1. 당신의 사랑을 죽여라

    해설서 · Kat · 23개 캐릭터
  2. 마을주민

    세탁부

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 마을주민임을 알게 됩니다.


    야회복에 핏자국이 있다고요? 아, 실은 요리용 셰리주가 묻은 거랍니다. 칠칠치 못하게 말예요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 마을주민이라는 사실을 압니다." 세탁부는 특정 마을주민이 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 세탁부는 잠에서 깨어 두 명의 플레이어를 보게 되고, 그중 한 명의 캐릭터가 무엇인지 알게 됩니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무 정보도 얻지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 세탁부의 마을주민 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 세탁부의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 세탁부를 깨워 마을주민과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 마을주민으로 표시된 캐릭터 토큰을 세탁부에게 보여주세요. 세탁부를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  3. 마을주민

    시계공

    게임 시작 시, 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알게 됩니다.


    날 방해하지 말게. 시계 침은 멈추어선 안 된다네. 이 원은 곧 생명이요, 이 신성한 기계에는 모든 것이 그 모든 해답이 담겨있지. 내 일을 멈춰선 안 되네.

    "당신은 시작할 때, 악마에서 가장 가까운 하수인까지 몇 칸 떨어져 있는지 압니다." 시계공은 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알아냅니다. 시계공은 이 정보를 첫날 밤에만 얻습니다. 거리는 악마 옆자리부터 시작해, 시계 방향 또는 반시계 방향으로 가장 가까운 하수인까지 앉아 있는 플레이어 수를 세어 계산합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 시계공을 깨우세요. 악마에서 가장 가까운 하수인까지의 거리만큼 손가락으로 숫자(1, 2 등)를 보여준 뒤 시계공을 다시 재우세요. 거리는 그 하수인 쪽에 더 가까운 악마의 이웃 플레이어부터 세기 시작합니다.
  4. 마을주민

    현상금 사냥꾼

    게임 시작 시, 악한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 알게 된 플레이어가 사망하면, 그날 밤 다른 악한 플레이어를 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악한 팀]


    나는 홀로 이 거리를 걷는다. 부패의 역겨운 악취가 돌바닥 위에 짙게 배어 있고, 그 썩은 냄새는 허락도 없이 내 콧속으로 기어들어와 혐오감을 불태운다. 그리고 기대감도. 이 비참한 곳의 병은 밤이 깊을수록 자라난다. 그리고 나는... 그 병의 치료제다.

    "당신은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 당신이 아는 그 플레이어가 죽으면, 오늘 밤 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악]" 현상금 사냥꾼은 악 플레이어를 한 명씩 추적해 냅니다. 현상금 사냥꾼은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알고, 그 플레이어가 죽으면 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 누가 악인지는 알지만, 그 플레이어가 무슨 캐릭터인지는 알지 못합니다. 새 플레이어를 알아야 하는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 선 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 그리고 그렇게 최근에 보여 준 플레이어가 죽으면, 그날 밤 다시 새로운 플레이어를 알게 됩니다. 현상금 사냥꾼은 같은 악 플레이어를 두 번 배울 수 없습니다. 현상금 사냥꾼이 처음 세팅부터 게임에 있었다면, 마을주민 1명이 악입니다. 현상금 사냥꾼은 그 악 마을주민을 볼 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 뒤집어 악 성향임을 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 현상금 사냥꾼을 깨우고 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어가 죽을 때마다, 새로운 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그날 밤 현상금 사냥꾼을 깨워 그 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  6. 마을주민

    선원

    매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 당신과 그중 1명은 황혼까지 취합니다. 당신은 사망할 수 없습니다.


    다랑 술 겨루기할 놈 없나! 거기 나불대는 너! 날 이길 수 있다고 생각하나? 그럴 리가! 그럼, 거기 당신은 어떠쇼, 할매? 올드 맥킬리 특제 스파이스 럼 마셔본 적 있수? 가슴팍에 털이 수북이 날 정도로 기운이 번쩍한다니까! 자자, 배에 타시라고!

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 당신 또는 그 플레이어 중 하나는 해질녘까지 취합니다. 당신은 죽지 않습니다." 선원은 자신이 취하거나, 다른 누군가를 취하게 만듭니다. 선원이 멀쩡할 때는 죽지 않습니다. 매일 밤, 선원은 플레이어 한 명을 선택하고, 그 플레이어가 보통 취하게 됩니다. 선원이 자기 자신을 선택했다면, 다시 멀쩡해질 때까지 "죽지 않는다"는 능력을 잃습니다. 선원이 실수로 죽은 플레이어를 선택했다면, 이야기꾼은 다시 선택하게 해야 합니다. 선원이 다른 플레이어를 선택했다면, 누가 취할지는 이야기꾼이 정합니다. 마을주민을 골랐다면 대개 그 마을주민을 취하게 만들겠지만, 외지인이나 하수인, 악마를 골랐다면 보통은 선원 쪽이 취하는 편이 자연스럽습니다. 선원이 아직 밤에 행동하기 전이라도, 멀쩡한 상태라면 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 선원을 깨우세요. 선원은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선원을 다시 재운 뒤, 선원 또는 선택된 플레이어 중 한 명을 취함 리마인더로 표시하세요.
    2. 멀쩡한 선원이 죽을 상황이라면, 선원은 살아남습니다. 멀쩡한 선원이 처형되었다면, 그 플레이어가 처형되었지만 살아남는다고 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)
  7. 마을주민

    전도사

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 하수인을 선택했다면, 하수인은 그 사실을 알게 됩니다. 선택된 모든 하수인은 능력을 잃습니다.


    부유하고 건강한 것이, 가난하고 병든 것보다 낫습니다.

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 하수인을 골랐다면 그 플레이어는 그 사실을 알게 되며, 선택된 하수인들은 모두 능력을 잃습니다." 설교자는 하수인들의 능력을 막아 버립니다. 설교자가 하수인을 고르면, 그 하수인은 자신이 설교당했다는 사실을 알게 되며, 설교자가 살아 있고 멀쩡하고 건강한 동안 더 이상 능력을 사용할 수 없습니다. 하수인이 아닌 플레이어를 골랐다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 설교자는 죽은 플레이어도 고를 수 있습니다. 설교자가 플레이어를 고르는 순간 취하거나 중독되어 있었다면, 그 플레이어는 설교자의 능력 영향을 받지 않습니다. 설교자가 나중에 취하거나 중독되면, 설교당했던 하수인들은 설교자가 다시 멀쩡해질 때까지 능력을 되찾습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 설교자를 깨우세요. 설교자는 플레이어 1명을 가리킵니다. 설교자를 재운 뒤, 그 플레이어가 하수인이라면 그 하수인에게 능력 없음 알림을 놓고 깨워서 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰과 설교자 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 능력 없음 알림이 놓인 하수인들은 설교자가 살아 있는 동안 능력이 없습니다.
  8. 마을주민

    열기구 조종사

    매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]


    불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!

    "매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 필요하다면 외지인 1명을 추가하세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 아무 플레이어나 알고 있음 알림으로 표시하세요. 이후 각 밤을 준비할 때는 현재 표시된 플레이어와 다른 캐릭터 종류를 가진 플레이어를 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤 벌루니스트를 깨워, 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  9. 마을주민

    여관 주인

    매일 밤*, 플레이어 2명을 선택합니다: 이들은 오늘 밤 사망할 수 없으나, 그중 1명은 황혼까지 취합니다.


    어서 와요, 여행자여. 우리 여관에서 여독을 푸세요. 마시고 즐기세요. 오늘 밤에는 그 어떤 어둠의 군세도 당신을 해치지 못해요.

    "매일 밤*, 플레이어 2명을 선택하세요. 그들은 오늘 밤 죽지 않지만, 그중 1명은 해질녘까지 취합니다." 여관주인은 밤에 플레이어들을 죽음으로부터 보호하지만, 그 과정에서 누군가 하나는 취하게 됩니다. 여관주인은 수도승처럼 플레이어를 악마에게 죽지 않게 만듭니다. 또한 외지인, 하수인, 마을주민, 여행자의 능력으로 인한 죽음에서도 보호해 줍니다. 여관주인의 보호는 낮이 아니라 밤에만 적용됩니다. 여관주인이 고른 두 플레이어 중 한 명은 그날 밤과 다음 날 낮 동안 취합니다. 그 플레이어는 선일 수도 악일 수도 있지만, 보통은 게임의 흐름에 따라 선 플레이어가 되는 경우가 많습니다. 여관주인이 자기 자신을 골랐다면, 여관주인 자신이 취할 수도 있습니다. 그러면 능력이 없어지고 그 밤에 죽을 수도 있으며, 함께 고른 다른 플레이어도 보호받지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 여관주인을 깨우세요. 여관주인은 아무 플레이어나 두 명 가리킵니다. 여관주인을 다시 재우고, 선택된 두 플레이어를 안전 리마인더로 표시하세요. 그중 한 명은 취함 리마인더로 표시합니다. 안전으로 표시된 플레이어는 오늘 밤 죽지 않습니다.
    2. 새벽이 되면 안전 리마인더를 제거하세요.
    3. 해질녘이 되면 취함 리마인더를 제거하세요.
  10. 마을주민

    늑대인간

    매일 밤*, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다. 그가 선하다면, 그는 사망하고 악마는 오늘 밤에 누구도 죽이지 않습니다. 선한 플레이어 1명이 악한 팀으로 위장됩니다.


    문명이라는 얇은 껍질 아래에는 울부짖는 광기가 도사리고 있지.

    "매일 밤*, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 선이라면 죽고, 오늘 밤 악마는 죽이지 않습니다. 선 플레이어 1명은 악으로 판정됩니다." 늑대인간은 밤마다 들끓으며 무고한 이를 죽이고, 그 동안 악마는 숨어 지냅니다. 늑대인간은 매일 밤 반드시 살아 있는 플레이어를 골라야 합니다. 죽은 플레이어를 골랐다면, 이야기꾼은 고개를 저어 안 된다고 알리고 다른 플레이어를 고르게 해야 합니다. 늑대인간이 고른 플레이어가 선이라면, 그 플레이어는 죽고 그 밤 악마는 죽일 수 없습니다. 늑대인간이 고른 플레이어가 악이라면 그 플레이어는 죽지 않고, 악마는 여전히 죽일 수 있습니다. 늑대인간이 선 플레이어를 공격했더라도, 그 플레이어가 어떤 이유로든 죽지 않았다면 악마는 여전히 죽일 수 있습니다. 늑대인간이 살아 있는 동안, 선 플레이어 1명은 악처럼 판정됩니다. 그리고 그 플레이어는 늑대인간에게 죽지 않습니다. 이 거짓 판정은 승패 조건에는 영향을 주지 않습니다. 악처럼 보이는 그 선 플레이어는 여전히 선 팀과 함께 승리하거나 패배합니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 선 플레이어 1명에게 늑대인간의 가짜 발자국 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 늑대인간을 깨우세요. 늑대인간은 플레이어 1명을 가리킵니다. 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어가 선이라면 그 플레이어는 죽습니다. 늑대인간의 죽음 알림을 놓으세요. 그날 밤 나중에 악마를 평소처럼 깨우되, 아무도 죽일 수는 없게 합니다. 선택된 플레이어가 악이라면 아무 일도 일어나지 않습니다.
  11. 마을주민

    철학자

    게임당 1번, 밤에, 선한 캐릭터 1명을 선택합니다: 그의 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 이미 게임에 참여하고 있다면, 그는 취합니다.


    세상에 실재하는 것이 있다면, 그건 맥주요. 들이키시오, 내일이면 죽을지도 모르니.

    "게임당 한 번, 밤에 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 게임에 있다면 취합니다." 철학자는 어떤 캐릭터의 능력을 흉내 낼지 정하기 전까지는 아무 능력이 없습니다. 이 선택은 게임당 한 번만 할 수 있습니다. 선택하고 나면 그 캐릭터의 능력을 얻게 되지만, 실제로 그 캐릭터가 되는 것은 아닙니다. 언제 선택할지는 철학자에게 달려 있습니다. 이미 게임에 있는 캐릭터를 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 이후 철학자가 죽거나, 취하거나, 중독되면 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해집니다. 철학자가 처음 선택할 때는 게임에 없던 캐릭터였지만, 지금은 게임에 있는 상태라면 그 캐릭터는 취합니다. 철학자가 얻은 능력이 밤에 작동하는 종류라면, 원래 그 캐릭터가 깨어날 때 철학자도 깨어납니다. 첫날 밤에만 쓰는 능력이라면, 철학자가 그 능력을 얻은 바로 그 밤에 사용합니다. 철학자가 뼈 수집가 덕분에 능력을 다시 얻거나, 바리스타 덕분에 능력을 두 번 사용할 수 있게 되었다면, 이전과 같은 능력이나 새로운 능력 중 하나를 다시 선택할 수 있습니다. 철학자가 모지리처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력을 얻었다면, 철학자가 죽어 있어도 그 능력은 작동합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 철학자를 깨우세요. 철학자는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 마을주민 또는 외지인 아이콘 하나를 가리킵니다. 그 뒤 철학자를 다시 재우세요.
    2. 게임에 없는 캐릭터 아이콘을 골랐다면, 철학자 토큰을 선택한 캐릭터 토큰으로 바꾸고 그 플레이어를 철학자 리마인더로 표시하세요.
    3. 이미 게임에 있는 캐릭터 아이콘을 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하세요. (이제 철학자를 위해 그 중복된 캐릭터의 리마인더를 사용할 수 있습니다.) 철학자가 죽으면, 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해지므로 취함 리마인더를 제거하세요.
  12. 마을주민

    험담꾼

    매일 낮, 당신은 공개 발언을 할 수 있습니다. 오늘 밤, 그 발언이 사실이었다면 플레이어 1명이 사망합니다.


    어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵.

    "매일 낮, 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 말이 사실이라면, 오늘 밤 플레이어 1명이 죽습니다." 험담꾼은 진실을 알아내기 위해 일부러 헛소문을 퍼뜨립니다. 매일 낮, 험담꾼은 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 문장이 사실이라면 이야기꾼은 그날 밤 플레이어 한 명을 죽입니다. 거짓이라면 험담꾼 때문에 죽는 사람은 없습니다. 웅얼거린 말, 속삭임, 이야기꾼이 참인지 거짓인지 판단할 수 없는 문장, 혹은 누군가 들을 수 없는 말은 험담으로 인정되지 않습니다. 처단자 능력과 마찬가지로, 이야기꾼과 모든 플레이어가 그 말을 듣고 이해할 수 있어야 하며, 험담꾼이 지금 능력을 사용하고 있다는 사실도 알아야 이후 처리가 가능합니다. 험담꾼이 낮 동안 취하거나 중독된 상태에서 참인 문장을 말했더라도, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 플레이어 한 명을 죽입니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 험담꾼이 분명하고 참인 공개 발언을 했다면, 그날 밤 처리할 수 있도록 마도서 왼쪽 중앙에 험담꾼의 죽음 리마인더를 놓아 두세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오늘 험담꾼이 분명하고 참인 공개 발언을 했다면 이야기꾼이 아무 플레이어나 한 명 선택합니다. 선택된 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 험담꾼의 능력으로 죽을 플레이어를 고를 때는, 어릿광대나 찻집여인처럼 능력으로 죽음을 막는 플레이어보다는 실제로 죽을 플레이어를 고르는 편을 권합니다. 험담꾼은 자신의 발언이 실제로 죽음을 일으켰는지를 통해 정보를 얻게 되는데, 이 편이 선 팀에도 도움이 되고 모두에게 더 재미있습니다.
  13. 마을주민

    찻집 여인

    이웃 생존자 2명이 모두 선한 플레이어라면, 이들은 사망할 수 없습니다.


    차는 몸이 차갑다면 몸을 데워주고, 열이 오른다면 몸을 식혀주죠. 마음이 가라앉을 때는 북돋아 주고, 마음이 들뜰 때는 고요를 되찾아줘요.

    "당신의 살아 있는 양옆 이웃이 둘 다 선이라면, 그들은 죽을 수 없습니다." 티 레이디는 양옆 이웃을 죽음으로부터 지킵니다. 단, 둘 다 선일 때만 그렇습니다. 티 레이디의 살아 있는 양옆 이웃이 현재 둘 다 선이라면, 그 두 플레이어는 죽을 수 없습니다. 악마도, 대부도, 가십도 그들을 죽일 수 없고, 처형되어도 죽지 않습니다. 유일한 예외는, 죽음 보호를 무시할 수 있는 암살자입니다. 티 레이디의 살아 있는 이웃은, 티 레이디 기준으로 시계 방향과 반시계 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어 한 명씩입니다. 죽은 이웃은 건너뜁니다. 하지만 살아 있는 양옆 이웃 중 하나라도 악이라면, 혹은 둘 다 악이라면, 티 레이디는 더 이상 이웃을 보호하지 못합니다. 악 플레이어가 죽어 티 레이디가 다시 두 명의 선 이웃과 맞닿게 되면, 그때부터 다시 둘 다 죽지 않게 됩니다.

    진행 방법

    1. 티 레이디의 살아 있는 양옆 이웃이 둘 다 선이면, 그 두 플레이어의 캐릭터 토큰에 티 레이디의 죽지 않음 알림을 놓으세요. 둘 중 하나라도 악이면 그 알림을 제거하세요. 이 조건은 게임 내내 즉시 갱신해야 합니다. 플레이어의 성향이 바뀌는 경우도 마찬가지입니다.
    2. 죽지 않음 알림이 있는 플레이어가 죽으려 하면 살아남습니다. 그 플레이어가 처형되면, 처형은 되지만 살아남는다고 선언하세요. 이유는 말하지 않습니다.
  14. 마을주민

    성결자

    처음으로 지목당했을 때, 당신을 지목한 플레이어가 마을주민이라면, 그는 즉시 처형당합니다.


    저는 무결하답니다. 그대 중에 누구든지 죄 없는 자가 있다면, 홀연히 몸을 던져 제 고난을 대신하시지요. 그대들의 마귀 같은 혓바닥으로는 결코 제 명예를 더럽힐 수 없을 겁니다.

    "당신이 처음으로 지명되었을 때, 지명자가 마을주민이면 즉시 처형됩니다." 성결자는 자신을 고발한 사람을 뜻하지 않게 처형할 수 있고, 그 과정에서 누가 마을주민인지 강하게 드러냅니다. 마을주민이 성결자를 지명하면, 그 마을주민은 즉시 처형됩니다. 하루에 처형은 하나뿐이므로, 누군가 막 죽으려던 상황이었더라도 그 즉시 지명 절차가 끝납니다. 성결자의 능력으로 처형되는 것은 마을주민뿐입니다. 외지인, 하수인, 악마가 성결자를 지명하면 아무 일도 일어나지 않고 투표는 정상적으로 진행됩니다. 성결자의 능력은 매우 강력합니다. 마을주민이 성결자를 지명해 죽었다면, 그 둘은 거의 확실하게 마을주민입니다. 성결자는 처음 한 번 지명되고 나면, 지명자가 죽지 않았더라도, 또 성결자가 취했거나 중독되었더라도 그 능력을 잃습니다.

    진행 방법

    1. 성결자를 처음으로 지명한 플레이어가 마을주민이라면, 즉시 그 플레이어가 처형된다고 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 캐릭터 토큰에 수의를 덮고, 성결자 토큰 옆에는 성결자의 능력 없음 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 지명 절차를 종료하고 밤 단계로 넘어갑니다. (오늘은 더 이상 누구도 처형될 수 없습니다.)
    2. 성결자를 처음으로 지명한 플레이어가 마을주민이 아니라면, 투표를 정상적으로 계속하세요. 그래도 성결자는 능력을 잃으므로, 성결자 토큰 옆에 성결자의 능력 없음 리마인더 토큰을 놓으세요.
  15. 마을주민

    기예꾼

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 현재 또는 오늘 밤 취함/중독 상태가 되면 당신은 사망합니다.


    자, 여러분 모두 어서 오십시오. 세상에서 가장 위대한 쇼가 지금 시작됩니다!

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 오늘 밤 취했거나 중독되었거나, 그렇게 된다면 당신은 죽습니다." 곡예사는 취했거나 중독된 플레이어를 찾아내면 죽습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 곡예사는 플레이어 1명을 선택합니다. 선택된 플레이어가 멀쩡하고 건강하다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 취했거나 중독되었다면, 곡예사는 죽습니다. 곡예사 자신이 취하거나 중독되어 있다면, 자신의 능력 때문에 죽지 않습니다. 곡예사는 살아 있든 죽어 있든, 심지어 자기 자신까지 포함해 누구든 고를 수 있습니다. 선택된 플레이어가 고를 당시에는 멀쩡하고 건강했지만, 밤이 끝나기 전에 나중에 취하거나 중독된다면 곡예사는 죽습니다. 곡예사는 자신이 고른 플레이어가 취한 것인지, 중독된 것인지, 둘 다였는지 알지 못합니다. 주정뱅이는 곡예사에게 취한 플레이어로 판정됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 곡예사를 깨우세요. 곡예사는 플레이어 1명을 가리킵니다. 다시 재우세요.
    2. 곡예사가 가리킨 플레이어가 이미 취하거나 중독되어 있거나, 그날 밤 도중 그렇게 된다면 곡예사는 죽습니다.
  16. 외지인

    땜장이

    당신은 언제든지 돌연 사망할 수도 있습니다.


    아하, 뭐가 문제인지 알 것 같군요. 다행히 해결책이 있어요! 약간만 손보면 투석기로 두 배 멀리 날릴 수 있을 것 같은데...

    "당신은 아무 때나 죽을 수 있습니다." 땜장이는 이유 없이도 언제든 죽을 수 있습니다. 이야기꾼은 아무 때나 땜장이를 죽일 수 있습니다. 다른 경우와 마찬가지로, 땜장이는 죽음으로부터 보호받고 있다면 자신의 능력으로 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나 땜장이가 죽도록 결정할 수 있습니다. 낮이라면 즉시 땜장이가 죽었다고 선언하세요. 밤이라면 땜장이를 죽음 리마인더로 표시해 두었다가, 새벽에 밤에 죽은 플레이어를 발표할 때 함께 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)

    예시 · 메모

    • 낮에 갑자기 땜장이를 죽게 만들 수도 있지만, 보통은 밤에 죽는 편이 더 흥미롭습니다. 그러면 플레이어들이 땜장이가 자신의 능력 때문에 죽은 것인지, 다른 이유로 죽은 것인지 궁금해하기 때문입니다.
    • 땜장이를 아예 죽이지 않기로 선택할 수도 있습니다. 그러면 오히려 땜장이가 더욱 수상해 보일 수 있습니다.
    • 게임이 끝나는 상황에서는 땜장이를 죽이지 않는 편을 권합니다. 플레이어는 이야기꾼의 자의적인 판단이 아니라, 자신의 선택으로 승패를 가르는 것이 바람직합니다.
  17. 외지인

    밀고자

    각 하수인은 블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다.


    쟤가 그랬어.

    "각 하수인은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다." 밀고자는 우연히 악 팀에게 정보를 넘겨 줍니다. 하수인들은 게임 시작 시, 악마처럼 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 이 세 캐릭터는 악마가 아는 세 개와 같을 수도 있고, 다를 수도 있습니다. 각 하수인이 서로 다른 세 캐릭터를 받을 수도 있고, 모두가 같은 세 캐릭터를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 하수인 한 명을 깨우세요. 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰을 보여준 뒤 현재 게임에 없는 캐릭터 토큰 3개를 보여주고 다시 재우세요. 모든 하수인이 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 배울 때까지 반복합니다.
  18. 외지인

    은둔자

    당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!

    "당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 은둔자가 악 캐릭터를 감지하거나 악 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 은둔자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (악 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 악·하수인·악마에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
  19. 하수인

    미망인

    당신의 첫 번째 밤에, 마도서를 확인해 보고 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 선한 플레이어 1명은 미망인이 게임에 참여한다는 사실을 알게 됩니다.


    와인 한 잔 더 하시겠어요? 샤토 데르고 07년산은 아주 특별한 빈티지랍니다. 네, 아주아주 특별하지요.

    "첫날 밤, 마도서를 보고 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 압니다." 과부는 마도서를 보고 원하는 대상을 중독시킵니다. 과부는 첫날 밤에만 행동하며, 플레이어 1명을 중독시킵니다. 과부가 중독시킨 플레이어는 과부가 죽을 때까지 계속 중독됩니다. 과부가 행동한 같은 밤, 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 누가 과부인지는 알지 못하고, 누가 중독되었는지도 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 과부를 깨우고 원하는 만큼 마도서를 보여주세요. 과부가 마도서 속 캐릭터 토큰 하나를 가리키면, 그 플레이어에게 중독 알림을 놓아 중독시킵니다. 그 뒤 과부를 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 깨워 과부 캐릭터 토큰을 보여주고 다시 재우세요.
  20. 하수인

    독살범

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.


    알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 독살범을 깨우세요. 독살범은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어는 중독되므로, 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 중독 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 독살범을 다시 재우세요. (중독된 플레이어도 평소처럼 깨어나 행동합니다. 능력은 없지만, 본인은 있는 줄 압니다. 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.)
    2. 매일 해질녘, 중독된 플레이어는 다시 건강해집니다. 중독 리마인더를 제거하세요.
  21. 하수인

    마귀할멈

    매일 밤*, 플레이어 1명과 캐릭터 하나를 선택하고, (그 캐릭터가 게임에 참여하지 않았을 경우) 그를 선택한 캐릭터로 바꿉니다: 이 능력으로 악마를 만든다면, 오늘 밤 예측불허의 죽음이 찾아옵니다.


    가마솥을 돌아가며, 독에 절인 창자를 던져넣자. 서른하고도 하루 밤낮을 꼬박 차디찬 돌 아래 지낸 두꺼비로부터 잠든 사이 스며 나온 독을 추려서, 마법 걸린 가마솥에 가장 먼저 끓도록 던지자.

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어가 변할 캐릭터 1개를 선택합니다(현재 게임에 없는 캐릭터여야 함). 악마가 만들어지면, 오늘 밤 누가 죽을지는 임의로 정해집니다." 마귀할멈은 플레이어를 다른 캐릭터로 바꿉니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈은 플레이어 1명과 그 플레이어를 바꿀 캐릭터 1개를 선택합니다. 이미 게임에 있는 캐릭터는 만들 수 없습니다. 선택한 캐릭터가 이미 게임에 있다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈을 깨우세요. 마귀할멈은 플레이어 1명과 자신의 캐릭터 시트에 있는 캐릭터 아이콘 1개를 가리킵니다. 그 뒤 마귀할멈을 재우세요.
    2. 선택한 캐릭터가 이미 게임에 있다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.
    3. 선택한 캐릭터가 현재 게임에 없다면, 선택된 플레이어를 깨우세요. 먼저 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰은 새 캐릭터 토큰으로 교체합니다. 필요하다면 플레이어의 성향이 토큰 색과 반대라는 점을 기억하기 위해 캐릭터 토큰을 거꾸로 놓을 수 있습니다. 또한 엄지손가락을 올리거나 내리는 식으로, 그 플레이어의 성향은 바뀌지 않았다는 점을 알려줘야 할 수도 있습니다.
    4. 새 악마가 만들어졌다면, 게임의 균형을 맞추기 위해 그 밤 동안 누구를 죽일지 또는 누구를 보호할지 자유롭게 정할 수 있습니다. 추가로 발생한 죽음은 모두 마귀할멈의 공격으로 간주됩니다.

    예시 · 메모

    • 마귀할멈이 기존 악마를 새로운 악마로 바꿨다면, 그 밤에는 아무도 죽지 않게 하는 편이 보통 좋습니다. 그러면 선 팀은 악마가 바뀌었다는 단서를 얻을 수 있습니다. 심지어 악마를 깨워 누구를 공격하는지 확인한 뒤, 아무도 죽지 않게 결정해도 됩니다. 마귀할멈이 새로운 악 성향 악마를 만들었다면, 기존 악마와 다른 플레이어 한 명을 죽이는 편이 보통 좋습니다. 그렇게 하면 선 팀은 악마가 바뀌었다는 신호를 받을 수 있습니다. 마귀할멈이 선 성향 악마를 만들었다면, 마지막 밤이라면 두 악마 중 하나를 죽이는 편이 좋고, 마지막 밤이 아니라면 두 악마가 함께 활개 치게 두는 편이 나을 수도 있습니다. 다만 선이 승리하려면 모든 악마가 죽어야 하므로, 이 경우는 특히 신중하게 처리하세요.
  22. 하수인

    암살자

    게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.


    ...

    "게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 암살자를 깨우세요. 암살자는 고개를 저어 사용하지 않겠다고 하거나, 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 후 암살자를 다시 재우세요.
    2. 암살자가 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요. 이 죽음은 어떤 방법으로도 막을 수 없습니다. (단, 암살자가 취했거나 중독되어 능력이 없을 때는 예외입니다.) 그 뒤 암살자는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 암살자의 밤 토큰도 제거하세요. 암살자는 다시는 깨어나지 않습니다.
  23. 악마

    레비아탄

    선한 플레이어가 2명 이상 처형당하면, 악한 팀이 승리합니다. 모두가 당신이 게임에 참여하고 있음을 알게 됩니다. 다섯 번째 낮이 끝난 후, 악한 팀이 승리합니다.


    마지막까지 나 그대와 맞붙어 싸우리라. 지옥 한복판에서라도 나 그대를 찌르리라. 가눌 수 없는 증오를 담아 내 마지막 숨결까지 나 그대에게 뱉으리라.

    "선 플레이어가 2명 이상 처형되면 악이 승리합니다. 모든 플레이어는 당신이 게임에 있다는 것을 압니다. 5일차가 끝나면 악이 승리합니다." 리바이어던은 밤에 아무도 죽이지 않습니다. 리바이어던이 게임에 있다는 사실은 모두가 압니다. 리바이어던이 게임 도중 생성되었다고 해도 마찬가지입니다. 악 플레이어는 몇 명이 처형되어도 상관없지만, 선 플레이어가 두 번째로 처형되는 순간 악이 승리합니다. 중요한 것은 어떤 캐릭터였는지가 아니라, 처형될 당시 그 플레이어의 성향입니다. 5일차가 끝나고 밤이 시작될 때까지 리바이어던이 살아 있다면, 악이 승리합니다. 처형은 죽지 않더라도 모두 처형으로 셉니다. 처녀 때문에 즉시 처형된 경우나, 돌연변이가 정체를 드러내 처형된 경우도 모두 포함됩니다. 평화주의자 때문에 살아남았더라도 그 플레이어는 여전히 처형된 것입니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날 새벽이 밝은 직후, 리바이어던이 게임에 있다고 선언하세요. 리바이어던에게 1일차 알림을 놓고, 다음 날마다 2일차, 3일차, 4일차, 5일차 알림으로 바꾸세요. 5일차 알림이 놓인 날이 끝났다면 악이 승리한다고 선언하세요.
    2. 선 플레이어가 처형되면, 그 플레이어에게 선 플레이어 처형 알림을 놓으세요.
    3. 이미 누군가가 선 플레이어 처형 알림으로 표시된 상태에서 또 다른 선 플레이어가 처형되면, 즉시 악이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 새 플레이어들과 할 때는 매일 리바이어던이 게임에 있다는 사실과 오늘이 몇째 날인지 다시 말해 주는 것이 도움이 됩니다. 첫날에는 “리바이어던이 게임에 있습니다. 오늘은 첫째 날입니다.” 둘째 날에는 “리바이어던이 게임에 있습니다. 오늘은 둘째 날입니다.”처럼요. 그래야 플레이어들이 지금 어떤 악마와 싸우고 있는지, 날짜를 세지 못해 실수로 지지 않도록 더 잘 기억할 수 있습니다.
  24. 악마

    좀버얼

    매일 밤*, 오늘 낮에 누구도 사망하지 않았다면, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신이 처음으로 사망할 때, 실제로는 생존해 있지만 사망한 상태로 위장합니다.


    나는, 이해 못 한다. 그대들. 인간의. 방식은. 보여다오. 흙을. 성자가. 잠든. 그곳을. 나 또한. 곧 잠들어야.

    "매일 밤*, 오늘 아무도 죽지 않았다면 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신은 처음 죽을 때, 살아남지만 죽은 것으로 등록됩니다." 좀버얼은 무덤 속에 누운 채로도 비밀리에 살아 있습니다. 좀버얼이 어떤 이유로든 처음 죽을 상황이 되면, 실제로는 죽지 않지만 이야기꾼은 죽은 것처럼 처리합니다. 좀버얼이 두 번째로 죽을 때는 진짜로 죽고, 그때 선이 승리합니다. 겉보기에는 죽은 좀버얼은 거의 모든 면에서 죽은 플레이어로 취급됩니다. 광장의 생명 토큰도 뒤집히고, 다음 번 투표할 때 투표 토큰도 잃으며, 지명도 할 수 없습니다. 부두교 신자와 함께라면 죽은 플레이어처럼 투표할 수도 있고, 찻집여인의 살아 있는 이웃에도 포함되지 않습니다. 차이가 있다면 게임이 끝나지 않고, 좀버얼은 여전히 공격하며, 다른 플레이어 둘만 살아 있어도 게임이 계속된다는 점뿐입니다. 좀버얼은 그날 낮에 아무도 죽지 않았을 때만 밤에 깨어나 공격합니다. 이미 죽은 플레이어가 처형되었다면, 그 플레이어는 다시 죽을 수 없으므로 좀버얼은 여전히 깨어납니다. 취했거나 중독된 좀버얼이 죽으면 선이 승리합니다. 이미 "죽은" 좀버얼이 취하거나 중독되더라도, 그 플레이어가 사실 살아 있다고 발표해서는 안 됩니다.

    진행 방법

    1. 좀버얼이 처음 죽을 상황이라면, 좀버얼은 살아남습니다. 하지만 죽었다고 선언하고, 좀버얼 토큰에는 수의를 덮지 마세요. (광장의 생명 토큰은 평소처럼 뒤집습니다.) 이때부터 좀버얼은 죽은 것으로 등록됩니다.
    2. 매일 낮, 어떤 플레이어가 죽었다면 그 플레이어를 오늘 죽음 리마인더로 표시하세요. 좀버얼이 처형으로 "죽었다면" 죽은 것으로 등록되므로, 좀버얼도 오늘 죽음으로 표시하세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 누군가 오늘 죽음으로 표시되어 있다면 좀버얼을 깨우지 마세요.
    4. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 아무 플레이어도 오늘 죽음으로 표시되어 있지 않다면 좀버얼을 깨우세요. 좀버얼은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 좀버얼을 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.
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