가족은 피로 끝나지 않는다
메모
계속해라, 제멋대로인 아들아.
계속해라, 제멋대로인 아들아.
마을주민
게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.
물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.
"당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.
마을주민
게임 시작 시, 선한 플레이어 1명과 그의 캐릭터를 알게 됩니다. 악마가 그 플레이어를 죽이면, 당신도 사망합니다.
얘야, 나갈 거라면 재킷을 챙기렴. 여기 보온병도 챙기고. 목도리도 두르렴. 이해해주려무나, 내가 걱정이 너무 많잖니. 감기라도 걸리면... 아니 또 무슨일이라도 생기면 어쩔고.
"당신은 시작할 때 선 플레이어 1명과 그 캐릭터를 압니다. 악마가 그 플레이어를 죽이면, 당신도 죽습니다." 할머니는 자신의 손주가 누구인지 알지만, 악마가 손주를 죽이면 할머니도 함께 죽습니다. 첫날 밤, 할머니는 자신의 손주를 알게 됩니다. 손주는 마을주민 또는 외지인인 선 플레이어입니다. 손주 본인은 자신에게 할머니가 있다는 사실을 알지 못합니다. 악마가 손주를 죽이면 할머니도 죽습니다. 하지만 손주가 처형되거나, 밤에 다른 이유로 죽는 등 악마가 아닌 다른 방식으로 죽었다면 할머니는 함께 죽지 않습니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 하수인을 선택했다면, 하수인은 그 사실을 알게 됩니다. 선택된 모든 하수인은 능력을 잃습니다.
부유하고 건강한 것이, 가난하고 병든 것보다 낫습니다.
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 하수인을 골랐다면 그 플레이어는 그 사실을 알게 되며, 선택된 하수인들은 모두 능력을 잃습니다." 설교자는 하수인들의 능력을 막아 버립니다. 설교자가 하수인을 고르면, 그 하수인은 자신이 설교당했다는 사실을 알게 되며, 설교자가 살아 있고 멀쩡하고 건강한 동안 더 이상 능력을 사용할 수 없습니다. 하수인이 아닌 플레이어를 골랐다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 설교자는 죽은 플레이어도 고를 수 있습니다. 설교자가 플레이어를 고르는 순간 취하거나 중독되어 있었다면, 그 플레이어는 설교자의 능력 영향을 받지 않습니다. 설교자가 나중에 취하거나 중독되면, 설교당했던 하수인들은 설교자가 다시 멀쩡해질 때까지 능력을 되찾습니다.
마을주민
매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.
당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...
"매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.
마을주민
매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.
오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.
"매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.
마을주민
매일 밤*, (지난밤에 선택하지 않았던) 플레이어 1명을 선택합니다: 악마가 선택된다면 그 악마는 당신의 정체를 알게 되지만 오늘 밤 깨지 않습니다.
부정한 영혼이여, 사탄의 권세여, 지옥의 군단이여, 사악한 무리와 이단이여, 주 예수 그리스도의 이름과 권능으로 너희들을 구축하리라. 하느님의 교회로부터, 하느님의 형상으로 창조되고 어린 양의 보혈로서 구원받은 이들로부터 영원히 물러갈지어다!
"매일 밤*, 플레이어 1명(전날 밤과 다른 사람)을 선택하세요. 그 플레이어가 악마라면, 당신이 누구인지 알게 되고 오늘 밤 깨어나지 못합니다." 엑소시스트는 악마가 깨어나 공격하는 것을 막습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 엑소시스트는 플레이어 한 명을 고릅니다. 그 플레이어가 악마가 아니라면, 악마는 평소처럼 공격할 수 있습니다. 하지만 악마를 골랐다면, 그 악마는 오늘 밤 깨어나지 못하므로 공격 대상을 선택할 수 없습니다. 대신 악마는 자신이 공격할 수 없다는 사실과 엑소시스트가 누구인지를 알게 됩니다. 다른 악마 능력은 여전히 작동합니다. 예를 들어 좀버얼은 죽어도 살아남을 수 있고, 푸카는 이전 밤에 공격한 플레이어를 죽일 수 있으며, 샤발로스는 플레이어를 되살릴 수도 있습니다. 엑소시스트는 같은 플레이어를 두 밤 연속으로 선택할 수 없습니다.
마을주민
매일 낮, 당신은 공개 발언을 할 수 있습니다. 오늘 밤, 그 발언이 사실이었다면 플레이어 1명이 사망합니다.
어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵.
"매일 낮, 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 말이 사실이라면, 오늘 밤 플레이어 1명이 죽습니다." 험담꾼은 진실을 알아내기 위해 일부러 헛소문을 퍼뜨립니다. 매일 낮, 험담꾼은 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 문장이 사실이라면 이야기꾼은 그날 밤 플레이어 한 명을 죽입니다. 거짓이라면 험담꾼 때문에 죽는 사람은 없습니다. 웅얼거린 말, 속삭임, 이야기꾼이 참인지 거짓인지 판단할 수 없는 문장, 혹은 누군가 들을 수 없는 말은 험담으로 인정되지 않습니다. 처단자 능력과 마찬가지로, 이야기꾼과 모든 플레이어가 그 말을 듣고 이해할 수 있어야 하며, 험담꾼이 지금 능력을 사용하고 있다는 사실도 알아야 이후 처리가 가능합니다. 험담꾼이 낮 동안 취하거나 중독된 상태에서 참인 문장을 말했더라도, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 플레이어 한 명을 죽입니다.
마을주민
매일 낮, 개인적으로 이야기꾼을 찾아가 두 가지 정보를 알게 됩니다. 그 중 하나는 진실이고 다른 하나는 거짓입니다.
바닥에는 성냥개비 72개가 있고... 태양은 유독 일찍 졌지만 달은 제 시간에 뜨다니... 찢긴 천 조각... 저택에 도사린 악... 3이 3번이라... 철썩같이 믿었던 이는 배반했고... 초록색 빛은 마그네슘... 잔여물인가? 하지만 흔적이 이상한 걸... 바닥에는 성냥개비 72개가 있고...
"매일 낮, 이야기꾼을 찾아가 비공개로 정보 2개를 들을 수 있습니다. 그중 1개는 참이고 1개는 거짓입니다." 백치천재는 매일, 매판마다 서로 다른 기묘하고 놀라운 정보를 얻지만, 그 절반은 완전히 틀립니다. 매일 낮, 이야기꾼은 백치천재에게 줄 정보 두 개를 고릅니다. 창의적으로 해도 좋습니다. 그중 하나는 반드시 참이어야 하고, 하나는 반드시 거짓이어야 합니다. 백치천재는 어느 쪽이 참인지 알지 못합니다. 이야기꾼이 백치천재를 찾아가는 것이 아니라, 백치천재가 이야기꾼을 찾아가야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다. 백치천재는 원한다면 그날 이야기꾼을 찾아가지 않을 수도 있습니다. 취하거나 중독된 백치천재는 참 두 개 또는 거짓 두 개를 받을 수도 있습니다.
마을주민
게임당 1번, 낮 동안, 공개적으로 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 악마면 그는 사망합니다.
죽어라.
"게임당 한 번, 낮에 공개적으로 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악마라면 죽습니다." 처단자는 누가 악마인지 맞혀 악마를 죽일 수 있습니다. 처단자는 낮 동안 아무 때나 자신의 능력을 쓰기로 선택할 수 있으며, 사용할 때는 모두에게 공개적으로 선언해야 합니다. 처단자가 악마를 선택하면 악마는 즉시 죽습니다. 그렇지 않다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 플레이어들은 죽은 플레이어의 정체를 따로 배우지 않습니다. 은둔자였을 수도 있으니까요! 처단자가 취했거나 중독된 상태에서 능력을 사용했다면, 다시는 그 능력을 사용할 수 없습니다. 처단자는 살아 있는 플레이어를 고르는 편이 좋습니다. 이미 죽은 임프를 골라도 아무 일도 일어나지 않습니다. 죽은 플레이어는 다시 죽을 수 없기 때문입니다. 플레이어는 언제든 원하는 말을 할 수 있으므로, 처단자인 척하는 플레이어가 처단자 능력을 쓰는 척할 수도 있습니다.
마을주민
게임당 1번, 밤*에, 사망한 플레이어 1명을 선택합니다: 그 플레이어가 마을주민이라면, 그 플레이어는 부활합니다.
생각보다 간단해요. 유압 변환기를 개선된 기 매트릭스 증폭기에 연결하고, 수도도라핀을 20 CC 투입한 후, Z 레벨을 20% 이상 유지하세요. 그러면 남편의 상태가 호전될 겁니다. 남은 건 전기 충격뿐이죠.
"게임당 한 번, 밤에*, 죽은 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 마을주민이라면 되살아납니다." 교수는 누군가를 다시 죽음에서 데려올 수 있습니다. 게임당 한 번, 교수는 죽은 플레이어 1명을 선택할 수 있습니다. 그 플레이어가 마을주민이라면 소생하여 다시 살아납니다. 교수가 외지인, 하수인, 또는 악마를 선택했다면 아무 일도 일어나지 않고 교수의 능력은 사라집니다. 되살아난 플레이어는 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력까지 포함해 자신의 능력을 되찾습니다. 소생한 마을주민이 그날 밤 바로 행동하는지는, 원래 밤 순서상 교수가 먼저인지 나중인지에 따라 달라질 수 있습니다. "첫날 밤에만" 또는 "당신은 시작할 때" 능력을 가진 플레이어라면, 교수가 잠든 직후 즉시 다시 깨어 그 능력을 사용합니다.
마을주민
당신은 하수인 하나의 능력을 갖습니다. 이 능력을 사용할 때, 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 지시할 수도 있습니다.
대지의 내면을 찾아가라. 정련을 거치면 숨겨진 돌을 얻게 되리니. 금 위에는 붉은 것이 놓여 있고, 말쿠트 안에는 케테르가 있도다.
"당신은 하수인 능력을 가집니다. 다만 그 능력을 사용할 때 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 요구할 수도 있습니다." 연금술사는 하수인의 능력을 가집니다. 연금술사가 가지는 능력은 보통 현재 게임에 없는 하수인의 능력이지만, 이미 게임에 있는 하수인 능력을 복제할 수도 있습니다. 연금술사는 첫날 밤에 자신이 어떤 하수인 능력을 가지는지 알게 됩니다. 그래도 연금술사는 여전히 선한 마을주민입니다. 선이 승리하면 함께 승리하고, 선이 패배하면 함께 패배합니다. 또한 선이며 연금술사인 것으로 판정됩니다. 연금술사는 일반 하수인처럼 다른 하수인들과 악마가 누구인지 배우기 위해 깨어나지 않습니다. 연금술사가 가진 하수인 능력이 세팅 단계에서 캐릭터를 추가하거나 빼는 능력이라면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 연금술사가 독살자나 시종자처럼 무언가를 직접 선택하는 능력을 갖고 있다면, 이야기꾼은 연금술사에게 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 연금술사는 그 요구를 따라야 합니다.
마을주민
처형당한 선한 플레이어는 사망하지 않을 수도 있습니다.
처벌에만 목매는 자는 결코 믿어서는 안 됩니다.
"처형된 선 플레이어는 죽지 않을 수도 있습니다." 평화주의자는 선 플레이어가 처형으로 죽는 것을 막을 수 있습니다. 선 플레이어가 처형되면, 이야기꾼이 그 플레이어를 죽일지 살릴지 정합니다. 이런 능력은 언제나 그렇듯, 그룹에게는 왜 그런 일이 벌어졌는지 말하지 않고, 무슨 일이 벌어졌는지만 알려 줍니다. 즉, 처형은 성공했지만 그 플레이어는 죽지 않았다고만 알리면 됩니다. 플레이어가 처형되었지만 살아남더라도, 그날의 처형은 이미 이루어진 것입니다. 그날은 더 이상 다른 지명이나 처형이 진행되지 않습니다.
마을주민
최근에 처형당해 사망한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 그가 악한 팀이었다면, 선한 플레이어가 처형으로 사망하기 전까지 당신은 중독됩니다.
난 광대가 싫어. 맛이 영 이상하거든.
"당신은 가장 최근에 처형되어 죽은 플레이어의 능력을 가집니다. 그 플레이어가 악이었다면, 선 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 당신은 중독됩니다." 식인종은 처형된 캐릭터를 먹고 그 능력을 얻습니다. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 그 플레이어의 능력을 얻습니다. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 능력을 얻은 것처럼만 느낄 뿐 실제로는 중독되어 있으므로 이야기꾼이 거짓 행동을 연출할 수 있습니다. 새로운 플레이어가 처형으로 죽을 때마다, 식인종은 이전 플레이어의 능력을 잃고 새 능력으로 바뀝니다. 이미 죽은 플레이어를 다시 처형해도 식인종은 능력을 얻지 않습니다. 살아 있는 플레이어가 처형되었더라도 실제로 죽지 않았다면 역시 능력을 얻지 못합니다. 반드시 처형되고 실제로 죽어야 합니다. 식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 따로 통보받지 않습니다. 스스로 추리해야 합니다. 식인종이 은둔자처럼 "죽은 뒤에도" 이어지는 능력이나, 까마귀지기나 사탕하트처럼 죽었을 때 작동하는 능력을 얻었다면, 그 능력은 식인종이 죽은 뒤에도 유지될 수 있지만 식인종 고유 능력은 잃습니다.
외지인
당신이 처형으로 사망하면, 당신이 속한 팀이 패배합니다.
지혜는 마음에 평화를 심고, 참된 인내는 지혜의 열매를 맺게 하느니라. 두려워하지 말지어다. 이 모든 두려움 주님 안에서 사라질 날이 오리라. 한 마음으로 기도하라. 함께 뜻 모은다면, 모두가 거룩함에 이르리라.
"당신이 처형으로 죽으면, 당신의 팀이 패배합니다." 성자는 자신이 처형되면 게임을 끝냅니다. 성자가 처형으로 죽으면 게임은 즉시 끝납니다. 선이 패배하고 악이 승리합니다. 성자가 악마에게 죽는 것처럼, 처형이 아닌 다른 방식으로 죽었다면 게임은 계속됩니다.
외지인
당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).
히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!
"당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.
외지인
승리하는 팀은 패배하고 패배하는 팀은 승리합니다(당신이 사망한 상태더라도).
우박이 지붕을 박살 내고 대성당 창문의 유리를 산산이 깨뜨린 뒤에도, 그것은 다시 대지로 스며들어 사막의 태양 아래 죽어가는 어린양처럼 녹아내린다. 이것은 곧 광인의 우화다.
"누가 승리하든 패배하고, 누가 패배하든 승리합니다. 당신이 죽어 있어도 마찬가지입니다." 이단아는 승패를 뒤집습니다. 게임이 선 팀의 승리로 끝났다면, 모든 선 플레이어는 패배하고 모든 악 플레이어는 승리합니다. 게임이 악 팀의 승리로 끝났다면, 모든 악 플레이어는 패배하고 모든 선 플레이어는 승리합니다. 이단아의 능력은 플레이어가 둘만 남아서 게임이 끝나는 경우, 악마가 죽어 게임이 끝나는 경우, 특정 능력 때문에 게임이 끝나는 경우까지 포함해 모든 승리 조건에 적용됩니다. 이단아는 죽어 있어도 이 능력이 작동하지만, 취하거나 중독되어 있다면 작동하지 않습니다.
외지인
당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.
난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.
"당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.
알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.
하수인
매일 밤, (지난밤에 선택하지 않았던) 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 그 플레이어가 내일 처형당하면, 그는 사망하지 않습니다.
제 의뢰인께서는 이의가 기각될 경우, 제 27조 B항 '오해의 소지가 있거나 잘못된 동사의 활용'에 따라 무죄를 주장합니다. 지난밤에 배심원 9명이 사망한 사실은 어디까지나 일견에 불과하며, 이는 윌즈와 툴의 판례에 의거한 바, 오히려 무죄 선고의 사유가 된다는 점을 말씀드립니다.
"매일 밤, 살아 있는 플레이어 1명(전날 밤과 다른 사람)을 선택하세요. 그 플레이어가 내일 처형되면 죽지 않습니다." 악마의 대변인은 플레이어를 처형으로부터 구해냅니다. 매일 밤, 악마의 대변인은 한 플레이어를 골라 다음 날 처형으로 죽지 않게 보호합니다. 다음 날 그 플레이어가 처형되더라도 처형 자체는 성립하지만, 플레이어는 살아남습니다. 악마의 대변인은 전날 밤과 같은 플레이어를 두 밤 연속으로 선택할 수 없습니다. 그 플레이어가 오늘 실제로 처형을 피했는지와 상관없이 마찬가지이며, 죽은 것으로 등록되는 좀버얼도 선택할 수 없습니다.
하수인
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 당신이 그를 지목하여 처형하면, 그가 속한 팀이 패배합니다. 당신이 새로운 플레이어를 선택하면 모두가 알게 됩니다.
심연을 너무 오래 들여다보지는 마라. 심연 또한 너를 들여다보게 될 테니.
"매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 당신이 그 플레이어를 지명해 처형하면, 그 팀이 패배합니다. 새 플레이어를 선택했다는 사실은 모두가 압니다." 공포 조장자는 누가 누구를 지명해야 하는지에 대한 불안을 만들어 냅니다. 첫날 밤 공포 조장자가 플레이어를 선택하면, 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 그 이후의 밤마다 공포 조장자가 새로운 플레이어를 선택하면, 역시 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 다만 전날과 같은 플레이어를 다시 선택했다면, 아무도 그 사실을 알지 못합니다. 플레이어들이 아는 것은 공포 조장자가 행동했다는 사실뿐이며, 누구를 선택했는지는 알지 못합니다. 공포 조장자가 자신이 선택한 플레이어를 직접 지명했고, 그 지명으로 그 플레이어가 처형되었다면, 선택된 플레이어는 패배하고 그 플레이어의 팀 전체도 패배하며 게임이 즉시 끝납니다. 공포 조장자의 능력 대상이 되는 것은 현재 선택된 플레이어뿐입니다. 과거에 선택되었던 플레이어들은 더 이상 해당되지 않습니다. 선택된 플레이어가 처형되었지만 죽지는 않았더라도, 그 플레이어의 팀은 여전히 패배합니다.
하수인
게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.
...
"게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.
하수인
플레이어가 5명 이상(여행자는 세지 않음) 생존해 있는 상황에서 악마가 사망하면, 당신이 악마가 됩니다.
보랏빛 화염 평의회의 비밀을 보여주신 그대. 불길처럼 타오르는 욕정으로 가득 차 야성의 교감을 나눔으로써, 저는 실로 그대의 영원한 종을 자처하였습니다. 허나 오늘 밤에는 제가 그대의 주인이 되려 합니다.
"살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때 악마가 죽으면, 당신이 악마가 됩니다. (여행자는 세지 않습니다.)" 탕녀는 악마가 죽으면 그 자리를 이어받아 새로운 악마가 됩니다. 악마가 죽기 직전 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 즉 악마가 죽은 뒤에도 네 명 이상이 남아 있다면, 탕녀는 즉시 악마가 되고 게임은 아무 일도 없었던 것처럼 계속됩니다. 탕녀의 능력이 발동하는지 확인할 때는 여행자를 플레이어 수에 포함하지 않습니다. 악마가 처형될 때 살아 있는 플레이어가 다섯 명 미만이었다면, 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상인 상태에서 임프가 밤에 스스로를 죽였다면, 탕녀는 반드시 새로운 임프가 됩니다. 탕녀가 악마가 되었다면, 모든 면에서 진짜 악마와 동일하게 취급됩니다. 처형되면 선이 승리하고, 매일 밤 공격하며, 악마로 등록됩니다.
하수인
당신과 선한 쌍둥이는 서로를 알아봅니다. 선한 쌍둥이가 처형당하면, 악한 팀이 승리합니다. 쌍둥이가 둘 다 살아있는 한, 선한 팀은 승리할 수 없습니다.
난 사라가 아냐! 클라라라고! 저 여자가 사라야! 악에 씌인 건 사라야! 내가 아니라고!
"당신과 반대 성향의 플레이어는 서로를 압니다. 선한 플레이어가 처형되면 악이 승리합니다. 둘 다 살아 있는 동안 선은 승리할 수 없습니다." 사악한 쌍둥이는 선한 캐릭터를 비추는 거울처럼 존재해, 플레이어들이 어느 쪽이 선이고 어느 쪽이 악인지 헷갈리게 만듭니다. 사악한 쌍둥이는 이야기꾼이 정한 선 플레이어 한 명과 짝을 이루며, 그 플레이어를 선한 쌍둥이라고 부릅니다. 첫날 밤, 사악한 쌍둥이와 선한 쌍둥이는 모두 깨어 서로 눈을 마주치고, 서로의 캐릭터를 알게 됩니다. 선한 쌍둥이가 처형되면 악이 승리합니다. 사악한 쌍둥이가 처형되면 게임은 계속됩니다. 죽은 사악한 쌍둥이에게는 더 이상 능력이 없으므로, 그 뒤에 선한 쌍둥이가 처형되어도 악이 승리하지는 않습니다. 두 쌍둥이가 모두 살아 있는 동안에는 선이 승리할 수 없습니다. 악마를 죽였더라도 게임은 계속되며, 선은 승리하려면 악마뿐 아니라 사악한 쌍둥이도 죽여야 합니다. 선 플레이어가 사악한 쌍둥이로 바뀌는 경우에도, 그 플레이어는 여전히 선 플레이어이며, 그와 짝이 되는 다른 플레이어가 악 플레이어가 됩니다. 중요한 것은 어떤 캐릭터냐가 아니라 성향입니다. 선 팀은 악 플레이어 쪽 쌍둥이를 안전하게 처형할 수 있지만, 선 플레이어 쪽 쌍둥이를 처형하면 악이 승리합니다. 두 쌍둥이의 성향이 같아졌다면, 이야기꾼은 새로운 쌍둥이를 정해야 합니다.
악마
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.
지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.
"매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.
악마
매일 밤*, 플레이어 2명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 지난 밤에 당신이 선택했던 사망한 플레이어를 다시 토해낼 수도 있습니다.
블라그 프타그 느므 마타안! 노 쇼 굼타 므시크 나 유우플러어어어어르그 흐시크.
"매일 밤*, 플레이어 2명을 선택하세요. 그들은 죽습니다. 당신이 어젯밤 선택했던 죽은 플레이어 1명은 다시 토해져 나올 수도 있습니다." 샤발로스는 매일 밤 두 명을 집어삼키지만, 다음 밤에 그중 하나를 다시 뱉어낼 수도 있습니다. 대부분의 악마와 달리, 샤발로스는 매일 밤 두 번 공격합니다. 그리고 그 다음 밤, 이야기꾼은 샤발로스에게 공격당했던 플레이어 중 한 명이 다시 살아나도록 결정할 수 있습니다. 이 부활 대상은 살아 있다가 죽은 플레이어일 수도 있고, 이미 죽은 상태에서 공격당한 플레이어일 수도 있습니다. 다시 살아난 플레이어는 능력을 되찾습니다. 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력도 다시 쓸 수 있습니다. "첫날 밤만" 능력이나 "당신은 시작할 때" 능력이었다면, 그 능력도 다시 사용할 수 있습니다.
여행자
이야기꾼만이 누군가를 지목할 수 있습니다. 매일 낮, 상대 팀 플레이어 1명 이상이 지목되어야 합니다.
성부와 성자와 성령의 이름으로, 주님의 뜻대로 따르리니... 주님께서 우리를 바라시나이다.
"지명은 이야기꾼만 할 수 있습니다. 매일 최소 1명의 반대 성향 플레이어가 지명되어야 합니다." 주교가 있으면 플레이어들은 지명을 전혀 할 수 없고, 대신 이야기꾼이 모든 지명을 담당합니다. 이야기꾼은 지명 과정 동안 플레이어 대신 지명을 진행하며, 원한다면 적게도 많이도 지명할 수 있습니다. 다만 공정함을 위해, 매일 최소 한 명은 주교와 반대 성향의 플레이어를 지명해야 합니다. 주교는 누가 투표할 수 있는지에는 영향을 주지 않습니다. 각 플레이어는 평소처럼 투표할 수 있습니다. 여행자는 처형이 아니라 추방되므로, 주교나 다른 여행자를 추방하자고 요구하는 것은 누구나 할 수 있습니다.
여행자
게임당 1번, 밤에*, 사망한 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 자기 능력을 되찾습니다.
전 수많은 것을 모으죠. 모발. 치아. 옷. 아름다운 시의 글귀. 헤어진 연인의 꿈까지. 비기까지 공개할 수는 없지만, 아주 사소한 대가만 치른다면 정보를 베풀어 드리죠. 보름달 아래, 상사병으로 사망한 귀부인의 피를 가져온다면 답을 드리겠습니다.
"게임당 한 번, 밤에*, 죽은 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 해질녘까지 능력을 되찾습니다." 뼈 수집가는 죽은 플레이어에게 잠시 능력을 돌려줍니다. 뼈 수집가는 반드시 죽은 플레이어를 선택해야 합니다. 선택된 플레이어는 여전히 죽은 상태이지만, 자신의 능력을 사용할 수 있게 됩니다. 그 능력이 "당신은 시작할 때" 능력이거나, 성결자·처단자·시계공·재봉사·저글러처럼 "게임당 한 번" 능력이었다면, 해질녘까지 그 능력을 다시 사용할 수 있습니다. 이미 사용했더라도 마찬가지입니다. 뼈 수집가가 플레이어를 선택해도, 그 플레이어는 자신이 뼈 수집가에게 선택되었다는 사실을 바로 알지는 못합니다. 다만 밤에 깨워져 능력을 쓰게 되면서 곧 알게 됩니다. 뼈 수집가가 죽으면, 그 플레이어가 뼈 수집가 덕분에 되찾았던 능력도 더 이상 유지되지 않습니다.
여행자
매일 낮, 첫 번째 처형이 끝난 후, 당신은 한 번 더 지목할 수 있습니다.
닭고긴가요? 맛있네요. 좀 더 줄래요?
"매일 낮, 첫 번째 처형 뒤에 당신은 다시 지명할 수 있습니다." 정육점 주인은 하루에 두 번째 처형이 일어나게 할 수 있습니다. 첫 번째 플레이어가 처형되어 죽은 뒤, 정육점 주인은 두 번째 플레이어를 처형 대상으로 지명할 수 있습니다. 그날 이미 지명했던 플레이어를 다시 지명해도 되고, 정육점 주인 자신이 이미 오늘 지명을 했었더라도 상관없습니다. 플레이어가 처형되었다면, 실제로 죽지 않았더라도 정육점 주인은 능력을 사용할 수 있습니다. 플레이어들이 투표를 할지 말지는 자유이므로, 이 추가 지명이 꼭 두 번째 처형으로 이어지는 것은 아닙니다. 여전히 충분한 표를 받아야 합니다. 다만 이 두 번째 지명은 앞선 지명보다 더 많은 표를 받아야 할 필요는 없습니다. 오늘 아무 처형도 일어나지 않았다면, 정육점 주인은 그날 능력을 전혀 사용할 수 없습니다.
여행자
매일 밤*, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 동의한다면, 그의 캐릭터를 알게 되지만 둘 다 사망할 수도 있습니다.
만나서 반가워요, 멋진 선원 아저씨. 속마음을 터놓을 사람이 필요하시군요. 제가 들어드릴 수 있는데. 아주, 아주 잘 들어드릴게요.
"매일 밤*, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 동의하면 그 플레이어의 캐릭터를 알게 되지만, 당신 둘 다 죽을 수도 있습니다." 매춘부는 상대가 동의할 때만 그 플레이어의 캐릭터를 알 수 있지만, 둘 다 큰 위험을 감수해야 합니다. 매일 밤, 매춘부는 플레이어 한 명을 선택합니다. 그 플레이어는 자신의 캐릭터를 매춘부에게 공개할지 말지 결정해야 합니다. 공개하기로 했다면, 이야기꾼은 그 플레이어와 매춘부가 둘 다 그날 밤 죽도록 결정할 수 있습니다. 매춘부는 선택된 플레이어의 캐릭터만 알 뿐, 그 플레이어의 성향은 알지 못합니다. 매춘부는 낮 동안 누구를 밤에 고를지 상의할 수 있고, 다른 플레이어가 자신을 골라 달라고 제안할 수도 있습니다. 하지만 밤이 되면 마음을 바꿔 다른 선택을 할 수도 있습니다.
여행자
당신의 팀 소속 플레이어 1명이 처형당하면, 당신이 대신 처형당할 수도 있습니다.
좋은 저녁입니다! 연회에 초대해 주셔서 정말 감사합니다. 이 마을 사람이 아닌데도, 이렇게 친절하게 맞아주시다니요. 금방 친해질 수 있을 것만 같은걸요. 잠깐! 그 밧줄은 뭐죠?
"당신과 같은 성향의 플레이어가 처형될 때, 당신이 대신 처형될 수 있습니다." 희생양은 같은 편 플레이어 대신 처형됩니다. 희생양이 악이라면, 악 플레이어가 죽는 대신 희생양이 죽을 수 있습니다. 희생양이 선이라면, 선 플레이어가 죽는 대신 희생양이 죽을 수 있습니다. 정확히 언제 그렇게 할지는 이야기꾼이 정합니다. 이는 악마나 처단자처럼 다른 방식의 죽음에는 적용되지 않고, 오직 처형에만 적용됩니다. 희생양이 대신 죽는 것도 여전히 처형으로 취급되므로, 그날은 더 이상 지명이 진행되지 않습니다. 언제나 그렇듯, 희생양이 죽을 때 플레이어들은 그 희생양의 성향을 따로 알지 못합니다.
전설
새로운 플레이어가 사망하는 데 가장 책임이 큰 플레이어에게 나쁜 일이 벌어질 수도 있습니다.
죄 없노라 하는 자, 감히 선택받은 이를 해하려 손을 들라. 천 개의 폭풍이 품은 의분으로, 어리석음을 무참히 꺾으리.
"새 플레이어의 죽음에 가장 큰 책임이 있는 사람에게 좋지 않은 일이 생길 수도 있습니다." 천사는 숙련자들 사이에 신규 플레이어가 한두 명 있을 때, 그들이 더 즐겁게 플레이하도록 도와줍니다. 숙련자들 사이에서 혼자 처음 하는 플레이어가 되는 일은 부담스러울 수 있습니다. 천사의 보호를 받으면 모두가 그 플레이어를 오래 살려 두려는 쪽으로 움직이게 되고, 그 결과 초보 플레이어가 게임을 더 오래 즐기고 더 많이 참여할 수 있게 됩니다. 누가 천사의 보호를 받는지는 모두가 알지만, 그 플레이어의 성향이나 캐릭터는 알지 못합니다. 보호받는 플레이어를 죽게 만든 데 가장 큰 책임이 있는 단 한 명의 플레이어가 어떤 불이익을 받습니다. 예를 들어 악마가 보호받는 플레이어를 죽였다면 악마가 불이익을 받고, 보호받는 플레이어가 처형되었다면 보통은 그 플레이어를 지명한 사람이 불이익을 받게 됩니다.
전설
이야기꾼이 조용히 해 달라고 청했을 때 말하면, 불이익을 받을 수 있습니다.
쉬이잇! 조용히 하세요. 사서를 방해하지 않는 게 좋을걸요. 성질머리 더럽다고 들었거든요.
"이야기꾼이 침묵을 요청했을 때 떠드는 사람에게 좋지 않은 일이 생길 수도 있습니다." 지옥의 사서는 조용한 목소리의 이야기꾼이 필요할 때 집단의 주의를 끌 수 있게 도와줍니다. 이야기꾼 입장에서는, 그룹의 주의를 끌기 어려울 때 지옥의 사서가 유용합니다. 규칙을 설명해야 할 수도 있고, 중요한 마지막 날 투표를 진행해야 할 수도 있습니다. 게임 시작 전 캐릭터 얘기를 하는 것을 막거나, 밤에 자신이 무엇을 하는지 중계하듯 말하는 것을 막는 데도 쓸 수 있습니다. 다만 대부분의 플레이어는 게임 전과 밤에는 본능적으로 더 조용해지므로, 실제로는 전혀 필요하지 않을 수도 있습니다. 패널티를 주기 전에는 충분히 경고하는 편이 좋습니다. 천사와 마찬가지로, 실제 벌보다도 "수상한 불이익이 있을 수 있다"는 위협 자체가 더 중요합니다. 이 캐릭터의 목적은 사소한 위반을 처벌하는 것이 아니라, 게임이 매끄럽게 흘러가도록 돕는 데 있습니다.
전설
게임에 참여하는 외지인 수가 1명 적거나 많을 수도 있습니다.
성함이 어떻게 되십니까? 서류 부탁드립니다. 무기는 여기 맡기시길 바랍니다.
"외지인이 1명 더 있거나, 1명 덜 있을 수도 있습니다." 감시병을 추가하면 게임 속 외지인 수를 확실히 알기 어렵게 만들 수 있습니다. 공식 캐릭터 목록은 외지인 수를 완전히 확신할 수 없도록 정교하게 짜여 있어, 악 플레이어가 외지인 허풍을 쳐도 비교적 안전합니다. 하지만 스크립트 도구로 직접 만든 게임에서는 이런 여유가 없을 때가 많습니다. 어떤 이유로든 게임 속 외지인 수가 확정되어 버릴 것 같다면, 이야기꾼은 감시병을 추가해 상황을 흐리게 만들 수 있습니다. 그러면 악 팀이 외지인 허풍을 치기 쉬워지고, 실제 외지인도 더 의심스러워 보일 수 있습니다. 감시병이 게임에 있으면, 평소보다 외지인이 1명 더 있을 수도 있고, 1명 적을 수도 있으며, 그냥 정상 수일 수도 있습니다. 무엇으로 할지는 이야기꾼이 정합니다.