1. 영향을 받고

    해설서 · mistmurk · 25개 캐릭터

    메모

    양귀비 재배자의 잠재력을 기반으로 한 WIP 스크립트입니다. 마을에서는 괜찮은 정보 역할을 하지만 몇 가지 소스를 통해 음주에 대한 걱정이 있습니다. Evil Twin과 Goblin은 악이 서로를 발견할 수 있는 기회를 제공하거나, 선한 팀이 허세를 부리고 악이 드러날 수 있는 기회를 제공합니다. Snitch와 Pixie는 Poppy Grower 게임 중에 미니언들이 섞일 수 있는 합리적인 기회를 제공합니다.

  2. 마을주민

    귀족

    게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).


    비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.

    "당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 2명을 귀족의 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명에게 세 번째 알고 있음 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 귀족을 깨우고 알고 있음 알림이 놓인 세 플레이어를 모두 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    시계공

    게임 시작 시, 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알게 됩니다.


    날 방해하지 말게. 시계 침은 멈추어선 안 된다네. 이 원은 곧 생명이요, 이 신성한 기계에는 모든 것이 그 모든 해답이 담겨있지. 내 일을 멈춰선 안 되네.

    "당신은 시작할 때, 악마에서 가장 가까운 하수인까지 몇 칸 떨어져 있는지 압니다." 시계공은 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알아냅니다. 시계공은 이 정보를 첫날 밤에만 얻습니다. 거리는 악마 옆자리부터 시작해, 시계 방향 또는 반시계 방향으로 가장 가까운 하수인까지 앉아 있는 플레이어 수를 세어 계산합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 시계공을 깨우세요. 악마에서 가장 가까운 하수인까지의 거리만큼 손가락으로 숫자(1, 2 등)를 보여준 뒤 시계공을 다시 재우세요. 거리는 그 하수인 쪽에 더 가까운 악마의 이웃 플레이어부터 세기 시작합니다.
  4. 마을주민

    픽시

    게임 시작 시, 게임에 참여하는 마을주민 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터인 것처럼 집착했다면, 그 캐릭터 플레이어가 사망했을 때 그 능력을 얻습니다.


    정원 길을 빙그르르, 소녀들은 이리저리 뛰놀고. 소년들은 나무 위로 올라가네. 픽시는 어디 있을까? 숙녀들은 웃으며 마을로 가고, 영주들은 도끼로 숲을 찍어 넘기네. 네 건 내 거, 내 건 신의 것! 장난꾸러기 픽시, 바로 나지.

    "당신은 시작할 때 현재 게임에 있는 마을주민 1개를 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터라고 집착했다면, 그 플레이어가 죽었을 때 그 능력을 얻습니다." 픽시는 누군가와 같은 캐릭터인 척합니다. 첫날 밤, 픽시는 현재 게임에 있는 마을주민 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 어떤 마을주민인지는 이야기꾼이 정합니다. 다만 누가 그 캐릭터인지는 알지 못합니다. 픽시가 자신이 그 마을주민인 것처럼 설득력 있게 행동했다면, 그 마을주민이 죽었을 때 그 능력을 얻습니다. 하루 동안 크게 떠들며 그 캐릭터인 척했든, 매일 그 캐릭터 허풍을 쳤든, 진짜 그 캐릭터를 거짓말쟁이라고 몰아세웠든, 플레이어가 정말로 "내가 그 캐릭터다"라고 집착한 것으로 볼 수 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 원래 그 마을주민 플레이어가 죽어도, 픽시는 그 사실이나 새 능력을 얻었다는 사실을 따로 통보받지 않습니다. 밤에 새 정보를 받거나 플레이어를 고르라는 지시를 받기 시작하면, 그제야 능력을 얻었음을 짐작할 수 있습니다. 픽시가 알고 있던 플레이어가 다른 캐릭터로 바뀐 뒤 죽더라도, 픽시는 처음 배운 그 마을주민 능력을 얻습니다. 바뀐 새 캐릭터 능력을 얻는 것은 아닙니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 마을주민 캐릭터 토큰 하나에 픽시의 집착 알림을 놓으세요. 픽시를 깨워 그 마을주민 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 집착 알림이 놓인 마을주민이 죽었고, 픽시 플레이어가 자신이 그 캐릭터라고 충분히 집착했다고 판단되면, 집착 알림을 능력 있음 알림으로 바꾸세요. 이제 픽시는 그 마을주민의 능력을 가지며, 원래 그 마을주민이 밤에 깨어날 타이밍에 함께 깨어납니다.
  5. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  6. 마을주민

    선원

    매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 당신과 그중 1명은 황혼까지 취합니다. 당신은 사망할 수 없습니다.


    다랑 술 겨루기할 놈 없나! 거기 나불대는 너! 날 이길 수 있다고 생각하나? 그럴 리가! 그럼, 거기 당신은 어떠쇼, 할매? 올드 맥킬리 특제 스파이스 럼 마셔본 적 있수? 가슴팍에 털이 수북이 날 정도로 기운이 번쩍한다니까! 자자, 배에 타시라고!

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 당신 또는 그 플레이어 중 하나는 해질녘까지 취합니다. 당신은 죽지 않습니다." 선원은 자신이 취하거나, 다른 누군가를 취하게 만듭니다. 선원이 멀쩡할 때는 죽지 않습니다. 매일 밤, 선원은 플레이어 한 명을 선택하고, 그 플레이어가 보통 취하게 됩니다. 선원이 자기 자신을 선택했다면, 다시 멀쩡해질 때까지 "죽지 않는다"는 능력을 잃습니다. 선원이 실수로 죽은 플레이어를 선택했다면, 이야기꾼은 다시 선택하게 해야 합니다. 선원이 다른 플레이어를 선택했다면, 누가 취할지는 이야기꾼이 정합니다. 마을주민을 골랐다면 대개 그 마을주민을 취하게 만들겠지만, 외지인이나 하수인, 악마를 골랐다면 보통은 선원 쪽이 취하는 편이 자연스럽습니다. 선원이 아직 밤에 행동하기 전이라도, 멀쩡한 상태라면 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 선원을 깨우세요. 선원은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선원을 다시 재운 뒤, 선원 또는 선택된 플레이어 중 한 명을 취함 리마인더로 표시하세요.
    2. 멀쩡한 선원이 죽을 상황이라면, 선원은 살아남습니다. 멀쩡한 선원이 처형되었다면, 그 플레이어가 처형되었지만 살아남는다고 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)
  7. 마을주민

    꿈꾸는 자

    매일 밤, (당신과 여행자를 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 선한 캐릭터 하나와 악한 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 둘 중 하나가 그의 정체입니다.


    기억나는군. 시계공이었어. 시뻘건 하늘에서 프랙탈 삼각형이 비처럼 퍼부었지. 제비꽃 향기가 나고 부글거리는 소리가 들렸어. 듬성듬성 수염이 자란 여자가 빛나는 눈을 하고 뱀처럼 하늘에 쉿 쉿 댔지. 그러고는 꿈에서 깨어났어.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신과 여행자 제외)을 선택하세요. 선 캐릭터 1개와 악 캐릭터 1개를 알게 되며, 둘 중 하나가 맞습니다." 꿈꾸는 자는 플레이어의 캐릭터를 알아내려 하지만, 정보가 완전히 정확한지는 알 수 없습니다. 매일 밤, 꿈꾸는 자는 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 두 개를 알게 됩니다. 하나는 그 플레이어의 실제 캐릭터이고, 다른 하나는 틀린 캐릭터입니다. 틀린 캐릭터 토큰은 선택된 플레이어의 실제 캐릭터 종류에 따라 달라집니다. 그 플레이어가 마을주민이나 외지인이라면, 틀린 토큰은 아무 하수인 또는 악마 토큰입니다. 그 플레이어가 하수인이나 악마라면, 틀린 토큰은 아무 마을주민 또는 외지인 토큰입니다. 꿈꾸는 자는 자기 자신을 선택할 수 없고, 여행자도 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 꿈꾸는 자를 깨우세요. 꿈꾸는 자는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어의 캐릭터가 마을주민 또는 외지인이라면, 그 실제 캐릭터 토큰과 아무 하수인 또는 악마 토큰 하나를 보여주세요. 선택된 플레이어의 캐릭터가 하수인 또는 악마라면, 그 실제 캐릭터 토큰과 아무 마을주민 또는 외지인 토큰 하나를 보여주세요. 그런 다음 꿈꾸는 자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 꿈꾸는 자가 악 플레이어를 선택했다면, 그 악 플레이어가 블러프하고 있는 선 캐릭터를 함께 보여줘 악 팀을 도와줄 수 있습니다. 또는 뱀조련사, 현자, 변종, 모지리처럼 더 비밀스러운 캐릭터를 보여주는 것도 좋습니다.
  8. 마을주민

    뱀 조련사

    매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 악마를 선택했다면, 악마는 당신과 소속 및 캐릭터를 맞바꾼 다음 중독됩니다.


    나리... 저는 비천하지만, 제 황금 피리의 한 곡조만으로도 사나운 진조차도 길들일 수 있사옵니다, 인샬라. 탐욕은 밧줄보다도 더 많은 이들을 목매단다지만, 저는 아니옵니다. 나리, 절대 아니옵니다.

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 선택한 플레이어가 악마라면, 그 플레이어와 당신은 캐릭터와 성향을 서로 바꾸고, 그 플레이어는 중독됩니다." 뱀조련사는 악마가 아닌 플레이어를 계속 확인하다가, 너무 대담하거나 욕심을 부리면 결국 자신이 악마가 됩니다. 매일 밤, 뱀조련사는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 악마라면, 뱀조련사는 그 악마가 되어 악으로 바뀌고, 원래 악마는 선 성향의 뱀조련사가 되어 영구적으로 중독됩니다. 철학자가 뱀조련사 능력을 얻은 상태에서 악마가 되었다면, 원래 악마는 중독된 철학자가 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 뱀조련사를 깨우세요. 뱀조련사는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다.
    2. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 뱀조련사를 다시 재우세요.
    3. 그 플레이어가 악마라면, 기존 뱀조련사는 새로운 (악 성향) 악마가 되고, 기존 악마는 새로운 (선 성향) 뱀조련사가 됩니다. 뱀조련사 토큰과 악마 토큰을 서로 바꾸세요. 새 뱀조련사는 중독 리마인더로 표시합니다. 새 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 아래 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 악마 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 악 성향의 악마가 되었음을 알려줍니다.) 새 악마를 재운 뒤, 새 뱀조련사를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 위 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 뱀조련사 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 선 성향의 뱀조련사가 되었음을 알려줍니다.) 그런 다음 새 뱀조련사를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 드문 경우지만 뱀조련사가 이미 악이거나, 악마가 이미 선인 상황이라면 그에 맞게 성향도 서로 교환해 주세요.
  9. 마을주민

    낚시꾼

    게임당 1번, 낮 동안, 이야기꾼을 방문하여 당신의 팀이 승리하기 위한 조언을 구합니다.


    여기가 내가 가장 좋아하던 강가였지... 햇빛이 수도원에서 시장까지 무지개를 걸어놓는 게 보이나? 큰 물고기는 꼭 여기서 잡혔어. 그리고 내가 나이를 먹을수록, 그놈들은 점점 더 커졌지.

    "게임당 한 번, 낮 동안 이야기꾼을 찾아가 당신의 팀이 이기기 위한 조언을 들을 수 있습니다." 어부는 다른 누구도 알 수 없는 것을 압니다. 지금 무엇을 해야 하는지 말입니다. 언제 능력을 쓸지는 어부 플레이어가 정합니다. 어부가 이야기꾼을 찾아오면, 이야기꾼은 어부에게 어떤 조언을 줄지 정합니다. 이 조언은 반드시 "사실"일 필요는 없습니다. 이야기꾼이 보기에 어부가 그 조언을 따르면 승리에 도움이 될 것 같은 전략적 힌트입니다. 어부가 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 나쁜 조언을 줄 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임당 한 번, 어부가 능력을 쓰겠다고 하면 비공개로 승리에 도움이 되는 조언 하나를 주세요. 그 뒤 어부 토큰 옆에 능력 없음 알림을 놓으세요.

    예시 · 메모

    • 어부에게는 "무엇이 사실인지"보다는 "무엇을 해야 하는지"에 대한 조언을 주는 편이 더 좋습니다. 그래야 어부가 더 재미있고 독특해집니다.
    • 예를 들어 “저 플레이어를 처형하세요”, “이 플레이어는 살려 두세요”, “누가 취했는지 찾아보세요”, “생각을 완전히 바꾸세요”, “하수인들은 무시하세요”, “이 플레이어를 믿으세요” 같은 말이, “이 플레이어가 악입니다”나 “악마는 노 다쉬이입니다” 같은 말보다 훨씬 흥미롭습니다.
  10. 마을주민

    재봉사

    게임당 1번, 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 2명을 선택합니다: 그들이 같은 소속인지 아닌지를 알게 됩니다.


    캐시미어 코트를 입은 이방인이 우리 어여쁜 벨에게 개수작 걸었다는 이야기 들었죠? 그런데 벨이 승낙했다지 뭐예요? 하지만 해리랑 곡예사가 유랑 서커스에서 벌인 짓에 비하면 별것도 아니라죠? 어휴, 제가 입이 싼 사람이었으면 어쩔뻔 했나... 어휴, 정말이지.

    "게임당 한 번, 밤에 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그들이 같은 성향인지 알게 됩니다." 재봉사는 두 플레이어가 같은 팀인지 아닌지를 알아냅니다. 이 정보는 게임당 한 번만 얻을 수 있으므로, 언제 누구에게 쓸지 잘 판단해야 합니다. 재봉사는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 여행자까지도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 재봉사를 깨우세요. 재봉사는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자기 자신을 제외한 플레이어 두 명을 가리킵니다.
    2. 재봉사가 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 재봉사를 다시 재우세요.
    3. 재봉사가 플레이어 두 명을 가리켰다면, 두 플레이어의 성향이 같다면 고개를 끄덕이고, 다르다면 고개를 저으세요. 그런 뒤 재봉사를 다시 재우세요. 재봉사는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 재봉사의 밤 토큰을 제거하세요.
  11. 마을주민

    철학자

    게임당 1번, 밤에, 선한 캐릭터 1명을 선택합니다: 그의 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 이미 게임에 참여하고 있다면, 그는 취합니다.


    세상에 실재하는 것이 있다면, 그건 맥주요. 들이키시오, 내일이면 죽을지도 모르니.

    "게임당 한 번, 밤에 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 게임에 있다면 취합니다." 철학자는 어떤 캐릭터의 능력을 흉내 낼지 정하기 전까지는 아무 능력이 없습니다. 이 선택은 게임당 한 번만 할 수 있습니다. 선택하고 나면 그 캐릭터의 능력을 얻게 되지만, 실제로 그 캐릭터가 되는 것은 아닙니다. 언제 선택할지는 철학자에게 달려 있습니다. 이미 게임에 있는 캐릭터를 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 이후 철학자가 죽거나, 취하거나, 중독되면 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해집니다. 철학자가 처음 선택할 때는 게임에 없던 캐릭터였지만, 지금은 게임에 있는 상태라면 그 캐릭터는 취합니다. 철학자가 얻은 능력이 밤에 작동하는 종류라면, 원래 그 캐릭터가 깨어날 때 철학자도 깨어납니다. 첫날 밤에만 쓰는 능력이라면, 철학자가 그 능력을 얻은 바로 그 밤에 사용합니다. 철학자가 뼈 수집가 덕분에 능력을 다시 얻거나, 바리스타 덕분에 능력을 두 번 사용할 수 있게 되었다면, 이전과 같은 능력이나 새로운 능력 중 하나를 다시 선택할 수 있습니다. 철학자가 모지리처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력을 얻었다면, 철학자가 죽어 있어도 그 능력은 작동합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 철학자를 깨우세요. 철학자는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 마을주민 또는 외지인 아이콘 하나를 가리킵니다. 그 뒤 철학자를 다시 재우세요.
    2. 게임에 없는 캐릭터 아이콘을 골랐다면, 철학자 토큰을 선택한 캐릭터 토큰으로 바꾸고 그 플레이어를 철학자 리마인더로 표시하세요.
    3. 이미 게임에 있는 캐릭터 아이콘을 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하세요. (이제 철학자를 위해 그 중복된 캐릭터의 리마인더를 사용할 수 있습니다.) 철학자가 죽으면, 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해지므로 취함 리마인더를 제거하세요.
  12. 마을주민

    까마귀지기

    밤에 사망하면, 깨어나서 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 캐릭터를 알게 됩니다.


    내 까마귀들이 나를 위해 복수하리! 훨훨 날아라, 사랑스럽고 충직한 아이들이여! 저택으로, 강가로! 골목으로, 상가로! 훨훨 날아가거라!

    "당신이 밤에 죽으면, 잠에서 깨어 플레이어 1명을 선택합니다. 그 플레이어의 캐릭터를 알게 됩니다." 까마귀지기는 밤에 죽으면 플레이어 한 명의 캐릭터를 알아낼 수 있습니다. 까마귀지기는 자신이 죽는 바로 그 밤에 깨어나 즉시 플레이어를 한 명 선택합니다. 까마귀지기는 원한다면 죽은 플레이어를 선택해도 됩니다.

    진행 방법

    1. 까마귀지기가 오늘 밤 죽었다면, 까마귀지기를 깨우세요. 까마귀지기는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰을 까마귀지기에게 보여준 뒤, 까마귀지기를 다시 재우세요.
    2. 플레이어들이 밤에 자신이 무엇을 하고 있는지 실시간으로 말하는 것은 가급적 막거나 금지하는 편을 권합니다.
  13. 마을주민

    양귀비 재배꾼

    하수인과 악마가 서로를 알지 못합니다. 당신이 사망하면, 그날 밤 이들은 서로를 알게 됩니다.


    깊은 숲의 숨은 수풀 속에는 검은 양귀비가 자란다. 그 향연을 보는 순간 홀리고, 짙은 향기를 맡는 순간 빛과 어둠의 신들에게 영원히 종속되어 길을 잃고 만다.

    "하수인들과 악마는 서로가 누구인지 모릅니다. 당신이 죽으면, 그날 밤 서로가 누구인지 알게 됩니다." 양귀비 재배자는 악 플레이어들이 서로를 알지 못하게 막습니다. 악마는 여전히 허풍용으로 안전한 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 양귀비 재배자가 죽으면, 악마와 하수인들은 첫날 밤처럼 서로가 누구인지 배우게 됩니다. 양귀비 재배자가 취하거나 중독되었다고 해서, 악마와 하수인들이 갑자기 서로를 아는 것은 아닙니다. 그리고 양귀비 재배자가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면, 그 밤에는 능력이 없으므로 악마와 하수인들도 서로를 배우지 못합니다. 악 성향 여행자는 게임에 들어올 때 여전히 누가 악마인지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 악마를 깨우고 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰과 현재 게임에 없는 선 캐릭터 토큰 3개를 보여준 뒤 다시 재우세요. 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계는 진행하지 않습니다.
    2. 양귀비 재배자가 죽으면 악이 깸 알림을 표시하세요. 그날 밤 하수인들을 깨워 서로 눈을 맞추게 하고, 이 플레이어가 악마입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 악마를 가리키세요. 그 후 하수인들을 재우고 악마를 깨워 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 하수인들을 가리키고 다시 재우세요.
  14. 마을주민

    음유시인

    하수인 1명이 처형으로 사망하면, (여행자를 제외하고) 다른 모든 플레이어는 다음 날 황혼까지 취합니다.


    그대 발소리 조용히 내 위를 스치면, 꿈결도 더욱 따스하고 향기로우리. 사랑한다고 한마디 전해주신다면, 그대 올 때까지 고이 단꿈에 잠드리.

    "하수인이 처형으로 죽으면, 다른 모든 플레이어(여행자 제외)는 다음 날 해질녘까지 취합니다." 음유시인은 하수인이 죽으면 모두를 취하게 만듭니다. 하수인이 처형되어 실제로 죽으면, 음유시인을 제외한 모든 플레이어가 즉시 취하고 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 취한 상태가 됩니다. 마을주민, 외지인, 하수인, 악마까지 모두 취하지만, 여행자는 취하지 않습니다. 밤에 하수인이 죽었다면 발동하지 않습니다. 이미 죽은 하수인이 다시 처형되었다고 해서 음유시인 능력이 발동하지는 않습니다. 죽은 캐릭터는 다시 죽을 수 없기 때문입니다. 하수인이 처형되었지만 죽지 않았다면 역시 발동하지 않습니다. 하수인이 처형되어 죽을 때 음유시인이 취하거나 중독되어 있었다면 능력은 발동하지 않습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 하수인이 처형으로 죽으면, 여행자를 제외한 다른 모든 플레이어가 취합니다. 이를 기억하기 위해 마도서 왼쪽 중앙에 음유시인의 모두 취함 알림을 놓으세요.
    2. 다음 날 해질녘에 음유시인 때문에 취했던 플레이어들을 다시 멀쩡하게 만드세요. 모두 취함 알림을 제거하면 됩니다.
  15. 외지인

    성자

    당신이 처형으로 사망하면, 당신이 속한 팀이 패배합니다.


    지혜는 마음에 평화를 심고, 참된 인내는 지혜의 열매를 맺게 하느니라. 두려워하지 말지어다. 이 모든 두려움 주님 안에서 사라질 날이 오리라. 한 마음으로 기도하라. 함께 뜻 모은다면, 모두가 거룩함에 이르리라.

    "당신이 처형으로 죽으면, 당신의 팀이 패배합니다." 성자는 자신이 처형되면 게임을 끝냅니다. 성자가 처형으로 죽으면 게임은 즉시 끝납니다. 선이 패배하고 악이 승리합니다. 성자가 악마에게 죽는 것처럼, 처형이 아닌 다른 방식으로 죽었다면 게임은 계속됩니다.

    진행 방법

    1. 성자가 처형으로 죽었다면, 게임이 끝나고 악이 승리한다고 선언하세요.
    2. 성자의 능력에는 "당신의 팀이 패배합니다"라는 독특한 문구가 있습니다. Trouble Brewing에서는 성자가 항상 선이므로 이것은 언제나 "악이 승리합니다"를 뜻합니다. 다른 에디션에서는 캐릭터가 성향을 바꿀 수도 있으므로, 악 성향의 성자가 처형되었다면 선이 승리합니다.
  16. 외지인

    밀고자

    각 하수인은 블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다.


    쟤가 그랬어.

    "각 하수인은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다." 밀고자는 우연히 악 팀에게 정보를 넘겨 줍니다. 하수인들은 게임 시작 시, 악마처럼 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 이 세 캐릭터는 악마가 아는 세 개와 같을 수도 있고, 다를 수도 있습니다. 각 하수인이 서로 다른 세 캐릭터를 받을 수도 있고, 모두가 같은 세 캐릭터를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 하수인 한 명을 깨우세요. 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰을 보여준 뒤 현재 게임에 없는 캐릭터 토큰 3개를 보여주고 다시 재우세요. 모든 하수인이 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 배울 때까지 반복합니다.
  17. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  18. 외지인

    건달

    매일 밤, 자기 능력으로 당신을 선택하는 첫 플레이어는 황혼까지 취합니다. 당신은 그 플레이어가 소속한 팀이 됩니다.


    알겠습니다, 두목. 노친네에겐 잘 일러두었습니다. 다시 설명해 달란 말은 없더군요. 아닙니다, 두목. 의사 따윈 필요 없습니다. 칼에 스친 것뿐입니다. 아침이면 멀쩡할 겁니다.

    "매일 밤, 당신을 능력으로 처음 선택한 플레이어는 해질녘까지 취합니다. 당신은 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다." 건달은 밤에 다른 캐릭터의 영향을 잘 받지 않지만, 대신 편이 계속 바뀝니다. 매일 밤, 어떤 플레이어가 자신의 능력을 사용하며 처음으로 건달을 선택하면, 그 플레이어는 즉시 취합니다. 그 플레이어의 능력은 그날 밤과 다음 날 낮 동안 작동하지 않습니다. 같은 밤 나중에 다른 플레이어가 깨어나 건달을 선택하더라도, 그 플레이어의 능력은 정상적으로 작동합니다. 건달이 플레이어를 취하게 만드는 것은 그 플레이어가 직접 건달을 선택했을 때뿐입니다. 할머니처럼 이야기꾼이 능력 처리 중 건달을 선택하는 경우는 해당되지 않습니다. 건달이 누군가를 취하게 만드는 즉시, 건달의 성향은 그 플레이어의 성향과 같아집니다. 건달을 선택한 플레이어가 이미 취했거나 중독된 상태였더라도, 건달은 여전히 성향을 바꾸고 그 플레이어도 취하게 만듭니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽지만 악으로 바뀌는 것은 그대로 적용됩니다.

    진행 방법

    1. 밤에 어떤 플레이어가 자신의 능력을 건달에게 사용했고 아직 아무도 건달의 취함 리마인더로 표시되지 않았다면, 그 플레이어는 즉시 취합니다. 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하세요. 그 플레이어의 능력 처리를 마저 끝낸 뒤 재우세요. 또한 그 플레이어의 성향이 건달과 달랐다면, 건달의 캐릭터 토큰 방향을 바꿔 그 플레이어와 같은 성향이 되도록 표시하세요. (선이면 똑바로, 악이면 거꾸로.) 그런 다음 건달을 깨워 엄지손가락을 올리거나 내리는 방식으로 새로운 성향을 알려준 뒤 다시 재우세요.
    2. 다음 해질녘, 건달이 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해집니다. 건달의 취함 리마인더를 제거하세요.
  19. 하수인

    메제펠레스

    게임 시작 시, 비밀 단어를 알게 됩니다. 비밀 단어를 가장 먼저 말하는 선한 플레이어는 그날 밤 악한 팀이 됩니다.


    마음에서 우러나온 진심만 있다면, 다른 이들의 마음을 얻을 수 있어.

    "당신은 시작할 때 비밀 단어 1개를 알게 됩니다. 선 플레이어 중 처음으로 그 단어를 말한 플레이어는 그날 밤 악이 됩니다." 메제펠레스는 선 플레이어에게 악이 될지 말지의 선택을 던집니다. 첫날 밤, 메제펠레스는 이야기꾼에게서 비밀 단어 하나를 받습니다. 선 플레이어가 그 단어를 공개적으로든 비공개로든 말하면, 그 플레이어는 그날 밤 악이 됩니다. 이야기꾼은 실제로 그 단어를 말하는 것을 들어야만 그 플레이어를 악으로 바꿀 수 있습니다. 메제펠레스는 누군가가 악으로 바뀌었는지 알지 못합니다. 악이 된 선 플레이어는 자신이 바뀌었다는 사실을 알지만, 그 사실을 듣는 것은 그날 밤입니다. 밤에 메제펠레스가 멀쩡하고 건강하다면, 선 플레이어가 비밀 단어를 말할 당시 메제펠레스가 취하거나 중독되어 있었더라도 그 플레이어는 악이 됩니다. 반대로 누군가가 악이 되어야 하는 밤에 메제펠레스가 취하거나 중독되어 있다면, 그 플레이어는 선으로 남습니다. 그래도 메제펠레스는 이미 능력을 사용한 것으로 간주되어, 나중에 다른 플레이어를 악으로 바꿀 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 종이나 휴대폰 같은 기기에 단어 하나를 적어 두세요. 첫날 밤, 메제펠레스를 깨워 그 단어를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 선 플레이어가 비밀 단어를 처음 말한 것을 들었다면, 그 플레이어를 악으로 변함 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤, 악으로 변함 알림이 있는 플레이어가 있다면 그 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 다시 재운 뒤, 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 뒤집어 이제 악이라는 점을 표시합니다. 메제펠레스는 능력을 잃으므로 능력 없음 알림을 놓고 밤 시트에서 밤 토큰을 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 실수로 우연히 말할 법한 흔한 단어보다는, 평소에는 거의 말하지 않을 특이한 단어를 고르는 것이 좋습니다. 아예 새로 만들어도 됩니다. 메제펠레스의 재미는, 선 플레이어를 비밀리에 설득해 악으로 끌어들이는 위험한 시도에 있지, 선 플레이어가 뜻밖에 팀이 바뀌는 데 있는 것이 아닙니다.
  20. 하수인

    사악한 쌍둥이

    당신과 선한 쌍둥이는 서로를 알아봅니다. 선한 쌍둥이가 처형당하면, 악한 팀이 승리합니다. 쌍둥이가 둘 다 살아있는 한, 선한 팀은 승리할 수 없습니다.


    난 사라가 아냐! 클라라라고! 저 여자가 사라야! 악에 씌인 건 사라야! 내가 아니라고!

    "당신과 반대 성향의 플레이어는 서로를 압니다. 선한 플레이어가 처형되면 악이 승리합니다. 둘 다 살아 있는 동안 선은 승리할 수 없습니다." 사악한 쌍둥이는 선한 캐릭터를 비추는 거울처럼 존재해, 플레이어들이 어느 쪽이 선이고 어느 쪽이 악인지 헷갈리게 만듭니다. 사악한 쌍둥이는 이야기꾼이 정한 선 플레이어 한 명과 짝을 이루며, 그 플레이어를 선한 쌍둥이라고 부릅니다. 첫날 밤, 사악한 쌍둥이와 선한 쌍둥이는 모두 깨어 서로 눈을 마주치고, 서로의 캐릭터를 알게 됩니다. 선한 쌍둥이가 처형되면 악이 승리합니다. 사악한 쌍둥이가 처형되면 게임은 계속됩니다. 죽은 사악한 쌍둥이에게는 더 이상 능력이 없으므로, 그 뒤에 선한 쌍둥이가 처형되어도 악이 승리하지는 않습니다. 두 쌍둥이가 모두 살아 있는 동안에는 선이 승리할 수 없습니다. 악마를 죽였더라도 게임은 계속되며, 선은 승리하려면 악마뿐 아니라 사악한 쌍둥이도 죽여야 합니다. 선 플레이어가 사악한 쌍둥이로 바뀌는 경우에도, 그 플레이어는 여전히 선 플레이어이며, 그와 짝이 되는 다른 플레이어가 악 플레이어가 됩니다. 중요한 것은 어떤 캐릭터냐가 아니라 성향입니다. 선 팀은 악 플레이어 쪽 쌍둥이를 안전하게 처형할 수 있지만, 선 플레이어 쪽 쌍둥이를 처형하면 악이 승리합니다. 두 쌍둥이의 성향이 같아졌다면, 이야기꾼은 새로운 쌍둥이를 정해야 합니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 아무 선 캐릭터 하나를 쌍둥이 리마인더로 표시해 선한 쌍둥이로 정하세요. 첫날 밤, 두 쌍둥이를 모두 깨워 서로 눈을 마주치게 하세요. 사악한 쌍둥이를 가리킨 뒤 선한 쌍둥이에게 사악한 쌍둥이 토큰을 보여주고, 선한 쌍둥이를 가리킨 뒤 사악한 쌍둥이에게 선한 쌍둥이의 캐릭터 토큰을 보여주세요. 그런 다음 둘을 다시 재우세요.
    2. 두 쌍둥이가 모두 살아 있는 동안에는 선 팀은 승리할 수 없습니다. 선 성향 쌍둥이가 처형되면 악이 승리합니다.

    예시 · 메모

    • 마귀할멈이 마지막 밤에 사악한 쌍둥이를 만들었다면, 다른 쌍둥이는 악마 플레이어나 죽은 플레이어로 정해 선 팀이 여전히 승리할 수 있게 하는 편이 좋습니다.
    • 여행자를 쌍둥이로 고르는 것은 대체로 좋은 선택이 아닙니다.
  21. 하수인

    마귀할멈

    매일 밤*, 플레이어 1명과 캐릭터 하나를 선택하고, (그 캐릭터가 게임에 참여하지 않았을 경우) 그를 선택한 캐릭터로 바꿉니다: 이 능력으로 악마를 만든다면, 오늘 밤 예측불허의 죽음이 찾아옵니다.


    가마솥을 돌아가며, 독에 절인 창자를 던져넣자. 서른하고도 하루 밤낮을 꼬박 차디찬 돌 아래 지낸 두꺼비로부터 잠든 사이 스며 나온 독을 추려서, 마법 걸린 가마솥에 가장 먼저 끓도록 던지자.

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어가 변할 캐릭터 1개를 선택합니다(현재 게임에 없는 캐릭터여야 함). 악마가 만들어지면, 오늘 밤 누가 죽을지는 임의로 정해집니다." 마귀할멈은 플레이어를 다른 캐릭터로 바꿉니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈은 플레이어 1명과 그 플레이어를 바꿀 캐릭터 1개를 선택합니다. 이미 게임에 있는 캐릭터는 만들 수 없습니다. 선택한 캐릭터가 이미 게임에 있다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈을 깨우세요. 마귀할멈은 플레이어 1명과 자신의 캐릭터 시트에 있는 캐릭터 아이콘 1개를 가리킵니다. 그 뒤 마귀할멈을 재우세요.
    2. 선택한 캐릭터가 이미 게임에 있다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.
    3. 선택한 캐릭터가 현재 게임에 없다면, 선택된 플레이어를 깨우세요. 먼저 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰은 새 캐릭터 토큰으로 교체합니다. 필요하다면 플레이어의 성향이 토큰 색과 반대라는 점을 기억하기 위해 캐릭터 토큰을 거꾸로 놓을 수 있습니다. 또한 엄지손가락을 올리거나 내리는 식으로, 그 플레이어의 성향은 바뀌지 않았다는 점을 알려줘야 할 수도 있습니다.
    4. 새 악마가 만들어졌다면, 게임의 균형을 맞추기 위해 그 밤 동안 누구를 죽일지 또는 누구를 보호할지 자유롭게 정할 수 있습니다. 추가로 발생한 죽음은 모두 마귀할멈의 공격으로 간주됩니다.

    예시 · 메모

    • 마귀할멈이 기존 악마를 새로운 악마로 바꿨다면, 그 밤에는 아무도 죽지 않게 하는 편이 보통 좋습니다. 그러면 선 팀은 악마가 바뀌었다는 단서를 얻을 수 있습니다. 심지어 악마를 깨워 누구를 공격하는지 확인한 뒤, 아무도 죽지 않게 결정해도 됩니다. 마귀할멈이 새로운 악 성향 악마를 만들었다면, 기존 악마와 다른 플레이어 한 명을 죽이는 편이 보통 좋습니다. 그렇게 하면 선 팀은 악마가 바뀌었다는 신호를 받을 수 있습니다. 마귀할멈이 선 성향 악마를 만들었다면, 마지막 밤이라면 두 악마 중 하나를 죽이는 편이 좋고, 마지막 밤이 아니라면 두 악마가 함께 활개 치게 두는 편이 나을 수도 있습니다. 다만 선이 승리하려면 모든 악마가 죽어야 하므로, 이 경우는 특히 신중하게 처리하세요.
  22. 하수인

    고블린

    당신이 지목받았을 때 고블린이라고 공개적으로 주장한 후 그날 처형당한다면, 당신이 속한 팀이 승리합니다.


    고블린을 모욕하면 안 되는거야. 정말로, 진짜로 안 돼. 다른 얘기긴 한데... 케이크 하나 더 먹어도 돼?

    "당신이 지명되었을 때 공개적으로 자신이 고블린이라고 주장하고, 그날 실제로 처형되면 당신의 팀이 승리합니다." 고블린은 마을이 정체를 알면서도 자신을 죽이면 복수합니다. 고블린이 처형되면 악이 승리합니다. …하지만 그러려면, 고블린이 지명되었을 때 투표가 시작되기 전에 모든 사람이 들을 수 있게 자신이 고블린이라고 말해야 합니다. 선 플레이어들이 그 위험을 분명히 알아야 합니다. 지명되었을 때 그런 선언을 하지 않은 채 처형되었다면, 고블린은 그냥 죽고 게임은 평소처럼 계속됩니다. 고블린의 능력이 작동하려면 오늘, 바로 그날 자신이 고블린이라고 주장했어야 합니다. 어제 말했거나 매일 계속 그렇게 주장해 왔다고 해도 소용없습니다. 어떤 플레이어든 지명되었을 때 자신이 고블린이라고 주장할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 고블린이 지명되었을 때, 투표가 시작되기 전에 자신이 고블린이라고 주장했다면, 그룹 전체가 들을 수 있게 그 사실을 다시 선언해 주세요. 그리고 고블린 토큰 옆에 주장함 알림을 놓으세요.
    2. 고블린이 주장함 알림이 있는 상태로 처형되었다면, 악 팀이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 고블린이 아닌 플레이어가 지명되었을 때 자신이 고블린이라고 주장하더라도, 실제로 고블린인 것처럼 반응하세요. 그 플레이어가 고블린이라고 주장했다고 그룹에 알리고, 마도서 안에서 알림 토큰을 옮기는 척하면 됩니다.
  23. 악마

    릴 몬스타

    매일 밤, 하수인들은 누가 릴 몬스타를 돌볼지 선택합니다. 돌보는 플레이어는 "악마입니다". 매일 밤*, 플레이어 1명이 사망할 수 있습니다. [하수인 +1명]


    스텝 원, 귀엽기. 스텝 투, 세계 정복. 스텝 쓰리, 맘마 먹기.

    "매일 밤, 하수인들이 누가 릴 몬스타를 돌보며 "악마인 역할"을 맡을지 정합니다. 매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. [+1 하수인]" 릴 몬스타는 플레이어가 아니며, 하수인 중 한 명이 아기돌보미가 됩니다. 매일 밤, 모든 하수인이 함께 깨어나 누가 릴 몬스타를 돌볼지 의논합니다. 플레이어를 가리키거나 다른 방식으로 합의했음을 분명히 보이면 됩니다. 끝내 만장일치가 나오지 않으면 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼이 재미있다고 느낀다면, 그 플레이어에게 실제 릴 몬스타 토큰을 건네 주고 주머니나 모자 같은 어딘가에 숨기게 할 수도 있습니다. 다른 플레이어가 남의 주머니를 비우라고 요구해서는 안 됩니다. 릴 몬스타 토큰을 가진 플레이어가 "악마인 역할"을 합니다. 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 점술가 같은 능력에도 악마로 판정됩니다. 선 플레이어가 릴 몬스타를 돌보더라도, "악마인 역할"일 뿐 여전히 선입니다. 죽은 플레이어가 릴 몬스타를 돌보게 되면 악마가 이미 죽은 셈이므로 게임이 끝납니다. 릴 몬스타를 돌보는 하수인은 자기 하수인 능력을 잃지 않습니다. 릴 몬스타 자체는 플레이어가 아니므로 취하거나 중독되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 릴 몬스타 토큰을 빼고 하수인 토큰을 하나 추가하세요. 첫날 밤에는 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계를 건너뜁니다.
    2. 매일 밤 모든 하수인을 깨우세요. 결국 다수결 또는 합의로 플레이어 1명을 가리키게 됩니다. 합의하지 못하면 이야기꾼이 정하세요. 원한다면 그 플레이어에게 릴 몬스타 토큰을 직접 건네 숨기게 할 수 있습니다. 그 플레이어에게 악마 역할 알림을 놓고 하수인들을 재우세요. 첫날 밤이 아니라면, 그 뒤 플레이어 1명이 죽을 수도 있으니 죽음 알림과 수의를 놓으세요.
    3. 악마 역할 알림이 있는 플레이어는 악마로 판정됩니다. 그 플레이어가 죽으면 게임이 끝나고 선이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 릴 몬스타 능력으로 밤에 하수인 한두 명을 죽여야 할 수도 있습니다. 마지막 날에 하수인이 둘 이상 살아 있으면, 선 팀은 둘 중 누가 릴 몬스타를 돌봤는지 알 방법이 없어서 지나치게 불리해집니다. 이런 상황을 피하고 게임을 더 공정하게 만들기 위해, 마지막 날에는 하수인이 하나만 남도록 중간에 정리해 주는 편이 좋습니다.
  24. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
  25. 악마

    팡 구

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]


    그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력으로 처음 죽는 외지인은 악 성향의 팡구가 되며, 대신 당신이 죽습니다. [+1 외지인]" 팡구는 외지인을 자신의 그릇으로 삼습니다. 팡구가 외지인을 공격해 죽이는 일이 처음 발생하면, 팡구는 죽고 그 외지인이 새로운 팡구가 되어 악으로 바뀝니다. 이 현상은 게임당 한 번만 일어납니다. 새 팡구가 다시 외지인을 공격했다면, 그 외지인은 평소처럼 죽을 뿐입니다. 새 팡구는 정식 악마로 취급되며, 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 다만 하수인이 누구인지는 알지 못합니다. 게임에는 외지인이 1명 더 들어갑니다. 팡구가 외지인을 공격했더라도, 그 외지인이 실제로 죽지 않았다면 그 플레이어는 악 성향 팡구가 되지 않으며 팡구도 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 더 넣고, 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 빼세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 팡구를 깨우세요. 팡구는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 팡구를 다시 재우세요.
    3. 선택된 플레이어가 외지인이 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    4. 선택된 플레이어가 외지인이고, 마도서 중앙에 한 번 리마인더가 이미 있다면, 그 플레이어는 평소처럼 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    5. 선택된 플레이어가 외지인이고, 한 번 리마인더가 아직 중앙에 없다면, 팡구가 대신 죽습니다. 팡구를 죽음 리마인더로 표시하세요. 선택된 외지인을 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 팡구 토큰, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 표시를 보여주세요. 그 플레이어의 캐릭터를 팡구로 바꾸기 위해 기존 토큰을 여분의 팡구 토큰과 교체하세요. 그 플레이어는 악 성향이 됩니다. 새 팡구를 다시 재운 뒤, 마도서 중앙에 한 번 리마인더를 놓으세요. ("게임당 한 번" 능력과 달리, 이 리마인더는 게임 끝까지 그대로 둡니다. 팡구가 죽거나 캐릭터가 바뀌어도 제거하지 마세요.)
  26. 악마

    비고르모르티스

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신이 죽인 하수인은 능력을 유지하며, 그의 이웃 마을주민 중 1명이 중독됩니다. [외지인 -1명]


    모든 문은 곧 하나요, 모든 열쇠는 곧 하나며, 모든 잔은 곧 하나니라. 허나 내가 주는 물을 마시는 자는, 영원토록 목마르지 아니하리니. 내가 주는 물은 그 속에서 영생토록 솟아나는 샘물 되리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신이 죽인 하수인은 능력을 유지하고, 이웃한 마을주민 1명을 중독시킵니다. [-1 외지인]" 비고르모르티스는 자기 하수인을 죽이지만, 그 하수인들은 죽어서도 능력을 유지합니다. 비고르모르티스가 하수인을 죽일 때마다, 그 하수인은 죽지만 비고르모르티스가 살아 있는 동안에는 능력을 계속 사용합니다. 마녀, 세레노버스, 마귀할멈은 죽은 뒤에도 여전히 밤마다 행동합니다. 노다시이와 조금 비슷하게, 죽은 하수인의 가장 가까운 시계 방향 또는 반시계 방향 마을주민 한 명이 중독됩니다. 그 플레이어가 이미 죽어 있어도 마찬가지입니다. 비고르모르티스가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그렇게 중독된 플레이어들은 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 하수인 한 명당 언제나 마을주민 한 명이 이런 식으로 중독됩니다. 두 후보 중 누가 중독될지는 이야기꾼이 정합니다. 비고르모르티스가 죽인 하수인은 가장 최근의 한 명만이 아니라, 모든 하수인이 각각 자기 능력을 유지하고 마을주민 한 명을 중독시킵니다. 죽은 하수인이 하수인이 아닌 다른 캐릭터로 바뀌면 더 이상 마을주민을 중독시키지 않으며 능력도 잃습니다. 죽은 하수인이 취하거나 중독되었다면, 다시 멀쩡해질 때까지 능력을 잃습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 추가하세요. (뺄 외지인 토큰이 없다면 마을주민 토큰도 추가하지 마세요.)
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 비고르모르티스를 깨우세요. 비고르모르티스는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 비고르모르티스를 다시 재우세요. 선택된 플레이어가 하수인이 아니면 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    3. 선택된 플레이어가 하수인이라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음과 능력 있음 리마인더로 함께 표시하세요. 그리고 그 하수인의 가장 가까운 시계 방향 또는 반시계 방향 마을주민 한 명이 중독됩니다. 그 플레이어를 중독 리마인더로 표시하세요.
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