1. 미스터리 박스

    해설서 · Wilczek · 25개 캐릭터
  2. 마을주민

    요리사

    게임 시작 시, 서로 이웃하게 앉은 악한 플레이어 몇 쌍 있는지 알게 됩니다.


    오늘 예약 명단은 뭔가 수상한걸. 허드슨 골목의 망나니와 메이웨더 부인이 함께 테이블을 잡다니. 지금껏 그런 일은 없었는데. 참으로 기묘하군.

    "당신은 시작할 때, 이웃한 악 플레이어 쌍이 몇 쌍인지 압니다." 요리사는 악 플레이어들이 서로 나란히 앉아 있는지 압니다. 첫날 밤, 요리사는 이웃한 악 플레이어 쌍이 총 몇 쌍인지 정확히 알게 됩니다. 한 쌍은 플레이어 두 명이지만, 한 플레이어가 두 쌍에 동시에 포함될 수도 있습니다. 따라서 두 명이 연달아 앉아 있으면 한 쌍, 세 명이 연달아 앉아 있으면 두 쌍, 네 명이 연달아 앉아 있으면 세 쌍입니다. 그 이상도 같은 방식으로 셉니다. 요리사는 다른 캐릭터와 마찬가지로 악 여행자도 감지하지만, 요리사가 행동하기 전에 그 여행자가 게임에 들어와 있어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 요리사를 깨우세요. 이웃한 악 플레이어 쌍의 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 요리사를 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    세탁부

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 마을주민임을 알게 됩니다.


    야회복에 핏자국이 있다고요? 아, 실은 요리용 셰리주가 묻은 거랍니다. 칠칠치 못하게 말예요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 마을주민이라는 사실을 압니다." 세탁부는 특정 마을주민이 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 세탁부는 잠에서 깨어 두 명의 플레이어를 보게 되고, 그중 한 명의 캐릭터가 무엇인지 알게 됩니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무 정보도 얻지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 세탁부의 마을주민 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 세탁부의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 세탁부를 깨워 마을주민과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 마을주민으로 표시된 캐릭터 토큰을 세탁부에게 보여주세요. 세탁부를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  4. 마을주민

    사서

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.


    물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 사서의 외지인 리마인더 토큰을 아무 외지인 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 사서의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 사서를 깨워 외지인과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 외지인으로 표시된 캐릭터 토큰을 사서에게 보여주세요. 사서를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  5. 마을주민

    현상금 사냥꾼

    게임 시작 시, 악한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 알게 된 플레이어가 사망하면, 그날 밤 다른 악한 플레이어를 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악한 팀]


    나는 홀로 이 거리를 걷는다. 부패의 역겨운 악취가 돌바닥 위에 짙게 배어 있고, 그 썩은 냄새는 허락도 없이 내 콧속으로 기어들어와 혐오감을 불태운다. 그리고 기대감도. 이 비참한 곳의 병은 밤이 깊을수록 자라난다. 그리고 나는... 그 병의 치료제다.

    "당신은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 당신이 아는 그 플레이어가 죽으면, 오늘 밤 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악]" 현상금 사냥꾼은 악 플레이어를 한 명씩 추적해 냅니다. 현상금 사냥꾼은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알고, 그 플레이어가 죽으면 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 누가 악인지는 알지만, 그 플레이어가 무슨 캐릭터인지는 알지 못합니다. 새 플레이어를 알아야 하는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 선 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 그리고 그렇게 최근에 보여 준 플레이어가 죽으면, 그날 밤 다시 새로운 플레이어를 알게 됩니다. 현상금 사냥꾼은 같은 악 플레이어를 두 번 배울 수 없습니다. 현상금 사냥꾼이 처음 세팅부터 게임에 있었다면, 마을주민 1명이 악입니다. 현상금 사냥꾼은 그 악 마을주민을 볼 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 뒤집어 악 성향임을 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 현상금 사냥꾼을 깨우고 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어가 죽을 때마다, 새로운 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그날 밤 현상금 사냥꾼을 깨워 그 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  6. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  7. 마을주민

    대사제

    매일 밤, 이야기꾼이 보기에 당신이 가장 많이 이야기해봐야 할 사람을 알게 됩니다.


    인격이라는 가면을 쓰고 있는 것의 뒤편에는 또 다른 삶이 있다. 그리고 때로 삶은 그 가면을 벗고, 깊은 것은 깊은 것에 대답한다.

    "매일 밤, 이야기꾼이 당신이 가장 많이 대화해야 한다고 생각하는 플레이어가 누구인지 알게 됩니다." 대사제는 직감에 따라 움직입니다. 대사제는 여러 밤 연속 같은 플레이어를 볼 수도 있고, 매일 다른 플레이어를 볼 수도 있습니다. 그 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 그 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 이야기꾼이 누구를 대사제에게 보여줘야 하는지에 대한 공식 기준은 없습니다. 이야기꾼이 보기에, 대사제와 전반적인 선 팀에 가장 도움이 될 것 같은 플레이어를 판단해 보여주면 됩니다. 예를 들어 아직 공개되지 않은 중요한 정보를 갖고 있어서일 수도 있고, 악 플레이어인데 블러프가 앞뒤가 안 맞아서일 수도 있고, 믿을 수 있는 좋은 플레이어인데 더 신뢰받아야 해서일 수도 있고, 선 플레이어지만 잘못된 추리를 하고 있어 바로잡을 필요가 있어서일 수도 있습니다. 혹은 전혀 다른 이유일 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 대사제를 깨우고 플레이어 한 명을 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  8. 마을주민

    마을 백치

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 팀을 알게 됩니다. [+0~+2 마을 백치. 그중 1명은 취함.]


    장미는 파랗고, 제비꽃은 빨갛다네. 방금 말 일부러 거꾸로 한거야. 진짜야.

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어의 성향을 알게 됩니다. [+0~+2 동네바보. 추가된 동네바보 중 1명은 취해 있습니다.]" 동네바보들은 플레이어의 성향을 알아내는 집단입니다. 취한 동네바보는 게임 세팅 때 이야기꾼이 정합니다. 플레이어 수와 상관없이 동네바보는 1명, 2명, 혹은 3명까지 있을 수 있습니다. 동네바보가 1명뿐이라면 그 플레이어는 취해 있지 않습니다. 취한 동네바보가 참 정보를 받을 수도 있습니다. 세팅 단계에서 동네바보가 추가될 때는 다른 마을주민을 대신합니다. 게임 도중 동네바보가 생기면 한 명만 생깁니다. 동네바보들은 한꺼번에 행동하지 않고, 한 명씩 따로 행동합니다. 멀쩡한 동네바보들이 모두 게임에서 사라져도, 남은 취한 동네바보는 계속 취한 상태입니다. 멀쩡한 동네바보가 다른 이유로 취하거나 중독되더라도, 원래 취한 동네바보는 그대로 취해 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 마을주민 토큰 0개, 1개, 또는 2개를 동네바보 토큰으로 바꾸세요. 첫날 밤을 준비할 때 동네바보 1명에게 취함 알림을 표시하세요.
    2. 매일 밤, 동네바보를 한 명 깨우세요. 그 플레이어는 플레이어 1명을 가리킵니다. 엄지를 위나 아래로 보여주고 다시 재우세요. 모든 동네바보가 행동할 때까지 반복합니다.
  9. 마을주민

    꽃팔이 소녀

    매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.


    어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.

    "매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 꽃팔이 소녀를 악마 미투표 리마인더로 표시하고, 기존에 악마 투표 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안, 악마가 어떤 처형 투표에라도 참여했다면 악마 미투표 리마인더를 악마 투표 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 꽃팔이 소녀를 깨우세요. 꽃팔이 소녀가 악마 미투표로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 악마 투표로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 꽃팔이 소녀를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 악마가 오늘 투표했는지 잊었다면, 밤에 악마를 깨워 당신은 오늘 투표했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 악마는 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  10. 마을주민

    여관 주인

    매일 밤*, 플레이어 2명을 선택합니다: 이들은 오늘 밤 사망할 수 없으나, 그중 1명은 황혼까지 취합니다.


    어서 와요, 여행자여. 우리 여관에서 여독을 푸세요. 마시고 즐기세요. 오늘 밤에는 그 어떤 어둠의 군세도 당신을 해치지 못해요.

    "매일 밤*, 플레이어 2명을 선택하세요. 그들은 오늘 밤 죽지 않지만, 그중 1명은 해질녘까지 취합니다." 여관주인은 밤에 플레이어들을 죽음으로부터 보호하지만, 그 과정에서 누군가 하나는 취하게 됩니다. 여관주인은 수도승처럼 플레이어를 악마에게 죽지 않게 만듭니다. 또한 외지인, 하수인, 마을주민, 여행자의 능력으로 인한 죽음에서도 보호해 줍니다. 여관주인의 보호는 낮이 아니라 밤에만 적용됩니다. 여관주인이 고른 두 플레이어 중 한 명은 그날 밤과 다음 날 낮 동안 취합니다. 그 플레이어는 선일 수도 악일 수도 있지만, 보통은 게임의 흐름에 따라 선 플레이어가 되는 경우가 많습니다. 여관주인이 자기 자신을 골랐다면, 여관주인 자신이 취할 수도 있습니다. 그러면 능력이 없어지고 그 밤에 죽을 수도 있으며, 함께 고른 다른 플레이어도 보호받지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 여관주인을 깨우세요. 여관주인은 아무 플레이어나 두 명 가리킵니다. 여관주인을 다시 재우고, 선택된 두 플레이어를 안전 리마인더로 표시하세요. 그중 한 명은 취함 리마인더로 표시합니다. 안전으로 표시된 플레이어는 오늘 밤 죽지 않습니다.
    2. 새벽이 되면 안전 리마인더를 제거하세요.
    3. 해질녘이 되면 취함 리마인더를 제거하세요.
  11. 마을주민

    곡예사

    당신의 첫 번째 낮에, 공개적으로 플레이어들의 캐릭터를 최대 5번까지 추측합니다. 그날 밤, 그중 몇 개나 맞혔는지를 알게 됩니다.


    요청대로 다음 묘기를 보여드리겠습니다. 꽃 한 송이, 콩 한 자루, 장난감 뱀, 붓, 휘발유 엔진이 달린 자동 울타리 손질기가 필요합니다. 미리 경고하지만, 이번이 제 마지막 묘기가 될 수도 있겠군요. 아이고, 맙소사.

    "당신의 첫째 날에, 공개적으로 최대 5명의 플레이어 캐릭터를 추측하세요. 그날 밤 몇 개를 맞혔는지 알게 됩니다." 저글러는 첫날 사람들의 정체를 공개적으로 추측해, 진실을 말하는 사람이 얼마나 되는지 알아보려 합니다. 첫째 날, 저글러는 누가 어떤 캐릭터인지 추측할 수 있습니다. 그날 밤, 저글러는 몇 개의 추측이 맞았는지 알게 됩니다. 다만 그 전에 죽지 않았다면요. 추측은 반드시 공개적으로 해야 하며, 모두가 그 추측을 들을 수 있어야 합니다. 0개를 추측해도 되고, 최대 5개까지 추측할 수 있습니다. 플레이어와 캐릭터는 모두 서로 달라도 되고, 일부가 같아도 됩니다. 저글러가 추측을 할 당시에는 취했거나 중독되어 있었지만, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 참된 정보를 줍니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날, 저글러가 능력을 사용하겠다고 공개적으로 선언했다면 마도서를 들고 원 안으로 들어가세요. 저글러는 최대 다섯 번까지, 각각 아무 플레이어와 아무 캐릭터를 짝지어 추측할 수 있습니다. 맞춘 추측마다 저글러를 맞음 리마인더로 표시하세요. (리마인더를 몇 개 놓는지는 다른 플레이어들에게 보이지 않게 주의하세요.)
    2. 그날 밤, 저글러를 깨우고 맞음 리마인더 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤 다시 재우세요. 적절한 때에 맞음 리마인더와 저글러의 밤 토큰을 제거하면 됩니다.

    예시 · 메모

    • 저글러가 너무 빨리 추측하고 있다면, 조금 천천히 말하라고 유도하세요.
    • 악 플레이어가 저글러인 척 블러프하고 있다면, 가짜 추측을 할 때 마도서를 이리저리 만지는 척해 주면 블러프에 도움이 됩니다.
  12. 마을주민

    밴시

    악마가 당신을 죽이면, 모두가 이 사실을 알게 됩니다. 지금부터, 당신은 매일 낮에 2번 지목하고 지목마다 2표씩 행사할 수 있습니다.


    푸른 네 눈, 붉은 네 머리칼. 머지않아 너는 무덤에 누우리.

    "악마가 당신을 죽이면, 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 그때부터 당신은 매일 두 번 지명할 수 있고, 각 지명마다 두 번 투표할 수 있습니다." 밴시는 악마에게 죽으면 더 강력해져, 지명도 투표도 두 배로 합니다. 살아 있을 때 밴시는 평소처럼 지명하고 투표합니다. 죽은 뒤에는 원래라면 지명할 수 없지만, 하루에 두 번까지 지명할 수 있습니다. 죽은 뒤에는 투표 토큰이 없어도 원하는 지명에 투표할 수 있고, 같은 지명에 두 번 투표할 수도 있습니다. 이 힘은 오직 악마에게 죽었을 때만 얻습니다. 처형이나 다른 능력으로 죽었다면 발동하지 않습니다. 두 번 투표하려면 밴시 플레이어는 투표 집계 때 양손을 들어야 합니다. 신체적 사정으로 그것이 어렵다면, 이야기꾼이 일반적인 손들기를 두 표로 집계할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 밴시가 악마에게 죽었다면, 밴시 옆에 능력 있음 알림을 놓고 "밴시가 깨어났습니다"처럼 극적인 문구로 발표하세요. 밴시는 이제 하루에 두 번 지명할 수 있으며, 몇 번 지명했는지 기억하는 책임은 플레이어 본인에게 있습니다. 밴시는 투표할 때 양손을 들 수 있고, 집계할 때 각 손을 1표로 셉니다.
    2. 밴시가 악마에게 죽더라도 그 순간 능력이 없었거나, 악마가 아닌 다른 능력으로 죽었다면, 밴시 능력이 발동했다는 사실을 공개하지 마세요. 이 경우 밴시는 지명할 수 없고, 일반적인 죽은 플레이어처럼 투표 토큰이 있어야만 투표할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 선 플레이어가 전부 죽어도 게임은 계속될 수 있습니다. 밴시는 죽은 뒤에도 지명할 수 있으므로, 선이 여전히 승리할 가능성이 있습니다.
  13. 마을주민

    시장

    3명만 생존한 상황에서 처형이 일어나지 않았다면, 당신이 속한 팀이 승리합니다. 밤에 사망하면, 그 대신 다른 플레이어 1명이 사망할 수도 있습니다.


    우리 모두 분열은 잠시 제쳐두고, 이 무의미한 살육을 그만둡시다. 우리 모두가 납세자 아닙니까? 뭐, 모두라고 하기엔 그렇지만... 아무튼 대부분은 말이죠!

    "살아 있는 플레이어가 3명뿐이고 처형이 일어나지 않으면, 당신의 팀이 승리합니다. 당신이 밤에 죽을 경우 다른 플레이어가 대신 죽을 수도 있습니다." 시장은 마지막 날 평화로운 방식으로 승리할 수 있습니다. 살아남기 위해 시장은 때때로 "우연히" 다른 누군가를 대신 죽게 만듭니다. 시장이 공격받아 죽을 상황이라면, 이야기꾼은 다른 플레이어가 대신 죽도록 선택할 수 있습니다. 밤에 어떻게 죽었는지는 아무도 알지 못하고, 그저 누가 죽었는지만 알게 됩니다. 하루가 끝났을 때 살아 있는 플레이어가 정확히 세 명이고, 그날 아무도 처형되지 않았다면 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 여행자는 시장의 승리 조건에서 플레이어 수에 포함되므로, 먼저 추방되어야 합니다. 추방은 처형이 아니라는 점을 기억하세요. 우화 캐릭터는 이야기꾼이 플레이어가 아니므로, 시장의 승리 조건에서 플레이어 수에 포함되지 않습니다. 악마가 시장을 공격했는데 이야기꾼이 대신 죽을 플레이어로 이미 죽은 플레이어, 군인, 또는 수도승에게 보호받는 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 그 밤에 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 밤에 시장이 죽을 상황이 되면, 시장이 실제로 죽을지 아니면 시장은 살아남고 다른 캐릭터가 대신 죽을지를 선택하세요. 대신 죽는 캐릭터 토큰 옆에 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓고, 시장이 아니라 그 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요.
    2. 새벽에는 죽음으로 표시된 플레이어가 밤에 죽었다고 선언하세요. (어떻게 죽었는지는 말하지 마세요.)
    3. 해질녘에 살아 있는 플레이어가 정확히 세 명이고 오늘 아무도 처형되지 않았다면, 게임이 끝나고 선이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 가장 재미있는 경우가 많으므로, 보통은 마지막 날까지 시장을 살려 두는 편을 권합니다. 다만 드물게 게임 초반부터 모두가 시장이 누구인지 너무 확신하고 있다면, 악에게도 승산을 주기 위해 시장을 죽게 둘 수도 있습니다.
    • Trouble Brewing에서 시장의 문구인 "당신의 팀이 승리합니다"는 시장이 항상 선이므로 언제나 "선이 승리합니다"를 뜻합니다. 다른 에디션에서는 시장이 악일 수도 있으므로, 그 경우에는 "악이 승리합니다"를 뜻합니다.
  14. 마을주민

    마술사

    악마는 당신을 하수인이라고 생각합니다. 하수인들은 당신을 악마라고 생각합니다.


    하나... 둘... 수리수리... 셋... 넷... 마수리... 펑! 자, 신사 숙녀 여러분. 보시다시피 판스워스 선장의 금주머니가 사라졌습니다! 감쪽같이, 흔적도 없이! 그럼 이만, 좋은 밤 되시길!

    "악마는 당신을 하수인이라고 생각합니다. 하수인들은 당신을 악마라고 생각합니다." 마술사는 악 플레이어들 사이에 누가 누구인지 혼란을 일으킵니다. 첫날 밤, 하수인들은 누가 악마인지 배울 때 원래의 악마 플레이어와 마술사 플레이어 둘 다를 보게 됩니다. 첫날 밤, 악마는 자신의 하수인들을 배울 때 그들 중 하나가 마술사라고 생각하게 됩니다. 마술사 본인은 별도로 깨어나 아무 정보도 배우지 않습니다. 이야기꾼은 마술사와 실제 악 플레이어들을 어떤 순서로 가리켜도 되므로, 악 플레이어들은 누가 마술사인지 확신할 수 없습니다. 양귀비 재배자가 죽어서 악마와 하수인들이 게임 도중 서로를 배우게 되는 상황이라면, 그 밤에도 마술사의 능력은 첫날 밤과 같은 방식으로 적용됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 하수인들을 깨우고 이 플레이어가 악마입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 실제 악마와 마술사를 가리키세요. 그 뒤 하수인들을 재우세요.
    2. 첫날 밤, 악마를 깨우고 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 모든 하수인과 마술사를 가리키세요. 이어서 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰과 현재 게임에 없는 캐릭터 토큰 3개를 보여준 뒤 악마를 재우세요.
    3. 이 모든 절차는 기존의 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계를 대신합니다.
  15. 외지인

    미치광이

    당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.


    이 몸은 밤이다... 아마도.

    "당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 미치광이 토큰과 악마 토큰을 모두 주머니에 넣으세요. 모든 토큰을 다시 돌려받은 뒤에는 마도서에서 미치광이와 악마의 위치를 서로 바꾸세요.
    2. 첫날 밤, 미치광이를 깨워 그 플레이어가 악마인 것처럼 행동하세요. 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여주고, 실제 게임에 있는 하수인 수만큼의 플레이어를 가리키세요. (실제 하수인일 필요는 없습니다.) 이어서 블러프용으로 선 캐릭터 토큰 3개를 보여주세요. (실제로 게임에 있는 캐릭터여도 됩니다.)
    3. 첫날 밤, 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 실제 악마 토큰을 보여주세요. 그런 다음 이 플레이어는 정보 토큰과 미치광이 토큰을 보여주고, 미치광이 플레이어를 가리키세요.
    4. 매일 밤, 진짜 악마가 공격하기 전에 미치광이를 먼저 깨워 해당 악마인 것처럼 행동하게 하세요. 미치광이가 선택한 플레이어마다 선택됨 리마인더를 놓고, 미치광이를 다시 재웁니다. এরপর 진짜 악마를 깨워 미치광이를 가리키고 미치광이 토큰을 보여준 뒤, 미치광이가 선택한 플레이어들도 가리켜 주세요. 그 후 진짜 악마는 평소처럼 행동합니다.

    예시 · 메모

    • 게임에 있는 실제 악마와 다른 종류의 악마라고 미치광이가 믿게 만들고 싶다면, 처음에 악마 토큰 두 개를 주머니에 넣고 마도서에 배치한 뒤 그중 하나를 미치광이 토큰으로 바꾸는 방법을 쓸 수 있습니다.
  16. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  17. 외지인

    땜장이

    당신은 언제든지 돌연 사망할 수도 있습니다.


    아하, 뭐가 문제인지 알 것 같군요. 다행히 해결책이 있어요! 약간만 손보면 투석기로 두 배 멀리 날릴 수 있을 것 같은데...

    "당신은 아무 때나 죽을 수 있습니다." 땜장이는 이유 없이도 언제든 죽을 수 있습니다. 이야기꾼은 아무 때나 땜장이를 죽일 수 있습니다. 다른 경우와 마찬가지로, 땜장이는 죽음으로부터 보호받고 있다면 자신의 능력으로 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나 땜장이가 죽도록 결정할 수 있습니다. 낮이라면 즉시 땜장이가 죽었다고 선언하세요. 밤이라면 땜장이를 죽음 리마인더로 표시해 두었다가, 새벽에 밤에 죽은 플레이어를 발표할 때 함께 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)

    예시 · 메모

    • 낮에 갑자기 땜장이를 죽게 만들 수도 있지만, 보통은 밤에 죽는 편이 더 흥미롭습니다. 그러면 플레이어들이 땜장이가 자신의 능력 때문에 죽은 것인지, 다른 이유로 죽은 것인지 궁금해하기 때문입니다.
    • 땜장이를 아예 죽이지 않기로 선택할 수도 있습니다. 그러면 오히려 땜장이가 더욱 수상해 보일 수 있습니다.
    • 게임이 끝나는 상황에서는 땜장이를 죽이지 않는 편을 권합니다. 플레이어는 이야기꾼의 자의적인 판단이 아니라, 자신의 선택으로 승패를 가르는 것이 바람직합니다.
  18. 외지인

    이발사

    오늘 낮 또는 오늘 밤에 사망했다면, 악마는 플레이어 2명(다른 악마는 제외)을 선택하여 그 두 명의 캐릭터를 맞바꿀 수 있습니다.


    이발사와 외과의사가 원래 같은 직종이었다는 사실, 알고 계셨습니까? 모르신다고요? 그럼, 이제 알게 되겠군요.

    "당신이 오늘 낮이나 오늘 밤에 죽었다면, 악마는 플레이어 2명(다른 악마 제외)을 선택해 캐릭터를 서로 바꿀 수 있습니다." 이발사는 악마가 플레이어 두 명의 캐릭터를 서로 바꿀 수 있게 해 줍니다. 캐릭터를 바꾸더라도 플레이어들의 성향은 유지됩니다. 각 플레이어는 자신이 어떤 캐릭터가 되었는지 알게 됩니다. 악마는 플레이어를 바꾸지 않기로 선택할 수도 있습니다. 플레이어가 새로운 캐릭터가 되면 그 캐릭터의 능력을 얻습니다. 그 능력이 "당신은 시작할 때" 능력이든, 원래 플레이어가 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력이든 상관없이 새로 얻게 됩니다. 살아 있는 악마가 둘 이상 있다면, 누구의 선택으로 바꿀지는 이야기꾼이 정합니다. 악마는 자기 자신을 선택해도 됩니다. 악마는 다른 악마 플레이어를 선택할 수 없습니다. 어떤 플레이어가 죽은 뒤 이발사가 되었다면, 그날 밤에는 악마가 두 플레이어의 캐릭터를 바꿀 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 이발사가 죽었다면, 그 플레이어를 오늘 밤 이발 리마인더로 표시하세요.
    2. 그날 밤, 악마를 깨우세요. 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰과 이발사 토큰을 보여주세요. 악마는 고개를 저어 아무도 바꾸지 않겠다고 하거나, 플레이어 두 명을 가리킵니다. 악마를 다시 재우고 오늘 밤 이발 리마인더는 제거하세요.
    3. 악마가 플레이어 두 명을 골랐다면, 두 플레이어의 캐릭터 토큰을 서로 바꾸세요. 한 명씩 차례로 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 플레이어의 성향이 새 캐릭터 토큰의 색과 다르다면 토큰을 거꾸로 놓아 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 선 플레이어가 하수인이나 악마가 되거나, 악 플레이어가 마을주민 또는 외지인이 되었을 때는, 그 플레이어에게 성향은 바뀌지 않았다는 점을 다시 알려주는 편이 좋을 수 있습니다.
  19. 하수인

    메제펠레스

    게임 시작 시, 비밀 단어를 알게 됩니다. 비밀 단어를 가장 먼저 말하는 선한 플레이어는 그날 밤 악한 팀이 됩니다.


    마음에서 우러나온 진심만 있다면, 다른 이들의 마음을 얻을 수 있어.

    "당신은 시작할 때 비밀 단어 1개를 알게 됩니다. 선 플레이어 중 처음으로 그 단어를 말한 플레이어는 그날 밤 악이 됩니다." 메제펠레스는 선 플레이어에게 악이 될지 말지의 선택을 던집니다. 첫날 밤, 메제펠레스는 이야기꾼에게서 비밀 단어 하나를 받습니다. 선 플레이어가 그 단어를 공개적으로든 비공개로든 말하면, 그 플레이어는 그날 밤 악이 됩니다. 이야기꾼은 실제로 그 단어를 말하는 것을 들어야만 그 플레이어를 악으로 바꿀 수 있습니다. 메제펠레스는 누군가가 악으로 바뀌었는지 알지 못합니다. 악이 된 선 플레이어는 자신이 바뀌었다는 사실을 알지만, 그 사실을 듣는 것은 그날 밤입니다. 밤에 메제펠레스가 멀쩡하고 건강하다면, 선 플레이어가 비밀 단어를 말할 당시 메제펠레스가 취하거나 중독되어 있었더라도 그 플레이어는 악이 됩니다. 반대로 누군가가 악이 되어야 하는 밤에 메제펠레스가 취하거나 중독되어 있다면, 그 플레이어는 선으로 남습니다. 그래도 메제펠레스는 이미 능력을 사용한 것으로 간주되어, 나중에 다른 플레이어를 악으로 바꿀 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 종이나 휴대폰 같은 기기에 단어 하나를 적어 두세요. 첫날 밤, 메제펠레스를 깨워 그 단어를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 선 플레이어가 비밀 단어를 처음 말한 것을 들었다면, 그 플레이어를 악으로 변함 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤, 악으로 변함 알림이 있는 플레이어가 있다면 그 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 다시 재운 뒤, 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 뒤집어 이제 악이라는 점을 표시합니다. 메제펠레스는 능력을 잃으므로 능력 없음 알림을 놓고 밤 시트에서 밤 토큰을 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 실수로 우연히 말할 법한 흔한 단어보다는, 평소에는 거의 말하지 않을 특이한 단어를 고르는 것이 좋습니다. 아예 새로 만들어도 됩니다. 메제펠레스의 재미는, 선 플레이어를 비밀리에 설득해 악으로 끌어들이는 위험한 시도에 있지, 선 플레이어가 뜻밖에 팀이 바뀌는 데 있는 것이 아닙니다.
  20. 하수인

    공포의 전령

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 당신이 그를 지목하여 처형하면, 그가 속한 팀이 패배합니다. 당신이 새로운 플레이어를 선택하면 모두가 알게 됩니다.


    심연을 너무 오래 들여다보지는 마라. 심연 또한 너를 들여다보게 될 테니.

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 당신이 그 플레이어를 지명해 처형하면, 그 팀이 패배합니다. 새 플레이어를 선택했다는 사실은 모두가 압니다." 공포 조장자는 누가 누구를 지명해야 하는지에 대한 불안을 만들어 냅니다. 첫날 밤 공포 조장자가 플레이어를 선택하면, 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 그 이후의 밤마다 공포 조장자가 새로운 플레이어를 선택하면, 역시 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 다만 전날과 같은 플레이어를 다시 선택했다면, 아무도 그 사실을 알지 못합니다. 플레이어들이 아는 것은 공포 조장자가 행동했다는 사실뿐이며, 누구를 선택했는지는 알지 못합니다. 공포 조장자가 자신이 선택한 플레이어를 직접 지명했고, 그 지명으로 그 플레이어가 처형되었다면, 선택된 플레이어는 패배하고 그 플레이어의 팀 전체도 패배하며 게임이 즉시 끝납니다. 공포 조장자의 능력 대상이 되는 것은 현재 선택된 플레이어뿐입니다. 과거에 선택되었던 플레이어들은 더 이상 해당되지 않습니다. 선택된 플레이어가 처형되었지만 죽지는 않았더라도, 그 플레이어의 팀은 여전히 패배합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 공포 조장자를 깨우세요. 공포 조장자는 플레이어 1명을 가리킵니다. 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어에게 공포 알림을 놓으세요. 이전에 공포 알림이 있던 플레이어가 아닌 새 대상이라면, “공포 조장자가 플레이어를 선택했습니다.”라고 공개적으로 선언하세요. 이는 공포 조장자가 살아 있으며 새 대상을 골랐다는 사실만 알려 줍니다.
    2. 공포 조장자가 공포 알림이 있는 플레이어를 지명했고, 그 지명으로 그 플레이어가 처형되었다면, 게임이 끝났고 어느 팀이 승리했는지 선언하세요.
  21. 하수인

    폭탄마

    당신이 처형당하면, 플레이어 3명 외에 모두 사망합니다. 10부터 1까지 카운트다운 후, 가장 많은 지목을 받은 플레이어가 사망합니다.


    째깍... 째깍... 째깍... 땡.

    "당신이 처형되면, 단 3명을 남기고 모두 죽습니다. 그리고 10부터 1까지의 카운트다운 뒤, 가장 많은 플레이어가 손가락으로 가리킨 플레이어가 죽습니다." 봄댄디는 처형되면 폭발해 대부분의 다른 플레이어를 죽입니다. 봄댄디가 처형되면, 이야기꾼은 살아 있는 플레이어가 세 명만 남을 때까지 다른 플레이어들을 하나씩 죽입니다. 남는 세 명 중에는 반드시 악마가 포함됩니다. 그렇지 않다면 게임이 이미 끝났을 것이기 때문입니다. 그 후에는 그날 더 이상의 지명이나 처형이 없습니다. 대신 이야기꾼이 10부터 카운트다운을 하고, 모든 플레이어는 죽이고 싶은 플레이어를 손가락으로 가리킵니다. 카운트다운이 끝나면 이야기꾼은 각 플레이어를 가리키는 손가락 수를 셉니다. 동점이라면 그날은 그냥 끝나며, 보통은 그날 밤 악마가 죽여 악이 이기게 됩니다. 투표 토큰이 없는 죽은 플레이어도 손가락으로 가리킬 수 있습니다. 플레이어들은 카운트다운이 끝날 때까지 누구를 가리킬지 바꿔도 됩니다. 끝나는 순간 그 선택이 확정됩니다. 봄댄디는 오직 처형으로만 폭발합니다. 골렘이나 사이코패스처럼 다른 방식의 죽음은 해당하지 않습니다. 봄댄디가 처형되었지만 악마의 변호인 같은 이유로 죽지 않았다 해도, 여전히 폭발합니다. 광대나 선원처럼 죽을 수 없는 캐릭터가 있다면, 이야기꾼은 봄댄디 폭발 뒤에도 네 명이 살아남도록 정할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 봄댄디가 처형되면, 봄댄디가 폭발했다고 선언하세요. 원형 안으로 들어가 봄댄디 쪽으로 손을 뻗고 원을 따라 천천히 돌며, 살아 있는 플레이어를 만날 때마다 “당신은 산다” 또는 “당신은 죽는다”라고 말하세요. 한 바퀴가 끝나면 악마를 포함해 정확히 세 명이 살아 있어야 합니다.
    2. 그 다음 10부터 카운트다운을 시작하세요. “하나”를 말한 뒤에는 모두 즉시 그대로 멈추게 하고, 누가 누구를 가리키는지 세세요. 가장 많은 손가락이 향한 플레이어가 죽습니다. 그러면 보통 두 명만 남게 되므로, 어느 팀이 승리했는지 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 카운트다운은 실제 10초보다 더 길어도 괜찮습니다. 느리게 해도, 극적으로 해도, 일부러 불규칙하게 해도 좋습니다.
  22. 하수인

    남작

    외지인이 추가로 게임에 참여합니다. [외지인 +2명]


    이거 마을이 완전 개판이 되지 않았나? 값싼 외국인 노동자가 역시 해법이라니까. 죄다 광산에 처박아 버려야 해. 누가 열심히 일한다고 죽기라도 하나? 불평이나 지껄이는 새끼들에게는 귀싸대기를 갈겨버려야 정신 차리지. 수익을 내지 못하면 미래도 없잖아. 안 그래?

    "게임에 외지인이 더 추가됩니다. [+2 외지인]" 남작은 게임에 들어가는 외지인 수를 바꿉니다. 이 변화는 세팅 단계에서 일어나며, 남작이 죽더라도 되돌아가지 않습니다. 세팅 중 일어나는 캐릭터 수 변화는 게임 도중 무슨 일이 벌어지든 캐릭터 시트에 적힌 숫자로만 처리합니다. 남작이 게임에 있다면 마을주민 둘을 빼고 외지인 둘을 더 넣습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 마을주민 캐릭터 토큰 둘을 빼고 외지인 캐릭터 토큰 둘을 추가하세요. (주정뱅이를 넣었다면 그 캐릭터의 세팅 지침도 함께 따라야 합니다.) 이렇게 추가한 외지인 토큰이 빠진 마을주민 토큰 대신 주머니에 들어갑니다.
  23. 악마

    노 다시

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신의 이웃 마을주민 2명은 중독됩니다.


    아르노크의 죄악에 힘입어, 그대의 문드러진 악취 느끼노라. 저주받은 태양과 추하게 웃음 짓는 왜소한 신들의 군세를 걸고, 그대를 타락시키노라. 복되신 밤과 끔찍하고 불결한 심해에 힘입어, 이 땅 위에 남은 그대의 미천한 인생을 친히 끝내주리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신의 양옆에 가장 가까운 마을주민 2명은 중독됩니다." 노다시이는 양옆의 마을주민들을 중독시킵니다. 노다시이의 가장 가까운 시계 방향과 반시계 방향 마을주민은 살아 있든 죽어 있든 중독됩니다. 노다시이가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그 두 플레이어는 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 언제나 마을주민 두 명이 이런 식으로 중독됩니다. 새 플레이어가 노다시이가 되거나, 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌면, 누가 중독되는지도 즉시 바뀔 수 있습니다. 그 시점의 노다시이 이웃을 기준으로 다시 정하면 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 노다시이의 가장 가까운 양옆 마을주민 두 명을 중독 리마인더로 표시하세요.
    2. 노다시이에게 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌거나, 노다시이가 다른 캐릭터로 바뀌거나, 새 플레이어가 노다시이가 되었다면, 노다시이의 새로운 이웃 마을주민들이 중독되고 기존 이웃들은 다시 건강해집니다. 필요하다면 즉시 중독 리마인더 위치를 옮기세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 노다시이를 깨우세요. 노다시이는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 노다시이를 다시 재우세요.
  24. 악마

    카잘리

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [당신은 하수인 플레이어와 캐릭터를 직접 선택할 수 있습니다. 외지인 -?명~+?명]


    곤ㅈrz레s. 주으l㈛십んı오. ブl계ㅈБ치㉮ 묃넞경. નાસ 발생. ₰재구₱{7\}성.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [어느 플레이어가 어떤 하수인인지 당신이 정합니다. -?~+? 외지인]" 카잘리는 자신의 하수인들을 직접 고릅니다. 카잘리가 게임 도중 생성되었다면, 새 카잘리는 하수인 플레이어를 다시 고르지 않습니다. 이야기꾼은 카잘리가 하수인으로 바꿔 버린 원래의 선 캐릭터들을 악마의 허풍용 캐릭터로 줄 수 있습니다. 그 캐릭터들은 이제 게임에 없기 때문입니다. 카잘리는 엄밀히 말하면 세팅 단계이면서 동시에 첫날 밤인 시점에 행동합니다. 이야기꾼은 하수인들에게 어떤 하수인인지 알려줄 때 카잘리를 계속 깨워 둬도 되고, 다시 재웠다가 깨워도 됩니다. 선택할 수 있는 것은 현재 스크립트에 있는 하수인 캐릭터뿐입니다. 같은 하수인 캐릭터를 중복해서 만들 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 모든 하수인 토큰을 빼고 그 수만큼 마을주민 또는 외지인 토큰을 추가하세요.
    2. 첫날 밤, 카잘리를 깨우세요. 카잘리는 플레이어 1명과 캐릭터 시트의 하수인 1개를 가리킵니다. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰을 그 하수인 토큰으로 바꾸고, 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 정상적인 하수인 수가 될 때까지 반복한 뒤 카잘리를 재우세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 카잘리를 깨우세요. 카잘리는 플레이어 1명을 가리키고, 그 플레이어는 죽습니다.

    예시 · 메모

    • 스크립트에 따라 외지인을 2명 이상 추가하는 것은 선 팀에 상당히 큰 불이익이 될 수 있습니다.
  25. 악마

    팡 구

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]


    그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력으로 처음 죽는 외지인은 악 성향의 팡구가 되며, 대신 당신이 죽습니다. [+1 외지인]" 팡구는 외지인을 자신의 그릇으로 삼습니다. 팡구가 외지인을 공격해 죽이는 일이 처음 발생하면, 팡구는 죽고 그 외지인이 새로운 팡구가 되어 악으로 바뀝니다. 이 현상은 게임당 한 번만 일어납니다. 새 팡구가 다시 외지인을 공격했다면, 그 외지인은 평소처럼 죽을 뿐입니다. 새 팡구는 정식 악마로 취급되며, 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 다만 하수인이 누구인지는 알지 못합니다. 게임에는 외지인이 1명 더 들어갑니다. 팡구가 외지인을 공격했더라도, 그 외지인이 실제로 죽지 않았다면 그 플레이어는 악 성향 팡구가 되지 않으며 팡구도 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 더 넣고, 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 빼세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 팡구를 깨우세요. 팡구는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 팡구를 다시 재우세요.
    3. 선택된 플레이어가 외지인이 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    4. 선택된 플레이어가 외지인이고, 마도서 중앙에 한 번 리마인더가 이미 있다면, 그 플레이어는 평소처럼 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    5. 선택된 플레이어가 외지인이고, 한 번 리마인더가 아직 중앙에 없다면, 팡구가 대신 죽습니다. 팡구를 죽음 리마인더로 표시하세요. 선택된 외지인을 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 팡구 토큰, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 표시를 보여주세요. 그 플레이어의 캐릭터를 팡구로 바꾸기 위해 기존 토큰을 여분의 팡구 토큰과 교체하세요. 그 플레이어는 악 성향이 됩니다. 새 팡구를 다시 재운 뒤, 마도서 중앙에 한 번 리마인더를 놓으세요. ("게임당 한 번" 능력과 달리, 이 리마인더는 게임 끝까지 그대로 둡니다. 팡구가 죽거나 캐릭터가 바뀌어도 제거하지 마세요.)
  26. 악마

    군단

    매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. 악 플레이어만 투표했다면 처형은 실패합니다. 당신은 하수인으로도 판정됩니다. [대부분의 플레이어는 군단입니다]


    우리는 겨울날의 차가운 바람이다. 우리는 달 없는 밤의 그림자다. 우리는 네 찻잔 속 독이며, 네 귓가의 속삭임이다. 우리는 어디에나 있다.

    "매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. 악 플레이어만 투표했다면 처형은 실패합니다. 당신은 하수인으로도 판정됩니다. [대부분의 플레이어는 군단입니다]" 군단은 여러 명의 악마입니다. 권장되는 선과 악의 인원 수는 보통과 정반대입니다. 예를 들어 10인 게임이라면, 대략 군단 7명과 선 플레이어 3명 정도로 구성됩니다. 군단이 아닌 플레이어들은 마을주민과 외지인이 어떤 비율이든 섞여 있을 수 있습니다. 지명에 적어도 선 플레이어 1명이 투표했고, 그 결과 누군가가 죽기 직전이 되었다면 처형은 평소처럼 진행됩니다. 반대로 악 플레이어만 투표했다면, 그 지명의 투표 수는 0표로 취급됩니다. 각 군단 플레이어는 악마이면서 동시에 하수인으로도 판정됩니다. 밤마다 누가 죽을지는 이야기꾼이 정합니다. 살아 있는 선 플레이어가 단 한 명만 남았다면, 선은 더 이상 이길 수 없으므로 이야기꾼은 악의 승리를 선언할 수 있습니다. 이야기꾼은 군단 플레이어들에게 허풍용 캐릭터를 주지 않기로 결정할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤 악마 정보 단계에서, 모든 군단 플레이어가 서로 눈을 마주치게 하세요. 필요하다면 군단이 아닌 플레이어들을 손으로 가리켜 군단이 누가 선인지 알 수 있게 해도 됩니다.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 플레이어 1명이 죽도록 정할 수 있습니다.
    3. 투표를 셀 때는 평소처럼 큰 소리로 수를 세세요. 누군가가 죽기 직전이 될 만큼 표가 나왔더라도 악 플레이어만 투표했다면, 그 지명의 투표 수는 0표라고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 대부분의 밤에는 선 플레이어보다 군단 플레이어를 죽이는 편이 좋습니다. 선 플레이어를 죽이면 보통 악 팀에 너무 유리해집니다. 목표는 생존자가 3명 남는 상황, 즉 선 2명과 군단 1명이 남는 구도를 만드는 것입니다. 마지막 날에 플레이어들이 처형하지 않았다면, 그날 밤 선 플레이어 1명을 죽여 악이 승리하게 하세요.
    • 플레이어들이 "정말 0표가 되는지 시험해 보겠다"며 서로에게 투표를 강요한다면, 0표 지명도 성공한 것처럼 선언하되 실제로는 누가 진짜 죽기 직전인지 비밀리에 기록해 둘 수도 있습니다. 군단의 곧 죽음 알림을 표시해 두었다가 지명 단계가 끝난 뒤 그 플레이어를 처형하면, 군단 게임 특유의 미스터리와 긴장감을 더 잘 살릴 수 있습니다.
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