1. 그들은 총을 향해 손을 뻗었습니다

    해설서 · mist · 25개 캐릭터

    메모

    이 스크립트는 연금술사/보핀의 장난과 은둔자/스파이가 각각 보핀/식인종을 상대로 장난을 치는 것을 중심으로 작성되었습니다. 선한 팀과 악한 팀 모두 가방을 만드는 방법에 따라 매우 강력한 능력을 사용할 수 있습니다. 연금술사 보핀은 악마가 양귀비 재배자 능력을 붙잡도록 하여 사악한 팀을 방해할 수 있습니다! 이 스크립트에는 재미있는 미친 게임이 많이 있습니다.

  2. 마을주민

    시종

    게임 시작 시, 선한 플레이어 1명을 알게 됩니다.


    감히 우리 마님께 잘못이 있다고 모함하다니, 어찌 그럴 수가 있습니까? 저는 그분을 평생 알아왔습니다! 무려 9년이나 말입니다!

    "당신은 시작할 때 선 플레이어 1명을 압니다." 시종은 선 플레이어 한 명을 압니다. 시종은 플레이어 한 명은 알지만, 그 플레이어의 캐릭터는 알지 못합니다. 시종은 게임 첫날 밤에 이 정보를 얻습니다. 게임 도중 새로 시종이 만들어졌다면, 그날 밤에 이 정보를 얻습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 알고 있음 리마인더를 놓으세요. 첫날 밤, 시종을 깨워 알고 있음으로 표시된 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    귀족

    게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).


    비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.

    "당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 2명을 귀족의 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명에게 세 번째 알고 있음 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 귀족을 깨우고 알고 있음 알림이 놓인 세 플레이어를 모두 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  4. 마을주민

    대사제

    매일 밤, 이야기꾼이 보기에 당신이 가장 많이 이야기해봐야 할 사람을 알게 됩니다.


    인격이라는 가면을 쓰고 있는 것의 뒤편에는 또 다른 삶이 있다. 그리고 때로 삶은 그 가면을 벗고, 깊은 것은 깊은 것에 대답한다.

    "매일 밤, 이야기꾼이 당신이 가장 많이 대화해야 한다고 생각하는 플레이어가 누구인지 알게 됩니다." 대사제는 직감에 따라 움직입니다. 대사제는 여러 밤 연속 같은 플레이어를 볼 수도 있고, 매일 다른 플레이어를 볼 수도 있습니다. 그 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 그 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 이야기꾼이 누구를 대사제에게 보여줘야 하는지에 대한 공식 기준은 없습니다. 이야기꾼이 보기에, 대사제와 전반적인 선 팀에 가장 도움이 될 것 같은 플레이어를 판단해 보여주면 됩니다. 예를 들어 아직 공개되지 않은 중요한 정보를 갖고 있어서일 수도 있고, 악 플레이어인데 블러프가 앞뒤가 안 맞아서일 수도 있고, 믿을 수 있는 좋은 플레이어인데 더 신뢰받아야 해서일 수도 있고, 선 플레이어지만 잘못된 추리를 하고 있어 바로잡을 필요가 있어서일 수도 있습니다. 혹은 전혀 다른 이유일 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 대사제를 깨우고 플레이어 한 명을 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    객실 청소부

    매일 밤, (당신을 제외하고) 생존한 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 몇 명이 오늘 밤 자기 능력으로 인해 자신이 깨어났는지 알게 됩니다.


    수상한 건 못봤습니다. 아가씨, 외람된 말씀이오나, 11시쯤 주인님께서 교수님 실험실에 몰래 들어가 복잡한 물약을 제조한 게 아니냐고요? 뭔가를 봤다고 하더라도... 아가씨께서 말씀하신 일은 아니었답니다.

    "매일 밤, 살아 있는 플레이어 2명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어들 중 오늘 밤 능력 때문에 깨어난 사람이 몇 명인지 알게 됩니다." 객실 청소부는 밤에 누가 깨어났는지를 알아냅니다. 매일 밤, 객실 청소부는 플레이어 두 명을 고르고 그들이 오늘 밤 깨어났는지 확인합니다. 선택할 수 있는 것은 살아 있는 플레이어뿐이며, 자기 자신은 선택할 수 없습니다. 누가 깨어났는지는 알지 못하고, 둘 중 몇 명이 깨어났는지만 알게 됩니다. 이 능력은 오직 자신의 능력을 사용하기 위해 깨어난 캐릭터만 감지합니다. 이야기꾼이 하수인에게 악마가 누구인지 알려주기 위해 깨운 경우, 악마 시작 정보를 주기 위해 악마를 깨운 경우, 다른 캐릭터의 능력 때문에 깨운 경우, 혹은 실수로 깨운 경우는 감지하지 않습니다. 그 캐릭터가 이전 밤에는 깨어났지만 오늘 밤에는 깨어나지 않았다면, 객실 청소부에게는 감지되지 않습니다. 오늘 밤 자신의 능력 때문에 깨어났지만 취하거나 중독된 플레이어도, 깨어난 것으로 계산합니다. 객실 청소부가 실수로 죽은 플레이어를 선택했다면, 이야기꾼은 다시 선택하게 해야 합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 객실 청소부를 깨우세요. 객실 청소부는 자기 자신을 제외한 살아 있는 플레이어 두 명을 가리킵니다. 선택된 캐릭터 중 오늘 밤 깨어난 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 객실 청소부를 다시 재우세요.
    2. 선택 가능한 살아 있는 플레이어가 두 명 미만이라면(주모자, 좀버얼 등의 영향으로) 객실 청소부를 깨우지 마세요.
  6. 마을주민

    꽃팔이 소녀

    매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.


    어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.

    "매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 꽃팔이 소녀를 악마 미투표 리마인더로 표시하고, 기존에 악마 투표 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안, 악마가 어떤 처형 투표에라도 참여했다면 악마 미투표 리마인더를 악마 투표 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 꽃팔이 소녀를 깨우세요. 꽃팔이 소녀가 악마 미투표로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 악마 투표로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 꽃팔이 소녀를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 악마가 오늘 투표했는지 잊었다면, 밤에 악마를 깨워 당신은 오늘 투표했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 악마는 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  7. 마을주민

    수도사

    매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.


    오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.

    "매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승을 깨우세요. 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 가리킵니다. (수도승이 자기 자신을 가리키면, 고개를 저어 다른 플레이어를 가리키게 하세요.) 그런 다음 수도승을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 수도승의 안전 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 악마가 안전으로 표시된 플레이어를 공격했다면, 그 플레이어는 살아남습니다. (평소처럼 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓거나 수의를 덮지 마세요.) 새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다. (이유는 말하지 마세요.)
    3. 새벽이 되면 안전 리마인더 토큰을 제거하세요.
    4. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 수도승의 보호는 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과도 함께 막아줍니다.
  8. 마을주민

    연금술사

    당신은 하수인 하나의 능력을 갖습니다. 이 능력을 사용할 때, 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 지시할 수도 있습니다.


    대지의 내면을 찾아가라. 정련을 거치면 숨겨진 돌을 얻게 되리니. 금 위에는 붉은 것이 놓여 있고, 말쿠트 안에는 케테르가 있도다.

    "당신은 하수인 능력을 가집니다. 다만 그 능력을 사용할 때 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 요구할 수도 있습니다." 연금술사는 하수인의 능력을 가집니다. 연금술사가 가지는 능력은 보통 현재 게임에 없는 하수인의 능력이지만, 이미 게임에 있는 하수인 능력을 복제할 수도 있습니다. 연금술사는 첫날 밤에 자신이 어떤 하수인 능력을 가지는지 알게 됩니다. 그래도 연금술사는 여전히 선한 마을주민입니다. 선이 승리하면 함께 승리하고, 선이 패배하면 함께 패배합니다. 또한 선이며 연금술사인 것으로 판정됩니다. 연금술사는 일반 하수인처럼 다른 하수인들과 악마가 누구인지 배우기 위해 깨어나지 않습니다. 연금술사가 가진 하수인 능력이 세팅 단계에서 캐릭터를 추가하거나 빼는 능력이라면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 연금술사가 독살자나 시종자처럼 무언가를 직접 선택하는 능력을 갖고 있다면, 이야기꾼은 연금술사에게 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 연금술사는 그 요구를 따라야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 연금술사를 깨우고 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰 뒤에 하수인 캐릭터 토큰을 보여주세요. 연금술사를 재우세요. 연금술사가 현재 게임에 없는 하수인 능력을 가졌다면, 연금술사에게 연금술사 알림을 표시하고 연금술사 토큰을 그 하수인 토큰으로 바꾼 뒤 뒤집어 놓으세요. 그렇게 하면 여전히 선이라는 점을 표시할 수 있습니다.
    2. 연금술사는 이 하수인 능력을 가진 것으로 처리합니다. 하수인이 원래 밤에 깨어나는 타이밍에 연금술사도 깨어나 능력을 씁니다.
    3. 연금술사가 능력으로 어떤 선택을 했을 때, 이야기꾼은 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 낮이라면 말로 요청하고, 밤이라면 고개를 저어 안 된다고 알린 뒤 캐릭터 시트의 해당 능력 문구를 가리키며 다시 고를 때까지 기다리세요.
  9. 마을주민

    식인종

    최근에 처형당해 사망한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 그가 악한 팀이었다면, 선한 플레이어가 처형으로 사망하기 전까지 당신은 중독됩니다.


    난 광대가 싫어. 맛이 영 이상하거든.

    "당신은 가장 최근에 처형되어 죽은 플레이어의 능력을 가집니다. 그 플레이어가 악이었다면, 선 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 당신은 중독됩니다." 식인종은 처형된 캐릭터를 먹고 그 능력을 얻습니다. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 그 플레이어의 능력을 얻습니다. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 능력을 얻은 것처럼만 느낄 뿐 실제로는 중독되어 있으므로 이야기꾼이 거짓 행동을 연출할 수 있습니다. 새로운 플레이어가 처형으로 죽을 때마다, 식인종은 이전 플레이어의 능력을 잃고 새 능력으로 바뀝니다. 이미 죽은 플레이어를 다시 처형해도 식인종은 능력을 얻지 않습니다. 살아 있는 플레이어가 처형되었더라도 실제로 죽지 않았다면 역시 능력을 얻지 못합니다. 반드시 처형되고 실제로 죽어야 합니다. 식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 따로 통보받지 않습니다. 스스로 추리해야 합니다. 식인종이 은둔자처럼 "죽은 뒤에도" 이어지는 능력이나, 까마귀지기나 사탕하트처럼 죽었을 때 작동하는 능력을 얻었다면, 그 능력은 식인종이 죽은 뒤에도 유지될 수 있지만 식인종 고유 능력은 잃습니다.

    진행 방법

    1. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 필요하다면 식인종의 중독 알림을 제거하세요. 이제 식인종은 그 선 플레이어의 능력을 가지며, 어떤 능력인지는 말하지 않습니다. 원래 그 선 캐릭터가 밤에 깨어나는 타이밍에 식인종도 깨우세요.
    2. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 식인종에게 중독 알림을 표시하세요. 식인종은 중독됩니다. 필요하다면 그 악 캐릭터가 원래 깨어나는 타이밍에 식인종을 깨워, 새 능력이 생긴 것처럼 연출할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 각 악 플레이어가 어떤 캐릭터 허풍을 치고 있는지 잘 살펴두세요. 그 플레이어가 처형되었다면, 식인종에게 그 허풍 능력을 얻은 것처럼 연출하는 것이 가장 자연스럽습니다.
  10. 마을주민

    기억상실자

    당신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 비공개로 능력을 추측합니다: 추측이 얼마나 정확한지 알아냅니다.


    잠깐. 뭐라고. 누구? 아, 그래. 잠깐. 뭐라고?

    "당신은 자신의 능력이 무엇인지 모릅니다. 매일 낮, 그 능력이 무엇인지 비공개로 추측하세요. 당신은 얼마나 정확한지 알게 됩니다." 기억상실자는 자기 능력을 모른 채 플레이합니다. 기억상실자의 능력은 이야기꾼이 정합니다. 블러드 온 더 클락타워의 다른 캐릭터 능력을 그대로 써도 되고, 그와 비슷한 능력이나 완전히 새로운 능력을 만들어도 됩니다. 기억상실자는 밤에 정보를 얻거나 플레이어를 선택하기 위해 깨어날 수도 있고, 별도의 행동 없이 계속 적용되는 수동 능력을 가질 수도 있습니다. 매일 낮, 기억상실자는 이야기꾼과 비밀리에 대화하며 자신의 능력이 무엇인지 추측합니다. 이야기꾼은 추측이 아주 동떨어졌다면 “차가움”, 방향은 맞지만 멀다면 “따뜻함”, 거의 다 왔다면 “뜨거움”, 정확하다면 “빙고”처럼 반응해 줍니다. 추측은 “제가 매일 밤 같은 성향의 두 플레이어를 배우나요?”처럼 구체적이어도 되고, “제 능력은 죽은 플레이어와 관련 있나요?”처럼 대략적이어도 됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 기억상실자에게 어떤 능력을 줄지 정하세요. 게임 중에는 그 플레이어가 वास्तवে 그 능력을 가진 것처럼 처리합니다. 필요하면 밤에 깨우고, 필요하면 플레이어를 고르게 하고, 그 외에도 적절한 처리를 하세요. 필요하다면 기억상실자의 ? 알림들을 활용하세요.
    2. 매일 낮, 기억상실자는 자신의 능력이 무엇인지 비공개로 추측합니다. 이에 대해 “차가움”, “따뜻함”, “뜨거움”, 또는 “빙고”라고 답하세요.

    예시 · 메모

    • 기억상실자의 능력은 플레이어가 시간이 지나며 추측해 낼 수 있게 만드는 것이 좋습니다. 매일 밤 정보를 하나 얻는다든지, 기억상실자 본인이 눈치챌 수 있는 방식으로 게임에 영향을 주는 능력이라든지가 좋습니다.
    • 기억상실자가 정확한 능력을 맞혔는데 표현만 달랐다면, 그래도 정답으로 인정해 주세요.
    • 기억상실자의 능력은 일반적인 마을주민보다 조금 더 강해도 괜찮습니다. 능력을 모른 채 플레이하므로, 그만큼 플레이어는 이득을 온전히 활용하기 위해 더 많이 노력해야 합니다.
  11. 마을주민

    농부

    당신이 밤에 사망하면, 생존한 선한 플레이어 1명이 농부가 됩니다.


    높으신 분들이라고 해서 밥 없이 살 수 있는 건 아니지. 우리 없이는 이 도시는 굶어 죽는단다.

    "당신이 밤에 죽으면, 살아 있는 선 플레이어 1명이 농부가 됩니다." 농부는 더 많은 농부를 만들어 냅니다. 농부가 밤에 죽으면, 다른 플레이어 한 명도 농부가 됩니다. 이렇게 농부가 될 수 있는 것은 선 플레이어뿐입니다. 새 농부도 나중에 밤에 죽으면, 또 다른 농부가 생깁니다. 처형처럼 낮에 죽은 농부는 새 농부를 만들지 않습니다. 메제펠레스 때문에 악이 된 농부처럼, 악 성향이 된 농부도 여전히 새 농부를 만들 수 있습니다. 하지만 원래 마을주민이나 외지인였던 악 플레이어는 농부가 될 수 없습니다. 농부끼리는 서로 누가 농부인지 알지 못하지만, 새로 농부가 된 플레이어는 자신이 이제 농부라는 사실을 알게 됩니다. 플레이어가 농부가 되면 이전 캐릭터가 아니게 되며, 이전 능력도 더 이상 가지지 않습니다. 이전 능력의 지속 효과도 즉시 끝납니다.

    진행 방법

    1. 농부가 오늘 밤 죽었다면, 살아 있는 선 플레이어 1명을 깨우세요. 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 농부 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰은 농부 토큰으로 교체하세요.
  12. 마을주민

    밴시

    악마가 당신을 죽이면, 모두가 이 사실을 알게 됩니다. 지금부터, 당신은 매일 낮에 2번 지목하고 지목마다 2표씩 행사할 수 있습니다.


    푸른 네 눈, 붉은 네 머리칼. 머지않아 너는 무덤에 누우리.

    "악마가 당신을 죽이면, 모든 플레이어가 그 사실을 알게 됩니다. 그때부터 당신은 매일 두 번 지명할 수 있고, 각 지명마다 두 번 투표할 수 있습니다." 밴시는 악마에게 죽으면 더 강력해져, 지명도 투표도 두 배로 합니다. 살아 있을 때 밴시는 평소처럼 지명하고 투표합니다. 죽은 뒤에는 원래라면 지명할 수 없지만, 하루에 두 번까지 지명할 수 있습니다. 죽은 뒤에는 투표 토큰이 없어도 원하는 지명에 투표할 수 있고, 같은 지명에 두 번 투표할 수도 있습니다. 이 힘은 오직 악마에게 죽었을 때만 얻습니다. 처형이나 다른 능력으로 죽었다면 발동하지 않습니다. 두 번 투표하려면 밴시 플레이어는 투표 집계 때 양손을 들어야 합니다. 신체적 사정으로 그것이 어렵다면, 이야기꾼이 일반적인 손들기를 두 표로 집계할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 밴시가 악마에게 죽었다면, 밴시 옆에 능력 있음 알림을 놓고 "밴시가 깨어났습니다"처럼 극적인 문구로 발표하세요. 밴시는 이제 하루에 두 번 지명할 수 있으며, 몇 번 지명했는지 기억하는 책임은 플레이어 본인에게 있습니다. 밴시는 투표할 때 양손을 들 수 있고, 집계할 때 각 손을 1표로 셉니다.
    2. 밴시가 악마에게 죽더라도 그 순간 능력이 없었거나, 악마가 아닌 다른 능력으로 죽었다면, 밴시 능력이 발동했다는 사실을 공개하지 마세요. 이 경우 밴시는 지명할 수 없고, 일반적인 죽은 플레이어처럼 투표 토큰이 있어야만 투표할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 선 플레이어가 전부 죽어도 게임은 계속될 수 있습니다. 밴시는 죽은 뒤에도 지명할 수 있으므로, 선이 여전히 승리할 가능성이 있습니다.
  13. 마을주민

    성결자

    처음으로 지목당했을 때, 당신을 지목한 플레이어가 마을주민이라면, 그는 즉시 처형당합니다.


    저는 무결하답니다. 그대 중에 누구든지 죄 없는 자가 있다면, 홀연히 몸을 던져 제 고난을 대신하시지요. 그대들의 마귀 같은 혓바닥으로는 결코 제 명예를 더럽힐 수 없을 겁니다.

    "당신이 처음으로 지명되었을 때, 지명자가 마을주민이면 즉시 처형됩니다." 성결자는 자신을 고발한 사람을 뜻하지 않게 처형할 수 있고, 그 과정에서 누가 마을주민인지 강하게 드러냅니다. 마을주민이 성결자를 지명하면, 그 마을주민은 즉시 처형됩니다. 하루에 처형은 하나뿐이므로, 누군가 막 죽으려던 상황이었더라도 그 즉시 지명 절차가 끝납니다. 성결자의 능력으로 처형되는 것은 마을주민뿐입니다. 외지인, 하수인, 악마가 성결자를 지명하면 아무 일도 일어나지 않고 투표는 정상적으로 진행됩니다. 성결자의 능력은 매우 강력합니다. 마을주민이 성결자를 지명해 죽었다면, 그 둘은 거의 확실하게 마을주민입니다. 성결자는 처음 한 번 지명되고 나면, 지명자가 죽지 않았더라도, 또 성결자가 취했거나 중독되었더라도 그 능력을 잃습니다.

    진행 방법

    1. 성결자를 처음으로 지명한 플레이어가 마을주민이라면, 즉시 그 플레이어가 처형된다고 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 캐릭터 토큰에 수의를 덮고, 성결자 토큰 옆에는 성결자의 능력 없음 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 지명 절차를 종료하고 밤 단계로 넘어갑니다. (오늘은 더 이상 누구도 처형될 수 없습니다.)
    2. 성결자를 처음으로 지명한 플레이어가 마을주민이 아니라면, 투표를 정상적으로 계속하세요. 그래도 성결자는 능력을 잃으므로, 성결자 토큰 옆에 성결자의 능력 없음 리마인더 토큰을 놓으세요.
  14. 마을주민

    양귀비 재배꾼

    하수인과 악마가 서로를 알지 못합니다. 당신이 사망하면, 그날 밤 이들은 서로를 알게 됩니다.


    깊은 숲의 숨은 수풀 속에는 검은 양귀비가 자란다. 그 향연을 보는 순간 홀리고, 짙은 향기를 맡는 순간 빛과 어둠의 신들에게 영원히 종속되어 길을 잃고 만다.

    "하수인들과 악마는 서로가 누구인지 모릅니다. 당신이 죽으면, 그날 밤 서로가 누구인지 알게 됩니다." 양귀비 재배자는 악 플레이어들이 서로를 알지 못하게 막습니다. 악마는 여전히 허풍용으로 안전한 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 양귀비 재배자가 죽으면, 악마와 하수인들은 첫날 밤처럼 서로가 누구인지 배우게 됩니다. 양귀비 재배자가 취하거나 중독되었다고 해서, 악마와 하수인들이 갑자기 서로를 아는 것은 아닙니다. 그리고 양귀비 재배자가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면, 그 밤에는 능력이 없으므로 악마와 하수인들도 서로를 배우지 못합니다. 악 성향 여행자는 게임에 들어올 때 여전히 누가 악마인지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 악마를 깨우고 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰과 현재 게임에 없는 선 캐릭터 토큰 3개를 보여준 뒤 다시 재우세요. 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계는 진행하지 않습니다.
    2. 양귀비 재배자가 죽으면 악이 깸 알림을 표시하세요. 그날 밤 하수인들을 깨워 서로 눈을 맞추게 하고, 이 플레이어가 악마입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 악마를 가리키세요. 그 후 하수인들을 재우고 악마를 깨워 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 하수인들을 가리키고 다시 재우세요.
  15. 외지인

    미치광이

    당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.


    이 몸은 밤이다... 아마도.

    "당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 미치광이 토큰과 악마 토큰을 모두 주머니에 넣으세요. 모든 토큰을 다시 돌려받은 뒤에는 마도서에서 미치광이와 악마의 위치를 서로 바꾸세요.
    2. 첫날 밤, 미치광이를 깨워 그 플레이어가 악마인 것처럼 행동하세요. 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여주고, 실제 게임에 있는 하수인 수만큼의 플레이어를 가리키세요. (실제 하수인일 필요는 없습니다.) 이어서 블러프용으로 선 캐릭터 토큰 3개를 보여주세요. (실제로 게임에 있는 캐릭터여도 됩니다.)
    3. 첫날 밤, 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 실제 악마 토큰을 보여주세요. 그런 다음 이 플레이어는 정보 토큰과 미치광이 토큰을 보여주고, 미치광이 플레이어를 가리키세요.
    4. 매일 밤, 진짜 악마가 공격하기 전에 미치광이를 먼저 깨워 해당 악마인 것처럼 행동하게 하세요. 미치광이가 선택한 플레이어마다 선택됨 리마인더를 놓고, 미치광이를 다시 재웁니다. এরপর 진짜 악마를 깨워 미치광이를 가리키고 미치광이 토큰을 보여준 뒤, 미치광이가 선택한 플레이어들도 가리켜 주세요. 그 후 진짜 악마는 평소처럼 행동합니다.

    예시 · 메모

    • 게임에 있는 실제 악마와 다른 종류의 악마라고 미치광이가 믿게 만들고 싶다면, 처음에 악마 토큰 두 개를 주머니에 넣고 마도서에 배치한 뒤 그중 하나를 미치광이 토큰으로 바꾸는 방법을 쓸 수 있습니다.
  16. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  17. 외지인

    은둔자

    당신은 악한 팀 소속의 하수인 또는 악마로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    히익... 꺼, 꺼져 이놈아... 이 썩을 자식아... 내 거, 내 거에 더러운 손 대지마! 크르르. 저, 저 남쪽 어딘가서... 으, 으시시한 것들이... 너 따라오고 있어, 알아?! 썩 꺼지라고 했지! 나, 나는... 그런거 몰라! 악마니 귀신이니 뭐니... 나랑은 상관없단 말이야! 당장 꺼져, 이 자식아!

    "당신은 죽어 있어도 악, 그리고 하수인이나 악마로 등록될 수 있습니다." 은둔자는 실제로는 선이지만, 악 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 누군가 은둔자의 성향을 감지하려 할 때마다, 이야기꾼은 은둔자를 선으로 등록할지 악으로 등록할지 선택합니다. 누군가 은둔자를 특정 하수인이나 특정 악마에게만 영향을 주는 능력으로 겨냥했다면, 이야기꾼은 은둔자가 그 특정 하수인이나 악마로 등록될지 결정합니다. 은둔자는 같은 밤 안에서도 어떤 순간에는 선, 어떤 순간에는 악, 또는 외지인, 하수인, 악마로 각각 다르게 등록될 수 있습니다. 무엇이 가장 흥미로운지는 이야기꾼이 판단합니다. 은둔자가 특정 하수인이나 악마로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 은둔자가 독살범으로 등록되더라도 밤에 깨어나지 않으며, 누구도 중독시킬 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 은둔자가 악 캐릭터를 감지하거나 악 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 은둔자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (악 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 악·하수인·악마에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
  18. 외지인

    이발사

    오늘 낮 또는 오늘 밤에 사망했다면, 악마는 플레이어 2명(다른 악마는 제외)을 선택하여 그 두 명의 캐릭터를 맞바꿀 수 있습니다.


    이발사와 외과의사가 원래 같은 직종이었다는 사실, 알고 계셨습니까? 모르신다고요? 그럼, 이제 알게 되겠군요.

    "당신이 오늘 낮이나 오늘 밤에 죽었다면, 악마는 플레이어 2명(다른 악마 제외)을 선택해 캐릭터를 서로 바꿀 수 있습니다." 이발사는 악마가 플레이어 두 명의 캐릭터를 서로 바꿀 수 있게 해 줍니다. 캐릭터를 바꾸더라도 플레이어들의 성향은 유지됩니다. 각 플레이어는 자신이 어떤 캐릭터가 되었는지 알게 됩니다. 악마는 플레이어를 바꾸지 않기로 선택할 수도 있습니다. 플레이어가 새로운 캐릭터가 되면 그 캐릭터의 능력을 얻습니다. 그 능력이 "당신은 시작할 때" 능력이든, 원래 플레이어가 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력이든 상관없이 새로 얻게 됩니다. 살아 있는 악마가 둘 이상 있다면, 누구의 선택으로 바꿀지는 이야기꾼이 정합니다. 악마는 자기 자신을 선택해도 됩니다. 악마는 다른 악마 플레이어를 선택할 수 없습니다. 어떤 플레이어가 죽은 뒤 이발사가 되었다면, 그날 밤에는 악마가 두 플레이어의 캐릭터를 바꿀 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 이발사가 죽었다면, 그 플레이어를 오늘 밤 이발 리마인더로 표시하세요.
    2. 그날 밤, 악마를 깨우세요. 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰과 이발사 토큰을 보여주세요. 악마는 고개를 저어 아무도 바꾸지 않겠다고 하거나, 플레이어 두 명을 가리킵니다. 악마를 다시 재우고 오늘 밤 이발 리마인더는 제거하세요.
    3. 악마가 플레이어 두 명을 골랐다면, 두 플레이어의 캐릭터 토큰을 서로 바꾸세요. 한 명씩 차례로 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 플레이어의 성향이 새 캐릭터 토큰의 색과 다르다면 토큰을 거꾸로 놓아 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 선 플레이어가 하수인이나 악마가 되거나, 악 플레이어가 마을주민 또는 외지인이 되었을 때는, 그 플레이어에게 성향은 바뀌지 않았다는 점을 다시 알려주는 편이 좋을 수 있습니다.
  19. 하수인

    첩자

    매일 밤, 마도서를 확인해 봅니다. 당신은 선한 팀 소속의 특정 마을주민 또는 외지인으로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    실력 좋은 양조사라면 잘 알지. 첩자를 두 배로 보이게 만드는 술이야말로 가장 빠르고 확실한 화근이라는 걸.

    "매일 밤, 당신은 마도서를 봅니다. 당신은 죽어 있어도 선, 그리고 마을주민이나 외지인으로 등록될 수 있습니다." 첩자는 실제로는 악이지만, 선 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 또한 마도서를 보기 때문에 모든 플레이어의 캐릭터와 상태를 알게 됩니다. 어떤 캐릭터의 능력이 선 플레이어를 감지하거나 선 플레이어에게 영향을 준다면, 첩자는 그 캐릭터에게 선으로 등록될 수 있습니다. 어떤 캐릭터의 능력이 마을주민이나 외지인을 감지한다면, 첩자는 그 플레이어에게 특정 마을주민이나 특정 외지인으로 등록될 수도 있습니다. 첩자가 무엇으로 등록되는지는 이야기꾼이 정하며, 심지어 같은 밤에도 여러 캐릭터나 두 성향 모두로 다르게 등록될 수 있습니다. 첩자가 특정 마을주민이나 외지인으로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 첩자가 처단자로 등록되더라도 악마를 처단할 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 첩자를 깨워 필요한 만큼 마도서를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 첩자가 선 캐릭터를 감지하거나 선 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 첩자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (선 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 선·마을주민·외지인에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
    3. 마도서를 항상 깔끔하게 정리하고, 첩자에게 보여줄 때는 방향도 올바르게 맞춰 첩자가 누가 누구인지 쉽게 알아볼 수 있도록 하세요.
  20. 하수인

    암살자

    게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.


    ...

    "게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 암살자를 깨우세요. 암살자는 고개를 저어 사용하지 않겠다고 하거나, 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 후 암살자를 다시 재우세요.
    2. 암살자가 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요. 이 죽음은 어떤 방법으로도 막을 수 없습니다. (단, 암살자가 취했거나 중독되어 능력이 없을 때는 예외입니다.) 그 뒤 암살자는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 암살자의 밤 토큰도 제거하세요. 암살자는 다시는 깨어나지 않습니다.
  21. 하수인

    탕녀

    플레이어가 5명 이상(여행자는 세지 않음) 생존해 있는 상황에서 악마가 사망하면, 당신이 악마가 됩니다.


    보랏빛 화염 평의회의 비밀을 보여주신 그대. 불길처럼 타오르는 욕정으로 가득 차 야성의 교감을 나눔으로써, 저는 실로 그대의 영원한 종을 자처하였습니다. 허나 오늘 밤에는 제가 그대의 주인이 되려 합니다.

    "살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때 악마가 죽으면, 당신이 악마가 됩니다. (여행자는 세지 않습니다.)" 탕녀는 악마가 죽으면 그 자리를 이어받아 새로운 악마가 됩니다. 악마가 죽기 직전 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 즉 악마가 죽은 뒤에도 네 명 이상이 남아 있다면, 탕녀는 즉시 악마가 되고 게임은 아무 일도 없었던 것처럼 계속됩니다. 탕녀의 능력이 발동하는지 확인할 때는 여행자를 플레이어 수에 포함하지 않습니다. 악마가 처형될 때 살아 있는 플레이어가 다섯 명 미만이었다면, 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상인 상태에서 임프가 밤에 스스로를 죽였다면, 탕녀는 반드시 새로운 임프가 됩니다. 탕녀가 악마가 되었다면, 모든 면에서 진짜 악마와 동일하게 취급됩니다. 처형되면 선이 승리하고, 매일 밤 공격하며, 악마로 등록됩니다.

    진행 방법

    1. 악마가 죽었고 그 직전에 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 탕녀 토큰을 여분의 임프 토큰으로 바꿔 그 플레이어의 캐릭터를 탕녀에서 임프로 변경하세요. (그 플레이어는 이제 악마이며 임프의 능력을 가집니다. 이 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다.)
    2. 그날 밤, 새 임프를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 임프 토큰을 보여주세요.
    3. Trouble Brewing에는 악마가 임프 하나뿐이지만, 다른 에디션에는 여러 종류의 악마가 있습니다. 탕녀가 악마가 되면, 방금 죽은 악마와 같은 종류의 악마가 되며 그 악마의 능력을 얻습니다. 이런 경우 탕녀를 악마 리마인더로 표시하고, 해당 악마의 운영 지침을 따르세요.
  22. 하수인

    과학자

    악마는 (악마가 취함/중독 상태더라도) 게임에 참여하지 않는 선한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 악마와 당신은 그 능력을 알게 됩니다.


    광대하고 무정한 항성의 수소, 탄소, 산소, 네온 가스까지 전부 망쳐 놓았지. 분자적 혼돈과 엔트로피가 새로운 우주 현상을 낳고, 원자적 혼돈에서 밀집한 물질의 붕괴와 재탄생이 일어난다. 전부 이 조그마한 병 하나 안에서 말이야.

    "악마는 현재 게임에 없는 선 캐릭터의 능력 1개를 가집니다. 악마가 취하거나 중독되어 있어도 이 능력은 유지됩니다. 당신과 악마는 그 능력이 무엇인지 압니다." 괴짜는 선 능력을 하나 복제합니다. 괴짜가 살아 있는 동안, 악마는 마을주민 능력 또는 외지인 능력 하나를 가집니다. 악마가 취하거나 중독되어도 그 선 능력은 유지됩니다. 반대로 괴짜가 취하거나 중독되면, 악마는 그 선 능력을 일시적으로 잃습니다. 악마가 죽더라도, 사탕하트처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력이라면 그 능력은 계속 유지될 수 있습니다. 탕녀나 이발사 같은 효과로 새 악마가 생기면, 그 새 악마도 괴짜가 준 능력을 가집니다. 이 능력은 이전 악마의 능력과 다를 수 있습니다. 악마가 여러 명 살아 있다면, 그중 살아 있는 악마 1명만 괴짜의 능력을 가집니다. 악마가 합창소년처럼 세팅을 바꾸는 능력을 가지게 되면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 악마와 괴짜는 둘 다 악마가 어떤 선 능력을 가지는지 압니다. 이야기꾼은 둘을 함께 깨워도 되고 따로 깨워도 됩니다. 현재 게임에 없는 그 선 캐릭터는 악마가 받은 허풍용 캐릭터 3개 중 하나일 수도 있습니다. 악마는 그 선 캐릭터가 원래 밤에 깨어나는 타이밍에도 함께 깨어납니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 악마의 두 능력에 대괄호로 적힌 세팅 변경 사항을 모두 적용하세요. 그 뒤 이 두 번째 캐릭터 토큰을 악마 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 괴짜와 악마를 깨우세요. 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰, 괴짜 토큰, 선 캐릭터 토큰 순서로 보여주세요. 그 두 번째 캐릭터 토큰은 악마 캐릭터 토큰 옆에 놓아 둡니다.
    3. 악마 플레이어는 자신의 원래 악마 능력과 함께, 이 선 캐릭터 능력도 가진 것으로 처리하세요.

    예시 · 메모

    • 선 능력 중 자기 자신을 취하게 하거나 중독시키는 능력, 예를 들어 선원 같은 경우에는 악마의 선 능력 부분만 취하거나 중독시키고, 원래 악마 능력까지 무력화하지는 않습니다.
  23. 악마

    야가바블

    게임 시작 시, 비밀 문구를 알게 됩니다. 오늘 당신이 이를 공개적으로 발언한 횟수 만큼 플레이어가 사망할 수 있습니다.


    모르그 가의 살인 사건이라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ! 바스커빌 가의 사냥개라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ! 나일 강의 죽음이라고? ㄱㅓㅈㅣㅅㅁㅏㄹ ㄱㅏㅌㅏ!

    "당신은 시작할 때 비밀 문구 1개를 알게 됩니다. 오늘 그 문구를 공개적으로 말한 횟수만큼 플레이어가 죽을 수도 있습니다." 야가바블은 말을 해서 사람을 죽입니다. 그 문구는 길이에 제한이 없지만, 보통 2~5단어 정도가 적당합니다. 야가바블이 그 문구를 말하면, 그 이후 새벽이 오기 전까지 이야기꾼은 언제든 플레이어를 죽일 수 있습니다. 그 문구는 하나의 문장으로 따로 말해도 되고, 다른 문장 속에 섞어서 말해도 됩니다. 야가바블은 하루에 그 문구를 여러 번 말할 수 있습니다. 그렇다면 이야기꾼도 여러 명을 죽일 수 있습니다. 누가 죽는지는 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼은 문구를 말한 횟수보다 적은 수의 플레이어만 죽이기로 정할 수도 있습니다. 야가바블이 취하거나 중독된 상태라면, 그 문구를 멀쩡할 때 말했다고 해도 아무도 죽지 않습니다. 반대로 야가바블이 멀쩡하고 건강한 상태라면, 문구를 말할 당시 취하거나 중독되어 있었더라도 플레이어가 죽을 수 있습니다. 야가바블의 능력으로 낮에 누군가가 죽는 일은 드뭅니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 종이나 휴대폰에 문구 하나를 적어 두세요.
    2. 첫날 밤, 악마를 깨우고 그 문구를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    3. 악마가 비밀 문구를 말할 때마다, 나중에 처리할 수 있도록 마도서 왼쪽 중앙에 죽음 알림을 하나씩 놓아 두세요.
    4. 밤마다 이 죽음 알림들을 원하는 플레이어에게 배치하고, 각 대상에게 수의를 씌우세요. 그 플레이어들은 죽습니다.

    예시 · 메모

    • 문구는 너무 튀지 않는 평범한 표현으로 고르는 것이 좋습니다. 너무 이상한 문구면 악마가 거의 말하지 못하고, 너무 노골적이면 금방 들킵니다. 적당히 자연스러운 문구일수록 매일, 심지어 하루에 여러 번도 말할 가능성이 높습니다.
  24. 악마

    카잘리

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [당신은 하수인 플레이어와 캐릭터를 직접 선택할 수 있습니다. 외지인 -?명~+?명]


    곤ㅈrz레s. 주으l㈛십んı오. ブl계ㅈБ치㉮ 묃넞경. નાસ 발생. ₰재구₱{7\}성.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [어느 플레이어가 어떤 하수인인지 당신이 정합니다. -?~+? 외지인]" 카잘리는 자신의 하수인들을 직접 고릅니다. 카잘리가 게임 도중 생성되었다면, 새 카잘리는 하수인 플레이어를 다시 고르지 않습니다. 이야기꾼은 카잘리가 하수인으로 바꿔 버린 원래의 선 캐릭터들을 악마의 허풍용 캐릭터로 줄 수 있습니다. 그 캐릭터들은 이제 게임에 없기 때문입니다. 카잘리는 엄밀히 말하면 세팅 단계이면서 동시에 첫날 밤인 시점에 행동합니다. 이야기꾼은 하수인들에게 어떤 하수인인지 알려줄 때 카잘리를 계속 깨워 둬도 되고, 다시 재웠다가 깨워도 됩니다. 선택할 수 있는 것은 현재 스크립트에 있는 하수인 캐릭터뿐입니다. 같은 하수인 캐릭터를 중복해서 만들 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 모든 하수인 토큰을 빼고 그 수만큼 마을주민 또는 외지인 토큰을 추가하세요.
    2. 첫날 밤, 카잘리를 깨우세요. 카잘리는 플레이어 1명과 캐릭터 시트의 하수인 1개를 가리킵니다. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰을 그 하수인 토큰으로 바꾸고, 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 정상적인 하수인 수가 될 때까지 반복한 뒤 카잘리를 재우세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 카잘리를 깨우세요. 카잘리는 플레이어 1명을 가리키고, 그 플레이어는 죽습니다.

    예시 · 메모

    • 스크립트에 따라 외지인을 2명 이상 추가하는 것은 선 팀에 상당히 큰 불이익이 될 수 있습니다.
  25. 악마

    보르톡스

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 마을주민의 능력은 거짓 정보만 제공합니다. 매일 낮, 누구도 처형되지 않으면 악한 팀이 승리합니다.


    흑은 백이요, 옮은 것은 그른 것이며, 왼쪽은 오른쪽, 위는 길고, 아래는 개안이고, 짧음은 눈먼 것. 나를 따른다면, 답도 따르리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 마을주민 능력이 주는 정보는 모두 거짓입니다. 매일 낮, 아무도 처형되지 않으면 악이 승리합니다." 보르톡스는 모든 정보를 거짓으로 만듭니다. 마을주민 플레이어가 자신의 능력으로 정보를 얻을 때마다, 그 정보는 반드시 거짓이어야 합니다. 그 플레이어가 취했거나 중독되었더라도 마찬가지입니다. 보르톡스는 규칙 설명을 들을 때처럼 능력 외의 방식으로 얻는 정보나, 캐릭터 또는 성향이 바뀌는 사실 그 자체에는 영향을 주지 않습니다. 밤이 되기 전 그날 아무도 처형되지 않았다면, 악이 즉시 승리합니다. 여행자를 추방한 것은 처형으로 세지지 않습니다.

    진행 방법

    1. 보르톡스가 살아 있는 동안에는, 마을주민 능력이 정보를 요구할 때마다 반드시 거짓 정보를 주어야 합니다.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 보르톡스를 깨우세요. 보르톡스는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 보르톡스를 다시 재우세요.
    3. 매일 해질녘, 오늘 아무 플레이어도 처형되지 않았다면 게임이 끝나고 악 팀이 승리한다고 선언하세요.
  26. 악마

    팡 구

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]


    그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 능력으로 처음 죽는 외지인은 악 성향의 팡구가 되며, 대신 당신이 죽습니다. [+1 외지인]" 팡구는 외지인을 자신의 그릇으로 삼습니다. 팡구가 외지인을 공격해 죽이는 일이 처음 발생하면, 팡구는 죽고 그 외지인이 새로운 팡구가 되어 악으로 바뀝니다. 이 현상은 게임당 한 번만 일어납니다. 새 팡구가 다시 외지인을 공격했다면, 그 외지인은 평소처럼 죽을 뿐입니다. 새 팡구는 정식 악마로 취급되며, 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 다만 하수인이 누구인지는 알지 못합니다. 게임에는 외지인이 1명 더 들어갑니다. 팡구가 외지인을 공격했더라도, 그 외지인이 실제로 죽지 않았다면 그 플레이어는 악 성향 팡구가 되지 않으며 팡구도 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 더 넣고, 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 빼세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 팡구를 깨우세요. 팡구는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 팡구를 다시 재우세요.
    3. 선택된 플레이어가 외지인이 아니라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    4. 선택된 플레이어가 외지인이고, 마도서 중앙에 한 번 리마인더가 이미 있다면, 그 플레이어는 평소처럼 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    5. 선택된 플레이어가 외지인이고, 한 번 리마인더가 아직 중앙에 없다면, 팡구가 대신 죽습니다. 팡구를 죽음 리마인더로 표시하세요. 선택된 외지인을 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰, 팡구 토큰, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 표시를 보여주세요. 그 플레이어의 캐릭터를 팡구로 바꾸기 위해 기존 토큰을 여분의 팡구 토큰과 교체하세요. 그 플레이어는 악 성향이 됩니다. 새 팡구를 다시 재운 뒤, 마도서 중앙에 한 번 리마인더를 놓으세요. ("게임당 한 번" 능력과 달리, 이 리마인더는 게임 끝까지 그대로 둡니다. 팡구가 죽거나 캐릭터가 바뀌어도 제거하지 마세요.)
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