1. The Fewer the Merrier

    해설서 · Fenek · 30개 캐릭터
  2. 마을주민

    사서

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.


    물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 사서의 외지인 리마인더 토큰을 아무 외지인 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 사서의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 사서를 깨워 외지인과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 외지인으로 표시된 캐릭터 토큰을 사서에게 보여주세요. 사서를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  3. 마을주민

    귀족

    게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).


    비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.

    "당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 2명을 귀족의 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명에게 세 번째 알고 있음 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 귀족을 깨우고 알고 있음 알림이 놓인 세 플레이어를 모두 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  4. 마을주민

    점쟁이

    매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.


    당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...

    "매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 점쟁이의 미끼 리마인더 토큰을 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어를 미끼로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 점쟁이를 깨우세요. 점쟁이는 아무 플레이어 두 명이나 가리킵니다. 선택된 두 플레이어 중 한 명이라도 악마이거나 미끼라면 고개를 끄덕이세요. 그렇지 않다면 고개를 저으세요. 그런 다음 점쟁이를 다시 재우세요.
    3. 인원이 적은 게임에서는 점쟁이 자신을 미끼로 지정하는 편이 때때로 권장됩니다. 그렇게 하면 점쟁이가 더 많은 정보를 얻을 수 있기 때문입니다.
  5. 마을주민

    꽃팔이 소녀

    매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.


    어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.

    "매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 꽃팔이 소녀를 악마 미투표 리마인더로 표시하고, 기존에 악마 투표 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안, 악마가 어떤 처형 투표에라도 참여했다면 악마 미투표 리마인더를 악마 투표 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 꽃팔이 소녀를 깨우세요. 꽃팔이 소녀가 악마 미투표로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 악마 투표로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 꽃팔이 소녀를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 악마가 오늘 투표했는지 잊었다면, 밤에 악마를 깨워 당신은 오늘 투표했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 악마는 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  6. 마을주민

    수도사

    매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.


    오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.

    "매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승을 깨우세요. 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 가리킵니다. (수도승이 자기 자신을 가리키면, 고개를 저어 다른 플레이어를 가리키게 하세요.) 그런 다음 수도승을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 수도승의 안전 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 악마가 안전으로 표시된 플레이어를 공격했다면, 그 플레이어는 살아남습니다. (평소처럼 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓거나 수의를 덮지 마세요.) 새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다. (이유는 말하지 마세요.)
    3. 새벽이 되면 안전 리마인더 토큰을 제거하세요.
    4. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 수도승의 보호는 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과도 함께 막아줍니다.
  7. 마을주민

    기억상실자

    당신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 비공개로 능력을 추측합니다: 추측이 얼마나 정확한지 알아냅니다.


    잠깐. 뭐라고. 누구? 아, 그래. 잠깐. 뭐라고?

    "당신은 자신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 그 능력이 무엇인지 비공개로 추측하세요. 당신은 얼마나 정확한지 알게 됩니다." 기억상실자는 자기 능력을 모른 채 플레이합니다. 기억상실자의 능력은 이야기꾼이 정합니다. 블러드 온 더 클락타워의 다른 캐릭터 능력을 그대로 써도 되고, 그와 비슷한 능력이나 완전히 새로운 능력을 만들어도 됩니다. 기억상실자는 밤에 정보를 얻거나 플레이어를 선택하기 위해 깨어날 수도 있고, 별도의 행동 없이 계속 적용되는 수동 능력을 가질 수도 있습니다. 매일 낮, 기억상실자는 이야기꾼과 비밀리에 대화하며 자신의 능력이 무엇인지 추측합니다. 이야기꾼은 추측이 아주 동떨어졌다면 “차가움”, 방향은 맞지만 멀다면 “따뜻함”, 거의 다 왔다면 “뜨거움”, 정확하다면 “빙고”처럼 반응해 줍니다. 추측은 “제가 매일 밤 같은 성향의 두 플레이어를 배우나요?”처럼 구체적이어도 되고, “제 능력은 죽은 플레이어와 관련 있나요?”처럼 대략적이어도 됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 기억상실자에게 어떤 능력을 줄지 정하세요. 게임 중에는 그 플레이어가 वास्तवে 그 능력을 가진 것처럼 처리합니다. 필요하면 밤에 깨우고, 필요하면 플레이어를 고르게 하고, 그 외에도 적절한 처리를 하세요. 필요하다면 기억상실자의 ? 알림들을 활용하세요.
    2. 매일 낮, 기억상실자는 자신의 능력이 무엇인지 비공개로 추측합니다. 이에 대해 “차가움”, “따뜻함”, “뜨거움”, 또는 “빙고”라고 답하세요.

    예시 · 메모

    • 기억상실자의 능력은 플레이어가 시간이 지나며 추측해 낼 수 있게 만드는 것이 좋습니다. 매일 밤 정보를 하나 얻는다든지, 기억상실자 본인이 눈치챌 수 있는 방식으로 게임에 영향을 주는 능력이라든지가 좋습니다.
    • 기억상실자가 정확한 능력을 맞혔는데 표현만 달랐다면, 그래도 정답으로 인정해 주세요.
    • 기억상실자의 능력은 일반적인 마을주민보다 조금 더 강해도 괜찮습니다. 능력을 모른 채 플레이하므로, 그만큼 플레이어는 이득을 온전히 활용하기 위해 더 많이 노력해야 합니다.
  8. 마을주민

    재봉사

    게임당 1번, 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 2명을 선택합니다: 그들이 같은 소속인지 아닌지를 알게 됩니다.


    캐시미어 코트를 입은 이방인이 우리 어여쁜 벨에게 개수작 걸었다는 이야기 들었죠? 그런데 벨이 승낙했다지 뭐예요? 하지만 해리랑 곡예사가 유랑 서커스에서 벌인 짓에 비하면 별것도 아니라죠? 어휴, 제가 입이 싼 사람이었으면 어쩔뻔 했나... 어휴, 정말이지.

    "게임당 한 번, 밤에 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그들이 같은 성향인지 알게 됩니다." 재봉사는 두 플레이어가 같은 팀인지 아닌지를 알아냅니다. 이 정보는 게임당 한 번만 얻을 수 있으므로, 언제 누구에게 쓸지 잘 판단해야 합니다. 재봉사는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 여행자까지도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 재봉사를 깨우세요. 재봉사는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자기 자신을 제외한 플레이어 두 명을 가리킵니다.
    2. 재봉사가 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 재봉사를 다시 재우세요.
    3. 재봉사가 플레이어 두 명을 가리켰다면, 두 플레이어의 성향이 같다면 고개를 끄덕이고, 다르다면 고개를 저으세요. 그런 뒤 재봉사를 다시 재우세요. 재봉사는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 재봉사의 밤 토큰을 제거하세요.
  9. 마을주민

    화가

    게임당 1번, 낮 동안, 개인적으로 이야기꾼에게 예/아니오로 답할 수 있는 질문을 합니다.


    세상에나! 눈부셔라! 내 작품은, 그러니까... 뭐랄까... 걸작이야! 신이 그린 그림이랄까? 아무렴!

    "게임당 한 번, 낮에 비공개로 이야기꾼에게 예/아니오 질문을 하나 할 수 있습니다." 화가는 질문 하나를 할 수 있고, 정직한 대답을 받습니다. 질문은 무엇이든, 어떤 방식으로든 물을 수 있습니다. 이야기꾼은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다" 중 하나로 정직하게 대답합니다. 이야기꾼이 아니라 화가가 먼저 찾아와야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 화가가 비공개 대화를 요청하면, 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않게 하세요. 화가는 질문을 하나 할 것입니다. 당신은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다"라고 귓속말로 답하세요. 그렇게 답할 수 없는 질문이라면, 다른 방식으로 다시 물어보게 하세요. 그 후 화가는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 백치천재와 마찬가지로, 화가인 척 블러프하는 악 플레이어도 비공개 대화를 요청해 질문하는 척할 수 있습니다. 그 블러프를 도와주고 싶다면, 고개를 끄덕이거나 저으며 대답을 들려주는 척하면 됩니다.
  10. 마을주민

    식인종

    최근에 처형당해 사망한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 그가 악한 팀이었다면, 선한 플레이어가 처형으로 사망하기 전까지 당신은 중독됩니다.


    난 광대가 싫어. 맛이 영 이상하거든.

    "당신은 가장 최근에 처형되어 죽은 플레이어의 능력을 가집니다. 그 플레이어가 악이었다면, 선 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 당신은 중독됩니다." 식인종은 처형된 캐릭터를 먹고 그 능력을 얻습니다. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 그 플레이어의 능력을 얻습니다. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 능력을 얻은 것처럼만 느낄 뿐 실제로는 중독되어 있으므로 이야기꾼이 거짓 행동을 연출할 수 있습니다. 새로운 플레이어가 처형으로 죽을 때마다, 식인종은 이전 플레이어의 능력을 잃고 새 능력으로 바뀝니다. 이미 죽은 플레이어를 다시 처형해도 식인종은 능력을 얻지 않습니다. 살아 있는 플레이어가 처형되었더라도 실제로 죽지 않았다면 역시 능력을 얻지 못합니다. 반드시 처형되고 실제로 죽어야 합니다. 식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 따로 통보받지 않습니다. 스스로 추리해야 합니다. 식인종이 은둔자처럼 "죽은 뒤에도" 이어지는 능력이나, 까마귀지기나 사탕하트처럼 죽었을 때 작동하는 능력을 얻었다면, 그 능력은 식인종이 죽은 뒤에도 유지될 수 있지만 식인종 고유 능력은 잃습니다.

    진행 방법

    1. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 필요하다면 식인종의 중독 알림을 제거하세요. 이제 식인종은 그 선 플레이어의 능력을 가지며, 어떤 능력인지는 말하지 않습니다. 원래 그 선 캐릭터가 밤에 깨어나는 타이밍에 식인종도 깨우세요.
    2. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 식인종에게 중독 알림을 표시하세요. 식인종은 중독됩니다. 필요하다면 그 악 캐릭터가 원래 깨어나는 타이밍에 식인종을 깨워, 새 능력이 생긴 것처럼 연출할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 각 악 플레이어가 어떤 캐릭터 허풍을 치고 있는지 잘 살펴두세요. 그 플레이어가 처형되었다면, 식인종에게 그 허풍 능력을 얻은 것처럼 연출하는 것이 가장 자연스럽습니다.
  11. 마을주민

    현자

    악마가 당신을 죽이면, 플레이어 2명을 알게 됩니다.그중 1명이 악마입니다.


    이 산처럼 쌓인 책더미 안에 비밀이 숨어있소. 틀림없소! 단어와 단어 사이에 비밀이 숨어 있으니... 촛불이 더 필요하오! 잉크도! 이 기록이 얼핏 보기에는 난해해 보여도, 지긋지긋한 퍼즐이 점차 짜맞춰지고 있다오.

    "악마가 당신을 죽이면, 그 악마가 2명 중 1명이라는 정보를 얻습니다." 현자는 살아 있을 때는 아무것도 모르지만, 죽는 순간 가장 중요한 정보, 자신을 죽인 존재에 대한 단서를 얻게 됩니다. 현자는 오직 악마의 공격으로 죽었을 때만 이 정보를 얻습니다. 처형으로 죽는 것은 해당되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 현자가 악마에게 죽었다면, 현자를 깨우세요. 플레이어 두 명을 가리키되, 그중 한 명은 현자를 죽인 악마여야 합니다. 그런 다음 현자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 현자가 게임 초반에 죽었다면, 악 팀에게도 약간의 승산이 남도록 살아 있는 플레이어 두 명을 보여주는 편이 보통 좋습니다. 마지막 밤에 현자가 죽었다면, 살아 있는 플레이어 한 명과 죽은 플레이어 한 명을 보여줘도 괜찮습니다.
  12. 마을주민

    어릿광대

    처음으로 사망할 때, 사망하지 않습니다.


    ...그러자 폐하께서 말씀하시길, '뭣이라? 짐에겐 커스터드 대포는커녕 고무 바지 1벌도 없었도다!' 하하! 얼마나 즐거운 날이었게요?

    "당신은 처음 죽을 때, 죽지 않습니다." 어릿광대는 한 번은 죽음을 피합니다. 어릿광대가 어떤 이유로든 처음 죽을 상황이 오면, 어릿광대는 살아남습니다. 하지만 자신의 능력으로 살아났다는 사실은 알지 못합니다. 다른 캐릭터의 능력으로 죽음이 막혔다면, 어릿광대의 능력은 소모되지 않습니다. 어릿광대가 정말로 실제로 죽을 상황이 되었을 때만 이 능력이 발동합니다.

    진행 방법

    1. 어릿광대가 죽을 상황이라면, 어릿광대는 살아남습니다. (다만 취했거나 중독되었다면 죽습니다.) 어릿광대가 처형되었다면, 그 플레이어가 처형되었지만 살아남는다고 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)
    2. 어느 쪽이든 어릿광대는 능력을 잃습니다. 어릿광대를 능력 없음 리마인더로 표시하세요.
  13. 마을주민

    평화주의자

    처형당한 선한 플레이어는 사망하지 않을 수도 있습니다.


    처벌에만 목매는 자는 결코 믿어서는 안 됩니다.

    "처형된 선 플레이어는 죽지 않을 수도 있습니다." 평화주의자는 선 플레이어가 처형으로 죽는 것을 막을 수 있습니다. 선 플레이어가 처형되면, 이야기꾼이 그 플레이어를 죽일지 살릴지 정합니다. 이런 능력은 언제나 그렇듯, 그룹에게는 왜 그런 일이 벌어졌는지 말하지 않고, 무슨 일이 벌어졌는지만 알려 줍니다. 즉, 처형은 성공했지만 그 플레이어는 죽지 않았다고만 알리면 됩니다. 플레이어가 처형되었지만 살아남더라도, 그날의 처형은 이미 이루어진 것입니다. 그날은 더 이상 다른 지명이나 처형이 진행되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 선 플레이어가 처형되면, 그 플레이어가 죽는다고 선언하거나 살아남는다고 선언하세요. 이유는 말하지 않습니다. 이후 밤 단계로 넘어갑니다. 죽든 살든, 그날의 유일한 처형은 이미 끝난 것입니다.

    예시 · 메모

    • 평화주의자 능력은 보통 한 게임에 한 번 정도 발동하면 적당합니다. 상황에 따라 더 자주 써도 됩니다. 아주 드물게는 평화주의자를 의심스럽게 보이게 만들기 위해 끝까지 한 번도 발동하지 않을 수도 있습니다.
  14. 마을주민

    마술사

    악마는 당신을 하수인이라고 생각합니다. 하수인들은 당신을 악마라고 생각합니다.


    하나... 둘... 수리수리... 셋... 넷... 마수리... 펑! 자, 신사 숙녀 여러분. 보시다시피 판스워스 선장의 금주머니가 사라졌습니다! 감쪽같이, 흔적도 없이! 그럼 이만, 좋은 밤 되시길!

    "악마는 당신을 하수인이라고 생각합니다. 하수인들은 당신을 악마라고 생각합니다." 마술사는 악 플레이어들 사이에 누가 누구인지 혼란을 일으킵니다. 첫날 밤, 하수인들은 누가 악마인지 배울 때 원래의 악마 플레이어와 마술사 플레이어 둘 다를 보게 됩니다. 첫날 밤, 악마는 자신의 하수인들을 배울 때 그들 중 하나가 마술사라고 생각하게 됩니다. 마술사 본인은 별도로 깨어나 아무 정보도 배우지 않습니다. 이야기꾼은 마술사와 실제 악 플레이어들을 어떤 순서로 가리켜도 되므로, 악 플레이어들은 누가 마술사인지 확신할 수 없습니다. 양귀비 재배자가 죽어서 악마와 하수인들이 게임 도중 서로를 배우게 되는 상황이라면, 그 밤에도 마술사의 능력은 첫날 밤과 같은 방식으로 적용됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 하수인들을 깨우고 이 플레이어가 악마입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 실제 악마와 마술사를 가리키세요. 그 뒤 하수인들을 재우세요.
    2. 첫날 밤, 악마를 깨우고 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 모든 하수인과 마술사를 가리키세요. 이어서 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰과 현재 게임에 없는 캐릭터 토큰 3개를 보여준 뒤 악마를 재우세요.
    3. 이 모든 절차는 기존의 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계를 대신합니다.
  15. 외지인

    집사

    매일 밤, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 다음 날, 그가 투표에 참여한 경우에만 당신도 투표에 참여할 수 있습니다.


    네, 주인님... 아닙니다, 주인님... 물론이죠, 주인님.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 내일은 그 플레이어도 투표할 때만 당신이 투표할 수 있습니다." 집사는 자신의 주인(다른 플레이어)이 투표할 때만 투표할 수 있습니다. 매일 밤, 집사는 플레이어 한 명을 자신의 주인으로 정합니다. 전날과 같은 플레이어를 다시 골라도 되고, 다른 플레이어를 골라도 됩니다. 주인이 손을 들어 투표하고 있거나, 주인의 표가 이미 집계된 상태라면 집사도 손을 들어 투표할 수 있습니다. 주인이 손을 내리고 있어 투표하지 않음을 표시하고 있거나, 주인의 표가 집계되기 전에 손을 내렸다면 집사도 손을 내려야 합니다. 집사의 투표를 감시하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 집사는 자기 투표를 스스로 관리해야 하며, 투표하면 안 될 때 일부러 투표하는 것은 부정행위로 간주됩니다. 추방은 능력의 영향을 받지 않으므로, 집사는 추방 투표에서는 자유롭게 투표할 수 있습니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 있어야만 손을 들어 투표할 수 있습니다. 집사가 죽은 플레이어를 주인으로 선택했다면 이 규칙도 그대로 적용됩니다. 집사는 반드시 투표해야 하는 것은 아닙니다. 집사의 표는 주인보다 먼저 집계되어도 되고 나중에 집계되어도 됩니다. 좌석 순서는 중요하지 않습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 집사를 깨우세요. 집사는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어를 주인 리마인더 토큰으로 표시한 뒤, 집사를 다시 재우세요.
    2. 지명 중에는, 주인이 손을 들어 투표하고 있거나 주인의 표가 이미 집계되었을 때만 집사도 손을 들어 투표할 수 있습니다.
    3. 집사가 실수로 불법 투표를 했더라도 그 표는 그대로 집계하세요. 그렇지 않으면 총 득표 수가 맞지 않아 모두가 누가 집사인지 알게 되고, 이는 악 팀에게 불공정합니다. 실수는 일어날 수 있으니 게임은 계속 진행하고 나중에 개인적으로 설명해 주세요.
  16. 외지인

    변종

    당신이 “외지인”이라는 사실에 집착한다면, 당신은 처형당할 수도 있습니다.


    전 괴물이 아녜요! 인간이라고요! 제발... 자비를!

    "당신이 외지인이라는 것에 집착하면, 처형될 수도 있습니다." 변종은 정체를 드러내려 하면 죽을 수 있습니다. "집착"이란, 어떤 사실을 다른 사람들에게 믿게 만들려 애쓰는 상태를 뜻합니다. 변종 플레이어가 자신이 변종이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 변종이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 자신이 외지인이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 외지인이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 이것은 말로 슬쩍 암시하는 방식일 수도 있고, 질문받았을 때의 침묵일 수도 있습니다. 변종이 정확히 무엇을 하고 있는지는 언제나 이야기꾼이 판단합니다. 어떤 식으로든 자신이 외지인이라고 설득하려 한다고 느껴진다면, 이야기꾼은 그 플레이어를 처형할 수 있습니다. 지명 단계 밖에서도, 심지어 밤에도 가능합니다. 낮에 그렇게 처형했다면, 하루에 처형은 하나뿐이므로 그날은 더 이상의 일반 처형이 일어나지 않습니다. 변종이 밤에 자신이 변종이라는 사실을 암시했다면, 그날 이미 처형이 있었더라도 이야기꾼은 그 밤에 변종을 처형할 수 있습니다. 죽었다고 선언한 뒤, 밤 단계를 정상적으로 계속 진행하세요. 다음 날에도 여전히 처형은 일어날 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나(심지어 밤에도), 변종이 자신이 외지인이라는 것에 집착하고 있다고 판단되면 그 플레이어를 처형하기로 결정할 수 있습니다. 그룹에게 이를 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 해당 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요.
    2. 이것이 낮에 일반 처형 전에 일어났다면, 그 즉시 밤 단계로 넘어가세요. (하루에 처형은 최대 하나뿐입니다.)
  17. 외지인

    퍼즐마스터

    플레이어 1명이 취합니다(당신이 사망하더라도). 누가 취했는지 추측하는 데 성공한다면(단 1번만 가능), 악마 플레이어가 누구인지 알게 됩니다. 추측이 틀리면, 거짓 정보를 얻습니다.


    무언가가 그저 다른 어떤 것일 뿐이라고 여기기 시작하는 순간, 사람은 대개 오류의 벼랑 끝에 서 있게 된다. 인내하라, 인내하라. 옳은 것과 진실을, 그른 것과 거짓을 혼동하지 마라.

    "플레이어 1명은 당신이 죽어도 계속 취해 있습니다. 그 플레이어가 누구인지 게임당 한 번 맞히면, 악마 플레이어를 알게 됩니다. 틀리면 거짓 정보를 받습니다." 퍼즐마스터는 누가 취했는지 알아내려 합니다. 플레이어 1명은 게임 내내 취해 있습니다. 대개는 마을주민이겠지만, 외지인일 수도 있습니다. 그 플레이어는 자신이 취했다는 사실을 알지 못합니다. 퍼즐마스터는 게임당 한 번, 누가 그 취한 플레이어인지 추측할 수 있습니다. 공개적으로 말해도 되고 비공개로 이야기꾼에게 말해도 됩니다. 이야기꾼은 어쨌든 플레이어 이름 1명을 비밀리에 알려 줍니다. 추측이 맞았다면 악마 플레이어가 누구인지 알려 주고, 틀렸다면 다른 플레이어 이름을 알려 줍니다. 퍼즐마스터는 자신이 맞혔는지 틀렸는지 직접적으로 듣지 못합니다. 퍼즐마스터가 맞혀야 하는 것은 퍼즐마스터 능력 때문에 취한 플레이어뿐입니다. 다른 이유로 취한 플레이어를 맞혀도 정답이 아닙니다. 퍼즐마스터가 죽더라도 그 취한 플레이어는 계속 취해 있습니다. 다만 퍼즐마스터가 죽으면 더 이상 그 추측 부분의 능력은 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때 아무 플레이어나 퍼즐마스터의 취함 알림으로 표시하세요. 그 플레이어는 취합니다.
    2. 게임 중 언제든 퍼즐마스터는 공개적으로 또는 비공개 대화로 플레이어 1명을 추측할 수 있습니다. 추측한 플레이어가 퍼즐마스터의 취함 알림이 있는 플레이어라면, 비공개로 누가 악마인지 알려 주세요. 아니라면, 악마가 아닌 플레이어 1명의 이름을 비공개로 알려 주세요. 맞았는지 틀렸는지는 말하지 않습니다. 어느 쪽이든 퍼즐마스터에게 추측 사용 알림을 놓으세요.

    예시 · 메모

    • 퍼즐마스터 때문에 하수인이나 악마를 취하게 만들 수도는 있지만, 아주 명확한 의도가 있을 때만 그렇게 하는 것이 좋습니다. 대부분의 경우 마을주민을 취하게 만드는 편이 가장 자연스럽습니다.
  18. 외지인

    은둔자

    당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!

    "당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 은둔자가 악 캐릭터를 감지하거나 악 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 은둔자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (악 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 악·하수인·악마에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
  19. 하수인

    남작

    외지인이 추가로 게임에 참여합니다. [외지인 +2명]


    이거 마을이 완전 개판이 되지 않았나? 값싼 외국인 노동자가 역시 해법이라니까. 죄다 광산에 처박아 버려야 해. 누가 열심히 일한다고 죽기라도 하나? 불평이나 지껄이는 새끼들에게는 귀싸대기를 갈겨버려야 정신 차리지. 수익을 내지 못하면 미래도 없잖아. 안 그래?

    "게임에 외지인이 더 추가됩니다. [+2 외지인]" 남작은 게임에 들어가는 외지인 수를 바꿉니다. 이 변화는 세팅 단계에서 일어나며, 남작이 죽더라도 되돌아가지 않습니다. 세팅 중 일어나는 캐릭터 수 변화는 게임 도중 무슨 일이 벌어지든 캐릭터 시트에 적힌 숫자로만 처리합니다. 남작이 게임에 있다면 마을주민 둘을 빼고 외지인 둘을 더 넣습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 마을주민 캐릭터 토큰 둘을 빼고 외지인 캐릭터 토큰 둘을 추가하세요. (주정뱅이를 넣었다면 그 캐릭터의 세팅 지침도 함께 따라야 합니다.) 이렇게 추가한 외지인 토큰이 빠진 마을주민 토큰 대신 주머니에 들어갑니다.
  20. 하수인

    대부

    게임 시작 시, 어느 외지인이 게임에 참여하는지 알게 됩니다. 낮에 외지인이 1명 사망하면, 그날 밤에 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [외지인 -1명 또는 +1명]


    평소라면 그냥 사업일 뿐이지. 허나, 내 딸을 모욕한 건, 곧 날 모욕한 것이야. 그리고 나를 모욕한 건, 우리 가족 모두를 모욕한 것이지. 조심하는 게 좋았을 텐데 말이야. 이러다 불운한 사고라도 생기면 어쩌려고 말이야.

    "당신은 시작할 때 어떤 외지인들이 게임에 있는지 압니다. 오늘 외지인이 1명 죽었다면, 오늘 밤 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [-1 또는 +1 외지인]" 대부는 마을이 외지인을 죽였을 때 복수합니다. 외지인이 처형되어 죽을 때마다, 대부는 그날 밤 플레이어 한 명을 선택해 죽일 수 있습니다. 대부는 외지인이 낮에 죽었을 때만 죽일 수 있습니다. 밤에 죽은 외지인은 해당되지 않습니다. 대부가 게임에 있으면, 게임에 들어가는 외지인 수가 1명 늘어나거나 1명 줄어듭니다. 게임 시작 시, 대부는 어떤 외지인들이 게임에 있는지 알게 됩니다. 오늘 외지인이 두 명 죽었다고 해도, 대부는 그날 밤 플레이어 한 명만 죽입니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 마을주민 하나를 빼고 외지인 하나를 더 넣거나, 외지인 하나를 빼고 마을주민 하나를 더 넣으세요.
    2. 첫날 밤, 대부를 깨워 게임에 있는 모든 외지인의 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 대부를 다시 재우세요.
    3. 낮 동안 외지인이 죽었다면, 그 플레이어를 오늘 죽음 리마인더로 표시하세요. 그날 밤 대부를 깨워 아무 플레이어나 한 명 가리키게 한 뒤 다시 재우세요. 선택된 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.
  21. 하수인

    꼭두각시

    당신은 선한 캐릭터라고 착각하지만, 실제로는 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지 압니다. [당신은 악마와 이웃합니다]


    말, 말, 결국 우리에게 남은 건 그것뿐이야.

    "당신은 자신이 선 캐릭터라고 생각하지만 아닙니다. 악마는 누가 당신인지 압니다. [당신은 악마의 이웃입니다]" 꼭두각시는 자신이 하수인이라는 사실을 모릅니다. 꼭두각시는 주머니에서 마을주민 또는 외지인 토큰을 뽑지만, 실제로는 비밀리에 꼭두각시입니다. 꼭두각시는 악마와 이웃해 앉습니다. 즉, 악마와 꼭두각시 사이에는 다른 플레이어가 없습니다. 악마는 누가 꼭두각시인지 알고 있습니다. 첫날 밤, 꼭두각시는 다른 악 플레이어들을 배우기 위해 깨어나지 않으며, 다른 하수인들도 꼭두각시가 누구인지 알지 못합니다. 꼭두각시가 자신이 가지고 있다고 믿는 선 능력은 실제로는 작동하지 않지만, 이야기꾼은 작동하는 것처럼 연기합니다. 말하자면 이 플레이어는 주정뱅이처럼 취급됩니다. 꼭두각시는 악이며 하수인으로 판정됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 토큰을 주머니에 넣기 전에 꼭두각시 토큰을 빼고 아무 마을주민 토큰이나 하나 넣으세요.
    2. 게임에 하수인이 셋이라면, 하수인 토큰 하나를 더 빼고 마을주민 토큰 하나를 더 넣으세요. 첫날 밤, 선 플레이어 한 명의 캐릭터 토큰을 현재 게임에 없는 하수인 토큰으로 바꾸세요. 그 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 신호를 보여주고 재우세요. 이제 그 플레이어는 악 성향 하수인입니다. 이렇게 하면 주머니 안에는 실제 하수인 토큰이 하나만 남게 되어, 적어도 선 플레이어 한 명은 반드시 악마의 이웃이 됩니다.
    3. 첫날 밤, 악마의 이웃인 선 플레이어 1명에게 꼭두각시 알림을 표시하세요. 악마를 깨워 꼭두각시 알림이 있는 플레이어를 가리키고 꼭두각시 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 재우세요.
    4. 꼭두각시는 취한 플레이어처럼 처리하세요. 자신이 믿는 선 캐릭터가 밤에 깨어날 때 함께 깨어나고, 거짓 정보를 받을 수 있으며, 하수인 정보 단계에는 깨어나지 않습니다.
  22. 하수인

    첩자

    매일 밤, 마도서를 확인해 봅니다. 당신은 선한 팀 소속의 특정 마을주민 또는 외지인으로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    실력 좋은 양조사라면 잘 알지. 첩자를 두 배로 보이게 만드는 술이야말로 가장 빠르고 확실한 화근이라는 걸.

    "매일 밤, 당신은 마도서를 봅니다. 당신은 죽어 있어도 선, 그리고 마을주민이나 외지인으로 등록될 수 있습니다." 첩자는 실제로는 악이지만, 선 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 또한 마도서를 보기 때문에 모든 플레이어의 캐릭터와 상태를 알게 됩니다. 어떤 캐릭터의 능력이 선 플레이어를 감지하거나 선 플레이어에게 영향을 준다면, 첩자는 그 캐릭터에게 선으로 등록될 수 있습니다. 어떤 캐릭터의 능력이 마을주민이나 외지인을 감지한다면, 첩자는 그 플레이어에게 특정 마을주민이나 특정 외지인으로 등록될 수도 있습니다. 첩자가 무엇으로 등록되는지는 이야기꾼이 정하며, 심지어 같은 밤에도 여러 캐릭터나 두 성향 모두로 다르게 등록될 수 있습니다. 첩자가 특정 마을주민이나 외지인으로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 첩자가 처단자로 등록되더라도 악마를 처단할 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 첩자를 깨워 필요한 만큼 마도서를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 첩자가 선 캐릭터를 감지하거나 선 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 첩자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (선 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 선·마을주민·외지인에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
    3. 마도서를 항상 깔끔하게 정리하고, 첩자에게 보여줄 때는 방향도 올바르게 맞춰 첩자가 누가 누구인지 쉽게 알아볼 수 있도록 하세요.
  23. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
  24. 악마

    거무리

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 게임 시작 시, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 그가 사망하면(그리고 오직 그가 사망하는 경우에만), 당신도 사망합니다.


    맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있는 피- 아니, 파이! 그래, 맛있는 파이. 내가 하려던 말이 바로 그거야.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신은 시작할 때 플레이어 1명을 선택하며, 그 플레이어는 중독됩니다. 그리고 그 플레이어가 죽었을 때에만 당신도 죽습니다." 리치는 자신의 숙주가 살아 있는 한 살아 있고, 숙주가 죽으면 함께 죽습니다. 첫날 밤, 리치는 플레이어 1명을 골라 그 플레이어를 게임 끝까지 중독시킵니다. 그 숙주가 살아 있는 동안, 리치는 죽을 수 없습니다. 리치가 처형되더라도 이야기꾼은 그 플레이어가 살아남는다고만 말하면 됩니다. 이유는 밝히지 않습니다. 리치가 고른 숙주가 죽으면, 리치도 즉시 죽습니다. 그 결과 살아 있는 플레이어가 한두 명만 남더라도 선은 승리합니다. 악마가 죽었기 때문입니다. 둘째 밤부터는 리치가 공격하는 플레이어는 죽기만 하고, 더 이상 중독되지는 않습니다. 리치가 게임 도중 생성되었다면, 그날 밤 숙주를 정해 중독시킵니다. 이 경우 반드시 살아 있는 플레이어를 골라야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 리치를 깨우세요. 리치는 플레이어 1명을 가리킵니다. 그 플레이어를 중독 알림으로 표시하고 리치를 재우세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 리치를 깨우세요. 리치는 플레이어 1명을 가리키고, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 알림을 놓은 뒤 리치를 재우세요.
    3. 리치가 죽으려 할 때, 리치의 중독 알림이 놓인 플레이어가 살아 있다면 리치는 죽지 않습니다. 반대로 그 플레이어가 죽어 있다면 리치도 죽고 선 팀이 승리합니다.

    예시 · 메모

    • 리치 때문에 중독된 선 플레이어에게 거짓 정보를 줄 때는, 그 정보가 참처럼 보이도록 주의하세요. 그 플레이어가 스스로 정보가 틀렸다고 확신하면 금방 자기 자신을 처형해 버리고 게임이 끝날 수 있습니다.
  25. 악마

    푸카

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 이전에 당신이 중독시켰던 플레이어는 사망하고, 건강한 상태가 됩니다.


    이토록 아름다운 집에서 환대해 주시다니 실로 친절하시군요. 실수로 긁어버린 건 죄송합니다. 부디 별 탈이 없기를. 아무쪼록, 이 황금 이쑤시개를 사과의 뜻으로 받아주시겠어요?

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 이전에 중독된 플레이어는 죽은 뒤 다시 건강해집니다." 푸카는 희생자를 중독시켰다가, 한밤중 늦게 죽게 만듭니다. 푸카가 공격하면 피해자는 즉시 중독됩니다. 그리고 다음 밤, 푸카가 다시 공격한 직후 그 플레이어가 죽습니다. 푸카는 다른 악마들과 달리 첫날 밤에도 행동합니다. 엑소시스트는 푸카가 깨어나 플레이어를 중독시키는 것을 막습니다. 여관주인은 푸카가 이전에 중독시킨 플레이어를 죽이는 것을 막을 수 있으며, 그렇게 보호받은 플레이어는 더 이상 중독되지 않습니다. 푸카가 취한 상태에서 플레이어를 골랐다면 그 플레이어는 중독되지 않으므로, 다음 밤에도 죽지 않습니다. 푸카가 전날 밤에는 멀쩡한 상태로 플레이어를 골랐지만, 그 플레이어가 죽어야 하는 밤에 푸카가 취해 있다면 그 플레이어는 죽지 않습니다. 다만 푸카가 다시 멀쩡해지면 중독이 다시 이어져 밤에 그 플레이어를 죽입니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 푸카를 깨우세요. 푸카는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 푸카를 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어를 중독 리마인더로 표시하세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 다른 플레이어가 이미 중독으로 표시되어 있다면 그 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 중독 리마인더는 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 푸카가 죽인 플레이어는 죽는 순간에도 여전히 중독 상태입니다. 다른 에디션 캐릭터를 함께 사용할 때는, 그 플레이어의 사망 능력이 해결될 때까지 중독 리마인더를 죽음 리마인더 옆에 유지해야 할 수도 있습니다. 예를 들어 푸카가 현자를 죽였다면, 현자는 푸카의 중독 때문에 거짓 정보를 받을 수 있습니다.
  26. 악마

    좀버얼

    매일 밤*, 오늘 낮에 누구도 사망하지 않았다면, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신이 처음으로 사망할 때, 실제로는 생존해 있지만 사망한 상태로 위장합니다.


    나는, 이해 못 한다. 그대들. 인간의. 방식은. 보여다오. 흙을. 성자가. 잠든. 그곳을. 나 또한. 곧 잠들어야.

    "매일 밤*, 오늘 아무도 죽지 않았다면 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신은 처음 죽을 때, 살아남지만 죽은 것으로 등록됩니다." 좀버얼은 무덤 속에 누운 채로도 비밀리에 살아 있습니다. 좀버얼이 어떤 이유로든 처음 죽을 상황이 되면, 실제로는 죽지 않지만 이야기꾼은 죽은 것처럼 처리합니다. 좀버얼이 두 번째로 죽을 때는 진짜로 죽고, 그때 선이 승리합니다. 겉보기에는 죽은 좀버얼은 거의 모든 면에서 죽은 플레이어로 취급됩니다. 광장의 생명 토큰도 뒤집히고, 다음 번 투표할 때 투표 토큰도 잃으며, 지명도 할 수 없습니다. 부두교 신자와 함께라면 죽은 플레이어처럼 투표할 수도 있고, 찻집여인의 살아 있는 이웃에도 포함되지 않습니다. 차이가 있다면 게임이 끝나지 않고, 좀버얼은 여전히 공격하며, 다른 플레이어 둘만 살아 있어도 게임이 계속된다는 점뿐입니다. 좀버얼은 그날 낮에 아무도 죽지 않았을 때만 밤에 깨어나 공격합니다. 이미 죽은 플레이어가 처형되었다면, 그 플레이어는 다시 죽을 수 없으므로 좀버얼은 여전히 깨어납니다. 취했거나 중독된 좀버얼이 죽으면 선이 승리합니다. 이미 "죽은" 좀버얼이 취하거나 중독되더라도, 그 플레이어가 사실 살아 있다고 발표해서는 안 됩니다.

    진행 방법

    1. 좀버얼이 처음 죽을 상황이라면, 좀버얼은 살아남습니다. 하지만 죽었다고 선언하고, 좀버얼 토큰에는 수의를 덮지 마세요. (광장의 생명 토큰은 평소처럼 뒤집습니다.) 이때부터 좀버얼은 죽은 것으로 등록됩니다.
    2. 매일 낮, 어떤 플레이어가 죽었다면 그 플레이어를 오늘 죽음 리마인더로 표시하세요. 좀버얼이 처형으로 "죽었다면" 죽은 것으로 등록되므로, 좀버얼도 오늘 죽음으로 표시하세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 누군가 오늘 죽음으로 표시되어 있다면 좀버얼을 깨우지 마세요.
    4. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 아무 플레이어도 오늘 죽음으로 표시되어 있지 않다면 좀버얼을 깨우세요. 좀버얼은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 좀버얼을 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.
  27. 여행자

    판사

    게임당 1번, 다른 플레이어가 누군가를 지목했을 때, 이번 처형의 성패를 당신이 단독으로 선택할 수 있습니다.


    피고가 살인, 사기, 방화, 절도, 공무원 사칭, 무면허 의료 행위, 명예훼손, 국왕 시해, 쓰레기 무단 투기 등 일체의 혐의에 대해 유죄임을 판결합니다.

    "게임당 한 번, 다른 플레이어가 지명했다면 현재 처형이 통과할지 실패할지를 강제로 정할 수 있습니다." 판사는 누가 얼마나 표를 받았는지와 상관없이 처형의 성패를 결정할 수 있습니다. 판사는 무죄라고 생각하는 플레이어를 사면할 수도 있고, 유죄라고 생각하는 플레이어를 단죄할 수도 있습니다. 물론 그 반대로 행동할 수도 있습니다. 지명된 플레이어가 사면되면, 그 플레이어는 오늘 처형되지 않으며 그 플레이어에게 들어간 표는 모두 무효가 됩니다. 지명된 플레이어가 단죄되면, 몇 표를 받았는지와 상관없이 즉시 처형됩니다. 이미 다른 플레이어가 곧 처형될 상황이었더라도 마찬가지입니다. 그리고 보통 하루에 처형은 하나뿐이므로, 그 즉시 낮이 끝납니다. 판사는 표 집계 중이든 집계 직후든 능력을 사용할 수 있습니다. 다만 새로운 플레이어가 지명된 뒤에는 그 새 지명자에게만 능력을 사용할 수 있습니다. 판사는 능력을 단 한 번만 사용할 수 있으며, 반드시 자신이 아닌 다른 플레이어가 지명했을 때만 사용할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 처형을 위한 지명 과정 중에는 언제든, 지명이 선언된 순간부터 다음 지명이 나오기 직전까지, 판사가 이번 처형을 성공 또는 실패로 만들겠다고 선언할 수 있습니다. 성공시킨다면 지명된 플레이어는 즉시 처형되고, 보통 하루에 처형은 하나뿐이므로 밤 단계로 넘어가면 됩니다. 실패시킨다면 지명된 플레이어는 더 이상 죽을 위기에 처해 있지 않으며, 그 플레이어는 0표를 받은 것으로 처리하고 지명 절차를 계속합니다. 판사는 능력을 잃으므로 판사 토큰 옆에 능력 없음 리마인더를 놓으세요.
  28. 여행자

    부두술사

    오직 사망한 플레이어와 당신만 투표할 수 있습니다. 투표 토큰 없이도 투표할 수 있으며, 50% 이상의 찬성표를 요하지 않습니다.


    어서 와서 자리에 앉게. 깊이 숨을 들이켜게. 망자의 땅으로 들어서게. 망자의 눈으로 보고, 망자의 목소리로 말하게. 하나의 언어로는 충분치 않으니.

    "오직 당신과 죽은 플레이어만 투표할 수 있습니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 없어도 투표할 수 있으며, 50% 과반도 필요하지 않습니다." 부두교 신자가 있으면 투표권이 산 자가 아니라 죽은 자에게 넘어갑니다. 죽은 플레이어와 부두교 신자는 하루에 원하는 만큼 여러 번 투표할 수 있습니다. 투표 토큰이 없어도 투표할 수 있고, 투표해도 투표 토큰을 잃지 않습니다. 살아 있는 플레이어는 투표할 수 없습니다. 손을 들 수는 있지만 표가 세어지지 않는 것이 아니라, 아예 손을 들어서는 안 됩니다. 누군가를 처형하는 데 필요한 표 수는 더 이상 살아 있는 플레이어의 절반 이상이 아닙니다. 가장 많은 표를 받은 플레이어가 그날 처형되며, 다른 플레이어보다 더 많은 표만 받았다면 단 1표로도 처형될 수 있습니다. 부두교 신자는 누가 지명할 수 있는지를 바꾸지 않습니다. 평소처럼 살아 있는 플레이어는 지명할 수 있고, 죽은 플레이어는 지명할 수 없습니다. 여행자는 처형이 아니라 추방되므로, 산 자든 죽은 자든 누구나 부두교 신자나 다른 여행자의 추방에 찬성할 수 있습니다. 어떤 플레이어가 곧 죽을 상황에서 부두교 신자가 추방되더라도, 그 플레이어는 여전히 곧 죽을 상태이며 지명은 계속됩니다. 다만 이후 살아 있는 플레이어들이 평소 방식으로 투표하게 되고, 나중 지명이 더 많은 표를 받았으며 그 표가 살아 있는 플레이어의 절반 이상이라면 그 새 플레이어가 대신 곧 죽을 대상이 됩니다.

    진행 방법

    1. 처형 투표 동안에는 오직 죽은 플레이어와 부두교 신자만 손을 들어 투표할 수 있습니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 없어도 투표할 수 있고, 투표해도 투표 토큰을 사용하지 않습니다. 지명된 플레이어가 최소 1표라도 받으면, 더 많은 표를 받은 다른 후보가 나오기 전까지는 그 플레이어가 처형으로 죽을 예정 상태가 됩니다.
  29. 여행자

    이단아

    오늘 웃음을 선사했다면, 추방으로 사망할 수 없습니다.


    숙녀의 한마디 재담이었소, 참으로 말이지.

    "오늘 당신이 재미있었다면, 추방으로 죽지 않습니다." 괴짜는 추방을 피할 수 있습니다. 오늘 그 플레이어가 충분히 웃겼다면요. 괴짜는 어떤 방식으로든 그룹을 즐겁게 만들 수 있습니다. 대체로 농담, 우스운 이야기, 재치 있는 말 같은 말솜씨만으로도 충분합니다. 괴짜가 정말 재미있었는지 판단하는 사람은 이야기꾼입니다.

    진행 방법

    1. 괴짜가 추방될 상황이라면, 괴짜가 살아남는다고 선언할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 조금이라도 웃겼다면 재미있었다고 봐 주는 편이 좋습니다. "웃겨야 한다"는 기대를 받고 실제로 웃기기란 생각보다 어렵기 때문입니다.
    • 플레이어가 원한다면, 괴짜가 추방될지 여부를 판단하는 기준을 다르게 정해도 됩니다. "재미있음"이 어렵다면 "분위기를 좋게 만듦"이나 "다른 사람들을 도와줌" 같은 기준으로 바꿔도 됩니다. 괴짜는 진지한 캐릭터가 아니며, 웃음과 가벼운 분위기, 즐거움을 이끌어내기 위한 캐릭터이므로, 플레이어들의 상황과 장점에 맞게 규칙을 조정하세요.
  30. 여행자

    가정교사

    매일 낮, 플레이어 2명의 자리를 맞바꿀 수 있습니다(매일 낮 총 3번까지 가능). 플레이어들은 자기 자리를 떠나 1:1로 대화할 수 없습니다.


    페터바텀 양, 조용히 하세요. 러더퍼드 도련님, 찻잔은 네 손가락으로만 드는 겁니다. 자녀가 아홉이나 있든, 나이가 많든 적든 간에 무례함에 변명이 될 수는 없습니다.

    "매일 낮, 플레이어 2명씩 최대 3쌍까지 좌석을 서로 바꾸게 할 수 있습니다. 플레이어들은 비공개 대화를 위해 자리를 떠날 수 없습니다." 가정교사는 누가 어디에 앉는지를 정합니다. 가정교사는 하루에 최대 세 번, 두 플레이어의 자리를 서로 바꿀 수 있습니다. 이렇게 바뀐 좌석 배치는 다시 가정교사가 바꾸기 전까지 계속 유지됩니다. 같은 플레이어가 하루에 여러 번 이동될 수도 있습니다. 신체적 장애나 다른 사정 때문에 자리를 옮기기 어려운 플레이어가 있을 수 있습니다. 이런 경우 그 플레이어는 가정교사의 능력에 영향을 받지 않고 제자리에 있어도 됩니다. 가정교사가 게임에 있는 동안에는, 플레이어들은 자리에 앉아 양옆 이웃과 대화하는 것 외에는 비공개 대화를 할 수 없습니다. 누구에게 속삭이려고 자리를 뜨는 것도 안 되며, 화장실을 가는 길에 게임 이야기를 나누는 것도 안 됩니다. 이 부분은 플레이어들 스스로 지켜야 합니다. 가정교사가 그날 한두 쌍만 바꾸었다면, 나중에 남은 횟수를 따로 더 쓰는 것은 불가능합니다. 한 번에 연속해서 모두 결정해야 합니다.

    진행 방법

    1. 자리를 떠난 플레이어는 자기 자리에 돌아올 때까지 다른 플레이어와 게임에 대해 이야기할 수 없습니다.
    2. 매일 낮, 가정교사는 플레이어 두 명을 골라 서로 자리와 좌석 순서를 바꾸게 할 수 있습니다. 그렇게 되면 마도서에서도 두 플레이어의 캐릭터 토큰과 그들이 가진 리마인더를 함께 맞바꾸세요. 가정교사는 이것을 최대 세 번까지 할 수 있지만, 모든 자리 바꾸기는 한 번에 연속해서 이루어져야 합니다.
  31. 여행자

    희생양

    당신의 팀 소속 플레이어 1명이 처형당하면, 당신이 대신 처형당할 수도 있습니다.


    좋은 저녁입니다! 연회에 초대해 주셔서 정말 감사합니다. 이 마을 사람이 아닌데도, 이렇게 친절하게 맞아주시다니요. 금방 친해질 수 있을 것만 같은걸요. 잠깐! 그 밧줄은 뭐죠?

    "당신과 같은 성향의 플레이어가 처형될 때, 당신이 대신 처형될 수 있습니다." 희생양은 같은 편 플레이어 대신 처형됩니다. 희생양이 악이라면, 악 플레이어가 죽는 대신 희생양이 죽을 수 있습니다. 희생양이 선이라면, 선 플레이어가 죽는 대신 희생양이 죽을 수 있습니다. 정확히 언제 그렇게 할지는 이야기꾼이 정합니다. 이는 악마나 처단자처럼 다른 방식의 죽음에는 적용되지 않고, 오직 처형에만 적용됩니다. 희생양이 대신 죽는 것도 여전히 처형으로 취급되므로, 그날은 더 이상 지명이 진행되지 않습니다. 언제나 그렇듯, 희생양이 죽을 때 플레이어들은 그 희생양의 성향을 따로 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 희생양과 같은 성향의 플레이어가 처형될 상황이라면, 그 대신 희생양이 처형되도록 선택할 수 있습니다. 희생양은 죽습니다.

    예시 · 메모

    • 희생양의 능력은 마지막 날 전에 사용하는 편이 좋습니다. 마지막 날까지 살아 있는 희생양은 거의 확실히 추방될 테니까요. 또한 희생양이 악이라면, 악이 패배하지 않도록 막기 위해 그 능력을 사용하는 편이 좋습니다.
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