마을주민
게임 시작 시, 선한 플레이어 1명과 그의 캐릭터를 알게 됩니다. 악마가 그 플레이어를 죽이면, 당신도 사망합니다.
얘야, 나갈 거라면 재킷을 챙기렴. 여기 보온병도 챙기고. 목도리도 두르렴. 이해해주려무나, 내가 걱정이 너무 많잖니. 감기라도 걸리면... 아니 또 무슨일이라도 생기면 어쩔고.
"당신은 시작할 때 선 플레이어 1명과 그 캐릭터를 압니다. 악마가 그 플레이어를 죽이면, 당신도 죽습니다." 할머니는 자신의 손주가 누구인지 알지만, 악마가 손주를 죽이면 할머니도 함께 죽습니다. 첫날 밤, 할머니는 자신의 손주를 알게 됩니다. 손주는 마을주민 또는 외지인인 선 플레이어입니다. 손주 본인은 자신에게 할머니가 있다는 사실을 알지 못합니다. 악마가 손주를 죽이면 할머니도 죽습니다. 하지만 손주가 처형되거나, 밤에 다른 이유로 죽는 등 악마가 아닌 다른 방식으로 죽었다면 할머니는 함께 죽지 않습니다.
마을주민
게임 시작 시, 게임에 참여하는 마을주민 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터인 것처럼 집착했다면, 그 캐릭터 플레이어가 사망했을 때 그 능력을 얻습니다.
정원 길을 빙그르르, 소녀들은 이리저리 뛰놀고. 소년들은 나무 위로 올라가네. 픽시는 어디 있을까? 숙녀들은 웃으며 마을로 가고, 영주들은 도끼로 숲을 찍어 넘기네. 네 건 내 거, 내 건 신의 것! 장난꾸러기 픽시, 바로 나지.
"당신은 시작할 때 현재 게임에 있는 마을주민 1개를 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터라고 집착했다면, 그 플레이어가 죽었을 때 그 능력을 얻습니다." 픽시는 누군가와 같은 캐릭터인 척합니다. 첫날 밤, 픽시는 현재 게임에 있는 마을주민 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 어떤 마을주민인지는 이야기꾼이 정합니다. 다만 누가 그 캐릭터인지는 알지 못합니다. 픽시가 자신이 그 마을주민인 것처럼 설득력 있게 행동했다면, 그 마을주민이 죽었을 때 그 능력을 얻습니다. 하루 동안 크게 떠들며 그 캐릭터인 척했든, 매일 그 캐릭터 허풍을 쳤든, 진짜 그 캐릭터를 거짓말쟁이라고 몰아세웠든, 플레이어가 정말로 "내가 그 캐릭터다"라고 집착한 것으로 볼 수 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 원래 그 마을주민 플레이어가 죽어도, 픽시는 그 사실이나 새 능력을 얻었다는 사실을 따로 통보받지 않습니다. 밤에 새 정보를 받거나 플레이어를 고르라는 지시를 받기 시작하면, 그제야 능력을 얻었음을 짐작할 수 있습니다. 픽시가 알고 있던 플레이어가 다른 캐릭터로 바뀐 뒤 죽더라도, 픽시는 처음 배운 그 마을주민 능력을 얻습니다. 바뀐 새 캐릭터 능력을 얻는 것은 아닙니다.
마을주민
매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 악마를 선택했다면, 악마는 당신과 소속 및 캐릭터를 맞바꾼 다음 중독됩니다.
나리... 저는 비천하지만, 제 황금 피리의 한 곡조만으로도 사나운 진조차도 길들일 수 있사옵니다, 인샬라. 탐욕은 밧줄보다도 더 많은 이들을 목매단다지만, 저는 아니옵니다. 나리, 절대 아니옵니다.
"매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 선택한 플레이어가 악마라면, 그 플레이어와 당신은 캐릭터와 성향을 서로 바꾸고, 그 플레이어는 중독됩니다." 뱀조련사는 악마가 아닌 플레이어를 계속 확인하다가, 너무 대담하거나 욕심을 부리면 결국 자신이 악마가 됩니다. 매일 밤, 뱀조련사는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 악마라면, 뱀조련사는 그 악마가 되어 악으로 바뀌고, 원래 악마는 선 성향의 뱀조련사가 되어 영구적으로 중독됩니다. 철학자가 뱀조련사 능력을 얻은 상태에서 악마가 되었다면, 원래 악마는 중독된 철학자가 됩니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.
당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...
"매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.
마을주민
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하고 그의 캐릭터를 추측합니다: 추측이 틀리면, 당신은 사망합니다.
앞면이 나오면 내가 이기는 거야. 뒷면이 나오면 네가 지는 거고!
"매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어의 캐릭터를 추측하세요. 틀리면 당신이 죽습니다." 도박꾼은 누가 누구인지 맞혀볼 수 있지만, 틀리면 목숨을 잃습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼은 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 시트의 아이콘을 가리켜 그 플레이어의 캐릭터를 추측합니다. 맞으면 아무 일도 일어나지 않고, 틀리면 도박꾼이 죽습니다. 도박꾼은 자신의 추측이 맞았는지 틀렸는지를 이야기꾼에게서 직접 듣지 않습니다. 도박꾼은 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신도 선택할 수 있습니다.
마을주민
매일 낮, 당신은 공개 발언을 할 수 있습니다. 오늘 밤, 그 발언이 사실이었다면 플레이어 1명이 사망합니다.
어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵.
"매일 낮, 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 말이 사실이라면, 오늘 밤 플레이어 1명이 죽습니다." 험담꾼은 진실을 알아내기 위해 일부러 헛소문을 퍼뜨립니다. 매일 낮, 험담꾼은 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 문장이 사실이라면 이야기꾼은 그날 밤 플레이어 한 명을 죽입니다. 거짓이라면 험담꾼 때문에 죽는 사람은 없습니다. 웅얼거린 말, 속삭임, 이야기꾼이 참인지 거짓인지 판단할 수 없는 문장, 혹은 누군가 들을 수 없는 말은 험담으로 인정되지 않습니다. 처단자 능력과 마찬가지로, 이야기꾼과 모든 플레이어가 그 말을 듣고 이해할 수 있어야 하며, 험담꾼이 지금 능력을 사용하고 있다는 사실도 알아야 이후 처리가 가능합니다. 험담꾼이 낮 동안 취하거나 중독된 상태에서 참인 문장을 말했더라도, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 플레이어 한 명을 죽입니다.
마을주민
매일 낮, 개인적으로 이야기꾼을 찾아가 두 가지 정보를 알게 됩니다. 그 중 하나는 진실이고 다른 하나는 거짓입니다.
바닥에는 성냥개비 72개가 있고... 태양은 유독 일찍 졌지만 달은 제 시간에 뜨다니... 찢긴 천 조각... 저택에 도사린 악... 3이 3번이라... 철썩같이 믿었던 이는 배반했고... 초록색 빛은 마그네슘... 잔여물인가? 하지만 흔적이 이상한 걸... 바닥에는 성냥개비 72개가 있고...
"매일 낮, 이야기꾼을 찾아가 비공개로 정보 2개를 들을 수 있습니다. 그중 1개는 참이고 1개는 거짓입니다." 백치천재는 매일, 매판마다 서로 다른 기묘하고 놀라운 정보를 얻지만, 그 절반은 완전히 틀립니다. 매일 낮, 이야기꾼은 백치천재에게 줄 정보 두 개를 고릅니다. 창의적으로 해도 좋습니다. 그중 하나는 반드시 참이어야 하고, 하나는 반드시 거짓이어야 합니다. 백치천재는 어느 쪽이 참인지 알지 못합니다. 이야기꾼이 백치천재를 찾아가는 것이 아니라, 백치천재가 이야기꾼을 찾아가야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다. 백치천재는 원한다면 그날 이야기꾼을 찾아가지 않을 수도 있습니다. 취하거나 중독된 백치천재는 참 두 개 또는 거짓 두 개를 받을 수도 있습니다.
마을주민
게임당 1번, 밤에, 게임에 어떤 하수인들이나 악마가 참여하는지를 선택할 수 있습니다.
휘어지면 잘된 거고, 부러지면 뭐... 애초에 고쳐야 할 물건이었다는 뜻이지.
"게임당 한 번, 밤에 어떤 하수인들이 게임에 있는지 또는 어떤 악마가 게임에 있는지를 선택하세요." 기술자는 마을이 맞서 싸우는 위협을 직접 만들어 냅니다. 기술자는 게임에 있는 하수인 캐릭터들을 바꾸거나, 게임에 있는 악마 캐릭터를 바꿀 수 있습니다. 둘 다 동시에 바꾸는 것은 아닙니다. 기술자가 새 캐릭터들을 만들더라도, 악마 플레이어는 여전히 악마이고 하수인 플레이어들은 여전히 하수인입니다. 악 플레이어 수는 변하지 않습니다. 기술자가 이미 게임에 있는 캐릭터를 만들려고 하면, 그 캐릭터를 가진 플레이어는 그대로 유지됩니다. 기술자는 그 사실을 알지 못하고, 능력을 다시 쓸 수도 없습니다. 하수인을 바꾸려면, 현재 인원수에 맞는 정상적인 하수인 수만큼 하수인 캐릭터를 선택해야 합니다. (여행자 시트나 세팅 시트를 참고하세요.) 기술자가 실수로 너무 많거나 적은 캐릭터를 골랐다면, 이야기꾼은 가능한 범위에서 공정하다고 판단되는 만큼만 악 플레이어들의 캐릭터를 바꿉니다. 선택할 수 있는 것은 현재 스크립트에 있는 캐릭터뿐입니다.
마을주민
게임당 1번, 밤에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 당신이 야경꾼임을 알게 됩니다.
밤은 차갑고 외롭지만, 내겐 벗이 있다. 달과 별, 시원한 바람, 그리고 자갈길 위를 두드리는 가죽 장화의 부드러운 소리 말이다. 저기 탁한 창문 너머로 촛불이 흔들리고 있군...
"게임당 한 번, 밤에 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 당신이 밤 경비병이라는 것을 알게 됩니다." 밤 경비병은 단 한 명에게만 자신의 정체를 알려 줍니다. 밤에 밤 경비병은 플레이어 1명을 선택합니다. 그 플레이어는 깨어나 누가 밤 경비병인지 알게 됩니다. 밤 경비병과 그가 선택한 플레이어는 동시에 서로를 보는 것이 아니라, 따로따로 깨어납니다. 언제 능력을 쓸지는 밤 경비병 플레이어가 정합니다.
마을주민
게임당 1번, 밤에, 선한 캐릭터 1명을 선택합니다: 그의 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 이미 게임에 참여하고 있다면, 그는 취합니다.
세상에 실재하는 것이 있다면, 그건 맥주요. 들이키시오, 내일이면 죽을지도 모르니.
"게임당 한 번, 밤에 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 능력을 얻습니다. 그 캐릭터가 게임에 있다면 취합니다." 철학자는 어떤 캐릭터의 능력을 흉내 낼지 정하기 전까지는 아무 능력이 없습니다. 이 선택은 게임당 한 번만 할 수 있습니다. 선택하고 나면 그 캐릭터의 능력을 얻게 되지만, 실제로 그 캐릭터가 되는 것은 아닙니다. 언제 선택할지는 철학자에게 달려 있습니다. 이미 게임에 있는 캐릭터를 골랐다면, 그 캐릭터의 플레이어는 취합니다. 이후 철학자가 죽거나, 취하거나, 중독되면 철학자가 취하게 만들었던 플레이어는 다시 멀쩡해집니다. 철학자가 처음 선택할 때는 게임에 없던 캐릭터였지만, 지금은 게임에 있는 상태라면 그 캐릭터는 취합니다. 철학자가 얻은 능력이 밤에 작동하는 종류라면, 원래 그 캐릭터가 깨어날 때 철학자도 깨어납니다. 첫날 밤에만 쓰는 능력이라면, 철학자가 그 능력을 얻은 바로 그 밤에 사용합니다. 철학자가 뼈 수집가 덕분에 능력을 다시 얻거나, 바리스타 덕분에 능력을 두 번 사용할 수 있게 되었다면, 이전과 같은 능력이나 새로운 능력 중 하나를 다시 선택할 수 있습니다. 철학자가 모지리처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력을 얻었다면, 철학자가 죽어 있어도 그 능력은 작동합니다.
마을주민
게임당 1번, 밤*에, 사망한 플레이어 1명을 선택합니다: 그 플레이어가 마을주민이라면, 그 플레이어는 부활합니다.
생각보다 간단해요. 유압 변환기를 개선된 기 매트릭스 증폭기에 연결하고, 수도도라핀을 20 CC 투입한 후, Z 레벨을 20% 이상 유지하세요. 그러면 남편의 상태가 호전될 겁니다. 남은 건 전기 충격뿐이죠.
"게임당 한 번, 밤에*, 죽은 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 마을주민이라면 되살아납니다." 교수는 누군가를 다시 죽음에서 데려올 수 있습니다. 게임당 한 번, 교수는 죽은 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다. 그 플레이어가 마을주민이라면 소생하여 다시 살아납니다. 교수가 외지인, 하수인, 또는 악마를 선택했다면 아무 일도 일어나지 않고 교수의 능력은 사라집니다. 되살아난 플레이어는 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력까지 포함해 자신의 능력을 되찾습니다. 소생한 마을주민이 그날 밤 바로 행동하는지는, 원래 밤 순서상 교수가 먼저인지 나중인지에 따라 달라질 수 있습니다. "첫날 밤에만" 또는 "당신은 시작할 때" 능력을 가진 플레이어라면, 교수가 잠든 직후 즉시 다시 깨어 그 능력을 사용합니다.
마을주민
게임당 1번, 낮 동안, 공개적으로 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 악마면 그는 사망합니다.
죽어라.
"게임당 한 번, 낮에 공개적으로 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악마라면 죽습니다." 처단자는 누가 악마인지 맞혀 악마를 죽일 수 있습니다. 처단자는 낮 동안 아무 때나 자신의 능력을 쓰기로 선택할 수 있으며, 사용할 때는 모두에게 공개적으로 선언해야 합니다. 처단자가 악마를 선택하면 악마는 즉시 죽습니다. 그렇지 않다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 플레이어들은 죽은 플레이어의 정체를 따로 배우지 않습니다. 은둔자였을 수도 있으니까요! 처단자가 취했거나 중독된 상태에서 능력을 사용했다면, 다시는 그 능력을 사용할 수 없습니다. 처단자는 살아 있는 플레이어를 고르는 편이 좋습니다. 이미 죽은 임프를 골라도 아무 일도 일어나지 않습니다. 죽은 플레이어는 다시 죽을 수 없기 때문입니다. 플레이어는 언제든 원하는 말을 할 수 있으므로, 처단자인 척하는 플레이어가 처단자 능력을 쓰는 척할 수도 있습니다.
마을주민
최근에 처형당해 사망한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 그가 악한 팀이었다면, 선한 플레이어가 처형으로 사망하기 전까지 당신은 중독됩니다.
난 광대가 싫어. 맛이 영 이상하거든.
"당신은 가장 최근에 처형되어 죽은 플레이어의 능력을 가집니다. 그 플레이어가 악이었다면, 선 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 당신은 중독됩니다." 식인종은 처형된 캐릭터를 먹고 그 능력을 얻습니다. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 그 플레이어의 능력을 얻습니다. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 능력을 얻은 것처럼만 느낄 뿐 실제로는 중독되어 있으므로 이야기꾼이 거짓 행동을 연출할 수 있습니다. 새로운 플레이어가 처형으로 죽을 때마다, 식인종은 이전 플레이어의 능력을 잃고 새 능력으로 바뀝니다. 이미 죽은 플레이어를 다시 처형해도 식인종은 능력을 얻지 않습니다. 살아 있는 플레이어가 처형되었더라도 실제로 죽지 않았다면 역시 능력을 얻지 못합니다. 반드시 처형되고 실제로 죽어야 합니다. 식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 따로 통보받지 않습니다. 스스로 추리해야 합니다. 식인종이 은둔자처럼 "죽은 뒤에도" 이어지는 능력이나, 까마귀지기나 사탕하트처럼 죽었을 때 작동하는 능력을 얻었다면, 그 능력은 식인종이 죽은 뒤에도 유지될 수 있지만 식인종 고유 능력은 잃습니다.
외지인
당신은 언제든지 돌연 사망할 수도 있습니다.
아하, 뭐가 문제인지 알 것 같군요. 다행히 해결책이 있어요! 약간만 손보면 투석기로 두 배 멀리 날릴 수 있을 것 같은데...
"당신은 아무 때나 죽을 수 있습니다." 땜장이는 이유 없이도 언제든 죽을 수 있습니다. 이야기꾼은 아무 때나 땜장이를 죽일 수 있습니다. 다른 경우와 마찬가지로, 땜장이는 죽음으로부터 보호받고 있다면 자신의 능력으로 죽지 않습니다.
외지인
당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).
히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!
"당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.
외지인
게임당 1번만 지목할 수 있습니다. 그렇게 했고 지목받은 플레이어가 악마가 아니라면, 그 플레이어는 사망합니다.
골렘 도움? 골렘 공격! 골렘 도움.
"당신은 게임당 한 번만 지명할 수 있습니다. 그리고 그때 지명한 대상이 악마가 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다." 골렘은 자신이 지명한 플레이어를 죽입니다. 골렘이 누군가를 지명하면, 그 플레이어는 즉시 죽습니다. 하지만 지명 절차 자체는 계속 진행됩니다. 골렘이 악마를 지명했다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 이야기꾼은 그 지명이 맞았는지 틀렸는지 확인해 주지 않고, 투표 절차를 평소처럼 이어갑니다. 명확한 설명이 필요하다면 “아무 일도 일어나지 않습니다” 정도로만 말할 수 있습니다. 골렘이 한 번 지명한 뒤에는, 그 지명으로 상대가 죽었든 아니든 게임이 끝날 때까지 다시 지명할 수 없습니다. 언제 지명할 수 없는지 기억하는 것은 플레이어 본인의 책임이며, 그러면 안 되는 상황에서 일부러 다시 지명하는 것은 부정행위로 간주됩니다.
외지인
당신이 오늘 낮 또는 밤에 사망하면, 하수인과 악마 플레이어들은 새로운 하수인과 악마 캐릭터를 선택할 수 있습니다.
모자 하나. 모자 돌. 모자 셋. 모자 셈. 모자네. 모자 다섯. 모자 다 섬. 모자 여섯. 모자 여성.
"오늘 또는 오늘 밤 당신이 죽었다면, 하수인들과 악마 플레이어들은 각각 새로운 하수인 또는 악마 캐릭터를 선택해 바뀔 수 있습니다." 모자장수는 악 플레이어들의 캐릭터를 바꾸게 합니다. 하수인 또는 악마 캐릭터를 가진 플레이어는 각자 자신의 현재 캐릭터와 같은 종류의 캐릭터 중 아무 것으로든 바뀔 수 있습니다. 캐릭터를 바꾸지 않기로 선택할 수도 있습니다. 새 캐릭터로 바뀐 플레이어는 그 새 능력을 얻습니다. 그것이 "당신은 시작할 때 알게 됩니다" 능력이든, 이미 한 번 사용한 게임당 1회 능력이든 마찬가지입니다. 한 번 새 캐릭터로 바뀌면, 이전 캐릭터의 능력은 더 이상 게임에 영향을 주지 않습니다. 플레이어가 죽은 뒤 모자장수가 되었다면, 그날 밤에는 악 플레이어들이 캐릭터를 바꾸지 않습니다. 누군가가 특정 캐릭터를 골랐다면, 다른 악 플레이어는 같은 캐릭터를 고를 수 없습니다. 이미 선택되었거나 게임에 존재하는 캐릭터를 골랐다면 다시 골라야 합니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명과 선한 캐릭터 하나를 선택합니다: 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 해당 캐릭터라고 집착해야 합니다. 그렇지 않으면, 처형당할 수도 있습니다.
현실이란 그저 하나의 생각에 불과합니다. 특정해서 말하자면, '제 생각'이라 할 수 있겠습니다.
"매일 밤, 플레이어 1명과 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 플레이어는 내일 자신이 그 캐릭터라는 것에 집착해야 하며, 그러지 않으면 처형될 수도 있습니다." 세레노버스는 플레이어들이 실제와 다른 캐릭터인 척하게 만듭니다. 세레노버스는 플레이어가 집착해야 할 마을주민이나 외지인을 고릅니다. 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 그 캐릭터라고 사람들을 설득하려 최선을 다해야 하며, 그렇지 않으면 죽을 수 있습니다. 죽지 않기 위해서는 단순한 암시만으로는 부족합니다. 그 플레이어는 사람들을 설득하려는 꽤 그럴듯한 노력을 보여야 합니다. 물론 말하고 싶지 않은 말을 억지로 하도록 강요받는 것은 아니지만, 이야기꾼이 그런 노력을 보지 못했다면 대가를 치를 수 있습니다. 집착 상태에 놓인 악 플레이어도 이런 이유로 처형될 수는 있습니다. 하지만 문구가 "처형될 수도 있습니다"인 만큼, 악이 이런 전략으로 승리하지 않도록 이야기꾼이 처형하지 않기로 선택할 수도 있습니다. 변종과 마찬가지로, 이런 처형 페널티도 하루에 허용되는 유일한 처형으로 계산됩니다.
하수인
X번째 밤에, 모든 마을주민은 황혼까지 중독됩니다. [외지인 X명]
쓰러지는구나. 하나씩. 하나씩. 둘씩, 셋씩, 다섯씩.
"X번째 밤에, 모든 마을주민은 해질녘까지 중독됩니다. [X명의 외지인]" 잔은 모든 마을주민을 한꺼번에 중독시킵니다. 잔은 단 한 번, 모든 마을주민 플레이어를 밤 하나와 다음 낮 하나 동안 중독시킵니다. 그 밤이 몇 번째 밤인지는 게임에 있는 외지인 수와 같습니다. 예를 들어 외지인이 2명이라면 둘째 밤에 중독이 일어납니다. 외지인 수는 얼마든지 될 수 있지만, 보통은 1명에서 4명 사이입니다. 잔이 없었을 때의 정상 외지인 수일 수도 있고, 전혀 다를 수도 있습니다. 이 설정은 남작처럼 외지인 수를 늘리거나 줄이는 다른 캐릭터보다 우선합니다. 게임 도중 외지인 수가 바뀌더라도, 잔이 중독을 일으키는 밤은 세팅 당시의 외지인 수를 기준으로 결정됩니다. 잔이 중독을 일으키려면 살아 있어야 합니다.
하수인
당신과 선한 쌍둥이는 서로를 알아봅니다. 선한 쌍둥이가 처형당하면, 악한 팀이 승리합니다. 쌍둥이가 둘 다 살아있는 한, 선한 팀은 승리할 수 없습니다.
난 사라가 아냐! 클라라라고! 저 여자가 사라야! 악에 씌인 건 사라야! 내가 아니라고!
"당신과 반대 성향의 플레이어는 서로를 압니다. 선한 플레이어가 처형되면 악이 승리합니다. 둘 다 살아 있는 동안 선은 승리할 수 없습니다." 사악한 쌍둥이는 선한 캐릭터를 비추는 거울처럼 존재해, 플레이어들이 어느 쪽이 선이고 어느 쪽이 악인지 헷갈리게 만듭니다. 사악한 쌍둥이는 이야기꾼이 정한 선 플레이어 한 명과 짝을 이루며, 그 플레이어를 선한 쌍둥이라고 부릅니다. 첫날 밤, 사악한 쌍둥이와 선한 쌍둥이는 모두 깨어 서로 눈을 마주치고, 서로의 캐릭터를 알게 됩니다. 선한 쌍둥이가 처형되면 악이 승리합니다. 사악한 쌍둥이가 처형되면 게임은 계속됩니다. 죽은 사악한 쌍둥이에게는 더 이상 능력이 없으므로, 그 뒤에 선한 쌍둥이가 처형되어도 악이 승리하지는 않습니다. 두 쌍둥이가 모두 살아 있는 동안에는 선이 승리할 수 없습니다. 악마를 죽였더라도 게임은 계속되며, 선은 승리하려면 악마뿐 아니라 사악한 쌍둥이도 죽여야 합니다. 선 플레이어가 사악한 쌍둥이로 바뀌는 경우에도, 그 플레이어는 여전히 선 플레이어이며, 그와 짝이 되는 다른 플레이어가 악 플레이어가 됩니다. 중요한 것은 어떤 캐릭터냐가 아니라 성향입니다. 선 팀은 악 플레이어 쪽 쌍둥이를 안전하게 처형할 수 있지만, 선 플레이어 쪽 쌍둥이를 처형하면 악이 승리합니다. 두 쌍둥이의 성향이 같아졌다면, 이야기꾼은 새로운 쌍둥이를 정해야 합니다.
하수인
플레이어가 5명 이상(여행자는 세지 않음) 생존해 있는 상황에서 악마가 사망하면, 당신이 악마가 됩니다.
보랏빛 화염 평의회의 비밀을 보여주신 그대. 불길처럼 타오르는 욕정으로 가득 차 야성의 교감을 나눔으로써, 저는 실로 그대의 영원한 종을 자처하였습니다. 허나 오늘 밤에는 제가 그대의 주인이 되려 합니다.
"살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때 악마가 죽으면, 당신이 악마가 됩니다. (여행자는 세지 않습니다.)" 탕녀는 악마가 죽으면 그 자리를 이어받아 새로운 악마가 됩니다. 악마가 죽기 직전 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 즉 악마가 죽은 뒤에도 네 명 이상이 남아 있다면, 탕녀는 즉시 악마가 되고 게임은 아무 일도 없었던 것처럼 계속됩니다. 탕녀의 능력이 발동하는지 확인할 때는 여행자를 플레이어 수에 포함하지 않습니다. 악마가 처형될 때 살아 있는 플레이어가 다섯 명 미만이었다면, 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상인 상태에서 임프가 밤에 스스로를 죽였다면, 탕녀는 반드시 새로운 임프가 됩니다. 탕녀가 악마가 되었다면, 모든 면에서 진짜 악마와 동일하게 취급됩니다. 처형되면 선이 승리하고, 매일 밤 공격하며, 악마로 등록됩니다.
악마
게임 시작 시, 비밀 문구를 알게 됩니다. 오늘 당신이 이를 공개적으로 발언한 횟수 만큼 플레이어가 사망할 수 있습니다.
모르그 가의 살인 사건이라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ! 바스커빌 가의 사냥개라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ! 나일 강의 죽음이라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ!
"당신은 시작할 때 비밀 문구 1개를 알게 됩니다. 오늘 그 문구를 공개적으로 말한 횟수만큼 플레이어가 죽을 수도 있습니다." 야가바블은 말을 해서 사람을 죽입니다. 그 문구는 길이에 제한이 없지만, 보통 2~5단어 정도가 적당합니다. 야가바블이 그 문구를 말하면, 그 이후 새벽이 오기 전까지 이야기꾼은 언제든 플레이어를 죽일 수 있습니다. 그 문구는 하나의 문장으로 따로 말해도 되고, 다른 문장 속에 섞어서 말해도 됩니다. 야가바블은 하루에 그 문구를 여러 번 말할 수 있습니다. 그렇다면 이야기꾼도 여러 명을 죽일 수 있습니다. 누가 죽는지는 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼은 문구를 말한 횟수보다 적은 수의 플레이어만 죽이기로 정할 수도 있습니다. 야가바블이 취하거나 중독된 상태라면, 그 문구를 멀쩡할 때 말했다고 해도 아무도 죽지 않습니다. 반대로 야가바블이 멀쩡하고 건강한 상태라면, 문구를 말할 당시 취하거나 중독되어 있었더라도 플레이어가 죽을 수 있습니다. 야가바블의 능력으로 낮에 누군가가 죽는 일은 드뭅니다.
악마
매일 밤, 하수인들은 누가 릴 몬스타를 돌볼지 선택합니다. 돌보는 플레이어는 "악마입니다". 매일 밤*, 플레이어 1명이 사망할 수 있습니다. [하수인 +1명]
스텝 원, 귀엽기. 스텝 투, 세계 정복. 스텝 쓰리, 맘마 먹기.
"매일 밤, 하수인들이 누가 릴 몬스타를 돌보며 "악마인 역할"을 맡을지 정합니다. 매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. [+1 하수인]" 릴 몬스타는 플레이어가 아니며, 하수인 중 한 명이 아기돌보미가 됩니다. 매일 밤, 모든 하수인이 함께 깨어나 누가 릴 몬스타를 돌볼지 의논합니다. 플레이어를 가리키거나 다른 방식으로 합의했음을 분명히 보이면 됩니다. 끝내 만장일치가 나오지 않으면 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼이 재미있다고 느낀다면, 그 플레이어에게 실제 릴 몬스타 토큰을 건네 주고 주머니나 모자 같은 어딘가에 숨기게 할 수도 있습니다. 다른 플레이어가 남의 주머니를 비우라고 요구해서는 안 됩니다. 릴 몬스타 토큰을 가진 플레이어가 "악마인 역할"을 합니다. 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 점술가 같은 능력에도 악마로 판정됩니다. 선 플레이어가 릴 몬스타를 돌보더라도, "악마인 역할"일 뿐 여전히 선입니다. 죽은 플레이어가 릴 몬스타를 돌보게 되면 악마가 이미 죽은 셈이므로 게임이 끝납니다. 릴 몬스타를 돌보는 하수인은 자기 하수인 능력을 잃지 않습니다. 릴 몬스타 자체는 플레이어가 아니므로 취하거나 중독되지 않습니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.
지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]
그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력으로 처음 죽는 외지인은 악 성향의 팡구가 되며, 대신 당신이 죽습니다. [+1 외지인]" 팡구는 외지인을 자신의 그릇으로 삼습니다. 팡구가 외지인을 공격해 죽이는 일이 처음 발생하면, 팡구는 죽고 그 외지인이 새로운 팡구가 되어 악으로 바뀝니다. 이 현상은 게임당 한 번만 일어납니다. 새 팡구가 다시 외지인을 공격했다면, 그 외지인은 평소처럼 죽을 뿐입니다. 새 팡구는 정식 악마로 취급되며, 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 다만 하수인이 누구인지는 알지 못합니다. 게임에는 외지인이 1명 더 들어갑니다. 팡구가 외지인을 공격했더라도, 그 외지인이 실제로 죽지 않았다면 그 플레이어는 악 성향 팡구가 되지 않으며 팡구도 죽지 않습니다.