마을주민
게임 시작 시, 서로 이웃하게 앉은 악한 플레이어 몇 쌍 있는지 알게 됩니다.
오늘 예약 명단은 뭔가 수상한걸. 허드슨 골목의 망나니와 메이웨더 부인이 함께 테이블을 잡다니. 지금껏 그런 일은 없었는데. 참으로 기묘하군.
"당신은 시작할 때, 이웃한 악 플레이어 쌍이 몇 쌍인지 압니다." 요리사는 악 플레이어들이 서로 나란히 앉아 있는지 압니다. 첫날 밤, 요리사는 이웃한 악 플레이어 쌍이 총 몇 쌍인지 정확히 알게 됩니다. 한 쌍은 플레이어 두 명이지만, 한 플레이어가 두 쌍에 동시에 포함될 수도 있습니다. 따라서 두 명이 연달아 앉아 있으면 한 쌍, 세 명이 연달아 앉아 있으면 두 쌍, 네 명이 연달아 앉아 있으면 세 쌍입니다. 그 이상도 같은 방식으로 셉니다. 요리사는 다른 캐릭터와 마찬가지로 악 여행자도 감지하지만, 요리사가 행동하기 전에 그 여행자가 게임에 들어와 있어야 합니다.
마을주민
게임 시작 시, 선한 플레이어 1명과 그의 캐릭터를 알게 됩니다. 악마가 그 플레이어를 죽이면, 당신도 사망합니다.
얘야, 나갈 거라면 재킷을 챙기렴. 여기 보온병도 챙기고. 목도리도 두르렴. 이해해주려무나, 내가 걱정이 너무 많잖니. 감기라도 걸리면... 아니 또 무슨일이라도 생기면 어쩔고.
"당신은 시작할 때 선 플레이어 1명과 그 캐릭터를 압니다. 악마가 그 플레이어를 죽이면, 당신도 죽습니다." 할머니는 자신의 손주가 누구인지 알지만, 악마가 손주를 죽이면 할머니도 함께 죽습니다. 첫날 밤, 할머니는 자신의 손주를 알게 됩니다. 손주는 마을주민 또는 외지인인 선 플레이어입니다. 손주 본인은 자신에게 할머니가 있다는 사실을 알지 못합니다. 악마가 손주를 죽이면 할머니도 죽습니다. 하지만 손주가 처형되거나, 밤에 다른 이유로 죽는 등 악마가 아닌 다른 방식으로 죽었다면 할머니는 함께 죽지 않습니다.
마을주민
게임 시작 시, 게임에 참여하는 마을주민 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터인 것처럼 집착했다면, 그 캐릭터 플레이어가 사망했을 때 그 능력을 얻습니다.
정원 길을 빙그르르, 소녀들은 이리저리 뛰놀고. 소년들은 나무 위로 올라가네. 픽시는 어디 있을까? 숙녀들은 웃으며 마을로 가고, 영주들은 도끼로 숲을 찍어 넘기네. 네 건 내 거, 내 건 신의 것! 장난꾸러기 픽시, 바로 나지.
"당신은 시작할 때 현재 게임에 있는 마을주민 1개를 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터라고 집착했다면, 그 플레이어가 죽었을 때 그 능력을 얻습니다." 픽시는 누군가와 같은 캐릭터인 척합니다. 첫날 밤, 픽시는 현재 게임에 있는 마을주민 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 어떤 마을주민인지는 이야기꾼이 정합니다. 다만 누가 그 캐릭터인지는 알지 못합니다. 픽시가 자신이 그 마을주민인 것처럼 설득력 있게 행동했다면, 그 마을주민이 죽었을 때 그 능력을 얻습니다. 하루 동안 크게 떠들며 그 캐릭터인 척했든, 매일 그 캐릭터 허풍을 쳤든, 진짜 그 캐릭터를 거짓말쟁이라고 몰아세웠든, 플레이어가 정말로 "내가 그 캐릭터다"라고 집착한 것으로 볼 수 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 원래 그 마을주민 플레이어가 죽어도, 픽시는 그 사실이나 새 능력을 얻었다는 사실을 따로 통보받지 않습니다. 밤에 새 정보를 받거나 플레이어를 고르라는 지시를 받기 시작하면, 그제야 능력을 얻었음을 짐작할 수 있습니다. 픽시가 알고 있던 플레이어가 다른 캐릭터로 바뀐 뒤 죽더라도, 픽시는 처음 배운 그 마을주민 능력을 얻습니다. 바뀐 새 캐릭터 능력을 얻는 것은 아닙니다.
마을주민
매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 악마를 선택했다면, 악마는 당신과 소속 및 캐릭터를 맞바꾼 다음 중독됩니다.
나리... 저는 비천하지만, 제 황금 피리의 한 곡조만으로도 사나운 진조차도 길들일 수 있사옵니다, 인샬라. 탐욕은 밧줄보다도 더 많은 이들을 목매단다지만, 저는 아니옵니다. 나리, 절대 아니옵니다.
"매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 선택한 플레이어가 악마라면, 그 플레이어와 당신은 캐릭터와 성향을 서로 바꾸고, 그 플레이어는 중독됩니다." 뱀조련사는 악마가 아닌 플레이어를 계속 확인하다가, 너무 대담하거나 욕심을 부리면 결국 자신이 악마가 됩니다. 매일 밤, 뱀조련사는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 악마라면, 뱀조련사는 그 악마가 되어 악으로 바뀌고, 원래 악마는 선 성향의 뱀조련사가 되어 영구적으로 중독됩니다. 철학자가 뱀조련사 능력을 얻은 상태에서 악마가 되었다면, 원래 악마는 중독된 철학자가 됩니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 팀을 알게 됩니다. [+0~+2 마을 백치. 그중 1명은 취함.]
장미는 파랗고, 제비꽃은 빨갛다네. 방금 말 일부러 거꾸로 한거야. 진짜야.
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어의 성향을 알게 됩니다. [+0~+2 동네바보. 추가된 동네바보 중 1명은 취해 있습니다.]" 동네바보들은 플레이어의 성향을 알아내는 집단입니다. 취한 동네바보는 게임 세팅 때 이야기꾼이 정합니다. 플레이어 수와 상관없이 동네바보는 1명, 2명, 혹은 3명까지 있을 수 있습니다. 동네바보가 1명뿐이라면 그 플레이어는 취해 있지 않습니다. 취한 동네바보가 참 정보를 받을 수도 있습니다. 세팅 단계에서 동네바보가 추가될 때는 다른 마을주민을 대신합니다. 게임 도중 동네바보가 생기면 한 명만 생깁니다. 동네바보들은 한꺼번에 행동하지 않고, 한 명씩 따로 행동합니다. 멀쩡한 동네바보들이 모두 게임에서 사라져도, 남은 취한 동네바보는 계속 취한 상태입니다. 멀쩡한 동네바보가 다른 이유로 취하거나 중독되더라도, 원래 취한 동네바보는 그대로 취해 있습니다.
마을주민
매일 밤*, 오늘 낮에 처형으로 사망한 플레이어의 캐릭터를 알게 됩니다.
흠... 어디 보자. 왼쪽 장화는 뒷굽이 닳았고, 신발 혀 밑에 부싯돌 부스러기라. 군화처럼 보이는데.
"매일 밤*, 오늘 처형으로 죽은 플레이어의 캐릭터가 무엇이었는지 알게 됩니다." 장의사는 오늘 처형된 플레이어의 캐릭터를 알아냅니다. 장의사가 누구였는지 알기 위해서는 그 플레이어가 반드시 처형으로 인해 죽어야 합니다. 총잡이가 플레이어를 죽이거나 여행자가 추방되는 것처럼, 낮 동안 다른 이유로 죽은 경우는 포함되지 않습니다. 장의사는 아직 처형이 없었던 첫날 밤을 제외하고 매일 밤 깨어납니다. 오늘 아무도 죽지 않았다면 장의사는 아무것도 배우지 못합니다. 이야기꾼은 장의사를 깨우지 않거나, 깨우더라도 아무 토큰도 보여주지 않으면 됩니다. 주정뱅이가 처형되었다면, 장의사는 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있던 캐릭터가 아니라 주정뱅이 토큰을 보게 됩니다.
마을주민
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하고 그의 캐릭터를 추측합니다: 추측이 틀리면, 당신은 사망합니다.
앞면이 나오면 내가 이기는 거야. 뒷면이 나오면 네가 지는 거고!
"매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어의 캐릭터를 추측하세요. 틀리면 당신이 죽습니다." 도박꾼은 누가 누구인지 맞혀볼 수 있지만, 틀리면 목숨을 잃습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼은 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 시트의 아이콘을 가리켜 그 플레이어의 캐릭터를 추측합니다. 맞으면 아무 일도 일어나지 않고, 틀리면 도박꾼이 죽습니다. 도박꾼은 자신의 추측이 맞았는지 틀렸는지를 이야기꾼에게서 직접 듣지 않습니다. 도박꾼은 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신도 선택할 수 있습니다.
마을주민
매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.
오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.
"매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.
마을주민
매일 낮, 당신은 공개 발언을 할 수 있습니다. 오늘 밤, 그 발언이 사실이었다면 플레이어 1명이 사망합니다.
어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵.
"매일 낮, 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 말이 사실이라면, 오늘 밤 플레이어 1명이 죽습니다." 험담꾼은 진실을 알아내기 위해 일부러 헛소문을 퍼뜨립니다. 매일 낮, 험담꾼은 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 문장이 사실이라면 이야기꾼은 그날 밤 플레이어 한 명을 죽입니다. 거짓이라면 험담꾼 때문에 죽는 사람은 없습니다. 웅얼거린 말, 속삭임, 이야기꾼이 참인지 거짓인지 판단할 수 없는 문장, 혹은 누군가 들을 수 없는 말은 험담으로 인정되지 않습니다. 처단자 능력과 마찬가지로, 이야기꾼과 모든 플레이어가 그 말을 듣고 이해할 수 있어야 하며, 험담꾼이 지금 능력을 사용하고 있다는 사실도 알아야 이후 처리가 가능합니다. 험담꾼이 낮 동안 취하거나 중독된 상태에서 참인 문장을 말했더라도, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 플레이어 한 명을 죽입니다.
마을주민
매일 낮, 개인적으로 이야기꾼을 찾아가 두 가지 정보를 알게 됩니다. 그 중 하나는 진실이고 다른 하나는 거짓입니다.
바닥에는 성냥개비 72개가 있고... 태양은 유독 일찍 졌지만 달은 제 시간에 뜨다니... 찢긴 천 조각... 저택에 도사린 악... 3이 3번이라... 철썩같이 믿었던 이는 배반했고... 초록색 빛은 마그네슘... 잔여물인가? 하지만 흔적이 이상한 걸... 바닥에는 성냥개비 72개가 있고...
"매일 낮, 이야기꾼을 찾아가 비공개로 정보 2개를 들을 수 있습니다. 그중 1개는 참이고 1개는 거짓입니다." 백치천재는 매일, 매판마다 서로 다른 기묘하고 놀라운 정보를 얻지만, 그 절반은 완전히 틀립니다. 매일 낮, 이야기꾼은 백치천재에게 줄 정보 두 개를 고릅니다. 창의적으로 해도 좋습니다. 그중 하나는 반드시 참이어야 하고, 하나는 반드시 거짓이어야 합니다. 백치천재는 어느 쪽이 참인지 알지 못합니다. 이야기꾼이 백치천재를 찾아가는 것이 아니라, 백치천재가 이야기꾼을 찾아가야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다. 백치천재는 원한다면 그날 이야기꾼을 찾아가지 않을 수도 있습니다. 취하거나 중독된 백치천재는 참 두 개 또는 거짓 두 개를 받을 수도 있습니다.
마을주민
게임당 1번, 낮 동안, 이야기꾼을 방문하여 당신의 팀이 승리하기 위한 조언을 구합니다.
여기가 내가 가장 좋아하던 강가였지... 햇빛이 수도원에서 시장까지 무지개를 걸어놓는 게 보이나? 큰 물고기는 꼭 여기서 잡혔어. 그리고 내가 나이를 먹을수록, 그놈들은 점점 더 커졌지.
"게임당 한 번, 낮 동안 이야기꾼을 찾아가 당신의 팀이 이기기 위한 조언을 들을 수 있습니다." 어부는 다른 누구도 알 수 없는 것을 압니다. 지금 무엇을 해야 하는지 말입니다. 언제 능력을 쓸지는 어부 플레이어가 정합니다. 어부가 이야기꾼을 찾아오면, 이야기꾼은 어부에게 어떤 조언을 줄지 정합니다. 이 조언은 반드시 "사실"일 필요는 없습니다. 이야기꾼이 보기에 어부가 그 조언을 따르면 승리에 도움이 될 것 같은 전략적 힌트입니다. 어부가 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 나쁜 조언을 줄 수도 있습니다.
마을주민
처음으로 사망할 때, 사망하지 않습니다.
...그러자 폐하께서 말씀하시길, '뭣이라? 짐에겐 커스터드 대포는커녕 고무 바지 1벌도 없었도다!' 하하! 얼마나 즐거운 날이었게요?
"당신은 처음 죽을 때, 죽지 않습니다." 어릿광대는 한 번은 죽음을 피합니다. 어릿광대가 어떤 이유로든 처음 죽을 상황이 오면, 어릿광대는 살아남습니다. 하지만 자신의 능력으로 살아났다는 사실은 알지 못합니다. 다른 캐릭터의 능력으로 죽음이 막혔다면, 어릿광대의 능력은 소모되지 않습니다. 어릿광대가 정말로 실제로 죽을 상황이 되었을 때만 이 능력이 발동합니다.
마을주민
당신이 밤에 사망하면, 생존한 선한 플레이어 1명이 농부가 됩니다.
높으신 분들이라고 해서 밥 없이 살 수 있는 건 아니지. 우리 없이는 이 도시는 굶어 죽는단다.
"당신이 밤에 죽으면, 살아 있는 선 플레이어 1명이 농부가 됩니다." 농부는 더 많은 농부를 만들어 냅니다. 농부가 밤에 죽으면, 다른 플레이어 한 명도 농부가 됩니다. 이렇게 농부가 될 수 있는 것은 선 플레이어뿐입니다. 새 농부도 나중에 밤에 죽으면, 또 다른 농부가 생깁니다. 처형처럼 낮에 죽은 농부는 새 농부를 만들지 않습니다. 메제펠레스 때문에 악이 된 농부처럼, 악 성향이 된 농부도 여전히 새 농부를 만들 수 있습니다. 하지만 원래 마을주민이나 외지인였던 악 플레이어는 농부가 될 수 없습니다. 농부끼리는 서로 누가 농부인지 알지 못하지만, 새로 농부가 된 플레이어는 자신이 이제 농부라는 사실을 알게 됩니다. 플레이어가 농부가 되면 이전 캐릭터가 아니게 되며, 이전 능력도 더 이상 가지지 않습니다. 이전 능력의 지속 효과도 즉시 끝납니다.
외지인
당신은 언제든지 돌연 사망할 수도 있습니다.
아하, 뭐가 문제인지 알 것 같군요. 다행히 해결책이 있어요! 약간만 손보면 투석기로 두 배 멀리 날릴 수 있을 것 같은데...
"당신은 아무 때나 죽을 수 있습니다." 땜장이는 이유 없이도 언제든 죽을 수 있습니다. 이야기꾼은 아무 때나 땜장이를 죽일 수 있습니다. 다른 경우와 마찬가지로, 땜장이는 죽음으로부터 보호받고 있다면 자신의 능력으로 죽지 않습니다.
외지인
당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.
난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.
"당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.
외지인
당신이 사망했음을 알게 될 때, 생존한 플레이어 1명을 공개적으로 선택합니다. 그가 선한 플레이어라면, 오늘 밤 그는 사망합니다.
전갈자리가 연인을 곁눈질하여, 그대에게 선택을 종용하니. 내 손에 은화 한 닢 올린다면, 그대의 운명을 드러내 주리. 목에 철검을 겨눈다면, 별에 맹세컨대 그는 후회하게 되리라.
"당신이 죽었다는 사실을 알게 되면, 공개적으로 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 오늘 밤 그 플레이어가 선이라면 죽습니다." 달의 자손은 죽을 때 누군가에게 저주를 걸어 함께 죽게 만듭니다. 달의 자손은 자신이 죽었다는 사실을 안 뒤 1~2분 안에 플레이어를 선택해야 합니다. 처형으로 죽었든, 새벽에 밤사이 죽은 사람 발표를 듣고 알게 되었든 마찬가지입니다. 물론 최종 결정을 내리기 전에 시간을 들여 상의할 수는 있습니다. 달의 자손이 선 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 그날 밤 죽습니다. 악 플레이어를 선택했다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 언제나 그렇듯, 악 플레이어가 달의 자손인 척하면서 능력을 쓰는 척해도 자연스럽게 맞춰 주세요. 달의 자손에게 플레이어를 고르라고 재촉하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 달의 자손은 자신이 죽었다는 사실을 안 직후 스스로 선택해야 하며, 일부러 하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다. 달의 자손이 오늘 플레이어를 고를 때는 취하거나 중독되어 있었지만, 그날 밤에는 멀쩡하다면 선택된 플레이어는 죽습니다. 반대로 고를 때는 멀쩡했지만, 밤에 능력이 발동할 때 취하거나 중독되어 있다면 그 플레이어는 죽지 않습니다. 달의 자손이 건달을 골랐고, 그때 건달이 선이었다면, 밤이 되었을 때 건달의 성향이 바뀌어 있더라도 여전히 죽습니다.
외지인
당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.
이 몸은 밤이다... 아마도.
"당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.
외지인
오늘 낮 또는 오늘 밤에 사망했다면, 악마는 플레이어 2명(다른 악마는 제외)을 선택하여 그 두 명의 캐릭터를 맞바꿀 수 있습니다.
이발사와 외과의사가 원래 같은 직종이었다는 사실, 알고 계셨습니까? 모르신다고요? 그럼, 이제 알게 되겠군요.
"당신이 오늘 낮이나 오늘 밤에 죽었다면, 악마는 플레이어 2명(다른 악마 제외)을 선택해 캐릭터를 서로 바꿀 수 있습니다." 이발사는 악마가 플레이어 두 명의 캐릭터를 서로 바꿀 수 있게 해 줍니다. 캐릭터를 바꾸더라도 플레이어들의 성향은 유지됩니다. 각 플레이어는 자신이 어떤 캐릭터가 되었는지 알게 됩니다. 악마는 플레이어를 바꾸지 않기로 선택할 수도 있습니다. 플레이어가 새로운 캐릭터가 되면 그 캐릭터의 능력을 얻습니다. 그 능력이 "당신은 시작할 때" 능력이든, 원래 플레이어가 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력이든 상관없이 새로 얻게 됩니다. 살아 있는 악마가 둘 이상 있다면, 누구의 선택으로 바꿀지는 이야기꾼이 정합니다. 악마는 자기 자신을 선택해도 됩니다. 악마는 다른 악마 플레이어를 선택할 수 없습니다. 어떤 플레이어가 죽은 뒤 이발사가 되었다면, 그날 밤에는 악마가 두 플레이어의 캐릭터를 바꿀 수 없습니다.
하수인
게임 시작 시, 어느 외지인이 게임에 참여하는지 알게 됩니다. 낮에 외지인이 1명 사망하면, 그날 밤에 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [외지인 -1명 또는 +1명]
평소라면 그냥 사업일 뿐이지. 허나, 내 딸을 모욕한 건, 곧 날 모욕한 것이야. 그리고 나를 모욕한 건, 우리 가족 모두를 모욕한 것이지. 조심하는 게 좋았을 텐데 말이야. 이러다 불운한 사고라도 생기면 어쩌려고 말이야.
"당신은 시작할 때 어떤 외지인들이 게임에 있는지 압니다. 오늘 외지인이 1명 죽었다면, 오늘 밤 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [-1 또는 +1 외지인]" 대부는 마을이 외지인을 죽였을 때 복수합니다. 외지인이 처형되어 죽을 때마다, 대부는 그날 밤 플레이어 한 명을 선택해 죽일 수 있습니다. 대부는 외지인이 낮에 죽었을 때만 죽일 수 있습니다. 밤에 죽은 외지인은 해당되지 않습니다. 대부가 게임에 있으면, 게임에 들어가는 외지인 수가 1명 늘어나거나 1명 줄어듭니다. 게임 시작 시, 대부는 어떤 외지인들이 게임에 있는지 알게 됩니다. 오늘 외지인이 두 명 죽었다고 해도, 대부는 그날 밤 플레이어 한 명만 죽입니다.
하수인
게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.
...
"게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.
하수인
게임 시작 시, 비밀 단어를 알게 됩니다. 비밀 단어를 가장 먼저 말하는 선한 플레이어는 그날 밤 악한 팀이 됩니다.
마음에서 우러나온 진심만 있다면, 다른 이들의 마음을 얻을 수 있어.
"당신은 시작할 때 비밀 단어 1개를 알게 됩니다. 선 플레이어 중 처음으로 그 단어를 말한 플레이어는 그날 밤 악이 됩니다." 메제펠레스는 선 플레이어에게 악이 될지 말지의 선택을 던집니다. 첫날 밤, 메제펠레스는 이야기꾼에게서 비밀 단어 하나를 받습니다. 선 플레이어가 그 단어를 공개적으로든 비공개로든 말하면, 그 플레이어는 그날 밤 악이 됩니다. 이야기꾼은 실제로 그 단어를 말하는 것을 들어야만 그 플레이어를 악으로 바꿀 수 있습니다. 메제펠레스는 누군가가 악으로 바뀌었는지 알지 못합니다. 악이 된 선 플레이어는 자신이 바뀌었다는 사실을 알지만, 그 사실을 듣는 것은 그날 밤입니다. 밤에 메제펠레스가 멀쩡하고 건강하다면, 선 플레이어가 비밀 단어를 말할 당시 메제펠레스가 취하거나 중독되어 있었더라도 그 플레이어는 악이 됩니다. 반대로 누군가가 악이 되어야 하는 밤에 메제펠레스가 취하거나 중독되어 있다면, 그 플레이어는 선으로 남습니다. 그래도 메제펠레스는 이미 능력을 사용한 것으로 간주되어, 나중에 다른 플레이어를 악으로 바꿀 수는 없습니다.
하수인
당신이 처형당하면, 플레이어 3명 외에 모두 사망합니다. 10부터 1까지 카운트다운 후, 가장 많은 지목을 받은 플레이어가 사망합니다.
째깍... 째깍... 째깍... 땡.
"당신이 처형되면, 단 3명을 남기고 모두 죽습니다. 그리고 10부터 1까지의 카운트다운 뒤, 가장 많은 플레이어가 손가락으로 가리킨 플레이어가 죽습니다." 봄댄디는 처형되면 폭발해 대부분의 다른 플레이어를 죽입니다. 봄댄디가 처형되면, 이야기꾼은 살아 있는 플레이어가 세 명만 남을 때까지 다른 플레이어들을 하나씩 죽입니다. 남는 세 명 중에는 반드시 악마가 포함됩니다. 그렇지 않다면 게임이 이미 끝났을 것이기 때문입니다. 그 후에는 그날 더 이상의 지명이나 처형이 없습니다. 대신 이야기꾼이 10부터 카운트다운을 하고, 모든 플레이어는 죽이고 싶은 플레이어를 손가락으로 가리킵니다. 카운트다운이 끝나면 이야기꾼은 각 플레이어를 가리키는 손가락 수를 셉니다. 동점이라면 그날은 그냥 끝나며, 보통은 그날 밤 악마가 죽여 악이 이기게 됩니다. 투표 토큰이 없는 죽은 플레이어도 손가락으로 가리킬 수 있습니다. 플레이어들은 카운트다운이 끝날 때까지 누구를 가리킬지 바꿔도 됩니다. 끝나는 순간 그 선택이 확정됩니다. 봄댄디는 오직 처형으로만 폭발합니다. 골렘이나 사이코패스처럼 다른 방식의 죽음은 해당하지 않습니다. 봄댄디가 처형되었지만 악마의 변호인 같은 이유로 죽지 않았다 해도, 여전히 폭발합니다. 광대나 선원처럼 죽을 수 없는 캐릭터가 있다면, 이야기꾼은 봄댄디 폭발 뒤에도 네 명이 살아남도록 정할 수도 있습니다.
하수인
당신은 선한 캐릭터라고 착각하지만, 실제로는 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지 압니다. [당신은 악마와 이웃합니다]
말, 말, 결국 우리에게 남은 건 그것뿐이야.
"당신은 자신이 선 캐릭터라고 생각하지만 아닙니다. 악마는 누가 당신인지 압니다. [당신은 악마의 이웃입니다]" 꼭두각시는 자신이 하수인이라는 사실을 모릅니다. 꼭두각시는 주머니에서 마을주민 또는 외지인 토큰을 뽑지만, 실제로는 비밀리에 꼭두각시입니다. 꼭두각시는 악마와 이웃해 앉습니다. 즉, 악마와 꼭두각시 사이에는 다른 플레이어가 없습니다. 악마는 누가 꼭두각시인지 알고 있습니다. 첫날 밤, 꼭두각시는 다른 악 플레이어들을 배우기 위해 깨어나지 않으며, 다른 하수인들도 꼭두각시가 누구인지 알지 못합니다. 꼭두각시가 자신이 가지고 있다고 믿는 선 능력은 실제로는 작동하지 않지만, 이야기꾼은 작동하는 것처럼 연기합니다. 말하자면 이 플레이어는 주정뱅이처럼 취급됩니다. 꼭두각시는 악이며 하수인으로 판정됩니다.
악마
게임 시작 시, 비밀 문구를 알게 됩니다. 오늘 당신이 이를 공개적으로 발언한 횟수 만큼 플레이어가 사망할 수 있습니다.
모르그 가의 살인 사건이라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ! 바스커빌 가의 사냥개라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ! 나일 강의 죽음이라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ!
"당신은 시작할 때 비밀 문구 1개를 알게 됩니다. 오늘 그 문구를 공개적으로 말한 횟수만큼 플레이어가 죽을 수도 있습니다." 야가바블은 말을 해서 사람을 죽입니다. 그 문구는 길이에 제한이 없지만, 보통 2~5단어 정도가 적당합니다. 야가바블이 그 문구를 말하면, 그 이후 새벽이 오기 전까지 이야기꾼은 언제든 플레이어를 죽일 수 있습니다. 그 문구는 하나의 문장으로 따로 말해도 되고, 다른 문장 속에 섞어서 말해도 됩니다. 야가바블은 하루에 그 문구를 여러 번 말할 수 있습니다. 그렇다면 이야기꾼도 여러 명을 죽일 수 있습니다. 누가 죽는지는 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼은 문구를 말한 횟수보다 적은 수의 플레이어만 죽이기로 정할 수도 있습니다. 야가바블이 취하거나 중독된 상태라면, 그 문구를 멀쩡할 때 말했다고 해도 아무도 죽지 않습니다. 반대로 야가바블이 멀쩡하고 건강한 상태라면, 문구를 말할 당시 취하거나 중독되어 있었더라도 플레이어가 죽을 수 있습니다. 야가바블의 능력으로 낮에 누군가가 죽는 일은 드뭅니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다: 그는 사망합니다. 이전에 누구도 선택하지 않았다면, 오늘 밤에는 사망할 플레이어 3명을 선택합니다.
꽃 한 송이 필요하세요? 너무 외로워서요.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다. 지난밤 아무도 선택하지 않았다면, 오늘 밤은 플레이어 3명을 선택하세요." 포는 밤에 아무도 공격하지 않을 수 있지만, 그러면 다음 밤에 광란의 살육을 벌입니다. 포는 다른 많은 악마처럼 보통은 매일 밤 한 명을 공격합니다. 하지만 어느 밤 아무도 공격하지 않기로 했다면, 다음 밤에는 세 명을 공격할 수 있습니다. 포가 지난밤에 취하거나 중독된 상태에서 아무도 고르지 않았더라도, 오늘 밤에는 여전히 세 명을 고릅니다. 한 번 세 명을 골라야 하는 상황이 되면, 포는 반드시 세 명을 선택해야 합니다. 다시 아무도 고르지 않는 선택은 할 수 없습니다. 포가 세 번 공격할 수 있는 것은 실제로 아무도 선택하지 않았을 때뿐입니다. 지난밤 누군가를 골랐지만 그 플레이어가 죽지 않았다고 해서 세 번 공격 기회를 얻는 것은 아닙니다. 포는 첫날 밤에는 행동하지 않지만, 그렇다고 해서 그 밤을 "아무도 고르지 않은 밤"으로 계산하지는 않습니다. 엑소시스트가 포를 선택했다면 그 밤 포는 행동하지 못하지만, 그 밤 역시 "아무도 고르지 않은 밤"으로 계산되지는 않습니다. 다만 엑소시스트에게 선택되기 전날 밤에 포가 아무도 고르지 않았다면, 그 다음 행동 가능한 밤에는 세 명을 선택합니다. 마지막 선택이 "아무도 없음"이었기 때문입니다.
여행자
투표하려면 투표 토큰이 필요합니다. 사망한 플레이어에게서 투표 토큰을 받으면, 그의 소속을 알아냅니다. 당신은 맨정신이며 건강합니다.
불쌍한 거지에게 베풀어 주십쇼. 한 푼만 줍쇼, 마님. 감사합니다요. 신께서 축복하실 겁니다요! 정말 정이 많은 분이로군요! 덕분에 근사한 저녁을 먹을 수 있겠습니다요!
"당신은 투표하려면 투표 토큰이 있어야 합니다. 죽은 플레이어가 자신의 토큰을 당신에게 주면, 당신은 그 플레이어의 성향을 알게 됩니다. 당신은 취하지도, 중독되지도 않습니다." 거지는 누군가가 투표 토큰을 건네주지 않으면 투표할 수 없지만, 토큰을 준 플레이어가 선인지 악인지는 알게 됩니다. 거지는 투표 토큰이 없으면 아예 손을 들어 투표할 수 없습니다. 거지가 투표할 때마다 투표 토큰 하나를 잃습니다. 토큰이 여러 개 있더라도 한 번에 하나만 사용할 수 있습니다. 죽은 플레이어만 거지에게 자신의 투표 토큰을 줄 수 있으며, 그렇게 한 뒤에는 그 죽은 플레이어는 더 이상 투표할 수 없습니다. 각 죽은 플레이어가 토큰을 줄지 말지는 스스로 결정합니다. 거지를 포함해 누구도 다른 플레이어를 대신해 그 플레이어의 투표 토큰을 옮길 수 없습니다. 누군가 자신의 투표 토큰을 거지에게 주면, 거지는 그 플레이어가 선인지 악인지 알게 됩니다. 거지는 여전히 자유롭게 지명할 수 있고, 추방 투표에서도 자유롭게 투표할 수 있습니다. 추방은 능력의 영향을 받지 않기 때문입니다. 거지가 죽으면 다른 캐릭터와 마찬가지로 죽은 상태에서 쓸 투표 토큰 1개를 얻습니다. 하지만 이전에 모아 둔 투표 토큰들은 모두 잃습니다. 거지는 취하거나 중독될 일이 없습니다. 투표 토큰을 다른 사람에게 넘겨주는 것은 거지의 능력으로만 가능한 특별한 행동입니다. 거지가 있든 없든, 플레이어는 거지가 아닌 다른 플레이어에게는 투표 토큰을 줄 수 없습니다.
여행자
매일 낮, 첫 번째 투표를 집계한 후, 투표에 참여한 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다: 그는 사망합니다.
해결사가 나설 때인가. 바로 내가... 해결해주지.
"매일 낮, 첫 번째 투표가 집계된 뒤에 투표한 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다. 그 플레이어는 죽습니다." 총잡이는 투표한 플레이어를 죽일 수 있습니다. 매일 낮, 첫 번째 처형 투표가 집계된 직후 총잡이는 방금 투표한 플레이어 한 명을 공개적으로 골라 즉시 죽일 수 있습니다. 총잡이는 반드시 이 능력을 쓸 필요는 없습니다. 총잡이는 첫 번째 투표가 실제로 집계된 뒤에만 능력을 사용할 수 있습니다. 아무도 투표하지 않았다면 사용할 수 없습니다. 총잡이가 죽인 플레이어가 악마라면, 탕녀처럼 악마가 바뀌는 능력은 정상적으로 발동할 수 있습니다.
여행자
매일 밤*, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 동의한다면, 그의 캐릭터를 알게 되지만 둘 다 사망할 수도 있습니다.
만나서 반가워요, 멋진 선원 아저씨. 속마음을 터놓을 사람이 필요하시군요. 제가 들어드릴 수 있는데. 아주, 아주 잘 들어드릴게요.
"매일 밤*, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 동의하면 그 플레이어의 캐릭터를 알게 되지만, 당신 둘 다 죽을 수도 있습니다." 매춘부는 상대가 동의할 때만 그 플레이어의 캐릭터를 알 수 있지만, 둘 다 큰 위험을 감수해야 합니다. 매일 밤, 매춘부는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어는 자신의 캐릭터를 매춘부에게 공개할지 말지 결정해야 합니다. 공개하기로 했다면, 이야기꾼은 그 플레이어와 매춘부가 둘 다 그날 밤 죽도록 결정할 수 있습니다. 매춘부는 선택된 플레이어의 캐릭터만 알 뿐, 그 플레이어의 성향은 알지 못합니다. 매춘부는 낮 동안 누구를 밤에 고를지 상의할 수 있고, 다른 플레이어가 자신을 골라 달라고 제안할 수도 있습니다. 하지만 밤이 되면 마음을 바꿔 다른 선택을 할 수도 있습니다.
여행자
당신의 팀 소속 플레이어 1명이 처형당하면, 당신이 대신 처형당할 수도 있습니다.
좋은 저녁입니다! 연회에 초대해 주셔서 정말 감사합니다. 이 마을 사람이 아닌데도, 이렇게 친절하게 맞아주시다니요. 금방 친해질 수 있을 것만 같은걸요. 잠깐! 그 밧줄은 뭐죠?
"당신과 같은 성향의 플레이어가 처형될 때, 당신이 대신 처형될 수 있습니다." 희생양은 같은 편 플레이어 대신 처형됩니다. 희생양이 악이라면, 악 플레이어가 죽는 대신 희생양이 죽을 수 있습니다. 희생양이 선이라면, 선 플레이어가 죽는 대신 희생양이 죽을 수 있습니다. 정확히 언제 그렇게 할지는 이야기꾼이 정합니다. 이는 악마나 처단자처럼 다른 방식의 죽음에는 적용되지 않고, 오직 처형에만 적용됩니다. 희생양이 대신 죽는 것도 여전히 처형으로 취급되므로, 그날은 더 이상 지명이 진행되지 않습니다. 언제나 그렇듯, 희생양이 죽을 때 플레이어들은 그 희생양의 성향을 따로 알지 못합니다.