는 자

    매일 밤, (당신과 여행자를 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 선한 캐릭터 하나와 악한 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 둘 중 하나가 그의 정체입니다.


    기억나는군. 시계공이었어. 시뻘건 하늘에서 프랙탈 삼각형이 비처럼 퍼부었지. 제비꽃 향기가 나고 부글거리는 소리가 들렸어. 듬성듬성 수염이 자란 여자가 빛나는 눈을 하고 뱀처럼 하늘에 쉿 쉿 댔지. 그러고는 꿈에서 깨어났어.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신과 여행자 제외)을 선택하세요. 선 캐릭터 1개와 악 캐릭터 1개를 알게 되며, 둘 중 하나가 맞습니다." 꿈꾸는 자는 플레이어의 캐릭터를 알아내려 하지만, 정보가 완전히 정확한지는 알 수 없습니다. 매일 밤, 꿈꾸는 자는 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 두 개를 알게 됩니다. 하나는 그 플레이어의 실제 캐릭터이고, 다른 하나는 틀린 캐릭터입니다. 틀린 캐릭터 토큰은 선택된 플레이어의 실제 캐릭터 종류에 따라 달라집니다. 그 플레이어가 마을주민이나 외지인이라면, 틀린 토큰은 아무 하수인 또는 악마 토큰입니다. 그 플레이어가 하수인이나 악마라면, 틀린 토큰은 아무 마을주민 또는 외지인 토큰입니다. 꿈꾸는 자는 자기 자신을 선택할 수 없고, 여행자도 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 꿈꾸는 자를 깨우세요. 꿈꾸는 자는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어의 캐릭터가 마을주민 또는 외지인이라면, 그 실제 캐릭터 토큰과 아무 하수인 또는 악마 토큰 하나를 보여주세요. 선택된 플레이어의 캐릭터가 하수인 또는 악마라면, 그 실제 캐릭터 토큰과 아무 마을주민 또는 외지인 토큰 하나를 보여주세요. 그런 다음 꿈꾸는 자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 꿈꾸는 자가 악 플레이어를 선택했다면, 그 악 플레이어가 블러프하고 있는 선 캐릭터를 함께 보여줘 악 팀을 도와줄 수 있습니다. 또는 뱀조련사, 현자, 변종, 모지리처럼 더 비밀스러운 캐릭터를 보여주는 것도 좋습니다.
  7. 마을주민

    도박사

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하고 그의 캐릭터를 추측합니다: 추측이 틀리면, 당신은 사망합니다.


    앞면이 나오면 내가 이기는 거야. 뒷면이 나오면 네가 지는 거고!

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어의 캐릭터를 추측하세요. 틀리면 당신이 죽습니다." 도박꾼은 누가 누구인지 맞혀볼 수 있지만, 틀리면 목숨을 잃습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼은 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 시트의 아이콘을 가리켜 그 플레이어의 캐릭터를 추측합니다. 맞으면 아무 일도 일어나지 않고, 틀리면 도박꾼이 죽습니다. 도박꾼은 자신의 추측이 맞았는지 틀렸는지를 이야기꾼에게서 직접 듣지 않습니다. 도박꾼은 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼을 깨우세요. 도박꾼은 아무 플레이어나 한 명 가리킨 뒤, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 캐릭터 아이콘이나 하나 가리킵니다. 도박꾼을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 실제 캐릭터가 가리킨 아이콘과 다르면 도박꾼은 죽습니다. 도박꾼을 죽음 리마인더로 표시하세요.
  8. 마을주민

    철학자

    게임당 1번, 밤에, 선한 캐릭터 1명을 선택합니다: 그의 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 이미 게임에 참여하고 있다면, 그는 취합니다.


    세상에 실재하는 것이 있다면, 그건 맥주요. 들이키시오, 내일이면 죽을지도 모르니.

    "게임당 한 번, 밤에 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 게임에 있다면 취합니다." 철학자는 어떤 캐릭터의 능력을 흉내 낼지 정하기 전까지는 아무 능력이 없습니다. 이 선택은 게임당 한 번만 할 수 있습니다. 선택하고 나면 그 캐릭터의 능력을 얻게 되지만, 실제로 그 캐릭터가 되는 것은 아닙니다. 언제 선택할지는 철학자에게 달려 있습니다. 이미 게임에 있는 캐릭터를 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 이후 철학자가 죽거나, 취하거나, 중독되면 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해집니다. 철학자가 처음 선택할 때는 게임에 없던 캐릭터였지만, 지금은 게임에 있는 상태라면 그 캐릭터는 취합니다. 철학자가 얻은 능력이 밤에 작동하는 종류라면, 원래 그 캐릭터가 깨어날 때 철학자도 깨어납니다. 첫날 밤에만 쓰는 능력이라면, 철학자가 그 능력을 얻은 바로 그 밤에 사용합니다. 철학자가 뼈 수집가 덕분에 능력을 다시 얻거나, 바리스타 덕분에 능력을 두 번 사용할 수 있게 되었다면, 이전과 같은 능력이나 새로운 능력 중 하나를 다시 선택할 수 있습니다. 철학자가 모지리처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력을 얻었다면, 철학자가 죽어 있어도 그 능력은 작동합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 철학자를 깨우세요. 철학자는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 마을주민 또는 외지인 아이콘 하나를 가리킵니다. 그 뒤 철학자를 다시 재우세요.
    2. 게임에 없는 캐릭터 아이콘을 골랐다면, 철학자 토큰을 선택한 캐릭터 토큰으로 바꾸고 그 플레이어를 철학자 리마인더로 표시하세요.
    3. 이미 게임에 있는 캐릭터 아이콘을 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하세요. (이제 철학자를 위해 그 중복된 캐릭터의 리마인더를 사용할 수 있습니다.) 철학자가 죽으면, 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해지므로 취함 리마인더를 제거하세요.
  9. 마을주민

    화가

    게임당 1번, 낮 동안, 개인적으로 이야기꾼에게 예/아니오로 답할 수 있는 질문을 합니다.


    세상에나! 눈부셔라! 내 작품은, 그러니까... 뭐랄까... 걸작이야! 신이 그린 그림이랄까? 아무렴!

    "게임당 한 번, 낮에 비공개로 이야기꾼에게 예/아니오 질문을 하나 할 수 있습니다." 화가는 질문 하나를 할 수 있고, 정직한 대답을 받습니다. 질문은 무엇이든, 어떤 방식으로든 물을 수 있습니다. 이야기꾼은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다" 중 하나로 정직하게 대답합니다. 이야기꾼이 아니라 화가가 먼저 찾아와야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 화가가 비공개 대화를 요청하면, 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않게 하세요. 화가는 질문을 하나 할 것입니다. 당신은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다"라고 귓속말로 답하세요. 그렇게 답할 수 없는 질문이라면, 다른 방식으로 다시 물어보게 하세요. 그 후 화가는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 백치천재와 마찬가지로, 화가인 척 블러프하는 악 플레이어도 비공개 대화를 요청해 질문하는 척할 수 있습니다. 그 블러프를 도와주고 싶다면, 고개를 끄덕이거나 저으며 대답을 들려주는 척하면 됩니다.
  10. 마을주민

    연금술사

    당신은 하수인 하나의 능력을 갖습니다. 이 능력을 사용할 때, 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 지시할 수도 있습니다.


    대지의 내면을 찾아가라. 정련을 거치면 숨겨진 돌을 얻게 되리니. 금 위에는 붉은 것이 놓여 있고, 말쿠트 안에는 케테르가 있도다.

    "당신은 하수인 능력을 가집니다. 다만 그 능력을 사용할 때 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 요구할 수도 있습니다." 연금술사는 하수인의 능력을 가집니다. 연금술사가 가지는 능력은 보통 현재 게임에 없는 하수인의 능력이지만, 이미 게임에 있는 하수인 능력을 복제할 수도 있습니다. 연금술사는 첫날 밤에 자신이 어떤 하수인 능력을 가지는지 알게 됩니다. 그래도 연금술사는 여전히 선한 마을주민입니다. 선이 승리하면 함께 승리하고, 선이 패배하면 함께 패배합니다. 또한 선이며 연금술사인 것으로 판정됩니다. 연금술사는 일반 하수인처럼 다른 하수인들과 악마가 누구인지 배우기 위해 깨어나지 않습니다. 연금술사가 가진 하수인 능력이 세팅 단계에서 캐릭터를 추가하거나 빼는 능력이라면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 연금술사가 독살자나 시종자처럼 무언가를 직접 선택하는 능력을 갖고 있다면, 이야기꾼은 연금술사에게 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 연금술사는 그 요구를 따라야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 연금술사를 깨우고 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰 뒤에 하수인 캐릭터 토큰을 보여주세요. 연금술사를 재우세요. 연금술사가 현재 게임에 없는 하수인 능력을 가졌다면, 연금술사에게 연금술사 알림을 표시하고 연금술사 토큰을 그 하수인 토큰으로 바꾼 뒤 뒤집어 놓으세요. 그렇게 하면 여전히 선이라는 점을 표시할 수 있습니다.
    2. 연금술사는 이 하수인 능력을 가진 것으로 처리합니다. 하수인이 원래 밤에 깨어나는 타이밍에 연금술사도 깨어나 능력을 씁니다.
    3. 연금술사가 능력으로 어떤 선택을 했을 때, 이야기꾼은 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 낮이라면 말로 요청하고, 밤이라면 고개를 저어 안 된다고 알린 뒤 캐릭터 시트의 해당 능력 문구를 가리키며 다시 고를 때까지 기다리세요.
  11. 마을주민

    식인종

    최근에 처형당해 사망한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 그가 악한 팀이었다면, 선한 플레이어가 처형으로 사망하기 전까지 당신은 중독됩니다.


    난 광대가 싫어. 맛이 영 이상하거든.

    "당신은 가장 최근에 처형되어 죽은 플레이어의 능력을 가집니다. 그 플레이어가 악이었다면, 선 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 당신은 중독됩니다." 식인종은 처형된 캐릭터를 먹고 그 능력을 얻습니다. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 그 플레이어의 능력을 얻습니다. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 능력을 얻은 것처럼만 느낄 뿐 실제로는 중독되어 있으므로 이야기꾼이 거짓 행동을 연출할 수 있습니다. 새로운 플레이어가 처형으로 죽을 때마다, 식인종은 이전 플레이어의 능력을 잃고 새 능력으로 바뀝니다. 이미 죽은 플레이어를 다시 처형해도 식인종은 능력을 얻지 않습니다. 살아 있는 플레이어가 처형되었더라도 실제로 죽지 않았다면 역시 능력을 얻지 못합니다. 반드시 처형되고 실제로 죽어야 합니다. 식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 따로 통보받지 않습니다. 스스로 추리해야 합니다. 식인종이 은둔자처럼 "죽은 뒤에도" 이어지는 능력이나, 까마귀지기나 사탕하트처럼 죽었을 때 작동하는 능력을 얻었다면, 그 능력은 식인종이 죽은 뒤에도 유지될 수 있지만 식인종 고유 능력은 잃습니다.

    진행 방법

    1. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 필요하다면 식인종의 중독 알림을 제거하세요. 이제 식인종은 그 선 플레이어의 능력을 가지며, 어떤 능력인지는 말하지 않습니다. 원래 그 선 캐릭터가 밤에 깨어나는 타이밍에 식인종도 깨우세요.
    2. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 식인종에게 중독 알림을 표시하세요. 식인종은 중독됩니다. 필요하다면 그 악 캐릭터가 원래 깨어나는 타이밍에 식인종을 깨워, 새 능력이 생긴 것처럼 연출할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 각 악 플레이어가 어떤 캐릭터 허풍을 치고 있는지 잘 살펴두세요. 그 플레이어가 처형되었다면, 식인종에게 그 허풍 능력을 얻은 것처럼 연출하는 것이 가장 자연스럽습니다.
  12. 마을주민

    기억상실자

    당신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 비공개로 능력을 추측합니다: 추측이 얼마나 정확한지 알아냅니다.


    잠깐. 뭐라고. 누구? 아, 그래. 잠깐. 뭐라고?

    "당신은 자신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 그 능력이 무엇인지 비공개로 추측하세요. 당신은 얼마나 정확한지 알게 됩니다." 기억상실자는 자기 능력을 모른 채 플레이합니다. 기억상실자의 능력은 이야기꾼이 정합니다. 블러드 온 더 클락타워의 다른 캐릭터 능력을 그대로 써도 되고, 그와 비슷한 능력이나 완전히 새로운 능력을 만들어도 됩니다. 기억상실자는 밤에 정보를 얻거나 플레이어를 선택하기 위해 깨어날 수도 있고, 별도의 행동 없이 계속 적용되는 수동 능력을 가질 수도 있습니다. 매일 낮, 기억상실자는 이야기꾼과 비밀리에 대화하며 자신의 능력이 무엇인지 추측합니다. 이야기꾼은 추측이 아주 동떨어졌다면 “차가움”, 방향은 맞지만 멀다면 “따뜻함”, 거의 다 왔다면 “뜨거움”, 정확하다면 “빙고”처럼 반응해 줍니다. 추측은 “제가 매일 밤 같은 성향의 두 플레이어를 배우나요?”처럼 구체적이어도 되고, “제 능력은 죽은 플레이어와 관련 있나요?”처럼 대략적이어도 됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 기억상실자에게 어떤 능력을 줄지 정하세요. 게임 중에는 그 플레이어가 वास्तवে 그 능력을 가진 것처럼 처리합니다. 필요하면 밤에 깨우고, 필요하면 플레이어를 고르게 하고, 그 외에도 적절한 처리를 하세요. 필요하다면 기억상실자의 ? 알림들을 활용하세요.
    2. 매일 낮, 기억상실자는 자신의 능력이 무엇인지 비공개로 추측합니다. 이에 대해 “차가움”, “따뜻함”, “뜨거움”, 또는 “빙고”라고 답하세요.

    예시 · 메모

    • 기억상실자의 능력은 플레이어가 시간이 지나며 추측해 낼 수 있게 만드는 것이 좋습니다. 매일 밤 정보를 하나 얻는다든지, 기억상실자 본인이 눈치챌 수 있는 방식으로 게임에 영향을 주는 능력이라든지가 좋습니다.
    • 기억상실자가 정확한 능력을 맞혔는데 표현만 달랐다면, 그래도 정답으로 인정해 주세요.
    • 기억상실자의 능력은 일반적인 마을주민보다 조금 더 강해도 괜찮습니다. 능력을 모른 채 플레이하므로, 그만큼 플레이어는 이득을 온전히 활용하기 위해 더 많이 노력해야 합니다.
  13. 마을주민

    농부

    당신이 밤에 사망하면, 생존한 선한 플레이어 1명이 농부가 됩니다.


    높으신 분들이라고 해서 밥 없이 살 수 있는 건 아니지. 우리 없이는 이 도시는 굶어 죽는단다.

    "당신이 밤에 죽으면, 살아 있는 선 플레이어 1명이 농부가 됩니다." 농부는 더 많은 농부를 만들어 냅니다. 농부가 밤에 죽으면, 다른 플레이어 한 명도 농부가 됩니다. 이렇게 농부가 될 수 있는 것은 선 플레이어뿐입니다. 새 농부도 나중에 밤에 죽으면, 또 다른 농부가 생깁니다. 처형처럼 낮에 죽은 농부는 새 농부를 만들지 않습니다. 메제펠레스 때문에 악이 된 농부처럼, 악 성향이 된 농부도 여전히 새 농부를 만들 수 있습니다. 하지만 원래 마을주민이나 외지인였던 악 플레이어는 농부가 될 수 없습니다. 농부끼리는 서로 누가 농부인지 알지 못하지만, 새로 농부가 된 플레이어는 자신이 이제 농부라는 사실을 알게 됩니다. 플레이어가 농부가 되면 이전 캐릭터가 아니게 되며, 이전 능력도 더 이상 가지지 않습니다. 이전 능력의 지속 효과도 즉시 끝납니다.

    진행 방법

    1. 농부가 오늘 밤 죽었다면, 살아 있는 선 플레이어 1명을 깨우세요. 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 농부 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰은 농부 토큰으로 교체하세요.
  14. 마을주민

    밴시

    악마가 당신을 죽이면, 모두가 이 사실을 알게 됩니다. 지금부터, 당신은 매일 낮에 2번 지목하고 지목마다 2표씩 행사할 수 있습니다.


    푸른 네 눈, 붉은 네 머리칼. 머지않아 너는 무덤에 누우리.

    "악마가 당신을 죽이면, 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 그때부터 당신은 매일 두 번 지명할 수 있고, 각 지명마다 두 번 투표할 수 있습니다." 밴시는 악마에게 죽으면 더 강력해져, 지명도 투표도 두 배로 합니다. 살아 있을 때 밴시는 평소처럼 지명하고 투표합니다. 죽은 뒤에는 원래라면 지명할 수 없지만, 하루에 두 번까지 지명할 수 있습니다. 죽은 뒤에는 투표 토큰이 없어도 원하는 지명에 투표할 수 있고, 같은 지명에 두 번 투표할 수도 있습니다. 이 힘은 오직 악마에게 죽었을 때만 얻습니다. 처형이나 다른 능력으로 죽었다면 발동하지 않습니다. 두 번 투표하려면 밴시 플레이어는 투표 집계 때 양손을 들어야 합니다. 신체적 사정으로 그것이 어렵다면, 이야기꾼이 일반적인 손들기를 두 표로 집계할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 밴시가 악마에게 죽었다면, 밴시 옆에 능력 있음 알림을 놓고 "밴시가 깨어났습니다"처럼 극적인 문구로 발표하세요. 밴시는 이제 하루에 두 번 지명할 수 있으며, 몇 번 지명했는지 기억하는 책임은 플레이어 본인에게 있습니다. 밴시는 투표할 때 양손을 들 수 있고, 집계할 때 각 손을 1표로 셉니다.
    2. 밴시가 악마에게 죽더라도 그 순간 능력이 없었거나, 악마가 아닌 다른 능력으로 죽었다면, 밴시 능력이 발동했다는 사실을 공개하지 마세요. 이 경우 밴시는 지명할 수 없고, 일반적인 죽은 플레이어처럼 투표 토큰이 있어야만 투표할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 선 플레이어가 전부 죽어도 게임은 계속될 수 있습니다. 밴시는 죽은 뒤에도 지명할 수 있으므로, 선이 여전히 승리할 가능성이 있습니다.
  15. 외지인

    미치광이

    당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.


    이 몸은 밤이다... 아마도.

    "당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 미치광이 토큰과 악마 토큰을 모두 주머니에 넣으세요. 모든 토큰을 다시 돌려받은 뒤에는 마도서에서 미치광이와 악마의 위치를 서로 바꾸세요.
    2. 첫날 밤, 미치광이를 깨워 그 플레이어가 악마인 것처럼 행동하세요. 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여주고, 실제 게임에 있는 하수인 수만큼의 플레이어를 가리키세요. (실제 하수인일 필요는 없습니다.) 이어서 블러프용으로 선 캐릭터 토큰 3개를 보여주세요. (실제로 게임에 있는 캐릭터여도 됩니다.)
    3. 첫날 밤, 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 실제 악마 토큰을 보여주세요. 그런 다음 이 플레이어는 정보 토큰과 미치광이 토큰을 보여주고, 미치광이 플레이어를 가리키세요.
    4. 매일 밤, 진짜 악마가 공격하기 전에 미치광이를 먼저 깨워 해당 악마인 것처럼 행동하게 하세요. 미치광이가 선택한 플레이어마다 선택됨 리마인더를 놓고, 미치광이를 다시 재웁니다. এরপর 진짜 악마를 깨워 미치광이를 가리키고 미치광이 토큰을 보여준 뒤, 미치광이가 선택한 플레이어들도 가리켜 주세요. 그 후 진짜 악마는 평소처럼 행동합니다.

    예시 · 메모

    • 게임에 있는 실제 악마와 다른 종류의 악마라고 미치광이가 믿게 만들고 싶다면, 처음에 악마 토큰 두 개를 주머니에 넣고 마도서에 배치한 뒤 그중 하나를 미치광이 토큰으로 바꾸는 방법을 쓸 수 있습니다.
  16. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  17. 외지인

    골렘

    게임당 1번만 지목할 수 있습니다. 그렇게 했고 지목받은 플레이어가 악마가 아니라면, 그 플레이어는 사망합니다.


    골렘 도움? 골렘 공격! 골렘 도움.

    "당신은 게임당 한 번만 지명할 수 있습니다. 그리고 그때 지명한 대상이 악마가 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다." 골렘은 자신이 지명한 플레이어를 죽입니다. 골렘이 누군가를 지명하면, 그 플레이어는 즉시 죽습니다. 하지만 지명 절차 자체는 계속 진행됩니다. 골렘이 악마를 지명했다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 이야기꾼은 그 지명이 맞았는지 틀렸는지 확인해 주지 않고, 투표 절차를 평소처럼 이어갑니다. 명확한 설명이 필요하다면 “아무 일도 일어나지 않습니다” 정도로만 말할 수 있습니다. 골렘이 한 번 지명한 뒤에는, 그 지명으로 상대가 죽었든 아니든 게임이 끝날 때까지 다시 지명할 수 없습니다. 언제 지명할 수 없는지 기억하는 것은 플레이어 본인의 책임이며, 그러면 안 되는 상황에서 일부러 다시 지명하는 것은 부정행위로 간주됩니다.

    진행 방법

    1. 골렘이 악마가 아닌 플레이어를 지명했다면, 그 플레이어는 즉시 죽고 그 뒤 투표는 평소처럼 계속됩니다. 골렘에게 지명 불가 알림을 놓으세요.
    2. 골렘이 악마를 지명했다면 아무 일도 일어나지 않은 채 투표가 평소처럼 계속됩니다. 이유는 말하지 않습니다. 그래도 골렘에게는 지명 불가 알림을 놓아, 다시 지명하지 못하게 하세요.

    예시 · 메모

    • 골렘이 실수로 다시 지명하려고 했다면, 그 지명을 받아줄지 말지는 이야기꾼이 정할 수 있습니다. 보통은 지명을 받아주지 않는 편이 좋지만, 그 선택이 골렘이 게임에 있다는 사실을 확정적으로 드러내지 않을 때만 그렇게 하세요. 공정함을 위해, 골렘 허풍을 치는 플레이어에게도 같은 식으로 다시 지명할 수 없다고 상기시켜 주는 편이 좋습니다.
  18. 외지인

    변종

    당신이 “외지인”이라는 사실에 집착한다면, 당신은 처형당할 수도 있습니다.


    전 괴물이 아녜요! 인간이라고요! 제발... 자비를!

    "당신이 외지인이라는 것에 집착하면, 처형될 수도 있습니다." 변종은 정체를 드러내려 하면 죽을 수 있습니다. "집착"이란, 어떤 사실을 다른 사람들에게 믿게 만들려 애쓰는 상태를 뜻합니다. 변종 플레이어가 자신이 변종이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 변종이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 자신이 외지인이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 외지인이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 이것은 말로 슬쩍 암시하는 방식일 수도 있고, 질문받았을 때의 침묵일 수도 있습니다. 변종이 정확히 무엇을 하고 있는지는 언제나 이야기꾼이 판단합니다. 어떤 식으로든 자신이 외지인이라고 설득하려 한다고 느껴진다면, 이야기꾼은 그 플레이어를 처형할 수 있습니다. 지명 단계 밖에서도, 심지어 밤에도 가능합니다. 낮에 그렇게 처형했다면, 하루에 처형은 하나뿐이므로 그날은 더 이상의 일반 처형이 일어나지 않습니다. 변종이 밤에 자신이 변종이라는 사실을 암시했다면, 그날 이미 처형이 있었더라도 이야기꾼은 그 밤에 변종을 처형할 수 있습니다. 죽었다고 선언한 뒤, 밤 단계를 정상적으로 계속 진행하세요. 다음 날에도 여전히 처형은 일어날 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나(심지어 밤에도), 변종이 자신이 외지인이라는 것에 집착하고 있다고 판단되면 그 플레이어를 처형하기로 결정할 수 있습니다. 그룹에게 이를 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 해당 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요.
    2. 이것이 낮에 일반 처형 전에 일어났다면, 그 즉시 밤 단계로 넘어가세요. (하루에 처형은 최대 하나뿐입니다.)
  19. 하수인

    사이코패스

    매일 낮, 지목 절차 전에, 공개적으로 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다: 그는 사망합니다. 당신이 처형당하면, 가위바위보에 질 경우에만 사망합니다.


    서프라이즈!

    "매일 낮, 지명이 시작되기 전에 공개적으로 플레이어 1명을 선택해 죽일 수 있습니다. 당신이 처형되면, 가위바위보에서 졌을 때만 죽습니다." 사이코패스는 대낮에 사람을 죽입니다. 낮 동안, 사이코패스가 자신이 사이코패스라고 공개 선언하고 플레이어 1명을 공개적으로 고르면, 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력은 하루에 한 번만 쓸 수 있고, 이야기꾼이 지명을 받겠다고 선언하기 전까지만 사용할 수 있습니다. 사이코패스는 원하지 않으면 이 능력을 쓰지 않아도 됩니다. 사이코패스는 평소처럼 지명되고 투표될 수 있습니다. 사이코패스가 처형되면 죽지 않을 수도 있습니다. 사이코패스는 자신을 지명한 플레이어와 가위바위보를 합니다. 지명한 플레이어가 이겨야만 사이코패스가 죽습니다. 비기거나 지명자가 지면, 사이코패스는 살아남습니다. 사이코패스가 처형되었다면, 살아남든 죽든 그날의 유일한 처형은 이미 끝난 것입니다. 더 이상 다른 플레이어를 지명하거나 처형할 수 없습니다. 악마에게 공격당하는 등 다른 방식으로 죽었다면, 가위바위보 없이 그냥 죽습니다.

    진행 방법

    1. 하루에 한 번, 지명을 받기 전에 사이코패스는 공개적으로 플레이어 1명을 골라 죽일 수 있습니다.
    2. 사이코패스가 처형되면, 사이코패스와 그를 지명한 플레이어가 가위바위보를 합니다. 사이코패스가 지면 죽고, 비기거나 이기면 살아남습니다. 어느 쪽이든 그날은 처형이 하나뿐이므로 낮은 끝납니다.
    3. 사이코패스가 자기 자신을 지명해 처형되었다면, 이야기꾼과 가위바위보를 합니다.
  20. 하수인

    마법사

    게임당 1번, 소원을 빌 수 있습니다. 소원이 받아들여졌다면, 대가가 따르거나 단서가 제공될 수 있습니다(소원의 특징에 따라).


    모든 남자와 모든 여자는 하나의 별이다. 사랑은 율법이며, 의지 아래에 있다.

    "게임당 한 번, 소원을 빌 수 있습니다. 소원이 이루어지면 대가가 따를 수 있으며, 어떤 소원이었는지에 대한 단서가 남을 수 있습니다." 마법사는 소원을 빕니다. 이 소원은 플레이어의 상상력만이 한계입니다. 정말 무엇이든 빌 수 있습니다. 마법사는 휴대폰에 소원을 적어 밤에 이야기꾼에게 보여줄 수도 있고, 낮 동안 따로 이야기꾼과 이야기하며 소원을 말할 수도 있습니다. 정말 대담하다면 공개적으로 소원을 빌 수도 있습니다. 이야기꾼이 마법사가 소원을 빌었다는 사실을 공개하더라도, 꼭 즉시 알릴 필요는 없습니다. 나중의 어느 시점에 공개해도 됩니다. 많은 소원에는 대가가 따릅니다. 대가는 게임을 어떤 식으로든 바꾸거나, 소원 자체를 어떤 식으로든 바꿀 수 있습니다. 그 내용은 무엇이든 될 수 있고, 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼은 그 대가가 무엇인지 마법사에게 알려줄 수도 있고, 알려주지 않을 수도 있습니다. 대가의 목적은 게임 규칙 면에서 선 팀에게 지나치게 불리한 소원을 다시 균형 있게 만드는 것입니다. 많은 소원은 단서를 남깁니다. 단서는 무엇이든 될 수 있고, 이야기꾼이 정하며, 공개적으로 선언됩니다. 단서의 목적은 정보 면에서 선 팀에게 지나치게 불리한 소원을 다시 균형 있게 만드는 것입니다. 마법사가 죽더라도, 소원의 성격과 대가의 성격에 따라 그 소원이 계속 유지될 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 마법사가 이야기꾼이 이해하지 못하는 소원을 빌었거나, 구현이 불가능하다고 느껴지는 소원을 빌었다면, 이야기꾼은 마법사에게 다시 소원을 빌라고 하거나 그 소원을 취소할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 마법사가 말이나 텍스트로 소원을 빌면, 그 소원을 받아들일지 거절할지 정하세요. 소원을 거절했다면, 마법사에게 다시 소원을 빌게 하거나 더 이상 소원을 빌 수 없다고 알려주세요.
    2. 소원을 들어주기로 했다면, "네 소원은 이루어졌다." 또는 "네 소원이 곧 내 명령이다."라고 말하거나, 고개를 끄덕이는 등 그 소원이 받아들여졌음을 알리세요. 그 즉시 또는 나중에 대가를 정할 수 있습니다. 소원의 균형을 맞추기 위해 필요하다고 느끼는 게임상 조정을 적용하면 됩니다. 또한 그 즉시 또는 나중에, 마법사가 소원을 빌었다는 사실을 공개적으로 선언하고, 선 팀에게 어떤 소원이었는지 짐작할 수 있는 단서를 줄 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 마법사를 운영하는 것은 까다로울 수 있습니다. 마법사는 모든 소원이 받아들여지고, 모든 소원에 단서가 남고, 모든 소원에 대가가 따를 때 모두가 가장 재미있게 즐길 수 있습니다. 하지만...
    • 소원을 들어준 결과 악 팀이 약간 이득을 보더라도, 선 팀이 여전히 악마를 찾아내고 이길 만큼의 정보를 충분히 갖고 있다면 단서도 대가도 주지 않아도 됩니다. 아예 마법사가 소원을 빌었다는 사실을 선 팀에 알리지 않아도 되고, 알리더라도 단서는 주지 않아도 됩니다.
    • 소원을 들어준 결과 게임의 균형 자체가 심하게 무너져, 선 팀이 악마가 누구인지 알아내더라도 이길 수 없을 정도라면 게임 규칙이나 소원 내용을 조정해 선 팀에게도 여전히 공정하게 만드세요.
    • 소원을 들어준 결과 정보 면에서 선 팀이 심각하게 불리해져, 합리적으로 승리하는 데 필요한 정보를 잃게 된다면 어떤 소원이었는지 알아낼 수 있도록 도움이 되는 단서를 주세요.
    • 소원이 너무 극단적이고 복잡해서 균형을 맞출 단서나 대가를 전혀 떠올릴 수 없거나, 그저 게임을 재미없게 만들 것 같다면 그 소원은 완전히 거절하세요.
    • 전체적으로는 그 소원이 마법사에게 유리하게 판을 기울이되, 선 팀에게도 여전히 합리적인 승산이 남아 있어야 합니다. 어떤 방식으로 그렇게 만들지 충분히 고민한 뒤 결정하세요.
  21. 하수인

    잔

    X번째 밤에, 모든 마을주민은 황혼까지 중독됩니다. [외지인 X명]


    쓰러지는구나. 하나씩. 하나씩. 둘씩, 셋씩, 다섯씩.

    "X번째 밤에, 모든 마을주민은 해질녘까지 중독됩니다. [X명의 외지인]" 잔은 모든 마을주민을 한꺼번에 중독시킵니다. 잔은 단 한 번, 모든 마을주민 플레이어를 밤 하나와 다음 낮 하나 동안 중독시킵니다. 그 밤이 몇 번째 밤인지는 게임에 있는 외지인 수와 같습니다. 예를 들어 외지인이 2명이라면 둘째 밤에 중독이 일어납니다. 외지인 수는 얼마든지 될 수 있지만, 보통은 1명에서 4명 사이입니다. 잔이 없었을 때의 정상 외지인 수일 수도 있고, 전혀 다를 수도 있습니다. 이 설정은 남작처럼 외지인 수를 늘리거나 줄이는 다른 캐릭터보다 우선합니다. 게임 도중 외지인 수가 바뀌더라도, 잔이 중독을 일으키는 밤은 세팅 당시의 외지인 수를 기준으로 결정됩니다. 잔이 중독을 일으키려면 살아 있어야 합니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 토큰을 원하는 만큼 추가하거나 제거하세요. 0명으로 만들어도 됩니다. 필요 없는 잔 알림들은 치워 두세요.
    2. 첫째 밤에는 첫째 밤 알림을, 둘째 밤에는 둘째 밤 알림을, 셋째 밤에는 셋째 밤 알림을 마도서에 추가하세요. 그리고 게임 시작 당시 외지인 수와 같은 밤에는 X 알림을 추가하고, 다음 해질녘에 그것을 제거하세요.
    3. X 알림이 마도서에 있는 동안, 모든 마을주민 플레이어는 중독됩니다.
  22. 하수인

    재상

    모두가 당신이 재상임을 알게 됩니다. 당신은 낮에 사망할 수 없습니다. 선한 팀이 투표했다면, 지목 대상을 즉시 처형할 수 있습니다.


    늘 그러시듯, 탁월한 결정이십니다, 폐하. 주교와 어깨를 부딪친 따위의 하찮은 죄목에는 마땅히 폐하의 그 '정의'와 '자비'를 내려 주셔야지요. 정원을 거닐며 산책은 어떠신지요? 화랑에 들러 폰 슈트라우프의 조각상들을 둘러보는 것도 좋을 것 같습니다. 부디 편히 쉬시옵소서, 폐하. 남은 모든 것은... 이 신에게 맡겨두시지요.

    "모든 플레이어는 당신이 수상이라는 사실을 압니다. 당신은 낮 동안 죽을 수 없습니다. 선 플레이어가 투표했다면, 당신은 즉시 처형을 진행할 수 있습니다." 수상은 마을의 동의 없이도 플레이어를 처형할 수 있습니다. 첫째 날, 모든 플레이어는 수상이 게임에 있으며 누가 그 플레이어인지 알게 됩니다. 낮 동안 수상은 어떤 방법으로도 죽지 않습니다. 투표가 집계된 뒤, 수상이 그 지명된 플레이어를 즉시 처형하기로 선택했다면(그리고 적어도 선 플레이어 한 명이 투표했다면), 그 플레이어는 즉시 처형됩니다. 이것은 하루에 허용된 한 번의 처형으로 계산됩니다. 투표가 집계된 뒤, 수상이 즉시 처형을 선택했더라도 선 플레이어가 아무도 투표하지 않았다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 득표 수가 살아 있는 플레이어의 절반에 미치지 못해도, 수상은 여전히 즉시 처형을 선택할 수 있습니다. 심지어 현재 지명된 플레이어보다 더 많은 표를 받은 다른 플레이어가 있다 하더라도 마찬가지입니다. 수상은 매일 반드시 처형을 강행해야 하는 것은 아닙니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤이 끝난 뒤, 수상이 게임에 있으며 누가 그 플레이어인지 공개적으로 선언하세요.
  23. 악마

    카잘리

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [당신은 하수인 플레이어와 캐릭터를 직접 선택할 수 있습니다. 외지인 -?명~+?명]


    곤ㅈrz레s. 주으l㈛십んı오. ブl계ㅈБ치㉮ 묃넞경. નાસ 발생. ₰재구₱{7\}성.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [어느 플레이어가 어떤 하수인인지 당신이 정합니다. -?~+? 외지인]" 카잘리는 자신의 하수인들을 직접 고릅니다. 카잘리가 게임 도중 생성되었다면, 새 카잘리는 하수인 플레이어를 다시 고르지 않습니다. 이야기꾼은 카잘리가 하수인으로 바꿔 버린 원래의 선 캐릭터들을 악마의 허풍용 캐릭터로 줄 수 있습니다. 그 캐릭터들은 이제 게임에 없기 때문입니다. 카잘리는 엄밀히 말하면 세팅 단계이면서 동시에 첫날 밤인 시점에 행동합니다. 이야기꾼은 하수인들에게 어떤 하수인인지 알려줄 때 카잘리를 계속 깨워 둬도 되고, 다시 재웠다가 깨워도 됩니다. 선택할 수 있는 것은 현재 스크립트에 있는 하수인 캐릭터뿐입니다. 같은 하수인 캐릭터를 중복해서 만들 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 모든 하수인 토큰을 빼고 그 수만큼 마을주민 또는 외지인 토큰을 추가하세요.
    2. 첫날 밤, 카잘리를 깨우세요. 카잘리는 플레이어 1명과 캐릭터 시트의 하수인 1개를 가리킵니다. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰을 그 하수인 토큰으로 바꾸고, 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 정상적인 하수인 수가 될 때까지 반복한 뒤 카잘리를 재우세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 카잘리를 깨우세요. 카잘리는 플레이어 1명을 가리키고, 그 플레이어는 죽습니다.

    예시 · 메모

    • 스크립트에 따라 외지인을 2명 이상 추가하는 것은 선 팀에 상당히 큰 불이익이 될 수 있습니다.
  24. 악마

    알 하디키아

    매일 밤*, 플레이어 3명을 선택할 수 있습니다(모두가 선택된 플레이어가 누구인지 알게 됩니다): 각자 조용히 생존/사망을 선택합니다. 모두 생존하면, 역으로 모두 사망합니다.


    침묵은 금.

    "매일 밤*, 플레이어 3명을 선택할 수 있습니다(모든 플레이어가 누가 선택됐는지 압니다). 각자는 조용히 살지 죽을지를 고르지만, 모두가 살기를 고르면 모두 죽습니다." 알-하디키아는 세 플레이어에게 딜레마를 던집니다. 누가 죽음을 선택해 다른 이들을 살릴 것인가? 알-하디키아는 매일 밤 플레이어 3명을 고를 수 있습니다. 누구 3명이 선택되었는지는 모두가 알게 되며, 각 플레이어는 다음 사람이 공개되기 전에 자기 선택을 해야 합니다. 알-하디키아가 밤에 행동하는 동안에는 모든 플레이어가 조용해야 합니다. 이야기꾼이 처음으로 누군가가 선택되었다고 알리는 순간부터, 침묵이 끝났다고 말할 때까지가 그 시간입니다. 알-하디키아가 아무도 선택하지 않았다면 아무 발표도 없고, 그 밤에는 알-하디키아 때문에 아무도 죽지 않습니다. 밤에 이야기꾼은 공개적으로 각 플레이어에게 살기를 선택하는지 묻습니다. 고개를 끄덕이면 살아 있고, 고개를 젓으면 죽습니다. 이 과정으로 죽은 플레이어가 다시 살아날 수도 있습니다. 셋 모두가 살기를 선택하면, 대신 셋 모두 죽습니다. 누군가가 죽기를 선택했지만 실제로는 죽지 않았다면, 이 계산에서는 살아 있는 것으로 셉니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 알-하디키아를 깨우세요. 알-하디키아는 플레이어 3명을 가리킬 수 있습니다. 그랬다면 선택한 순서대로 1, 2, 3 알림을 놓고 알-하디키아를 재우세요. 그다음 1 알림이 있는 플레이어를 깨워 “알-하디키아가 선택했습니다, [플레이어 이름]. 살기를 선택합니까?”라고 말하세요. 그 플레이어는 고개를 끄덕이거나 젓습니다. 다시 재운 뒤, 살기를 선택했다면 수의가 있다면 제거하고, 죽기를 선택했다면 수의를 씌우세요. 같은 식으로 2번, 3번도 반복합니다. 세 플레이어 모두가 살아 있는 상태라면, 셋 모두에게 수의를 씌워 죽입니다. 마지막에 침묵 시간이 끝났다고 선언하세요.
    2. 매일 새벽, 1·2·3 알림이 있었던 플레이어들 각각이 살아 있는지 죽어 있는지 발표하세요. 밤사이 상태가 변하지 않았더라도 말해 주세요.

    예시 · 메모

    • 알-하디키아가 행동하는 동안에는 모든 플레이어에게 계속 조용히 하라고 상기시켜야 할 수도 있습니다. 말소리뿐 아니라 몸짓이나 잡음 같은 비언어적 신호도 포함됩니다. 누가 살기를 골랐는지 다른 사람에게 전달되지 않게 하기 위함입니다.
  25. 악마

    팡 구

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]


    그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력으로 처음 죽는 외지인은 악 성향의 팡구가 되며, 대신 당신이 죽습니다. [+1 외지인]" 팡구는 외지인을 자신의 그릇으로 삼습니다. 팡구가 외지인을 공격해 죽이는 일이 처음 발생하면, 팡구는 죽고 그 외지인이 새로운 팡구가 되어 악으로 바뀝니다. 이 현상은 게임당 한 번만 일어납니다. 새 팡구가 다시 외지인을 공격했다면, 그 외지인은 평소처럼 죽을 뿐입니다. 새 팡구는 정식 악마로 취급되며, 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 다만 하수인이 누구인지는 알지 못합니다. 게임에는 외지인이 1명 더 들어갑니다. 팡구가 외지인을 공격했더라도, 그 외지인이 실제로 죽지 않았다면 그 플레이어는 악 성향 팡구가 되지 않으며 팡구도 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 더 넣고, 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 빼세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 팡구를 깨우세요. 팡구는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 팡구를 다시 재우세요.
    3. 선택된 플레이어가 외지인이 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    4. 선택된 플레이어가 외지인이고, 마도서 중앙에 한 번 리마인더가 이미 있다면, 그 플레이어는 평소처럼 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    5. 선택된 플레이어가 외지인이고, 한 번 리마인더가 아직 중앙에 없다면, 팡구가 대신 죽습니다. 팡구를 죽음 리마인더로 표시하세요. 선택된 외지인을 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 팡구 토큰, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 표시를 보여주세요. 그 플레이어의 캐릭터를 팡구로 바꾸기 위해 기존 토큰을 여분의 팡구 토큰과 교체하세요. 그 플레이어는 악 성향이 됩니다. 새 팡구를 다시 재운 뒤, 마도서 중앙에 한 번 리마인더를 놓으세요. ("게임당 한 번" 능력과 달리, 이 리마인더는 게임 끝까지 그대로 둡니다. 팡구가 죽거나 캐릭터가 바뀌어도 제거하지 마세요.)
  26. 악마

    거무리

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 게임 시작 시, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 그가 사망하면(그리고 오직 그가 사망하는 경우에만), 당신도 사망합니다.


    맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있는 피- 아니, 파이! 그래, 맛있는 파이. 내가 하려던 말이 바로 그거야.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신은 시작할 때 플레이어 1명을 선택하며, 그 플레이어는 중독됩니다. 그리고 그 플레이어가 죽었을 때에만 당신도 죽습니다." 리치는 자신의 숙주가 살아 있는 한 살아 있고, 숙주가 죽으면 함께 죽습니다. 첫날 밤, 리치는 플레이어 1명을 골라 그 플레이어를 게임 끝까지 중독시킵니다. 그 숙주가 살아 있는 동안, 리치는 죽을 수 없습니다. 리치가 처형되더라도 이야기꾼은 그 플레이어가 살아남는다고만 말하면 됩니다. 이유는 밝히지 않습니다. 리치가 고른 숙주가 죽으면, 리치도 즉시 죽습니다. 그 결과 살아 있는 플레이어가 한두 명만 남더라도 선은 승리합니다. 악마가 죽었기 때문입니다. 둘째 밤부터는 리치가 공격하는 플레이어는 죽기만 하고, 더 이상 중독되지는 않습니다. 리치가 게임 도중 생성되었다면, 그날 밤 숙주를 정해 중독시킵니다. 이 경우 반드시 살아 있는 플레이어를 골라야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 리치를 깨우세요. 리치는 플레이어 1명을 가리킵니다. 그 플레이어를 중독 알림으로 표시하고 리치를 재우세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 리치를 깨우세요. 리치는 플레이어 1명을 가리키고, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 알림을 놓은 뒤 리치를 재우세요.
    3. 리치가 죽으려 할 때, 리치의 중독 알림이 놓인 플레이어가 살아 있다면 리치는 죽지 않습니다. 반대로 그 플레이어가 죽어 있다면 리치도 죽고 선 팀이 승리합니다.

    예시 · 메모

    • 리치 때문에 중독된 선 플레이어에게 거짓 정보를 줄 때는, 그 정보가 참처럼 보이도록 주의하세요. 그 플레이어가 스스로 정보가 틀렸다고 확신하면 금방 자기 자신을 처형해 버리고 게임이 끝날 수 있습니다.
  27. 전설

    상아의 혼

    악한 플레이어는 최대 1명까지만 추가로 존재할 수 있습니다.


    황무지가 부른다. 뼈는 살로, 끝내는 먼지로 바스러진다. 위대한 혼이 자라나리. 위대한 혼이 지켜보리. 위대한 혼이 인도하리. 인간은 따르거나, 존재가 지워지리라.

    "추가로 악 성향이 되는 플레이어는 최대 1명까지만 있을 수 있습니다." 상아의 정령은 악 플레이어 수가 너무 많아지지 않도록 게임을 공정하게 맞춰 줍니다. 스크립트 도구로 캐릭터 목록을 만들 때는, 악 플레이어를 늘릴 수 있는 캐릭터를 2개 이상 넣지 않는 것이 보통 좋습니다. 두 명 이상이 악으로 바뀌면, 악 팀은 그냥 정체를 공개하고 표 수 우위로 이겨 버릴 수도 있습니다. 상아의 정령이 있으면 너무 많은 플레이어가 악으로 변하는 일을 막아, 선 팀도 더 공정하고 재미있게 게임을 할 수 있습니다. 상아의 정령이 게임에 있으면, 평소보다 악 플레이어가 한 명 더 많은 것까지만 허용됩니다. 두 번째 플레이어가 악이 되려고 하면, 그 플레이어는 선으로 남습니다. 평소의 악 플레이어 수는 여행자 시트와 세팅 시트에 적혀 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 상아의 정령이 게임에 있다고 선언하고, 마도서에 상아의 정령 토큰과 그 알림 토큰을 추가하세요.
    2. 항상 현재 악 플레이어가 평소보다 1명 더 많아진 상태라면 상아의 정령에게 추가 악 불가 알림을 표시하세요. 나중에 어떤 캐릭터가 다시 선이 되면 그 알림을 제거하세요.
    3. 어떤 플레이어가 악이 되려고 할 때 상아의 정령에게 추가 악 불가 알림이 있다면, 그 플레이어는 선으로 남습니다.
  28. 설화

    정원사

    이야기꾼이 1명 이상의 플레이어에게 캐릭터를 지정합니다.


    궤변이 어리석음이 되고, 위선이 잔혹함이 될 때는 정원으로 떠나라. 늙은이의 마지막 사랑은 꽃과 수석이니.

    "이야기꾼이 플레이어 1명 이상에게 어떤 캐릭터가 배정될지 직접 정합니다." 정원사는 특정 플레이어에게 특정 캐릭터를 배정하고 싶을 때 씁니다. 정원사를 사용하면, 이야기꾼은 정원사가 게임에 있다는 사실을 공개한 뒤 캐릭터를 나눠 주기 전에 어떤 자리에 어떤 캐릭터가 갈지 직접 정하거나 조정할 수 있습니다. 어떤 플레이어가 특정 캐릭터를 부담스러워하거나 어려워한다면, 정원사를 통해 그 플레이어가 그 토큰을 뽑지 않게 배려할 수 있습니다. 한 세션 동안 어떤 플레이어가 지나치게 자주 악을 맡았을 때도 정원사가 유용할 수 있습니다. 정원사는 공식 앱 환경을 염두에 두고 만들어진 로릭입니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 정원사가 게임에 있다고 선언하세요.
    2. 캐릭터 토큰이 플레이어들에게 전달되기 전에, 정원사의 영향을 받을 플레이어들이 어떤 캐릭터를 받을지 정하세요. 필요하다면 해당 플레이어들의 캐릭터를 직접 배정하거나 서로 바꾸세요.
    3. 그 뒤 플레이어들에게 캐릭터를 전달하세요.
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