1. 하루 더

    해설서 · Robe · 28개 캐릭터

    메모

    2025 월드컵 스크립트 특수 규칙: 신호 장애: 정보를 알고 배우는 능력을 가진 모든 캐릭터에 영향을 미치는 24시간 지연이 있습니다. 참고: - 정보는 능력이 사용된 시점을 기준으로 역방향으로 표시됩니다. 예를 들어, 밤 2에 돌연변이를 선택한 점쟁이는 나중에 돌연변이가 Fang Gu로 점프했더라도 밤 3에 '아니요'를 배웁니다. - 드로이즌은 정보 수신에만 영향을 미칩니다. 예를 들어, 3일째 밤에 익사한 현자는 4일차에도 냉정한 정보를 배웁니다. 하지만 3일 밤에 술에 취하지 않고 죽고 4일 밤에 술에 취한 현자는 잘못된 정보를 받습니다. 참고: 이는 Nightwatchman이 능력을 사용한 후 밤에 드론에 갇히면 플레이어가 Nightwatchman이 잘못된 사람임을 알게 될 수 있음을 의미합니다. - 진은 "알다" 또는 "학습하다"를 포함하는 캐릭터 능력에만 영향을 미칩니다. 서로를 배우는 사악한 팀이나 허세를 배우는 악마에는 영향을 미치지 않습니다. 예술가도 면역이다. 버전 1.0.1: Xaan이 제거되었습니다.

  2. 마을주민

    요리사

    게임 시작 시, 서로 이웃하게 앉은 악한 플레이어 몇 쌍 있는지 알게 됩니다.


    오늘 예약 명단은 뭔가 수상한걸. 허드슨 골목의 망나니와 메이웨더 부인이 함께 테이블을 잡다니. 지금껏 그런 일은 없었는데. 참으로 기묘하군.

    "당신은 시작할 때, 이웃한 악 플레이어 쌍이 몇 쌍인지 압니다." 요리사는 악 플레이어들이 서로 나란히 앉아 있는지 압니다. 첫날 밤, 요리사는 이웃한 악 플레이어 쌍이 총 몇 쌍인지 정확히 알게 됩니다. 한 쌍은 플레이어 두 명이지만, 한 플레이어가 두 쌍에 동시에 포함될 수도 있습니다. 따라서 두 명이 연달아 앉아 있으면 한 쌍, 세 명이 연달아 앉아 있으면 두 쌍, 네 명이 연달아 앉아 있으면 세 쌍입니다. 그 이상도 같은 방식으로 셉니다. 요리사는 다른 캐릭터와 마찬가지로 악 여행자도 감지하지만, 요리사가 행동하기 전에 그 여행자가 게임에 들어와 있어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 요리사를 깨우세요. 이웃한 악 플레이어 쌍의 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 요리사를 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    사서

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.


    물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 사서의 외지인 리마인더 토큰을 아무 외지인 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 사서의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 사서를 깨워 외지인과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 외지인으로 표시된 캐릭터 토큰을 사서에게 보여주세요. 사서를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  4. 마을주민

    대사제

    매일 밤, 이야기꾼이 보기에 당신이 가장 많이 이야기해봐야 할 사람을 알게 됩니다.


    인격이라는 가면을 쓰고 있는 것의 뒤편에는 또 다른 삶이 있다. 그리고 때로 삶은 그 가면을 벗고, 깊은 것은 깊은 것에 대답한다.

    "매일 밤, 이야기꾼이 당신이 가장 많이 대화해야 한다고 생각하는 플레이어가 누구인지 알게 됩니다." 대사제는 직감에 따라 움직입니다. 대사제는 여러 밤 연속 같은 플레이어를 볼 수도 있고, 매일 다른 플레이어를 볼 수도 있습니다. 그 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 그 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 이야기꾼이 누구를 대사제에게 보여줘야 하는지에 대한 공식 기준은 없습니다. 이야기꾼이 보기에, 대사제와 전반적인 선 팀에 가장 도움이 될 것 같은 플레이어를 판단해 보여주면 됩니다. 예를 들어 아직 공개되지 않은 중요한 정보를 갖고 있어서일 수도 있고, 악 플레이어인데 블러프가 앞뒤가 안 맞아서일 수도 있고, 믿을 수 있는 좋은 플레이어인데 더 신뢰받아야 해서일 수도 있고, 선 플레이어지만 잘못된 추리를 하고 있어 바로잡을 필요가 있어서일 수도 있습니다. 혹은 전혀 다른 이유일 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 대사제를 깨우고 플레이어 한 명을 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    장군

    매일 밤, 당신은 이야기꾼이 보기에 어떤 팀이 우세한 팀인지 알게 됩니다(선한/악한/둘 다 아님 중 하나).


    명언 따위에 쓸 시간은 없다.

    "매일 밤, 이야기꾼이 어느 성향이 더 유리하다고 보는지 알게 됩니다: 선, 악, 또는 어느 쪽도 아님." 장군은 지금 누가 이기고 있는지 압니다. 선 팀이 앞서고 있다고 생각되면 이야기꾼은 엄지를 위로 올리고, 악 팀이 앞서고 있다고 생각되면 엄지를 아래로 내립니다. 어느 쪽도 확실히 우세하지 않거나 이야기꾼이 판단하기 어렵다면 엄지를 옆으로 기울여 보여줍니다. 누가 이기고 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 양 팀의 생존자 수, 선 팀이 확보한 정보량, 악 팀의 허풍이 얼마나 잘 먹히는지, 지금 그룹이 누구를 처형하려 하는지, 악마 플레이어의 숙련도는 어떤지 등 수많은 요소가 그 판단에 반영될 수 있습니다. 이야기꾼은 장군이 깨어나는 바로 그 시점을 기준으로 누가 우세한지 판단합니다. 그보다 앞서 밤에 일어난 사건들이 그 결정에 영향을 줄 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 장군을 깨우세요. 선 팀이 이기고 있다고 생각하면 엄지를 위로, 악 팀이 이기고 있다고 생각하면 엄지를 아래로, 어느 쪽인지 모르겠다면 엄지를 옆으로 보여준 뒤 장군을 재우세요.
  6. 마을주민

    마을 백치

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 팀을 알게 됩니다. [+0~+2 마을 백치. 그중 1명은 취함.]


    장미는 파랗고, 제비꽃은 빨갛다네. 방금 말 일부러 거꾸로 한거야. 진짜야.

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어의 성향을 알게 됩니다. [+0~+2 동네바보. 추가된 동네바보 중 1명은 취해 있습니다.]" 동네바보들은 플레이어의 성향을 알아내는 집단입니다. 취한 동네바보는 게임 세팅 때 이야기꾼이 정합니다. 플레이어 수와 상관없이 동네바보는 1명, 2명, 혹은 3명까지 있을 수 있습니다. 동네바보가 1명뿐이라면 그 플레이어는 취해 있지 않습니다. 취한 동네바보가 참 정보를 받을 수도 있습니다. 세팅 단계에서 동네바보가 추가될 때는 다른 마을주민을 대신합니다. 게임 도중 동네바보가 생기면 한 명만 생깁니다. 동네바보들은 한꺼번에 행동하지 않고, 한 명씩 따로 행동합니다. 멀쩡한 동네바보들이 모두 게임에서 사라져도, 남은 취한 동네바보는 계속 취한 상태입니다. 멀쩡한 동네바보가 다른 이유로 취하거나 중독되더라도, 원래 취한 동네바보는 그대로 취해 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 마을주민 토큰 0개, 1개, 또는 2개를 동네바보 토큰으로 바꾸세요. 첫날 밤을 준비할 때 동네바보 1명에게 취함 알림을 표시하세요.
    2. 매일 밤, 동네바보를 한 명 깨우세요. 그 플레이어는 플레이어 1명을 가리킵니다. 엄지를 위나 아래로 보여주고 다시 재우세요. 모든 동네바보가 행동할 때까지 반복합니다.
  7. 마을주민

    점쟁이

    매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.


    당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...

    "매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 점쟁이의 미끼 리마인더 토큰을 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어를 미끼로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 점쟁이를 깨우세요. 점쟁이는 아무 플레이어 두 명이나 가리킵니다. 선택된 두 플레이어 중 한 명이라도 악마이거나 미끼라면 고개를 끄덕이세요. 그렇지 않다면 고개를 저으세요. 그런 다음 점쟁이를 다시 재우세요.
    3. 인원이 적은 게임에서는 점쟁이 자신을 미끼로 지정하는 편이 때때로 권장됩니다. 그렇게 하면 점쟁이가 더 많은 정보를 얻을 수 있기 때문입니다.
  8. 마을주민

    꿈꾸는 자

    매일 밤, (당신과 여행자를 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 선한 캐릭터 하나와 악한 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 둘 중 하나가 그의 정체입니다.


    기억나는군. 시계공이었어. 시뻘건 하늘에서 프랙탈 삼각형이 비처럼 퍼부었지. 제비꽃 향기가 나고 부글거리는 소리가 들렸어. 듬성듬성 수염이 자란 여자가 빛나는 눈을 하고 뱀처럼 하늘에 쉿 쉿 댔지. 그러고는 꿈에서 깨어났어.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신과 여행자 제외)을 선택하세요. 선 캐릭터 1개와 악 캐릭터 1개를 알게 되며, 둘 중 하나가 맞습니다." 꿈꾸는 자는 플레이어의 캐릭터를 알아내려 하지만, 정보가 완전히 정확한지는 알 수 없습니다. 매일 밤, 꿈꾸는 자는 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 두 개를 알게 됩니다. 하나는 그 플레이어의 실제 캐릭터이고, 다른 하나는 틀린 캐릭터입니다. 틀린 캐릭터 토큰은 선택된 플레이어의 실제 캐릭터 종류에 따라 달라집니다. 그 플레이어가 마을주민이나 외지인이라면, 틀린 토큰은 아무 하수인 또는 악마 토큰입니다. 그 플레이어가 하수인이나 악마라면, 틀린 토큰은 아무 마을주민 또는 외지인 토큰입니다. 꿈꾸는 자는 자기 자신을 선택할 수 없고, 여행자도 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 꿈꾸는 자를 깨우세요. 꿈꾸는 자는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어의 캐릭터가 마을주민 또는 외지인이라면, 그 실제 캐릭터 토큰과 아무 하수인 또는 악마 토큰 하나를 보여주세요. 선택된 플레이어의 캐릭터가 하수인 또는 악마라면, 그 실제 캐릭터 토큰과 아무 마을주민 또는 외지인 토큰 하나를 보여주세요. 그런 다음 꿈꾸는 자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 꿈꾸는 자가 악 플레이어를 선택했다면, 그 악 플레이어가 블러프하고 있는 선 캐릭터를 함께 보여줘 악 팀을 도와줄 수 있습니다. 또는 뱀조련사, 현자, 변종, 모지리처럼 더 비밀스러운 캐릭터를 보여주는 것도 좋습니다.
  9. 마을주민

    포고꾼

    매일 밤*, 오늘 낮에 하수인이 지목에 나섰는지를 알게 됩니다.


    들으시오! 들으시오! 미궁 속에 마녀의 기운이 감돌고 있소! 백치천재 양반이 밝혀냈소이다! 마을이 위태롭소! 들으시오!

    "매일 밤*, 오늘 하수인이 지명했는지 알게 됩니다." 포고꾼은 하수인이 지명했는지를 압니다. 매일 밤, 포고꾼은 "예" 또는 "아니오" 하나를 받습니다. 어떤 플레이어가 하수인인지, 혹은 몇 명의 하수인이 지명했는지는 알지 못하고, 오늘 하수인 중 한 명이라도 지명했는지만 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 포고꾼을 하수인 미지명 리마인더로 표시하고, 기존에 하수인 지명 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안 하수인이 지명을 했다면, 하수인 미지명 리마인더를 하수인 지명 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 포고꾼을 깨우세요. 포고꾼이 하수인 미지명으로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 하수인 지명으로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 포고꾼을 다시 재우고, 있다면 하수인 지명 리마인더를 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 오늘 하수인이 지명했는지 잊었다면, 밤에 각 하수인을 차례로 깨워 당신은 오늘 지명했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 하수인은 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  10. 마을주민

    백치천재

    매일 낮, 개인적으로 이야기꾼을 찾아가 두 가지 정보를 알게 됩니다. 그 중 하나는 진실이고 다른 하나는 거짓입니다.


    바닥에는 성냥개비 72개가 있고... 태양은 유독 일찍 졌지만 달은 제 시간에 뜨다니... 찢긴 천 조각... 저택에 도사린 악... 3이 3번이라... 철썩같이 믿었던 이는 배반했고... 초록색 빛은 마그네슘... 잔여물인가? 하지만 흔적이 이상한 걸... 바닥에는 성냥개비 72개가 있고...

    "매일 낮, 이야기꾼을 찾아가 비공개로 정보 2개를 들을 수 있습니다. 그중 1개는 참이고 1개는 거짓입니다." 백치천재는 매일, 매판마다 서로 다른 기묘하고 놀라운 정보를 얻지만, 그 절반은 완전히 틀립니다. 매일 낮, 이야기꾼은 백치천재에게 줄 정보 두 개를 고릅니다. 창의적으로 해도 좋습니다. 그중 하나는 반드시 참이어야 하고, 하나는 반드시 거짓이어야 합니다. 백치천재는 어느 쪽이 참인지 알지 못합니다. 이야기꾼이 백치천재를 찾아가는 것이 아니라, 백치천재가 이야기꾼을 찾아가야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다. 백치천재는 원한다면 그날 이야기꾼을 찾아가지 않을 수도 있습니다. 취하거나 중독된 백치천재는 참 두 개 또는 거짓 두 개를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 하루에 한 번, 백치천재가 비공개 대화를 요청하면 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않도록 하세요. 참 정보 하나와 거짓 정보 하나를 백치천재에게 귓속말로 알려주세요. (당장 떠오르지 않는다면 시간을 들여 생각하거나, 잠시 뒤 다시 오라고 해도 됩니다.)

    예시 · 메모

    • 가능하면 게임에 도움이 되고 현재 상황과 관련된 정보를 주세요. 악마가 정확히 누구인지를 바로 말해 버리면 게임이 너무 짧게 끝날 수 있으니 피하는 편이 좋습니다. 무엇을 말할지 고민된다면, 마을주민 능력이 줄 법한 정보와 비슷한 종류로 주는 것이 좋습니다.
  11. 마을주민

    야경꾼

    게임당 1번, 밤에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 당신이 야경꾼임을 알게 됩니다.


    밤은 차갑고 외롭지만, 내겐 벗이 있다. 달과 별, 시원한 바람, 그리고 자갈길 위를 두드리는 가죽 장화의 부드러운 소리 말이다. 저기 탁한 창문 너머로 촛불이 흔들리고 있군...

    "게임당 한 번, 밤에 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 당신이 밤 경비병이라는 것을 알게 됩니다." 밤 경비병은 단 한 명에게만 자신의 정체를 알려 줍니다. 밤에 밤 경비병은 플레이어 1명을 선택합니다. 그 플레이어는 깨어나 누가 밤 경비병인지 알게 됩니다. 밤 경비병과 그가 선택한 플레이어는 동시에 서로를 보는 것이 아니라, 따로따로 깨어납니다. 언제 능력을 쓸지는 밤 경비병 플레이어가 정합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 밤 경비병을 깨우세요. 밤 경비병은 고개를 저어 사용하지 않거나 플레이어 1명을 가리킵니다. 그 뒤 밤 경비병을 재우세요.
    2. 밤 경비병이 플레이어를 가리켰다면, 그 대상을 깨워 밤 경비병 토큰을 보여주고 밤 경비병 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요. 밤 경비병은 능력을 잃으므로 능력 없음 알림을 놓고 밤 시트에서 밤 토큰을 제거하세요.
  12. 마을주민

    철학자

    게임당 1번, 밤에, 선한 캐릭터 1명을 선택합니다: 그의 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 이미 게임에 참여하고 있다면, 그는 취합니다.


    세상에 실재하는 것이 있다면, 그건 맥주요. 들이키시오, 내일이면 죽을지도 모르니.

    "게임당 한 번, 밤에 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 게임에 있다면 취합니다." 철학자는 어떤 캐릭터의 능력을 흉내 낼지 정하기 전까지는 아무 능력이 없습니다. 이 선택은 게임당 한 번만 할 수 있습니다. 선택하고 나면 그 캐릭터의 능력을 얻게 되지만, 실제로 그 캐릭터가 되는 것은 아닙니다. 언제 선택할지는 철학자에게 달려 있습니다. 이미 게임에 있는 캐릭터를 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 이후 철학자가 죽거나, 취하거나, 중독되면 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해집니다. 철학자가 처음 선택할 때는 게임에 없던 캐릭터였지만, 지금은 게임에 있는 상태라면 그 캐릭터는 취합니다. 철학자가 얻은 능력이 밤에 작동하는 종류라면, 원래 그 캐릭터가 깨어날 때 철학자도 깨어납니다. 첫날 밤에만 쓰는 능력이라면, 철학자가 그 능력을 얻은 바로 그 밤에 사용합니다. 철학자가 뼈 수집가 덕분에 능력을 다시 얻거나, 바리스타 덕분에 능력을 두 번 사용할 수 있게 되었다면, 이전과 같은 능력이나 새로운 능력 중 하나를 다시 선택할 수 있습니다. 철학자가 모지리처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력을 얻었다면, 철학자가 죽어 있어도 그 능력은 작동합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 철학자를 깨우세요. 철학자는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 마을주민 또는 외지인 아이콘 하나를 가리킵니다. 그 뒤 철학자를 다시 재우세요.
    2. 게임에 없는 캐릭터 아이콘을 골랐다면, 철학자 토큰을 선택한 캐릭터 토큰으로 바꾸고 그 플레이어를 철학자 리마인더로 표시하세요.
    3. 이미 게임에 있는 캐릭터 아이콘을 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하세요. (이제 철학자를 위해 그 중복된 캐릭터의 리마인더를 사용할 수 있습니다.) 철학자가 죽으면, 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해지므로 취함 리마인더를 제거하세요.
  13. 마을주민

    화가

    게임당 1번, 낮 동안, 개인적으로 이야기꾼에게 예/아니오로 답할 수 있는 질문을 합니다.


    세상에나! 눈부셔라! 내 작품은, 그러니까... 뭐랄까... 걸작이야! 신이 그린 그림이랄까? 아무렴!

    "게임당 한 번, 낮에 비공개로 이야기꾼에게 예/아니오 질문을 하나 할 수 있습니다." 화가는 질문 하나를 할 수 있고, 정직한 대답을 받습니다. 질문은 무엇이든, 어떤 방식으로든 물을 수 있습니다. 이야기꾼은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다" 중 하나로 정직하게 대답합니다. 이야기꾼이 아니라 화가가 먼저 찾아와야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 화가가 비공개 대화를 요청하면, 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않게 하세요. 화가는 질문을 하나 할 것입니다. 당신은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다"라고 귓속말로 답하세요. 그렇게 답할 수 없는 질문이라면, 다른 방식으로 다시 물어보게 하세요. 그 후 화가는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 백치천재와 마찬가지로, 화가인 척 블러프하는 악 플레이어도 비공개 대화를 요청해 질문하는 척할 수 있습니다. 그 블러프를 도와주고 싶다면, 고개를 끄덕이거나 저으며 대답을 들려주는 척하면 됩니다.
  14. 마을주민

    현자

    악마가 당신을 죽이면, 플레이어 2명을 알게 됩니다.그중 1명이 악마입니다.


    이 산처럼 쌓인 책더미 안에 비밀이 숨어있소. 틀림없소! 단어와 단어 사이에 비밀이 숨어 있으니... 촛불이 더 필요하오! 잉크도! 이 기록이 얼핏 보기에는 난해해 보여도, 지긋지긋한 퍼즐이 점차 짜맞춰지고 있다오.

    "악마가 당신을 죽이면, 그 악마가 2명 중 1명이라는 정보를 얻습니다." 현자는 살아 있을 때는 아무것도 모르지만, 죽는 순간 가장 중요한 정보, 자신을 죽인 존재에 대한 단서를 얻게 됩니다. 현자는 오직 악마의 공격으로 죽었을 때만 이 정보를 얻습니다. 처형으로 죽는 것은 해당되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 현자가 악마에게 죽었다면, 현자를 깨우세요. 플레이어 두 명을 가리키되, 그중 한 명은 현자를 죽인 악마여야 합니다. 그런 다음 현자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 현자가 게임 초반에 죽었다면, 악 팀에게도 약간의 승산이 남도록 살아 있는 플레이어 두 명을 보여주는 편이 보통 좋습니다. 마지막 밤에 현자가 죽었다면, 살아 있는 플레이어 한 명과 죽은 플레이어 한 명을 보여줘도 괜찮습니다.
  15. 외지인

    은둔자

    당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!

    "당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 은둔자가 악 캐릭터를 감지하거나 악 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 은둔자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (악 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 악·하수인·악마에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
  16. 외지인

    변종

    당신이 “외지인”이라는 사실에 집착한다면, 당신은 처형당할 수도 있습니다.


    전 괴물이 아녜요! 인간이라고요! 제발... 자비를!

    "당신이 외지인이라는 것에 집착하면, 처형될 수도 있습니다." 변종은 정체를 드러내려 하면 죽을 수 있습니다. "집착"이란, 어떤 사실을 다른 사람들에게 믿게 만들려 애쓰는 상태를 뜻합니다. 변종 플레이어가 자신이 변종이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 변종이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 자신이 외지인이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 외지인이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 이것은 말로 슬쩍 암시하는 방식일 수도 있고, 질문받았을 때의 침묵일 수도 있습니다. 변종이 정확히 무엇을 하고 있는지는 언제나 이야기꾼이 판단합니다. 어떤 식으로든 자신이 외지인이라고 설득하려 한다고 느껴진다면, 이야기꾼은 그 플레이어를 처형할 수 있습니다. 지명 단계 밖에서도, 심지어 밤에도 가능합니다. 낮에 그렇게 처형했다면, 하루에 처형은 하나뿐이므로 그날은 더 이상의 일반 처형이 일어나지 않습니다. 변종이 밤에 자신이 변종이라는 사실을 암시했다면, 그날 이미 처형이 있었더라도 이야기꾼은 그 밤에 변종을 처형할 수 있습니다. 죽었다고 선언한 뒤, 밤 단계를 정상적으로 계속 진행하세요. 다음 날에도 여전히 처형은 일어날 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나(심지어 밤에도), 변종이 자신이 외지인이라는 것에 집착하고 있다고 판단되면 그 플레이어를 처형하기로 결정할 수 있습니다. 그룹에게 이를 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 해당 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요.
    2. 이것이 낮에 일반 처형 전에 일어났다면, 그 즉시 밤 단계로 넘어가세요. (하루에 처형은 최대 하나뿐입니다.)
  17. 외지인

    아가씨

    모든 하수인은 아가씨가 게임에 참여한다는 사실을 압니다. 하수인이 당신을 공개적으로 추측해 내면(여러명 중 단 1번만 가능), 당신이 속한 팀이 패배합니다.


    머리카락엔 손대지 마, 자기야.

    "모든 하수인은 아가씨가 게임에 있다는 사실을 압니다. 하수인이 공개적으로 당신을 맞히면(한 번만 가능), 당신의 팀은 패배합니다." 아가씨는 하수인들에게 들키지 않아야 합니다. 하수인이 당신이 아가씨라고 공개적으로 맞히면, 즉 모든 플레이어가 그 사람이 하수인이라는 사실을 알 수 있는 형태로 추측하면 악이 승리합니다. 하수인이 몇 명이 있든, 추측 기회는 게임 전체를 통틀어 단 한 번뿐입니다. 하수인이 추측을 했는데 틀렸다면, 그 하수인뿐 아니라 다른 하수인도 더 이상 올바르게 맞혀서 승리할 수 없습니다. 악마가 하수인인 척하며 추측해도 그것은 공식적인 추측으로 세지지 않습니다. 하수인들은 여전히 추측해서 이길 수 있습니다. 하수인들은 낮 동안 아무 때나 추측할 수 있습니다. 아가씨가 죽으면 더 이상 하수인에게 들켜 패배할 위험이 없습니다. 죽은 캐릭터는 능력을 잃기 때문입니다. 사냥꾼이 게임에 없을 수도 있습니다. 하지만 사냥꾼이 실제로 있고, 밤에 아가씨를 맞히면 아가씨는 현재 게임에 없는 마을주민이 되어 더 이상 아가씨가 아닙니다. 아가씨는 자신이 어떤 마을주민이 되었는지 알게 되며, 그때부터 그 마을주민의 능력을 가집니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 각 하수인을 깨워 아가씨 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 게임 도중 하수인이 공개적으로 누가 아가씨인지 추측했는데 틀렸다면, 아가씨에게 추측 사용 알림을 놓으세요. 이후의 하수인 추측은 아무 효과가 없습니다.
    3. 게임 도중 하수인이 공개적으로 누가 아가씨인지 추측했고 맞혔다면, 게임을 끝내고 악 팀이 승리한다고 선언하세요.
  18. 외지인

    퍼즐마스터

    플레이어 1명이 취합니다(당신이 사망하더라도). 누가 취했는지 추측하는 데 성공한다면(단 1번만 가능), 악마 플레이어가 누구인지 알게 됩니다. 추측이 틀리면, 거짓 정보를 얻습니다.


    무언가가 그저 다른 어떤 것일 뿐이라고 여기기 시작하는 순간, 사람은 대개 오류의 벼랑 끝에 서 있게 된다. 인내하라, 인내하라. 옳은 것과 진실을, 그른 것과 거짓을 혼동하지 마라.

    "플레이어 1명은 당신이 죽어도 계속 취해 있습니다. 그 플레이어가 누구인지 게임당 한 번 맞히면, 악마 플레이어를 알게 됩니다. 틀리면 거짓 정보를 받습니다." 퍼즐마스터는 누가 취했는지 알아내려 합니다. 플레이어 1명은 게임 내내 취해 있습니다. 대개는 마을주민이겠지만, 외지인일 수도 있습니다. 그 플레이어는 자신이 취했다는 사실을 알지 못합니다. 퍼즐마스터는 게임당 한 번, 누가 그 취한 플레이어인지 추측할 수 있습니다. 공개적으로 말해도 되고 비공개로 이야기꾼에게 말해도 됩니다. 이야기꾼은 어쨌든 플레이어 이름 1명을 비밀리에 알려 줍니다. 추측이 맞았다면 악마 플레이어가 누구인지 알려 주고, 틀렸다면 다른 플레이어 이름을 알려 줍니다. 퍼즐마스터는 자신이 맞혔는지 틀렸는지 직접적으로 듣지 못합니다. 퍼즐마스터가 맞혀야 하는 것은 퍼즐마스터 능력 때문에 취한 플레이어뿐입니다. 다른 이유로 취한 플레이어를 맞혀도 정답이 아닙니다. 퍼즐마스터가 죽더라도 그 취한 플레이어는 계속 취해 있습니다. 다만 퍼즐마스터가 죽으면 더 이상 그 추측 부분의 능력은 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때 아무 플레이어나 퍼즐마스터의 취함 알림으로 표시하세요. 그 플레이어는 취합니다.
    2. 게임 중 언제든 퍼즐마스터는 공개적으로 또는 비공개 대화로 플레이어 1명을 추측할 수 있습니다. 추측한 플레이어가 퍼즐마스터의 취함 알림이 있는 플레이어라면, 비공개로 누가 악마인지 알려 주세요. 아니라면, 악마가 아닌 플레이어 1명의 이름을 비공개로 알려 주세요. 맞았는지 틀렸는지는 말하지 않습니다. 어느 쪽이든 퍼즐마스터에게 추측 사용 알림을 놓으세요.

    예시 · 메모

    • 퍼즐마스터 때문에 하수인이나 악마를 취하게 만들 수도는 있지만, 아주 명확한 의도가 있을 때만 그렇게 하는 것이 좋습니다. 대부분의 경우 마을주민을 취하게 만드는 편이 가장 자연스럽습니다.
  19. 하수인

    독살범

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.


    알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 독살범을 깨우세요. 독살범은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어는 중독되므로, 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 중독 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 독살범을 다시 재우세요. (중독된 플레이어도 평소처럼 깨어나 행동합니다. 능력은 없지만, 본인은 있는 줄 압니다. 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.)
    2. 매일 해질녘, 중독된 플레이어는 다시 건강해집니다. 중독 리마인더를 제거하세요.
  20. 하수인

    마녀

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 다음 날 누군가를 지목한다면, 그는 사망합니다. 생존한 플레이어가 3명만 남았다면, 이 능력을 잃습니다.


    염소의 피 3방울에, 분노 속에 뜯긴 머리카락 한 가닥. 이름이 불리고, 그림자가 드리우니. 왼발부터 내디뎌 가시덤불 길을 걷되, 절대 뒤돌아보지 말지어다.

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 내일 지명하면 죽습니다. 살아 있는 플레이어가 3명뿐이면 이 능력을 잃습니다." 마녀는 플레이어에게 저주를 걸어, 다음 날 지명하면 죽게 만듭니다. 매일 밤, 마녀는 플레이어 한 명을 골라 저주합니다. 그 플레이어는 다음 날 누구를 지명하든 죽지만, 그 지명 자체는 정상적으로 성립합니다. 마녀의 저주는 하루 동안만 유지되지만, 마녀는 원한다면 같은 플레이어를 여러 밤 연속으로 다시 저주할 수 있습니다. 살아 있는 플레이어가 세 명만 남는 순간, 마녀의 저주는 즉시 사라지며 마녀는 더 이상 행동하지 않습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 마녀를 깨우세요. 마녀는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 마녀를 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어를 저주 리마인더로 표시하세요.
    2. 다음 날, 저주로 표시된 플레이어가 지명을 하면 즉시 그 플레이어가 죽는다고 선언하세요. (지명 절차는 정상적으로 계속됩니다.)
  21. 하수인

    세레노버스

    매일 밤, 플레이어 1명과 선한 캐릭터 하나를 선택합니다: 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 해당 캐릭터라고 집착해야 합니다. 그렇지 않으면, 처형당할 수도 있습니다.


    현실이란 그저 하나의 생각에 불과합니다. 특정해서 말하자면, '제 생각'이라 할 수 있겠습니다.

    "매일 밤, 플레이어 1명과 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 플레이어는 내일 자신이 그 캐릭터라는 것에 집착해야 하며, 그러지 않으면 처형될 수도 있습니다." 세레노버스는 플레이어들이 실제와 다른 캐릭터인 척하게 만듭니다. 세레노버스는 플레이어가 집착해야 할 마을주민이나 외지인을 고릅니다. 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 그 캐릭터라고 사람들을 설득하려 최선을 다해야 하며, 그렇지 않으면 죽을 수 있습니다. 죽지 않기 위해서는 단순한 암시만으로는 부족합니다. 그 플레이어는 사람들을 설득하려는 꽤 그럴듯한 노력을 보여야 합니다. 물론 말하고 싶지 않은 말을 억지로 하도록 강요받는 것은 아니지만, 이야기꾼이 그런 노력을 보지 못했다면 대가를 치를 수 있습니다. 집착 상태에 놓인 악 플레이어도 이런 이유로 처형될 수는 있습니다. 하지만 문구가 "처형될 수도 있습니다"인 만큼, 악이 이런 전략으로 승리하지 않도록 이야기꾼이 처형하지 않기로 선택할 수도 있습니다. 변종과 마찬가지로, 이런 처형 페널티도 하루에 허용되는 유일한 처형으로 계산됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 세레노버스를 깨우세요. 세레노버스는 아무 플레이어나 한 명과 자신의 캐릭터 시트에 있는 마을주민 또는 외지인 아이콘 하나를 가리킵니다. 세레노버스를 다시 재우고, 선택된 플레이어를 집착 리마인더로 표시하세요. 그 플레이어를 깨워 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰, 세레노버스 토큰, 그리고 그 플레이어가 자신이라고 집착해야 할 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 다음 낮이나 밤 동안, 집착 상태의 플레이어가 자신이 그 캐릭터라고 그룹을 설득하려 충분히 노력하지 않았다고 느껴지면 그 플레이어를 처형하기로 결정할 수 있습니다. 그룹에게 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이것이 낮에 정상적인 처형 전에 일어났다면, 그 즉시 밤 단계로 넘어가세요. (하루에 처형은 최대 하나뿐입니다.)
  22. 하수인

    미망인

    당신의 첫 번째 밤에, 마도서를 확인해 보고 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 선한 플레이어 1명은 미망인이 게임에 참여한다는 사실을 알게 됩니다.


    와인 한 잔 더 하시겠어요? 샤토 데르고 07년산은 아주 특별한 빈티지랍니다. 네, 아주아주 특별하지요.

    "첫날 밤, 마도서를 보고 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 압니다." 과부는 마도서를 보고 원하는 대상을 중독시킵니다. 과부는 첫날 밤에만 행동하며, 플레이어 1명을 중독시킵니다. 과부가 중독시킨 플레이어는 과부가 죽을 때까지 계속 중독됩니다. 과부가 행동한 같은 밤, 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 누가 과부인지는 알지 못하고, 누가 중독되었는지도 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 과부를 깨우고 원하는 만큼 마도서를 보여주세요. 과부가 마도서 속 캐릭터 토큰 하나를 가리키면, 그 플레이어에게 중독 알림을 놓아 중독시킵니다. 그 뒤 과부를 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 깨워 과부 캐릭터 토큰을 보여주고 다시 재우세요.
  23. 악마

    릴 몬스타

    매일 밤, 하수인들은 누가 릴 몬스타를 돌볼지 선택합니다. 돌보는 플레이어는 "악마입니다". 매일 밤*, 플레이어 1명이 사망할 수 있습니다. [하수인 +1명]


    스텝 원, 귀엽기. 스텝 투, 세계 정복. 스텝 쓰리, 맘마 먹기.

    "매일 밤, 하수인들이 누가 릴 몬스타를 돌보며 "악마인 역할"을 맡을지 정합니다. 매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. [+1 하수인]" 릴 몬스타는 플레이어가 아니며, 하수인 중 한 명이 아기돌보미가 됩니다. 매일 밤, 모든 하수인이 함께 깨어나 누가 릴 몬스타를 돌볼지 의논합니다. 플레이어를 가리키거나 다른 방식으로 합의했음을 분명히 보이면 됩니다. 끝내 만장일치가 나오지 않으면 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼이 재미있다고 느낀다면, 그 플레이어에게 실제 릴 몬스타 토큰을 건네 주고 주머니나 모자 같은 어딘가에 숨기게 할 수도 있습니다. 다른 플레이어가 남의 주머니를 비우라고 요구해서는 안 됩니다. 릴 몬스타 토큰을 가진 플레이어가 "악마인 역할"을 합니다. 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 점술가 같은 능력에도 악마로 판정됩니다. 선 플레이어가 릴 몬스타를 돌보더라도, "악마인 역할"일 뿐 여전히 선입니다. 죽은 플레이어가 릴 몬스타를 돌보게 되면 악마가 이미 죽은 셈이므로 게임이 끝납니다. 릴 몬스타를 돌보는 하수인은 자기 하수인 능력을 잃지 않습니다. 릴 몬스타 자체는 플레이어가 아니므로 취하거나 중독되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 릴 몬스타 토큰을 빼고 하수인 토큰을 하나 추가하세요. 첫날 밤에는 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계를 건너뜁니다.
    2. 매일 밤 모든 하수인을 깨우세요. 결국 다수결 또는 합의로 플레이어 1명을 가리키게 됩니다. 합의하지 못하면 이야기꾼이 정하세요. 원한다면 그 플레이어에게 릴 몬스타 토큰을 직접 건네 숨기게 할 수 있습니다. 그 플레이어에게 악마 역할 알림을 놓고 하수인들을 재우세요. 첫날 밤이 아니라면, 그 뒤 플레이어 1명이 죽을 수도 있으니 죽음 알림과 수의를 놓으세요.
    3. 악마 역할 알림이 있는 플레이어는 악마로 판정됩니다. 그 플레이어가 죽으면 게임이 끝나고 선이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 릴 몬스타 능력으로 밤에 하수인 한두 명을 죽여야 할 수도 있습니다. 마지막 날에 하수인이 둘 이상 살아 있으면, 선 팀은 둘 중 누가 릴 몬스타를 돌봤는지 알 방법이 없어서 지나치게 불리해집니다. 이런 상황을 피하고 게임을 더 공정하게 만들기 위해, 마지막 날에는 하수인이 하나만 남도록 중간에 정리해 주는 편이 좋습니다.
  24. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
  25. 악마

    팡 구

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]


    그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력으로 처음 죽는 외지인은 악 성향의 팡구가 되며, 대신 당신이 죽습니다. [+1 외지인]" 팡구는 외지인을 자신의 그릇으로 삼습니다. 팡구가 외지인을 공격해 죽이는 일이 처음 발생하면, 팡구는 죽고 그 외지인이 새로운 팡구가 되어 악으로 바뀝니다. 이 현상은 게임당 한 번만 일어납니다. 새 팡구가 다시 외지인을 공격했다면, 그 외지인은 평소처럼 죽을 뿐입니다. 새 팡구는 정식 악마로 취급되며, 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 다만 하수인이 누구인지는 알지 못합니다. 게임에는 외지인이 1명 더 들어갑니다. 팡구가 외지인을 공격했더라도, 그 외지인이 실제로 죽지 않았다면 그 플레이어는 악 성향 팡구가 되지 않으며 팡구도 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 더 넣고, 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 빼세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 팡구를 깨우세요. 팡구는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 팡구를 다시 재우세요.
    3. 선택된 플레이어가 외지인이 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    4. 선택된 플레이어가 외지인이고, 마도서 중앙에 한 번 리마인더가 이미 있다면, 그 플레이어는 평소처럼 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    5. 선택된 플레이어가 외지인이고, 한 번 리마인더가 아직 중앙에 없다면, 팡구가 대신 죽습니다. 팡구를 죽음 리마인더로 표시하세요. 선택된 외지인을 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 팡구 토큰, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 표시를 보여주세요. 그 플레이어의 캐릭터를 팡구로 바꾸기 위해 기존 토큰을 여분의 팡구 토큰과 교체하세요. 그 플레이어는 악 성향이 됩니다. 새 팡구를 다시 재운 뒤, 마도서 중앙에 한 번 리마인더를 놓으세요. ("게임당 한 번" 능력과 달리, 이 리마인더는 게임 끝까지 그대로 둡니다. 팡구가 죽거나 캐릭터가 바뀌어도 제거하지 마세요.)
  26. 여행자

    매춘부

    매일 밤*, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 동의한다면, 그의 캐릭터를 알게 되지만 둘 다 사망할 수도 있습니다.


    만나서 반가워요, 멋진 선원 아저씨. 속마음을 터놓을 사람이 필요하시군요. 제가 들어드릴 수 있는데. 아주, 아주 잘 들어드릴게요.

    "매일 밤*, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 동의하면 그 플레이어의 캐릭터를 알게 되지만, 당신 둘 다 죽을 수도 있습니다." 매춘부는 상대가 동의할 때만 그 플레이어의 캐릭터를 알 수 있지만, 둘 다 큰 위험을 감수해야 합니다. 매일 밤, 매춘부는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어는 자신의 캐릭터를 매춘부에게 공개할지 말지 결정해야 합니다. 공개하기로 했다면, 이야기꾼은 그 플레이어와 매춘부가 둘 다 그날 밤 죽도록 결정할 수 있습니다. 매춘부는 선택된 플레이어의 캐릭터만 알 뿐, 그 플레이어의 성향은 알지 못합니다. 매춘부는 낮 동안 누구를 밤에 고를지 상의할 수 있고, 다른 플레이어가 자신을 골라 달라고 제안할 수도 있습니다. 하지만 밤이 되면 마음을 바꿔 다른 선택을 할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 매춘부를 깨우세요. 매춘부는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 매춘부를 다시 재우고, 선택된 플레이어를 깨워 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰과 매춘부 토큰을 보여주세요. 그 플레이어는 고개를 끄덕이거나 저어 동의 여부를 표시합니다. 그 플레이어도 다시 재우세요.
    2. 그 플레이어가 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 밤 단계를 계속 진행하세요.
    3. 그 플레이어가 고개를 끄덕였다면, 매춘부를 다시 깨워 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰을 보여주세요. 그 후 매춘부를 다시 재우고, 필요하다면 두 플레이어 모두 죽도록 결정할 수 있습니다. 두 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 두 플레이어를 죽일지 말지는, 가장 흥미롭고 균형 있는 쪽이 무엇인지에 따라 결정하세요. 악마가 매춘부에게 자신의 정체를 공개했더라도, 그걸로 게임이 바로 끝나게 만드는 선택은 피하는 편이 좋습니다.
  27. 여행자

    거지

    투표하려면 투표 토큰이 필요합니다. 사망한 플레이어에게서 투표 토큰을 받으면, 그의 소속을 알아냅니다. 당신은 맨정신이며 건강합니다.


    불쌍한 거지에게 베풀어 주십쇼. 한 푼만 줍쇼, 마님. 감사합니다요. 신께서 축복하실 겁니다요! 정말 정이 많은 분이로군요! 덕분에 근사한 저녁을 먹을 수 있겠습니다요!

    "당신은 투표하려면 투표 토큰이 있어야 합니다. 죽은 플레이어가 자신의 토큰을 당신에게 주면, 당신은 그 플레이어의 성향을 알게 됩니다. 당신은 취하지도, 중독되지도 않습니다." 거지는 누군가가 투표 토큰을 건네주지 않으면 투표할 수 없지만, 토큰을 준 플레이어가 선인지 악인지는 알게 됩니다. 거지는 투표 토큰이 없으면 아예 손을 들어 투표할 수 없습니다. 거지가 투표할 때마다 투표 토큰 하나를 잃습니다. 토큰이 여러 개 있더라도 한 번에 하나만 사용할 수 있습니다. 죽은 플레이어만 거지에게 자신의 투표 토큰을 줄 수 있으며, 그렇게 한 뒤에는 그 죽은 플레이어는 더 이상 투표할 수 없습니다. 각 죽은 플레이어가 토큰을 줄지 말지는 스스로 결정합니다. 거지를 포함해 누구도 다른 플레이어를 대신해 그 플레이어의 투표 토큰을 옮길 수 없습니다. 누군가 자신의 투표 토큰을 거지에게 주면, 거지는 그 플레이어가 선인지 악인지 알게 됩니다. 거지는 여전히 자유롭게 지명할 수 있고, 추방 투표에서도 자유롭게 투표할 수 있습니다. 추방은 능력의 영향을 받지 않기 때문입니다. 거지가 죽으면 다른 캐릭터와 마찬가지로 죽은 상태에서 쓸 투표 토큰 1개를 얻습니다. 하지만 이전에 모아 둔 투표 토큰들은 모두 잃습니다. 거지는 취하거나 중독될 일이 없습니다. 투표 토큰을 다른 사람에게 넘겨주는 것은 거지의 능력으로만 가능한 특별한 행동입니다. 거지가 있든 없든, 플레이어는 거지가 아닌 다른 플레이어에게는 투표 토큰을 줄 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 거지는 투표 토큰이 없으면 투표할 수 없습니다. 투표할 때마다 투표 토큰 하나를 잃습니다.
    2. 낮 동안, 죽은 플레이어는 자신의 투표 토큰을 거지에게 주겠다고 선언할 수 있습니다. 그 경우 투표 토큰을 거지에게 옮기고, 거지에게 그 플레이어의 성향을 비밀리에 알려주세요.
  28. 여행자

    노움

    모든 플레이어는 게임 시작 시, 당신과 같은 팀에 속한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 그를 지목한 플레이어를 죽일 수 있습니다.


    점수 네 점이든 맥주 일곱 잔이든, 나와 내 녀석들에겐 공연도 출발도 다 같은 말이지. 바닥 판자와 들보를 뒤흔들 장난 하나면, 전부 뒤집혀버려. 기쁨의 시냇물 아래로 거대한 수필들이 흘러내리고, 그보다 더한 광경은 없지, 전혀. 흐르릉, 흠!

    "모든 플레이어는 시작할 때 당신과 같은 성향의 플레이어 1명이 누구인지 압니다. 누군가가 그 플레이어를 지명하면, 당신은 그 지명자를 죽일 수 있습니다." 노움은 같은 팀의 플레이어 1명을 지킵니다. 노움은 시작할 때 다른 플레이어 1명과 같은 성향입니다. 이 플레이어는 노움의 "친구"입니다. 이야기꾼은 누구인지 공개적으로 발표합니다. 친구가 지명되었을 때 능력을 쓸지 말지 말하는 것은 노움의 책임입니다. 이야기꾼이 따로 재촉해 주지는 않을 수 있습니다. 친구의 성향이 바뀌더라도, 노움의 성향은 바뀌지 않습니다. 노움은 게임 동안 이 능력을 0번 써도 되고 여러 번 써도 됩니다. 다만 친구는 여전히 하루에 한 번만 지명될 수 있습니다. 노움이 능력을 쓰겠다고 선언하고 이야기꾼이 이를 인정하면, 지명자는 즉시 죽습니다. 그래도 처형 투표는 평소처럼 진행됩니다. 그룹이 무엇을 원하든, 지명할지 여부는 언제나 각 플레이어 개인의 선택이고, 능력을 쓸지 여부도 언제나 노움 플레이어 개인의 선택입니다. 이야기꾼이 누군가가 원치 않는 행동을 강요받고 있다고 느끼면, 그 지명이나 능력 사용을 인정하지 않을 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 노움이 게임에 들어온 즉시, 낮 동안 같은 성향의 플레이어 1명을 친구 알림으로 표시하세요. 그리고 그 플레이어가 노움과 같은 성향이라고 공개적으로 선언하세요.
    2. 그 플레이어가 지명되었을 때, 아직 투표를 시작하기 전 노움 플레이어가 능력을 쓰겠다고 선언하면 지명자는 죽습니다.
  29. 전설

    진

    진의 특수 규칙을 사용합니다. 이 규칙을 모두에게 알립니다.


    نحن لسنا هنا. انت لست حقيقي. كل شيء هو وهم. أسئلتك هي جبل نار في يوم صافٍ. 우리는 여기에 없다. 너는 실재하지 않는다. 모든 것은 환상이다. 너의 질문은 맑은 날 솟아오른 불의 산과도 같다.

    "진의 특별 규칙을 사용합니다. 모든 플레이어는 그 규칙이 무엇인지 압니다." 진은 서로 충돌하는 징크스 캐릭터 조합이 함께 작동하도록 특별 규칙을 만들어 줍니다. 스크립트 도구로 캐릭터 목록을 만들다 보면, 어떤 조합은 비정상 조합으로 표시됩니다. 이런 두 캐릭터는 서로 능력이 충돌하거나 모순되기 때문에 징크스 관계입니다. 진은 이들이 함께 잘 작동할 수 있도록 특별 규칙을 제공합니다. 어떤 징크스 조합은 오히려 진이 있을 때 더 재미있게 돌아가기도 합니다. 진의 특별 규칙은 온라인 스크립트 도구에 적혀 있으며, 징크스 조합이 있는 스크립트를 만들면 출력물에도 자동으로 표시됩니다. 진의 특별 규칙은 하나가 아닙니다. 징크스가 있는 각 조합마다 서로 다른 규칙이 존재합니다. 캐릭터 시트에 징크스 조합이 있다면, 실제 게임에 그 캐릭터들이 없더라도 이야기꾼은 게임 시작 시 진의 특별 규칙을 모두에게 알려야 합니다. 진은 동시에 여러 특별 규칙을 가질 수 있습니다. 캐릭터 시트에 징크스 조합이 여러 쌍 있다면, 플레이어들은 그 모든 규칙을 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임 시작 시 캐릭터 시트에 징크스 캐릭터가 있다면, 실제 게임에 그 캐릭터들이 없더라도 진이 게임에 있다고 선언하고 이번 게임에 적용되는 진의 특별 규칙을 모두 그룹에 알려 주세요.
    2. 스크립트 도구 출력물에 적힌 진의 지시를 그대로 따르세요.
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