1. 미스정보

    해설서 · OJ · 25개 캐릭터
  2. 마을주민

    귀족

    게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).


    비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.

    "당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 2명을 귀족의 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명에게 세 번째 알고 있음 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 귀족을 깨우고 알고 있음 알림이 놓인 세 플레이어를 모두 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    시계공

    게임 시작 시, 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알게 됩니다.


    날 방해하지 말게. 시계 침은 멈추어선 안 된다네. 이 원은 곧 생명이요, 이 신성한 기계에는 모든 것이 그 모든 해답이 담겨있지. 내 일을 멈춰선 안 되네.

    "당신은 시작할 때, 악마에서 가장 가까운 하수인까지 몇 칸 떨어져 있는지 압니다." 시계공은 악마와 가장 가까운 하수인 사이의 거리를 알아냅니다. 시계공은 이 정보를 첫날 밤에만 얻습니다. 거리는 악마 옆자리부터 시작해, 시계 방향 또는 반시계 방향으로 가장 가까운 하수인까지 앉아 있는 플레이어 수를 세어 계산합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 시계공을 깨우세요. 악마에서 가장 가까운 하수인까지의 거리만큼 손가락으로 숫자(1, 2 등)를 보여준 뒤 시계공을 다시 재우세요. 거리는 그 하수인 쪽에 더 가까운 악마의 이웃 플레이어부터 세기 시작합니다.
  4. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    장군

    매일 밤, 당신은 이야기꾼이 보기에 어떤 팀이 우세한 팀인지 알게 됩니다(선한/악한/둘 다 아님 중 하나).


    명언 따위에 쓸 시간은 없다.

    "매일 밤, 이야기꾼이 어느 성향이 더 유리하다고 보는지 알게 됩니다: 선, 악, 또는 어느 쪽도 아님." 장군은 지금 누가 이기고 있는지 압니다. 선 팀이 앞서고 있다고 생각되면 이야기꾼은 엄지를 위로 올리고, 악 팀이 앞서고 있다고 생각되면 엄지를 아래로 내립니다. 어느 쪽도 확실히 우세하지 않거나 이야기꾼이 판단하기 어렵다면 엄지를 옆으로 기울여 보여줍니다. 누가 이기고 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 양 팀의 생존자 수, 선 팀이 확보한 정보량, 악 팀의 허풍이 얼마나 잘 먹히는지, 지금 그룹이 누구를 처형하려 하는지, 악마 플레이어의 숙련도는 어떤지 등 수많은 요소가 그 판단에 반영될 수 있습니다. 이야기꾼은 장군이 깨어나는 바로 그 시점을 기준으로 누가 우세한지 판단합니다. 그보다 앞서 밤에 일어난 사건들이 그 결정에 영향을 줄 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 장군을 깨우세요. 선 팀이 이기고 있다고 생각하면 엄지를 위로, 악 팀이 이기고 있다고 생각하면 엄지를 아래로, 어느 쪽인지 모르겠다면 엄지를 옆으로 보여준 뒤 장군을 재우세요.
  6. 마을주민

    점쟁이

    매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.


    당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...

    "매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 점쟁이의 미끼 리마인더 토큰을 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어를 미끼로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 점쟁이를 깨우세요. 점쟁이는 아무 플레이어 두 명이나 가리킵니다. 선택된 두 플레이어 중 한 명이라도 악마이거나 미끼라면 고개를 끄덕이세요. 그렇지 않다면 고개를 저으세요. 그런 다음 점쟁이를 다시 재우세요.
    3. 인원이 적은 게임에서는 점쟁이 자신을 미끼로 지정하는 편이 때때로 권장됩니다. 그렇게 하면 점쟁이가 더 많은 정보를 얻을 수 있기 때문입니다.
  7. 마을주민

    수학자

    매일 밤, (새벽부터 지금까지) 다른 플레이어의 능력으로 인해 비정상적으로 작동한 플레이어 능력이 몇 개나 되는지를 알게 됩니다.


    어떤 형식 체계 x가 무모순이라면, 그 체계에서는 참이면서도 증명할 수 없는 명제가 적어도 하나 이상 존재합니다. 그렇기에, 당신은 취한 겁니다. 증명 끝.

    "매일 밤, 오늘 새벽 이후 다른 캐릭터의 능력 때문에 비정상적으로 작동한 플레이어 능력이 몇 번 있었는지 알게 됩니다." 수학자는 오늘 새벽 이후 무언가가 얼마나 잘못되었는지 압니다. 어떤 능력이 다른 캐릭터의 간섭 때문에 의도한 대로 작동하지 않았다면, 수학자는 그 사실을 알게 됩니다. 원래는 참이어야 할 정보가 거짓이 되었거나, 작동해야 할 능력이 다른 캐릭터 때문에 작동하지 않았다면, 수학자는 그것을 감지합니다. 수학자는 누구에게 그런 일이 일어났는지는 알지 못하고, 그런 일이 몇 번 있었는지만 압니다. 수학자는 자신의 능력이 실패한 것은 감지하지 못합니다. 수학자는 취함이나 중독 그 자체는 감지하지 않지만, 취하거나 중독된 플레이어의 능력이 의도대로 작동하지 않은 결과는 감지합니다. 예를 들어 은둔자가 요리사에게 악으로 등록된 것, 또는 중독된 군인이 임프에게 죽은 것은 각각 감지됩니다. 반면 중독된 초공감자가 우연히 참 정보를 받은 것은 감지되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 캐릭터의 능력이 다른 캐릭터의 능력 때문에 비정상적으로 작동할 때마다, 그 캐릭터를 비정상 리마인더로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 수학자를 깨우세요. 비정상 리마인더가 놓인 캐릭터 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 수학자를 다시 재우세요. 그런 다음 모든 비정상 리마인더를 제거하세요.
  8. 마을주민

    수도사

    매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.


    오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.

    "매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승을 깨우세요. 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 가리킵니다. (수도승이 자기 자신을 가리키면, 고개를 저어 다른 플레이어를 가리키게 하세요.) 그런 다음 수도승을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 수도승의 안전 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 악마가 안전으로 표시된 플레이어를 공격했다면, 그 플레이어는 살아남습니다. (평소처럼 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓거나 수의를 덮지 마세요.) 새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다. (이유는 말하지 마세요.)
    3. 새벽이 되면 안전 리마인더 토큰을 제거하세요.
    4. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 수도승의 보호는 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과도 함께 막아줍니다.
  9. 마을주민

    험담꾼

    매일 낮, 당신은 공개 발언을 할 수 있습니다. 오늘 밤, 그 발언이 사실이었다면 플레이어 1명이 사망합니다.


    어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵. 어쩌고저쩌고 이러쿵저러쿵.

    "매일 낮, 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 말이 사실이라면, 오늘 밤 플레이어 1명이 죽습니다." 험담꾼은 진실을 알아내기 위해 일부러 헛소문을 퍼뜨립니다. 매일 낮, 험담꾼은 공개적으로 한 문장을 말할 수 있습니다. 그 문장이 사실이라면 이야기꾼은 그날 밤 플레이어 한 명을 죽입니다. 거짓이라면 험담꾼 때문에 죽는 사람은 없습니다. 웅얼거린 말, 속삭임, 이야기꾼이 참인지 거짓인지 판단할 수 없는 문장, 혹은 누군가 들을 수 없는 말은 험담으로 인정되지 않습니다. 처단자 능력과 마찬가지로, 이야기꾼과 모든 플레이어가 그 말을 듣고 이해할 수 있어야 하며, 험담꾼이 지금 능력을 사용하고 있다는 사실도 알아야 이후 처리가 가능합니다. 험담꾼이 낮 동안 취하거나 중독된 상태에서 참인 문장을 말했더라도, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 플레이어 한 명을 죽입니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 험담꾼이 분명하고 참인 공개 발언을 했다면, 그날 밤 처리할 수 있도록 마도서 왼쪽 중앙에 험담꾼의 죽음 리마인더를 놓아 두세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오늘 험담꾼이 분명하고 참인 공개 발언을 했다면 이야기꾼이 아무 플레이어나 한 명 선택합니다. 선택된 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 험담꾼의 능력으로 죽을 플레이어를 고를 때는, 어릿광대나 찻집여인처럼 능력으로 죽음을 막는 플레이어보다는 실제로 죽을 플레이어를 고르는 편을 권합니다. 험담꾼은 자신의 발언이 실제로 죽음을 일으켰는지를 통해 정보를 얻게 되는데, 이 편이 선 팀에도 도움이 되고 모두에게 더 재미있습니다.
  10. 마을주민

    재봉사

    게임당 1번, 밤에, (당신을 제외하고) 플레이어 2명을 선택합니다: 그들이 같은 소속인지 아닌지를 알게 됩니다.


    캐시미어 코트를 입은 이방인이 우리 어여쁜 벨에게 개수작 걸었다는 이야기 들었죠? 그런데 벨이 승낙했다지 뭐예요? 하지만 해리랑 곡예사가 유랑 서커스에서 벌인 짓에 비하면 별것도 아니라죠? 어휴, 제가 입이 싼 사람이었으면 어쩔뻔 했나... 어휴, 정말이지.

    "게임당 한 번, 밤에 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그들이 같은 성향인지 알게 됩니다." 재봉사는 두 플레이어가 같은 팀인지 아닌지를 알아냅니다. 이 정보는 게임당 한 번만 얻을 수 있으므로, 언제 누구에게 쓸지 잘 판단해야 합니다. 재봉사는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 여행자까지도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 재봉사를 깨우세요. 재봉사는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 자기 자신을 제외한 플레이어 두 명을 가리킵니다.
    2. 재봉사가 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 재봉사를 다시 재우세요.
    3. 재봉사가 플레이어 두 명을 가리켰다면, 두 플레이어의 성향이 같다면 고개를 끄덕이고, 다르다면 고개를 저으세요. 그런 뒤 재봉사를 다시 재우세요. 재봉사는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 재봉사의 밤 토큰을 제거하세요.
  11. 마을주민

    낚시꾼

    게임당 1번, 낮 동안, 이야기꾼을 방문하여 당신의 팀이 승리하기 위한 조언을 구합니다.


    여기가 내가 가장 좋아하던 강가였지... 햇빛이 수도원에서 시장까지 무지개를 걸어놓는 게 보이나? 큰 물고기는 꼭 여기서 잡혔어. 그리고 내가 나이를 먹을수록, 그놈들은 점점 더 커졌지.

    "게임당 한 번, 낮 동안 이야기꾼을 찾아가 당신의 팀이 이기기 위한 조언을 들을 수 있습니다." 어부는 다른 누구도 알 수 없는 것을 압니다. 지금 무엇을 해야 하는지 말입니다. 언제 능력을 쓸지는 어부 플레이어가 정합니다. 어부가 이야기꾼을 찾아오면, 이야기꾼은 어부에게 어떤 조언을 줄지 정합니다. 이 조언은 반드시 "사실"일 필요는 없습니다. 이야기꾼이 보기에 어부가 그 조언을 따르면 승리에 도움이 될 것 같은 전략적 힌트입니다. 어부가 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 나쁜 조언을 줄 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임당 한 번, 어부가 능력을 쓰겠다고 하면 비공개로 승리에 도움이 되는 조언 하나를 주세요. 그 뒤 어부 토큰 옆에 능력 없음 알림을 놓으세요.

    예시 · 메모

    • 어부에게는 "무엇이 사실인지"보다는 "무엇을 해야 하는지"에 대한 조언을 주는 편이 더 좋습니다. 그래야 어부가 더 재미있고 독특해집니다.
    • 예를 들어 “저 플레이어를 처형하세요”, “이 플레이어는 살려 두세요”, “누가 취했는지 찾아보세요”, “생각을 완전히 바꾸세요”, “하수인들은 무시하세요”, “이 플레이어를 믿으세요” 같은 말이, “이 플레이어가 악입니다”나 “악마는 노 다쉬이입니다” 같은 말보다 훨씬 흥미롭습니다.
  12. 마을주민

    화가

    게임당 1번, 낮 동안, 개인적으로 이야기꾼에게 예/아니오로 답할 수 있는 질문을 합니다.


    세상에나! 눈부셔라! 내 작품은, 그러니까... 뭐랄까... 걸작이야! 신이 그린 그림이랄까? 아무렴!

    "게임당 한 번, 낮에 비공개로 이야기꾼에게 예/아니오 질문을 하나 할 수 있습니다." 화가는 질문 하나를 할 수 있고, 정직한 대답을 받습니다. 질문은 무엇이든, 어떤 방식으로든 물을 수 있습니다. 이야기꾼은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다" 중 하나로 정직하게 대답합니다. 이야기꾼이 아니라 화가가 먼저 찾아와야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 화가가 비공개 대화를 요청하면, 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않게 하세요. 화가는 질문을 하나 할 것입니다. 당신은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다"라고 귓속말로 답하세요. 그렇게 답할 수 없는 질문이라면, 다른 방식으로 다시 물어보게 하세요. 그 후 화가는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 백치천재와 마찬가지로, 화가인 척 블러프하는 악 플레이어도 비공개 대화를 요청해 질문하는 척할 수 있습니다. 그 블러프를 도와주고 싶다면, 고개를 끄덕이거나 저으며 대답을 들려주는 척하면 됩니다.
  13. 마을주민

    곡예사

    당신의 첫 번째 낮에, 공개적으로 플레이어들의 캐릭터를 최대 5번까지 추측합니다. 그날 밤, 그중 몇 개나 맞혔는지를 알게 됩니다.


    요청대로 다음 묘기를 보여드리겠습니다. 꽃 한 송이, 콩 한 자루, 장난감 뱀, 붓, 휘발유 엔진이 달린 자동 울타리 손질기가 필요합니다. 미리 경고하지만, 이번이 제 마지막 묘기가 될 수도 있겠군요. 아이고, 맙소사.

    "당신의 첫째 날에, 공개적으로 최대 5명의 플레이어 캐릭터를 추측하세요. 그날 밤 몇 개를 맞혔는지 알게 됩니다." 저글러는 첫날 사람들의 정체를 공개적으로 추측해, 진실을 말하는 사람이 얼마나 되는지 알아보려 합니다. 첫째 날, 저글러는 누가 어떤 캐릭터인지 추측할 수 있습니다. 그날 밤, 저글러는 몇 개의 추측이 맞았는지 알게 됩니다. 다만 그 전에 죽지 않았다면요. 추측은 반드시 공개적으로 해야 하며, 모두가 그 추측을 들을 수 있어야 합니다. 0개를 추측해도 되고, 최대 5개까지 추측할 수 있습니다. 플레이어와 캐릭터는 모두 서로 달라도 되고, 일부가 같아도 됩니다. 저글러가 추측을 할 당시에는 취했거나 중독되어 있었지만, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 참된 정보를 줍니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날, 저글러가 능력을 사용하겠다고 공개적으로 선언했다면 마도서를 들고 원 안으로 들어가세요. 저글러는 최대 다섯 번까지, 각각 아무 플레이어와 아무 캐릭터를 짝지어 추측할 수 있습니다. 맞춘 추측마다 저글러를 맞음 리마인더로 표시하세요. (리마인더를 몇 개 놓는지는 다른 플레이어들에게 보이지 않게 주의하세요.)
    2. 그날 밤, 저글러를 깨우고 맞음 리마인더 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤 다시 재우세요. 적절한 때에 맞음 리마인더와 저글러의 밤 토큰을 제거하면 됩니다.

    예시 · 메모

    • 저글러가 너무 빨리 추측하고 있다면, 조금 천천히 말하라고 유도하세요.
    • 악 플레이어가 저글러인 척 블러프하고 있다면, 가짜 추측을 할 때 마도서를 이리저리 만지는 척해 주면 블러프에 도움이 됩니다.
  14. 마을주민

    현자

    악마가 당신을 죽이면, 플레이어 2명을 알게 됩니다.그중 1명이 악마입니다.


    이 산처럼 쌓인 책더미 안에 비밀이 숨어있소. 틀림없소! 단어와 단어 사이에 비밀이 숨어 있으니... 촛불이 더 필요하오! 잉크도! 이 기록이 얼핏 보기에는 난해해 보여도, 지긋지긋한 퍼즐이 점차 짜맞춰지고 있다오.

    "악마가 당신을 죽이면, 그 악마가 2명 중 1명이라는 정보를 얻습니다." 현자는 살아 있을 때는 아무것도 모르지만, 죽는 순간 가장 중요한 정보, 자신을 죽인 존재에 대한 단서를 얻게 됩니다. 현자는 오직 악마의 공격으로 죽었을 때만 이 정보를 얻습니다. 처형으로 죽는 것은 해당되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 현자가 악마에게 죽었다면, 현자를 깨우세요. 플레이어 두 명을 가리키되, 그중 한 명은 현자를 죽인 악마여야 합니다. 그런 다음 현자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 현자가 게임 초반에 죽었다면, 악 팀에게도 약간의 승산이 남도록 살아 있는 플레이어 두 명을 보여주는 편이 보통 좋습니다. 마지막 밤에 현자가 죽었다면, 살아 있는 플레이어 한 명과 죽은 플레이어 한 명을 보여줘도 괜찮습니다.
  15. 마을주민

    기예꾼

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 현재 또는 오늘 밤 취함/중독 상태가 되면 당신은 사망합니다.


    자, 여러분 모두 어서 오십시오. 세상에서 가장 위대한 쇼가 지금 시작됩니다!

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 오늘 밤 취했거나 중독되었거나, 그렇게 된다면 당신은 죽습니다." 곡예사는 취했거나 중독된 플레이어를 찾아내면 죽습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 곡예사는 플레이어 1명을 선택합니다. 선택된 플레이어가 멀쩡하고 건강하다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 플레이어가 취했거나 중독되었다면, 곡예사는 죽습니다. 곡예사 자신이 취하거나 중독되어 있다면, 자신의 능력 때문에 죽지 않습니다. 곡예사는 살아 있든 죽어 있든, 심지어 자기 자신까지 포함해 누구든 고를 수 있습니다. 선택된 플레이어가 고를 당시에는 멀쩡하고 건강했지만, 밤이 끝나기 전에 나중에 취하거나 중독된다면 곡예사는 죽습니다. 곡예사는 자신이 고른 플레이어가 취한 것인지, 중독된 것인지, 둘 다였는지 알지 못합니다. 주정뱅이는 곡예사에게 취한 플레이어로 판정됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 곡예사를 깨우세요. 곡예사는 플레이어 1명을 가리킵니다. 다시 재우세요.
    2. 곡예사가 가리킨 플레이어가 이미 취하거나 중독되어 있거나, 그날 밤 도중 그렇게 된다면 곡예사는 죽습니다.
  16. 외지인

    밀고자

    각 하수인은 블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다.


    쟤가 그랬어.

    "각 하수인은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다." 밀고자는 우연히 악 팀에게 정보를 넘겨 줍니다. 하수인들은 게임 시작 시, 악마처럼 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 이 세 캐릭터는 악마가 아는 세 개와 같을 수도 있고, 다를 수도 있습니다. 각 하수인이 서로 다른 세 캐릭터를 받을 수도 있고, 모두가 같은 세 캐릭터를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 하수인 한 명을 깨우세요. 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰을 보여준 뒤 현재 게임에 없는 캐릭터 토큰 3개를 보여주고 다시 재우세요. 모든 하수인이 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 배울 때까지 반복합니다.
  17. 외지인

    얼뜨기

    당신이 사망했음을 알게 될 때, 생존한 플레이어 1명을 공개적으로 선택합니다: 그가 악한 플레이어라면, 당신이 속한 팀이 패배합니다.


    아뿔사.

    "당신이 죽었다는 사실을 알게 되면, 공개적으로 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악이라면 당신의 팀이 패배합니다." 모지리는 잘못 고르면 자기 팀을 패배시킬 수도 있습니다. 모지리가 죽으면, 플레이어 한 명을 골라야 합니다. 잠깐 고민하거나 다른 사람들의 조언을 듣는 시간은 가질 수 있지만, 최종 선택은 언제나 모지리 자신의 몫입니다. 악 플레이어를 고르면 게임은 즉시 끝나고 선이 패배합니다. 선 플레이어를 고르면 아무 일도 일어나지 않고 게임은 계속됩니다. 모지리에게 자신이 모지리임을 밝히고 플레이어를 선택하라고 재촉하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 모지리는 자신이 죽었다는 사실을 안 직후 스스로 그렇게 해야 하며, 일부러 하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다.

    진행 방법

    1. 모지리 플레이어가 죽었다고 선언되면, 그 플레이어는 자신이 모지리라고 밝힌 뒤 아무 살아 있는 플레이어 한 명을 가리켜야 합니다. (생각할 시간을 주세요.) 악 플레이어를 골랐다면 게임이 끝나고 악이 승리합니다. 선 플레이어를 골랐다면 게임은 계속됩니다.
    2. 드물게 모지리가 악 성향인데 악 플레이어를 골랐다면, 이 경우에는 반대로 게임이 끝나고 선이 승리합니다.

    예시 · 메모

    • 모지리 플레이어가 죽을 때 누군가를 골라야 한다는 사실을 몰라 보인다면, 조용히 알려주세요. 초보 플레이어는 이 캐릭터의 작동 방식을 잘 이해하지 못할 수 있습니다.
  18. 외지인

    달의 자손

    당신이 사망했음을 알게 될 때, 생존한 플레이어 1명을 공개적으로 선택합니다. 그가 선한 플레이어라면, 오늘 밤 그는 사망합니다.


    전갈자리가 연인을 곁눈질하여, 그대에게 선택을 종용하니. 내 손에 은화 한 닢 올린다면, 그대의 운명을 드러내 주리. 목에 철검을 겨눈다면, 별에 맹세컨대 그는 후회하게 되리라.

    "당신이 죽었다는 사실을 알게 되면, 공개적으로 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 오늘 밤 그 플레이어가 선이라면 죽습니다." 달의 자손은 죽을 때 누군가에게 저주를 걸어 함께 죽게 만듭니다. 달의 자손은 자신이 죽었다는 사실을 안 뒤 1~2분 안에 플레이어를 선택해야 합니다. 처형으로 죽었든, 새벽에 밤사이 죽은 사람 발표를 듣고 알게 되었든 마찬가지입니다. 물론 최종 결정을 내리기 전에 시간을 들여 상의할 수는 있습니다. 달의 자손이 선 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 그날 밤 죽습니다. 악 플레이어를 선택했다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 언제나 그렇듯, 악 플레이어가 달의 자손인 척하면서 능력을 쓰는 척해도 자연스럽게 맞춰 주세요. 달의 자손에게 플레이어를 고르라고 재촉하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 달의 자손은 자신이 죽었다는 사실을 안 직후 스스로 선택해야 하며, 일부러 하지 않는 것은 부정행위로 간주됩니다. 달의 자손이 오늘 플레이어를 고를 때는 취하거나 중독되어 있었지만, 그날 밤에는 멀쩡하다면 선택된 플레이어는 죽습니다. 반대로 고를 때는 멀쩡했지만, 밤에 능력이 발동할 때 취하거나 중독되어 있다면 그 플레이어는 죽지 않습니다. 달의 자손이 건달을 골랐고, 그때 건달이 선이었다면, 밤이 되었을 때 건달의 성향이 바뀌어 있더라도 여전히 죽습니다.

    진행 방법

    1. 달의 자손 플레이어가 죽었다고 선언할 때, 달의 자손은 살아 있는 플레이어 한 명을 선택합니다. 선택된 플레이어가 선이라면, 그 캐릭터 토큰을 죽음 리마인더로 표시하세요. 그날 밤, 달의 자손의 죽음 리마인더가 놓인 플레이어가 죽습니다.

    예시 · 메모

    • 달의 자손이 죽을 때 누군가를 골라야 한다는 사실을 눈치채지 못했다면, 조용히 알려주세요. 초보 플레이어는 이 캐릭터의 작동 방식을 잘 이해하지 못할 수 있습니다.
  19. 하수인

    대부

    게임 시작 시, 어느 외지인이 게임에 참여하는지 알게 됩니다. 낮에 외지인이 1명 사망하면, 그날 밤에 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [외지인 -1명 또는 +1명]


    평소라면 그냥 사업일 뿐이지. 허나, 내 딸을 모욕한 건, 곧 날 모욕한 것이야. 그리고 나를 모욕한 건, 우리 가족 모두를 모욕한 것이지. 조심하는 게 좋았을 텐데 말이야. 이러다 불운한 사고라도 생기면 어쩌려고 말이야.

    "당신은 시작할 때 어떤 외지인들이 게임에 있는지 압니다. 오늘 외지인이 1명 죽었다면, 오늘 밤 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [-1 또는 +1 외지인]" 대부는 마을이 외지인을 죽였을 때 복수합니다. 외지인이 처형되어 죽을 때마다, 대부는 그날 밤 플레이어 한 명을 선택해 죽일 수 있습니다. 대부는 외지인이 낮에 죽었을 때만 죽일 수 있습니다. 밤에 죽은 외지인은 해당되지 않습니다. 대부가 게임에 있으면, 게임에 들어가는 외지인 수가 1명 늘어나거나 1명 줄어듭니다. 게임 시작 시, 대부는 어떤 외지인들이 게임에 있는지 알게 됩니다. 오늘 외지인이 두 명 죽었다고 해도, 대부는 그날 밤 플레이어 한 명만 죽입니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 마을주민 하나를 빼고 외지인 하나를 더 넣거나, 외지인 하나를 빼고 마을주민 하나를 더 넣으세요.
    2. 첫날 밤, 대부를 깨워 게임에 있는 모든 외지인의 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 대부를 다시 재우세요.
    3. 낮 동안 외지인이 죽었다면, 그 플레이어를 오늘 죽음 리마인더로 표시하세요. 그날 밤 대부를 깨워 아무 플레이어나 한 명 가리키게 한 뒤 다시 재우세요. 선택된 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.
  20. 하수인

    마귀할멈

    매일 밤*, 플레이어 1명과 캐릭터 하나를 선택하고, (그 캐릭터가 게임에 참여하지 않았을 경우) 그를 선택한 캐릭터로 바꿉니다: 이 능력으로 악마를 만든다면, 오늘 밤 예측불허의 죽음이 찾아옵니다.


    가마솥을 돌아가며, 독에 절인 창자를 던져넣자. 서른하고도 하루 밤낮을 꼬박 차디찬 돌 아래 지낸 두꺼비로부터 잠든 사이 스며 나온 독을 추려서, 마법 걸린 가마솥에 가장 먼저 끓도록 던지자.

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어가 변할 캐릭터 1개를 선택합니다(현재 게임에 없는 캐릭터여야 함). 악마가 만들어지면, 오늘 밤 누가 죽을지는 임의로 정해집니다." 마귀할멈은 플레이어를 다른 캐릭터로 바꿉니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈은 플레이어 1명과 그 플레이어를 바꿀 캐릭터 1개를 선택합니다. 이미 게임에 있는 캐릭터는 만들 수 없습니다. 선택한 캐릭터가 이미 게임에 있다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈을 깨우세요. 마귀할멈은 플레이어 1명과 자신의 캐릭터 시트에 있는 캐릭터 아이콘 1개를 가리킵니다. 그 뒤 마귀할멈을 재우세요.
    2. 선택한 캐릭터가 이미 게임에 있다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.
    3. 선택한 캐릭터가 현재 게임에 없다면, 선택된 플레이어를 깨우세요. 먼저 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰은 새 캐릭터 토큰으로 교체합니다. 필요하다면 플레이어의 성향이 토큰 색과 반대라는 점을 기억하기 위해 캐릭터 토큰을 거꾸로 놓을 수 있습니다. 또한 엄지손가락을 올리거나 내리는 식으로, 그 플레이어의 성향은 바뀌지 않았다는 점을 알려줘야 할 수도 있습니다.
    4. 새 악마가 만들어졌다면, 게임의 균형을 맞추기 위해 그 밤 동안 누구를 죽일지 또는 누구를 보호할지 자유롭게 정할 수 있습니다. 추가로 발생한 죽음은 모두 마귀할멈의 공격으로 간주됩니다.

    예시 · 메모

    • 마귀할멈이 기존 악마를 새로운 악마로 바꿨다면, 그 밤에는 아무도 죽지 않게 하는 편이 보통 좋습니다. 그러면 선 팀은 악마가 바뀌었다는 단서를 얻을 수 있습니다. 심지어 악마를 깨워 누구를 공격하는지 확인한 뒤, 아무도 죽지 않게 결정해도 됩니다. 마귀할멈이 새로운 악 성향 악마를 만들었다면, 기존 악마와 다른 플레이어 한 명을 죽이는 편이 보통 좋습니다. 그렇게 하면 선 팀은 악마가 바뀌었다는 신호를 받을 수 있습니다. 마귀할멈이 선 성향 악마를 만들었다면, 마지막 밤이라면 두 악마 중 하나를 죽이는 편이 좋고, 마지막 밤이 아니라면 두 악마가 함께 활개 치게 두는 편이 나을 수도 있습니다. 다만 선이 승리하려면 모든 악마가 죽어야 하므로, 이 경우는 특히 신중하게 처리하세요.
  21. 하수인

    암살자

    게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.


    ...

    "게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 암살자를 깨우세요. 암살자는 고개를 저어 사용하지 않겠다고 하거나, 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 후 암살자를 다시 재우세요.
    2. 암살자가 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요. 이 죽음은 어떤 방법으로도 막을 수 없습니다. (단, 암살자가 취했거나 중독되어 능력이 없을 때는 예외입니다.) 그 뒤 암살자는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 암살자의 밤 토큰도 제거하세요. 암살자는 다시는 깨어나지 않습니다.
  22. 하수인

    탕녀

    플레이어가 5명 이상(여행자는 세지 않음) 생존해 있는 상황에서 악마가 사망하면, 당신이 악마가 됩니다.


    보랏빛 화염 평의회의 비밀을 보여주신 그대. 불길처럼 타오르는 욕정으로 가득 차 야성의 교감을 나눔으로써, 저는 실로 그대의 영원한 종을 자처하였습니다. 허나 오늘 밤에는 제가 그대의 주인이 되려 합니다.

    "살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때 악마가 죽으면, 당신이 악마가 됩니다. (여행자는 세지 않습니다.)" 탕녀는 악마가 죽으면 그 자리를 이어받아 새로운 악마가 됩니다. 악마가 죽기 직전 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 즉 악마가 죽은 뒤에도 네 명 이상이 남아 있다면, 탕녀는 즉시 악마가 되고 게임은 아무 일도 없었던 것처럼 계속됩니다. 탕녀의 능력이 발동하는지 확인할 때는 여행자를 플레이어 수에 포함하지 않습니다. 악마가 처형될 때 살아 있는 플레이어가 다섯 명 미만이었다면, 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상인 상태에서 임프가 밤에 스스로를 죽였다면, 탕녀는 반드시 새로운 임프가 됩니다. 탕녀가 악마가 되었다면, 모든 면에서 진짜 악마와 동일하게 취급됩니다. 처형되면 선이 승리하고, 매일 밤 공격하며, 악마로 등록됩니다.

    진행 방법

    1. 악마가 죽었고 그 직전에 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 탕녀 토큰을 여분의 임프 토큰으로 바꿔 그 플레이어의 캐릭터를 탕녀에서 임프로 변경하세요. (그 플레이어는 이제 악마이며 임프의 능력을 가집니다. 이 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다.)
    2. 그날 밤, 새 임프를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 임프 토큰을 보여주세요.
    3. Trouble Brewing에는 악마가 임프 하나뿐이지만, 다른 에디션에는 여러 종류의 악마가 있습니다. 탕녀가 악마가 되면, 방금 죽은 악마와 같은 종류의 악마가 되며 그 악마의 능력을 얻습니다. 이런 경우 탕녀를 악마 리마인더로 표시하고, 해당 악마의 운영 지침을 따르세요.
  23. 악마

    푸카

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 이전에 당신이 중독시켰던 플레이어는 사망하고, 건강한 상태가 됩니다.


    이토록 아름다운 집에서 환대해 주시다니 실로 친절하시군요. 실수로 긁어버린 건 죄송합니다. 부디 별 탈이 없기를. 아무쪼록, 이 황금 이쑤시개를 사과의 뜻으로 받아주시겠어요?

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 이전에 중독된 플레이어는 죽은 뒤 다시 건강해집니다." 푸카는 희생자를 중독시켰다가, 한밤중 늦게 죽게 만듭니다. 푸카가 공격하면 피해자는 즉시 중독됩니다. 그리고 다음 밤, 푸카가 다시 공격한 직후 그 플레이어가 죽습니다. 푸카는 다른 악마들과 달리 첫날 밤에도 행동합니다. 엑소시스트는 푸카가 깨어나 플레이어를 중독시키는 것을 막습니다. 여관주인은 푸카가 이전에 중독시킨 플레이어를 죽이는 것을 막을 수 있으며, 그렇게 보호받은 플레이어는 더 이상 중독되지 않습니다. 푸카가 취한 상태에서 플레이어를 골랐다면 그 플레이어는 중독되지 않으므로, 다음 밤에도 죽지 않습니다. 푸카가 전날 밤에는 멀쩡한 상태로 플레이어를 골랐지만, 그 플레이어가 죽어야 하는 밤에 푸카가 취해 있다면 그 플레이어는 죽지 않습니다. 다만 푸카가 다시 멀쩡해지면 중독이 다시 이어져 밤에 그 플레이어를 죽입니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 푸카를 깨우세요. 푸카는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 푸카를 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어를 중독 리마인더로 표시하세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 다른 플레이어가 이미 중독으로 표시되어 있다면 그 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 중독 리마인더는 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 푸카가 죽인 플레이어는 죽는 순간에도 여전히 중독 상태입니다. 다른 에디션 캐릭터를 함께 사용할 때는, 그 플레이어의 사망 능력이 해결될 때까지 중독 리마인더를 죽음 리마인더 옆에 유지해야 할 수도 있습니다. 예를 들어 푸카가 현자를 죽였다면, 현자는 푸카의 중독 때문에 거짓 정보를 받을 수 있습니다.
  24. 악마

    노 다시

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신의 이웃 마을주민 2명은 중독됩니다.


    아르노크의 죄악에 힘입어, 그대의 문드러진 악취 느끼노라. 저주받은 태양과 추하게 웃음 짓는 왜소한 신들의 군세를 걸고, 그대를 타락시키노라. 복되신 밤과 끔찍하고 불결한 심해에 힘입어, 이 땅 위에 남은 그대의 미천한 인생을 친히 끝내주리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신의 양옆에 가장 가까운 마을주민 2명은 중독됩니다." 노다시이는 양옆의 마을주민들을 중독시킵니다. 노다시이의 가장 가까운 시계 방향과 반시계 방향 마을주민은 살아 있든 죽어 있든 중독됩니다. 노다시이가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그 두 플레이어는 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 언제나 마을주민 두 명이 이런 식으로 중독됩니다. 새 플레이어가 노다시이가 되거나, 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌면, 누가 중독되는지도 즉시 바뀔 수 있습니다. 그 시점의 노다시이 이웃을 기준으로 다시 정하면 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 노다시이의 가장 가까운 양옆 마을주민 두 명을 중독 리마인더로 표시하세요.
    2. 노다시이에게 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌거나, 노다시이가 다른 캐릭터로 바뀌거나, 새 플레이어가 노다시이가 되었다면, 노다시이의 새로운 이웃 마을주민들이 중독되고 기존 이웃들은 다시 건강해집니다. 필요하다면 즉시 중독 리마인더 위치를 옮기세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 노다시이를 깨우세요. 노다시이는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 노다시이를 다시 재우세요.
  25. 악마

    거무리

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 게임 시작 시, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 그가 사망하면(그리고 오직 그가 사망하는 경우에만), 당신도 사망합니다.


    맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있어, 맛있다, 맛있는 피- 아니, 파이! 그래, 맛있는 파이. 내가 하려던 말이 바로 그거야.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신은 시작할 때 플레이어 1명을 선택하며, 그 플레이어는 중독됩니다. 그리고 그 플레이어가 죽었을 때에만 당신도 죽습니다." 리치는 자신의 숙주가 살아 있는 한 살아 있고, 숙주가 죽으면 함께 죽습니다. 첫날 밤, 리치는 플레이어 1명을 골라 그 플레이어를 게임 끝까지 중독시킵니다. 그 숙주가 살아 있는 동안, 리치는 죽을 수 없습니다. 리치가 처형되더라도 이야기꾼은 그 플레이어가 살아남는다고만 말하면 됩니다. 이유는 밝히지 않습니다. 리치가 고른 숙주가 죽으면, 리치도 즉시 죽습니다. 그 결과 살아 있는 플레이어가 한두 명만 남더라도 선은 승리합니다. 악마가 죽었기 때문입니다. 둘째 밤부터는 리치가 공격하는 플레이어는 죽기만 하고, 더 이상 중독되지는 않습니다. 리치가 게임 도중 생성되었다면, 그날 밤 숙주를 정해 중독시킵니다. 이 경우 반드시 살아 있는 플레이어를 골라야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 리치를 깨우세요. 리치는 플레이어 1명을 가리킵니다. 그 플레이어를 중독 알림으로 표시하고 리치를 재우세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 리치를 깨우세요. 리치는 플레이어 1명을 가리키고, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 알림을 놓은 뒤 리치를 재우세요.
    3. 리치가 죽으려 할 때, 리치의 중독 알림이 놓인 플레이어가 살아 있다면 리치는 죽지 않습니다. 반대로 그 플레이어가 죽어 있다면 리치도 죽고 선 팀이 승리합니다.

    예시 · 메모

    • 리치 때문에 중독된 선 플레이어에게 거짓 정보를 줄 때는, 그 정보가 참처럼 보이도록 주의하세요. 그 플레이어가 스스로 정보가 틀렸다고 확신하면 금방 자기 자신을 처형해 버리고 게임이 끝날 수 있습니다.
  26. 악마

    보르톡스

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 마을주민의 능력은 거짓 정보만 제공합니다. 매일 낮, 누구도 처형되지 않으면 악한 팀이 승리합니다.


    흑은 백이요, 옮은 것은 그른 것이며, 왼쪽은 오른쪽, 위는 길고, 아래는 개안이고, 짧음은 눈먼 것. 나를 따른다면, 답도 따르리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 마을주민 능력이 주는 정보는 모두 거짓입니다. 매일 낮, 아무도 처형되지 않으면 악이 승리합니다." 보르톡스는 모든 정보를 거짓으로 만듭니다. 마을주민 플레이어가 자신의 능력으로 정보를 얻을 때마다, 그 정보는 반드시 거짓이어야 합니다. 그 플레이어가 취했거나 중독되었더라도 마찬가지입니다. 보르톡스는 규칙 설명을 들을 때처럼 능력 외의 방식으로 얻는 정보나, 캐릭터 또는 성향이 바뀌는 사실 그 자체에는 영향을 주지 않습니다. 밤이 되기 전 그날 아무도 처형되지 않았다면, 악이 즉시 승리합니다. 여행자를 추방한 것은 처형으로 세지지 않습니다.

    진행 방법

    1. 보르톡스가 살아 있는 동안에는, 마을주민 능력이 정보를 요구할 때마다 반드시 거짓 정보를 주어야 합니다.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 보르톡스를 깨우세요. 보르톡스는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 보르톡스를 다시 재우세요.
    3. 매일 해질녘, 오늘 아무 플레이어도 처형되지 않았다면 게임이 끝나고 악 팀이 승리한다고 선언하세요.
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