1. 우주 밖으로 쏟아져 나온다

    해설서 · Mattie · 25개 캐릭터

    메모

    모든 사랑과 깜박이는 모든 빛. 볼톡스 게임인지, 볼톡스 게임인지에 대한 퍼즐이 담긴 스크립트! 또한 연금술사 대부와 연금술사 구덩이 노파가 평소처럼 망가지지 않도록 도와주는 집 역할도 합니다!

  2. 마을주민

    수행자

    게임 시작 시, 가장 가까운 악한 플레이어가 시계 방향에 있는지 반시계 방향에 있는지 알게 됩니다. 동거리라면, 이 정보는 임의로 주어집니다.


    이것은 꿈이오. 그것도 꿈이오. 모든 것은 한낱 꿈에 불과하오.

    "당신은 시작할 때, 가장 가까운 악 플레이어가 시계 방향 쪽인지 반시계 방향 쪽인지 압니다. 양쪽이 같은 거리라면 이 정보는 임의입니다." 순례자는 왼쪽을 믿어야 할지, 오른쪽을 믿어야 할지를 압니다. 가장 가까운 악 플레이어란, 순례자에서 그 악 플레이어까지의 칸 수가 가장 적은 플레이어를 말합니다. 악 플레이어들이 "같은 거리"라는 것은, 시계 방향으로 가장 가까운 악 플레이어까지의 칸 수와 반시계 방향으로 가장 가까운 악 플레이어까지의 칸 수가 같다는 뜻입니다. 악 플레이어들이 같은 거리라면, 이야기꾼은 순례자에게 어느 방향이 가장 가깝다고 말할지 자유롭게 정합니다. 이것이 "임의" 정보입니다. 순례자는 자신의 정보가 임의였는지 아닌지 알지 못합니다. 순례자는 그 악 플레이어가 몇 칸 떨어져 있는지는 알지 못합니다. 게임 도중 새로 순례자가 만들어졌다면, 그날 밤에 깨어나 같은 정보를 받습니다. 이야기꾼은 보통 손가락으로 방향을 가리켜 순례자에게 정보를 전달하지만, 원한다면 다른 방법을 써도 됩니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 순례자를 깨우세요. 가장 가까운 악 플레이어가 시계 방향에 있다면 손가락을 그 방향으로 수평으로 뻗어 가리키세요. 반시계 방향에 있다면 그 방향으로 가리키세요. 가장 가까운 악 플레이어가 양쪽에 같은 거리라면 둘 중 아무 방향이나 가리키세요. 그런 다음 순례자를 다시 재우세요.
  3. 마을주민

    픽시

    게임 시작 시, 게임에 참여하는 마을주민 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터인 것처럼 집착했다면, 그 캐릭터 플레이어가 사망했을 때 그 능력을 얻습니다.


    정원 길을 빙그르르, 소녀들은 이리저리 뛰놀고. 소년들은 나무 위로 올라가네. 픽시는 어디 있을까? 숙녀들은 웃으며 마을로 가고, 영주들은 도끼로 숲을 찍어 넘기네. 네 건 내 거, 내 건 신의 것! 장난꾸러기 픽시, 바로 나지.

    "당신은 시작할 때 현재 게임에 있는 마을주민 1개를 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터라고 집착했다면, 그 플레이어가 죽었을 때 그 능력을 얻습니다." 픽시는 누군가와 같은 캐릭터인 척합니다. 첫날 밤, 픽시는 현재 게임에 있는 마을주민 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 어떤 마을주민인지는 이야기꾼이 정합니다. 다만 누가 그 캐릭터인지는 알지 못합니다. 픽시가 자신이 그 마을주민인 것처럼 설득력 있게 행동했다면, 그 마을주민이 죽었을 때 그 능력을 얻습니다. 하루 동안 크게 떠들며 그 캐릭터인 척했든, 매일 그 캐릭터 허풍을 쳤든, 진짜 그 캐릭터를 거짓말쟁이라고 몰아세웠든, 플레이어가 정말로 "내가 그 캐릭터다"라고 집착한 것으로 볼 수 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 원래 그 마을주민 플레이어가 죽어도, 픽시는 그 사실이나 새 능력을 얻었다는 사실을 따로 통보받지 않습니다. 밤에 새 정보를 받거나 플레이어를 고르라는 지시를 받기 시작하면, 그제야 능력을 얻었음을 짐작할 수 있습니다. 픽시가 알고 있던 플레이어가 다른 캐릭터로 바뀐 뒤 죽더라도, 픽시는 처음 배운 그 마을주민 능력을 얻습니다. 바뀐 새 캐릭터 능력을 얻는 것은 아닙니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 마을주민 캐릭터 토큰 하나에 픽시의 집착 알림을 놓으세요. 픽시를 깨워 그 마을주민 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 집착 알림이 놓인 마을주민이 죽었고, 픽시 플레이어가 자신이 그 캐릭터라고 충분히 집착했다고 판단되면, 집착 알림을 능력 있음 알림으로 바꾸세요. 이제 픽시는 그 마을주민의 능력을 가지며, 원래 그 마을주민이 밤에 깨어날 타이밍에 함께 깨어납니다.
  4. 마을주민

    꽃팔이 소녀

    매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.


    어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.

    "매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 꽃팔이 소녀를 악마 미투표 리마인더로 표시하고, 기존에 악마 투표 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안, 악마가 어떤 처형 투표에라도 참여했다면 악마 미투표 리마인더를 악마 투표 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 꽃팔이 소녀를 깨우세요. 꽃팔이 소녀가 악마 미투표로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 악마 투표로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 꽃팔이 소녀를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 악마가 오늘 투표했는지 잊었다면, 밤에 악마를 깨워 당신은 오늘 투표했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 악마는 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  5. 마을주민

    포고꾼

    매일 밤*, 오늘 낮에 하수인이 지목에 나섰는지를 알게 됩니다.


    들으시오! 들으시오! 미궁 속에 마녀의 기운이 감돌고 있소! 백치천재 양반이 밝혀냈소이다! 마을이 위태롭소! 들으시오!

    "매일 밤*, 오늘 하수인이 지명했는지 알게 됩니다." 포고꾼은 하수인이 지명했는지를 압니다. 매일 밤, 포고꾼은 "예" 또는 "아니오" 하나를 받습니다. 어떤 플레이어가 하수인인지, 혹은 몇 명의 하수인이 지명했는지는 알지 못하고, 오늘 하수인 중 한 명이라도 지명했는지만 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 포고꾼을 하수인 미지명 리마인더로 표시하고, 기존에 하수인 지명 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안 하수인이 지명을 했다면, 하수인 미지명 리마인더를 하수인 지명 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 포고꾼을 깨우세요. 포고꾼이 하수인 미지명으로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 하수인 지명으로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 포고꾼을 다시 재우고, 있다면 하수인 지명 리마인더를 제거하세요.

    예시 · 메모

    • 오늘 하수인이 지명했는지 잊었다면, 밤에 각 하수인을 차례로 깨워 당신은 오늘 지명했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 하수인은 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  6. 마을주민

    예언자

    매일 밤*, 사망한 플레이어 가운데 몇 명이나 악한 팀인지를 알게 됩니다.


    오직 선택받은 자만이 장막 너머를 들여다볼 수 있소. 망자는 쉬이 잠들지 못한 채, 침묵 속에서 얼어붙은 북녘을 가리키고 있소.

    "매일 밤*, 죽은 플레이어 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 예언자는 죽은 플레이어 중 악이 몇 명인지를 압니다. 예언자는 매일 밤 악마의 공격 뒤에 행동하므로, 이 정보는 새벽이 밝아 모두가 눈을 떴을 때 죽어 있는 플레이어들을 기준으로 합니다. 예언자는 죽은 하수인과 악마뿐 아니라, 악 성향 여행자나 악으로 바뀐 마을주민·외지인처럼 악 성향이 된 다른 모든 죽은 플레이어도 감지합니다. 죽은 플레이어 수를 셀 때는, 성향이 원래와 반대라 캐릭터 토큰이 거꾸로 놓여 있는 마을주민과 외지인도 함께 세어야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 예언자를 깨우세요. 죽은 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2 등)를 보여준 뒤, 예언자를 다시 재우세요.
  7. 마을주민

    여관 주인

    매일 밤*, 플레이어 2명을 선택합니다: 이들은 오늘 밤 사망할 수 없으나, 그중 1명은 황혼까지 취합니다.


    어서 와요, 여행자여. 우리 여관에서 여독을 푸세요. 마시고 즐기세요. 오늘 밤에는 그 어떤 어둠의 군세도 당신을 해치지 못해요.

    "매일 밤*, 플레이어 2명을 선택하세요. 그들은 오늘 밤 죽지 않지만, 그중 1명은 해질녘까지 취합니다." 여관주인은 밤에 플레이어들을 죽음으로부터 보호하지만, 그 과정에서 누군가 하나는 취하게 됩니다. 여관주인은 수도승처럼 플레이어를 악마에게 죽지 않게 만듭니다. 또한 외지인, 하수인, 마을주민, 여행자의 능력으로 인한 죽음에서도 보호해 줍니다. 여관주인의 보호는 낮이 아니라 밤에만 적용됩니다. 여관주인이 고른 두 플레이어 중 한 명은 그날 밤과 다음 날 낮 동안 취합니다. 그 플레이어는 선일 수도 악일 수도 있지만, 보통은 게임의 흐름에 따라 선 플레이어가 되는 경우가 많습니다. 여관주인이 자기 자신을 골랐다면, 여관주인 자신이 취할 수도 있습니다. 그러면 능력이 없어지고 그 밤에 죽을 수도 있으며, 함께 고른 다른 플레이어도 보호받지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 여관주인을 깨우세요. 여관주인은 아무 플레이어나 두 명 가리킵니다. 여관주인을 다시 재우고, 선택된 두 플레이어를 안전 리마인더로 표시하세요. 그중 한 명은 취함 리마인더로 표시합니다. 안전으로 표시된 플레이어는 오늘 밤 죽지 않습니다.
    2. 새벽이 되면 안전 리마인더를 제거하세요.
    3. 해질녘이 되면 취함 리마인더를 제거하세요.
  8. 마을주민

    수도사

    매일 밤*, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.


    오늘 밤바람에 불길한 죽음의 향취가 섞여 드는군. 이리 오게 형제여. 폭풍이 휘몰아치는 동안 수도원에서 쉬어 가시게. 내 목숨을 걸고 그대를 지키겠네.

    "매일 밤*, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 그 플레이어는 오늘 밤 악마에게 안전합니다." 수도승은 다른 플레이어를 악마로부터 보호합니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 보호할 수 있습니다. 수도승에게 보호받은 플레이어를 악마가 공격했다면, 그 플레이어는 죽지 않습니다. 악마가 다른 플레이어를 대신 공격하는 일은 없고, 그저 그 밤에는 아무도 죽지 않을 뿐입니다. 수도승은 악마가 지명과 처형으로 사람을 죽이는 것까지 막아주지는 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도승을 깨우세요. 수도승은 자기 자신을 제외한 아무 플레이어나 가리킵니다. (수도승이 자기 자신을 가리키면, 고개를 저어 다른 플레이어를 가리키게 하세요.) 그런 다음 수도승을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 수도승의 안전 리마인더 토큰을 놓으세요.
    2. 악마가 안전으로 표시된 플레이어를 공격했다면, 그 플레이어는 살아남습니다. (평소처럼 악마의 죽음 리마인더 토큰을 놓거나 수의를 덮지 마세요.) 새벽에는 밤에 아무도 죽지 않았다고 선언하면 됩니다. (이유는 말하지 마세요.)
    3. 새벽이 되면 안전 리마인더 토큰을 제거하세요.
    4. 다른 에디션에서는 악마가 단순한 살해 외의 능력을 가질 수도 있습니다. 수도승의 보호는 중독이나 악 성향 전환처럼 악마 능력의 다른 해로운 효과도 함께 막아줍니다.
  9. 마을주민

    도박사

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하고 그의 캐릭터를 추측합니다: 추측이 틀리면, 당신은 사망합니다.


    앞면이 나오면 내가 이기는 거야. 뒷면이 나오면 네가 지는 거고!

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어의 캐릭터를 추측하세요. 틀리면 당신이 죽습니다." 도박꾼은 누가 누구인지 맞혀볼 수 있지만, 틀리면 목숨을 잃습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼은 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 시트의 아이콘을 가리켜 그 플레이어의 캐릭터를 추측합니다. 맞으면 아무 일도 일어나지 않고, 틀리면 도박꾼이 죽습니다. 도박꾼은 자신의 추측이 맞았는지 틀렸는지를 이야기꾼에게서 직접 듣지 않습니다. 도박꾼은 살아 있는 플레이어든 죽은 플레이어든, 심지어 자기 자신도 선택할 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박꾼을 깨우세요. 도박꾼은 아무 플레이어나 한 명 가리킨 뒤, 자신의 캐릭터 시트에서 아무 캐릭터 아이콘이나 하나 가리킵니다. 도박꾼을 다시 재우고, 선택된 플레이어의 실제 캐릭터가 가리킨 아이콘과 다르면 도박꾼은 죽습니다. 도박꾼을 죽음 리마인더로 표시하세요.
  10. 마을주민

    기계공

    게임당 1번, 밤에, 게임에 어떤 하수인들이나 악마가 참여하는지를 선택할 수 있습니다.


    휘어지면 잘된 거고, 부러지면 뭐... 애초에 고쳐야 할 물건이었다는 뜻이지.

    "게임당 한 번, 밤에 어떤 하수인들이 게임에 있는지 또는 어떤 악마가 게임에 있는지를 선택하세요." 기술자는 마을이 맞서 싸우는 위협을 직접 만들어 냅니다. 기술자는 게임에 있는 하수인 캐릭터들을 바꾸거나, 게임에 있는 악마 캐릭터를 바꿀 수 있습니다. 둘 다 동시에 바꾸는 것은 아닙니다. 기술자가 새 캐릭터들을 만들더라도, 악마 플레이어는 여전히 악마이고 하수인 플레이어들은 여전히 하수인입니다. 악 플레이어 수는 변하지 않습니다. 기술자가 이미 게임에 있는 캐릭터를 만들려고 하면, 그 캐릭터를 가진 플레이어는 그대로 유지됩니다. 기술자는 그 사실을 알지 못하고, 능력을 다시 쓸 수도 없습니다. 하수인을 바꾸려면, 현재 인원수에 맞는 정상적인 하수인 수만큼 하수인 캐릭터를 선택해야 합니다. (여행자 시트나 세팅 시트를 참고하세요.) 기술자가 실수로 너무 많거나 적은 캐릭터를 골랐다면, 이야기꾼은 가능한 범위에서 공정하다고 판단되는 만큼만 악 플레이어들의 캐릭터를 바꿉니다. 선택할 수 있는 것은 현재 스크립트에 있는 캐릭터뿐입니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤 기술자를 깨우세요. 기술자는 고개를 저어 사용하지 않거나, 자신의 캐릭터 시트에서 악 캐릭터들을 가리킵니다.
    2. 고개를 저었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 기술자를 재우세요.
    3. 악마나 하수인들을 가리켰다면, 기술자를 재운 뒤 해당하는 악 플레이어들의 캐릭터 토큰을 새 토큰으로 바꾸세요. 캐릭터가 바뀐 각 악 플레이어를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 기술자는 능력을 잃으므로 능력 없음 알림을 놓고 밤 시트에서 기술자의 밤 토큰을 제거하세요.
  11. 마을주민

    어부

    게임당 한 번, 낮에 이야기꾼을 방문해 당신의 진영의 승리에 도움이 되는 조언을 들을 수 있습니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  12. 마을주민

    연금술사

    당신은 하수인 하나의 능력을 갖습니다. 이 능력을 사용할 때, 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 지시할 수도 있습니다.


    대지의 내면을 찾아가라. 정련을 거치면 숨겨진 돌을 얻게 되리니. 금 위에는 붉은 것이 놓여 있고, 말쿠트 안에는 케테르가 있도다.

    "당신은 하수인 능력을 가집니다. 다만 그 능력을 사용할 때 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 요구할 수도 있습니다." 연금술사는 하수인의 능력을 가집니다. 연금술사가 가지는 능력은 보통 현재 게임에 없는 하수인의 능력이지만, 이미 게임에 있는 하수인 능력을 복제할 수도 있습니다. 연금술사는 첫날 밤에 자신이 어떤 하수인 능력을 가지는지 알게 됩니다. 그래도 연금술사는 여전히 선한 마을주민입니다. 선이 승리하면 함께 승리하고, 선이 패배하면 함께 패배합니다. 또한 선이며 연금술사인 것으로 판정됩니다. 연금술사는 일반 하수인처럼 다른 하수인들과 악마가 누구인지 배우기 위해 깨어나지 않습니다. 연금술사가 가진 하수인 능력이 세팅 단계에서 캐릭터를 추가하거나 빼는 능력이라면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 연금술사가 독살자나 시종자처럼 무언가를 직접 선택하는 능력을 갖고 있다면, 이야기꾼은 연금술사에게 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 연금술사는 그 요구를 따라야 합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 연금술사를 깨우고 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰 뒤에 하수인 캐릭터 토큰을 보여주세요. 연금술사를 재우세요. 연금술사가 현재 게임에 없는 하수인 능력을 가졌다면, 연금술사에게 연금술사 알림을 표시하고 연금술사 토큰을 그 하수인 토큰으로 바꾼 뒤 뒤집어 놓으세요. 그렇게 하면 여전히 선이라는 점을 표시할 수 있습니다.
    2. 연금술사는 이 하수인 능력을 가진 것으로 처리합니다. 하수인이 원래 밤에 깨어나는 타이밍에 연금술사도 깨어나 능력을 씁니다.
    3. 연금술사가 능력으로 어떤 선택을 했을 때, 이야기꾼은 다른 선택을 하라고 요구할 수 있습니다. 낮이라면 말로 요청하고, 밤이라면 고개를 저어 안 된다고 알린 뒤 캐릭터 시트의 해당 능력 문구를 가리키며 다시 고를 때까지 기다리세요.
  13. 마을주민

    농부

    당신이 밤에 죽으면, 살아있는 선한 참가자가 농부가 됩니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  14. 마을주민

    마술사

    악마는 당신이 하수인이라고 생각합니다. 하수인은 당신이 악마라고 생각합니다.


    아직 작성되지 않았습니다.

  15. 외지인

    집사

    매일 밤, (당신을 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 다음 날, 그가 투표에 참여한 경우에만 당신도 투표에 참여할 수 있습니다.


    네, 주인님... 아닙니다, 주인님... 물론이죠, 주인님.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신 제외)을 선택하세요. 내일은 그 플레이어도 투표할 때만 당신이 투표할 수 있습니다." 집사는 자신의 주인(다른 플레이어)이 투표할 때만 투표할 수 있습니다. 매일 밤, 집사는 플레이어 한 명을 자신의 주인으로 정합니다. 전날과 같은 플레이어를 다시 골라도 되고, 다른 플레이어를 골라도 됩니다. 주인이 손을 들어 투표하고 있거나, 주인의 표가 이미 집계된 상태라면 집사도 손을 들어 투표할 수 있습니다. 주인이 손을 내리고 있어 투표하지 않음을 표시하고 있거나, 주인의 표가 집계되기 전에 손을 내렸다면 집사도 손을 내려야 합니다. 집사의 투표를 감시하는 것은 이야기꾼의 책임이 아닙니다. 집사는 자기 투표를 스스로 관리해야 하며, 투표하면 안 될 때 일부러 투표하는 것은 부정행위로 간주됩니다. 추방은 능력의 영향을 받지 않으므로, 집사는 추방 투표에서는 자유롭게 투표할 수 있습니다. 죽은 플레이어는 투표 토큰이 있어야만 손을 들어 투표할 수 있습니다. 집사가 죽은 플레이어를 주인으로 선택했다면 이 규칙도 그대로 적용됩니다. 집사는 반드시 투표해야 하는 것은 아닙니다. 집사의 표는 주인보다 먼저 집계되어도 되고 나중에 집계되어도 됩니다. 좌석 순서는 중요하지 않습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 집사를 깨우세요. 집사는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어를 주인 리마인더 토큰으로 표시한 뒤, 집사를 다시 재우세요.
    2. 지명 중에는, 주인이 손을 들어 투표하고 있거나 주인의 표가 이미 집계되었을 때만 집사도 손을 들어 투표할 수 있습니다.
    3. 집사가 실수로 불법 투표를 했더라도 그 표는 그대로 집계하세요. 그렇지 않으면 총 득표 수가 맞지 않아 모두가 누가 집사인지 알게 되고, 이는 악 팀에게 불공정합니다. 실수는 일어날 수 있으니 게임은 계속 진행하고 나중에 개인적으로 설명해 주세요.
  16. 외지인

    미치광이

    당신은 악마가 아니지만, 악마라고 착각합니다. 악마는 당신이 누구인지 알고, 밤에 당신이 누구를 선택하는지 알게 됩니다.


    이 몸은 밤이다... 아마도.

    "당신은 자신이 악마라고 믿지만 사실은 아닙니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 밤마다 누구를 고르는지 압니다." 미치광이는 자신이 악마라고 믿습니다. 주정뱅이와 비슷하게, 미치광이는 자신의 진짜 캐릭터와 진짜 성향을 모릅니다. 게임에 실제로 있는 악마인 것처럼 매일 밤 깨어나 공격하지만, 실제 악마 능력은 없기 때문에 그 선택은 아무런 효과도 내지 못합니다. 미치광이는 첫날 밤에 깨어나 블러프용 캐릭터 3개와 적절한 수의 하수인 정보를 받지만, 그 정보는 틀릴 수도 있습니다. 진짜 악마는 미치광이가 매일 밤 누구를 공격하려고 했는지 알게 됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 미치광이 토큰과 악마 토큰을 모두 주머니에 넣으세요. 모든 토큰을 다시 돌려받은 뒤에는 마도서에서 미치광이와 악마의 위치를 서로 바꾸세요.
    2. 첫날 밤, 미치광이를 깨워 그 플레이어가 악마인 것처럼 행동하세요. 이 플레이어들이 당신의 하수인입니다 정보 토큰을 보여주고, 실제 게임에 있는 하수인 수만큼의 플레이어를 가리키세요. (실제 하수인일 필요는 없습니다.) 이어서 블러프용으로 선 캐릭터 토큰 3개를 보여주세요. (실제로 게임에 있는 캐릭터여도 됩니다.)
    3. 첫날 밤, 악마를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰과 실제 악마 토큰을 보여주세요. 그런 다음 이 플레이어는 정보 토큰과 미치광이 토큰을 보여주고, 미치광이 플레이어를 가리키세요.
    4. 매일 밤, 진짜 악마가 공격하기 전에 미치광이를 먼저 깨워 해당 악마인 것처럼 행동하게 하세요. 미치광이가 선택한 플레이어마다 선택됨 리마인더를 놓고, 미치광이를 다시 재웁니다. এরপর 진짜 악마를 깨워 미치광이를 가리키고 미치광이 토큰을 보여준 뒤, 미치광이가 선택한 플레이어들도 가리켜 주세요. 그 후 진짜 악마는 평소처럼 행동합니다.

    예시 · 메모

    • 게임에 있는 실제 악마와 다른 종류의 악마라고 미치광이가 믿게 만들고 싶다면, 처음에 악마 토큰 두 개를 주머니에 넣고 마도서에 배치한 뒤 그중 하나를 미치광이 토큰으로 바꾸는 방법을 쓸 수 있습니다.
  17. 외지인

    주정뱅이

    당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 대신 다른 마을주민 캐릭터라고 착각하지만, 사실은 주정뱅이입니다.


    난 딸꾹 친구하고만 마시는 사람이야. 다만 친구가 꺼억 좀 많아야지.

    "당신은 자신이 주정뱅이라는 사실을 모릅니다. 당신은 자신이 마을주민 캐릭터라고 믿지만, 사실은 아닙니다." 주정뱅이 플레이어는 자신이 마을주민이라고 믿고 있으며, 실제로는 주정뱅이라는 사실을 전혀 모릅니다. 세팅할 때는 주정뱅이 토큰이 주머니에 들어가지 않습니다. 대신 마을주민 캐릭터 토큰 하나가 들어가며, 그 토큰을 뽑은 플레이어가 게임 내내 비밀리에 주정뱅이가 됩니다. 이야기꾼은 그 사실을 알지만, 플레이어는 알지 못합니다. 주정뱅이에게는 능력이 없습니다. 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 캐릭터의 능력이 게임에 영향을 미칠 상황이 와도, 실제로는 아무 효과도 일어나지 않습니다. 하지만 이야기꾼은 그 플레이어가 자신이 믿는 마을주민인 것처럼 행동합니다. 그 캐릭터가 밤에 깨어나야 한다면 주정뱅이도 깨어나 행동하고, 그 캐릭터가 정보를 얻어야 한다면 이야기꾼은 거짓 정보를 줄 수 있으며, 그렇게 하는 것이 권장됩니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 주정뱅이 토큰을 빼고 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 넣으세요. 마도서에는 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 추가해 두세요. 주머니에는 주정뱅이 토큰이 아니라 바꿔 넣은 마을주민 캐릭터 토큰이 들어가야 합니다.
    2. 첫날 밤을 준비할 때, 주정뱅이의 주정뱅이 리마인더 토큰을 아무 마을주민 캐릭터 토큰 옆에 놓아 그 플레이어의 실제 캐릭터를 주정뱅이로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 외지인이며, 해당 마을주민 캐릭터의 능력을 갖고 있지 않습니다. (하지만 본인은 있다고 믿습니다.)
    3. 게임 중에는 주정뱅이가 실제로 그 마을주민인 것처럼 운영하세요. 그 캐릭터가 밤에 깨어나 행동한다면 주정뱅이도 행동하고, 그 능력이 정보를 줘야 한다면 원한다면 거짓 정보를 줄 수 있습니다. 자세한 내용은 규칙서의 "취함과 중독" 항목을 참고하세요.
  18. 외지인

    땜장이

    당신은 언제든지 돌연 사망할 수도 있습니다.


    아하, 뭐가 문제인지 알 것 같군요. 다행히 해결책이 있어요! 약간만 손보면 투석기로 두 배 멀리 날릴 수 있을 것 같은데...

    "당신은 아무 때나 죽을 수 있습니다." 땜장이는 이유 없이도 언제든 죽을 수 있습니다. 이야기꾼은 아무 때나 땜장이를 죽일 수 있습니다. 다른 경우와 마찬가지로, 땜장이는 죽음으로부터 보호받고 있다면 자신의 능력으로 죽지 않습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나 땜장이가 죽도록 결정할 수 있습니다. 낮이라면 즉시 땜장이가 죽었다고 선언하세요. 밤이라면 땜장이를 죽음 리마인더로 표시해 두었다가, 새벽에 밤에 죽은 플레이어를 발표할 때 함께 선언하세요. (이유는 말하지 마세요.)

    예시 · 메모

    • 낮에 갑자기 땜장이를 죽게 만들 수도 있지만, 보통은 밤에 죽는 편이 더 흥미롭습니다. 그러면 플레이어들이 땜장이가 자신의 능력 때문에 죽은 것인지, 다른 이유로 죽은 것인지 궁금해하기 때문입니다.
    • 땜장이를 아예 죽이지 않기로 선택할 수도 있습니다. 그러면 오히려 땜장이가 더욱 수상해 보일 수 있습니다.
    • 게임이 끝나는 상황에서는 땜장이를 죽이지 않는 편을 권합니다. 플레이어는 이야기꾼의 자의적인 판단이 아니라, 자신의 선택으로 승패를 가르는 것이 바람직합니다.
  19. 외지인

    모자 장수

    당신이 오늘 낮 또는 밤에 사망하면, 하수인과 악마 플레이어들은 새로운 하수인과 악마 캐릭터를 선택할 수 있습니다.


    모자 하나. 모자 돌. 모자 셋. 모자 셈. 모자네. 모자 다섯. 모자 다 섬. 모자 여섯. 모자 여성.

    "오늘 또는 오늘 밤 당신이 죽었다면, 하수인들과 악마 플레이어들은 각각 새로운 하수인 또는 악마 캐릭터를 선택해 바뀔 수 있습니다." 모자장수는 악 플레이어들의 캐릭터를 바꾸게 합니다. 하수인 또는 악마 캐릭터를 가진 플레이어는 각자 자신의 현재 캐릭터와 같은 종류의 캐릭터 중 아무 것으로든 바뀔 수 있습니다. 캐릭터를 바꾸지 않기로 선택할 수도 있습니다. 새 캐릭터로 바뀐 플레이어는 그 새 능력을 얻습니다. 그것이 "당신은 시작할 때 알게 됩니다" 능력이든, 이미 한 번 사용한 게임당 1회 능력이든 마찬가지입니다. 한 번 새 캐릭터로 바뀌면, 이전 캐릭터의 능력은 더 이상 게임에 영향을 주지 않습니다. 플레이어가 죽은 뒤 모자장수가 되었다면, 그날 밤에는 악 플레이어들이 캐릭터를 바꾸지 않습니다. 누군가가 특정 캐릭터를 골랐다면, 다른 악 플레이어는 같은 캐릭터를 고를 수 없습니다. 이미 선택되었거나 게임에 존재하는 캐릭터를 골랐다면 다시 골라야 합니다.

    진행 방법

    1. 모자장수가 죽으면, 그 플레이어를 오늘 밤 티 파티 알림으로 표시하세요.
    2. 그날 밤, 하수인들과 악마를 깨우세요. 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰을 보여준 뒤 모자장수 토큰을 보여주세요. 각 플레이어는 고개를 저어 바꾸지 않겠다고 하거나, 현재 자신의 종류와 같은 다른 캐릭터를 가리킵니다. 누군가가 다른 악 플레이어와 같은 캐릭터가 되려고 하면 고개를 저어 안 된다고 알리고 다시 고르게 하세요. 모두를 재운 뒤 오늘 밤 티 파티 알림을 제거하고, 각 플레이어를 그들이 고른 캐릭터로 바꾸세요.

    예시 · 메모

    • 선택 규칙으로, 모자장수가 죽었을 때 악마가 하수인이 되거나 하수인이 악마가 되도록 허용할 수도 있습니다. 밤에 누가 악마가 될지 침묵 속에서 맞춰야 하므로 악 팀에 큰 혼란이 생길 수 있습니다.
  20. 하수인

    대부

    게임 시작 시, 어느 외지인이 게임에 참여하는지 알게 됩니다. 낮에 외지인이 1명 사망하면, 그날 밤에 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [외지인 -1명 또는 +1명]


    평소라면 그냥 사업일 뿐이지. 허나, 내 딸을 모욕한 건, 곧 날 모욕한 것이야. 그리고 나를 모욕한 건, 우리 가족 모두를 모욕한 것이지. 조심하는 게 좋았을 텐데 말이야. 이러다 불운한 사고라도 생기면 어쩌려고 말이야.

    "당신은 시작할 때 어떤 외지인들이 게임에 있는지 압니다. 오늘 외지인이 1명 죽었다면, 오늘 밤 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. [-1 또는 +1 외지인]" 대부는 마을이 외지인을 죽였을 때 복수합니다. 외지인이 처형되어 죽을 때마다, 대부는 그날 밤 플레이어 한 명을 선택해 죽일 수 있습니다. 대부는 외지인이 낮에 죽었을 때만 죽일 수 있습니다. 밤에 죽은 외지인은 해당되지 않습니다. 대부가 게임에 있으면, 게임에 들어가는 외지인 수가 1명 늘어나거나 1명 줄어듭니다. 게임 시작 시, 대부는 어떤 외지인들이 게임에 있는지 알게 됩니다. 오늘 외지인이 두 명 죽었다고 해도, 대부는 그날 밤 플레이어 한 명만 죽입니다.

    진행 방법

    1. 게임을 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 마을주민 하나를 빼고 외지인 하나를 더 넣거나, 외지인 하나를 빼고 마을주민 하나를 더 넣으세요.
    2. 첫날 밤, 대부를 깨워 게임에 있는 모든 외지인의 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 대부를 다시 재우세요.
    3. 낮 동안 외지인이 죽었다면, 그 플레이어를 오늘 죽음 리마인더로 표시하세요. 그날 밤 대부를 깨워 아무 플레이어나 한 명 가리키게 한 뒤 다시 재우세요. 선택된 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 리마인더로 표시하세요.
  21. 하수인

    첩자

    매일 밤, 마도서를 확인해 봅니다. 당신은 선한 팀 소속의 특정 마을주민 또는 외지인으로 위장될 수도 있습니다(사망한 상태더라도).


    실력 좋은 양조사라면 잘 알지. 첩자를 두 배로 보이게 만드는 술이야말로 가장 빠르고 확실한 화근이라는 걸.

    "매일 밤, 당신은 마도서를 봅니다. 당신은 죽어 있어도 선, 그리고 마을주민이나 외지인으로 등록될 수 있습니다." 첩자는 실제로는 악이지만, 선 캐릭터처럼 보일 수 있습니다. 또한 마도서를 보기 때문에 모든 플레이어의 캐릭터와 상태를 알게 됩니다. 어떤 캐릭터의 능력이 선 플레이어를 감지하거나 선 플레이어에게 영향을 준다면, 첩자는 그 캐릭터에게 선으로 등록될 수 있습니다. 어떤 캐릭터의 능력이 마을주민이나 외지인을 감지한다면, 첩자는 그 플레이어에게 특정 마을주민이나 특정 외지인으로 등록될 수도 있습니다. 첩자가 무엇으로 등록되는지는 이야기꾼이 정하며, 심지어 같은 밤에도 여러 캐릭터나 두 성향 모두로 다르게 등록될 수 있습니다. 첩자가 특정 마을주민이나 외지인으로 등록되더라도, 그 캐릭터의 능력을 실제로 가지는 것은 아닙니다. 예를 들어 첩자가 처단자로 등록되더라도 악마를 처단할 수는 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 첩자를 깨워 필요한 만큼 마도서를 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 첩자가 선 캐릭터를 감지하거나 선 캐릭터에게만 영향을 주는 능력의 대상이 될 때마다, 첩자가 어떤 캐릭터와 성향으로 등록될지 선택하세요. (선 캐릭터 토큰을 보여주거나, 고개를 끄덕이거나, 손가락으로 숫자를 알려주거나, 원래는 선·마을주민·외지인에게만 통하는 능력이 작동하도록 하는 등, 상황에 맞는 처리를 하면 됩니다.)
    3. 마도서를 항상 깔끔하게 정리하고, 첩자에게 보여줄 때는 방향도 올바르게 맞춰 첩자가 누가 누구인지 쉽게 알아볼 수 있도록 하세요.
  22. 하수인

    마귀할멈

    매일 밤*, 플레이어 1명과 캐릭터 하나를 선택하고, (그 캐릭터가 게임에 참여하지 않았을 경우) 그를 선택한 캐릭터로 바꿉니다: 이 능력으로 악마를 만든다면, 오늘 밤 예측불허의 죽음이 찾아옵니다.


    가마솥을 돌아가며, 독에 절인 창자를 던져넣자. 서른하고도 하루 밤낮을 꼬박 차디찬 돌 아래 지낸 두꺼비로부터 잠든 사이 스며 나온 독을 추려서, 마법 걸린 가마솥에 가장 먼저 끓도록 던지자.

    "매일 밤*, 플레이어 1명과 그 플레이어가 변할 캐릭터 1개를 선택합니다(현재 게임에 없는 캐릭터여야 함). 악마가 만들어지면, 오늘 밤 누가 죽을지는 임의로 정해집니다." 마귀할멈은 플레이어를 다른 캐릭터로 바꿉니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈은 플레이어 1명과 그 플레이어를 바꿀 캐릭터 1개를 선택합니다. 이미 게임에 있는 캐릭터는 만들 수 없습니다. 선택한 캐릭터가 이미 게임에 있다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈을 깨우세요. 마귀할멈은 플레이어 1명과 자신의 캐릭터 시트에 있는 캐릭터 아이콘 1개를 가리킵니다. 그 뒤 마귀할멈을 재우세요.
    2. 선택한 캐릭터가 이미 게임에 있다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.
    3. 선택한 캐릭터가 현재 게임에 없다면, 선택된 플레이어를 깨우세요. 먼저 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 그 플레이어의 기존 캐릭터 토큰은 새 캐릭터 토큰으로 교체합니다. 필요하다면 플레이어의 성향이 토큰 색과 반대라는 점을 기억하기 위해 캐릭터 토큰을 거꾸로 놓을 수 있습니다. 또한 엄지손가락을 올리거나 내리는 식으로, 그 플레이어의 성향은 바뀌지 않았다는 점을 알려줘야 할 수도 있습니다.
    4. 새 악마가 만들어졌다면, 게임의 균형을 맞추기 위해 그 밤 동안 누구를 죽일지 또는 누구를 보호할지 자유롭게 정할 수 있습니다. 추가로 발생한 죽음은 모두 마귀할멈의 공격으로 간주됩니다.

    예시 · 메모

    • 마귀할멈이 기존 악마를 새로운 악마로 바꿨다면, 그 밤에는 아무도 죽지 않게 하는 편이 보통 좋습니다. 그러면 선 팀은 악마가 바뀌었다는 단서를 얻을 수 있습니다. 심지어 악마를 깨워 누구를 공격하는지 확인한 뒤, 아무도 죽지 않게 결정해도 됩니다. 마귀할멈이 새로운 악 성향 악마를 만들었다면, 기존 악마와 다른 플레이어 한 명을 죽이는 편이 보통 좋습니다. 그렇게 하면 선 팀은 악마가 바뀌었다는 신호를 받을 수 있습니다. 마귀할멈이 선 성향 악마를 만들었다면, 마지막 밤이라면 두 악마 중 하나를 죽이는 편이 좋고, 마지막 밤이 아니라면 두 악마가 함께 활개 치게 두는 편이 나을 수도 있습니다. 다만 선이 승리하려면 모든 악마가 죽어야 하므로, 이 경우는 특히 신중하게 처리하세요.
  23. 하수인

    암살자

    게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.


    ...

    "게임당 한 번, 밤에*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 어떤 이유로 원래 죽지 않았을 상황이어도 죽습니다." 암살자는 악마가 죽이지 못하는 상대까지 죽일 수 있습니다. 게임당 한 번, 밤에 암살자는 플레이어 한 명을 죽일 수 있습니다. 그 플레이어는 능력 등 어떤 수단으로 죽음이 막혀 있었더라도 죽습니다. 암살자의 능력도 다른 능력처럼 취함과 중독의 영향을 받습니다. 암살자가 건달을 선택했다면, 건달은 죽고 동시에 악으로 바뀝니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 암살자를 깨우세요. 암살자는 고개를 저어 사용하지 않겠다고 하거나, 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 후 암살자를 다시 재우세요.
    2. 암살자가 플레이어를 선택했다면, 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시하세요. 이 죽음은 어떤 방법으로도 막을 수 없습니다. (단, 암살자가 취했거나 중독되어 능력이 없을 때는 예외입니다.) 그 뒤 암살자는 능력을 잃으므로 능력 없음 리마인더로 표시하고, 밤 순서표에서 암살자의 밤 토큰도 제거하세요. 암살자는 다시는 깨어나지 않습니다.
  24. 하수인

    과학자

    악마는 (악마가 취함/중독 상태더라도) 게임에 참여하지 않는 선한 캐릭터의 능력을 갖습니다. 악마와 당신은 그 능력을 알게 됩니다.


    광대하고 무정한 항성의 수소, 탄소, 산소, 네온 가스까지 전부 망쳐 놓았지. 분자적 혼돈과 엔트로피가 새로운 우주 현상을 낳고, 원자적 혼돈에서 밀집한 물질의 붕괴와 재탄생이 일어난다. 전부 이 조그마한 병 하나 안에서 말이야.

    "악마는 현재 게임에 없는 선 캐릭터의 능력 1개를 가집니다. 악마가 취하거나 중독되어 있어도 이 능력은 유지됩니다. 당신과 악마는 그 능력이 무엇인지 압니다." 괴짜는 선 능력을 하나 복제합니다. 괴짜가 살아 있는 동안, 악마는 마을주민 능력 또는 외지인 능력 하나를 가집니다. 악마가 취하거나 중독되어도 그 선 능력은 유지됩니다. 반대로 괴짜가 취하거나 중독되면, 악마는 그 선 능력을 일시적으로 잃습니다. 악마가 죽더라도, 사탕하트처럼 죽은 뒤에도 작동하는 능력이라면 그 능력은 계속 유지될 수 있습니다. 탕녀나 이발사 같은 효과로 새 악마가 생기면, 그 새 악마도 괴짜가 준 능력을 가집니다. 이 능력은 이전 악마의 능력과 다를 수 있습니다. 악마가 여러 명 살아 있다면, 그중 살아 있는 악마 1명만 괴짜의 능력을 가집니다. 악마가 합창소년처럼 세팅을 바꾸는 능력을 가지게 되면, 그 변화는 세팅 단계에서 정상적으로 적용됩니다. 악마와 괴짜는 둘 다 악마가 어떤 선 능력을 가지는지 압니다. 이야기꾼은 둘을 함께 깨워도 되고 따로 깨워도 됩니다. 현재 게임에 없는 그 선 캐릭터는 악마가 받은 허풍용 캐릭터 3개 중 하나일 수도 있습니다. 악마는 그 선 캐릭터가 원래 밤에 깨어나는 타이밍에도 함께 깨어납니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때, 캐릭터 토큰을 주머니에 넣기 전에 악마의 두 능력에 대괄호로 적힌 세팅 변경 사항을 모두 적용하세요. 그 뒤 이 두 번째 캐릭터 토큰을 악마 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 괴짜와 악마를 깨우세요. 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰, 괴짜 토큰, 선 캐릭터 토큰 순서로 보여주세요. 그 두 번째 캐릭터 토큰은 악마 캐릭터 토큰 옆에 놓아 둡니다.
    3. 악마 플레이어는 자신의 원래 악마 능력과 함께, 이 선 캐릭터 능력도 가진 것으로 처리하세요.

    예시 · 메모

    • 선 능력 중 자기 자신을 취하게 하거나 중독시키는 능력, 예를 들어 선원 같은 경우에는 악마의 선 능력 부분만 취하거나 중독시키고, 원래 악마 능력까지 무력화하지는 않습니다.
  25. 악마

    오조

    매일 밤*, 캐릭터 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 해당 캐릭터가 게임에 참여하고 있지 않다면, 이야기꾼이 누가 사망할지를 선택합니다.


    달 없는 밤의 모닥불처럼... 네가 보이는구나, 필멸자여.

    "매일 밤*, 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 캐릭터가 죽습니다. 현재 게임에 없다면, 이야기꾼이 누가 죽을지 정합니다." 오조는 정확히 어떤 캐릭터가 죽을지를 고릅니다. 다른 악마와 달리, 오조는 플레이어가 아니라 캐릭터를 선택해야 합니다. 필요하다면 이야기꾼이 이 점을 다시 알려줘야 할 수도 있습니다. 밤 단계에서 모든 플레이어가 자신의 캐릭터 시트를 가까이 두는 것을 권장합니다. 오조는 원한다면 악 캐릭터도 죽일 수 있습니다. 같은 캐릭터가 여러 명 존재하는 게임이라면, 오조가 그 캐릭터를 골랐을 때 그중 1명만 죽습니다. 오조가 현재 게임에 없는 캐릭터를 골랐다면, 이야기꾼은 대체로 살아 있는 선 플레이어를 죽입니다. 드물지만 죽은 플레이어나 악 플레이어를 죽이도록 정할 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오조를 깨우세요. 오조는 자신의 캐릭터 시트에서 캐릭터 아이콘 1개를 가리킵니다. 그 캐릭터가 현재 게임에 있다면 해당 플레이어는 죽습니다. 그 플레이어를 죽음 알림으로 표시하세요. 그 캐릭터가 현재 게임에 없다면, 이야기꾼이 플레이어 1명을 골라 죽입니다. 그 플레이어를 죽음 알림으로 표시한 뒤 오조를 재우세요.

    예시 · 메모

    • 오조가 샤발로스처럼 밤마다 여러 번 죽일 수 있는 악마와 같은 스크립트에 있고, 현재 게임에 없는 캐릭터를 골랐다면 그 밤에 2명 이상을 죽이도록 정할 수도 있습니다. 그러면 오조 플레이어가 다른 악마가 있는 척하기 쉬워집니다.
  26. 악마

    보르톡스

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 마을주민의 능력은 거짓 정보만 제공합니다. 매일 낮, 누구도 처형되지 않으면 악한 팀이 승리합니다.


    흑은 백이요, 옮은 것은 그른 것이며, 왼쪽은 오른쪽, 위는 길고, 아래는 개안이고, 짧음은 눈먼 것. 나를 따른다면, 답도 따르리라.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 마을주민 능력이 주는 정보는 모두 거짓입니다. 매일 낮, 아무도 처형되지 않으면 악이 승리합니다." 보르톡스는 모든 정보를 거짓으로 만듭니다. 마을주민 플레이어가 자신의 능력으로 정보를 얻을 때마다, 그 정보는 반드시 거짓이어야 합니다. 그 플레이어가 취했거나 중독되었더라도 마찬가지입니다. 보르톡스는 규칙 설명을 들을 때처럼 능력 외의 방식으로 얻는 정보나, 캐릭터 또는 성향이 바뀌는 사실 그 자체에는 영향을 주지 않습니다. 밤이 되기 전 그날 아무도 처형되지 않았다면, 악이 즉시 승리합니다. 여행자를 추방한 것은 처형으로 세지지 않습니다.

    진행 방법

    1. 보르톡스가 살아 있는 동안에는, 마을주민 능력이 정보를 요구할 때마다 반드시 거짓 정보를 주어야 합니다.
    2. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 보르톡스를 깨우세요. 보르톡스는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 그 플레이어는 죽습니다. 죽음 리마인더로 표시한 뒤, 보르톡스를 다시 재우세요.
    3. 매일 해질녘, 오늘 아무 플레이어도 처형되지 않았다면 게임이 끝나고 악 팀이 승리한다고 선언하세요.
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