마을주민
게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).
비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.
"당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.
마을주민
게임 시작 시, 서로 이웃하게 앉은 악한 플레이어 몇 쌍 있는지 알게 됩니다.
오늘 예약 명단은 뭔가 수상한걸. 허드슨 골목의 망나니와 메이웨더 부인이 함께 테이블을 잡다니. 지금껏 그런 일은 없었는데. 참으로 기묘하군.
"당신은 시작할 때, 이웃한 악 플레이어 쌍이 몇 쌍인지 압니다." 요리사는 악 플레이어들이 서로 나란히 앉아 있는지 압니다. 첫날 밤, 요리사는 이웃한 악 플레이어 쌍이 총 몇 쌍인지 정확히 알게 됩니다. 한 쌍은 플레이어 두 명이지만, 한 플레이어가 두 쌍에 동시에 포함될 수도 있습니다. 따라서 두 명이 연달아 앉아 있으면 한 쌍, 세 명이 연달아 앉아 있으면 두 쌍, 네 명이 연달아 앉아 있으면 세 쌍입니다. 그 이상도 같은 방식으로 셉니다. 요리사는 다른 캐릭터와 마찬가지로 악 여행자도 감지하지만, 요리사가 행동하기 전에 그 여행자가 게임에 들어와 있어야 합니다.
마을주민
매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 당신과 그중 1명은 황혼까지 취합니다. 당신은 사망할 수 없습니다.
다랑 술 겨루기할 놈 없나! 거기 나불대는 너! 날 이길 수 있다고 생각하나? 그럴 리가! 그럼, 거기 당신은 어떠쇼, 할매? 올드 맥킬리 특제 스파이스 럼 마셔본 적 있수? 가슴팍에 털이 수북이 날 정도로 기운이 번쩍한다니까! 자자, 배에 타시라고!
"매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 당신 또는 그 플레이어 중 하나는 해질녘까지 취합니다. 당신은 죽지 않습니다." 선원은 자신이 취하거나, 다른 누군가를 취하게 만듭니다. 선원이 멀쩡할 때는 죽지 않습니다. 매일 밤, 선원은 플레이어 한 명을 선택하고, 그 플레이어가 보통 취하게 됩니다. 선원이 자기 자신을 선택했다면, 다시 멀쩡해질 때까지 "죽지 않는다"는 능력을 잃습니다. 선원이 실수로 죽은 플레이어를 선택했다면, 이야기꾼은 다시 선택하게 해야 합니다. 선원이 다른 플레이어를 선택했다면, 누가 취할지는 이야기꾼이 정합니다. 마을주민을 골랐다면 대개 그 마을주민을 취하게 만들겠지만, 외지인이나 하수인, 악마를 골랐다면 보통은 선원 쪽이 취하는 편이 자연스럽습니다. 선원이 아직 밤에 행동하기 전이라도, 멀쩡한 상태라면 죽지 않습니다.
마을주민
게임 시작 시, 악한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 알게 된 플레이어가 사망하면, 그날 밤 다른 악한 플레이어를 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악한 팀]
나는 홀로 이 거리를 걷는다. 부패의 역겨운 악취가 돌바닥 위에 짙게 배어 있고, 그 썩은 냄새는 허락도 없이 내 콧속으로 기어들어와 혐오감을 불태운다. 그리고 기대감도. 이 비참한 곳의 병은 밤이 깊을수록 자라난다. 그리고 나는... 그 병의 치료제다.
"당신은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 당신이 아는 그 플레이어가 죽으면, 오늘 밤 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악]" 현상금 사냥꾼은 악 플레이어를 한 명씩 추적해 냅니다. 현상금 사냥꾼은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알고, 그 플레이어가 죽으면 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 누가 악인지는 알지만, 그 플레이어가 무슨 캐릭터인지는 알지 못합니다. 새 플레이어를 알아야 하는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 선 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 그리고 그렇게 최근에 보여 준 플레이어가 죽으면, 그날 밤 다시 새로운 플레이어를 알게 됩니다. 현상금 사냥꾼은 같은 악 플레이어를 두 번 배울 수 없습니다. 현상금 사냥꾼이 처음 세팅부터 게임에 있었다면, 마을주민 1명이 악입니다. 현상금 사냥꾼은 그 악 마을주민을 볼 수도 있습니다.
마을주민
매일 밤, (새벽부터 지금까지) 다른 플레이어의 능력으로 인해 비정상적으로 작동한 플레이어 능력이 몇 개나 되는지를 알게 됩니다.
어떤 형식 체계 x가 무모순이라면, 그 체계에서는 참이면서도 증명할 수 없는 명제가 적어도 하나 이상 존재합니다. 그렇기에, 당신은 취한 겁니다. 증명 끝.
"매일 밤, 오늘 새벽 이후 다른 캐릭터의 능력 때문에 비정상적으로 작동한 플레이어 능력이 몇 번 있었는지 알게 됩니다." 수학자는 오늘 새벽 이후 무언가가 얼마나 잘못되었는지 압니다. 어떤 능력이 다른 캐릭터의 간섭 때문에 의도한 대로 작동하지 않았다면, 수학자는 그 사실을 알게 됩니다. 원래는 참이어야 할 정보가 거짓이 되었거나, 작동해야 할 능력이 다른 캐릭터 때문에 작동하지 않았다면, 수학자는 그것을 감지합니다. 수학자는 누구에게 그런 일이 일어났는지는 알지 못하고, 그런 일이 몇 번 있었는지만 압니다. 수학자는 자신의 능력이 실패한 것은 감지하지 못합니다. 수학자는 취함이나 중독 그 자체는 감지하지 않지만, 취하거나 중독된 플레이어의 능력이 의도대로 작동하지 않은 결과는 감지합니다. 예를 들어 은둔자가 요리사에게 악으로 등록된 것, 또는 중독된 군인이 임프에게 죽은 것은 각각 감지됩니다. 반면 중독된 초공감자가 우연히 참 정보를 받은 것은 감지되지 않습니다.
마을주민
매일 밤*, 오늘 낮에 하수인이 지목에 나섰는지를 알게 됩니다.
들으시오! 들으시오! 미궁 속에 마녀의 기운이 감돌고 있소! 백치천재 양반이 밝혀냈소이다! 마을이 위태롭소! 들으시오!
"매일 밤*, 오늘 하수인이 지명했는지 알게 됩니다." 포고꾼은 하수인이 지명했는지를 압니다. 매일 밤, 포고꾼은 "예" 또는 "아니오" 하나를 받습니다. 어떤 플레이어가 하수인인지, 혹은 몇 명의 하수인이 지명했는지는 알지 못하고, 오늘 하수인 중 한 명이라도 지명했는지만 알게 됩니다.
마을주민
매일 밤, (당신과 여행자를 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 선한 캐릭터 하나와 악한 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 둘 중 하나가 그의 정체입니다.
기억나는군. 시계공이었어. 시뻘건 하늘에서 프랙탈 삼각형이 비처럼 퍼부었지. 제비꽃 향기가 나고 부글거리는 소리가 들렸어. 듬성듬성 수염이 자란 여자가 빛나는 눈을 하고 뱀처럼 하늘에 쉿 쉿 댔지. 그러고는 꿈에서 깨어났어.
"매일 밤, 플레이어 1명(자신과 여행자 제외)을 선택하세요. 선 캐릭터 1개와 악 캐릭터 1개를 알게 되며, 둘 중 하나가 맞습니다." 꿈꾸는 자는 플레이어의 캐릭터를 알아내려 하지만, 정보가 완전히 정확한지는 알 수 없습니다. 매일 밤, 꿈꾸는 자는 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 두 개를 알게 됩니다. 하나는 그 플레이어의 실제 캐릭터이고, 다른 하나는 틀린 캐릭터입니다. 틀린 캐릭터 토큰은 선택된 플레이어의 실제 캐릭터 종류에 따라 달라집니다. 그 플레이어가 마을주민이나 외지인이라면, 틀린 토큰은 아무 하수인 또는 악마 토큰입니다. 그 플레이어가 하수인이나 악마라면, 틀린 토큰은 아무 마을주민 또는 외지인 토큰입니다. 꿈꾸는 자는 자기 자신을 선택할 수 없고, 여행자도 선택할 수 없습니다.
마을주민
게임당 1번, 낮 동안, 이야기꾼을 방문하여 당신의 팀이 승리하기 위한 조언을 구합니다.
여기가 내가 가장 좋아하던 강가였지... 햇빛이 수도원에서 시장까지 무지개를 걸어놓는 게 보이나? 큰 물고기는 꼭 여기서 잡혔어. 그리고 내가 나이를 먹을수록, 그놈들은 점점 더 커졌지.
"게임당 한 번, 낮 동안 이야기꾼을 찾아가 당신의 팀이 이기기 위한 조언을 들을 수 있습니다." 어부는 다른 누구도 알 수 없는 것을 압니다. 지금 무엇을 해야 하는지 말입니다. 언제 능력을 쓸지는 어부 플레이어가 정합니다. 어부가 이야기꾼을 찾아오면, 이야기꾼은 어부에게 어떤 조언을 줄지 정합니다. 이 조언은 반드시 "사실"일 필요는 없습니다. 이야기꾼이 보기에 어부가 그 조언을 따르면 승리에 도움이 될 것 같은 전략적 힌트입니다. 어부가 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 나쁜 조언을 줄 수도 있습니다.
마을주민
매일 낮, 당신은 공개 발언을 할 수 있습니다. 오늘 밤, 그 발언이 사실이었다면 플레이어 1명이 사망합니다.
어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵.
"매일 낮, 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 말이 사실이라면, 오늘 밤 플레이어 1명이 죽습니다." 험담꾼은 진실을 알아내기 위해 일부러 헛소문을 퍼뜨립니다. 매일 낮, 험담꾼은 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 문장이 사실이라면 이야기꾼은 그날 밤 플레이어 한 명을 죽입니다. 거짓이라면 험담꾼 때문에 죽는 사람은 없습니다. 웅얼거린 말, 속삭임, 이야기꾼이 참인지 거짓인지 판단할 수 없는 문장, 혹은 누군가 들을 수 없는 말은 험담으로 인정되지 않습니다. 처단자 능력과 마찬가지로, 이야기꾼과 모든 플레이어가 그 말을 듣고 이해할 수 있어야 하며, 험담꾼이 지금 능력을 사용하고 있다는 사실도 알아야 이후 처리가 가능합니다. 험담꾼이 낮 동안 취하거나 중독된 상태에서 참인 문장을 말했더라도, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 플레이어 한 명을 죽입니다.
마을주민
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하고 그의 캐릭터를 추측합니다: 추측이 틀리면, 당신은 사망합니다.
앞면이 나오면 내가 이기는 거야. 뒷면이 나오면 네가 지는 거고!
"매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어의 캐릭터를 추측하세요. 틀리면 당신이 죽습니다." 도박꾼은 누가 누구인지 맞혀볼 수 있지만, 틀리면 목숨을 잃습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼은 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 시트의 아이콘을 가리켜 그 플레이어의 캐릭터를 추측합니다. 맞으면 아무 일도 일어나지 않고, 틀리면 도박꾼이 죽습니다. 도박꾼은 자신의 추측이 맞았는지 틀렸는지를 이야기꾼에게서 직접 듣지 않습니다. 도박꾼은 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신도 선택할 수 있습니다.
마을주민
처음으로 사망할 때, 사망하지 않습니다.
...그러자 폐하께서 말씀하시길, '뭣이라? 짐에겐 커스터드 대포는커녕 고무 바지 1벌도 없었도다!' 하하! 얼마나 즐거운 날이었게요?
"당신은 처음 죽을 때, 죽지 않습니다." 어릿광대는 한 번은 죽음을 피합니다. 어릿광대가 어떤 이유로든 처음 죽을 상황이 오면, 어릿광대는 살아남습니다. 하지만 자신의 능력으로 살아났다는 사실은 알지 못합니다. 다른 캐릭터의 능력으로 죽음이 막혔다면, 어릿광대의 능력은 소모되지 않습니다. 어릿광대가 정말로 실제로 죽을 상황이 되었을 때만 이 능력이 발동합니다.
마을주민
하수인과 악마가 서로를 알지 못합니다. 당신이 사망하면, 그날 밤 이들은 서로를 알게 됩니다.
깊은 숲의 숨은 수풀 속에는 검은 양귀비가 자란다. 그 향연을 보는 순간 홀리고, 짙은 향기를 맡는 순간 빛과 어둠의 신들에게 영원히 종속되어 길을 잃고 만다.
"하수인들과 악마는 서로가 누구인지 모릅니다. 당신이 죽으면, 그날 밤 서로가 누구인지 알게 됩니다." 양귀비 재배자는 악 플레이어들이 서로를 알지 못하게 막습니다. 악마는 여전히 허풍용으로 안전한 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 양귀비 재배자가 죽으면, 악마와 하수인들은 첫날 밤처럼 서로가 누구인지 배우게 됩니다. 양귀비 재배자가 취하거나 중독되었다고 해서, 악마와 하수인들이 갑자기 서로를 아는 것은 아닙니다. 그리고 양귀비 재배자가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면, 그 밤에는 능력이 없으므로 악마와 하수인들도 서로를 배우지 못합니다. 악 성향 여행자는 게임에 들어올 때 여전히 누가 악마인지 알게 됩니다.
마을주민
최근에 처형당해 사망한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 그가 악한 팀이었다면, 선한 플레이어가 처형으로 사망하기 전까지 당신은 중독됩니다.
난 광대가 싫어. 맛이 영 이상하거든.
"당신은 가장 최근에 처형되어 죽은 플레이어의 능력을 가집니다. 그 플레이어가 악이었다면, 선 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 당신은 중독됩니다." 식인종은 처형된 캐릭터를 먹고 그 능력을 얻습니다. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 그 플레이어의 능력을 얻습니다. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 능력을 얻은 것처럼만 느낄 뿐 실제로는 중독되어 있으므로 이야기꾼이 거짓 행동을 연출할 수 있습니다. 새로운 플레이어가 처형으로 죽을 때마다, 식인종은 이전 플레이어의 능력을 잃고 새 능력으로 바뀝니다. 이미 죽은 플레이어를 다시 처형해도 식인종은 능력을 얻지 않습니다. 살아 있는 플레이어가 처형되었더라도 실제로 죽지 않았다면 역시 능력을 얻지 못합니다. 반드시 처형되고 실제로 죽어야 합니다. 식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 따로 통보받지 않습니다. 스스로 추리해야 합니다. 식인종이 은둔자처럼 "죽은 뒤에도" 이어지는 능력이나, 까마귀지기나 사탕하트처럼 죽었을 때 작동하는 능력을 얻었다면, 그 능력은 식인종이 죽은 뒤에도 유지될 수 있지만 식인종 고유 능력은 잃습니다.
외지인
당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).
히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!
"당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.
외지인
각 하수인은 블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다.
쟤가 그랬어.
"각 하수인은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다." 밀고자는 우연히 악 팀에게 정보를 넘겨 줍니다. 하수인들은 게임 시작 시, 악마처럼 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 이 세 캐릭터는 악마가 아는 세 개와 같을 수도 있고, 다를 수도 있습니다. 각 하수인이 서로 다른 세 캐릭터를 받을 수도 있고, 모두가 같은 세 캐릭터를 받을 수도 있습니다.
외지인
매일 밤, 자기 능력으로 당신을 선택하는 첫 플레이어는 황혼까지 취합니다. 당신은 그 플레이어가 소속한 팀이 됩니다.
알겠습니다, 두목. 노친네에겐 잘 일러두었습니다. 다시 설명해 달란 말은 없더군요. 아닙니다, 두목. 의사 따윈 필요 없습니다. 칼에 스친 것뿐입니다. 아침이면 멀쩡할 겁니다.
"매일 밤, 당신을 능력으로 처음 선택한 플레이어는 해질녘까지 취합니다. 당신은 그 플레이어와 같은 성향이 됩니다." 건달은 밤에 다른 캐릭터의 영향을 잘 받지 않지만, 대신 편이 계속 바뀝니다. 매일 밤, 어떤 플레이어가 자신의 능력을 사용하며 처음으로 건달을 선택하면, 그 플레이어는 즉시 취합니다. 그 플레이어의 능력은 그날 밤과 다음 날 낮 동안 작동하지 않습니다. 같은 밤 나중에 다른 플레이어가 깨어나 건달을 선택하더라도, 그 플레이어의 능력은 정상적으로 작동합니다. 건달이 플레이어를 취하게 만드는 것은 그 플레이어가 직접 건달을 선택했을 때뿐입니다. 할머니처럼 이야기꾼이 능력 처리 중 건달을 선택하는 경우는 해당되지 않습니다. 건달이 누군가를 취하게 만드는 즉시, 건달의 성향은 그 플레이어의 성향과 같아집니다. 건달을 선택한 플레이어가 이미 취했거나 중독된 상태였더라도, 건달은 여전히 성향을 바꾸고 그 플레이어도 취하게 만듭니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽지만 악으로 바뀌는 것은 그대로 적용됩니다.
외지인
당신이 사망하면, 이야기꾼은 하수인의 능력을 얻습니다.
가아만히 계셔 주세효. 치료엔 시이가안이 피료하거든효. 므르흐-므르흐.
"당신이 죽으면, 이야기꾼이 하수인 능력 1개를 얻습니다." 역병의사는 게임에 하수인 능력 1개를 추가합니다. 이야기꾼은 어떤 하수인 능력을 얻을지 선택합니다. 그 능력은 게임이 끝날 때까지 유지됩니다. 그 외에는 이야기꾼에게 아무 변화도 없습니다. 이야기꾼이 악이 되는 것도, 플레이어가 되는 것도 아니며, 다른 능력의 정당한 대상이 될 수도 없고, 투표하거나 지명할 수도 없습니다. 역병의사가 죽을 때 취함 또는 중독 상태였다면, 이후 역병의사가 다시 멀쩡하고 건강해지더라도 이야기꾼은 하수인 능력을 얻지 않습니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.
알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.
하수인
매일 밤, (지난밤에 선택하지 않았던) 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 그 플레이어가 내일 처형당하면, 그는 사망하지 않습니다.
제 의뢰인께서는 이의가 기각될 경우, 제 27조 B항 '오해의 소지가 있거나 잘못된 동사의 활용'에 따라 무죄를 주장합니다. 지난밤에 배심원 9명이 사망한 사실은 어디까지나 일견에 불과하며, 이는 윌즈와 툴의 판례에 의거한 바, 오히려 무죄 선고의 사유가 된다는 점을 말씀드립니다.
"매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명(전날 밤과 다른 사람)을 선택하세요. 그 플레이어가 내일 처형되면 죽지 않습니다." 악마의 대변인은 플레이어를 처형으로부터 구해냅니다. 매일 밤, 악마의 대변인은 한 플레이어를 골라 다음 날 처형으로 죽지 않게 보호합니다. 다음 날 그 플레이어가 처형되더라도 처형 자체는 성립하지만, 플레이어는 살아남습니다. 악마의 대변인은 전날 밤과 같은 플레이어를 두 밤 연속으로 선택할 수 없습니다. 그 플레이어가 오늘 실제로 처형을 피했는지와 상관없이 마찬가지이며, 죽은 것으로 등록되는 좀버얼도 선택할 수 없습니다.
하수인
매일 밤 플레이어 2명을 선택합니다: 다음 날, 첫 번째 플레이어는 두 번째 플레이어가 악한 팀이라는 사실에 집착해야 합니다. 그렇지 않으면, 둘 중 하나 또는 둘 다 사망할 수 있습니다.
이토록 고운 날은 처음 보았는데, 이토록 흉조 어린 존재가 내 위에 드리운 것도 처음이로다.
"매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 내일 첫 번째 플레이어는 두 번째 플레이어가 악이라는 것에 집착해야 하며, 그렇지 않으면 둘 중 하나 또는 둘 다 죽을 수도 있습니다." 하피는 선 플레이어들 사이에 불화와 불신을 만들어 냅니다. 밤에 하피 플레이어는 두 플레이어를 동시에 고르는 것이 아니라, 한 명씩 차례로 고릅니다. 하피에게 선택된 첫 번째 플레이어는, 다음에 하피가 새 선택을 할 때까지 그 영향 아래에 놓입니다. 하피의 능력으로 플레이어를 죽이기로 했다면, 반드시 둘 다 죽일 필요는 없습니다. 이야기꾼은 한 명만 죽일 수도 있고, 아무도 죽이지 않을 수도 있습니다. 하피는 죽은 플레이어를 선택할 수도 있습니다. 그 경우 죽은 플레이어는 다시 죽을 수 없으므로, 이야기꾼은 살아 있는 플레이어만 죽이기로 선택할 수 있습니다. 하피 능력으로 인한 죽음의 순서는 중요하다면 이야기꾼이 정하면 됩니다.
하수인
게임 시작 시, 어느 외지인이 게임에 참여하는지 알게 됩니다. 낮에 외지인이 1명 사망하면, 그날 밤에 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [외지인 -1명 또는 +1명]
평소라면 그냥 사업일 뿐이지. 허나, 내 딸을 모욕한 건, 곧 날 모욕한 것이야. 그리고 나를 모욕한 건, 우리 가족 모두를 모욕한 것이지. 조심하는 게 좋았을 텐데 말이야. 이러다 불운한 사고라도 생기면 어쩌려고 말이야.
"당신은 시작할 때 어떤 외지인들이 게임에 있는지 압니다. 오늘 외지인이 1명 죽었다면, 오늘 밤 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [-1 또는 +1 외지인]" 대부는 마을이 외지인을 죽였을 때 복수합니다. 외지인이 처형되어 죽을 때마다, 대부는 그날 밤 플레이어 한 명을 선택해 죽일 수 있습니다. 대부는 외지인이 낮에 죽었을 때만 죽일 수 있습니다. 밤에 죽은 외지인은 해당되지 않습니다. 대부가 게임에 있으면, 게임에 들어가는 외지인 수가 1명 늘어나거나 1명 줄어듭니다. 게임 시작 시, 대부는 어떤 외지인들이 게임에 있는지 알게 됩니다. 오늘 외지인이 두 명 죽었다고 해도, 대부는 그날 밤 플레이어 한 명만 죽입니다.
하수인
블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다. 세 번째 밤에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 악한 팀의 악마(당신이 선택)가 됩니다. [악마 없음]
북방의 수호자들이여, 만세를. 나의 지성으로 그대들을 베노라. 동방의 수호자들이여, 만세를. 나의 의지로 그대들을 지배하노라. 남방의 수호자들이여, 만세를. 저 너머의 것으로 비밀을 드러내노라. 서방의 수호자들이여, 만세를. 어둠 속의 방패여.
"당신은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다. 셋째 밤에 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 당신이 고른 악 성향 악마가 됩니다. [악마 없음]" 소환사는 악마를 만들어 냅니다. 소환사는 자신을 포함해 누구든 악마로 만들 수 있습니다. 새 악마는 누가 하수인인지 알지 못하고, 하수인들도 누가 새 악마인지 모릅니다. 악 플레이어들은 서로 이야기하며 알아내야 합니다. 처음 이틀 동안 게임에 악마가 없어도 게임은 끝나지 않습니다. 다만 소환사가 셋째 밤에 죽어 있거나, 취하거나, 다른 이유로 악마를 만들 수 없게 되면 선이 승리합니다. 새로 만들어진 악마는 자신이 생성된 바로 그 밤부터 행동합니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 게임 시작 시, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 그가 사망하면(그리고 오직 그가 사망하는 경우에만), 당신도 사망합니다.
맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있는 피- 아니, 파이! 그래, 맛있는 파이. 내가 하려던 말이 바로 그거야.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신은 시작할 때 플레이어 1명을 선택하며, 그 플레이어는 중독됩니다. 그리고 그 플레이어가 죽었을 때에만 당신도 죽습니다." 리치는 자신의 숙주가 살아 있는 한 살아 있고, 숙주가 죽으면 함께 죽습니다. 첫날 밤, 리치는 플레이어 1명을 골라 그 플레이어를 게임 끝까지 중독시킵니다. 그 숙주가 살아 있는 동안, 리치는 죽을 수 없습니다. 리치가 처형되더라도 이야기꾼은 그 플레이어가 살아남는다고만 말하면 됩니다. 이유는 밝히지 않습니다. 리치가 고른 숙주가 죽으면, 리치도 즉시 죽습니다. 그 결과 살아 있는 플레이어가 한두 명만 남더라도 선은 승리합니다. 악마가 죽었기 때문입니다. 둘째 밤부터는 리치가 공격하는 플레이어는 죽기만 하고, 더 이상 중독되지는 않습니다. 리치가 게임 도중 생성되었다면, 그날 밤 숙주를 정해 중독시킵니다. 이 경우 반드시 살아 있는 플레이어를 골라야 합니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신의 이웃 마을주민 2명은 중독됩니다.
아르노크의 죄악에 힘입어, 그대의 문드러진 악취 느끼노라. 저주받은 태양과 추하게 웃음 짓는 왜소한 신들의 군세를 걸고, 그대를 타락시키노라. 복되신 밤과 끔찍하고 불결한 심해에 힘입어, 이 땅 위에 남은 그대의 미천한 인생을 친히 끝내주리라.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신의 양옆에 가장 가까운 마을주민 2명은 중독됩니다." 노다시이는 양옆의 마을주민들을 중독시킵니다. 노다시이의 가장 가까운 시계 방향과 반시계 방향 마을주민은 살아 있든 죽어 있든 중독됩니다. 노다시이가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그 두 플레이어는 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 언제나 마을주민 두 명이 이런 식으로 중독됩니다. 새 플레이어가 노다시이가 되거나, 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌면, 누가 중독되는지도 즉시 바뀔 수 있습니다. 그 시점의 노다시이 이웃을 기준으로 다시 정하면 됩니다.
악마
매일 밤, 하수인들은 누가 릴 몬스타를 돌볼지 선택합니다. 돌보는 플레이어는 "악마입니다". 매일 밤*, 플레이어 1명이 사망할 수 있습니다. [하수인 +1명]
스텝 원, 귀엽기. 스텝 투, 세계 정복. 스텝 쓰리, 맘마 먹기.
"매일 밤, 하수인들이 누가 릴 몬스타를 돌보며 "악마인 역할"을 맡을지 정합니다. 매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. [+1 하수인]" 릴 몬스타는 플레이어가 아니며, 하수인 중 한 명이 아기돌보미가 됩니다. 매일 밤, 모든 하수인이 함께 깨어나 누가 릴 몬스타를 돌볼지 의논합니다. 플레이어를 가리키거나 다른 방식으로 합의했음을 분명히 보이면 됩니다. 끝내 만장일치가 나오지 않으면 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼이 재미있다고 느낀다면, 그 플레이어에게 실제 릴 몬스타 토큰을 건네 주고 주머니나 모자 같은 어딘가에 숨기게 할 수도 있습니다. 다른 플레이어가 남의 주머니를 비우라고 요구해서는 안 됩니다. 릴 몬스타 토큰을 가진 플레이어가 "악마인 역할"을 합니다. 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 점술가 같은 능력에도 악마로 판정됩니다. 선 플레이어가 릴 몬스타를 돌보더라도, "악마인 역할"일 뿐 여전히 선입니다. 죽은 플레이어가 릴 몬스타를 돌보게 되면 악마가 이미 죽은 셈이므로 게임이 끝납니다. 릴 몬스타를 돌보는 하수인은 자기 하수인 능력을 잃지 않습니다. 릴 몬스타 자체는 플레이어가 아니므로 취하거나 중독되지 않습니다.