경멸
메모
최근에 스크립트에 충분히 사용하지 않는 캐릭터에 대한 몇 가지 생각에 따라 조금 다른 것을 구축하고 과거에 작업했지만 완전히 구체화되지 않았거나 실행에 불만족했던 일부 개념을 다시 살펴보고 싶었습니다. 그것은 F3C 스크립트 대회에 대해 내가 가지고 있던 생각과 결합되었습니다. 그래서 나는 내 평소 스타일과 매우 다른 것에 도달하기 위해 몇 가지 토큰에 대한 경멸을 제쳐두고 (그리고 다른 사람들에게 존재하는 즐거운 경멸에 빠졌습니다). 핵심적으로 나는 내가 좋아하는 Vizier 상호 작용 중 일부(특히 Vizier가 악마를 처형하여 Scarlet Woman에게 전달하는 것)에 대해 생각하는 동시에 마을의 불확실성과 혼란을 해결하는 Vizier의 힘을 강조하고 싶었습니다. Vizier를 중심으로 구축하는 것은 다른 미니언이 대부분 조용하거나 대부분 시끄러워야 하기 때문에 매우 어려울 수 있습니다. 대본에 SW를 넣고 싶기 때문에 조용히 해야 해요. 이는 사이코패스나 Harpy 또는 Cerenovus가 없다는 것을 의미합니다. 나는 더 많은 독을 원하지 않으므로 독살자는 없습니다. 그 결과 마법사(Wizard), 마리오네트(Marionette), 스파이(Spy)가 남았는데 그중 마리오네트가 가장 수용 가능하고 유용해 보였습니다. Boffin은 할 일이 충분하지 않아 폐기되었습니다. Dashii는 Xaan이 아닌 게임에서 잘못된 정보를 제공하지 않습니다. 괜찮습니다. 임프는 스타 패스의 가능성과 함께 최종 게임에서 Vizier가 살아있는 것을 매우 좋아하기 때문에 필요합니다. 제가 만들고 싶었던 또 다른 캐릭터는 바운티 헌터(제가 주로 경멸하는 캐릭터입니다)입니다. Vizier는 현상금 사냥꾼을 아웃시키거나 의심하는 사람을 매우 효과적으로 반격하지만, 게임 중후반에 대부분 방해받기를 원하는 강력한 정보를 가지고 있습니다. 이는 이발사가 교체되거나 SW가 Dashii 없음(위치에 따라 다름)을 통과할 수 있으므로 Xaan이 BH를 트립하는 데 효과적일 수 있음을 의미합니다. 나는 또한 High Priestess, Fisherman, Oracle 및 Juggler와 같이 자신의 능력을 사용하여 팀원을 찾는 데 도움을 줄 수 있는 정말 흥미로운 마을 사람들의 사악한 변신을 원했습니다. 버전 1.0.1 참고 편집: 소수의 사람들이 왜 Mathematician이 대본에 낮은 숫자만 얻을 수 있는지에 대한 질문을 제기했습니다. 이 작업을 할 때 퍼즐의 큰 부분이 Bounty Hunter, Xaan, Vizier, Cannibal 및 Ojo 간의 상호 관계를 중심으로 하기 때문에 스크립트에서 악마 유형 감지가 다소 중요하다고 생각했습니다. 주요 균형 요소는 현상금 사냥꾼의 전력 수준을 관리하는 데 중점을 두었습니다. 1~3박의 하룻밤 고유 수학자 번호는 Xaan 또는 No Dashii일 수 있습니다. 즉, ST는 일반적으로 현상금 사냥꾼에게 잘못된 정보를 한 번 제공할 수 있지만 No Dashii에 중독된 경우 두 번은 제공할 수 없습니다. 나는 수학자가 스토리텔러가 때때로 현상금 사냥꾼에게 중독되었을 때에도 좋은 정보를 제공하도록 강요하기를 원했습니다. 수학자는 또한 퍼즐의 중요한 부분인 게임 중반 또는 후반에 연인이 진행 중인 역할을 독살할 때 이를 마을에 알립니다. 마지막으로, 수학자들은 솔저의 보호와 Ojo의 무사함을 구별할 수 있으며, 이는 솔저의 허세를 악에 대해 더욱 위태롭게 만들 수 있습니다.