마을주민
게임 시작 시, 서로 이웃하게 앉은 악한 플레이어 몇 쌍 있는지 알게 됩니다.
오늘 예약 명단은 뭔가 수상한걸. 허드슨 골목의 망나니와 메이웨더 부인이 함께 테이블을 잡다니. 지금껏 그런 일은 없었는데. 참으로 기묘하군.
"당신은 시작할 때, 이웃한 악 플레이어 쌍이 몇 쌍인지 압니다." 요리사는 악 플레이어들이 서로 나란히 앉아 있는지 압니다. 첫날 밤, 요리사는 이웃한 악 플레이어 쌍이 총 몇 쌍인지 정확히 알게 됩니다. 한 쌍은 플레이어 두 명이지만, 한 플레이어가 두 쌍에 동시에 포함될 수도 있습니다. 따라서 두 명이 연달아 앉아 있으면 한 쌍, 세 명이 연달아 앉아 있으면 두 쌍, 네 명이 연달아 앉아 있으면 세 쌍입니다. 그 이상도 같은 방식으로 셉니다. 요리사는 다른 캐릭터와 마찬가지로 악 여행자도 감지하지만, 요리사가 행동하기 전에 그 여행자가 게임에 들어와 있어야 합니다.
마을주민
게임 시작 시, 선한 플레이어 1명과 그의 캐릭터를 알게 됩니다. 악마가 그 플레이어를 죽이면, 당신도 사망합니다.
얘야, 나갈 거라면 재킷을 챙기렴. 여기 보온병도 챙기고. 목도리도 두르렴. 이해해주려무나, 내가 걱정이 너무 많잖니. 감기라도 걸리면... 아니 또 무슨일이라도 생기면 어쩔고.
"당신은 시작할 때 선 플레이어 1명과 그 캐릭터를 압니다. 악마가 그 플레이어를 죽이면, 당신도 죽습니다." 할머니는 자신의 손주가 누구인지 알지만, 악마가 손주를 죽이면 할머니도 함께 죽습니다. 첫날 밤, 할머니는 자신의 손주를 알게 됩니다. 손주는 마을주민 또는 외지인인 선 플레이어입니다. 손주 본인은 자신에게 할머니가 있다는 사실을 알지 못합니다. 악마가 손주를 죽이면 할머니도 죽습니다. 하지만 손주가 처형되거나, 밤에 다른 이유로 죽는 등 악마가 아닌 다른 방식으로 죽었다면 할머니는 함께 죽지 않습니다.
마을주민
게임 시작 시, 게임에 참여하는 마을주민 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터인 것처럼 집착했다면, 그 캐릭터 플레이어가 사망했을 때 그 능력을 얻습니다.
정원 길을 빙그르르, 소녀들은 이리저리 뛰놀고. 소년들은 나무 위로 올라가네. 픽시는 어디 있을까? 숙녀들은 웃으며 마을로 가고, 영주들은 도끼로 숲을 찍어 넘기네. 네 건 내 거, 내 건 신의 것! 장난꾸러기 픽시, 바로 나지.
"당신은 시작할 때 현재 게임에 있는 마을주민 1개를 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터라고 집착했다면, 그 플레이어가 죽었을 때 그 능력을 얻습니다." 픽시는 누군가와 같은 캐릭터인 척합니다. 첫날 밤, 픽시는 현재 게임에 있는 마을주민 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 어떤 마을주민인지는 이야기꾼이 정합니다. 다만 누가 그 캐릭터인지는 알지 못합니다. 픽시가 자신이 그 마을주민인 것처럼 설득력 있게 행동했다면, 그 마을주민이 죽었을 때 그 능력을 얻습니다. 하루 동안 크게 떠들며 그 캐릭터인 척했든, 매일 그 캐릭터 허풍을 쳤든, 진짜 그 캐릭터를 거짓말쟁이라고 몰아세웠든, 플레이어가 정말로 "내가 그 캐릭터다"라고 집착한 것으로 볼 수 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 원래 그 마을주민 플레이어가 죽어도, 픽시는 그 사실이나 새 능력을 얻었다는 사실을 따로 통보받지 않습니다. 밤에 새 정보를 받거나 플레이어를 고르라는 지시를 받기 시작하면, 그제야 능력을 얻었음을 짐작할 수 있습니다. 픽시가 알고 있던 플레이어가 다른 캐릭터로 바뀐 뒤 죽더라도, 픽시는 처음 배운 그 마을주민 능력을 얻습니다. 바뀐 새 캐릭터 능력을 얻는 것은 아닙니다.
마을주민
게임 시작 시, 악한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 알게 된 플레이어가 사망하면, 그날 밤 다른 악한 플레이어를 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악한 팀]
나는 홀로 이 거리를 걷는다. 부패의 역겨운 악취가 돌바닥 위에 짙게 배어 있고, 그 썩은 냄새는 허락도 없이 내 콧속으로 기어들어와 혐오감을 불태운다. 그리고 기대감도. 이 비참한 곳의 병은 밤이 깊을수록 자라난다. 그리고 나는... 그 병의 치료제다.
"당신은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 당신이 아는 그 플레이어가 죽으면, 오늘 밤 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악]" 현상금 사냥꾼은 악 플레이어를 한 명씩 추적해 냅니다. 현상금 사냥꾼은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알고, 그 플레이어가 죽으면 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 누가 악인지는 알지만, 그 플레이어가 무슨 캐릭터인지는 알지 못합니다. 새 플레이어를 알아야 하는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 선 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 그리고 그렇게 최근에 보여 준 플레이어가 죽으면, 그날 밤 다시 새로운 플레이어를 알게 됩니다. 현상금 사냥꾼은 같은 악 플레이어를 두 번 배울 수 없습니다. 현상금 사냥꾼이 처음 세팅부터 게임에 있었다면, 마을주민 1명이 악입니다. 현상금 사냥꾼은 그 악 마을주민을 볼 수도 있습니다.
마을주민
매일 밤, 당신은 이야기꾼이 보기에 어떤 팀이 우세한 팀인지 알게 됩니다(선한/악한/둘 다 아님 중 하나).
명언 따위에 쓸 시간은 없다.
"매일 밤, 이야기꾼이 어느 성향이 더 유리하다고 보는지 알게 됩니다: 선, 악, 또는 어느 쪽도 아님." 장군은 지금 누가 이기고 있는지 압니다. 선 팀이 앞서고 있다고 생각되면 이야기꾼은 엄지를 위로 올리고, 악 팀이 앞서고 있다고 생각되면 엄지를 아래로 내립니다. 어느 쪽도 확실히 우세하지 않거나 이야기꾼이 판단하기 어렵다면 엄지를 옆으로 기울여 보여줍니다. 누가 이기고 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 양 팀의 생존자 수, 선 팀이 확보한 정보량, 악 팀의 허풍이 얼마나 잘 먹히는지, 지금 그룹이 누구를 처형하려 하는지, 악마 플레이어의 숙련도는 어떤지 등 수많은 요소가 그 판단에 반영될 수 있습니다. 이야기꾼은 장군이 깨어나는 바로 그 시점을 기준으로 누가 우세한지 판단합니다. 그보다 앞서 밤에 일어난 사건들이 그 결정에 영향을 줄 수도 있습니다.
마을주민
매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]
불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!
"매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.
마을주민
매일 밤, (당신과 여행자를 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 선한 캐릭터 하나와 악한 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 둘 중 하나가 그의 정체입니다.
기억나는군. 시계공이었어. 시뻘건 하늘에서 프랙탈 삼각형이 비처럼 퍼부었지. 제비꽃 향기가 나고 부글거리는 소리가 들렸어. 듬성듬성 수염이 자란 여자가 빛나는 눈을 하고 뱀처럼 하늘에 쉿 쉿 댔지. 그러고는 꿈에서 깨어났어.
"매일 밤, 플레이어 1명(자신과 여행자 제외)을 선택하세요. 선 캐릭터 1개와 악 캐릭터 1개를 알게 되며, 둘 중 하나가 맞습니다." 꿈꾸는 자는 플레이어의 캐릭터를 알아내려 하지만, 정보가 완전히 정확한지는 알 수 없습니다. 매일 밤, 꿈꾸는 자는 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 두 개를 알게 됩니다. 하나는 그 플레이어의 실제 캐릭터이고, 다른 하나는 틀린 캐릭터입니다. 틀린 캐릭터 토큰은 선택된 플레이어의 실제 캐릭터 종류에 따라 달라집니다. 그 플레이어가 마을주민이나 외지인이라면, 틀린 토큰은 아무 하수인 또는 악마 토큰입니다. 그 플레이어가 하수인이나 악마라면, 틀린 토큰은 아무 마을주민 또는 외지인 토큰입니다. 꿈꾸는 자는 자기 자신을 선택할 수 없고, 여행자도 선택할 수 없습니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.
당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...
"매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.
마을주민
매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.
어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.
"매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.
마을주민
매일 낮, 개인적으로 이야기꾼을 찾아가 두 가지 정보를 알게 됩니다. 그 중 하나는 진실이고 다른 하나는 거짓입니다.
바닥에는 성냥개비 72개가 있고... 태양은 유독 일찍 졌지만 달은 제 시간에 뜨다니... 찢긴 천 조각... 저택에 도사린 악... 3이 3번이라... 철썩같이 믿었던 이는 배반했고... 초록색 빛은 마그네슘... 잔여물인가? 하지만 흔적이 이상한 걸... 바닥에는 성냥개비 72개가 있고...
"매일 낮, 이야기꾼을 찾아가 비공개로 정보 2개를 들을 수 있습니다. 그중 1개는 참이고 1개는 거짓입니다." 백치천재는 매일, 매판마다 서로 다른 기묘하고 놀라운 정보를 얻지만, 그 절반은 완전히 틀립니다. 매일 낮, 이야기꾼은 백치천재에게 줄 정보 두 개를 고릅니다. 창의적으로 해도 좋습니다. 그중 하나는 반드시 참이어야 하고, 하나는 반드시 거짓이어야 합니다. 백치천재는 어느 쪽이 참인지 알지 못합니다. 이야기꾼이 백치천재를 찾아가는 것이 아니라, 백치천재가 이야기꾼을 찾아가야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다. 백치천재는 원한다면 그날 이야기꾼을 찾아가지 않을 수도 있습니다. 취하거나 중독된 백치천재는 참 두 개 또는 거짓 두 개를 받을 수도 있습니다.
마을주민
게임당 1번, 낮 동안, 이야기꾼을 방문하여 당신의 팀이 승리하기 위한 조언을 구합니다.
여기가 내가 가장 좋아하던 강가였지... 햇빛이 수도원에서 시장까지 무지개를 걸어놓는 게 보이나? 큰 물고기는 꼭 여기서 잡혔어. 그리고 내가 나이를 먹을수록, 그놈들은 점점 더 커졌지.
"게임당 한 번, 낮 동안 이야기꾼을 찾아가 당신의 팀이 이기기 위한 조언을 들을 수 있습니다." 어부는 다른 누구도 알 수 없는 것을 압니다. 지금 무엇을 해야 하는지 말입니다. 언제 능력을 쓸지는 어부 플레이어가 정합니다. 어부가 이야기꾼을 찾아오면, 이야기꾼은 어부에게 어떤 조언을 줄지 정합니다. 이 조언은 반드시 "사실"일 필요는 없습니다. 이야기꾼이 보기에 어부가 그 조언을 따르면 승리에 도움이 될 것 같은 전략적 힌트입니다. 어부가 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 나쁜 조언을 줄 수도 있습니다.
마을주민
게임당 1번, 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 2명을 선택합니다: 그들이 같은 소속인지 아닌지를 알게 됩니다.
캐시미어 코트를 입은 이방인이 우리 어여쁜 벨에게 개수작 걸었다는 이야기 들었죠? 그런데 벨이 승낙했다지 뭐예요? 하지만 해리랑 곡예사가 유랑 서커스에서 벌인 짓에 비하면 별것도 아니라죠? 어휴, 제가 입이 싼 사람이었으면 어쩔뻔 했나... 어휴, 정말이지.
"게임당 한 번, 밤에 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그들이 같은 성향인지 알게 됩니다." 재봉사는 두 플레이어가 같은 팀인지 아닌지를 알아냅니다. 이 정보는 게임당 한 번만 얻을 수 있으므로, 언제 누구에게 쓸지 잘 판단해야 합니다. 재봉사는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 여행자까지도 선택할 수 있습니다.
마을주민
처음으로 사망할 때, 사망하지 않습니다.
...그러자 폐하께서 말씀하시길, '뭣이라? 짐에겐 커스터드 대포는커녕 고무 바지 1벌도 없었도다!' 하하! 얼마나 즐거운 날이었게요?
"당신은 처음 죽을 때, 죽지 않습니다." 어릿광대는 한 번은 죽음을 피합니다. 어릿광대가 어떤 이유로든 처음 죽을 상황이 오면, 어릿광대는 살아남습니다. 하지만 자신의 능력으로 살아났다는 사실은 알지 못합니다. 다른 캐릭터의 능력으로 죽음이 막혔다면, 어릿광대의 능력은 소모되지 않습니다. 어릿광대가 정말로 실제로 죽을 상황이 되었을 때만 이 능력이 발동합니다.
마을주민
당신은 하수인 하나의 능력을 갖습니다. 이 능력을 사용할 때, 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 지시할 수도 있습니다.
대지의 내면을 찾아가라. 정련을 거치면 숨겨진 돌을 얻게 되리니. 금 위에는 붉은 것이 놓여 있고, 말쿠트 안에는 케테르가 있도다.
"당신은 하수인 능력을 가집니다. 다만 그 능력을 사용할 때 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 요구할 수도 있습니다." 연금술사는 하수인의 능력을 가집니다. 연금술사가 가지는 능력은 보통 현재 게임에 없는 하수인의 능력이지만, 이미 게임에 있는 하수인 능력을 복제할 수도 있습니다. 연금술사는 첫날 밤에 자신이 어떤 하수인 능력을 가지는지 알게 됩니다. 그래도 연금술사는 여전히 선한 마을주민입니다. 선이 승리하면 함께 승리하고, 선이 패배하면 함께 패배합니다. 또한 선이며 연금술사인 것으로 판정됩니다. 연금술사는 일반 하수인처럼 다른 하수인들과 악마가 누구인지 배우기 위해 깨어나지 않습니다. 연금술사가 가진 하수인 능력이 세팅 단계에서 캐릭터를 추가하거나 빼는 능력이라면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 연금술사가 독살자나 시종자처럼 무언가를 직접 선택하는 능력을 갖고 있다면, 이야기꾼은 연금술사에게 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 연금술사는 그 요구를 따라야 합니다.
외지인
당신은 언제든지 돌연 사망할 수도 있습니다.
아하, 뭐가 문제인지 알 것 같군요. 다행히 해결책이 있어요! 약간만 손보면 투석기로 두 배 멀리 날릴 수 있을 것 같은데...
"당신은 아무 때나 죽을 수 있습니다." 땜장이는 이유 없이도 언제든 죽을 수 있습니다. 이야기꾼은 아무 때나 땜장이를 죽일 수 있습니다. 다른 경우와 마찬가지로, 땜장이는 죽음으로부터 보호받고 있다면 자신의 능력으로 죽지 않습니다.
외지인
당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).
히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!
"당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.
외지인
당신이 “외지인”이라는 사실에 집착한다면, 당신은 처형당할 수도 있습니다.
전 괴물이 아녜요! 인간이라고요! 제발... 자비를!
"당신이 외지인이라는 것에 집착하면, 처형될 수도 있습니다." 변종은 정체를 드러내려 하면 죽을 수 있습니다. "집착"이란, 어떤 사실을 다른 사람들에게 믿게 만들려 애쓰는 상태를 뜻합니다. 변종 플레이어가 자신이 변종이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 변종이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 자신이 외지인이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 외지인이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 이것은 말로 슬쩍 암시하는 방식일 수도 있고, 질문받았을 때의 침묵일 수도 있습니다. 변종이 정확히 무엇을 하고 있는지는 언제나 이야기꾼이 판단합니다. 어떤 식으로든 자신이 외지인이라고 설득하려 한다고 느껴진다면, 이야기꾼은 그 플레이어를 처형할 수 있습니다. 지명 단계 밖에서도, 심지어 밤에도 가능합니다. 낮에 그렇게 처형했다면, 하루에 처형은 하나뿐이므로 그날은 더 이상의 일반 처형이 일어나지 않습니다. 변종이 밤에 자신이 변종이라는 사실을 암시했다면, 그날 이미 처형이 있었더라도 이야기꾼은 그 밤에 변종을 처형할 수 있습니다. 죽었다고 선언한 뒤, 밤 단계를 정상적으로 계속 진행하세요. 다음 날에도 여전히 처형은 일어날 수 있습니다.
외지인
당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.
난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.
"당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.
외지인
당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.
이 몸은 밤이다... 아마도.
"당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.
하수인
당신의 첫 번째 밤에, 마도서를 확인해 보고 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 선한 플레이어 1명은 미망인이 게임에 참여한다는 사실을 알게 됩니다.
와인 한 잔 더 하시겠어요? 샤토 데르고 07년산은 아주 특별한 빈티지랍니다. 네, 아주아주 특별하지요.
"첫날 밤, 마도서를 보고 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 압니다." 과부는 마도서를 보고 원하는 대상을 중독시킵니다. 과부는 첫날 밤에만 행동하며, 플레이어 1명을 중독시킵니다. 과부가 중독시킨 플레이어는 과부가 죽을 때까지 계속 중독됩니다. 과부가 행동한 같은 밤, 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 누가 과부인지는 알지 못하고, 누가 중독되었는지도 알지 못합니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.
알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 다음 날 누군가를 지목한다면, 그는 사망합니다. 생존한 플레이어가 3명만 남았다면, 이 능력을 잃습니다.
염소의 피 3방울에, 분노 속에 뜯긴 머리카락 한 가닥. 이름이 불리고, 그림자가 드리우니. 왼발부터 내디뎌 가시덤불 길을 걷되, 절대 뒤돌아보지 말지어다.
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 내일 지명하면 죽습니다. 살아 있는 플레이어가 3명뿐이면 이 능력을 잃습니다." 마녀는 플레이어에게 저주를 걸어, 다음 날 지명하면 죽게 만듭니다. 매일 밤, 마녀는 플레이어 한 명을 골라 저주합니다. 그 플레이어는 다음 날 누구를 지명하든 죽지만, 그 지명 자체는 정상적으로 성립합니다. 마녀의 저주는 하루 동안만 유지되지만, 마녀는 원한다면 같은 플레이어를 여러 밤 연속으로 다시 저주할 수 있습니다. 살아 있는 플레이어가 세 명만 남는 순간, 마녀의 저주는 즉시 사라지며 마녀는 더 이상 행동하지 않습니다.
하수인
게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.
...
"게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.
하수인
당신이 지목받았을 때 고블린이라고 공개적으로 주장한 후 그날 처형당한다면, 당신이 속한 팀이 승리합니다.
고블린을 모욕하면 안 되는거야. 정말로, 진짜로 안 돼. 다른 얘기긴 한데... 케이크 하나 더 먹어도 돼?
"당신이 지명되었을 때 공개적으로 자신이 고블린이라고 주장하고, 그날 실제로 처형되면 당신의 팀이 승리합니다." 고블린은 마을이 정체를 알면서도 자신을 죽이면 복수합니다. 고블린이 처형되면 악이 승리합니다. …하지만 그러려면, 고블린이 지명되었을 때 투표가 시작되기 전에 모든 사람이 들을 수 있게 자신이 고블린이라고 말해야 합니다. 선 플레이어들이 그 위험을 분명히 알아야 합니다. 지명되었을 때 그런 선언을 하지 않은 채 처형되었다면, 고블린은 그냥 죽고 게임은 평소처럼 계속됩니다. 고블린의 능력이 작동하려면 오늘, 바로 그날 자신이 고블린이라고 주장했어야 합니다. 어제 말했거나 매일 계속 그렇게 주장해 왔다고 해도 소용없습니다. 어떤 플레이어든 지명되었을 때 자신이 고블린이라고 주장할 수 있습니다.
악마
선한 플레이어가 2명 이상 처형당하면, 악한 팀이 승리합니다. 모두가 당신이 게임에 참여하고 있음을 알게 됩니다. 다섯 번째 낮이 끝난 후, 악한 팀이 승리합니다.
마지막까지 나 그대와 맞붙어 싸우리라. 지옥 한복판에서라도 나 그대를 찌르리라. 가눌 수 없는 증오를 담아 내 마지막 숨결까지 나 그대에게 뱉으리라.
"선 플레이어가 2명 이상 처형되면 악이 승리합니다. 모든 플레이어는 당신이 게임에 있다는 것을 압니다. 5일차가 끝나면 악이 승리합니다." 리바이어던은 밤에 아무도 죽이지 않습니다. 리바이어던이 게임에 있다는 사실은 모두가 압니다. 리바이어던이 게임 도중 생성되었다고 해도 마찬가지입니다. 악 플레이어는 몇 명이 처형되어도 상관없지만, 선 플레이어가 두 번째로 처형되는 순간 악이 승리합니다. 중요한 것은 어떤 캐릭터였는지가 아니라, 처형될 당시 그 플레이어의 성향입니다. 5일차가 끝나고 밤이 시작될 때까지 리바이어던이 살아 있다면, 악이 승리합니다. 처형은 죽지 않더라도 모두 처형으로 셉니다. 처녀 때문에 즉시 처형된 경우나, 돌연변이가 정체를 드러내 처형된 경우도 모두 포함됩니다. 평화주의자 때문에 살아남았더라도 그 플레이어는 여전히 처형된 것입니다.