1. 외부인 사냥

    해설서 · Ekin Koker · 24개 캐릭터
  2. 마을주민

    시계공

    게임 시작 시, 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알게 됩니다.


    날 방해하지 말게. 시계 침은 멈추어선 안 된다네. 이 원은 곧 생명이요, 이 신성한 기계에는 모든 것이 그 모든 해답이 담겨있지. 내 일을 멈춰선 안 되네.

    "당신은 시작할 때, 악마에서 가장 가까운 하수인까지 몇 칸 떨어져 있는지 압니다." 시계공은 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알아냅니다. 시계공은 이 정보를 첫날 밤에만 얻습니다. 거리는 악마 옆자리부터 시작해, 시계 방향 또는 반시계 방향으로 가장 가까운 하수인까지 앉아 있는 플레이어 수를 세어 계산합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 시계공을 깨우세요. 악마에서 가장 가까운 하수인까지의 거리만큼 손가락으로 숫자(1, 2 등)를 보여준 뒤 시계공을 다시 재우세요. 거리는 그 하수인 쪽에 더 가까운 악마의 이웃 플레이어부터 세기 시작합니다.
  3. 마을주민

    사서

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.


    물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 사서의 외지인 리마인더 토큰을 아무 외지인 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 사서의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 사서를 깨워 외지인과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 외지인으로 표시된 캐릭터 토큰을 사서에게 보여주세요. 사서를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  4. 마을주민

    픽시

    게임 시작 시, 게임에 참여하는 마을주민 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터인 것처럼 집착했다면, 그 캐릭터 플레이어가 사망했을 때 그 능력을 얻습니다.


    정원 길을 빙그르르, 소녀들은 이리저리 뛰놀고. 소년들은 나무 위로 올라가네. 픽시는 어디 있을까? 숙녀들은 웃으며 마을로 가고, 영주들은 도끼로 숲을 찍어 넘기네. 네 건 내 거, 내 건 신의 것! 장난꾸러기 픽시, 바로 나지.

    "당신은 시작할 때 현재 게임에 있는 마을주민 1개를 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터라고 집착했다면, 그 플레이어가 죽었을 때 그 능력을 얻습니다." 픽시는 누군가와 같은 캐릭터인 척합니다. 첫날 밤, 픽시는 현재 게임에 있는 마을주민 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 어떤 마을주민인지는 이야기꾼이 정합니다. 다만 누가 그 캐릭터인지는 알지 못합니다. 픽시가 자신이 그 마을주민인 것처럼 설득력 있게 행동했다면, 그 마을주민이 죽었을 때 그 능력을 얻습니다. 하루 동안 크게 떠들며 그 캐릭터인 척했든, 매일 그 캐릭터 허풍을 쳤든, 진짜 그 캐릭터를 거짓말쟁이라고 몰아세웠든, 플레이어가 정말로 "내가 그 캐릭터다"라고 집착한 것으로 볼 수 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 원래 그 마을주민 플레이어가 죽어도, 픽시는 그 사실이나 새 능력을 얻었다는 사실을 따로 통보받지 않습니다. 밤에 새 정보를 받거나 플레이어를 고르라는 지시를 받기 시작하면, 그제야 능력을 얻었음을 짐작할 수 있습니다. 픽시가 알고 있던 플레이어가 다른 캐릭터로 바뀐 뒤 죽더라도, 픽시는 처음 배운 그 마을주민 능력을 얻습니다. 바뀐 새 캐릭터 능력을 얻는 것은 아닙니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 마을주민 캐릭터 토큰 하나에 픽시의 집착 알림을 놓으세요. 픽시를 깨워 그 마을주민 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 집착 알림이 놓인 마을주민이 죽었고, 픽시 플레이어가 자신이 그 캐릭터라고 충분히 집착했다고 판단되면, 집착 알림을 능력 있음 알림으로 바꾸세요. 이제 픽시는 그 마을주민의 능력을 가지며, 원래 그 마을주민이 밤에 깨어날 타이밍에 함께 깨어납니다.
  5. 마을주민

    꿈꾸는 자

    매일 밤, (당신과 여행자를 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 선한 캐릭터 하나와 악한 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 둘 중 하나가 그의 정체입니다.


    기억나는군. 시계공이었어. 시뻘건 하늘에서 프랙탈 삼각형이 비처럼 퍼부었지. 제비꽃 향기가 나고 부글거리는 소리가 들렸어. 듬성듬성 수염이 자란 여자가 빛나는 눈을 하고 뱀처럼 하늘에 쉿 쉿 댔지. 그러고는 꿈에서 깨어났어.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신과 여행자 제외)을 선택하세요. 선 캐릭터 1개와 악 캐릭터 1개를 알게 되며, 둘 중 하나가 맞습니다." 꿈꾸는 자는 플레이어의 캐릭터를 알아내려 하지만, 정보가 완전히 정확한지는 알 수 없습니다. 매일 밤, 꿈꾸는 자는 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 두 개를 알게 됩니다. 하나는 그 플레이어의 실제 캐릭터이고, 다른 하나는 틀린 캐릭터입니다. 틀린 캐릭터 토큰은 선택된 플레이어의 실제 캐릭터 종류에 따라 달라집니다. 그 플레이어가 마을주민이나 외지인이라면, 틀린 토큰은 아무 하수인 또는 악마 토큰입니다. 그 플레이어가 하수인이나 악마라면, 틀린 토큰은 아무 마을주민 또는 외지인 토큰입니다. 꿈꾸는 자는 자기 자신을 선택할 수 없고, 여행자도 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 꿈꾸는 자를 깨우세요. 꿈꾸는 자는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어의 캐릭터가 마을주민 또는 외지인이라면, 그 실제 캐릭터 토큰과 아무 하수인 또는 악마 토큰 하나를 보여주세요. 선택된 플레이어의 캐릭터가 하수인 또는 악마라면, 그 실제 캐릭터 토큰과 아무 마을주민 또는 외지인 토큰 하나를 보여주세요. 그런 다음 꿈꾸는 자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 꿈꾸는 자가 악 플레이어를 선택했다면, 그 악 플레이어가 블러프하고 있는 선 캐릭터를 함께 보여줘 악 팀을 도와줄 수 있습니다. 또는 뱀조련사, 현자, 변종, 모지리처럼 더 비밀스러운 캐릭터를 보여주는 것도 좋습니다.
  6. 마을주민

    점쟁이

    매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.


    당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...

    "매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 점쟁이의 미끼 리마인더 토큰을 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어를 미끼로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 점쟁이를 깨우세요. 점쟁이는 아무 플레이어 두 명이나 가리킵니다. 선택된 두 플레이어 중 한 명이라도 악마이거나 미끼라면 고개를 끄덕이세요. 그렇지 않다면 고개를 저으세요. 그런 다음 점쟁이를 다시 재우세요.
    3. 인원이 적은 게임에서는 점쟁이 자신을 미끼로 지정하는 편이 때때로 권장됩니다. 그렇게 하면 점쟁이가 더 많은 정보를 얻을 수 있기 때문입니다.
  7. 마을주민

    예언자

    매일 밤*, 사망한 플레이어 가운데 몇 명이나 악한 팀인지를 알게 됩니다.


    오직 선택받은 자만이 장막 너머를 들여다볼 수 있소. 망자는 쉬이 잠들지 못한 채, 침묵 속에서 얼어붙은 북녘을 가리키고 있소.

    "매일 밤*, 죽은 플레이어 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 예언자는 죽은 플레이어 중 악이 몇 명인지를 압니다. 예언자는 매일 밤 악마의 공격 뒤에 행동하므로, 이 정보는 새벽이 밝아 모두가 눈을 떴을 때 죽어 있는 플레이어들을 기준으로 합니다. 예언자는 죽은 하수인과 악마뿐 아니라, 악 성향 여행자나 악으로 바뀐 마을주민·외지인처럼 악 성향이 된 다른 모든 죽은 플레이어도 감지합니다. 죽은 플레이어 수를 셀 때는, 성향이 원래와 반대라 캐릭터 토큰이 거꾸로 놓여 있는 마을주민과 외지인도 함께 세어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 예언자를 깨우세요. 죽은 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 예언자를 다시 재우세요.
  8. 마을주민

    여관 주인

    매일 밤*, 플레이어 2명을 선택합니다: 이들은 오늘 밤 사망할 수 없으나, 그중 1명은 황혼까지 취합니다.


    어서 와요, 여행자여. 우리 여관에서 여독을 푸세요. 마시고 즐기세요. 오늘 밤에는 그 어떤 어둠의 군세도 당신을 해치지 못해요.

    "매일 밤*, 플레이어 2명을 선택하세요. 그들은 오늘 밤 죽지 않지만, 그중 1명은 해질녘까지 취합니다." 여관주인은 밤에 플레이어들을 죽음으로부터 보호하지만, 그 과정에서 누군가 하나는 취하게 됩니다. 여관주인은 수도승처럼 플레이어를 악마에게 죽지 않게 만듭니다. 또한 외지인, 하수인, 마을주민, 여행자의 능력으로 인한 죽음에서도 보호해 줍니다. 여관주인의 보호는 낮이 아니라 밤에만 적용됩니다. 여관주인이 고른 두 플레이어 중 한 명은 그날 밤과 다음 날 낮 동안 취합니다. 그 플레이어는 선일 수도 악일 수도 있지만, 보통은 게임의 흐름에 따라 선 플레이어가 되는 경우가 많습니다. 여관주인이 자기 자신을 골랐다면, 여관주인 자신이 취할 수도 있습니다. 그러면 능력이 없어지고 그 밤에 죽을 수도 있으며, 함께 고른 다른 플레이어도 보호받지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 여관주인을 깨우세요. 여관주인은 아무 플레이어나 두 명 가리킵니다. 여관주인을 다시 재우고, 선택된 두 플레이어를 안전 리마인더로 표시하세요. 그중 한 명은 취함 리마인더로 표시합니다. 안전으로 표시된 플레이어는 오늘 밤 죽지 않습니다.
    2. 새벽이 되면 안전 리마인더를 제거하세요.
    3. 해질녘이 되면 취함 리마인더를 제거하세요.
  9. 마을주민

    늑대인간

    매일 밤*, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다. 그가 선하다면, 그는 사망하고 악마는 오늘 밤에 누구도 죽이지 않습니다. 선한 플레이어 1명이 악한 팀으로 위장됩니다.


    문명이라는 얇은 껍질 아래에는 울부짖는 광기가 도사리고 있지.

    "매일 밤*, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 선이라면 죽고, 오늘 밤 악마는 죽이지 않습니다. 선 플레이어 1명은 악으로 판정됩니다." 늑대인간은 밤마다 들끓으며 무고한 이를 죽이고, 그 동안 악마는 숨어 지냅니다. 늑대인간은 매일 밤 반드시 살아 있는 플레이어를 골라야 합니다. 죽은 플레이어를 골랐다면, 이야기꾼은 고개를 저어 안 된다고 알리고 다른 플레이어를 고르게 해야 합니다. 늑대인간이 고른 플레이어가 선이라면, 그 플레이어는 죽고 그 밤 악마는 죽일 수 없습니다. 늑대인간이 고른 플레이어가 악이라면 그 플레이어는 죽지 않고, 악마는 여전히 죽일 수 있습니다. 늑대인간이 선 플레이어를 공격했더라도, 그 플레이어가 어떤 이유로든 죽지 않았다면 악마는 여전히 죽일 수 있습니다. 늑대인간이 살아 있는 동안, 선 플레이어 1명은 악처럼 판정됩니다. 그리고 그 플레이어는 늑대인간에게 죽지 않습니다. 이 거짓 판정은 승패 조건에는 영향을 주지 않습니다. 악처럼 보이는 그 선 플레이어는 여전히 선 팀과 함께 승리하거나 패배합니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 선 플레이어 1명에게 늑대인간의 가짜 발자국 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 늑대인간을 깨우세요. 늑대인간은 플레이어 1명을 가리킵니다. 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어가 선이라면 그 플레이어는 죽습니다. 늑대인간의 죽음 알림을 놓으세요. 그날 밤 나중에 악마를 평소처럼 깨우되, 아무도 죽일 수는 없게 합니다. 선택된 플레이어가 악이라면 아무 일도 일어나지 않습니다.
  10. 마을주민

    재봉사

    게임당 1번, 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 2명을 선택합니다: 그들이 같은 소속인지 아닌지를 알게 됩니다.


    캐시미어 코트를 입은 이방인이 우리 어여쁜 벨에게 개수작 걸었다는 이야기 들었죠? 그런데 벨이 승낙했다지 뭐예요? 하지만 해리랑 곡예사가 유랑 서커스에서 벌인 짓에 비하면 별것도 아니라죠? 어휴, 제가 입이 싼 사람이었으면 어쩔뻔 했나... 어휴, 정말이지.

    "게임당 한 번, 밤에 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그들이 같은 성향인지 알게 됩니다." 재봉사는 두 플레이어가 같은 팀인지 아닌지를 알아냅니다. 이 정보는 게임당 한 번만 얻을 수 있으므로, 언제 누구에게 쓸지 잘 판단해야 합니다. 재봉사는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 여행자까지도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 재봉사를 깨우세요. 재봉사는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자기 자신을 제외한 플레이어 두 명을 가리킵니다.
    2. 재봉사가 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 재봉사를 다시 재우세요.
    3. 재봉사가 플레이어 두 명을 가리켰다면, 두 플레이어의 성향이 같다면 고개를 끄덕이고, 다르다면 고개를 저으세요. 그런 뒤 재봉사를 다시 재우세요. 재봉사는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 재봉사의 밤 토큰을 제거하세요.
  11. 마을주민

    사냥꾼

    게임당 1번, 밤에, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 아가씨를 선택했다면, 아가씨는 게임에 참여하지 않는 마을주민으로 바뀝니다. [+아가씨]


    내 오두막은 안락하고 든든하다. 도끼는 문간에 뉘어두고, 모닥불 곁에선 장화가 마르며, 엘크 스튜가 보글보글 끓어오른다... 귀 기울여라! 계곡을 울리는 저 비명 소리를! 비바람과 진창, 매섭게 몰아치는 찬바람에 늑대들의 체취는 가려졌으나, 나는 길을 잃지 않으며 내 걸음은 굳건하다. 기다려라, 지금 간다.

    "게임당 한 번, 밤에 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 아가씨라면, 현재 게임에 없는 마을주민이 됩니다. [+아가씨]" 사냥꾼은 아가씨를 하수인들이 찾기 전에 구해 내려고 합니다. 아가씨는 사냥꾼 없이도 게임에 있을 수 있습니다. 하지만 세팅 단계에서 사냥꾼이 있고 아가씨가 없다면, 아가씨가 추가됩니다. 이미 아가씨가 있다면 두 번째 아가씨를 추가하지는 않습니다. 사냥꾼이 밤에 아가씨를 정확히 맞히면, 아가씨는 즉시 현재 게임에 없는 마을주민이 됩니다. 어떤 마을주민이 될지는 이야기꾼이 정하고, 아가씨는 자신이 어떤 캐릭터가 되었는지 알게 됩니다. 아가씨가 마을주민이 되면, 아가씨 능력을 잃고 그 마을주민 능력을 얻습니다. 사냥꾼은 밤에 단 한 번만 추측합니다. 하수인들은 게임 전체를 통틀어 단 한 번만 추측할 수 있고, 낮에 공개적으로 추측합니다. 하수인이 누구가 아가씨인지 맞히면 악이 승리합니다. 틀리면 그 추측 기회를 소모한 것이며, 다른 하수인도 더 이상 아가씨를 맞혀서 승리할 수 없습니다. 아가씨가 취하거나 중독되어 있어도, 사냥꾼이 멀쩡하고 건강하다면 여전히 마을주민으로 바뀔 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 아가씨가 아직 게임에 없다면 마을주민 토큰 1개를 빼고 아가씨 토큰을 넣으세요.
    2. 매일 밤 사냥꾼을 깨우세요.
    3. 사냥꾼이 고개를 저으면 다시 재우세요.
    4. 플레이어 1명을 가리켰다면 사냥꾼을 재우고, 사냥꾼은 능력을 잃으므로 능력 없음 알림을 놓고 밤 시트에서 밤 토큰을 제거하세요. 그 플레이어가 아가씨였다면 아가씨를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 현재 게임에 없는 마을주민 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 이제 아가씨는 그 마을주민 능력을 가지므로, 아가씨 토큰을 해당 마을주민 토큰으로 교체합니다.
  12. 마을주민

    철학자

    게임당 1번, 밤에, 선한 캐릭터 1명을 선택합니다: 그의 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 이미 게임에 참여하고 있다면, 그는 취합니다.


    세상에 실재하는 것이 있다면, 그건 맥주요. 들이키시오, 내일이면 죽을지도 모르니.

    "게임당 한 번, 밤에 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 게임에 있다면 취합니다." 철학자는 어떤 캐릭터의 능력을 흉내 낼지 정하기 전까지는 아무 능력이 없습니다. 이 선택은 게임당 한 번만 할 수 있습니다. 선택하고 나면 그 캐릭터의 능력을 얻게 되지만, 실제로 그 캐릭터가 되는 것은 아닙니다. 언제 선택할지는 철학자에게 달려 있습니다. 이미 게임에 있는 캐릭터를 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 이후 철학자가 죽거나, 취하거나, 중독되면 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해집니다. 철학자가 처음 선택할 때는 게임에 없던 캐릭터였지만, 지금은 게임에 있는 상태라면 그 캐릭터는 취합니다. 철학자가 얻은 능력이 밤에 작동하는 종류라면, 원래 그 캐릭터가 깨어날 때 철학자도 깨어납니다. 첫날 밤에만 쓰는 능력이라면, 철학자가 그 능력을 얻은 바로 그 밤에 사용합니다. 철학자가 뼈 수집가 덕분에 능력을 다시 얻거나, 바리스타 덕분에 능력을 두 번 사용할 수 있게 되었다면, 이전과 같은 능력이나 새로운 능력 중 하나를 다시 선택할 수 있습니다. 철학자가 모지리처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력을 얻었다면, 철학자가 죽어 있어도 그 능력은 작동합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 철학자를 깨우세요. 철학자는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 마을주민 또는 외지인 아이콘 하나를 가리킵니다. 그 뒤 철학자를 다시 재우세요.
    2. 게임에 없는 캐릭터 아이콘을 골랐다면, 철학자 토큰을 선택한 캐릭터 토큰으로 바꾸고 그 플레이어를 철학자 리마인더로 표시하세요.
    3. 이미 게임에 있는 캐릭터 아이콘을 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하세요. (이제 철학자를 위해 그 중복된 캐릭터의 리마인더를 사용할 수 있습니다.) 철학자가 죽으면, 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해지므로 취함 리마인더를 제거하세요.
  13. 마을주민

    현자

    악마가 당신을 죽이면, 플레이어 2명을 알게 됩니다.그중 1명이 악마입니다.


    이 산처럼 쌓인 책더미 안에 비밀이 숨어있소. 틀림없소! 단어와 단어 사이에 비밀이 숨어 있으니... 촛불이 더 필요하오! 잉크도! 이 기록이 얼핏 보기에는 난해해 보여도, 지긋지긋한 퍼즐이 점차 짜맞춰지고 있다오.

    "악마가 당신을 죽이면, 그 악마가 2명 중 1명이라는 정보를 얻습니다." 현자는 살아 있을 때는 아무것도 모르지만, 죽는 순간 가장 중요한 정보, 자신을 죽인 존재에 대한 단서를 얻게 됩니다. 현자는 오직 악마의 공격으로 죽었을 때만 이 정보를 얻습니다. 처형으로 죽는 것은 해당되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 현자가 악마에게 죽었다면, 현자를 깨우세요. 플레이어 두 명을 가리키되, 그중 한 명은 현자를 죽인 악마여야 합니다. 그런 다음 현자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 현자가 게임 초반에 죽었다면, 악 팀에게도 약간의 승산이 남도록 살아 있는 플레이어 두 명을 보여주는 편이 보통 좋습니다. 마지막 밤에 현자가 죽었다면, 살아 있는 플레이어 한 명과 죽은 플레이어 한 명을 보여줘도 괜찮습니다.
  14. 마을주민

    농부

    당신이 밤에 사망하면, 생존한 선한 플레이어 1명이 농부가 됩니다.


    높으신 분들이라고 해서 밥 없이 살 수 있는 건 아니지. 우리 없이는 이 도시는 굶어 죽는단다.

    "당신이 밤에 죽으면, 살아 있는 선 플레이어 1명이 농부가 됩니다." 농부는 더 많은 농부를 만들어 냅니다. 농부가 밤에 죽으면, 다른 플레이어 한 명도 농부가 됩니다. 이렇게 농부가 될 수 있는 것은 선 플레이어뿐입니다. 새 농부도 나중에 밤에 죽으면, 또 다른 농부가 생깁니다. 처형처럼 낮에 죽은 농부는 새 농부를 만들지 않습니다. 메제펠레스 때문에 악이 된 농부처럼, 악 성향이 된 농부도 여전히 새 농부를 만들 수 있습니다. 하지만 원래 마을주민이나 외지인였던 악 플레이어는 농부가 될 수 없습니다. 농부끼리는 서로 누가 농부인지 알지 못하지만, 새로 농부가 된 플레이어는 자신이 이제 농부라는 사실을 알게 됩니다. 플레이어가 농부가 되면 이전 캐릭터가 아니게 되며, 이전 능력도 더 이상 가지지 않습니다. 이전 능력의 지속 효과도 즉시 끝납니다.

    진행 방법

    1. 농부가 오늘 밤 죽었다면, 살아 있는 선 플레이어 1명을 깨우세요. 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 농부 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰은 농부 토큰으로 교체하세요.
  15. 외지인

    성자

    당신이 처형으로 사망하면, 당신이 속한 팀이 패배합니다.


    지혜는 마음에 평화를 심고, 참된 인내는 지혜의 열매를 맺게 하느니라. 두려워하지 말지어다. 이 모든 두려움 주님 안에서 사라질 날이 오리라. 한 마음으로 기도하라. 함께 뜻 모은다면, 모두가 거룩함에 이르리라.

    "당신이 처형으로 죽으면, 당신의 팀이 패배합니다." 성자는 자신이 처형되면 게임을 끝냅니다. 성자가 처형으로 죽으면 게임은 즉시 끝납니다. 선이 패배하고 악이 승리합니다. 성자가 악마에게 죽는 것처럼, 처형이 아닌 다른 방식으로 죽었다면 게임은 계속됩니다.

    진행 방법

    1. 성자가 처형으로 죽었다면, 게임이 끝나고 악이 승리한다고 선언하세요.
    2. 성자의 능력에는 "당신의 팀이 패배합니다"라는 독특한 문구가 있습니다. Trouble Brewing에서는 성자가 항상 선이므로 이것은 언제나 "악이 승리합니다"를 뜻합니다. 다른 에디션에서는 캐릭터가 성향을 바꿀 수도 있으므로, 악 성향의 성자가 처형되었다면 선이 승리합니다.
  16. 외지인

    사랑꾼

    당신이 사망할 때, 지금부터 플레이어 1명은 취함 상태가 됩니다.


    결코 그녀를 잊지 못하겠죠. 세상이 두쪽나더라도...

    "당신이 죽으면, 플레이어 1명이 그때부터 계속 취합니다." 사랑꾼은 죽으면서 누군가를 게임이 끝날 때까지 취하게 만듭니다. 누가 취할지는 이야기꾼이 정합니다. 이 능력은 사랑꾼이 이미 죽은 뒤에도 그대로 작동합니다.

    진행 방법

    1. 사랑꾼이 죽으면, 아무 플레이어나 한 명을 선택해 취하게 만드세요. 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하세요. 사랑꾼은 죽었다고 해서 이 능력을 잃지 않습니다.

    예시 · 메모

    • 대개는 마을주민을 취하게 만들어 선 팀에 타격을 주는 편이 자연스럽습니다. 다만 악이 이미 크게 유리하다면, 외지인이나 하수인, 심지어 악마를 취하게 만들어 균형을 맞출 수도 있습니다.
  17. 외지인

    밀고자

    각 하수인은 블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다.


    쟤가 그랬어.

    "각 하수인은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다." 밀고자는 우연히 악 팀에게 정보를 넘겨 줍니다. 하수인들은 게임 시작 시, 악마처럼 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 이 세 캐릭터는 악마가 아는 세 개와 같을 수도 있고, 다를 수도 있습니다. 각 하수인이 서로 다른 세 캐릭터를 받을 수도 있고, 모두가 같은 세 캐릭터를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 하수인 한 명을 깨우세요. 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰을 보여준 뒤 현재 게임에 없는 캐릭터 토큰 3개를 보여주고 다시 재우세요. 모든 하수인이 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 배울 때까지 반복합니다.
  18. 외지인

    아가씨

    모든 하수인은 아가씨가 게임에 참여한다는 사실을 압니다. 하수인이 당신을 공개적으로 추측해 내면(여러명 중 단 1번만 가능), 당신이 속한 팀이 패배합니다.


    머리카락엔 손대지 마, 자기야.

    "모든 하수인은 아가씨가 게임에 있다는 사실을 압니다. 하수인이 공개적으로 당신을 맞히면(한 번만 가능), 당신의 팀은 패배합니다." 아가씨는 하수인들에게 들키지 않아야 합니다. 하수인이 당신이 아가씨라고 공개적으로 맞히면, 즉 모든 플레이어가 그 사람이 하수인이라는 사실을 알 수 있는 형태로 추측하면 악이 승리합니다. 하수인이 몇 명이 있든, 추측 기회는 게임 전체를 통틀어 단 한 번뿐입니다. 하수인이 추측을 했는데 틀렸다면, 그 하수인뿐 아니라 다른 하수인도 더 이상 올바르게 맞혀서 승리할 수 없습니다. 악마가 하수인인 척하며 추측해도 그것은 공식적인 추측으로 세지지 않습니다. 하수인들은 여전히 추측해서 이길 수 있습니다. 하수인들은 낮 동안 아무 때나 추측할 수 있습니다. 아가씨가 죽으면 더 이상 하수인에게 들켜 패배할 위험이 없습니다. 죽은 캐릭터는 능력을 잃기 때문입니다. 사냥꾼이 게임에 없을 수도 있습니다. 하지만 사냥꾼이 실제로 있고, 밤에 아가씨를 맞히면 아가씨는 현재 게임에 없는 마을주민이 되어 더 이상 아가씨가 아닙니다. 아가씨는 자신이 어떤 마을주민이 되었는지 알게 되며, 그때부터 그 마을주민의 능력을 가집니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 각 하수인을 깨워 아가씨 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 게임 도중 하수인이 공개적으로 누가 아가씨인지 추측했는데 틀렸다면, 아가씨에게 추측 사용 알림을 놓으세요. 이후의 하수인 추측은 아무 효과가 없습니다.
    3. 게임 도중 하수인이 공개적으로 누가 아가씨인지 추측했고 맞혔다면, 게임을 끝내고 악 팀이 승리한다고 선언하세요.
  19. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  20. 외지인

    미치광이

    당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.


    이 몸은 밤이다... 아마도.

    "당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 미치광이 토큰과 악마 토큰을 모두 주머니에 넣으세요. 모든 토큰을 다시 돌려받은 뒤에는 마도서에서 미치광이와 악마의 위치를 서로 바꾸세요.
    2. 첫날 밤, 미치광이를 깨워 그 플레이어가 악마인 것처럼 행동하세요. 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여주고, 실제 게임에 있는 하수인 수만큼의 플레이어를 가리키세요. (실제 하수인일 필요는 없습니다.) 이어서 블러프용으로 선 캐릭터 토큰 3개를 보여주세요. (실제로 게임에 있는 캐릭터여도 됩니다.)
    3. 첫날 밤, 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 실제 악마 토큰을 보여주세요. 그런 다음 이 플레이어는 정보 토큰과 미치광이 토큰을 보여주고, 미치광이 플레이어를 가리키세요.
    4. 매일 밤, 진짜 악마가 공격하기 전에 미치광이를 먼저 깨워 해당 악마인 것처럼 행동하게 하세요. 미치광이가 선택한 플레이어마다 선택됨 리마인더를 놓고, 미치광이를 다시 재웁니다. এরপর 진짜 악마를 깨워 미치광이를 가리키고 미치광이 토큰을 보여준 뒤, 미치광이가 선택한 플레이어들도 가리켜 주세요. 그 후 진짜 악마는 평소처럼 행동합니다.

    예시 · 메모

    • 게임에 있는 실제 악마와 다른 종류의 악마라고 미치광이가 믿게 만들고 싶다면, 처음에 악마 토큰 두 개를 주머니에 넣고 마도서에 배치한 뒤 그중 하나를 미치광이 토큰으로 바꾸는 방법을 쓸 수 있습니다.
  21. 하수인

    마귀할멈

    매일 밤*, 플레이어 1명과 캐릭터 하나를 선택하고, (그 캐릭터가 게임에 참여하지 않았을 경우) 그를 선택한 캐릭터로 바꿉니다: 이 능력으로 악마를 만든다면, 오늘 밤 예측불허의 죽음이 찾아옵니다.


    가마솥을 돌아가며, 독에 절인 창자를 던져넣자. 서른하고도 하루 밤낮을 꼬박 차디찬 돌 아래 지낸 두꺼비로부터 잠든 사이 스며 나온 독을 추려서, 마법 걸린 가마솥에 가장 먼저 끓도록 던지자.

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어가 변할 캐릭터 1개를 선택합니다(현재 게임에 없는 캐릭터여야 함). 악마가 만들어지면, 오늘 밤 누가 죽을지는 임의로 정해집니다." 마귀할멈은 플레이어를 다른 캐릭터로 바꿉니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈은 플레이어 1명과 그 플레이어를 바꿀 캐릭터 1개를 선택합니다. 이미 게임에 있는 캐릭터는 만들 수 없습니다. 선택한 캐릭터가 이미 게임에 있다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈을 깨우세요. 마귀할멈은 플레이어 1명과 자신의 캐릭터 시트에 있는 캐릭터 아이콘 1개를 가리킵니다. 그 뒤 마귀할멈을 재우세요.
    2. 선택한 캐릭터가 이미 게임에 있다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.
    3. 선택한 캐릭터가 현재 게임에 없다면, 선택된 플레이어를 깨우세요. 먼저 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰은 새 캐릭터 토큰으로 교체합니다. 필요하다면 플레이어의 성향이 토큰 색과 반대라는 점을 기억하기 위해 캐릭터 토큰을 거꾸로 놓을 수 있습니다. 또한 엄지손가락을 올리거나 내리는 식으로, 그 플레이어의 성향은 바뀌지 않았다는 점을 알려줘야 할 수도 있습니다.
    4. 새 악마가 만들어졌다면, 게임의 균형을 맞추기 위해 그 밤 동안 누구를 죽일지 또는 누구를 보호할지 자유롭게 정할 수 있습니다. 추가로 발생한 죽음은 모두 마귀할멈의 공격으로 간주됩니다.

    예시 · 메모

    • 마귀할멈이 기존 악마를 새로운 악마로 바꿨다면, 그 밤에는 아무도 죽지 않게 하는 편이 보통 좋습니다. 그러면 선 팀은 악마가 바뀌었다는 단서를 얻을 수 있습니다. 심지어 악마를 깨워 누구를 공격하는지 확인한 뒤, 아무도 죽지 않게 결정해도 됩니다. 마귀할멈이 새로운 악 성향 악마를 만들었다면, 기존 악마와 다른 플레이어 한 명을 죽이는 편이 보통 좋습니다. 그렇게 하면 선 팀은 악마가 바뀌었다는 신호를 받을 수 있습니다. 마귀할멈이 선 성향 악마를 만들었다면, 마지막 밤이라면 두 악마 중 하나를 죽이는 편이 좋고, 마지막 밤이 아니라면 두 악마가 함께 활개 치게 두는 편이 나을 수도 있습니다. 다만 선이 승리하려면 모든 악마가 죽어야 하므로, 이 경우는 특히 신중하게 처리하세요.
  22. 하수인

    남작

    외지인이 추가로 게임에 참여합니다. [외지인 +2명]


    이거 마을이 완전 개판이 되지 않았나? 값싼 외국인 노동자가 역시 해법이라니까. 죄다 광산에 처박아 버려야 해. 누가 열심히 일한다고 죽기라도 하나? 불평이나 지껄이는 새끼들에게는 귀싸대기를 갈겨버려야 정신 차리지. 수익을 내지 못하면 미래도 없잖아. 안 그래?

    "게임에 외지인이 더 추가됩니다. [+2 외지인]" 남작은 게임에 들어가는 외지인 수를 바꿉니다. 이 변화는 세팅 단계에서 일어나며, 남작이 죽더라도 되돌아가지 않습니다. 세팅 중 일어나는 캐릭터 수 변화는 게임 도중 무슨 일이 벌어지든 캐릭터 시트에 적힌 숫자로만 처리합니다. 남작이 게임에 있다면 마을주민 둘을 빼고 외지인 둘을 더 넣습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 마을주민 캐릭터 토큰 둘을 빼고 외지인 캐릭터 토큰 둘을 추가하세요. (주정뱅이를 넣었다면 그 캐릭터의 세팅 지침도 함께 따라야 합니다.) 이렇게 추가한 외지인 토큰이 빠진 마을주민 토큰 대신 주머니에 들어갑니다.
  23. 하수인

    고블린

    당신이 지목받았을 때 고블린이라고 공개적으로 주장한 후 그날 처형당한다면, 당신이 속한 팀이 승리합니다.


    고블린을 모욕하면 안 되는거야. 정말로, 진짜로 안 돼. 다른 얘기긴 한데... 케이크 하나 더 먹어도 돼?

    "당신이 지명되었을 때 공개적으로 자신이 고블린이라고 주장하고, 그날 실제로 처형되면 당신의 팀이 승리합니다." 고블린은 마을이 정체를 알면서도 자신을 죽이면 복수합니다. 고블린이 처형되면 악이 승리합니다. …하지만 그러려면, 고블린이 지명되었을 때 투표가 시작되기 전에 모든 사람이 들을 수 있게 자신이 고블린이라고 말해야 합니다. 선 플레이어들이 그 위험을 분명히 알아야 합니다. 지명되었을 때 그런 선언을 하지 않은 채 처형되었다면, 고블린은 그냥 죽고 게임은 평소처럼 계속됩니다. 고블린의 능력이 작동하려면 오늘, 바로 그날 자신이 고블린이라고 주장했어야 합니다. 어제 말했거나 매일 계속 그렇게 주장해 왔다고 해도 소용없습니다. 어떤 플레이어든 지명되었을 때 자신이 고블린이라고 주장할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 고블린이 지명되었을 때, 투표가 시작되기 전에 자신이 고블린이라고 주장했다면, 그룹 전체가 들을 수 있게 그 사실을 다시 선언해 주세요. 그리고 고블린 토큰 옆에 주장함 알림을 놓으세요.
    2. 고블린이 주장함 알림이 있는 상태로 처형되었다면, 악 팀이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 고블린이 아닌 플레이어가 지명되었을 때 자신이 고블린이라고 주장하더라도, 실제로 고블린인 것처럼 반응하세요. 그 플레이어가 고블린이라고 주장했다고 그룹에 알리고, 마도서 안에서 알림 토큰을 옮기는 척하면 됩니다.
  24. 하수인

    꼭두각시

    당신은 선한 캐릭터라고 착각하지만, 실제로는 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지 압니다. [당신은 악마와 이웃합니다]


    말, 말, 결국 우리에게 남은 건 그것뿐이야.

    "당신은 자신이 선 캐릭터라고 생각하지만 아닙니다. 악마는 누가 당신인지 압니다. [당신은 악마의 이웃입니다]" 꼭두각시는 자신이 하수인이라는 사실을 모릅니다. 꼭두각시는 주머니에서 마을주민 또는 외지인 토큰을 뽑지만, 실제로는 비밀리에 꼭두각시입니다. 꼭두각시는 악마와 이웃해 앉습니다. 즉, 악마와 꼭두각시 사이에는 다른 플레이어가 없습니다. 악마는 누가 꼭두각시인지 알고 있습니다. 첫날 밤, 꼭두각시는 다른 악 플레이어들을 배우기 위해 깨어나지 않으며, 다른 하수인들도 꼭두각시가 누구인지 알지 못합니다. 꼭두각시가 자신이 가지고 있다고 믿는 선 능력은 실제로는 작동하지 않지만, 이야기꾼은 작동하는 것처럼 연기합니다. 말하자면 이 플레이어는 주정뱅이처럼 취급됩니다. 꼭두각시는 악이며 하수인으로 판정됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 토큰을 주머니에 넣기 전에 꼭두각시 토큰을 빼고 아무 마을주민 토큰이나 하나 넣으세요.
    2. 게임에 하수인이 셋이라면, 하수인 토큰 하나를 더 빼고 마을주민 토큰 하나를 더 넣으세요. 첫날 밤, 선 플레이어 한 명의 캐릭터 토큰을 현재 게임에 없는 하수인 토큰으로 바꾸세요. 그 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 신호를 보여주고 재우세요. 이제 그 플레이어는 악 성향 하수인입니다. 이렇게 하면 주머니 안에는 실제 하수인 토큰이 하나만 남게 되어, 적어도 선 플레이어 한 명은 반드시 악마의 이웃이 됩니다.
    3. 첫날 밤, 악마의 이웃인 선 플레이어 1명에게 꼭두각시 알림을 표시하세요. 악마를 깨워 꼭두각시 알림이 있는 플레이어를 가리키고 꼭두각시 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 재우세요.
    4. 꼭두각시는 취한 플레이어처럼 처리하세요. 자신이 믿는 선 캐릭터가 밤에 깨어날 때 함께 깨어나고, 거짓 정보를 받을 수 있으며, 하수인 정보 단계에는 깨어나지 않습니다.
  25. 악마

    팡 구

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]


    그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력으로 처음 죽는 외지인은 악 성향의 팡구가 되며, 대신 당신이 죽습니다. [+1 외지인]" 팡구는 외지인을 자신의 그릇으로 삼습니다. 팡구가 외지인을 공격해 죽이는 일이 처음 발생하면, 팡구는 죽고 그 외지인이 새로운 팡구가 되어 악으로 바뀝니다. 이 현상은 게임당 한 번만 일어납니다. 새 팡구가 다시 외지인을 공격했다면, 그 외지인은 평소처럼 죽을 뿐입니다. 새 팡구는 정식 악마로 취급되며, 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 다만 하수인이 누구인지는 알지 못합니다. 게임에는 외지인이 1명 더 들어갑니다. 팡구가 외지인을 공격했더라도, 그 외지인이 실제로 죽지 않았다면 그 플레이어는 악 성향 팡구가 되지 않으며 팡구도 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 더 넣고, 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 빼세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 팡구를 깨우세요. 팡구는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 팡구를 다시 재우세요.
    3. 선택된 플레이어가 외지인이 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    4. 선택된 플레이어가 외지인이고, 마도서 중앙에 한 번 리마인더가 이미 있다면, 그 플레이어는 평소처럼 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    5. 선택된 플레이어가 외지인이고, 한 번 리마인더가 아직 중앙에 없다면, 팡구가 대신 죽습니다. 팡구를 죽음 리마인더로 표시하세요. 선택된 외지인을 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 팡구 토큰, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 표시를 보여주세요. 그 플레이어의 캐릭터를 팡구로 바꾸기 위해 기존 토큰을 여분의 팡구 토큰과 교체하세요. 그 플레이어는 악 성향이 됩니다. 새 팡구를 다시 재운 뒤, 마도서 중앙에 한 번 리마인더를 놓으세요. ("게임당 한 번" 능력과 달리, 이 리마인더는 게임 끝까지 그대로 둡니다. 팡구가 죽거나 캐릭터가 바뀌어도 제거하지 마세요.)
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