1. 경멸

    해설서 · Milk · 24개 캐릭터

    메모

    최근에 스크립트에 충분히 사용하지 않는 캐릭터에 대한 몇 가지 생각에 따라 조금 다른 것을 구축하고 과거에 작업했지만 완전히 구체화되지 않았거나 실행에 불만족했던 일부 개념을 다시 살펴보고 싶었습니다. 그것은 F3C 스크립트 대회에 대해 내가 가지고 있던 생각과 결합되었습니다. 그래서 나는 내 평소 스타일과 매우 다른 것에 도달하기 위해 몇 가지 토큰에 대한 경멸을 제쳐두고 (그리고 다른 사람들에게 존재하는 즐거운 경멸에 빠졌습니다). 핵심적으로 나는 내가 좋아하는 Vizier 상호 작용 중 일부(특히 Vizier가 악마를 처형하여 Scarlet Woman에게 전달하는 것)에 대해 생각하는 동시에 마을의 불확실성과 혼란을 해결하는 Vizier의 힘을 강조하고 싶었습니다. Vizier를 중심으로 구축하는 것은 다른 미니언이 대부분 조용하거나 대부분 시끄러워야 하기 때문에 매우 어려울 수 있습니다. 대본에 SW를 넣고 싶기 때문에 조용히 해야 해요. 이는 사이코패스나 Harpy 또는 Cerenovus가 없다는 것을 의미합니다. 나는 더 많은 독을 원하지 않으므로 독살자는 없습니다. 그 결과 마법사(Wizard), 마리오네트(Marionette), 스파이(Spy)가 남았는데 그중 마리오네트가 가장 수용 가능하고 유용해 보였습니다. Boffin은 할 일이 충분하지 않아 폐기되었습니다. Dashii는 Xaan이 아닌 게임에서 잘못된 정보를 제공하지 않습니다. 괜찮습니다. 임프는 스타 패스의 가능성과 함께 최종 게임에서 Vizier가 살아있는 것을 매우 좋아하기 때문에 필요합니다. 제가 만들고 싶었던 또 다른 캐릭터는 바운티 헌터(제가 주로 경멸하는 캐릭터입니다)입니다. Vizier는 현상금 사냥꾼을 아웃시키거나 의심하는 사람을 매우 효과적으로 반격하지만, 게임 중후반에 대부분 방해받기를 원하는 강력한 정보를 가지고 있습니다. 이는 이발사가 교체되거나 SW가 Dashii 없음(위치에 따라 다름)을 통과할 수 있으므로 Xaan이 BH를 트립하는 데 효과적일 수 있음을 의미합니다. 나는 또한 High Priestess, Fisherman, Oracle 및 Juggler와 같이 자신의 능력을 사용하여 팀원을 찾는 데 도움을 줄 수 있는 정말 흥미로운 마을 사람들의 사악한 변신을 원했습니다. 버전 1.0.1 참고 편집: 소수의 사람들이 왜 Mathematician이 대본에 낮은 숫자만 얻을 수 있는지에 대한 질문을 제기했습니다. 이 작업을 할 때 퍼즐의 큰 부분이 Bounty Hunter, Xaan, Vizier, Cannibal 및 Ojo 간의 상호 관계를 중심으로 하기 때문에 스크립트에서 악마 유형 감지가 다소 중요하다고 생각했습니다. 주요 균형 요소는 현상금 사냥꾼의 전력 수준을 관리하는 데 중점을 두었습니다. 1~3박의 하룻밤 고유 수학자 번호는 Xaan 또는 No Dashii일 수 있습니다. 즉, ST는 일반적으로 현상금 사냥꾼에게 잘못된 정보를 한 번 제공할 수 있지만 No Dashii에 중독된 경우 두 번은 제공할 수 없습니다. 나는 수학자가 스토리텔러가 때때로 현상금 사냥꾼에게 중독되었을 때에도 좋은 정보를 제공하도록 강요하기를 원했습니다. 수학자는 또한 퍼즐의 중요한 부분인 게임 중반 또는 후반에 연인이 진행 중인 역할을 독살할 때 이를 마을에 알립니다. 마지막으로, 수학자들은 솔저의 보호와 Ojo의 무사함을 구별할 수 있으며, 이는 솔저의 허세를 악에 대해 더욱 위태롭게 만들 수 있습니다.

  2. 마을주민

    시종

    게임 시작 시, 선한 플레이어 1명을 알게 됩니다.


    감히 우리 마님께 잘못이 있다고 모함하다니, 어찌 그럴 수가 있습니까? 저는 그분을 평생 알아왔습니다! 무려 9년이나 말입니다!

    "당신은 시작할 때 선 플레이어 1명을 압니다." 시종은 선 플레이어 한 명을 압니다. 시종은 플레이어 한 명은 알지만, 그 플레이어의 캐릭터는 알지 못합니다. 시종은 게임 첫날 밤에 이 정보를 얻습니다. 게임 도중 새로 시종이 만들어졌다면, 그날 밤에 이 정보를 얻습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 알고 있음 리마인더를 놓으세요. 첫날 밤, 시종을 깨워 알고 있음으로 표시된 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    귀족

    게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).


    비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.

    "당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 2명을 귀족의 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명에게 세 번째 알고 있음 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 귀족을 깨우고 알고 있음 알림이 놓인 세 플레이어를 모두 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  4. 마을주민

    현상금 사냥꾼

    게임 시작 시, 악한 플레이어 1명을 알게 됩니다. 알게 된 플레이어가 사망하면, 그날 밤 다른 악한 플레이어를 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악한 팀]


    나는 홀로 이 거리를 걷는다. 부패의 역겨운 악취가 돌바닥 위에 짙게 배어 있고, 그 썩은 냄새는 허락도 없이 내 콧속으로 기어들어와 혐오감을 불태운다. 그리고 기대감도. 이 비참한 곳의 병은 밤이 깊을수록 자라난다. 그리고 나는... 그 병의 치료제다.

    "당신은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 당신이 아는 그 플레이어가 죽으면, 오늘 밤 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. [마을주민 1명이 악]" 현상금 사냥꾼은 악 플레이어를 한 명씩 추적해 냅니다. 현상금 사냥꾼은 시작할 때 악 플레이어 1명을 알고, 그 플레이어가 죽으면 또 다른 악 플레이어 1명을 알게 됩니다. 누가 악인지는 알지만, 그 플레이어가 무슨 캐릭터인지는 알지 못합니다. 새 플레이어를 알아야 하는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 선 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 그리고 그렇게 최근에 보여 준 플레이어가 죽으면, 그날 밤 다시 새로운 플레이어를 알게 됩니다. 현상금 사냥꾼은 같은 악 플레이어를 두 번 배울 수 없습니다. 현상금 사냥꾼이 처음 세팅부터 게임에 있었다면, 마을주민 1명이 악입니다. 현상금 사냥꾼은 그 악 마을주민을 볼 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 뒤집어 악 성향임을 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 현상금 사냥꾼을 깨우고 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어가 죽을 때마다, 새로운 악 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그날 밤 현상금 사냥꾼을 깨워 그 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    대사제

    매일 밤, 이야기꾼이 보기에 당신이 가장 많이 이야기해봐야 할 사람을 알게 됩니다.


    인격이라는 가면을 쓰고 있는 것의 뒤편에는 또 다른 삶이 있다. 그리고 때로 삶은 그 가면을 벗고, 깊은 것은 깊은 것에 대답한다.

    "매일 밤, 이야기꾼이 당신이 가장 많이 대화해야 한다고 생각하는 플레이어가 누구인지 알게 됩니다." 대사제는 직감에 따라 움직입니다. 대사제는 여러 밤 연속 같은 플레이어를 볼 수도 있고, 매일 다른 플레이어를 볼 수도 있습니다. 그 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 그 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 이야기꾼이 누구를 대사제에게 보여줘야 하는지에 대한 공식 기준은 없습니다. 이야기꾼이 보기에, 대사제와 전반적인 선 팀에 가장 도움이 될 것 같은 플레이어를 판단해 보여주면 됩니다. 예를 들어 아직 공개되지 않은 중요한 정보를 갖고 있어서일 수도 있고, 악 플레이어인데 블러프가 앞뒤가 안 맞아서일 수도 있고, 믿을 수 있는 좋은 플레이어인데 더 신뢰받아야 해서일 수도 있고, 선 플레이어지만 잘못된 추리를 하고 있어 바로잡을 필요가 있어서일 수도 있습니다. 혹은 전혀 다른 이유일 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 대사제를 깨우고 플레이어 한 명을 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  6. 마을주민

    열기구 조종사

    매일 밤, 직전 밤과는 다른 유형에 속한 캐릭터 플레이어 1명을 알게 됩니다. [외지인 +0명 또는 +1명]


    불을 더! 더 높이! 더 높이! 더 위로! 아아... 여기서 보면 정말 아름답지 않나요? 강가 버드나무 아래서 아이들이 낚시하는 게 보이시나요? 서커스 천막 기둥에 햇빛이 반짝이는 것도요? 저건 또 뭐지? 포도밭에 혼자 쓰러져 있는 저 노인 말이에요? 불을 줄여! 더 아래로! 더 아래로! 더 내려가!

    "매일 밤, 전날 밤과 다른 캐릭터 종류의 플레이어 1명을 알게 됩니다. [+0 또는 +1 외지인]" 벌루니스트는 서로 다른 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 하나씩 알아갑니다. 벌루니스트가 플레이어를 하나 배울 때마다, 그 플레이어는 직전에 보여준 플레이어와 다른 캐릭터 종류여야 합니다. 벌루니스트는 그 플레이어가 마을주민인지 외지인인지 하수인인지 악마인지는 알지 못합니다. 그저 플레이어만 알게 됩니다. 보여 주는 플레이어는 살아 있어도 되고 죽어 있어도 됩니다. 보여 주는 플레이어는 선이어도 되고 악이어도 됩니다. 벌루니스트가 취하거나 중독되어 있다면, 직전에 보여준 플레이어와 같은 종류의 캐릭터를 가진 플레이어를 보여줄 수도 있습니다. 벌루니스트가 다시 멀쩡하고 건강해지면, 그다음에는 다시 이전과 다른 종류의 플레이어를 보여줘야 합니다. 세팅 단계에서 이야기꾼은 벌루니스트의 능력 때문에 외지인을 1명 추가할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 필요하다면 외지인 1명을 추가하세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 아무 플레이어나 알고 있음 알림으로 표시하세요. 이후 각 밤을 준비할 때는 현재 표시된 플레이어와 다른 캐릭터 종류를 가진 플레이어를 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    3. 매일 밤 벌루니스트를 깨워, 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  7. 마을주민

    수학자

    매일 밤, (새벽부터 지금까지) 다른 플레이어의 능력으로 인해 비정상적으로 작동한 플레이어 능력이 몇 개나 되는지를 알게 됩니다.


    어떤 형식 체계 x가 무모순이라면, 그 체계에서는 참이면서도 증명할 수 없는 명제가 적어도 하나 이상 존재합니다. 그렇기에, 당신은 취한 겁니다. 증명 끝.

    "매일 밤, 오늘 새벽 이후 다른 캐릭터의 능력 때문에 비정상적으로 작동한 플레이어 능력이 몇 번 있었는지 알게 됩니다." 수학자는 오늘 새벽 이후 무언가가 얼마나 잘못되었는지 압니다. 어떤 능력이 다른 캐릭터의 간섭 때문에 의도한 대로 작동하지 않았다면, 수학자는 그 사실을 알게 됩니다. 원래는 참이어야 할 정보가 거짓이 되었거나, 작동해야 할 능력이 다른 캐릭터 때문에 작동하지 않았다면, 수학자는 그것을 감지합니다. 수학자는 누구에게 그런 일이 일어났는지는 알지 못하고, 그런 일이 몇 번 있었는지만 압니다. 수학자는 자신의 능력이 실패한 것은 감지하지 못합니다. 수학자는 취함이나 중독 그 자체는 감지하지 않지만, 취하거나 중독된 플레이어의 능력이 의도대로 작동하지 않은 결과는 감지합니다. 예를 들어 은둔자가 요리사에게 악으로 등록된 것, 또는 중독된 군인이 임프에게 죽은 것은 각각 감지됩니다. 반면 중독된 초공감자가 우연히 참 정보를 받은 것은 감지되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 캐릭터의 능력이 다른 캐릭터의 능력 때문에 비정상적으로 작동할 때마다, 그 캐릭터를 비정상 리마인더로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 수학자를 깨우세요. 비정상 리마인더가 놓인 캐릭터 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 수학자를 다시 재우세요. 그런 다음 모든 비정상 리마인더를 제거하세요.
  8. 마을주민

    예언자

    매일 밤*, 사망한 플레이어 가운데 몇 명이나 악한 팀인지를 알게 됩니다.


    오직 선택받은 자만이 장막 너머를 들여다볼 수 있소. 망자는 쉬이 잠들지 못한 채, 침묵 속에서 얼어붙은 북녘을 가리키고 있소.

    "매일 밤*, 죽은 플레이어 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 예언자는 죽은 플레이어 중 악이 몇 명인지를 압니다. 예언자는 매일 밤 악마의 공격 뒤에 행동하므로, 이 정보는 새벽이 밝아 모두가 눈을 떴을 때 죽어 있는 플레이어들을 기준으로 합니다. 예언자는 죽은 하수인과 악마뿐 아니라, 악 성향 여행자나 악으로 바뀐 마을주민·외지인처럼 악 성향이 된 다른 모든 죽은 플레이어도 감지합니다. 죽은 플레이어 수를 셀 때는, 성향이 원래와 반대라 캐릭터 토큰이 거꾸로 놓여 있는 마을주민과 외지인도 함께 세어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 예언자를 깨우세요. 죽은 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 예언자를 다시 재우세요.
  9. 마을주민

    처단자

    게임당 1번, 낮 동안, 공개적으로 플레이어 1명을 선택합니다: 그가 악마면 그는 사망합니다.


    죽어라.

    "게임당 한 번, 낮에 공개적으로 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 악마라면 죽습니다." 처단자는 누가 악마인지 맞혀 악마를 죽일 수 있습니다. 처단자는 낮 동안 아무 때나 자신의 능력을 쓰기로 선택할 수 있으며, 사용할 때는 모두에게 공개적으로 선언해야 합니다. 처단자가 악마를 선택하면 악마는 즉시 죽습니다. 그렇지 않다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 플레이어들은 죽은 플레이어의 정체를 따로 배우지 않습니다. 은둔자였을 수도 있으니까요! 처단자가 취했거나 중독된 상태에서 능력을 사용했다면, 다시는 그 능력을 사용할 수 없습니다. 처단자는 살아 있는 플레이어를 고르는 편이 좋습니다. 이미 죽은 임프를 골라도 아무 일도 일어나지 않습니다. 죽은 플레이어는 다시 죽을 수 없기 때문입니다. 플레이어는 언제든 원하는 말을 할 수 있으므로, 처단자인 척하는 플레이어가 처단자 능력을 쓰는 척할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안, 처단자는 자신의 능력을 사용하고 싶다고 선언할 수 있습니다. 그렇게 했다면 처단자는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어가 살아 있는 악마라면, 그 플레이어가 죽는다고 선언하고 마도서에서 그 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요. 선택된 플레이어가 살아 있는 악마가 아니라면, "아무 일도 일어나지 않습니다."라고 말하세요. 어느 쪽이든 처단자는 능력을 잃으므로, 처단자 토큰 옆에 능력 없음 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 처단자인 척 블러프하던 플레이어가 능력을 쓰겠다고 선언해도, 정말 처단자인 것처럼 반응하세요. 토론할 시간을 주고, 선택을 하게 하고, 마도서를 만지작거리는 척한 다음 "아무 일도 일어나지 않습니다."라고 말하면 됩니다.
    3. 처단자가 능력을 쓰겠다고 선언하면, 처단자가 누구를 골라야 할지 그룹이 1~2분 정도 토론할 시간을 주는 것이 좋습니다. 그러면 승패에 대한 책임감을 모두가 함께 느끼게 되지만, 최종 선택은 언제나 처단자가 합니다.
  10. 마을주민

    낚시꾼

    게임당 1번, 낮 동안, 이야기꾼을 방문하여 당신의 팀이 승리하기 위한 조언을 구합니다.


    여기가 내가 가장 좋아하던 강가였지... 햇빛이 수도원에서 시장까지 무지개를 걸어놓는 게 보이나? 큰 물고기는 꼭 여기서 잡혔어. 그리고 내가 나이를 먹을수록, 그놈들은 점점 더 커졌지.

    "게임당 한 번, 낮 동안 이야기꾼을 찾아가 당신의 팀이 이기기 위한 조언을 들을 수 있습니다." 어부는 다른 누구도 알 수 없는 것을 압니다. 지금 무엇을 해야 하는지 말입니다. 언제 능력을 쓸지는 어부 플레이어가 정합니다. 어부가 이야기꾼을 찾아오면, 이야기꾼은 어부에게 어떤 조언을 줄지 정합니다. 이 조언은 반드시 "사실"일 필요는 없습니다. 이야기꾼이 보기에 어부가 그 조언을 따르면 승리에 도움이 될 것 같은 전략적 힌트입니다. 어부가 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 나쁜 조언을 줄 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임당 한 번, 어부가 능력을 쓰겠다고 하면 비공개로 승리에 도움이 되는 조언 하나를 주세요. 그 뒤 어부 토큰 옆에 능력 없음 알림을 놓으세요.

    예시 · 메모

    • 어부에게는 "무엇이 사실인지"보다는 "무엇을 해야 하는지"에 대한 조언을 주는 편이 더 좋습니다. 그래야 어부가 더 재미있고 독특해집니다.
    • 예를 들어 “저 플레이어를 처형하세요”, “이 플레이어는 살려 두세요”, “누가 취했는지 찾아보세요”, “생각을 완전히 바꾸세요”, “하수인들은 무시하세요”, “이 플레이어를 믿으세요” 같은 말이, “이 플레이어가 악입니다”나 “악마는 노 다쉬이입니다” 같은 말보다 훨씬 흥미롭습니다.
  11. 마을주민

    곡예사

    당신의 첫 번째 낮에, 공개적으로 플레이어들의 캐릭터를 최대 5번까지 추측합니다. 그날 밤, 그중 몇 개나 맞혔는지를 알게 됩니다.


    요청대로 다음 묘기를 보여드리겠습니다. 꽃 한 송이, 콩 한 자루, 장난감 뱀, 붓, 휘발유 엔진이 달린 자동 울타리 손질기가 필요합니다. 미리 경고하지만, 이번이 제 마지막 묘기가 될 수도 있겠군요. 아이고, 맙소사.

    "당신의 첫째 날에, 공개적으로 최대 5명의 플레이어 캐릭터를 추측하세요. 그날 밤 몇 개를 맞혔는지 알게 됩니다." 저글러는 첫날 사람들의 정체를 공개적으로 추측해, 진실을 말하는 사람이 얼마나 되는지 알아보려 합니다. 첫째 날, 저글러는 누가 어떤 캐릭터인지 추측할 수 있습니다. 그날 밤, 저글러는 몇 개의 추측이 맞았는지 알게 됩니다. 다만 그 전에 죽지 않았다면요. 추측은 반드시 공개적으로 해야 하며, 모두가 그 추측을 들을 수 있어야 합니다. 0개를 추측해도 되고, 최대 5개까지 추측할 수 있습니다. 플레이어와 캐릭터는 모두 서로 달라도 되고, 일부가 같아도 됩니다. 저글러가 추측을 할 당시에는 취했거나 중독되어 있었지만, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 참된 정보를 줍니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날, 저글러가 능력을 사용하겠다고 공개적으로 선언했다면 마도서를 들고 원 안으로 들어가세요. 저글러는 최대 다섯 번까지, 각각 아무 플레이어와 아무 캐릭터를 짝지어 추측할 수 있습니다. 맞춘 추측마다 저글러를 맞음 리마인더로 표시하세요. (리마인더를 몇 개 놓는지는 다른 플레이어들에게 보이지 않게 주의하세요.)
    2. 그날 밤, 저글러를 깨우고 맞음 리마인더 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤 다시 재우세요. 적절한 때에 맞음 리마인더와 저글러의 밤 토큰을 제거하면 됩니다.

    예시 · 메모

    • 저글러가 너무 빨리 추측하고 있다면, 조금 천천히 말하라고 유도하세요.
    • 악 플레이어가 저글러인 척 블러프하고 있다면, 가짜 추측을 할 때 마도서를 이리저리 만지는 척해 주면 블러프에 도움이 됩니다.
  12. 마을주민

    군인

    악마로부터 안전합니다.


    다윗이 골리앗에게 그러하였듯, 테세우스가 미노타우루스에게 그러하였듯, 아르주나가 바가닷타에게 그러하였듯. 내 대답은 '거절' 뿐이다.

    "당신은 악마에게 안전합니다." 군인은 악마에게 죽지 않습니다. 군인은 악마의 능력으로는 죽을 수 없습니다. 따라서 임프가 밤에 군인을 공격하면 아무 일도 일어나지 않습니다. 아무도 죽지 않고, 임프가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일도 없습니다. 군인은 지명과 처형으로는 여전히 죽을 수 있습니다. 지명자가 악마였더라도 마찬가지입니다. 군인이 보호받는 것은 악마 플레이어의 행동이 아니라, 악마 능력에 의한 죽음입니다.

    진행 방법

    1. 밤에 악마가 군인을 공격했다면, 군인은 살아남습니다. (새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다.)
    2. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 군인은 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과로부터도 보호됩니다.
  13. 마을주민

    식인종

    최근에 처형당해 사망한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 그가 악한 팀이었다면, 선한 플레이어가 처형으로 사망하기 전까지 당신은 중독됩니다.


    난 광대가 싫어. 맛이 영 이상하거든.

    "당신은 가장 최근에 처형되어 죽은 플레이어의 능력을 가집니다. 그 플레이어가 악이었다면, 선 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 당신은 중독됩니다." 식인종은 처형된 캐릭터를 먹고 그 능력을 얻습니다. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 그 플레이어의 능력을 얻습니다. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 식인종은 능력을 얻은 것처럼만 느낄 뿐 실제로는 중독되어 있으므로 이야기꾼이 거짓 행동을 연출할 수 있습니다. 새로운 플레이어가 처형으로 죽을 때마다, 식인종은 이전 플레이어의 능력을 잃고 새 능력으로 바뀝니다. 이미 죽은 플레이어를 다시 처형해도 식인종은 능력을 얻지 않습니다. 살아 있는 플레이어가 처형되었더라도 실제로 죽지 않았다면 역시 능력을 얻지 못합니다. 반드시 처형되고 실제로 죽어야 합니다. 식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 따로 통보받지 않습니다. 스스로 추리해야 합니다. 식인종이 은둔자처럼 "죽은 뒤에도" 이어지는 능력이나, 까마귀지기나 사탕하트처럼 죽었을 때 작동하는 능력을 얻었다면, 그 능력은 식인종이 죽은 뒤에도 유지될 수 있지만 식인종 고유 능력은 잃습니다.

    진행 방법

    1. 선 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 필요하다면 식인종의 중독 알림을 제거하세요. 이제 식인종은 그 선 플레이어의 능력을 가지며, 어떤 능력인지는 말하지 않습니다. 원래 그 선 캐릭터가 밤에 깨어나는 타이밍에 식인종도 깨우세요.
    2. 악 플레이어가 처형으로 죽으면, 그 플레이어에게 점심 알림을 놓고 식인종에게 중독 알림을 표시하세요. 식인종은 중독됩니다. 필요하다면 그 악 캐릭터가 원래 깨어나는 타이밍에 식인종을 깨워, 새 능력이 생긴 것처럼 연출할 수 있습니다.

    예시 · 메모

    • 각 악 플레이어가 어떤 캐릭터 허풍을 치고 있는지 잘 살펴두세요. 그 플레이어가 처형되었다면, 식인종에게 그 허풍 능력을 얻은 것처럼 연출하는 것이 가장 자연스럽습니다.
  14. 마을주민

    까마귀지기

    밤에 사망하면, 깨어나서 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 캐릭터를 알게 됩니다.


    내 까마귀들이 나를 위해 복수하리! 훨훨 날아라, 사랑스럽고 충직한 아이들이여! 저택으로, 강가로! 골목으로, 상가로! 훨훨 날아가거라!

    "당신이 밤에 죽으면, 잠에서 깨어 플레이어 1명을 선택합니다. 그 플레이어의 캐릭터를 알게 됩니다." 까마귀지기는 밤에 죽으면 플레이어 한 명의 캐릭터를 알아낼 수 있습니다. 까마귀지기는 자신이 죽는 바로 그 밤에 깨어나 즉시 플레이어를 한 명 선택합니다. 까마귀지기는 원한다면 죽은 플레이어를 선택해도 됩니다.

    진행 방법

    1. 까마귀지기가 오늘 밤 죽었다면, 까마귀지기를 깨우세요. 까마귀지기는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰을 까마귀지기에게 보여준 뒤, 까마귀지기를 다시 재우세요.
    2. 플레이어들이 밤에 자신이 무엇을 하고 있는지 실시간으로 말하는 것은 가급적 막거나 금지하는 편을 권합니다.
  15. 외지인

    집사

    매일 밤, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 다음 날, 그가 투표에 참여한 경우에만 당신도 투표에 참여할 수 있습니다.


    네, 주인님... 아닙니다, 주인님... 물론이죠, 주인님.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 내일은 그 플레이어도 투표할 때만 당신이 투표할 수 있습니다." 집사는 자신의 주인(다른 플레이어)이 투표할 때만 투표할 수 있습니다. 매일 밤, 집사는 플레이어 한 명을 자신의 주인으로 정합니다. 전날과 같은 플레이어를 다시 골라도 되고, 다른 플레이어를 골라도 됩니다. 주인이 손을 들어 투표하고 있거나, 주인의 표가 이미 집계된 상태라면 집사도 손을 들어 투표할 수 있습니다. 주인이 손을 내리고 있어 투표하지 않음을 표시하고 있거나, 주인의 표가 집계되기 전에 손을 내렸다면 집사도 손을 내려야 합니다. 집사의 투표를 감시하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 집사는 자기 투표를 스스로 관리해야 하며, 투표하면 안 될 때 일부러 투표하는 것은 부정행위로 간주됩니다. 추방은 능력의 영향을 받지 않으므로, 집사는 추방 투표에서는 자유롭게 투표할 수 있습니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 있어야만 손을 들어 투표할 수 있습니다. 집사가 죽은 플레이어를 주인으로 선택했다면 이 규칙도 그대로 적용됩니다. 집사는 반드시 투표해야 하는 것은 아닙니다. 집사의 표는 주인보다 먼저 집계되어도 되고 나중에 집계되어도 됩니다. 좌석 순서는 중요하지 않습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 집사를 깨우세요. 집사는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어를 주인 리마인더 토큰으로 표시한 뒤, 집사를 다시 재우세요.
    2. 지명 중에는, 주인이 손을 들어 투표하고 있거나 주인의 표가 이미 집계되었을 때만 집사도 손을 들어 투표할 수 있습니다.
    3. 집사가 실수로 불법 투표를 했더라도 그 표는 그대로 집계하세요. 그렇지 않으면 총 득표 수가 맞지 않아 모두가 누가 집사인지 알게 되고, 이는 악 팀에게 불공정합니다. 실수는 일어날 수 있으니 게임은 계속 진행하고 나중에 개인적으로 설명해 주세요.
  16. 외지인

    사랑꾼

    당신이 사망할 때, 지금부터 플레이어 1명은 취함 상태가 됩니다.


    결코 그녀를 잊지 못하겠죠. 세상이 두쪽나더라도...

    "당신이 죽으면, 플레이어 1명이 그때부터 계속 취합니다." 사랑꾼은 죽으면서 누군가를 게임이 끝날 때까지 취하게 만듭니다. 누가 취할지는 이야기꾼이 정합니다. 이 능력은 사랑꾼이 이미 죽은 뒤에도 그대로 작동합니다.

    진행 방법

    1. 사랑꾼이 죽으면, 아무 플레이어나 한 명을 선택해 취하게 만드세요. 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하세요. 사랑꾼은 죽었다고 해서 이 능력을 잃지 않습니다.

    예시 · 메모

    • 대개는 마을주민을 취하게 만들어 선 팀에 타격을 주는 편이 자연스럽습니다. 다만 악이 이미 크게 유리하다면, 외지인이나 하수인, 심지어 악마를 취하게 만들어 균형을 맞출 수도 있습니다.
  17. 외지인

    역병 의사

    당신이 사망하면, 이야기꾼은 하수인의 능력을 얻습니다.


    가아만히 계셔 주세효. 치료엔 시이가안이 피료하거든효. 므르흐-므르흐.

    "당신이 죽으면, 이야기꾼이 하수인 능력 1개를 얻습니다." 역병의사는 게임에 하수인 능력 1개를 추가합니다. 이야기꾼은 어떤 하수인 능력을 얻을지 선택합니다. 그 능력은 게임이 끝날 때까지 유지됩니다. 그 외에는 이야기꾼에게 아무 변화도 없습니다. 이야기꾼이 악이 되는 것도, 플레이어가 되는 것도 아니며, 다른 능력의 정당한 대상이 될 수도 없고, 투표하거나 지명할 수도 없습니다. 역병의사가 죽을 때 취함 또는 중독 상태였다면, 이후 역병의사가 다시 멀쩡하고 건강해지더라도 이야기꾼은 하수인 능력을 얻지 않습니다.

    진행 방법

    1. 역병의사가 죽으면, 마도서의 왼쪽 중앙에 하수인 캐릭터 토큰 1개를 놓고 역병의사의 이야기꾼 능력 알림으로 표시하세요. 또는 게임 중인 하수인 하나를 이야기꾼 능력 알림으로 표시하세요. 필요하다면 밤 시트에 밤 토큰을 추가하세요.
    2. 이 하수인이 원래 행동할 차례가 오면, 관련된 선택은 이야기꾼이 합니다.
  18. 외지인

    이발사

    오늘 낮 또는 오늘 밤에 사망했다면, 악마는 플레이어 2명(다른 악마는 제외)을 선택하여 그 두 명의 캐릭터를 맞바꿀 수 있습니다.


    이발사와 외과의사가 원래 같은 직종이었다는 사실, 알고 계셨습니까? 모르신다고요? 그럼, 이제 알게 되겠군요.

    "당신이 오늘 낮이나 오늘 밤에 죽었다면, 악마는 플레이어 2명(다른 악마 제외)을 선택해 캐릭터를 서로 바꿀 수 있습니다." 이발사는 악마가 플레이어 두 명의 캐릭터를 서로 바꿀 수 있게 해 줍니다. 캐릭터를 바꾸더라도 플레이어들의 성향은 유지됩니다. 각 플레이어는 자신이 어떤 캐릭터가 되었는지 알게 됩니다. 악마는 플레이어를 바꾸지 않기로 선택할 수도 있습니다. 플레이어가 새로운 캐릭터가 되면 그 캐릭터의 능력을 얻습니다. 그 능력이 "당신은 시작할 때" 능력이든, 원래 플레이어가 이미 사용한 "게임당 한 번" 능력이든 상관없이 새로 얻게 됩니다. 살아 있는 악마가 둘 이상 있다면, 누구의 선택으로 바꿀지는 이야기꾼이 정합니다. 악마는 자기 자신을 선택해도 됩니다. 악마는 다른 악마 플레이어를 선택할 수 없습니다. 어떤 플레이어가 죽은 뒤 이발사가 되었다면, 그날 밤에는 악마가 두 플레이어의 캐릭터를 바꿀 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 이발사가 죽었다면, 그 플레이어를 오늘 밤 이발 리마인더로 표시하세요.
    2. 그날 밤, 악마를 깨우세요. 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰과 이발사 토큰을 보여주세요. 악마는 고개를 저어 아무도 바꾸지 않겠다고 하거나, 플레이어 두 명을 가리킵니다. 악마를 다시 재우고 오늘 밤 이발 리마인더는 제거하세요.
    3. 악마가 플레이어 두 명을 골랐다면, 두 플레이어의 캐릭터 토큰을 서로 바꾸세요. 한 명씩 차례로 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 플레이어의 성향이 새 캐릭터 토큰의 색과 다르다면 토큰을 거꾸로 놓아 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 선 플레이어가 하수인이나 악마가 되거나, 악 플레이어가 마을주민 또는 외지인이 되었을 때는, 그 플레이어에게 성향은 바뀌지 않았다는 점을 다시 알려주는 편이 좋을 수 있습니다.
  19. 하수인

    잔

    X번째 밤에, 모든 마을주민은 황혼까지 중독됩니다. [외지인 X명]


    쓰러지는구나. 하나씩. 하나씩. 둘씩, 셋씩, 다섯씩.

    "X번째 밤에, 모든 마을주민은 해질녘까지 중독됩니다. [X명의 외지인]" 잔은 모든 마을주민을 한꺼번에 중독시킵니다. 잔은 단 한 번, 모든 마을주민 플레이어를 밤 하나와 다음 낮 하나 동안 중독시킵니다. 그 밤이 몇 번째 밤인지는 게임에 있는 외지인 수와 같습니다. 예를 들어 외지인이 2명이라면 둘째 밤에 중독이 일어납니다. 외지인 수는 얼마든지 될 수 있지만, 보통은 1명에서 4명 사이입니다. 잔이 없었을 때의 정상 외지인 수일 수도 있고, 전혀 다를 수도 있습니다. 이 설정은 남작처럼 외지인 수를 늘리거나 줄이는 다른 캐릭터보다 우선합니다. 게임 도중 외지인 수가 바뀌더라도, 잔이 중독을 일으키는 밤은 세팅 당시의 외지인 수를 기준으로 결정됩니다. 잔이 중독을 일으키려면 살아 있어야 합니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 토큰을 원하는 만큼 추가하거나 제거하세요. 0명으로 만들어도 됩니다. 필요 없는 잔 알림들은 치워 두세요.
    2. 첫째 밤에는 첫째 밤 알림을, 둘째 밤에는 둘째 밤 알림을, 셋째 밤에는 셋째 밤 알림을 마도서에 추가하세요. 그리고 게임 시작 당시 외지인 수와 같은 밤에는 X 알림을 추가하고, 다음 해질녘에 그것을 제거하세요.
    3. X 알림이 마도서에 있는 동안, 모든 마을주민 플레이어는 중독됩니다.
  20. 하수인

    꼭두각시

    당신은 선한 캐릭터라고 착각하지만, 실제로는 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지 압니다. [당신은 악마와 이웃합니다]


    말, 말, 결국 우리에게 남은 건 그것뿐이야.

    "당신은 자신이 선 캐릭터라고 생각하지만 아닙니다. 악마는 누가 당신인지 압니다. [당신은 악마의 이웃입니다]" 꼭두각시는 자신이 하수인이라는 사실을 모릅니다. 꼭두각시는 주머니에서 마을주민 또는 외지인 토큰을 뽑지만, 실제로는 비밀리에 꼭두각시입니다. 꼭두각시는 악마와 이웃해 앉습니다. 즉, 악마와 꼭두각시 사이에는 다른 플레이어가 없습니다. 악마는 누가 꼭두각시인지 알고 있습니다. 첫날 밤, 꼭두각시는 다른 악 플레이어들을 배우기 위해 깨어나지 않으며, 다른 하수인들도 꼭두각시가 누구인지 알지 못합니다. 꼭두각시가 자신이 가지고 있다고 믿는 선 능력은 실제로는 작동하지 않지만, 이야기꾼은 작동하는 것처럼 연기합니다. 말하자면 이 플레이어는 주정뱅이처럼 취급됩니다. 꼭두각시는 악이며 하수인으로 판정됩니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 토큰을 주머니에 넣기 전에 꼭두각시 토큰을 빼고 아무 마을주민 토큰이나 하나 넣으세요.
    2. 게임에 하수인이 셋이라면, 하수인 토큰 하나를 더 빼고 마을주민 토큰 하나를 더 넣으세요. 첫날 밤, 선 플레이어 한 명의 캐릭터 토큰을 현재 게임에 없는 하수인 토큰으로 바꾸세요. 그 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 다시 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 엄지 아래 신호를 보여주고 재우세요. 이제 그 플레이어는 악 성향 하수인입니다. 이렇게 하면 주머니 안에는 실제 하수인 토큰이 하나만 남게 되어, 적어도 선 플레이어 한 명은 반드시 악마의 이웃이 됩니다.
    3. 첫날 밤, 악마의 이웃인 선 플레이어 1명에게 꼭두각시 알림을 표시하세요. 악마를 깨워 꼭두각시 알림이 있는 플레이어를 가리키고 꼭두각시 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 재우세요.
    4. 꼭두각시는 취한 플레이어처럼 처리하세요. 자신이 믿는 선 캐릭터가 밤에 깨어날 때 함께 깨어나고, 거짓 정보를 받을 수 있으며, 하수인 정보 단계에는 깨어나지 않습니다.
  21. 하수인

    탕녀

    플레이어가 5명 이상(여행자는 세지 않음) 생존해 있는 상황에서 악마가 사망하면, 당신이 악마가 됩니다.


    보랏빛 화염 평의회의 비밀을 보여주신 그대. 불길처럼 타오르는 욕정으로 가득 차 야성의 교감을 나눔으로써, 저는 실로 그대의 영원한 종을 자처하였습니다. 허나 오늘 밤에는 제가 그대의 주인이 되려 합니다.

    "살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때 악마가 죽으면, 당신이 악마가 됩니다. (여행자는 세지 않습니다.)" 탕녀는 악마가 죽으면 그 자리를 이어받아 새로운 악마가 됩니다. 악마가 죽기 직전 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 즉 악마가 죽은 뒤에도 네 명 이상이 남아 있다면, 탕녀는 즉시 악마가 되고 게임은 아무 일도 없었던 것처럼 계속됩니다. 탕녀의 능력이 발동하는지 확인할 때는 여행자를 플레이어 수에 포함하지 않습니다. 악마가 처형될 때 살아 있는 플레이어가 다섯 명 미만이었다면, 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상인 상태에서 임프가 밤에 스스로를 죽였다면, 탕녀는 반드시 새로운 임프가 됩니다. 탕녀가 악마가 되었다면, 모든 면에서 진짜 악마와 동일하게 취급됩니다. 처형되면 선이 승리하고, 매일 밤 공격하며, 악마로 등록됩니다.

    진행 방법

    1. 악마가 죽었고 그 직전에 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 탕녀 토큰을 여분의 임프 토큰으로 바꿔 그 플레이어의 캐릭터를 탕녀에서 임프로 변경하세요. (그 플레이어는 이제 악마이며 임프의 능력을 가집니다. 이 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다.)
    2. 그날 밤, 새 임프를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 임프 토큰을 보여주세요.
    3. Trouble Brewing에는 악마가 임프 하나뿐이지만, 다른 에디션에는 여러 종류의 악마가 있습니다. 탕녀가 악마가 되면, 방금 죽은 악마와 같은 종류의 악마가 되며 그 악마의 능력을 얻습니다. 이런 경우 탕녀를 악마 리마인더로 표시하고, 해당 악마의 운영 지침을 따르세요.
  22. 하수인

    재상

    모두가 당신이 재상임을 알게 됩니다. 당신은 낮에 사망할 수 없습니다. 선한 팀이 투표했다면, 지목 대상을 즉시 처형할 수 있습니다.


    늘 그러시듯, 탁월한 결정이십니다, 폐하. 주교와 어깨를 부딪친 따위의 하찮은 죄목에는 마땅히 폐하의 그 '정의'와 '자비'를 내려 주셔야지요. 정원을 거닐며 산책은 어떠신지요? 화랑에 들러 폰 슈트라우프의 조각상들을 둘러보는 것도 좋을 것 같습니다. 부디 편히 쉬시옵소서, 폐하. 남은 모든 것은... 이 신에게 맡겨두시지요.

    "모든 플레이어는 당신이 수상이라는 사실을 압니다. 당신은 낮 동안 죽을 수 없습니다. 선 플레이어가 투표했다면, 당신은 즉시 처형을 진행할 수 있습니다." 수상은 마을의 동의 없이도 플레이어를 처형할 수 있습니다. 첫째 날, 모든 플레이어는 수상이 게임에 있으며 누가 그 플레이어인지 알게 됩니다. 낮 동안 수상은 어떤 방법으로도 죽지 않습니다. 투표가 집계된 뒤, 수상이 그 지명된 플레이어를 즉시 처형하기로 선택했다면(그리고 적어도 선 플레이어 한 명이 투표했다면), 그 플레이어는 즉시 처형됩니다. 이것은 하루에 허용된 한 번의 처형으로 계산됩니다. 투표가 집계된 뒤, 수상이 즉시 처형을 선택했더라도 선 플레이어가 아무도 투표하지 않았다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 득표 수가 살아 있는 플레이어의 절반에 미치지 못해도, 수상은 여전히 즉시 처형을 선택할 수 있습니다. 심지어 현재 지명된 플레이어보다 더 많은 표를 받은 다른 플레이어가 있다 하더라도 마찬가지입니다. 수상은 매일 반드시 처형을 강행해야 하는 것은 아닙니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤이 끝난 뒤, 수상이 게임에 있으며 누가 그 플레이어인지 공개적으로 선언하세요.
  23. 악마

    노 다시

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신의 이웃 마을주민 2명은 중독됩니다.


    아르노크의 죄악에 힘입어, 그대의 문드러진 악취 느끼노라. 저주받은 태양과 추하게 웃음 짓는 왜소한 신들의 군세를 걸고, 그대를 타락시키노라. 복되신 밤과 끔찍하고 불결한 심해에 힘입어, 이 땅 위에 남은 그대의 미천한 인생을 친히 끝내주리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신의 양옆에 가장 가까운 마을주민 2명은 중독됩니다." 노다시이는 양옆의 마을주민들을 중독시킵니다. 노다시이의 가장 가까운 시계 방향과 반시계 방향 마을주민은 살아 있든 죽어 있든 중독됩니다. 노다시이가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그 두 플레이어는 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 언제나 마을주민 두 명이 이런 식으로 중독됩니다. 새 플레이어가 노다시이가 되거나, 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌면, 누가 중독되는지도 즉시 바뀔 수 있습니다. 그 시점의 노다시이 이웃을 기준으로 다시 정하면 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 노다시이의 가장 가까운 양옆 마을주민 두 명을 중독 리마인더로 표시하세요.
    2. 노다시이에게 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌거나, 노다시이가 다른 캐릭터로 바뀌거나, 새 플레이어가 노다시이가 되었다면, 노다시이의 새로운 이웃 마을주민들이 중독되고 기존 이웃들은 다시 건강해집니다. 필요하다면 즉시 중독 리마인더 위치를 옮기세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 노다시이를 깨우세요. 노다시이는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 노다시이를 다시 재우세요.
  24. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
  25. 악마

    오조

    매일 밤*, 캐릭터 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 해당 캐릭터가 게임에 참여하고 있지 않다면, 이야기꾼이 누가 사망할지를 선택합니다.


    달 없는 밤의 모닥불처럼... 네가 보이는구나, 필멸자여.

    "매일 밤*, 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 캐릭터가 죽습니다. 현재 게임에 없다면, 이야기꾼이 누가 죽을지 정합니다." 오조는 정확히 어떤 캐릭터가 죽을지를 고릅니다. 다른 악마와 달리, 오조는 플레이어가 아니라 캐릭터를 선택해야 합니다. 필요하다면 이야기꾼이 이 점을 다시 알려줘야 할 수도 있습니다. 밤 단계에서 모든 플레이어가 자신의 캐릭터 시트를 가까이 두는 것을 권장합니다. 오조는 원한다면 악 캐릭터도 죽일 수 있습니다. 같은 캐릭터가 여러 명 존재하는 게임이라면, 오조가 그 캐릭터를 골랐을 때 그중 1명만 죽습니다. 오조가 현재 게임에 없는 캐릭터를 골랐다면, 이야기꾼은 대체로 살아 있는 선 플레이어를 죽입니다. 드물지만 죽은 플레이어나 악 플레이어를 죽이도록 정할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오조를 깨우세요. 오조는 자신의 캐릭터 시트에서 캐릭터 아이콘 1개를 가리킵니다. 그 캐릭터가 현재 게임에 있다면 해당 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 알림으로 표시하세요. 그 캐릭터가 현재 게임에 없다면, 이야기꾼이 플레이어 1명을 골라 죽입니다. 그 플레이어를 죽음 알림으로 표시한 뒤 오조를 재우세요.

    예시 · 메모

    • 오조가 샤발로스처럼 밤마다 여러 번 죽일 수 있는 악마와 같은 스크립트에 있고, 현재 게임에 없는 캐릭터를 골랐다면 그 밤에 2명 이상을 죽이도록 정할 수도 있습니다. 그러면 오조 플레이어가 다른 악마가 있는 척하기 쉬워집니다.
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