1. 시장

    해설서 · Vinnica (bumblvee) · 24개 캐릭터
  2. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    열기구 조종사

    매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]


    불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!

    "매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 필요하다면 외지인 1명을 추가하세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 아무 플레이어나 알고 있음 알림으로 표시하세요. 이후 각 밤을 준비할 때는 현재 표시된 플레이어와 다른 캐릭터 종류를 가진 플레이어를 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤 벌루니스트를 깨워, 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  4. 마을주민

    뱀 조련사

    매일 밤, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 악마를 선택했다면, 악마는 당신과 소속 및 캐릭터를 맞바꾼 다음 중독됩니다.


    나리... 저는 비천하지만, 제 황금 피리의 한 곡조만으로도 사나운 진조차도 길들일 수 있사옵니다, 인샬라. 탐욕은 밧줄보다도 더 많은 이들을 목매단다지만, 저는 아니옵니다. 나리, 절대 아니옵니다.

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 선택한 플레이어가 악마라면, 그 플레이어와 당신은 캐릭터와 성향을 서로 바꾸고, 그 플레이어는 중독됩니다." 뱀조련사는 악마가 아닌 플레이어를 계속 확인하다가, 너무 대담하거나 욕심을 부리면 결국 자신이 악마가 됩니다. 매일 밤, 뱀조련사는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 악마라면, 뱀조련사는 그 악마가 되어 악으로 바뀌고, 원래 악마는 선 성향의 뱀조련사가 되어 영구적으로 중독됩니다. 철학자가 뱀조련사 능력을 얻은 상태에서 악마가 되었다면, 원래 악마는 중독된 철학자가 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 뱀조련사를 깨우세요. 뱀조련사는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다.
    2. 그 플레이어가 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 뱀조련사를 다시 재우세요.
    3. 그 플레이어가 악마라면, 기존 뱀조련사는 새로운 (악 성향) 악마가 되고, 기존 악마는 새로운 (선 성향) 뱀조련사가 됩니다. 뱀조련사 토큰과 악마 토큰을 서로 바꾸세요. 새 뱀조련사는 중독 리마인더로 표시합니다. 새 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 아래 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 악마 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 악 성향의 악마가 되었음을 알려줍니다.) 새 악마를 재운 뒤, 새 뱀조련사를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 엄지 위 표시, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 뱀조련사 토큰을 보여주세요. (이로써 그 플레이어가 이제 선 성향의 뱀조련사가 되었음을 알려줍니다.) 그런 다음 새 뱀조련사를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 드문 경우지만 뱀조련사가 이미 악이거나, 악마가 이미 선인 상황이라면 그에 맞게 성향도 서로 교환해 주세요.
  5. 마을주민

    점쟁이

    매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.


    당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...

    "매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 점쟁이의 미끼 리마인더 토큰을 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어를 미끼로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 점쟁이를 깨우세요. 점쟁이는 아무 플레이어 두 명이나 가리킵니다. 선택된 두 플레이어 중 한 명이라도 악마이거나 미끼라면 고개를 끄덕이세요. 그렇지 않다면 고개를 저으세요. 그런 다음 점쟁이를 다시 재우세요.
    3. 인원이 적은 게임에서는 점쟁이 자신을 미끼로 지정하는 편이 때때로 권장됩니다. 그렇게 하면 점쟁이가 더 많은 정보를 얻을 수 있기 때문입니다.
  6. 마을주민

    꽃팔이 소녀

    매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.


    어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.

    "매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 꽃팔이 소녀를 악마 미투표 리마인더로 표시하고, 기존에 악마 투표 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안, 악마가 어떤 처형 투표에라도 참여했다면 악마 미투표 리마인더를 악마 투표 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 꽃팔이 소녀를 깨우세요. 꽃팔이 소녀가 악마 미투표로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 악마 투표로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 꽃팔이 소녀를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 악마가 오늘 투표했는지 잊었다면, 밤에 악마를 깨워 당신은 오늘 투표했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 악마는 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  7. 마을주민

    백치천재

    매일 낮, 개인적으로 이야기꾼을 찾아가 두 가지 정보를 알게 됩니다. 그 중 하나는 진실이고 다른 하나는 거짓입니다.


    바닥에는 성냥개비 72개가 있고... 태양은 유독 일찍 졌지만 달은 제 시간에 뜨다니... 찢긴 천 조각... 저택에 도사린 악... 3이 3번이라... 철썩같이 믿었던 이는 배반했고... 초록색 빛은 마그네슘... 잔여물인가? 하지만 흔적이 이상한 걸... 바닥에는 성냥개비 72개가 있고...

    "매일 낮, 이야기꾼을 찾아가 비공개로 정보 2개를 들을 수 있습니다. 그중 1개는 참이고 1개는 거짓입니다." 백치천재는 매일, 매판마다 서로 다른 기묘하고 놀라운 정보를 얻지만, 그 절반은 완전히 틀립니다. 매일 낮, 이야기꾼은 백치천재에게 줄 정보 두 개를 고릅니다. 창의적으로 해도 좋습니다. 그중 하나는 반드시 참이어야 하고, 하나는 반드시 거짓이어야 합니다. 백치천재는 어느 쪽이 참인지 알지 못합니다. 이야기꾼이 백치천재를 찾아가는 것이 아니라, 백치천재가 이야기꾼을 찾아가야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다. 백치천재는 원한다면 그날 이야기꾼을 찾아가지 않을 수도 있습니다. 취하거나 중독된 백치천재는 참 두 개 또는 거짓 두 개를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 하루에 한 번, 백치천재가 비공개 대화를 요청하면 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않도록 하세요. 참 정보 하나와 거짓 정보 하나를 백치천재에게 귓속말로 알려주세요. (당장 떠오르지 않는다면 시간을 들여 생각하거나, 잠시 뒤 다시 오라고 해도 됩니다.)

    예시 · 메모

    • 가능하면 게임에 도움이 되고 현재 상황과 관련된 정보를 주세요. 악마가 정확히 누구인지를 바로 말해 버리면 게임이 너무 짧게 끝날 수 있으니 피하는 편이 좋습니다. 무엇을 말할지 고민된다면, 마을주민 능력이 줄 법한 정보와 비슷한 종류로 주는 것이 좋습니다.
  8. 마을주민

    화가

    게임당 1번, 낮 동안, 개인적으로 이야기꾼에게 예/아니오로 답할 수 있는 질문을 합니다.


    세상에나! 눈부셔라! 내 작품은, 그러니까... 뭐랄까... 걸작이야! 신이 그린 그림이랄까? 아무렴!

    "게임당 한 번, 낮에 비공개로 이야기꾼에게 예/아니오 질문을 하나 할 수 있습니다." 화가는 질문 하나를 할 수 있고, 정직한 대답을 받습니다. 질문은 무엇이든, 어떤 방식으로든 물을 수 있습니다. 이야기꾼은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다" 중 하나로 정직하게 대답합니다. 이야기꾼이 아니라 화가가 먼저 찾아와야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 화가가 비공개 대화를 요청하면, 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않게 하세요. 화가는 질문을 하나 할 것입니다. 당신은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다"라고 귓속말로 답하세요. 그렇게 답할 수 없는 질문이라면, 다른 방식으로 다시 물어보게 하세요. 그 후 화가는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 백치천재와 마찬가지로, 화가인 척 블러프하는 악 플레이어도 비공개 대화를 요청해 질문하는 척할 수 있습니다. 그 블러프를 도와주고 싶다면, 고개를 끄덕이거나 저으며 대답을 들려주는 척하면 됩니다.
  9. 마을주민

    어부

    게임당 한 번, 낮에 이야기꾼을 방문해 당신의 진영의 승리에 도움이 되는 조언을 들을 수 있습니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  10. 마을주민

    곡예사

    당신의 첫 번째 낮에, 공개적으로 플레이어들의 캐릭터를 최대 5번까지 추측합니다. 그날 밤, 그중 몇 개나 맞혔는지를 알게 됩니다.


    요청대로 다음 묘기를 보여드리겠습니다. 꽃 한 송이, 콩 한 자루, 장난감 뱀, 붓, 휘발유 엔진이 달린 자동 울타리 손질기가 필요합니다. 미리 경고하지만, 이번이 제 마지막 묘기가 될 수도 있겠군요. 아이고, 맙소사.

    "당신의 첫째 날에, 공개적으로 최대 5명의 플레이어 캐릭터를 추측하세요. 그날 밤 몇 개를 맞혔는지 알게 됩니다." 저글러는 첫날 사람들의 정체를 공개적으로 추측해, 진실을 말하는 사람이 얼마나 되는지 알아보려 합니다. 첫째 날, 저글러는 누가 어떤 캐릭터인지 추측할 수 있습니다. 그날 밤, 저글러는 몇 개의 추측이 맞았는지 알게 됩니다. 다만 그 전에 죽지 않았다면요. 추측은 반드시 공개적으로 해야 하며, 모두가 그 추측을 들을 수 있어야 합니다. 0개를 추측해도 되고, 최대 5개까지 추측할 수 있습니다. 플레이어와 캐릭터는 모두 서로 달라도 되고, 일부가 같아도 됩니다. 저글러가 추측을 할 당시에는 취했거나 중독되어 있었지만, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 참된 정보를 줍니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날, 저글러가 능력을 사용하겠다고 공개적으로 선언했다면 마도서를 들고 원 안으로 들어가세요. 저글러는 최대 다섯 번까지, 각각 아무 플레이어와 아무 캐릭터를 짝지어 추측할 수 있습니다. 맞춘 추측마다 저글러를 맞음 리마인더로 표시하세요. (리마인더를 몇 개 놓는지는 다른 플레이어들에게 보이지 않게 주의하세요.)
    2. 그날 밤, 저글러를 깨우고 맞음 리마인더 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤 다시 재우세요. 적절한 때에 맞음 리마인더와 저글러의 밤 토큰을 제거하면 됩니다.

    예시 · 메모

    • 저글러가 너무 빨리 추측하고 있다면, 조금 천천히 말하라고 유도하세요.
    • 악 플레이어가 저글러인 척 블러프하고 있다면, 가짜 추측을 할 때 마도서를 이리저리 만지는 척해 주면 블러프에 도움이 됩니다.
  11. 마을주민

    농부

    당신이 밤에 죽으면, 살아있는 선한 참가자가 농부가 됩니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  12. 마을주민

    찻집 여인

    이웃 생존자 2명이 모두 선한 플레이어라면, 이들은 사망할 수 없습니다.


    차는 몸이 차갑다면 몸을 데워주고, 열이 오른다면 몸을 식혀주죠. 마음이 가라앉을 때는 북돋아 주고, 마음이 들뜰 때는 고요를 되찾아줘요.

    "당신의 살아 있는 양옆 이웃이 둘 다 선이라면, 그들은 죽을 수 없습니다." 티 레이디는 양옆 이웃을 죽음으로부터 지킵니다. 단, 둘 다 선일 때만 그렇습니다. 티 레이디의 살아 있는 양옆 이웃이 현재 둘 다 선이라면, 그 두 플레이어는 죽을 수 없습니다. 악마도, 대부도, 가십도 그들을 죽일 수 없고, 처형되어도 죽지 않습니다. 유일한 예외는, 죽음 보호를 무시할 수 있는 암살자입니다. 티 레이디의 살아 있는 이웃은, 티 레이디 기준으로 시계 방향과 반시계 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어 한 명씩입니다. 죽은 이웃은 건너뜁니다. 하지만 살아 있는 양옆 이웃 중 하나라도 악이라면, 혹은 둘 다 악이라면, 티 레이디는 더 이상 이웃을 보호하지 못합니다. 악 플레이어가 죽어 티 레이디가 다시 두 명의 선 이웃과 맞닿게 되면, 그때부터 다시 둘 다 죽지 않게 됩니다.

    진행 방법

    1. 티 레이디의 살아 있는 양옆 이웃이 둘 다 선이면, 그 두 플레이어의 캐릭터 토큰에 티 레이디의 죽지 않음 알림을 놓으세요. 둘 중 하나라도 악이면 그 알림을 제거하세요. 이 조건은 게임 내내 즉시 갱신해야 합니다. 플레이어의 성향이 바뀌는 경우도 마찬가지입니다.
    2. 죽지 않음 알림이 있는 플레이어가 죽으려 하면 살아남습니다. 그 플레이어가 처형되면, 처형은 되지만 살아남는다고 선언하세요. 이유는 말하지 않습니다.
  13. 마을주민

    시장

    3명만 생존한 상황에서 처형이 일어나지 않았다면, 당신이 속한 팀이 승리합니다. 밤에 사망하면, 그 대신 다른 플레이어 1명이 사망할 수도 있습니다.


    우리 모두 분열은 잠시 제쳐두고, 이 무의미한 살육을 그만둡시다. 우리 모두가 납세자 아닙니까? 뭐, 모두라고 하기엔 그렇지만... 아무튼 대부분은 말이죠!

    "살아 있는 플레이어가 3명뿐이고 처형이 일어나지 않으면, 당신의 팀이 승리합니다. 당신이 밤에 죽을 경우 다른 플레이어가 대신 죽을 수도 있습니다." 시장은 마지막 날 평화로운 방식으로 승리할 수 있습니다. 살아남기 위해 시장은 때때로 "우연히" 다른 누군가를 대신 죽게 만듭니다. 시장이 공격받아 죽을 상황이라면, 이야기꾼은 다른 플레이어가 대신 죽도록 선택할 수 있습니다. 밤에 어떻게 죽었는지는 아무도 알지 못하고, 그저 누가 죽었는지만 알게 됩니다. 하루가 끝났을 때 살아 있는 플레이어가 정확히 세 명이고, 그날 아무도 처형되지 않았다면 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 여행자는 시장의 승리 조건에서 플레이어 수에 포함되므로, 먼저 추방되어야 합니다. 추방은 처형이 아니라는 점을 기억하세요. 우화 캐릭터는 이야기꾼이 플레이어가 아니므로, 시장의 승리 조건에서 플레이어 수에 포함되지 않습니다. 악마가 시장을 공격했는데 이야기꾼이 대신 죽을 플레이어로 이미 죽은 플레이어, 군인, 또는 수도승에게 보호받는 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 그 밤에 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 밤에 시장이 죽을 상황이 되면, 시장이 실제로 죽을지 아니면 시장은 살아남고 다른 캐릭터가 대신 죽을지를 선택하세요. 대신 죽는 캐릭터 토큰 옆에 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓고, 시장이 아니라 그 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요.
    2. 새벽에는 죽음으로 표시된 플레이어가 밤에 죽었다고 선언하세요. (어떻게 죽었는지는 말하지 마세요.)
    3. 해질녘에 살아 있는 플레이어가 정확히 세 명이고 오늘 아무도 처형되지 않았다면, 게임이 끝나고 선이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 가장 재미있는 경우가 많으므로, 보통은 마지막 날까지 시장을 살려 두는 편을 권합니다. 다만 드물게 게임 초반부터 모두가 시장이 누구인지 너무 확신하고 있다면, 악에게도 승산을 주기 위해 시장을 죽게 둘 수도 있습니다.
    • Trouble Brewing에서 시장의 문구인 "당신의 팀이 승리합니다"는 시장이 항상 선이므로 언제나 "선이 승리합니다"를 뜻합니다. 다른 에디션에서는 시장이 악일 수도 있으므로, 그 경우에는 "악이 승리합니다"를 뜻합니다.
  14. 마을주민

    마술사

    악마는 당신이 하수인이라고 생각합니다. 하수인은 당신이 악마라고 생각합니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  15. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  16. 외지인

    땜장이

    당신은 언제든지 돌연 사망할 수도 있습니다.


    아하, 뭐가 문제인지 알 것 같군요. 다행히 해결책이 있어요! 약간만 손보면 투석기로 두 배 멀리 날릴 수 있을 것 같은데...

    "당신은 아무 때나 죽을 수 있습니다." 땜장이는 이유 없이도 언제든 죽을 수 있습니다. 이야기꾼은 아무 때나 땜장이를 죽일 수 있습니다. 다른 경우와 마찬가지로, 땜장이는 죽음으로부터 보호받고 있다면 자신의 능력으로 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나 땜장이가 죽도록 결정할 수 있습니다. 낮이라면 즉시 땜장이가 죽었다고 선언하세요. 밤이라면 땜장이를 죽음 리마인더로 표시해 두었다가, 새벽에 밤에 죽은 플레이어를 발표할 때 함께 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)

    예시 · 메모

    • 낮에 갑자기 땜장이를 죽게 만들 수도 있지만, 보통은 밤에 죽는 편이 더 흥미롭습니다. 그러면 플레이어들이 땜장이가 자신의 능력 때문에 죽은 것인지, 다른 이유로 죽은 것인지 궁금해하기 때문입니다.
    • 땜장이를 아예 죽이지 않기로 선택할 수도 있습니다. 그러면 오히려 땜장이가 더욱 수상해 보일 수 있습니다.
    • 게임이 끝나는 상황에서는 땜장이를 죽이지 않는 편을 권합니다. 플레이어는 이야기꾼의 자의적인 판단이 아니라, 자신의 선택으로 승패를 가르는 것이 바람직합니다.
  17. 외지인

    모자 장수

    당신이 오늘 낮 또는 밤에 사망하면, 하수인과 악마 플레이어들은 새로운 하수인과 악마 캐릭터를 선택할 수 있습니다.


    모자 하나. 모자 돌. 모자 셋. 모자 셈. 모자네. 모자 다섯. 모자 다 섬. 모자 여섯. 모자 여성.

    "오늘 또는 오늘 밤 당신이 죽었다면, 하수인들과 악마 플레이어들은 각각 새로운 하수인 또는 악마 캐릭터를 선택해 바뀔 수 있습니다." 모자장수는 악 플레이어들의 캐릭터를 바꾸게 합니다. 하수인 또는 악마 캐릭터를 가진 플레이어는 각자 자신의 현재 캐릭터와 같은 종류의 캐릭터 중 아무 것으로든 바뀔 수 있습니다. 캐릭터를 바꾸지 않기로 선택할 수도 있습니다. 새 캐릭터로 바뀐 플레이어는 그 새 능력을 얻습니다. 그것이 "당신은 시작할 때 알게 됩니다" 능력이든, 이미 한 번 사용한 게임당 1회 능력이든 마찬가지입니다. 한 번 새 캐릭터로 바뀌면, 이전 캐릭터의 능력은 더 이상 게임에 영향을 주지 않습니다. 플레이어가 죽은 뒤 모자장수가 되었다면, 그날 밤에는 악 플레이어들이 캐릭터를 바꾸지 않습니다. 누군가가 특정 캐릭터를 골랐다면, 다른 악 플레이어는 같은 캐릭터를 고를 수 없습니다. 이미 선택되었거나 게임에 존재하는 캐릭터를 골랐다면 다시 골라야 합니다.

    진행 방법

    1. 모자장수가 죽으면, 그 플레이어를 오늘 밤 티 파티 알림으로 표시하세요.
    2. 그날 밤, 하수인들과 악마를 깨우세요. 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰을 보여준 뒤 모자장수 토큰을 보여주세요. 각 플레이어는 고개를 저어 바꾸지 않겠다고 하거나, 현재 자신의 종류와 같은 다른 캐릭터를 가리킵니다. 누군가가 다른 악 플레이어와 같은 캐릭터가 되려고 하면 고개를 저어 안 된다고 알리고 다시 고르게 하세요. 모두를 재운 뒤 오늘 밤 티 파티 알림을 제거하고, 각 플레이어를 그들이 고른 캐릭터로 바꾸세요.

    예시 · 메모

    • 선택 규칙으로, 모자장수가 죽었을 때 악마가 하수인이 되거나 하수인이 악마가 되도록 허용할 수도 있습니다. 밤에 누가 악마가 될지 침묵 속에서 맞춰야 하므로 악 팀에 큰 혼란이 생길 수 있습니다.
  18. 외지인

    밀고자

    각 하수인은 블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다.


    쟤가 그랬어.

    "각 하수인은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다." 밀고자는 우연히 악 팀에게 정보를 넘겨 줍니다. 하수인들은 게임 시작 시, 악마처럼 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 이 세 캐릭터는 악마가 아는 세 개와 같을 수도 있고, 다를 수도 있습니다. 각 하수인이 서로 다른 세 캐릭터를 받을 수도 있고, 모두가 같은 세 캐릭터를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 하수인 한 명을 깨우세요. 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰을 보여준 뒤 현재 게임에 없는 캐릭터 토큰 3개를 보여주고 다시 재우세요. 모든 하수인이 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 배울 때까지 반복합니다.
  19. 하수인

    첩자

    매일 밤, 마도서를 확인해 봅니다. 당신은 선한 팀 소속의 특정 마을주민 또는 외지인으로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    실력 좋은 양조사라면 잘 알지. 첩자를 두 배로 보이게 만드는 술이야말로 가장 빠르고 확실한 화근이라는 걸.

    "매일 밤, 당신은 마도서를 봅니다. 당신은 죽어 있어도 선, 그리고 마을주민이나 외지인으로 등록될 수 있습니다." 첩자는 실제로는 악이지만, 선 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 또한 마도서를 보기 때문에 모든 플레이어의 캐릭터와 상태를 알게 됩니다. 어떤 캐릭터의 능력이 선 플레이어를 감지하거나 선 플레이어에게 영향을 준다면, 첩자는 그 캐릭터에게 선으로 등록될 수 있습니다. 어떤 캐릭터의 능력이 마을주민이나 외지인을 감지한다면, 첩자는 그 플레이어에게 특정 마을주민이나 특정 외지인으로 등록될 수도 있습니다. 첩자가 무엇으로 등록되는지는 이야기꾼이 정하며, 심지어 같은 밤에도 여러 캐릭터나 두 성향 모두로 다르게 등록될 수 있습니다. 첩자가 특정 마을주민이나 외지인으로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 첩자가 처단자로 등록되더라도 악마를 처단할 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 첩자를 깨워 필요한 만큼 마도서를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 첩자가 선 캐릭터를 감지하거나 선 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 첩자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (선 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 선·마을주민·외지인에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
    3. 마도서를 항상 깔끔하게 정리하고, 첩자에게 보여줄 때는 방향도 올바르게 맞춰 첩자가 누가 누구인지 쉽게 알아볼 수 있도록 하세요.
  20. 하수인

    암살자

    게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.


    ...

    "게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 암살자를 깨우세요. 암살자는 고개를 저어 사용하지 않겠다고 하거나, 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 후 암살자를 다시 재우세요.
    2. 암살자가 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요. 이 죽음은 어떤 방법으로도 막을 수 없습니다. (단, 암살자가 취했거나 중독되어 능력이 없을 때는 예외입니다.) 그 뒤 암살자는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 암살자의 밤 토큰도 제거하세요. 암살자는 다시는 깨어나지 않습니다.
  21. 하수인

    주모자

    악마가 처형으로 사망하면(게임 종료 조건), 하루 더 게임을 진행합니다. 그런 다음, 플레이어 1명이 처형당하면, 그 플레이어가 소속된 팀이 패배합니다.


    괴물의 촉수가 교회 문에 못 박혔고, 어미와 아이 모두가 거리에서 기쁨의 춤사위에 빠졌군요. 좋습니다. 모든 것이 제 계획대로 흘러가고 있군요.

    "악마가 처형으로 죽어 게임이 끝날 상황이라면, 하루를 더 진행합니다. 그다음 플레이어가 처형되면, 그 플레이어의 팀이 패배합니다." 주모자가 있으면 악마가 죽은 뒤에도 악이 역전할 기회를 얻습니다. 악마가 처형으로 죽으면, 게임은 끝나지 않고 계속됩니다. 플레이어들은 악마가 죽었다는 사실을 알지 못합니다. 그 다음 날, 선 플레이어가 처형되면 그 플레이어가 실제로 죽었는지와 관계없이 악이 승리합니다. 악 플레이어가 처형되거나 아무도 처형되지 않으면 선이 승리합니다. 죽은 악마는 더 이상 공격하지 못합니다. 평소처럼 능력을 잃기 때문입니다. 추가로 주어진 이 밤과 낮 동안에는 다른 캐릭터들의 능력은 정상적으로 작동합니다. 악마가 죽고 살아 있는 플레이어가 둘만 남았더라도, 게임은 여전히 하루 더 계속됩니다. 이 경우 악은 플레이어가 둘 남았다고 즉시 승리하지 못하고, 선도 악마를 죽였다고 즉시 승리하지 못합니다. 주모자의 능력은 "하루를 더 진행한다"라고 적혀 있으며, 능력은 일반 규칙보다 우선합니다.

    진행 방법

    1. 악마가 처형되어 죽었고 그로 인해 게임이 끝날 상황이었다면, 게임을 계속 진행하세요. (평소처럼 수의를 덮되, 악마가 죽었다고는 말하지 마세요.)
    2. 다음 날, 선 플레이어가 처형되었다면 게임이 끝나고 악이 승리한다고 선언하세요. 악 플레이어나 아무도 처형되지 않았다면 게임이 끝나고 선이 승리한다고 선언하세요.
  22. 하수인

    과학자

    악마는 (악마가 취함/중독 상태더라도) 게임에 참여하지 않는 선한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 악마와 당신은 그 능력을 알게 됩니다.


    광대하고 무정한 항성의 수소, 탄소, 산소, 네온 가스까지 전부 망쳐 놓았지. 분자적 혼돈과 엔트로피가 새로운 우주 현상을 낳고, 원자적 혼돈에서 밀집한 물질의 붕괴와 재탄생이 일어난다. 전부 이 조그마한 병 하나 안에서 말이야.

    "악마는 현재 게임에 없는 선 캐릭터의 능력 1개를 가집니다. 악마가 취하거나 중독되어 있어도 이 능력은 유지됩니다. 당신과 악마는 그 능력이 무엇인지 압니다." 괴짜는 선 능력을 하나 복제합니다. 괴짜가 살아 있는 동안, 악마는 마을주민 능력 또는 외지인 능력 하나를 가집니다. 악마가 취하거나 중독되어도 그 선 능력은 유지됩니다. 반대로 괴짜가 취하거나 중독되면, 악마는 그 선 능력을 일시적으로 잃습니다. 악마가 죽더라도, 사탕하트처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력이라면 그 능력은 계속 유지될 수 있습니다. 탕녀나 이발사 같은 효과로 새 악마가 생기면, 그 새 악마도 괴짜가 준 능력을 가집니다. 이 능력은 이전 악마의 능력과 다를 수 있습니다. 악마가 여러 명 살아 있다면, 그중 살아 있는 악마 1명만 괴짜의 능력을 가집니다. 악마가 합창소년처럼 세팅을 바꾸는 능력을 가지게 되면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 악마와 괴짜는 둘 다 악마가 어떤 선 능력을 가지는지 압니다. 이야기꾼은 둘을 함께 깨워도 되고 따로 깨워도 됩니다. 현재 게임에 없는 그 선 캐릭터는 악마가 받은 허풍용 캐릭터 3개 중 하나일 수도 있습니다. 악마는 그 선 캐릭터가 원래 밤에 깨어나는 타이밍에도 함께 깨어납니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 악마의 두 능력에 대괄호로 적힌 세팅 변경 사항을 모두 적용하세요. 그 뒤 이 두 번째 캐릭터 토큰을 악마 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 괴짜와 악마를 깨우세요. 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰, 괴짜 토큰, 선 캐릭터 토큰 순서로 보여주세요. 그 두 번째 캐릭터 토큰은 악마 캐릭터 토큰 옆에 놓아 둡니다.
    3. 악마 플레이어는 자신의 원래 악마 능력과 함께, 이 선 캐릭터 능력도 가진 것으로 처리하세요.

    예시 · 메모

    • 선 능력 중 자기 자신을 취하게 하거나 중독시키는 능력, 예를 들어 선원 같은 경우에는 악마의 선 능력 부분만 취하거나 중독시키고, 원래 악마 능력까지 무력화하지는 않습니다.
  23. 악마

    샤발로스

    매일 밤*, 플레이어 2명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 지난 밤에 당신이 선택했던 사망한 플레이어를 다시 토해낼 수도 있습니다.


    블라그 프타그 느므 마타안! 노 쇼 굼타 므시크 나 유우플러어어어어르그 흐시크.

    "매일 밤*, 플레이어 2명을 선택하세요. 그들은 죽습니다. 당신이 어젯밤 선택했던 죽은 플레이어 1명은 다시 토해져 나올 수도 있습니다." 샤발로스는 매일 밤 두 명을 집어삼키지만, 다음 밤에 그중 하나를 다시 뱉어낼 수도 있습니다. 대부분의 악마와 달리, 샤발로스는 매일 밤 두 번 공격합니다. 그리고 그 다음 밤, 이야기꾼은 샤발로스에게 공격당했던 플레이어 중 한 명이 다시 살아나도록 결정할 수 있습니다. 이 부활 대상은 살아 있다가 죽은 플레이어일 수도 있고, 이미 죽은 상태에서 공격당한 플레이어일 수도 있습니다. 다시 살아난 플레이어는 능력을 되찾습니다. 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력도 다시 쓸 수 있습니다. "첫날 밤만" 능력이나 "당신은 시작할 때" 능력이었다면, 그 능력도 다시 사용할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 샤발로스를 깨우세요. 샤발로스는 플레이어 두 명을 차례로 가리킵니다. 샤발로스를 다시 재우고, 선택된 순서대로 두 플레이어는 각각 죽습니다. 각각을 죽음 리마인더로 표시하세요.
    2. 그 이후의 밤마다, 샤발로스를 깨우기 직전에 샤발로스의 죽음 리마인더가 놓인 캐릭터 중 하나를 골라 다시 살릴 수 있습니다. 그 경우 죽음 리마인더를 샤발로스의 살아남 리마인더로 바꾸고 수의를 치우세요. 그 플레이어가 원래 밤에 깨어나야 하는 캐릭터라면, 그 밤에 다시 깨어납니다. 첫날 밤에만 행동하는 캐릭터였다면 지금 그 능력을 사용하게 하면 됩니다. 새벽에는 누가 밤에 죽었는지를 발표한 뒤, 이어서 누가 다시 살아났는지도 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)

    예시 · 메모

    • 샤발로스는 자기 자신을 토해낼 수 없습니다. 죽은 동안에는 능력이 없기 때문입니다. 따라서 샤발로스의 부활 효과는 드물게 사용하는 편이 좋습니다. 보통 게임당 한 번, 많아도 두 번이면 충분합니다.
  24. 악마

    오조

    매일 밤*, 캐릭터 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 해당 캐릭터가 게임에 참여하고 있지 않다면, 이야기꾼이 누가 사망할지를 선택합니다.


    달 없는 밤의 모닥불처럼... 네가 보이는구나, 필멸자여.

    "매일 밤*, 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 캐릭터가 죽습니다. 현재 게임에 없다면, 이야기꾼이 누가 죽을지 정합니다." 오조는 정확히 어떤 캐릭터가 죽을지를 고릅니다. 다른 악마와 달리, 오조는 플레이어가 아니라 캐릭터를 선택해야 합니다. 필요하다면 이야기꾼이 이 점을 다시 알려줘야 할 수도 있습니다. 밤 단계에서 모든 플레이어가 자신의 캐릭터 시트를 가까이 두는 것을 권장합니다. 오조는 원한다면 악 캐릭터도 죽일 수 있습니다. 같은 캐릭터가 여러 명 존재하는 게임이라면, 오조가 그 캐릭터를 골랐을 때 그중 1명만 죽습니다. 오조가 현재 게임에 없는 캐릭터를 골랐다면, 이야기꾼은 대체로 살아 있는 선 플레이어를 죽입니다. 드물지만 죽은 플레이어나 악 플레이어를 죽이도록 정할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오조를 깨우세요. 오조는 자신의 캐릭터 시트에서 캐릭터 아이콘 1개를 가리킵니다. 그 캐릭터가 현재 게임에 있다면 해당 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 알림으로 표시하세요. 그 캐릭터가 현재 게임에 없다면, 이야기꾼이 플레이어 1명을 골라 죽입니다. 그 플레이어를 죽음 알림으로 표시한 뒤 오조를 재우세요.

    예시 · 메모

    • 오조가 샤발로스처럼 밤마다 여러 번 죽일 수 있는 악마와 같은 스크립트에 있고, 현재 게임에 없는 캐릭터를 골랐다면 그 밤에 2명 이상을 죽이도록 정할 수도 있습니다. 그러면 오조 플레이어가 다른 악마가 있는 척하기 쉬워집니다.
  25. 악마

    포

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다: 그는 사망합니다. 이전에 누구도 선택하지 않았다면, 오늘 밤에는 사망할 플레이어 3명을 선택합니다.


    꽃 한 송이 필요하세요? 너무 외로워서요.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다. 지난밤 아무도 선택하지 않았다면, 오늘 밤은 플레이어 3명을 선택하세요." 포는 밤에 아무도 공격하지 않을 수 있지만, 그러면 다음 밤에 광란의 살육을 벌입니다. 포는 다른 많은 악마처럼 보통은 매일 밤 한 명을 공격합니다. 하지만 어느 밤 아무도 공격하지 않기로 했다면, 다음 밤에는 세 명을 공격할 수 있습니다. 포가 지난밤에 취하거나 중독된 상태에서 아무도 고르지 않았더라도, 오늘 밤에는 여전히 세 명을 고릅니다. 한 번 세 명을 골라야 하는 상황이 되면, 포는 반드시 세 명을 선택해야 합니다. 다시 아무도 고르지 않는 선택은 할 수 없습니다. 포가 세 번 공격할 수 있는 것은 실제로 아무도 선택하지 않았을 때뿐입니다. 지난밤 누군가를 골랐지만 그 플레이어가 죽지 않았다고 해서 세 번 공격 기회를 얻는 것은 아닙니다. 포는 첫날 밤에는 행동하지 않지만, 그렇다고 해서 그 밤을 "아무도 고르지 않은 밤"으로 계산하지는 않습니다. 엑소시스트가 포를 선택했다면 그 밤 포는 행동하지 못하지만, 그 밤 역시 "아무도 고르지 않은 밤"으로 계산되지는 않습니다. 다만 엑소시스트에게 선택되기 전날 밤에 포가 아무도 고르지 않았다면, 그 다음 행동 가능한 밤에는 세 명을 선택합니다. 마지막 선택이 "아무도 없음"이었기 때문입니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 포를 깨우세요. 포는 고개를 저어 아무도 선택하지 않겠다고 하거나, 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 포를 다시 재우세요. 포가 아무도 선택하지 않았다면 3회 공격 리마인더로 표시하세요. 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    2. 포가 3회 공격으로 표시된 상태에서 행동하게 되면, 포는 플레이어 세 명을 차례로 가리킵니다. 선택된 순서대로 세 플레이어가 각각 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 3회 공격 리마인더는 제거하세요.
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