마을주민
게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).
비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.
"당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.
마을주민
게임 시작 시, 게임에 참여하는 마을주민 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터인 것처럼 집착했다면, 그 캐릭터 플레이어가 사망했을 때 그 능력을 얻습니다.
정원 길을 빙그르르, 소녀들은 이리저리 뛰놀고. 소년들은 나무 위로 올라가네. 픽시는 어디 있을까? 숙녀들은 웃으며 마을로 가고, 영주들은 도끼로 숲을 찍어 넘기네. 네 건 내 거, 내 건 신의 것! 장난꾸러기 픽시, 바로 나지.
"당신은 시작할 때 현재 게임에 있는 마을주민 1개를 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터라고 집착했다면, 그 플레이어가 죽었을 때 그 능력을 얻습니다." 픽시는 누군가와 같은 캐릭터인 척합니다. 첫날 밤, 픽시는 현재 게임에 있는 마을주민 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 어떤 마을주민인지는 이야기꾼이 정합니다. 다만 누가 그 캐릭터인지는 알지 못합니다. 픽시가 자신이 그 마을주민인 것처럼 설득력 있게 행동했다면, 그 마을주민이 죽었을 때 그 능력을 얻습니다. 하루 동안 크게 떠들며 그 캐릭터인 척했든, 매일 그 캐릭터 허풍을 쳤든, 진짜 그 캐릭터를 거짓말쟁이라고 몰아세웠든, 플레이어가 정말로 "내가 그 캐릭터다"라고 집착한 것으로 볼 수 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 원래 그 마을주민 플레이어가 죽어도, 픽시는 그 사실이나 새 능력을 얻었다는 사실을 따로 통보받지 않습니다. 밤에 새 정보를 받거나 플레이어를 고르라는 지시를 받기 시작하면, 그제야 능력을 얻었음을 짐작할 수 있습니다. 픽시가 알고 있던 플레이어가 다른 캐릭터로 바뀐 뒤 죽더라도, 픽시는 처음 배운 그 마을주민 능력을 얻습니다. 바뀐 새 캐릭터 능력을 얻는 것은 아닙니다.
마을주민
매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]
불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!
"매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 팀을 알게 됩니다. [+0~+2 마을 백치. 그중 1명은 취함.]
장미는 파랗고, 제비꽃은 빨갛다네. 방금 말 일부러 거꾸로 한거야. 진짜야.
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어의 성향을 알게 됩니다. [+0~+2 동네바보. 추가된 동네바보 중 1명은 취해 있습니다.]" 동네바보들은 플레이어의 성향을 알아내는 집단입니다. 취한 동네바보는 게임 세팅 때 이야기꾼이 정합니다. 플레이어 수와 상관없이 동네바보는 1명, 2명, 혹은 3명까지 있을 수 있습니다. 동네바보가 1명뿐이라면 그 플레이어는 취해 있지 않습니다. 취한 동네바보가 참 정보를 받을 수도 있습니다. 세팅 단계에서 동네바보가 추가될 때는 다른 마을주민을 대신합니다. 게임 도중 동네바보가 생기면 한 명만 생깁니다. 동네바보들은 한꺼번에 행동하지 않고, 한 명씩 따로 행동합니다. 멀쩡한 동네바보들이 모두 게임에서 사라져도, 남은 취한 동네바보는 계속 취한 상태입니다. 멀쩡한 동네바보가 다른 이유로 취하거나 중독되더라도, 원래 취한 동네바보는 그대로 취해 있습니다.
마을주민
매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 악마를 선택했다면, 악마는 당신과 소속 및 캐릭터를 맞바꾼 다음 중독됩니다.
나리... 저는 비천하지만, 제 황금 피리의 한 곡조만으로도 사나운 진조차도 길들일 수 있사옵니다, 인샬라. 탐욕은 밧줄보다도 더 많은 이들을 목매단다지만, 저는 아니옵니다. 나리, 절대 아니옵니다.
"매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 선택한 플레이어가 악마라면, 그 플레이어와 당신은 캐릭터와 성향을 서로 바꾸고, 그 플레이어는 중독됩니다." 뱀조련사는 악마가 아닌 플레이어를 계속 확인하다가, 너무 대담하거나 욕심을 부리면 결국 자신이 악마가 됩니다. 매일 밤, 뱀조련사는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 악마라면, 뱀조련사는 그 악마가 되어 악으로 바뀌고, 원래 악마는 선 성향의 뱀조련사가 되어 영구적으로 중독됩니다. 철학자가 뱀조련사 능력을 얻은 상태에서 악마가 되었다면, 원래 악마는 중독된 철학자가 됩니다.
마을주민
매일 밤, 사망한 플레이어 수가 생존한 플레이어 수 이상이라면, 생존한 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 악마는 당신이 왕이라는 사실을 알고 있습니다.
필멸의 투쟁이라는 알 수 없는 선율과, 신비와 비애로 달콤한 병든 밤 사이에는 / 운명이 길고도 다채로운 삶으로 베푸는 속박 없는 기쁨이 놓여 있으니 / 그 정원은 내보이는 모든 채색된 얼굴마다 꽃피우도다.
"매일 밤, 죽은 플레이어 수가 살아 있는 플레이어 수와 같거나 더 많다면, 살아 있는 캐릭터 1개를 알게 됩니다. 악마는 당신이 왕이라는 것을 압니다." 왕은 아직 살아 있는 캐릭터들이 누구인지 알아 갑니다. 왕의 정보 능력은 게임이 어느 정도 진행된 뒤에야 시작됩니다. 죽은 플레이어 수가 살아 있는 플레이어 수와 같아지거나 더 많아진 뒤부터입니다. 게임 시작 시 악마는 누가 왕인지 압니다. 왕이 게임 도중 생성되었다면, 그날 밤 악마가 누가 왕인지 알게 됩니다. 왕은 능력을 쓰기 전에 죽어 버릴 수도 있습니다. 하지만 죽은 플레이어 수가 살아 있는 플레이어 수 이상이 되면, 그때부터 왕은 매일 밤 살아 있는 캐릭터 1개를 알게 됩니다. 왕은 선 캐릭터도 악 캐릭터도 볼 수 있으며, 같은 캐릭터를 여러 번 볼 수도 있습니다. 합창소년이 게임에 없을 수도 있습니다. 하지만 합창소년이 실제로 있고 살아 있는 상태에서 악마가 왕을 죽인다면, 합창소년은 누가 악마인지 알게 됩니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.
당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...
"매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.
마을주민
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 현재 또는 오늘 밤 취함/중독 상태가 되면 당신은 사망합니다.
자, 여러분 모두 어서 오십시오. 세상에서 가장 위대한 쇼가 지금 시작됩니다!
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 오늘 밤 취했거나 중독되었거나, 그렇게 된다면 당신은 죽습니다." 곡예사는 취했거나 중독된 플레이어를 찾아내면 죽습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 곡예사는 플레이어 1명을 선택합니다. 선택된 플레이어가 멀쩡하고 건강하다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 취했거나 중독되었다면, 곡예사는 죽습니다. 곡예사 자신이 취하거나 중독되어 있다면, 자신의 능력 때문에 죽지 않습니다. 곡예사는 살아 있든 죽어 있든, 심지어 자기 자신까지 포함해 누구든 고를 수 있습니다. 선택된 플레이어가 고를 당시에는 멀쩡하고 건강했지만, 밤이 끝나기 전에 나중에 취하거나 중독된다면 곡예사는 죽습니다. 곡예사는 자신이 고른 플레이어가 취한 것인지, 중독된 것인지, 둘 다였는지 알지 못합니다. 주정뱅이는 곡예사에게 취한 플레이어로 판정됩니다.
마을주민
당신의 첫 번째 낮에, 공개적으로 플레이어들의 캐릭터를 최대 5번까지 추측합니다. 그날 밤, 그중 몇 개나 맞혔는지를 알게 됩니다.
요청대로 다음 묘기를 보여드리겠습니다. 꽃 한 송이, 콩 한 자루, 장난감 뱀, 붓, 휘발유 엔진이 달린 자동 울타리 손질기가 필요합니다. 미리 경고하지만, 이번이 제 마지막 묘기가 될 수도 있겠군요. 아이고, 맙소사.
"당신의 첫째 날에, 공개적으로 최대 5명의 플레이어 캐릭터를 추측하세요. 그날 밤 몇 개를 맞혔는지 알게 됩니다." 저글러는 첫날 사람들의 정체를 공개적으로 추측해, 진실을 말하는 사람이 얼마나 되는지 알아보려 합니다. 첫째 날, 저글러는 누가 어떤 캐릭터인지 추측할 수 있습니다. 그날 밤, 저글러는 몇 개의 추측이 맞았는지 알게 됩니다. 다만 그 전에 죽지 않았다면요. 추측은 반드시 공개적으로 해야 하며, 모두가 그 추측을 들을 수 있어야 합니다. 0개를 추측해도 되고, 최대 5개까지 추측할 수 있습니다. 플레이어와 캐릭터는 모두 서로 달라도 되고, 일부가 같아도 됩니다. 저글러가 추측을 할 당시에는 취했거나 중독되어 있었지만, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 참된 정보를 줍니다.
마을주민
악마가 왕을 죽이면, 누가 악마인지 알게 됩니다. [+왕]
저, 봤어요. 정말 봤다니까요. 제가 예배석에서 찬송가 책을 정리하고 있었는데, 파이프오르간에서 소름 끼치는 선율이 흘러나오기 시작했어요. 연주자는 긴 망토를 두르고 있었고, 건반 위에 얹힌 손가락도 길었어요. 게다가 그 모자 생김새가... 꼭... 당신 것과 똑같았어요.
"악마가 왕을 죽이면, 당신은 누가 악마인지 알게 됩니다. [+왕]" 성가대 소년은 왕이 쓰러졌을 때 누가 악마인지 알아냅니다. 왕은 성가대 소년 없이도 게임에 있을 수 있습니다. 하지만 세팅 단계에서 성가대 소년이 있고 왕이 없다면, 왕이 추가됩니다. 이미 왕이 있다면 두 번째 왕을 추가하지는 않습니다. 악마가 자신의 능력으로 왕을 죽였다면, 성가대 소년은 누가 악마인지 알게 됩니다. 악마가 낮에 왕을 지명하고 처형한 것은 여기에 해당하지 않습니다. 암살자처럼 하수인이 왕을 죽인 것도 해당하지 않습니다. 악마가 왕을 공격했지만 실제로 죽이지는 못했다면, 성가대 소년은 악마를 배우지 못합니다. 성가대 소년은 누가 악마 플레이어인지만 알게 되고, 어떤 악마 캐릭터인지는 알지 못합니다.
마을주민
처음으로 사망할 때, 사망하지 않습니다.
...그러자 폐하께서 말씀하시길, '뭣이라? 짐에겐 커스터드 대포는커녕 고무 바지 1벌도 없었도다!' 하하! 얼마나 즐거운 날이었게요?
"당신은 처음 죽을 때, 죽지 않습니다." 어릿광대는 한 번은 죽음을 피합니다. 어릿광대가 어떤 이유로든 처음 죽을 상황이 오면, 어릿광대는 살아남습니다. 하지만 자신의 능력으로 살아났다는 사실은 알지 못합니다. 다른 캐릭터의 능력으로 죽음이 막혔다면, 어릿광대의 능력은 소모되지 않습니다. 어릿광대가 정말로 실제로 죽을 상황이 되었을 때만 이 능력이 발동합니다.
마을주민
악마는 당신을 하수인이라고 생각합니다. 하수인들은 당신을 악마라고 생각합니다.
하나... 둘... 수리수리... 셋... 넷... 마수리... 펑! 자, 신사 숙녀 여러분. 보시다시피 판스워스 선장의 금주머니가 사라졌습니다! 감쪽같이, 흔적도 없이! 그럼 이만, 좋은 밤 되시길!
"악마는 당신을 하수인이라고 생각합니다. 하수인들은 당신을 악마라고 생각합니다." 마술사는 악 플레이어들 사이에 누가 누구인지 혼란을 일으킵니다. 첫날 밤, 하수인들은 누가 악마인지 배울 때 원래의 악마 플레이어와 마술사 플레이어 둘 다를 보게 됩니다. 첫날 밤, 악마는 자신의 하수인들을 배울 때 그들 중 하나가 마술사라고 생각하게 됩니다. 마술사 본인은 별도로 깨어나 아무 정보도 배우지 않습니다. 이야기꾼은 마술사와 실제 악 플레이어들을 어떤 순서로 가리켜도 되므로, 악 플레이어들은 누가 마술사인지 확신할 수 없습니다. 양귀비 재배자가 죽어서 악마와 하수인들이 게임 도중 서로를 배우게 되는 상황이라면, 그 밤에도 마술사의 능력은 첫날 밤과 같은 방식으로 적용됩니다.
마을주민
아직 작성되지 않았습니다.
마을주민
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외지인
당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.
난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.
"당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.
외지인
당신은 언제든지 돌연 사망할 수도 있습니다.
아하, 뭐가 문제인지 알 것 같군요. 다행히 해결책이 있어요! 약간만 손보면 투석기로 두 배 멀리 날릴 수 있을 것 같은데...
"당신은 아무 때나 죽을 수 있습니다." 땜장이는 이유 없이도 언제든 죽을 수 있습니다. 이야기꾼은 아무 때나 땜장이를 죽일 수 있습니다. 다른 경우와 마찬가지로, 땜장이는 죽음으로부터 보호받고 있다면 자신의 능력으로 죽지 않습니다.
외지인
당신이 사망했음을 알게 될 때, 생존한 플레이어 1명을 공개적으로 선택합니다: 그가 악한 플레이어라면, 당신이 속한 팀이 패배합니다.
아뿔사.
"당신이 죽었다는 사실을 알게 되면, 공개적으로 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악이라면 당신의 팀이 패배합니다." 모지리는 잘못 고르면 자기 팀을 패배시킬 수도 있습니다. 모지리가 죽으면, 플레이어 한 명을 골라야 합니다. 잠깐 고민하거나 다른 사람들의 조언을 듣는 시간은 가질 수 있지만, 최종 선택은 언제나 모지리 자신의 몫입니다. 악 플레이어를 고르면 게임은 즉시 끝나고 선이 패배합니다. 선 플레이어를 고르면 아무 일도 일어나지 않고 게임은 계속됩니다. 모지리에게 자신이 모지리임을 밝히고 플레이어를 선택하라고 재촉하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 모지리는 자신이 죽었다는 사실을 안 직후 스스로 그렇게 해야 하며, 일부러 하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다.
외지인
당신이 오늘 낮 또는 밤에 사망하면, 하수인과 악마 플레이어들은 새로운 하수인과 악마 캐릭터를 선택할 수 있습니다.
모자 하나. 모자 돌. 모자 셋. 모자 셈. 모자네. 모자 다섯. 모자 다 섬. 모자 여섯. 모자 여성.
"오늘 또는 오늘 밤 당신이 죽었다면, 하수인들과 악마 플레이어들은 각각 새로운 하수인 또는 악마 캐릭터를 선택해 바뀔 수 있습니다." 모자장수는 악 플레이어들의 캐릭터를 바꾸게 합니다. 하수인 또는 악마 캐릭터를 가진 플레이어는 각자 자신의 현재 캐릭터와 같은 종류의 캐릭터 중 아무 것으로든 바뀔 수 있습니다. 캐릭터를 바꾸지 않기로 선택할 수도 있습니다. 새 캐릭터로 바뀐 플레이어는 그 새 능력을 얻습니다. 그것이 "당신은 시작할 때 알게 됩니다" 능력이든, 이미 한 번 사용한 게임당 1회 능력이든 마찬가지입니다. 한 번 새 캐릭터로 바뀌면, 이전 캐릭터의 능력은 더 이상 게임에 영향을 주지 않습니다. 플레이어가 죽은 뒤 모자장수가 되었다면, 그날 밤에는 악 플레이어들이 캐릭터를 바꾸지 않습니다. 누군가가 특정 캐릭터를 골랐다면, 다른 악 플레이어는 같은 캐릭터를 고를 수 없습니다. 이미 선택되었거나 게임에 존재하는 캐릭터를 골랐다면 다시 골라야 합니다.
외지인
당신이 “외지인”이라는 사실에 집착한다면, 당신은 처형당할 수도 있습니다.
전 괴물이 아녜요! 인간이라고요! 제발... 자비를!
"당신이 외지인이라는 것에 집착하면, 처형될 수도 있습니다." 변종은 정체를 드러내려 하면 죽을 수 있습니다. "집착"이란, 어떤 사실을 다른 사람들에게 믿게 만들려 애쓰는 상태를 뜻합니다. 변종 플레이어가 자신이 변종이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 변종이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 자신이 외지인이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 외지인이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 이것은 말로 슬쩍 암시하는 방식일 수도 있고, 질문받았을 때의 침묵일 수도 있습니다. 변종이 정확히 무엇을 하고 있는지는 언제나 이야기꾼이 판단합니다. 어떤 식으로든 자신이 외지인이라고 설득하려 한다고 느껴진다면, 이야기꾼은 그 플레이어를 처형할 수 있습니다. 지명 단계 밖에서도, 심지어 밤에도 가능합니다. 낮에 그렇게 처형했다면, 하루에 처형은 하나뿐이므로 그날은 더 이상의 일반 처형이 일어나지 않습니다. 변종이 밤에 자신이 변종이라는 사실을 암시했다면, 그날 이미 처형이 있었더라도 이야기꾼은 그 밤에 변종을 처형할 수 있습니다. 죽었다고 선언한 뒤, 밤 단계를 정상적으로 계속 진행하세요. 다음 날에도 여전히 처형은 일어날 수 있습니다.
외지인
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하수인
게임당 1번, 소원을 빌 수 있습니다. 소원이 받아들여졌다면, 대가가 따르거나 단서가 제공될 수 있습니다(소원의 특징에 따라).
모든 남자와 모든 여자는 하나의 별이다. 사랑은 율법이며, 의지 아래에 있다.
"게임당 한 번, 소원을 빌 수 있습니다. 소원이 이루어지면 대가가 따를 수 있으며, 어떤 소원이었는지에 대한 단서가 남을 수 있습니다." 마법사는 소원을 빕니다. 이 소원은 플레이어의 상상력만이 한계입니다. 정말 무엇이든 빌 수 있습니다. 마법사는 휴대폰에 소원을 적어 밤에 이야기꾼에게 보여줄 수도 있고, 낮 동안 따로 이야기꾼과 이야기하며 소원을 말할 수도 있습니다. 정말 대담하다면 공개적으로 소원을 빌 수도 있습니다. 이야기꾼이 마법사가 소원을 빌었다는 사실을 공개하더라도, 꼭 즉시 알릴 필요는 없습니다. 나중의 어느 시점에 공개해도 됩니다. 많은 소원에는 대가가 따릅니다. 대가는 게임을 어떤 식으로든 바꾸거나, 소원 자체를 어떤 식으로든 바꿀 수 있습니다. 그 내용은 무엇이든 될 수 있고, 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼은 그 대가가 무엇인지 마법사에게 알려줄 수도 있고, 알려주지 않을 수도 있습니다. 대가의 목적은 게임 규칙 면에서 선 팀에게 지나치게 불리한 소원을 다시 균형 있게 만드는 것입니다. 많은 소원은 단서를 남깁니다. 단서는 무엇이든 될 수 있고, 이야기꾼이 정하며, 공개적으로 선언됩니다. 단서의 목적은 정보 면에서 선 팀에게 지나치게 불리한 소원을 다시 균형 있게 만드는 것입니다. 마법사가 죽더라도, 소원의 성격과 대가의 성격에 따라 그 소원이 계속 유지될 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 마법사가 이야기꾼이 이해하지 못하는 소원을 빌었거나, 구현이 불가능하다고 느껴지는 소원을 빌었다면, 이야기꾼은 마법사에게 다시 소원을 빌라고 하거나 그 소원을 취소할 수 있습니다.
하수인
당신은 선한 캐릭터라고 착각하지만, 실제로는 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지 압니다. [당신은 악마와 이웃합니다]
말, 말, 결국 우리에게 남은 건 그것뿐이야.
"당신은 자신이 선 캐릭터라고 생각하지만 아닙니다. 악마는 누가 당신인지 압니다. [당신은 악마의 이웃입니다]" 꼭두각시는 자신이 하수인이라는 사실을 모릅니다. 꼭두각시는 주머니에서 마을주민 또는 외지인 토큰을 뽑지만, 실제로는 비밀리에 꼭두각시입니다. 꼭두각시는 악마와 이웃해 앉습니다. 즉, 악마와 꼭두각시 사이에는 다른 플레이어가 없습니다. 악마는 누가 꼭두각시인지 알고 있습니다. 첫날 밤, 꼭두각시는 다른 악 플레이어들을 배우기 위해 깨어나지 않으며, 다른 하수인들도 꼭두각시가 누구인지 알지 못합니다. 꼭두각시가 자신이 가지고 있다고 믿는 선 능력은 실제로는 작동하지 않지만, 이야기꾼은 작동하는 것처럼 연기합니다. 말하자면 이 플레이어는 주정뱅이처럼 취급됩니다. 꼭두각시는 악이며 하수인으로 판정됩니다.
하수인
모든 플레이어는 투표할 때 눈을 감고, 투표 집계도 비밀리에 이뤄집니다. 매일 밤, 당신은 황혼까지 취하기로 선택할 수 있습니다.
손잡이는 빙글빙글 돌아가고, 네가 더 춤출수록 아는 건 점점 줄어든다.
"모든 플레이어는 투표할 때 눈을 감고, 득표 수는 비밀입니다. 매일 밤, 당신은 해질녘까지 취할지를 선택합니다." 오르간 연주자는 투표를 비밀스럽게 만듭니다. 플레이어가 지명되면, 모든 플레이어는 눈을 감은 채 투표합니다. 이야기꾼은 표를 소리 내어 세지 않으며, 투표가 끝난 뒤에도 몇 명이 투표했는지 공개하지 않습니다. 이야기꾼은 누가 "곧 죽을 플레이어"인지도 밝히지 않습니다. 지명이 모두 끝난 뒤에는, 평소처럼 누가 처형되는지 공개합니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 있다면 한 번 투표할 수 있습니다. 다만 투표 토큰은 투표 직후가 아니라 그날이 끝날 때 제거됩니다. 오르간 연주자가 취해 있다면, 투표는 평소처럼 눈을 뜬 채 진행됩니다. 이야기꾼은 오르간 연주자가 살아 있는지 죽어 있는지에 대해 따로 언급하지 않습니다. 그리고 그날 밤 오르간 연주자는 다시 멀쩡할지 취할지를 새로 고릅니다.
하수인
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악마
게임 시작 시, 비밀 문구를 알게 됩니다. 오늘 당신이 이를 공개적으로 발언한 횟수 만큼 플레이어가 사망할 수 있습니다.
모르그 가의 살인 사건이라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ! 바스커빌 가의 사냥개라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ! 나일 강의 죽음이라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ!
"당신은 시작할 때 비밀 문구 1개를 알게 됩니다. 오늘 그 문구를 공개적으로 말한 횟수만큼 플레이어가 죽을 수도 있습니다." 야가바블은 말을 해서 사람을 죽입니다. 그 문구는 길이에 제한이 없지만, 보통 2~5단어 정도가 적당합니다. 야가바블이 그 문구를 말하면, 그 이후 새벽이 오기 전까지 이야기꾼은 언제든 플레이어를 죽일 수 있습니다. 그 문구는 하나의 문장으로 따로 말해도 되고, 다른 문장 속에 섞어서 말해도 됩니다. 야가바블은 하루에 그 문구를 여러 번 말할 수 있습니다. 그렇다면 이야기꾼도 여러 명을 죽일 수 있습니다. 누가 죽는지는 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼은 문구를 말한 횟수보다 적은 수의 플레이어만 죽이기로 정할 수도 있습니다. 야가바블이 취하거나 중독된 상태라면, 그 문구를 멀쩡할 때 말했다고 해도 아무도 죽지 않습니다. 반대로 야가바블이 멀쩡하고 건강한 상태라면, 문구를 말할 당시 취하거나 중독되어 있었더라도 플레이어가 죽을 수 있습니다. 야가바블의 능력으로 낮에 누군가가 죽는 일은 드뭅니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신의 이웃 마을주민 2명은 중독됩니다.
아르노크의 죄악에 힘입어, 그대의 문드러진 악취 느끼노라. 저주받은 태양과 추하게 웃음 짓는 왜소한 신들의 군세를 걸고, 그대를 타락시키노라. 복되신 밤과 끔찍하고 불결한 심해에 힘입어, 이 땅 위에 남은 그대의 미천한 인생을 친히 끝내주리라.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신의 양옆에 가장 가까운 마을주민 2명은 중독됩니다." 노다시이는 양옆의 마을주민들을 중독시킵니다. 노다시이의 가장 가까운 시계 방향과 반시계 방향 마을주민은 살아 있든 죽어 있든 중독됩니다. 노다시이가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그 두 플레이어는 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 언제나 마을주민 두 명이 이런 식으로 중독됩니다. 새 플레이어가 노다시이가 되거나, 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌면, 누가 중독되는지도 즉시 바뀔 수 있습니다. 그 시점의 노다시이 이웃을 기준으로 다시 정하면 됩니다.
악마
매일 밤*, 캐릭터 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 해당 캐릭터가 게임에 참여하고 있지 않다면, 이야기꾼이 누가 사망할지를 선택합니다.
달 없는 밤의 모닥불처럼... 네가 보이는구나, 필멸자여.
"매일 밤*, 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 캐릭터가 죽습니다. 현재 게임에 없다면, 이야기꾼이 누가 죽을지 정합니다." 오조는 정확히 어떤 캐릭터가 죽을지를 고릅니다. 다른 악마와 달리, 오조는 플레이어가 아니라 캐릭터를 선택해야 합니다. 필요하다면 이야기꾼이 이 점을 다시 알려줘야 할 수도 있습니다. 밤 단계에서 모든 플레이어가 자신의 캐릭터 시트를 가까이 두는 것을 권장합니다. 오조는 원한다면 악 캐릭터도 죽일 수 있습니다. 같은 캐릭터가 여러 명 존재하는 게임이라면, 오조가 그 캐릭터를 골랐을 때 그중 1명만 죽습니다. 오조가 현재 게임에 없는 캐릭터를 골랐다면, 이야기꾼은 대체로 살아 있는 선 플레이어를 죽입니다. 드물지만 죽은 플레이어나 악 플레이어를 죽이도록 정할 수도 있습니다.
악마
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여행자
매일 밤, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 다음 날, 그의 투표는 음수로 계산합니다.
난 아무 짓도 안 했어요. 지난밤엔 그 골목에 가지도 않았다고요! 브루노 시장님의 서류 가방과 그 안에 든 복잡한 서류를 제가 훔칠 리 있겠어요? 게다가, 너무 무거워서 들고 가기도 힘들었던 걸요.
"매일 밤, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어의 내일 투표는 음수로 계산됩니다." 도둑은 플레이어의 표를 훔쳐, 그 표가 오히려 투표 수를 깎아내리게 만듭니다. 도둑이 선택한 플레이어가 투표하면, 그 표는 득표 수를 1 올리는 대신 1 내립니다. 그날 그 플레이어가 투표할 때마다 항상 이렇게 적용됩니다. 추방 투표에는 능력이 적용되지 않으므로, 도둑의 영향도 없습니다. 도둑은 자기 자신을 선택할 수 없습니다.
여행자
매일 밤*, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 동의한다면, 그의 캐릭터를 알게 되지만 둘 다 사망할 수도 있습니다.
만나서 반가워요, 멋진 선원 아저씨. 속마음을 터놓을 사람이 필요하시군요. 제가 들어드릴 수 있는데. 아주, 아주 잘 들어드릴게요.
"매일 밤*, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 동의하면 그 플레이어의 캐릭터를 알게 되지만, 당신 둘 다 죽을 수도 있습니다." 매춘부는 상대가 동의할 때만 그 플레이어의 캐릭터를 알 수 있지만, 둘 다 큰 위험을 감수해야 합니다. 매일 밤, 매춘부는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어는 자신의 캐릭터를 매춘부에게 공개할지 말지 결정해야 합니다. 공개하기로 했다면, 이야기꾼은 그 플레이어와 매춘부가 둘 다 그날 밤 죽도록 결정할 수 있습니다. 매춘부는 선택된 플레이어의 캐릭터만 알 뿐, 그 플레이어의 성향은 알지 못합니다. 매춘부는 낮 동안 누구를 밤에 고를지 상의할 수 있고, 다른 플레이어가 자신을 골라 달라고 제안할 수도 있습니다. 하지만 밤이 되면 마음을 바꿔 다른 선택을 할 수도 있습니다.
여행자
매일 낮, 플레이어 2명의 자리를 맞바꿀 수 있습니다(매일 낮 총 3번까지 가능). 플레이어들은 자기 자리를 떠나 1:1로 대화할 수 없습니다.
페터바텀 양, 조용히 하세요. 러더퍼드 도련님, 찻잔은 네 손가락으로만 드는 겁니다. 자녀가 아홉이나 있든, 나이가 많든 적든 간에 무례함에 변명이 될 수는 없습니다.
"매일 낮, 플레이어 2명씩 최대 3쌍까지 좌석을 서로 바꾸게 할 수 있습니다. 플레이어들은 비공개 대화를 위해 자리를 떠날 수 없습니다." 가정교사는 누가 어디에 앉는지를 정합니다. 가정교사는 하루에 최대 세 번, 두 플레이어의 자리를 서로 바꿀 수 있습니다. 이렇게 바뀐 좌석 배치는 다시 가정교사가 바꾸기 전까지 계속 유지됩니다. 같은 플레이어가 하루에 여러 번 이동될 수도 있습니다. 신체적 장애나 다른 사정 때문에 자리를 옮기기 어려운 플레이어가 있을 수 있습니다. 이런 경우 그 플레이어는 가정교사의 능력에 영향을 받지 않고 제자리에 있어도 됩니다. 가정교사가 게임에 있는 동안에는, 플레이어들은 자리에 앉아 양옆 이웃과 대화하는 것 외에는 비공개 대화를 할 수 없습니다. 누구에게 속삭이려고 자리를 뜨는 것도 안 되며, 화장실을 가는 길에 게임 이야기를 나누는 것도 안 됩니다. 이 부분은 플레이어들 스스로 지켜야 합니다. 가정교사가 그날 한두 쌍만 바꾸었다면, 나중에 남은 횟수를 따로 더 쓰는 것은 불가능합니다. 한 번에 연속해서 모두 결정해야 합니다.
여행자
투표하려면 투표 토큰이 필요합니다. 사망한 플레이어에게서 투표 토큰을 받으면, 그의 소속을 알아냅니다. 당신은 맨정신이며 건강합니다.
불쌍한 거지에게 베풀어 주십쇼. 한 푼만 줍쇼, 마님. 감사합니다요. 신께서 축복하실 겁니다요! 정말 정이 많은 분이로군요! 덕분에 근사한 저녁을 먹을 수 있겠습니다요!
"당신은 투표하려면 투표 토큰이 있어야 합니다. 죽은 플레이어가 자신의 토큰을 당신에게 주면, 당신은 그 플레이어의 성향을 알게 됩니다. 당신은 취하지도, 중독되지도 않습니다." 거지는 누군가가 투표 토큰을 건네주지 않으면 투표할 수 없지만, 토큰을 준 플레이어가 선인지 악인지는 알게 됩니다. 거지는 투표 토큰이 없으면 아예 손을 들어 투표할 수 없습니다. 거지가 투표할 때마다 투표 토큰 하나를 잃습니다. 토큰이 여러 개 있더라도 한 번에 하나만 사용할 수 있습니다. 죽은 플레이어만 거지에게 자신의 투표 토큰을 줄 수 있으며, 그렇게 한 뒤에는 그 죽은 플레이어는 더 이상 투표할 수 없습니다. 각 죽은 플레이어가 토큰을 줄지 말지는 스스로 결정합니다. 거지를 포함해 누구도 다른 플레이어를 대신해 그 플레이어의 투표 토큰을 옮길 수 없습니다. 누군가 자신의 투표 토큰을 거지에게 주면, 거지는 그 플레이어가 선인지 악인지 알게 됩니다. 거지는 여전히 자유롭게 지명할 수 있고, 추방 투표에서도 자유롭게 투표할 수 있습니다. 추방은 능력의 영향을 받지 않기 때문입니다. 거지가 죽으면 다른 캐릭터와 마찬가지로 죽은 상태에서 쓸 투표 토큰 1개를 얻습니다. 하지만 이전에 모아 둔 투표 토큰들은 모두 잃습니다. 거지는 취하거나 중독될 일이 없습니다. 투표 토큰을 다른 사람에게 넘겨주는 것은 거지의 능력으로만 가능한 특별한 행동입니다. 거지가 있든 없든, 플레이어는 거지가 아닌 다른 플레이어에게는 투표 토큰을 줄 수 없습니다.
여행자
오늘 웃음을 선사했다면, 추방으로 사망할 수 없습니다.
숙녀의 한마디 재담이었소, 참으로 말이지.
"오늘 당신이 재미있었다면, 추방으로 죽지 않습니다." 괴짜는 추방을 피할 수 있습니다. 오늘 그 플레이어가 충분히 웃겼다면요. 괴짜는 어떤 방식으로든 그룹을 즐겁게 만들 수 있습니다. 대체로 농담, 우스운 이야기, 재치 있는 말 같은 말솜씨만으로도 충분합니다. 괴짜가 정말 재미있었는지 판단하는 사람은 이야기꾼입니다.
여행자
이야기꾼만이 누군가를 지목할 수 있습니다. 매일 낮, 상대 팀 플레이어 1명 이상이 지목되어야 합니다.
성부와 성자와 성령의 이름으로, 주님의 뜻대로 따르리니... 주님께서 우리를 바라시나이다.
"지명은 이야기꾼만 할 수 있습니다. 매일 최소 1명의 반대 성향 플레이어가 지명되어야 합니다." 주교가 있으면 플레이어들은 지명을 전혀 할 수 없고, 대신 이야기꾼이 모든 지명을 담당합니다. 이야기꾼은 지명 과정 동안 플레이어 대신 지명을 진행하며, 원한다면 적게도 많이도 지명할 수 있습니다. 다만 공정함을 위해, 매일 최소 한 명은 주교와 반대 성향의 플레이어를 지명해야 합니다. 주교는 누가 투표할 수 있는지에는 영향을 주지 않습니다. 각 플레이어는 평소처럼 투표할 수 있습니다. 여행자는 처형이 아니라 추방되므로, 주교나 다른 여행자를 추방하자고 요구하는 것은 누구나 할 수 있습니다.
설화
지목당한 플레이어가 자신이 이전과는 다른 캐릭터라고 집착한다면, 오늘 처형당해도 사망하지 않을 수도 있습니다.
자, 주민 여러분~ 이리로 좀 모여보시라우! 여긴 내 친구 찰리인데, 입이 아주 그냥... 노새도 얼굴 붉힐 만큼 걸쭉한 녀석이라니까. 근데 걱정 마셔요 들. 말은 내가 다 할테니까... 아닌가?
"플레이어가 자신의 지명 중에 새로운 캐릭터에 집착했다면, 오늘 처형되어도 죽지 않을 수도 있습니다." Ventriloquist는 자신이 누구인지 거짓말하는 플레이어에게 보상을 줍니다. "새로운 캐릭터에 집착한다"는 것은, 이전에 자신이라고 주장했던 캐릭터와는 다른 캐릭터라고 사람들을 믿게 만들려 하는 것을 뜻합니다. 플레이어가 Ventriloquist의 보호를 받으려면, 자신이 지명되어 있는 바로 그 시간 동안 새로운 캐릭터에 집착하고 있어야 합니다. 실제 캐릭터가 무엇인지는 중요하지 않습니다. 처음에는 가짜 캐릭터에 집착하다가 나중에 진짜 캐릭터에 집착해도 되고, 처음에는 진짜 캐릭터에 집착하다가 나중에 가짜 캐릭터에 집착해도 되며, 두 번 다 서로 다른 가짜 캐릭터에 집착해도 됩니다. 그 플레이어가 죽지 않았다면, 처형이 끝난 뒤에야 그 사실을 알게 됩니다. 다만 그것이 Ventriloquist 때문이었는지는 알지 못합니다. 플레이어가 정말 집착하고 있었는지는 이야기꾼이 판단하며, 충분히 그럴듯하게 집착했더라도 그대로 죽게 둘 수도 있습니다. 이 능력은 악마를 보호할 수도 있지만, 그렇게 하면 악이 즉시 승리하게 되는 상황이라면 이야기꾼은 악마를 보호하지 않습니다. 플레이어는 새로운 캐릭터에 집착했던 바로 그날에만 죽음으로부터 보호받을 수 있습니다.
설화
게임에 참여하는 동일한 선한 캐릭터가 여럿 있습니다. 또한 그들은 블러핑용 캐릭터일 수도 있습니다.
...가장 아름다운 분이시여.
"같은 선 캐릭터가 중복되어 게임에 들어 있습니다. 그 캐릭터들은 허풍용일 수도 있습니다." Pope는 같은 캐릭터 주장이 여러 번 나오게 만듭니다. 마을주민 또는 외지인 가운데 하나, 혹은 둘 다, 게임에 여러 장 들어 있습니다. 중복된 캐릭터는 한 종류일 수도 있고, 여러 종류일 수도 있습니다. 같은 캐릭터가 두 장만 있을 수도 있고, 이야기꾼이 토큰을 마련할 수 있는 만큼 더 많이 있을 수도 있습니다. 이 중복된 캐릭터들은 악마에게 주는 세 개의 허풍용 캐릭터 안에 포함될 수도 있습니다. 현재로서는 이 캐릭터를 운영하려면 게임 세트가 여러 개 있거나, 최소한 동일한 캐릭터 토큰을 따로 준비할 방법이 필요합니다. 중복된 외지인 때문에 외지인 수가 평소와 다르게 보일 수 있습니다. 반면 중복된 마을주민은 꼭 그렇지는 않습니다.
설화
처음으로 사망한 플레이어 4명은 즉시 같은 소속의 여행자로 환생합니다.
चत्वारो मृत्युमध्ये पतन्ति, चत्वारो यात्री पुनरुद्गताः। चत्वारो धर्मे स्थितचित्तवृत्तेः, चत्वार एषां न पुनः क्षयः॥ 넷은 죽음 속으로 떨어지고, 넷의 나그네는 다시 일어선다. 넷은 법 위에 굳게 선 마음을 지녔으니, 그 넷은 다시는 쇠하지 않으리라.
"가장 먼저 죽는 4명의 플레이어는 즉시 같은 성향의 여행자로 환생합니다." Hindu는 일찍 죽은 플레이어에게 새 삶을 줍니다. 가장 먼저 죽는 네 명의 플레이어는 여행자가 됩니다. 어떤 방식으로 죽었는지는 중요하지 않습니다. 어느 여행자가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 보통 여행자는 플레이어가 직접 고르지만, 이 경우에는 예외입니다. 다만 그 플레이어의 성향은 죽기 전과 동일하게 유지됩니다. 스크립트에 추천 여행자가 다섯 명 적혀 있다면, 이야기꾼은 그중에서 고릅니다. 죽음은 동시에 처리되지 않습니다. 예를 들어 샤발로스가 밤에 두 플레이어를 죽인다면, 한 명이 먼저 죽고 그다음 다른 한 명이 죽습니다. 악마가 가장 먼저 죽는 네 명 안에 들어 있다면, 게임은 즉시 끝나고 선이 승리합니다.
설화
이 스크립트에는 홈브루 캐릭터나 규칙이 있습니다.
내가 태어났을 때, 아버지와 마찬가지로 내 이름도 '홈브루이 맥홈브루페이스'였지. 참으로 위엄 있는 시대에 어울리는, 아주 점잖은 이름이었어.
"이 스크립트에는 홈브루 캐릭터 또는 홈브루 규칙이 있습니다." 밀주는 공식에 없는 캐릭터나 규칙을 게임에 넣기 위해 사용합니다. 밀주를 사용하면 이야기꾼은 자신이나 다른 사람이 만든 비공식 캐릭터를 쓸 수 있고, 정규 규칙과 다른 홈브루 규칙을 적용할 수도 있습니다. 캐릭터 시트에 홈브루 캐릭터가 있거나, 홈브루 규칙이 적용된다면, 이야기꾼은 게임 시작 전에 그것이 무엇인지 모두에게 설명해야 합니다. 밀주는 여러 홈브루 캐릭터나 규칙이 동시에 적용되는 것도 허용합니다. 현재 스크립트에 홈브루 캐릭터가 하나라도 있다면, 이 로릭은 항상 게임에 있으며 홈브루가 없는 스크립트로 바꾸기 전까지는 제거할 수 없습니다. 밀주는 공식 앱 환경을 염두에 두고 만들어진 로릭입니다. 그리고 많은 주장과는 달리, 로릭 이름을 정하는 뜨거운 투표에서 밀주는 “민중의 선택” 홈브루이 맥홈브루페이스를 꺾고 승리했습니다.