1. 당신은 아마도 악마가 아닐 것입니다

    해설서 · seaplus · 24개 캐릭터
  2. 마을주민

    귀족

    게임 시작 시, 플레이어 3명 중 1명이 악한 팀임을 알게 됩니다(3명 중 단 1명만 악한 팀).


    비꼬는 것이야말로 가장 수준 낮은 유머라는 건 사실이지요. 하지만 선생의 비판에 답하자면, 그래도 그것 역시 유머의 하나이긴 합니다.

    "당신은 시작할 때 플레이어 3명을 알게 됩니다. 그중 정확히 1명만 악입니다." 귀족은 세 명 중 한 명이 악이라는 사실을 압니다. 귀족은 첫날 밤에만 이 정보를 얻습니다. 귀족이 게임 도중 생성되었다면, 귀족이 된 첫 번째 밤에 이 정보를 얻습니다. 귀족은 선 플레이어 2명과 악 플레이어 1명을 봅니다. 선 1명과 악 2명을 보거나, 악 3명을 보는 일은 없습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 2명을 귀족의 알고 있음 알림으로 표시하세요. 그리고 악 플레이어 1명에게 세 번째 알고 있음 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 귀족을 깨우고 알고 있음 알림이 놓인 세 플레이어를 모두 가리킨 뒤 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    사서

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.


    물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 사서의 외지인 리마인더 토큰을 아무 외지인 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 사서의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 사서를 깨워 외지인과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 외지인으로 표시된 캐릭터 토큰을 사서에게 보여주세요. 사서를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  4. 마을주민

    픽시

    게임 시작 시, 게임에 참여하는 마을주민 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터인 것처럼 집착했다면, 그 캐릭터 플레이어가 사망했을 때 그 능력을 얻습니다.


    정원 길을 빙그르르, 소녀들은 이리저리 뛰놀고. 소년들은 나무 위로 올라가네. 픽시는 어디 있을까? 숙녀들은 웃으며 마을로 가고, 영주들은 도끼로 숲을 찍어 넘기네. 네 건 내 거, 내 건 신의 것! 장난꾸러기 픽시, 바로 나지.

    "당신은 시작할 때 현재 게임에 있는 마을주민 1개를 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터라고 집착했다면, 그 플레이어가 죽었을 때 그 능력을 얻습니다." 픽시는 누군가와 같은 캐릭터인 척합니다. 첫날 밤, 픽시는 현재 게임에 있는 마을주민 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 어떤 마을주민인지는 이야기꾼이 정합니다. 다만 누가 그 캐릭터인지는 알지 못합니다. 픽시가 자신이 그 마을주민인 것처럼 설득력 있게 행동했다면, 그 마을주민이 죽었을 때 그 능력을 얻습니다. 하루 동안 크게 떠들며 그 캐릭터인 척했든, 매일 그 캐릭터 허풍을 쳤든, 진짜 그 캐릭터를 거짓말쟁이라고 몰아세웠든, 플레이어가 정말로 "내가 그 캐릭터다"라고 집착한 것으로 볼 수 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 원래 그 마을주민 플레이어가 죽어도, 픽시는 그 사실이나 새 능력을 얻었다는 사실을 따로 통보받지 않습니다. 밤에 새 정보를 받거나 플레이어를 고르라는 지시를 받기 시작하면, 그제야 능력을 얻었음을 짐작할 수 있습니다. 픽시가 알고 있던 플레이어가 다른 캐릭터로 바뀐 뒤 죽더라도, 픽시는 처음 배운 그 마을주민 능력을 얻습니다. 바뀐 새 캐릭터 능력을 얻는 것은 아닙니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 마을주민 캐릭터 토큰 하나에 픽시의 집착 알림을 놓으세요. 픽시를 깨워 그 마을주민 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 집착 알림이 놓인 마을주민이 죽었고, 픽시 플레이어가 자신이 그 캐릭터라고 충분히 집착했다고 판단되면, 집착 알림을 능력 있음 알림으로 바꾸세요. 이제 픽시는 그 마을주민의 능력을 가지며, 원래 그 마을주민이 밤에 깨어날 타이밍에 함께 깨어납니다.
  5. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  6. 마을주민

    장군

    매일 밤, 당신은 이야기꾼이 보기에 어떤 팀이 우세한 팀인지 알게 됩니다(선한/악한/둘 다 아님 중 하나).


    명언 따위에 쓸 시간은 없다.

    "매일 밤, 이야기꾼이 어느 성향이 더 유리하다고 보는지 알게 됩니다: 선, 악, 또는 어느 쪽도 아님." 장군은 지금 누가 이기고 있는지 압니다. 선 팀이 앞서고 있다고 생각되면 이야기꾼은 엄지를 위로 올리고, 악 팀이 앞서고 있다고 생각되면 엄지를 아래로 내립니다. 어느 쪽도 확실히 우세하지 않거나 이야기꾼이 판단하기 어렵다면 엄지를 옆으로 기울여 보여줍니다. 누가 이기고 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 양 팀의 생존자 수, 선 팀이 확보한 정보량, 악 팀의 허풍이 얼마나 잘 먹히는지, 지금 그룹이 누구를 처형하려 하는지, 악마 플레이어의 숙련도는 어떤지 등 수많은 요소가 그 판단에 반영될 수 있습니다. 이야기꾼은 장군이 깨어나는 바로 그 시점을 기준으로 누가 우세한지 판단합니다. 그보다 앞서 밤에 일어난 사건들이 그 결정에 영향을 줄 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 장군을 깨우세요. 선 팀이 이기고 있다고 생각하면 엄지를 위로, 악 팀이 이기고 있다고 생각하면 엄지를 아래로, 어느 쪽인지 모르겠다면 엄지를 옆으로 보여준 뒤 장군을 재우세요.
  7. 마을주민

    왕

    매일 밤, 죽은 플레이어 수가 살아있는 플레이어 수 이상이라면, 살아있는 캐릭터 1개를 알게 됩니다. 악마는 당신이 누구인지 알고 있습니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  8. 마을주민

    점쟁이

    매일 밤, 플레이어 2명을 선택합니다: 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 단, 선한 플레이어 중 1명이 당신에게는 악마로 위장되어 보입니다.


    당신의 영혼에 깃든 어마어마한 악이 느껴집니다! 하지만... 설마 이건 향수 냄새인가요? 제가 실은 엘더베리에 알레르기가 있어서...

    "매일 밤, 플레이어 2명을 선택하세요. 둘 중 하나가 악마인지 알게 됩니다. 선 플레이어 1명은 당신에게 악마로 등록됩니다." 점쟁이는 누가 악마인지 찾아낼 수 있지만, 때로는 선 플레이어를 악마로 착각합니다. 매일 밤, 점쟁이는 플레이어 두 명을 선택하고 그중 적어도 한 명이 악마인지 알게 됩니다. 누가 악마인지는 알지 못하고, 둘 중 하나가 악마라는 사실만 알게 됩니다. 둘 다 악마가 아니면 그렇다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 '미끼'라고 불리는 플레이어 한 명은 점쟁이가 선택했을 때 악마로 등록됩니다. 미끼는 게임 내내 같은 플레이어이며, 선 플레이어라면 누구든 될 수 있습니다. 심지어 점쟁이 자신일 수도 있습니다. 점쟁이는 누가 미끼인지 알지 못합니다. 점쟁이는 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신까지도 자유롭게 선택할 수 있습니다. 죽은 악마를 선택해도 점쟁이는 여전히 고개 끄덕임을 받습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 점쟁이의 미끼 리마인더 토큰을 아무 선 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어를 미끼로 표시하세요.
    2. 매일 밤, 점쟁이를 깨우세요. 점쟁이는 아무 플레이어 두 명이나 가리킵니다. 선택된 두 플레이어 중 한 명이라도 악마이거나 미끼라면 고개를 끄덕이세요. 그렇지 않다면 고개를 저으세요. 그런 다음 점쟁이를 다시 재우세요.
    3. 인원이 적은 게임에서는 점쟁이 자신을 미끼로 지정하는 편이 때때로 권장됩니다. 그렇게 하면 점쟁이가 더 많은 정보를 얻을 수 있기 때문입니다.
  9. 마을주민

    퇴마사

    매일 밤*, 어제와 다른 참가자를 1명 선택합니다. 악마를 선택한 경우, 악마는 오늘 밤 깨어나지 않으며 당신이 누구인지 알게 됩니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  10. 마을주민

    늑대인간

    매일 밤*, 생존한 플레이어 1명을 선택합니다. 그가 선하다면, 그는 사망하고 악마는 오늘 밤에 누구도 죽이지 않습니다. 선한 플레이어 1명이 악한 팀으로 위장됩니다.


    문명이라는 얇은 껍질 아래에는 울부짖는 광기가 도사리고 있지.

    "매일 밤*, 살아 있는 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어가 선이라면 죽고, 오늘 밤 악마는 죽이지 않습니다. 선 플레이어 1명은 악으로 판정됩니다." 늑대인간은 밤마다 들끓으며 무고한 이를 죽이고, 그 동안 악마는 숨어 지냅니다. 늑대인간은 매일 밤 반드시 살아 있는 플레이어를 골라야 합니다. 죽은 플레이어를 골랐다면, 이야기꾼은 고개를 저어 안 된다고 알리고 다른 플레이어를 고르게 해야 합니다. 늑대인간이 고른 플레이어가 선이라면, 그 플레이어는 죽고 그 밤 악마는 죽일 수 없습니다. 늑대인간이 고른 플레이어가 악이라면 그 플레이어는 죽지 않고, 악마는 여전히 죽일 수 있습니다. 늑대인간이 선 플레이어를 공격했더라도, 그 플레이어가 어떤 이유로든 죽지 않았다면 악마는 여전히 죽일 수 있습니다. 늑대인간이 살아 있는 동안, 선 플레이어 1명은 악처럼 판정됩니다. 그리고 그 플레이어는 늑대인간에게 죽지 않습니다. 이 거짓 판정은 승패 조건에는 영향을 주지 않습니다. 악처럼 보이는 그 선 플레이어는 여전히 선 팀과 함께 승리하거나 패배합니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 선 플레이어 1명에게 늑대인간의 가짜 발자국 알림을 놓으세요.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 늑대인간을 깨우세요. 늑대인간은 플레이어 1명을 가리킵니다. 다시 재운 뒤, 선택된 플레이어가 선이라면 그 플레이어는 죽습니다. 늑대인간의 죽음 알림을 놓으세요. 그날 밤 나중에 악마를 평소처럼 깨우되, 아무도 죽일 수는 없게 합니다. 선택된 플레이어가 악이라면 아무 일도 일어나지 않습니다.
  11. 마을주민

    화가

    게임당 1번, 낮 동안, 개인적으로 이야기꾼에게 예/아니오로 답할 수 있는 질문을 합니다.


    세상에나! 눈부셔라! 내 작품은, 그러니까... 뭐랄까... 걸작이야! 신이 그린 그림이랄까? 아무렴!

    "게임당 한 번, 낮에 비공개로 이야기꾼에게 예/아니오 질문을 하나 할 수 있습니다." 화가는 질문 하나를 할 수 있고, 정직한 대답을 받습니다. 질문은 무엇이든, 어떤 방식으로든 물을 수 있습니다. 이야기꾼은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다" 중 하나로 정직하게 대답합니다. 이야기꾼이 아니라 화가가 먼저 찾아와야 합니다. 이것은 공개 대화가 아니라 비공개 대화이며, 다른 플레이어는 엿들을 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 낮 동안 화가가 비공개 대화를 요청하면, 원 밖으로 데려가 다른 사람에게 들리지 않게 하세요. 화가는 질문을 하나 할 것입니다. 당신은 "예", "아니오", 또는 "모르겠습니다"라고 귓속말로 답하세요. 그렇게 답할 수 없는 질문이라면, 다른 방식으로 다시 물어보게 하세요. 그 후 화가는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하세요.

    예시 · 메모

    • 백치천재와 마찬가지로, 화가인 척 블러프하는 악 플레이어도 비공개 대화를 요청해 질문하는 척할 수 있습니다. 그 블러프를 도와주고 싶다면, 고개를 끄덕이거나 저으며 대답을 들려주는 척하면 됩니다.
  12. 마을주민

    곡예사

    당신의 첫 번째 낮에, 공개적으로 플레이어들의 캐릭터를 최대 5번까지 추측합니다. 그날 밤, 그중 몇 개나 맞혔는지를 알게 됩니다.


    요청대로 다음 묘기를 보여드리겠습니다. 꽃 한 송이, 콩 한 자루, 장난감 뱀, 붓, 휘발유 엔진이 달린 자동 울타리 손질기가 필요합니다. 미리 경고하지만, 이번이 제 마지막 묘기가 될 수도 있겠군요. 아이고, 맙소사.

    "당신의 첫째 날에, 공개적으로 최대 5명의 플레이어 캐릭터를 추측하세요. 그날 밤 몇 개를 맞혔는지 알게 됩니다." 저글러는 첫날 사람들의 정체를 공개적으로 추측해, 진실을 말하는 사람이 얼마나 되는지 알아보려 합니다. 첫째 날, 저글러는 누가 어떤 캐릭터인지 추측할 수 있습니다. 그날 밤, 저글러는 몇 개의 추측이 맞았는지 알게 됩니다. 다만 그 전에 죽지 않았다면요. 추측은 반드시 공개적으로 해야 하며, 모두가 그 추측을 들을 수 있어야 합니다. 0개를 추측해도 되고, 최대 5개까지 추측할 수 있습니다. 플레이어와 캐릭터는 모두 서로 달라도 되고, 일부가 같아도 됩니다. 저글러가 추측을 할 당시에는 취했거나 중독되어 있었지만, 그날 밤 능력이 발동할 때는 멀쩡하다면 이야기꾼은 여전히 참된 정보를 줍니다.

    진행 방법

    1. 첫째 날, 저글러가 능력을 사용하겠다고 공개적으로 선언했다면 마도서를 들고 원 안으로 들어가세요. 저글러는 최대 다섯 번까지, 각각 아무 플레이어와 아무 캐릭터를 짝지어 추측할 수 있습니다. 맞춘 추측마다 저글러를 맞음 리마인더로 표시하세요. (리마인더를 몇 개 놓는지는 다른 플레이어들에게 보이지 않게 주의하세요.)
    2. 그날 밤, 저글러를 깨우고 맞음 리마인더 수만큼 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤 다시 재우세요. 적절한 때에 맞음 리마인더와 저글러의 밤 토큰을 제거하면 됩니다.

    예시 · 메모

    • 저글러가 너무 빨리 추측하고 있다면, 조금 천천히 말하라고 유도하세요.
    • 악 플레이어가 저글러인 척 블러프하고 있다면, 가짜 추측을 할 때 마도서를 이리저리 만지는 척해 주면 블러프에 도움이 됩니다.
  13. 마을주민

    시장

    3명만 생존한 상황에서 처형이 일어나지 않았다면, 당신이 속한 팀이 승리합니다. 밤에 사망하면, 그 대신 다른 플레이어 1명이 사망할 수도 있습니다.


    우리 모두 분열은 잠시 제쳐두고, 이 무의미한 살육을 그만둡시다. 우리 모두가 납세자 아닙니까? 뭐, 모두라고 하기엔 그렇지만... 아무튼 대부분은 말이죠!

    "살아 있는 플레이어가 3명뿐이고 처형이 일어나지 않으면, 당신의 팀이 승리합니다. 당신이 밤에 죽을 경우 다른 플레이어가 대신 죽을 수도 있습니다." 시장은 마지막 날 평화로운 방식으로 승리할 수 있습니다. 살아남기 위해 시장은 때때로 "우연히" 다른 누군가를 대신 죽게 만듭니다. 시장이 공격받아 죽을 상황이라면, 이야기꾼은 다른 플레이어가 대신 죽도록 선택할 수 있습니다. 밤에 어떻게 죽었는지는 아무도 알지 못하고, 그저 누가 죽었는지만 알게 됩니다. 하루가 끝났을 때 살아 있는 플레이어가 정확히 세 명이고, 그날 아무도 처형되지 않았다면 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 여행자는 시장의 승리 조건에서 플레이어 수에 포함되므로, 먼저 추방되어야 합니다. 추방은 처형이 아니라는 점을 기억하세요. 우화 캐릭터는 이야기꾼이 플레이어가 아니므로, 시장의 승리 조건에서 플레이어 수에 포함되지 않습니다. 악마가 시장을 공격했는데 이야기꾼이 대신 죽을 플레이어로 이미 죽은 플레이어, 군인, 또는 수도승에게 보호받는 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 그 밤에 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 밤에 시장이 죽을 상황이 되면, 시장이 실제로 죽을지 아니면 시장은 살아남고 다른 캐릭터가 대신 죽을지를 선택하세요. 대신 죽는 캐릭터 토큰 옆에 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓고, 시장이 아니라 그 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요.
    2. 새벽에는 죽음으로 표시된 플레이어가 밤에 죽었다고 선언하세요. (어떻게 죽었는지는 말하지 마세요.)
    3. 해질녘에 살아 있는 플레이어가 정확히 세 명이고 오늘 아무도 처형되지 않았다면, 게임이 끝나고 선이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 가장 재미있는 경우가 많으므로, 보통은 마지막 날까지 시장을 살려 두는 편을 권합니다. 다만 드물게 게임 초반부터 모두가 시장이 누구인지 너무 확신하고 있다면, 악에게도 승산을 주기 위해 시장을 죽게 둘 수도 있습니다.
    • Trouble Brewing에서 시장의 문구인 "당신의 팀이 승리합니다"는 시장이 항상 선이므로 언제나 "선이 승리합니다"를 뜻합니다. 다른 에디션에서는 시장이 악일 수도 있으므로, 그 경우에는 "악이 승리합니다"를 뜻합니다.
  14. 마을주민

    양귀비 재배꾼

    하수인과 악마가 서로를 알지 못합니다. 당신이 사망하면, 그날 밤 이들은 서로를 알게 됩니다.


    깊은 숲의 숨은 수풀 속에는 검은 양귀비가 자란다. 그 향연을 보는 순간 홀리고, 짙은 향기를 맡는 순간 빛과 어둠의 신들에게 영원히 종속되어 길을 잃고 만다.

    "하수인들과 악마는 서로가 누구인지 모릅니다. 당신이 죽으면, 그날 밤 서로가 누구인지 알게 됩니다." 양귀비 재배자는 악 플레이어들이 서로를 알지 못하게 막습니다. 악마는 여전히 허풍용으로 안전한 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 양귀비 재배자가 죽으면, 악마와 하수인들은 첫날 밤처럼 서로가 누구인지 배우게 됩니다. 양귀비 재배자가 취하거나 중독되었다고 해서, 악마와 하수인들이 갑자기 서로를 아는 것은 아닙니다. 그리고 양귀비 재배자가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면, 그 밤에는 능력이 없으므로 악마와 하수인들도 서로를 배우지 못합니다. 악 성향 여행자는 게임에 들어올 때 여전히 누가 악마인지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 악마를 깨우고 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰과 현재 게임에 없는 선 캐릭터 토큰 3개를 보여준 뒤 다시 재우세요. 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계는 진행하지 않습니다.
    2. 양귀비 재배자가 죽으면 악이 깸 알림을 표시하세요. 그날 밤 하수인들을 깨워 서로 눈을 맞추게 하고, 이 플레이어가 악마입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 악마를 가리키세요. 그 후 하수인들을 재우고 악마를 깨워 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여준 뒤 하수인들을 가리키고 다시 재우세요.
  15. 외지인

    둔세자

    당신은 모든 외지인의 능력을 갖습니다. [외지인 -0명 또는 -1명]


    세상에서 잊히고 버려진 곳들 속에서, 영혼의 빛이 손짓한다.

    "당신은 모든 외지인의 능력을 가집니다. [-0 또는 -1 외지인]" 은자는 사실 혼자가 아닙니다. 은자는 현재 스크립트에 있는 다른 모든 외지인의 능력을 한꺼번에 가집니다. 스크립트에 없는 외지인 능력은 가지지 않습니다. 커스텀 스크립트에 외지인이 4명보다 많다면, 은자는 그 능력들까지 모두 가집니다. 그중 어떤 외지인 능력이 은둔자처럼 죽은 뒤에도 계속된다면, 은자가 죽은 뒤에도 그 능력은 유지되지만 다른 외지인 능력들은 유지되지 않습니다. 은자가 주정뱅이 능력을 가졌다면, 자신이 은자인지 모릅니다. 하지만 다른 외지인 능력들은 평소처럼 작동합니다. 예를 들어 은둔자 능력 때문에 다른 캐릭터처럼 판정될 수도 있습니다. 어떤 외지인에게 징크스가 있다면, 그 징크스는 은자에게도 적용됩니다. 세팅 단계에서 은자는 은자 자신을 게임에서 제거할 수 있어, 정상보다 외지인이 1명 적은 게임이 될 수도 있습니다. 그렇게 되었더라도, 은자 토큰은 여전히 악마의 허풍용 캐릭터로 줄 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 외지인 토큰 1개를 빼고 대신 마을주민 토큰 1개를 넣을 수 있습니다.
    2. 적절한 모든 순간에 은자를 다른 외지인들인 것처럼 처리하세요. 필요하면 밤에 깨우고, 다른 외지인들의 알림 토큰도 사용하세요. 은자가 현재 게임에 있는 외지인과 같은 능력을 복제한다면, 은자의 1·2·3 알림을 사용해 구분하면 됩니다.

    예시 · 메모

    • 외지인 능력끼리 충돌한다면, 그 충돌을 해결할 규칙을 임의로 정하고 그룹에 알려 주세요. 예를 들어 은자-집사-열성자 조합이라면, 주인이 투표할 때 은자도 반드시 투표해야 한다고 선언할 수 있습니다.
  16. 외지인

    미치광이

    당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.


    이 몸은 밤이다... 아마도.

    "당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 미치광이 토큰과 악마 토큰을 모두 주머니에 넣으세요. 모든 토큰을 다시 돌려받은 뒤에는 마도서에서 미치광이와 악마의 위치를 서로 바꾸세요.
    2. 첫날 밤, 미치광이를 깨워 그 플레이어가 악마인 것처럼 행동하세요. 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여주고, 실제 게임에 있는 하수인 수만큼의 플레이어를 가리키세요. (실제 하수인일 필요는 없습니다.) 이어서 블러프용으로 선 캐릭터 토큰 3개를 보여주세요. (실제로 게임에 있는 캐릭터여도 됩니다.)
    3. 첫날 밤, 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 실제 악마 토큰을 보여주세요. 그런 다음 이 플레이어는 정보 토큰과 미치광이 토큰을 보여주고, 미치광이 플레이어를 가리키세요.
    4. 매일 밤, 진짜 악마가 공격하기 전에 미치광이를 먼저 깨워 해당 악마인 것처럼 행동하게 하세요. 미치광이가 선택한 플레이어마다 선택됨 리마인더를 놓고, 미치광이를 다시 재웁니다. এরপর 진짜 악마를 깨워 미치광이를 가리키고 미치광이 토큰을 보여준 뒤, 미치광이가 선택한 플레이어들도 가리켜 주세요. 그 후 진짜 악마는 평소처럼 행동합니다.

    예시 · 메모

    • 게임에 있는 실제 악마와 다른 종류의 악마라고 미치광이가 믿게 만들고 싶다면, 처음에 악마 토큰 두 개를 주머니에 넣고 마도서에 배치한 뒤 그중 하나를 미치광이 토큰으로 바꾸는 방법을 쓸 수 있습니다.
  17. 외지인

    은둔자

    당신은 하수인이나 악마로 보일 수도 있습니다. 이 능력은 당신이 죽어도 유지됩니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  18. 외지인

    밀고자

    각 하수인은 블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다.


    쟤가 그랬어.

    "각 하수인은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다." 밀고자는 우연히 악 팀에게 정보를 넘겨 줍니다. 하수인들은 게임 시작 시, 악마처럼 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 알게 됩니다. 이 세 캐릭터는 악마가 아는 세 개와 같을 수도 있고, 다를 수도 있습니다. 각 하수인이 서로 다른 세 캐릭터를 받을 수도 있고, 모두가 같은 세 캐릭터를 받을 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 하수인 한 명을 깨우세요. 이 캐릭터들은 현재 게임에 없습니다 정보 토큰을 보여준 뒤 현재 게임에 없는 캐릭터 토큰 3개를 보여주고 다시 재우세요. 모든 하수인이 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 배울 때까지 반복합니다.
  19. 하수인

    세레노버스

    매일 밤, 플레이어 1명과 선한 캐릭터 하나를 선택합니다: 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 해당 캐릭터라고 집착해야 합니다. 그렇지 않으면, 처형당할 수도 있습니다.


    현실이란 그저 하나의 생각에 불과합니다. 특정해서 말하자면, '제 생각'이라 할 수 있겠습니다.

    "매일 밤, 플레이어 1명과 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 플레이어는 내일 자신이 그 캐릭터라는 것에 집착해야 하며, 그러지 않으면 처형될 수도 있습니다." 세레노버스는 플레이어들이 실제와 다른 캐릭터인 척하게 만듭니다. 세레노버스는 플레이어가 집착해야 할 마을주민이나 외지인을 고릅니다. 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 그 캐릭터라고 사람들을 설득하려 최선을 다해야 하며, 그렇지 않으면 죽을 수 있습니다. 죽지 않기 위해서는 단순한 암시만으로는 부족합니다. 그 플레이어는 사람들을 설득하려는 꽤 그럴듯한 노력을 보여야 합니다. 물론 말하고 싶지 않은 말을 억지로 하도록 강요받는 것은 아니지만, 이야기꾼이 그런 노력을 보지 못했다면 대가를 치를 수 있습니다. 집착 상태에 놓인 악 플레이어도 이런 이유로 처형될 수는 있습니다. 하지만 문구가 "처형될 수도 있습니다"인 만큼, 악이 이런 전략으로 승리하지 않도록 이야기꾼이 처형하지 않기로 선택할 수도 있습니다. 변종과 마찬가지로, 이런 처형 페널티도 하루에 허용되는 유일한 처형으로 계산됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 세레노버스를 깨우세요. 세레노버스는 아무 플레이어나 한 명과 자신의 캐릭터 시트에 있는 마을주민 또는 외지인 아이콘 하나를 가리킵니다. 세레노버스를 다시 재우고, 선택된 플레이어를 집착 리마인더로 표시하세요. 그 플레이어를 깨워 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰, 세레노버스 토큰, 그리고 그 플레이어가 자신이라고 집착해야 할 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 다음 낮이나 밤 동안, 집착 상태의 플레이어가 자신이 그 캐릭터라고 그룹을 설득하려 충분히 노력하지 않았다고 느껴지면 그 플레이어를 처형하기로 결정할 수 있습니다. 그룹에게 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이것이 낮에 정상적인 처형 전에 일어났다면, 그 즉시 밤 단계로 넘어가세요. (하루에 처형은 최대 하나뿐입니다.)
  20. 하수인

    잔

    X번째 밤에, 모든 마을주민은 황혼까지 중독됩니다. [외지인 X명]


    쓰러지는구나. 하나씩. 하나씩. 둘씩, 셋씩, 다섯씩.

    "X번째 밤에, 모든 마을주민은 해질녘까지 중독됩니다. [X명의 외지인]" 잔은 모든 마을주민을 한꺼번에 중독시킵니다. 잔은 단 한 번, 모든 마을주민 플레이어를 밤 하나와 다음 낮 하나 동안 중독시킵니다. 그 밤이 몇 번째 밤인지는 게임에 있는 외지인 수와 같습니다. 예를 들어 외지인이 2명이라면 둘째 밤에 중독이 일어납니다. 외지인 수는 얼마든지 될 수 있지만, 보통은 1명에서 4명 사이입니다. 잔이 없었을 때의 정상 외지인 수일 수도 있고, 전혀 다를 수도 있습니다. 이 설정은 남작처럼 외지인 수를 늘리거나 줄이는 다른 캐릭터보다 우선합니다. 게임 도중 외지인 수가 바뀌더라도, 잔이 중독을 일으키는 밤은 세팅 당시의 외지인 수를 기준으로 결정됩니다. 잔이 중독을 일으키려면 살아 있어야 합니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 토큰을 원하는 만큼 추가하거나 제거하세요. 0명으로 만들어도 됩니다. 필요 없는 잔 알림들은 치워 두세요.
    2. 첫째 밤에는 첫째 밤 알림을, 둘째 밤에는 둘째 밤 알림을, 셋째 밤에는 셋째 밤 알림을 마도서에 추가하세요. 그리고 게임 시작 당시 외지인 수와 같은 밤에는 X 알림을 추가하고, 다음 해질녘에 그것을 제거하세요.
    3. X 알림이 마도서에 있는 동안, 모든 마을주민 플레이어는 중독됩니다.
  21. 하수인

    소환사

    블러핑용 캐릭터 3명을 알게 됩니다. 세 번째 밤에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 악한 팀의 악마(당신이 선택)가 됩니다. [악마 없음]


    북방의 수호자들이여, 만세를. 나의 지성으로 그대들을 베노라. 동방의 수호자들이여, 만세를. 나의 의지로 그대들을 지배하노라. 남방의 수호자들이여, 만세를. 저 너머의 것으로 비밀을 드러내노라. 서방의 수호자들이여, 만세를. 어둠 속의 방패여.

    "당신은 허풍용 캐릭터 3개를 얻습니다. 셋째 밤에 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 당신이 고른 악 성향 악마가 됩니다. [악마 없음]" 소환사는 악마를 만들어 냅니다. 소환사는 자신을 포함해 누구든 악마로 만들 수 있습니다. 새 악마는 누가 하수인인지 알지 못하고, 하수인들도 누가 새 악마인지 모릅니다. 악 플레이어들은 서로 이야기하며 알아내야 합니다. 처음 이틀 동안 게임에 악마가 없어도 게임은 끝나지 않습니다. 다만 소환사가 셋째 밤에 죽어 있거나, 취하거나, 다른 이유로 악마를 만들 수 없게 되면 선이 승리합니다. 새로 만들어진 악마는 자신이 생성된 바로 그 밤부터 행동합니다.

    진행 방법

    1. 세팅 단계에서 악마 토큰을 빼고 그 대신 마을주민 토큰 1개를 넣으세요.
    2. 첫날 밤을 준비할 때는 소환사 옆에 첫째 밤 알림을, 둘째 밤을 준비할 때는 둘째 밤 알림을, 셋째 밤을 준비할 때는 셋째 밤 알림을 놓으세요.
    3. 첫날 밤, 소환사에게 현재 게임에 없는 캐릭터 3개를 허풍용으로 보여주세요.
    4. 밤에 소환사에게 셋째 밤 알림이 놓여 있다면 소환사를 깨우세요. 소환사는 플레이어 1명과 자신의 캐릭터 시트의 악마 아이콘 1개를 가리킵니다. 소환사를 재운 뒤 선택된 플레이어를 깨우고, 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 악마 토큰을 보여준 뒤 엄지를 아래로 내리세요. 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 해당 악마 토큰으로 바꾸고 새 악마를 재우세요.
  22. 하수인

    거리의 악사

    모든 플레이어는 투표할 때 눈을 감고, 투표 집계도 비밀리에 이뤄집니다. 매일 밤, 당신은 황혼까지 취하기로 선택할 수 있습니다.


    손잡이는 빙글빙글 돌아가고, 네가 더 춤출수록 아는 건 점점 줄어든다.

    "모든 플레이어는 투표할 때 눈을 감고, 득표 수는 비밀입니다. 매일 밤, 당신은 해질녘까지 취할지를 선택합니다." 오르간 연주자는 투표를 비밀스럽게 만듭니다. 플레이어가 지명되면, 모든 플레이어는 눈을 감은 채 투표합니다. 이야기꾼은 표를 소리 내어 세지 않으며, 투표가 끝난 뒤에도 몇 명이 투표했는지 공개하지 않습니다. 이야기꾼은 누가 "곧 죽을 플레이어"인지도 밝히지 않습니다. 지명이 모두 끝난 뒤에는, 평소처럼 누가 처형되는지 공개합니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 있다면 한 번 투표할 수 있습니다. 다만 투표 토큰은 투표 직후가 아니라 그날이 끝날 때 제거됩니다. 오르간 연주자가 취해 있다면, 투표는 평소처럼 눈을 뜬 채 진행됩니다. 이야기꾼은 오르간 연주자가 살아 있는지 죽어 있는지에 대해 따로 언급하지 않습니다. 그리고 그날 밤 오르간 연주자는 다시 멀쩡할지 취할지를 새로 고릅니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 오르간 연주자를 깨우세요. 오르간 연주자는 고개를 끄덕이거나 저으며 선택합니다. 고개를 끄덕였다면 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하고, 오르간 연주자를 다시 재우세요.
    2. 플레이어가 지명되고 막 투표가 시작되려 할 때, 오르간 연주자가 멀쩡하다면 모든 플레이어에게 눈을 감으라고 하세요. 이유를 묻는다면 오르간 연주자가 게임에 있다고 말하면 됩니다. 표를 셀 때는 소리 없이 집계하고, 몇 표가 나왔는지나 누가 "곧 죽을" 상태인지 공개하지 마세요. 처형될 만큼 표를 받았다면 그 플레이어를 곧 죽음 리마인더로 표시하세요. 그 뒤 플레이어들에게 눈을 뜨라고 하고, 추가 지명이 있는지 확인하세요.
    3. 지명이 모두 끝났다면, 곧 죽음으로 표시된 플레이어가 처형된다고 선언하세요.
    4. 매일 해질녘, 취함 리마인더를 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 누가 투표하는지 알아내기 위해 촉각이나 소리 같은 다른 수단을 사용하는 것은 허용되지 않습니다. 비밀 투표이기 때문입니다.
  23. 악마

    노 다시

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신의 이웃 마을주민 2명은 중독됩니다.


    아르노크의 죄악에 힘입어, 그대의 문드러진 악취 느끼노라. 저주받은 태양과 추하게 웃음 짓는 왜소한 신들의 군세를 걸고, 그대를 타락시키노라. 복되신 밤과 끔찍하고 불결한 심해에 힘입어, 이 땅 위에 남은 그대의 미천한 인생을 친히 끝내주리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신의 양옆에 가장 가까운 마을주민 2명은 중독됩니다." 노다시이는 양옆의 마을주민들을 중독시킵니다. 노다시이의 가장 가까운 시계 방향과 반시계 방향 마을주민은 살아 있든 죽어 있든 중독됩니다. 노다시이가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그 두 플레이어는 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 언제나 마을주민 두 명이 이런 식으로 중독됩니다. 새 플레이어가 노다시이가 되거나, 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌면, 누가 중독되는지도 즉시 바뀔 수 있습니다. 그 시점의 노다시이 이웃을 기준으로 다시 정하면 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 노다시이의 가장 가까운 양옆 마을주민 두 명을 중독 리마인더로 표시하세요.
    2. 노다시이에게 중독된 마을주민이 마을주민이 아닌 캐릭터로 바뀌거나, 노다시이가 다른 캐릭터로 바뀌거나, 새 플레이어가 노다시이가 되었다면, 노다시이의 새로운 이웃 마을주민들이 중독되고 기존 이웃들은 다시 건강해집니다. 필요하다면 즉시 중독 리마인더 위치를 옮기세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 노다시이를 깨우세요. 노다시이는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 노다시이를 다시 재우세요.
  24. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
  25. 악마

    비고르모르티스

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 당신이 죽인 하수인은 능력을 유지하며, 그의 이웃 마을주민 중 1명이 중독됩니다. [외지인 -1명]


    모든 문은 곧 하나요, 모든 열쇠는 곧 하나며, 모든 잔은 곧 하나니라. 허나 내가 주는 물을 마시는 자는, 영원토록 목마르지 아니하리니. 내가 주는 물은 그 속에서 영생토록 솟아나는 샘물 되리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 당신이 죽인 하수인은 능력을 유지하고, 이웃한 마을주민 1명을 중독시킵니다. [-1 외지인]" 비고르모르티스는 자기 하수인을 죽이지만, 그 하수인들은 죽어서도 능력을 유지합니다. 비고르모르티스가 하수인을 죽일 때마다, 그 하수인은 죽지만 비고르모르티스가 살아 있는 동안에는 능력을 계속 사용합니다. 마녀, 세레노버스, 마귀할멈은 죽은 뒤에도 여전히 밤마다 행동합니다. 노다시이와 조금 비슷하게, 죽은 하수인의 가장 가까운 시계 방향 또는 반시계 방향 마을주민 한 명이 중독됩니다. 그 플레이어가 이미 죽어 있어도 마찬가지입니다. 비고르모르티스가 죽거나 다른 이유로 능력을 잃으면, 그렇게 중독된 플레이어들은 다시 건강해집니다. 이웃한 외지인, 하수인, 여행자는 건너뛰므로, 하수인 한 명당 언제나 마을주민 한 명이 이런 식으로 중독됩니다. 두 후보 중 누가 중독될지는 이야기꾼이 정합니다. 비고르모르티스가 죽인 하수인은 가장 최근의 한 명만이 아니라, 모든 하수인이 각각 자기 능력을 유지하고 마을주민 한 명을 중독시킵니다. 죽은 하수인이 하수인이 아닌 다른 캐릭터로 바뀌면 더 이상 마을주민을 중독시키지 않으며 능력도 잃습니다. 죽은 하수인이 취하거나 중독되었다면, 다시 멀쩡해질 때까지 능력을 잃습니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 외지인 캐릭터 토큰 하나를 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 추가하세요. (뺄 외지인 토큰이 없다면 마을주민 토큰도 추가하지 마세요.)
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 비고르모르티스를 깨우세요. 비고르모르티스는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 비고르모르티스를 다시 재우세요. 선택된 플레이어가 하수인이 아니면 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요.
    3. 선택된 플레이어가 하수인이라면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음과 능력 있음 리마인더로 함께 표시하세요. 그리고 그 하수인의 가장 가까운 시계 방향 또는 반시계 방향 마을주민 한 명이 중독됩니다. 그 플레이어를 중독 리마인더로 표시하세요.
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