1. 여우 실험

    해설서 · Bees · 30개 캐릭터
  2. 마을주민

    시종

    게임 시작 시, 선한 플레이어 1명을 알게 됩니다.


    감히 우리 마님께 잘못이 있다고 모함하다니, 어찌 그럴 수가 있습니까? 저는 그분을 평생 알아왔습니다! 무려 9년이나 말입니다!

    "당신은 시작할 때 선 플레이어 1명을 압니다." 시종은 선 플레이어 한 명을 압니다. 시종은 플레이어 한 명은 알지만, 그 플레이어의 캐릭터는 알지 못합니다. 시종은 게임 첫날 밤에 이 정보를 얻습니다. 게임 도중 새로 시종이 만들어졌다면, 그날 밤에 이 정보를 얻습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 알고 있음 리마인더를 놓으세요. 첫날 밤, 시종을 깨워 알고 있음으로 표시된 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    사서

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.


    물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 사서의 외지인 리마인더 토큰을 아무 외지인 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 사서의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 사서를 깨워 외지인틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 외지인으로 표시된 캐릭터 토큰을 사서에게 보여주세요. 사서를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  4. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    열기구 조종사

    매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]


    불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!

    "매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 필요하다면 외지인 1명을 추가하세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 아무 플레이어나 알고 있음 알림으로 표시하세요. 이후 각 밤을 준비할 때는 현재 표시된 플레이어와 다른 캐릭터 종류를 가진 플레이어를 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤 벌루니스트를 깨워, 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  6. 마을주민

    수학자

    매일 밤, (새벽부터 지금까지) 다른 플레이어의 능력으로 인해 비정상적으로 작동한 플레이어 능력이 몇 개나 되는지를 알게 됩니다.


    어떤 형식 체계 x가 무모순이라면, 그 체계에서는 참이면서도 증명할 수 없는 명제가 적어도 하나 이상 존재합니다. 그렇기에, 당신은 취한 겁니다. 증명 끝.

    "매일 밤, 오늘 새벽 이후 다른 캐릭터의 능력 때문에 비정상적으로 작동한 플레이어 능력이 몇 번 있었는지 알게 됩니다." 수학자는 오늘 새벽 이후 무언가가 얼마나 잘못되었는지 압니다. 어떤 능력이 다른 캐릭터의 간섭 때문에 의도한 대로 작동하지 않았다면, 수학자는 그 사실을 알게 됩니다. 원래는 참이어야 할 정보가 거짓이 되었거나, 작동해야 할 능력이 다른 캐릭터 때문에 작동하지 않았다면, 수학자는 그것을 감지합니다. 수학자는 누구에게 그런 일이 일어났는지는 알지 못하고, 그런 일이 몇 번 있었는지만 압니다. 수학자는 자신의 능력이 실패한 것은 감지하지 못합니다. 수학자는 취함이나 중독 그 자체는 감지하지 않지만, 취하거나 중독된 플레이어의 능력이 의도대로 작동하지 않은 결과는 감지합니다. 예를 들어 은둔자가 요리사에게 악으로 등록된 것, 또는 중독된 군인이 임프에게 죽은 것은 각각 감지됩니다. 반면 중독된 초공감자가 우연히 참 정보를 받은 것은 감지되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 캐릭터의 능력이 다른 캐릭터의 능력 때문에 비정상적으로 작동할 때마다, 그 캐릭터를 비정상 리마인더로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 수학자를 깨우세요. 비정상 리마인더가 놓인 캐릭터 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 수학자를 다시 재우세요. 그런 다음 모든 비정상 리마인더를 제거하세요.
  7. 마을주민

    꽃팔이 소녀

    매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.


    어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.

    "매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 꽃팔이 소녀를 악마 미투표 리마인더로 표시하고, 기존에 악마 투표 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안, 악마가 어떤 처형 투표에라도 참여했다면 악마 미투표 리마인더를 악마 투표 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 꽃팔이 소녀를 깨우세요. 꽃팔이 소녀가 악마 미투표로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 악마 투표로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 꽃팔이 소녀를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 악마가 오늘 투표했는지 잊었다면, 밤에 악마를 깨워 당신은 오늘 투표했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 악마는 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  8. 마을주민

    수도사

    매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.


    오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.

    "매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승을 깨우세요. 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 가리킵니다. (수도승이 자기 자신을 가리키면, 고개를 저어 다른 플레이어를 가리키게 하세요.) 그런 다음 수도승을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 수도승의 안전 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 악마가 안전으로 표시된 플레이어를 공격했다면, 그 플레이어는 살아남습니다. (평소처럼 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓거나 수의를 덮지 마세요.) 새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다. (이유는 말하지 마세요.)
    3. 새벽이 되면 안전 리마인더 토큰을 제거하세요.
    4. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 수도승의 보호는 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과도 함께 막아줍니다.
  9. 마을주민

    백치천재

    매일 낮, 개인적으로 이야기꾼을 찾아가 두 가지 정보를 알게 됩니다. 그 중 하나는 진실이고 다른 하나는 거짓입니다.


    바닥에는 성냥개비 72개가 있고... 태양은 유독 일찍 졌지만 달은 제 시간에 뜨다니... 찢긴 천 조각... 저택에 도사린 악... 3이 3번이라... 철썩같이 믿었던 이는 배반했고... 초록색 빛은 마그네슘... 잔여물인가? 하지만 흔적이 이상한 걸... 바닥에는 성냥개비 72개가 있고...

    "매일 낮, 이야기꾼을 찾아가 비공개로 정보 2개를 들을 수 있습니다. 그중 1개는 참이고 1개는 거짓입니다." 백치천재는 매일, 매판마다 서로 다른 기묘하고 놀라운 정보를 얻지만, 그 절반은 완전히 틀립니다. 매일 낮, 이야기꾼은 백치천재에게 줄 정보 두 개를 고릅니다. 창의적으로 해도 좋습니다. 그중 하나는 반드시 참이어야 하고, 하나는 반드시 거짓이어야 합니다. 백치천재는 어느 쪽이 참인지 알지 못합니다. 이야기꾼이 백치천재를 찾아가는 것이 아니라, 백치천재가 이야기꾼을 찾아가야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다. 백치천재는 원한다면 그날 이야기꾼을 찾아가지 않을 수도 있습니다. 취하거나 중독된 백치천재는 참 두 개 또는 거짓 두 개를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 하루에 한 번, 백치천재가 비공개 대화를 요청하면 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않도록 하세요. 참 정보 하나와 거짓 정보 하나를 백치천재에게 귓속말로 알려주세요. (당장 떠오르지 않는다면 시간을 들여 생각하거나, 잠시 뒤 다시 오라고 해도 됩니다.)

    예시 · 메모

    • 가능하면 게임에 도움이 되고 현재 상황과 관련된 정보를 주세요. 악마가 정확히 누구인지를 바로 말해 버리면 게임이 너무 짧게 끝날 수 있으니 피하는 편이 좋습니다. 무엇을 말할지 고민된다면, 마을주민 능력이 줄 법한 정보와 비슷한 종류로 주는 것이 좋습니다.
  10. 마을주민

    기계공

    게임당 1번, 밤에, 게임에 어떤 하수인들이나 악마가 참여하는지를 선택할 수 있습니다.


    휘어지면 잘된 거고, 부러지면 뭐... 애초에 고쳐야 할 물건이었다는 뜻이지.

    "게임당 한 번, 밤에 어떤 하수인들이 게임에 있는지 또는 어떤 악마가 게임에 있는지를 선택하세요." 기술자는 마을이 맞서 싸우는 위협을 직접 만들어 냅니다. 기술자는 게임에 있는 하수인 캐릭터들을 바꾸거나, 게임에 있는 악마 캐릭터를 바꿀 수 있습니다. 둘 다 동시에 바꾸는 것은 아닙니다. 기술자가 새 캐릭터들을 만들더라도, 악마 플레이어는 여전히 악마이고 하수인 플레이어들은 여전히 하수인입니다. 악 플레이어 수는 변하지 않습니다. 기술자가 이미 게임에 있는 캐릭터를 만들려고 하면, 그 캐릭터를 가진 플레이어는 그대로 유지됩니다. 기술자는 그 사실을 알지 못하고, 능력을 다시 쓸 수도 없습니다. 하수인을 바꾸려면, 현재 인원수에 맞는 정상적인 하수인 수만큼 하수인 캐릭터를 선택해야 합니다. (여행자 시트나 세팅 시트를 참고하세요.) 기술자가 실수로 너무 많거나 적은 캐릭터를 골랐다면, 이야기꾼은 가능한 범위에서 공정하다고 판단되는 만큼만 악 플레이어들의 캐릭터를 바꿉니다. 선택할 수 있는 것은 현재 스크립트에 있는 캐릭터뿐입니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 기술자를 깨우세요. 기술자는 고개를 저어 사용하지 않거나, 자신의 캐릭터 시트에서 악 캐릭터들을 가리킵니다.
    2. 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 기술자를 재우세요.
    3. 악마나 하수인들을 가리켰다면, 기술자를 재운 뒤 해당하는 악 플레이어들의 캐릭터 토큰을 새 토큰으로 바꾸세요. 캐릭터가 바뀐 각 악 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 기술자는 능력을 잃으므로 능력 없음 알림을 놓고 밤 시트에서 기술자의 밤 토큰을 제거하세요.
  11. 마을주민

    교수

    게임당 한 번, 밤*에 죽은 플레이어를 선택할 수 있습니다. 해당 플레이어가 주민이라면 부활합니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  12. 마을주민

    곡예사

    당신의 첫 번째 낮에, 공개적으로 플레이어들의 캐릭터를 최대 5번까지 추측합니다. 그날 밤, 그중 몇 개나 맞혔는지를 알게 됩니다.


    요청대로 다음 묘기를 보여드리겠습니다. 꽃 한 송이, 콩 한 자루, 장난감 뱀, 붓, 휘발유 엔진이 달린 자동 울타리 손질기가 필요합니다. 미리 경고하지만, 이번이 제 마지막 묘기가 될 수도 있겠군요. 아이고, 맙소사.

    "당신의 첫째 날에, 공개적으로 최대 5명의 플레이어 캐릭터를 추측하세요. 그날 밤 몇 개를 맞혔는지 알게 됩니다." 저글러는 첫날 사람들의 정체를 공개적으로 추측해, 진실을 말하는 사람이 얼마나 되는지 알아보려 합니다. 첫째 날, 저글러는 누가 어떤 캐릭터인지 추측할 수 있습니다. 그날 밤, 저글러는 몇 개의 추측이 맞았는지 알게 됩니다. 다만 그 전에 죽지 않았다면요. 추측은 반드시 공개적으로 해야 하며, 모두가 그 추측을 들을 수 있어야 합니다. 0개를 추측해도 되고, 최대 5개까지 추측할 수 있습니다. 플레이어와 캐릭터는 모두 서로 달라도 되고, 일부가 같아도 됩니다. 저글러가 추측을 할 당시에는 취했거나 중독되어 있었지만, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 참된 정보를 줍니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날, 저글러가 능력을 사용하겠다고 공개적으로 선언했다면 마도서를 들고 원 안으로 들어가세요. 저글러는 최대 다섯 번까지, 각각 아무 플레이어와 아무 캐릭터를 짝지어 추측할 수 있습니다. 맞춘 추측마다 저글러를 맞음 리마인더로 표시하세요. (리마인더를 몇 개 놓는지는 다른 플레이어들에게 보이지 않게 주의하세요.)
    2. 그날 밤, 저글러를 깨우고 맞음 리마인더 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤 다시 재우세요. 적절한 때에 맞음 리마인더와 저글러의 밤 토큰을 제거하면 됩니다.

    예시 · 메모

    • 저글러가 너무 빨리 추측하고 있다면, 조금 천천히 말하라고 유도하세요.
    • 악 플레이어가 저글러인 척 블러프하고 있다면, 가짜 추측을 할 때 마도서를 이리저리 만지는 척해 주면 블러프에 도움이 됩니다.
  13. 마을주민

    농부

    당신이 밤에 죽으면, 살아있는 선한 참가자가 농부가 됩니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  14. 마을주민

    양귀비 재배꾼

    하수인과 악마가 서로를 알지 못합니다. 당신이 사망하면, 그날 밤 이들은 서로를 알게 됩니다.


    깊은 숲의 숨은 수풀 속에는 검은 양귀비가 자란다. 그 향연을 보는 순간 홀리고, 짙은 향기를 맡는 순간 빛과 어둠의 신들에게 영원히 종속되어 길을 잃고 만다.

    "하수인들과 악마는 서로가 누구인지 모릅니다. 당신이 죽으면, 그날 밤 서로가 누구인지 알게 됩니다." 양귀비 재배자는 악 플레이어들이 서로를 알지 못하게 막습니다. 악마는 여전히 허풍용으로 안전한 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 양귀비 재배자가 죽으면, 악마와 하수인들은 첫날 밤처럼 서로가 누구인지 배우게 됩니다. 양귀비 재배자가 취하거나 중독되었다고 해서, 악마와 하수인들이 갑자기 서로를 아는 것은 아닙니다. 그리고 양귀비 재배자가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면, 그 밤에는 능력이 없으므로 악마와 하수인들도 서로를 배우지 못합니다. 악 성향 여행자는 게임에 들어올 때 여전히 누가 악마인지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 악마를 깨우고 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰과 현재 게임에 없는 선 캐릭터 토큰 3개를 보여준 뒤 다시 재우세요. 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계는 진행하지 않습니다.
    2. 양귀비 재배자가 죽으면 악이 깸 알림을 표시하세요. 그날 밤 하수인들을 깨워 서로 눈을 맞추게 하고, 이 플레이어가 악마입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 악마를 가리키세요. 그 후 하수인들을 재우고 악마를 깨워 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 하수인들을 가리키고 다시 재우세요.
  15. 외지인

    둔세자

    당신은 모든 외지인의 능력을 갖습니다. [외지인 -0명 또는 -1명]


    세상에서 잊히고 버려진 곳들 속에서, 영혼의 빛이 손짓한다.

    "당신은 모든 외지인의 능력을 가집니다. [-0 또는 -1 외지인]" 은자는 사실 혼자가 아닙니다. 은자는 현재 스크립트에 있는 다른 모든 외지인의 능력을 한꺼번에 가집니다. 스크립트에 없는 외지인 능력은 가지지 않습니다. 커스텀 스크립트에 외지인이 4명보다 많다면, 은자는 그 능력들까지 모두 가집니다. 그중 어떤 외지인 능력이 은둔자처럼 죽은 뒤에도 계속된다면, 은자가 죽은 뒤에도 그 능력은 유지되지만 다른 외지인 능력들은 유지되지 않습니다. 은자가 주정뱅이 능력을 가졌다면, 자신이 은자인지 모릅니다. 하지만 다른 외지인 능력들은 평소처럼 작동합니다. 예를 들어 은둔자 능력 때문에 다른 캐릭터처럼 판정될 수도 있습니다. 어떤 외지인에게 징크스가 있다면, 그 징크스는 은자에게도 적용됩니다. 세팅 단계에서 은자는 은자 자신을 게임에서 제거할 수 있어, 정상보다 외지인이 1명 적은 게임이 될 수도 있습니다. 그렇게 되었더라도, 은자 토큰은 여전히 악마의 허풍용 캐릭터로 줄 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 외지인 토큰 1개를 빼고 대신 마을주민 토큰 1개를 넣을 수 있습니다.
    2. 적절한 모든 순간에 은자를 다른 외지인들인 것처럼 처리하세요. 필요하면 밤에 깨우고, 다른 외지인들의 알림 토큰도 사용하세요. 은자가 현재 게임에 있는 외지인과 같은 능력을 복제한다면, 은자의 1·2·3 알림을 사용해 구분하면 됩니다.

    예시 · 메모

    • 외지인 능력끼리 충돌한다면, 그 충돌을 해결할 규칙을 임의로 정하고 그룹에 알려 주세요. 예를 들어 은자-집사-열성자 조합이라면, 주인이 투표할 때 은자도 반드시 투표해야 한다고 선언할 수 있습니다.
  16. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  17. 외지인

    은둔자

    당신은 하수인이나 악마로 보일 수도 있습니다. 이 능력은 당신이 죽어도 유지됩니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  18. 외지인

    역병 의사

    당신이 사망하면, 이야기꾼은 하수인의 능력을 얻습니다.


    가아만히 계셔 주세효. 치료엔 시이가안이 피료하거든효. 므르흐-므르흐.

    "당신이 죽으면, 이야기꾼이 하수인 능력 1개를 얻습니다." 역병의사는 게임에 하수인 능력 1개를 추가합니다. 이야기꾼은 어떤 하수인 능력을 얻을지 선택합니다. 그 능력은 게임이 끝날 때까지 유지됩니다. 그 외에는 이야기꾼에게 아무 변화도 없습니다. 이야기꾼이 악이 되는 것도, 플레이어가 되는 것도 아니며, 다른 능력의 정당한 대상이 될 수도 없고, 투표하거나 지명할 수도 없습니다. 역병의사가 죽을 때 취함 또는 중독 상태였다면, 이후 역병의사가 다시 멀쩡하고 건강해지더라도 이야기꾼은 하수인 능력을 얻지 않습니다.

    진행 방법

    1. 역병의사가 죽으면, 마도서의 왼쪽 중앙에 하수인 캐릭터 토큰 1개를 놓고 역병의사의 이야기꾼 능력 알림으로 표시하세요. 또는 게임 중인 하수인 하나를 이야기꾼 능력 알림으로 표시하세요. 필요하다면 밤 시트에 밤 토큰을 추가하세요.
    2. 이 하수인이 원래 행동할 차례가 오면, 관련된 선택은 이야기꾼이 합니다.
  19. 하수인

    대부

    게임 시작 시, 어느 외지인이 게임에 참여하는지 알게 됩니다. 낮에 외지인이 1명 사망하면, 그날 밤에 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [외지인 -1명 또는 +1명]


    평소라면 그냥 사업일 뿐이지. 허나, 내 딸을 모욕한 건, 곧 날 모욕한 것이야. 그리고 나를 모욕한 건, 우리 가족 모두를 모욕한 것이지. 조심하는 게 좋았을 텐데 말이야. 이러다 불운한 사고라도 생기면 어쩌려고 말이야.

    "당신은 시작할 때 어떤 외지인들이 게임에 있는지 압니다. 오늘 외지인이 1명 죽었다면, 오늘 밤 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [-1 또는 +1 외지인]" 대부는 마을이 외지인을 죽였을 때 복수합니다. 외지인이 처형되어 죽을 때마다, 대부는 그날 밤 플레이어 한 명을 선택해 죽일 수 있습니다. 대부는 외지인이 낮에 죽었을 때만 죽일 수 있습니다. 밤에 죽은 외지인은 해당되지 않습니다. 대부가 게임에 있으면, 게임에 들어가는 외지인 수가 1명 늘어나거나 1명 줄어듭니다. 게임 시작 시, 대부는 어떤 외지인들이 게임에 있는지 알게 됩니다. 오늘 외지인이 두 명 죽었다고 해도, 대부는 그날 밤 플레이어 한 명만 죽입니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 마을주민 하나를 빼고 외지인 하나를 더 넣거나, 외지인 하나를 빼고 마을주민 하나를 더 넣으세요.
    2. 첫날 밤, 대부를 깨워 게임에 있는 모든 외지인의 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 대부를 다시 재우세요.
    3. 낮 동안 외지인이 죽었다면, 그 플레이어를 오늘 죽음 리마인더로 표시하세요. 그날 밤 대부를 깨워 아무 플레이어나 한 명 가리키게 한 뒤 다시 재우세요. 선택된 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.
  20. 하수인

    독살범

    매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 중독됩니다.


    알파 화합물을 베타 화합물에 혼합하면... 이런, 그렇게 많이 넣지는 말라고!!

    "매일 밤, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다." 독살범은 은밀하게 캐릭터 능력을 방해합니다. 매일 밤, 독살범은 플레이어 한 명을 선택해 그날 밤과 다음 날 낮 전체 동안 중독시킵니다. 중독된 플레이어는 능력이 없지만, 이야기꾼은 능력이 있는 것처럼 행동합니다. 실제 게임에는 아무 영향도 미치지 못하지만, 그 플레이어가 중독되지 않았다고 믿게 만들기 위해 이야기꾼은 적절한 시점에 그 플레이어를 깨워 평소처럼 진행합니다. 그 능력이 정보를 주는 능력이라면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 중독된 상태에서 "게임당 한 번" 능력을 사용했다면, 나중에 다시 그 능력을 사용할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 독살범을 깨우세요. 독살범은 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어는 중독되므로, 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 중독 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 후 독살범을 다시 재우세요. (중독된 플레이어도 평소처럼 깨어나 행동합니다. 능력은 없지만, 본인은 있는 줄 압니다. 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.)
    2. 매일 해질녘, 중독된 플레이어는 다시 건강해집니다. 중독 리마인더를 제거하세요.
  21. 하수인

    마귀할멈

    매일 밤*, 플레이어 1명과 캐릭터 하나를 선택하고, (그 캐릭터가 게임에 참여하지 않았을 경우) 그를 선택한 캐릭터로 바꿉니다: 이 능력으로 악마를 만든다면, 오늘 밤 예측불허의 죽음이 찾아옵니다.


    가마솥을 돌아가며, 독에 절인 창자를 던져넣자. 서른하고도 하루 밤낮을 꼬박 차디찬 돌 아래 지낸 두꺼비로부터 잠든 사이 스며 나온 독을 추려서, 마법 걸린 가마솥에 가장 먼저 끓도록 던지자.

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어가 변할 캐릭터 1개를 선택합니다(현재 게임에 없는 캐릭터여야 함). 악마가 만들어지면, 오늘 밤 누가 죽을지는 임의로 정해집니다." 마귀할멈은 플레이어를 다른 캐릭터로 바꿉니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈은 플레이어 1명과 그 플레이어를 바꿀 캐릭터 1개를 선택합니다. 이미 게임에 있는 캐릭터는 만들 수 없습니다. 선택한 캐릭터가 이미 게임에 있다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈을 깨우세요. 마귀할멈은 플레이어 1명과 자신의 캐릭터 시트에 있는 캐릭터 아이콘 1개를 가리킵니다. 그 뒤 마귀할멈을 재우세요.
    2. 선택한 캐릭터가 이미 게임에 있다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.
    3. 선택한 캐릭터가 현재 게임에 없다면, 선택된 플레이어를 깨우세요. 먼저 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰은 새 캐릭터 토큰으로 교체합니다. 필요하다면 플레이어의 성향이 토큰 색과 반대라는 점을 기억하기 위해 캐릭터 토큰을 거꾸로 놓을 수 있습니다. 또한 엄지손가락을 올리거나 내리는 식으로, 그 플레이어의 성향은 바뀌지 않았다는 점을 알려줘야 할 수도 있습니다.
    4. 새 악마가 만들어졌다면, 게임의 균형을 맞추기 위해 그 밤 동안 누구를 죽일지 또는 누구를 보호할지 자유롭게 정할 수 있습니다. 추가로 발생한 죽음은 모두 마귀할멈의 공격으로 간주됩니다.

    예시 · 메모

    • 마귀할멈이 기존 악마를 새로운 악마로 바꿨다면, 그 밤에는 아무도 죽지 않게 하는 편이 보통 좋습니다. 그러면 선 팀은 악마가 바뀌었다는 단서를 얻을 수 있습니다. 심지어 악마를 깨워 누구를 공격하는지 확인한 뒤, 아무도 죽지 않게 결정해도 됩니다. 마귀할멈이 새로운 악 성향 악마를 만들었다면, 기존 악마와 다른 플레이어 한 명을 죽이는 편이 보통 좋습니다. 그렇게 하면 선 팀은 악마가 바뀌었다는 신호를 받을 수 있습니다. 마귀할멈이 선 성향 악마를 만들었다면, 마지막 밤이라면 두 악마 중 하나를 죽이는 편이 좋고, 마지막 밤이 아니라면 두 악마가 함께 활개 치게 두는 편이 나을 수도 있습니다. 다만 선이 승리하려면 모든 악마가 죽어야 하므로, 이 경우는 특히 신중하게 처리하세요.
  22. 하수인

    재상

    모두가 당신이 재상임을 알게 됩니다. 당신은 낮에 사망할 수 없습니다. 선한 팀이 투표했다면, 지목 대상을 즉시 처형할 수 있습니다.


    늘 그러시듯, 탁월한 결정이십니다, 폐하. 주교와 어깨를 부딪친 따위의 하찮은 죄목에는 마땅히 폐하의 그 '정의'와 '자비'를 내려 주셔야지요. 정원을 거닐며 산책은 어떠신지요? 화랑에 들러 폰 슈트라우프의 조각상들을 둘러보는 것도 좋을 것 같습니다. 부디 편히 쉬시옵소서, 폐하. 남은 모든 것은... 이 신에게 맡겨두시지요.

    "모든 플레이어는 당신이 수상이라는 사실을 압니다. 당신은 낮 동안 죽을 수 없습니다. 선 플레이어가 투표했다면, 당신은 즉시 처형을 진행할 수 있습니다." 수상은 마을의 동의 없이도 플레이어를 처형할 수 있습니다. 첫째 날, 모든 플레이어는 수상이 게임에 있으며 누가 그 플레이어인지 알게 됩니다. 낮 동안 수상은 어떤 방법으로도 죽지 않습니다. 투표가 집계된 뒤, 수상이 그 지명된 플레이어를 즉시 처형하기로 선택했다면(그리고 적어도 선 플레이어 한 명이 투표했다면), 그 플레이어는 즉시 처형됩니다. 이것은 하루에 허용된 한 번의 처형으로 계산됩니다. 투표가 집계된 뒤, 수상이 즉시 처형을 선택했더라도 선 플레이어가 아무도 투표하지 않았다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 득표 수가 살아 있는 플레이어의 절반에 미치지 못해도, 수상은 여전히 즉시 처형을 선택할 수 있습니다. 심지어 현재 지명된 플레이어보다 더 많은 표를 받은 다른 플레이어가 있다 하더라도 마찬가지입니다. 수상은 매일 반드시 처형을 강행해야 하는 것은 아닙니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤이 끝난 뒤, 수상이 게임에 있으며 누가 그 플레이어인지 공개적으로 선언하세요.
  23. 하수인

    과학자

    악마는 (악마가 취함/중독 상태더라도) 게임에 참여하지 않는 선한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 악마와 당신은 그 능력을 알게 됩니다.


    광대하고 무정한 항성의 수소, 탄소, 산소, 네온 가스까지 전부 망쳐 놓았지. 분자적 혼돈과 엔트로피가 새로운 우주 현상을 낳고, 원자적 혼돈에서 밀집한 물질의 붕괴와 재탄생이 일어난다. 전부 이 조그마한 병 하나 안에서 말이야.

    "악마는 현재 게임에 없는 선 캐릭터의 능력 1개를 가집니다. 악마가 취하거나 중독되어 있어도 이 능력은 유지됩니다. 당신과 악마는 그 능력이 무엇인지 압니다." 괴짜는 선 능력을 하나 복제합니다. 괴짜가 살아 있는 동안, 악마는 마을주민 능력 또는 외지인 능력 하나를 가집니다. 악마가 취하거나 중독되어도 그 선 능력은 유지됩니다. 반대로 괴짜가 취하거나 중독되면, 악마는 그 선 능력을 일시적으로 잃습니다. 악마가 죽더라도, 사탕하트처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력이라면 그 능력은 계속 유지될 수 있습니다. 탕녀나 이발사 같은 효과로 새 악마가 생기면, 그 새 악마도 괴짜가 준 능력을 가집니다. 이 능력은 이전 악마의 능력과 다를 수 있습니다. 악마가 여러 명 살아 있다면, 그중 살아 있는 악마 1명만 괴짜의 능력을 가집니다. 악마가 합창소년처럼 세팅을 바꾸는 능력을 가지게 되면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 악마와 괴짜는 둘 다 악마가 어떤 선 능력을 가지는지 압니다. 이야기꾼은 둘을 함께 깨워도 되고 따로 깨워도 됩니다. 현재 게임에 없는 그 선 캐릭터는 악마가 받은 허풍용 캐릭터 3개 중 하나일 수도 있습니다. 악마는 그 선 캐릭터가 원래 밤에 깨어나는 타이밍에도 함께 깨어납니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 악마의 두 능력에 대괄호로 적힌 세팅 변경 사항을 모두 적용하세요. 그 뒤 이 두 번째 캐릭터 토큰을 악마 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 괴짜와 악마를 깨우세요. 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰, 괴짜 토큰, 선 캐릭터 토큰 순서로 보여주세요. 그 두 번째 캐릭터 토큰은 악마 캐릭터 토큰 옆에 놓아 둡니다.
    3. 악마 플레이어는 자신의 원래 악마 능력과 함께, 이 선 캐릭터 능력도 가진 것으로 처리하세요.

    예시 · 메모

    • 선 능력 중 자기 자신을 취하게 하거나 중독시키는 능력, 예를 들어 선원 같은 경우에는 악마의 선 능력 부분만 취하거나 중독시키고, 원래 악마 능력까지 무력화하지는 않습니다.
  24. 악마

    비고르모르티스

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신이 죽인 하수인은 능력을 유지하며, 그의 이웃 마을주민 중 1명이 중독됩니다. [외지인 -1명]


    모든 문은 곧 하나요, 모든 열쇠는 곧 하나며, 모든 잔은 곧 하나니라. 허나 내가 주는 물을 마시는 자는, 영원토록 목마르지 아니하리니. 내가 주는 물은 그 속에서 영생토록 솟아나는 샘물 되리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신이 죽인 하수인은 능력을 유지하고, 이웃한 마을주민 1명을 중독시킵니다. [-1 외지인]" 비고르모르티스는 자기 하수인을 죽이지만, 그 하수인들은 죽어서도 능력을 유지합니다. 비고르모르티스가 하수인을 죽일 때마다, 그 하수인은 죽지만 비고르모르티스가 살아 있는 동안에는 능력을 계속 사용합니다. 마녀, 세레노버스, 마귀할멈은 죽은 뒤에도 여전히 밤마다 행동합니다. 노다시이와 조금 비슷하게, 죽은 하수인의 가장 가까운 시계 방향 또는 반시계 방향 마을주민 한 명이 중독됩니다. 그 플레이어가 이미 죽어 있어도 마찬가지입니다. 비고르모르티스가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그렇게 중독된 플레이어들은 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 하수인 한 명당 언제나 마을주민 한 명이 이런 식으로 중독됩니다. 두 후보 중 누가 중독될지는 이야기꾼이 정합니다. 비고르모르티스가 죽인 하수인은 가장 최근의 한 명만이 아니라, 모든 하수인이 각각 자기 능력을 유지하고 마을주민 한 명을 중독시킵니다. 죽은 하수인이 하수인이 아닌 다른 캐릭터로 바뀌면 더 이상 마을주민을 중독시키지 않으며 능력도 잃습니다. 죽은 하수인이 취하거나 중독되었다면, 다시 멀쩡해질 때까지 능력을 잃습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 추가하세요. (뺄 외지인 토큰이 없다면 마을주민 토큰도 추가하지 마세요.)
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 비고르모르티스를 깨우세요. 비고르모르티스는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 비고르모르티스를 다시 재우세요. 선택된 플레이어가 하수인이 아니면 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    3. 선택된 플레이어가 하수인이라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음능력 있음 리마인더로 함께 표시하세요. 그리고 그 하수인의 가장 가까운 시계 방향 또는 반시계 방향 마을주민 한 명이 중독됩니다. 그 플레이어를 중독 리마인더로 표시하세요.
  25. 악마

    보르톡스

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 마을주민의 능력은 거짓 정보만 제공합니다. 매일 낮, 누구도 처형되지 않으면 악한 팀이 승리합니다.


    흑은 백이요, 옮은 것은 그른 것이며, 왼쪽은 오른쪽, 위는 길고, 아래는 개안이고, 짧음은 눈먼 것. 나를 따른다면, 답도 따르리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 마을주민 능력이 주는 정보는 모두 거짓입니다. 매일 낮, 아무도 처형되지 않으면 악이 승리합니다." 보르톡스는 모든 정보를 거짓으로 만듭니다. 마을주민 플레이어가 자신의 능력으로 정보를 얻을 때마다, 그 정보는 반드시 거짓이어야 합니다. 그 플레이어가 취했거나 중독되었더라도 마찬가지입니다. 보르톡스는 규칙 설명을 들을 때처럼 능력 외의 방식으로 얻는 정보나, 캐릭터 또는 성향이 바뀌는 사실 그 자체에는 영향을 주지 않습니다. 밤이 되기 전 그날 아무도 처형되지 않았다면, 악이 즉시 승리합니다. 여행자를 추방한 것은 처형으로 세지지 않습니다.

    진행 방법

    1. 보르톡스가 살아 있는 동안에는, 마을주민 능력이 정보를 요구할 때마다 반드시 거짓 정보를 주어야 합니다.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 보르톡스를 깨우세요. 보르톡스는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 보르톡스를 다시 재우세요.
    3. 매일 해질녘, 오늘 아무 플레이어도 처형되지 않았다면 게임이 끝나고 악 팀이 승리한다고 선언하세요.
  26. 악마

    팡 구

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]


    그대들이 쌓아 올린 벽도 무기도, 그저 꿈속에서 피어오른 연기일 뿐이니라.

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  27. 여행자

    바리스타

    매일 밤, 황혼이 될 때까지 플레이어 1명으로 하여금, 1) 맨정신 및 건강한 상태로 진실된 정보만 얻게 만들거나 2) 능력이 2번 작동하게 합니다. 그는 둘 중 무엇을 적용받는지 알게 됩니다.


    크림 없는 커피 한 잔 맞는가요? 정말 죄송합니다만, 지금 막 크림이 다 떨어져서요. 우유 없는 커피는 어떠세요?

    "매일 밤, 해질녘까지 1) 플레이어 1명이 멀쩡하고 건강해져 참 정보를 얻거나, 2) 그 플레이어의 능력이 두 번 작동합니다. 그 플레이어는 어느 쪽인지 압니다." 바리스타는 플레이어를 멀쩡하고 건강하게 만들거나, 원래보다 두 배로 행동하게 만듭니다. 매일 밤 이야기꾼이 바리스타의 영향을 받을 플레이어를 정하고, 두 가지 효과 중 어느 쪽이 적용될지도 정합니다. 바리스타 본인은 누구에게 무엇이 적용되는지 알지 못하지만, 영향을 받는 플레이어는 알게 됩니다. 선택된 플레이어가 능력을 두 번 사용하게 되었다면, 그 캐릭터가 평소 행동하는 시점에 두 번 행동합니다. 원래 밤에 깨어나는 캐릭터라면 한 번 행동하고 다시 잠든 뒤 또 한 번 깨어나 행동합니다. 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력도 다시 쓸 수 있고, 아직 쓰지 않았다면 해질녘 전까지 두 번 사용할 수 있습니다. 바리스타가 플레이어를 멀쩡하고 건강하게 만들었다면, 그 플레이어의 취함과 중독은 사라지며 해질녘까지 다시 취하거나 중독될 수 없습니다. 또한 보르톡스가 있어도 이 플레이어는 반드시 참 정보를 받아야 합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 이전 리마인더를 제거한 뒤 아무 캐릭터 토큰 옆에 바리스타의 멀쩡하고 건강함 리마인더나 두 번 행동 리마인더를 놓으세요. 그 플레이어를 깨워 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰, 바리스타 토큰, 그리고 손가락 하나(멀쩡하고 건강함) 또는 둘(두 번 행동)을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 멀쩡하고 건강함으로 표시된 플레이어는 실제로 취함이나 중독 리마인더가 함께 놓여 있어도 멀쩡하고 건강한 상태로 취급되며, 언제나 참 정보를 받습니다. 다른 능력이 취하게 하거나 중독시키려 해도 해질녘까지는 무시됩니다.
    3. 두 번 행동으로 표시된 플레이어는 적절한 시점에 자신의 능력을 두 번 사용합니다. (선택형 능력이면 두 번 사용할 수 있고, 반드시 해야 하는 능력이면 두 번 모두 해야 합니다.) 필요하다면 바리스타의 ? 리마인더를 해당 캐릭터의 리마인더 대신 보조용으로 사용하세요.

    예시 · 메모

    • 꽃팔이 소녀, 포고꾼, 예언자처럼 두 번 행동해도 큰 이득이 없는 캐릭터는, 멀쩡하고 건강하다는 사실을 아는 쪽이 더 도움이 될 때가 많습니다.
    • 바리스타는 점쟁이, 첩자, 은둔자처럼 원래 능력상 거짓 정보가 나올 수 있는 경우에도 참 정보를 보장합니다.
  28. 여행자

    뼈 수집가

    게임당 1번, 밤에*, 사망한 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 황혼까지 자기 능력을 되찾습니다.


    전 수많은 것을 모으죠. 모발. 치아. 옷. 아름다운 시의 글귀. 헤어진 연인의 꿈까지. 비기까지 공개할 수는 없지만, 아주 사소한 대가만 치른다면 정보를 베풀어 드리죠. 보름달 아래, 상사병으로 사망한 귀부인의 피를 가져온다면 답을 드리겠습니다.

    "게임당 한 번, 밤에*, 죽은 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 해질녘까지 능력을 되찾습니다." 뼈 수집가는 죽은 플레이어에게 잠시 능력을 돌려줍니다. 뼈 수집가는 반드시 죽은 플레이어를 선택해야 합니다. 선택된 플레이어는 여전히 죽은 상태이지만, 자신의 능력을 사용할 수 있게 됩니다. 그 능력이 "당신은 시작할 때" 능력이거나, 성결자·처단자·시계공·재봉사·저글러처럼 "게임당 한 번" 능력이었다면, 해질녘까지 그 능력을 다시 사용할 수 있습니다. 이미 사용했더라도 마찬가지입니다. 뼈 수집가가 플레이어를 선택해도, 그 플레이어는 자신이 뼈 수집가에게 선택되었다는 사실을 바로 알지는 못합니다. 다만 밤에 깨워져 능력을 쓰게 되면서 곧 알게 됩니다. 뼈 수집가가 죽으면, 그 플레이어가 뼈 수집가 덕분에 되찾았던 능력도 더 이상 유지되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 뼈 수집가를 깨우세요. 뼈 수집가는 고개를 저어 능력을 쓰지 않겠다고 하거나, 아무 죽은 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 뒤 뼈 수집가를 다시 재우세요.
    2. 죽은 플레이어를 가리켰다면, 그 플레이어는 능력을 되찾습니다. 그 캐릭터 토큰을 뼈 수집가의 능력 있음 리마인더로 표시하세요. (그 플레이어가 오늘 밤 능력을 사용하려면 실제로 깨워야 할 수도 있습니다.) 뼈 수집가는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하세요. 다음 해질녘이 되면 선택된 플레이어는 다시 능력을 잃으므로 능력 있음 리마인더를 제거하세요.
  29. 여행자

    수습생

    당신의 첫 번째 밤에, 선한 팀이라면 마을주민의 능력을, 악한 팀이라면 하수인의 능력을 얻습니다.


    전 수년간 방랑하며 기술을 익혀왔어요. 어떤 기술이냐고요? 평범한 사람들 사이에서 전해져 내려온 평범한 솜씨죠. 걱정하실 필요 없어요. 아직은 말이에요.

    "당신의 첫날 밤에, 선이라면 마을주민 능력을 얻고, 악이라면 하수인 능력을 얻습니다." 견습생은 마을주민 능력이나 하수인 능력 중 하나를 얻게 됩니다. 선 성향의 견습생은 마을주민 능력을 얻고, 악 성향의 견습생은 하수인 능력을 얻습니다. 이 능력은 죽을 때까지 유지됩니다. 견습생은 자신의 첫날 밤에 어떤 능력을 얻었는지 알게 되며, 그 능력이 그날 밤에 행동하는 종류라면 그 밤에 바로 사용할 수도 있습니다. 얻을 수 있는 것은 캐릭터 시트에 적힌 능력뿐입니다. 보통 첫날 밤에만 작동하는 능력, 예를 들어 할머니 같은 능력을 얻었다면, 그 능력은 게임 첫날 밤이 아니라 견습생 자신의 첫날 밤에 작동합니다. 견습생은 그 능력을 얻었다고 해서 실제로 그 캐릭터가 되는 것은 아닙니다. 견습생은 여전히 여행자이므로 추방될 수 있지만 처형되지는 않으며, 살아 있는 플레이어가 둘만 남아 악이 승리하는지를 따질 때 플레이어 수에도 포함되지 않습니다. 또한 다른 캐릭터의 감지 능력도 견습생을 그 얻은 캐릭터가 아니라 견습생으로 감지합니다.

    진행 방법

    1. 견습생이 게임에 들어온 뒤 처음 맞는 밤, 견습생을 깨우세요. 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여준 뒤, 마을주민 또는 하수인 토큰을 보여주세요. 마도서에서는 견습생 토큰을 그 캐릭터 토큰으로 바꾸고, 그 플레이어를 견습생 리마인더로 표시하세요. 이 플레이어는 여전히 견습생이지만, 보여준 캐릭터의 능력을 갖게 됩니다.

    예시 · 메모

    • 거의 대부분은 현재 게임에 없는 캐릭터 능력을 고르게 될 것입니다. 견습생이 그 캐릭터 토큰을 사용해야 하므로, 캐릭터 토큰은 하나씩밖에 없기 때문입니다.
  30. 여행자

    이단아

    오늘 웃음을 선사했다면, 추방으로 사망할 수 없습니다.


    숙녀의 한마디 재담이었소, 참으로 말이지.

    아직 작성되지 않았습니다.

  31. 여행자

    노움

    모든 플레이어는 게임 시작 시, 당신과 같은 팀에 속한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 그를 지목한 플레이어를 죽일 수 있습니다.


    점수 네 점이든 맥주 일곱 잔이든, 나와 내 녀석들에겐 공연도 출발도 다 같은 말이지. 바닥 판자와 들보를 뒤흔들 장난 하나면, 전부 뒤집혀버려. 기쁨의 시냇물 아래로 거대한 수필들이 흘러내리고, 그보다 더한 광경은 없지, 전혀. 흐르릉, 흠!

    "모든 플레이어는 시작할 때 당신과 같은 성향의 플레이어 1명이 누구인지 압니다. 누군가가 그 플레이어를 지명하면, 당신은 그 지명자를 죽일 수 있습니다." 노움은 같은 팀의 플레이어 1명을 지킵니다. 노움은 시작할 때 다른 플레이어 1명과 같은 성향입니다. 이 플레이어는 노움의 "친구"입니다. 이야기꾼은 누구인지 공개적으로 발표합니다. 친구가 지명되었을 때 능력을 쓸지 말지 말하는 것은 노움의 책임입니다. 이야기꾼이 따로 재촉해 주지는 않을 수 있습니다. 친구의 성향이 바뀌더라도, 노움의 성향은 바뀌지 않습니다. 노움은 게임 동안 이 능력을 0번 써도 되고 여러 번 써도 됩니다. 다만 친구는 여전히 하루에 한 번만 지명될 수 있습니다. 노움이 능력을 쓰겠다고 선언하고 이야기꾼이 이를 인정하면, 지명자는 즉시 죽습니다. 그래도 처형 투표는 평소처럼 진행됩니다. 그룹이 무엇을 원하든, 지명할지 여부는 언제나 각 플레이어 개인의 선택이고, 능력을 쓸지 여부도 언제나 노움 플레이어 개인의 선택입니다. 이야기꾼이 누군가가 원치 않는 행동을 강요받고 있다고 느끼면, 그 지명이나 능력 사용을 인정하지 않을 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 노움이 게임에 들어온 즉시, 낮 동안 같은 성향의 플레이어 1명을 친구 알림으로 표시하세요. 그리고 그 플레이어가 노움과 같은 성향이라고 공개적으로 선언하세요.
    2. 그 플레이어가 지명되었을 때, 아직 투표를 시작하기 전 노움 플레이어가 능력을 쓰겠다고 선언하면 지명자는 죽습니다.
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