악마의 딜레마
The Devil's Dilemma
풀시트
1
노트
이 스크립트는 일반적으로 플레이어 대행사를 홍보하기 위해 노력하여 큰 위험을 감수해야 하는 몇 가지 흥미로운 난제를 허용합니다. 특히 네 가지 악마는 모두 각자의 근본적인 딜레마를 중심으로 형성됩니다.
No Dashii: 다른 사람에게 가스라이팅을 하고 해로운 이야기를 퍼뜨리는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?
임프: 통제권을 포기해야 한다면 언제일까요?
Kazali: 어떤 미니언을 선택해야 하며, 누가 더 잘 플레이할 수 있을까요?
Vigormortis: 희생할 투표권과 지명권이 있다면 얼마나 됩니까?
이 모든 악마는 고유한 장점을 갖고 있지만 모두 게임에 심각한 결과를 초래할 수 있는 어려운 선택에 의존합니다. 중요한 것은 악마가 결정을 내릴 때 기회비용을 최소화하기 위한 전략을 세워야 한다는 점입니다. 이는 결코 사소한 일이 아닙니다. 아무도 죽이지 않거나, 미니언을 죽이거나, 심지어 자신을 죽이는 것은 좋은 플레이어가 한 명 더 살아남는다는 것을 의미하며(때로는 강력한 능력을 가지고 있음), 특정 미니언 조합을 플레이에 선택한다는 것은 나중에 게임에서 사악한 팀이 얼마나 필요하든 관계없이 남겨진 능력을 누구도 휘두를 수 없다는 것을 의미합니다. 정답은 없지만 승자와 패자는 분명 있기 때문에 양쪽 모두에게 순수한 실력이 가장 중요합니다.
해당되는 경우 모든 플레이어는 이 사실을 알고 있어야 합니다.
"Kazali가 플레이 중이라면 Kazali는 계속 플레이 상태로 있어야 합니다."
즉, 플레이 중인 악마가 카잘리인 경우 모자장수 능력이 트리거되면 악마 캐릭터를 선택하는 플레이어는 반드시 카잘리를 선택해야 하며, 다른 악마 선택은 스토리텔러에 의해 거부됩니다. 그렇지 않으면 게임이 너무 불균형해지기 때문입니다.
이 스크립트는 다음 상호 작용을 염두에 두고 설계되었습니다.
Hatter는 선택적 규칙(Chaos Hatter)으로 실행됩니다. 즉, 배포가 동일하게 유지되는 한 악마는 미니언이 될 수 있고 미니언은 악마가 될 수 있습니다. 악마와 그들의 하수인은 함께 깨어나 잠시 조용히 대화를 나눌 수도 있지만 궁극적으로는 스토리텔러가 결정한 임의의 순서에 따라 개별적으로 선택이 이루어집니다.
모자장수는 야간 순서에 따라 운영되지 않습니다. 악마와 그 하수인은 모자장수가 죽은 직후(밤인 경우) 또는 황혼 직후(장수장이 낮에 죽은 경우)에 새 캐릭터를 선택하라는 메시지를 받습니다. 야간 명령에서 모자장수가 명시한 위치는 관련이 없으며 단지 상기시켜줄 뿐입니다.
플레이에 이미 정확히 하나의 Village Idiot가 있을 때 Boffin이 Demon에게 Village Idiot 능력을 부여하는 경우, Townsfolk 또는 Demon's Village Idiot 능력 중 하나가 취해지거나 둘 다 취하지 않을 수 있습니다. 그러나 정확히 두 명의 마을 바보가 플레이 중이라면 그 중 한 명은 술에 취해 있어야 하며 악마의 마을 바보 능력은 냉정해야 합니다.
악마가 보핀으로부터 선한 캐릭터의 능력을 부여받은 군을 선택하면, 악마의 선한 캐릭터의 능력만 취하게 되고 그 군은 여전히 사악해진다(왜냐면 악마는 사악하기 때문이다).
설교자가 죽은 미니언의 능력을 비활성화하는 것은 설교자가 살아 있고, 냉정하고, 건강한 한, 그들이 능력을 유지하도록 하는 Vigormortis의 힘보다 우선합니다. 이는 설교자가 Vigormortis에 의해 살해되기 전이나 후에 미니언을 선택했는지 여부와 관계가 없습니다.
Cerenovus가 돌연변이를 아웃사이더라고 "미치게" 만드는 경우, 자동으로 광기가 해제되지 않으며 돌연변이가 적극적으로 "미쳤다"고 주장하지 않고 항상 Cerenovus가 선택한 아웃사이더와 일치하는 방식으로 행동하는 한(이상적으로는 압력을 받더라도 자신의 역할에 대해 명시적인 주장을 하지 않는 한) 처형되지 않을 가능성이 높습니다. 그 후, 돌연변이가 더 이상 Cerenovus에 의해 "미치게" 되지 않을 때, 그들은 필요한 경우 이전 행동을 정당화하는 세계를 제안하는 것을 포함하여 그들이 실제로 아웃사이더가 아니라는 것을 타운을 설득하기 위해 최선을 다해야 합니다.
Cerenovus가 돌연변이가 아닌 사람을 자신이 돌연변이라고 "미치게" 만드는 경우, 그들은 (원칙적으로) 그 역할을 평소처럼 적극적으로 주장하거나 강력하게 암시해야 하며, 계속해서 타운을 오도하기보다는 처형하기로 결정한 돌연변이의 역할을 수행해야 합니다(두 가지 모두 타운 사람들의 조작된 정보를 가지고 허세를 부리고 있으며, 적용 가능한 경우 다른 플레이어와 경쟁하지 않고 돌연변이로 간주됩니다). 그들은 스토리텔러에게 감히 그들을 실행하고, 기대하며 바라보고, (메시지가 나타나면) 그들이 Cerenovus의 표적이 되었다는 어떤 이론도 거부해야 합니다. 이 판결은 이 문제에 대한 커뮤니티의 합의를 반영하고 이 문제를 처리하는 균형 잡힌 방법입니다. 이는 악(세레노푸스의 광기가 의심될 것으로 예상됨)에 크게 도움이 되지는 않지만 잘못된 정보를 퍼뜨리고 결코 실행되지 않는 돌연변이 주장에 의심을 던지기 때문입니다.
레이스는 선택적 규칙(즉, 능력 텍스트에 명시된 능력만 추가 사망을 유발할 수 없음) 없이 실행됩니다.
이러한 판결 또는 스토리텔러가 결정한 판결의 변형은 게임 시작 전에 모든 플레이어에게 설명되어야 합니다.
Chef - Kazali: 플레이어(악마 포함)는 특정 숫자를 산출하도록 선택될 수 있는 메타를 시도할 수 있습니다.
대여사제 - 레이스: 밤에 눈을 뜨고 레이스를 발견한 좋은 플레이어에게 대여사제를 보내 신뢰도를 높일 수 있습니다.
설교자 - 오르간 분쇄기: 술취함을 선택하면 설교자의 성공을 시뮬레이션할 수 있습니다.
설교자 - Vigormortis: Vigormortis가 죽인 Organ Grinder와 같이 게임이 끝날 때까지 계속 사용되는 미니언 능력을 비활성화하는 안전망
Village Idiot - Wraith: Wraith가 공개적으로 악마로 밝혀지면 Village Idiots에 대한 절주 테스트로 사용될 수 있습니다. (또한 Wraith가 자신을 너무 많이 드러내지 않도록 인센티브를 제공합니다.)
Village Idiot - Kazali: Storyteller가 여러 Village Idiot를 가방에 추가할 수 있으므로 특정 플레이어 수에 필요한 경우 나중에 더 많은 Townsfolk 역할을 허세로 사용할 수 있습니다.
Oracle - Imp: 스타 패스 감지
Oracle - Vigormortis: 미니언의 능력을 유지하기 위해 미니언이 언제 죽는지 감지합니다.
여관주인/몽크 - Goon: 악마가 Goon을 선택할 때 죽음이 없다는 그럴듯한 대안 설명
Monk - No Dashii: 일시적으로 마을 사람들을 건강하게 만듭니다.
몽크 - 임프: 스타패스 중지
수도사 - Vigormortis: 능력을 유지하기 위해 하수인이 죽는 것을 막거나 이전에 Vigormortis에 의해 살해된 이웃 하수인에 의해 마을 사람들이 중독되는 것을 일시적으로 막습니다.
어부 - 레이스: 조언은 레이스가 진행 중임을 나타낼 수 있습니다. 사악한 팀이 이미 많은 정보를 갖고 있고 더 쉽게 협력할 수 있으므로 타운이 더욱 투명해지기 시작해야 한다는 넛지입니다.
Ravenkeeper - Banshee: 두 개의 "Demon bane"이 테마("Devil's Dilemma")에 잘 들어맞습니다. 왜냐하면 악마는 결국 그들 중 하나를 죽여야 하기 때문입니다.
Ravenkeeper - Imp/Vigormortis: 좋은 플레이어가 거짓말을 할 충분한 이유를 제공하므로 특히 밤에 죽을 수 있고(Imp를 통해 starpass 및 모든 Minion을 통해 Vigormortis) 강력한 "죽을 때" 허세를 필요로 하는 사람들에게 거짓말을 할 수 있는 훌륭한 허세입니다.
Virgin - Drunk: 사악한 플레이어나 조용한 아웃사이더가 Virgin을 처리하지 않는 경우에 대한 그럴듯한 대안 설명
Virgin - Cerenovus: Virgin이 처리할 때 지명자에 대해 최소한 약간의 의심을 던집니다(의도적으로 광기를 깨뜨렸을 수도 있음).
Virgin - Boffin: 처리된 "Virgin"(실제로는 Demon일 수 있음)에 대해 최소한 약간의 의심을 던지고 Town이 "Virgin"을 실행할지 여부를 결정하도록 강제합니다(확정된 좋은 플레이어일 수도 있지만 Demon일 수도 있음).
Goon - [대부분의 기타]: 많은 마을 사람들(설교자, 마을 바보, 점쟁이, 여관주인, 수도사, 까마귀지기) 및 일부 하수인(Cerenovus, 아마도 Boffin)은 모든 악마 외에도 모두 밤에 서로 다른 지점에서 플레이어를 선택하므로 Goon이 정렬을 변경하거나 잘못된 정보를 유발할 확률이 크게 증가합니다.
Drunk - Kazali: 스토리텔러에는 Kazali가 미니언을 선택한 후 게임의 균형을 맞추기 위한 마지막 순간 도구가 있습니다. (가방 구성을 결정할 때 누가 선택될지 예측할 수 없기 때문에 나중에 마음대로 Drunk를 추가/제거하는 것이 유용합니다.)
(카오스) 해터 - 카잘리/노 대시이: 악마를 쉽게 이동할 수 있는 탈출 경로
(카오스) Hatter - No Dashii: 게임 중에 중독된 사람을 변경할 수 있으므로 타운 주변에 잘못된 정보를 퍼뜨리는 매우 강력한 도구입니다.
돌연변이 - Cerenovus: 누군가가 큰 소리로 처형될 수 있는 이유에 대한 대안적 설명
레이스 - 임프: 이전에 나간 레이스가 더 이상 눈을 뜨지 않는다는 것은 선량한 플레이어에게 임프가 스타패스를 했다는 신호일 수 있습니다(그리고 사악한 팀이 속여서 타운의 시간을 낭비할 수도 있습니다).
Wraith - Vigormortis: 악마가 Vigormortis가 플레이 중인지 확인하고 낮 동안 외출한 미니언이 누구와 대화하는지에 대한 광범위한 조사의 대가로 Evil이 최대 정보를 받아야 하는지 여부를 결정할 수 있습니다(Vigormortis로 죽인 Wraith는 나머지 게임 동안 눈을 뜨고 타운의 모든 야간 활동을 모니터링할 수 있습니다).
오르간 그라인더 - 임프: 술에 취해 스타패스를 시뮬레이션할 수 있습니다.
Boffin - Vigormortis: 악마는 게임이 끝날 때까지 좋은 능력을 유지하여 신뢰성을 제공할 수 있습니다.
도둑 - 밴시: 도둑이 선택한 밴시는 지명이 실패하도록 큰 영향을 미칠 수 있는 고유한 힘을 가지고 있어 본질적으로 좋은 밴시가 살아남고 싶은 사람에 대해 재량권을 행사할 수 있습니다.
여관주인/수도사 - No Dashii: 보호가 명백히 실패하는 경우(즉, 보호받는 플레이어가 사망하는 경우) 술에 취하지 않은 경우 보호자가 악마 옆에 앉아 있을 확률이 높습니다.
Hatter - Kazali: Kazali가 설정 능력의 혜택을 받고 다른 악마가 되기에는 잠재적으로 너무 강력하므로 사용 중인 Kazali가 계속 플레이되어야 한다는 권장 하우스 규칙입니다.
Hatter - Vigormortis: 이미 죽인 미니언은 능력을 잃기 때문에 이동성에 별로 유용하지 않지만, 게임 시작 시에는 여전히 도움이 될 수 있습니다.
오르간 그라인더: 첫 번째 날에 취하지 않았다면 어떤 미니언이 플레이 중인지 모든 사람에게 즉각적이고 명백하게 드러납니다. 이는 특히 미니언이 한 명만 있는 게임에 엄청난 영향을 미칠 수 있습니다(다른 미니언 능력은 절대 플레이에 참여할 수 없기 때문에). 그러나 대부분의 플레이어는 일반적으로 어떤 경우에도 게임 시작 시 취하도록 선택합니다.
도둑 - 오르간 분쇄기: 오르간 분쇄기가 사용 중인 경우 도둑의 성향을 확인하는 것이 사실상 불가능하므로 초기 추방의 주요 대상이 됩니다.
경고: 이 스크립트는 아직 플레이 테스트를 충분히 거치지 않아 플레이 밸런스가 얼마나 되는지, 추가 조정이 필요한지 여부를 결정적으로 판단할 수 없습니다. 자신의 책임하에 플레이하고 재미있게 즐기십시오!
Po는 No Dashii를 위해 제거되었습니다. Barber/Hatter와의 큰 시너지 효과 외에도 Po가 예를 들어 합성할 때 게임을 매우 빠르게 끝낼 수 있는 극단적인 시나리오를 배제합니다. 대부님, 이는 절실히 필요한 새로운 잘못된 정보 소스를 추가합니다. 이전에 누군가가 술취한 사람임을 배제할 수 있고(여러 가지 가능한 방법 중 하나를 통해) 밤에 살해된 사람 중 Vigormortis에 의해 살해된 하수인으로 의심될 수 있는 사람 옆에 앉아 있지 않은 경우, 사람은 자신의 정보를 거의 기계적으로 신뢰할 수 있었고, Evil은 사실상 항상 특정 사람의 정보에 의심을 던지기 위해 여관주인에게 전략적 선택으로 허세를 떨쳐야 했습니다. No Dashii를 사용하면 자신의 정보가 중독되지 않았거나 중독된 적이 없다고 가정하는 것이 거의 불가능해집니다. 특히 게임에서 가장 강력한 정보 중 하나인 예술가/낚시꾼의 정보에 대한 신뢰도가 훨씬 떨어집니다.
밴시를 위해 엑소시스트가 제거되었습니다. 엑소시스트는 세 가지 보호 역할(수도사 및 여관주인 포함) 중 하나가 너무 많았을 수도 있지만 때로는 게임 종료를 무기한으로 유지할 수 있는 매우 강력한 마을 사람들입니다. 수도사는 모든 악마 효과(중독 포함)로부터 보호하고 여관주인은 절충 메커니즘이 내장되어 있기 때문에 더 좋습니다. Banshee는 발동되면 매우 확실하지만 플레이어가 거짓말을 할 추가적인 이유를 제공하고 허세로 도움이 됩니다.
Fisherman을 위해 아티스트가 제거되었습니다. 숙련된(또는 잘 지도된) 예술가는 악마에 대한 획기적인 정보를 얻을 수 있는 반면, 어부는 새로운 스토리텔러를 위해 출마하는 것이 더 어려울 수 있더라도 설계상 생존 기간에 따라 균형을 맞추고 비례하기가 더 쉽습니다. 이는 일부 플레이어가 매우 확증될 수 있거나(예: Virgin을 통해) Bone Collector가 플레이어가 능력을 회복하도록 할 수 있다는 점을 고려하면 특히 중요합니다.
Shugenja를 위해 도박꾼이 제거되었습니다. 크게 관련이 없지만 둘 다 타운 내러티브의 초석이 될 수 있는 매우 구체적인 정보를 제공하지만 Shugenja는 더 추상적이지만(여전히 실행 가능하지만) Gambler는 매우 구체적입니다. 많은 경우, 갬블러는 매우 강력한 마을 사람들이었습니다. 아주 적절한 시기에 대부 살해를 통하는 것 외에는 추가 죽음을 쉽게 설명할 수 없었기 때문에 악이 방어하기가 매우 어려웠기 때문입니다. 반면, 살인이 발생하지 않으면 도박꾼의 이웃 중 하나가 No Dashii일 가능성이 매우 높으며, 이는 또한 매우 강력한 정보입니다. Shugenja는 허세를 부리기 쉽고 외부인이 받아들일 경우 잘못된 정보를 뿌리며 여전히 타운에 (문자 그대로) 방향에 대한 매우 명확한 감각을 제공합니다.
이발사는 (Chaos) Hatter를 위해 제거되었으며 Kazali와의 상호 작용을 완화하기 위해 선택적으로 권장되는 하우스 규칙이 있습니다. Barber와 Hatter는 매우 유사한 외부인이지만, 이번 변경으로 인해 (주로) 악마 이동 수단으로서의 목적이 훨씬 더 명확해지고 일부 (매우 관련성이 높은) 추가 보너스가 제공됩니다. 그 대가로 악마가 자신의 캐릭터를 덜 강력한 죽은 플레이어와 교체하여 중요한 마을 사람들을 효과적으로 "비활성화"하는 것이 더 이상 가능하지 않지만 어쨌든 실제로는 이런 일이 거의 발생하지 않습니다.
대부는 레이쓰를 위해 제거되었습니다. 전자는 밤에 추가 죽음을 달성할 수 있는 유일한 방법(대본에서 Gambler가 제거됨)으로 인해 다소 어색하게 어울리고 Wraith는 게임 전반에 걸쳐 얼마나 시끄럽거나 조용할지 선택할 수 있다는 점에서 더 균형이 잡혀 있습니다. 타운의 야간 활동에 대한 통찰력을 얻고 침묵 속에서 (간단히) 비밀리에 소통할 수 있는 것은 사악한 팀에게 매우 유용할 수 있습니다. 이는 또한 아웃사이더 수가 이제 악마 캐릭터에 완전히 의존하여 게임을 더 쉽게 해결할 수 있음을 의미합니다(그러나 모든 아웃사이더, 특히 술취한 사람은 조용하기 때문에 여전히 어렵습니다).
추천 여행자(도둑, 뼈 수집가, 판사, 일탈자, 노움)가 추가되었습니다.
새로운 스크립트!
참여 캐릭터
총 30명
마을주민
13
요리사
게임 시작 시 서로 인접한 악한 참가자가 몇 쌍인지 알고 게임을 시작합니다.
슈겐자
가장 가까운 악한 참가자가 시계 방향인지 반시계 방향인지 알고 시작합니다. 거리가 같다면 이 정보는 임의적입니다.
고위여사제
매일 밤, 이야기꾼이 당신이 가장 대화를 나눠야 한다고 생각하는 참가자가 누구인지 알게 됩니다.
설교자
매일 밤, 참가자를 1명 선택합니다. 만약 하수인이라면 이 사실을 알게 되고, 그 하수인들은 당신이 살아있는 동안 능력을 잃습니다.
동네 바보
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 소속을 알게 됩니다. [동네 바보 +0명 ~ +2명. 추가된 동네 바보 중 1명은 취합니다.]
점쟁이
매일 밤, 참가자 2명을 선택합니다. 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 당신에게 악마로 보이는 선한 참가자가 1명 있습니다.
예언가
매일 밤*, 죽은 참가자 중 악한 진영이 얼마나 있는지 알게 됩니다.
여관주인
매일 밤*, 참가자 2명을 선택합니다. 해당 참가자들은 오늘 밤엔 죽지 않지만, 2명 중 1명은 다음 날 황혼까지 취합니다.
수도승
매일 밤*, 본인을 제외하고 참가자를 1명 선택합니다. 해당 참가자는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.
어부
게임당 한 번, 낮에 이야기꾼을 방문해 당신의 진영의 승리에 도움이 되는 조언을 들을 수 있습니다.
까마귀지기
밤에 사망하면, 깨어나서 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 캐릭터를 알게 됩니다.
밴시
만약 악마가 당신을 죽이면, 모든 참가자가 이 사실을 알게 됩니다. 이제부터 당신은 지명을 두 번씩 할 수 있으며 당신의 투표는 2표로 집계됩니다.
처녀
처음으로 지명될 때, 지명자가 마을주민인 경우, 지명자는 즉시 처형됩니다.
외지인
4
깡패
매일 밤, 자신의 능력으로 당신을 선택한 첫번째 참가자는 다음 날 황혼까지 취합니다. 당신은 해당 참가자의 진영이 됩니다.
주정뱅이
당신은 자신이 주정뱅이인 것을 모릅니다. 자신이 주민 캐릭터라고 생각하지만, 그렇지 않습니다.
모자장수
만약 당신이 밤이나 낮에 죽었다면, 하수인과 악마 참가자는 새로운 하수인과 악마 캐릭터를 선택할 수 있습니다.
변종
당신이 "외지인"이라는 사실에 집착한다면, 당신은 처형당할 수도 있습니다.
하수인
4
세레노부스
매일 밤, 1명의 참가자와 선한 캐릭터를 선택합니다. 선택된 참가자가 그 캐릭터에 광기하지 않으면 처형될 수 있습니다.
유령
당신은 원할 때 밤에 눈 뜰 수 있습니다. 당신은 악한 진영이 밤에 일어날 때 함께 일어납니다.
오르간연주자
모든 참가자는 투표할 때 눈을 감습니다. 투표 집계는 비밀입니다. 매일 밤, 다음 날 황혼까지 취할지 선택합니다
과학자
악마는 만취/중독 상태여도 참가하지 않은 선한 캐릭터 능력을 얻습니다. 악마와 당신은 그 캐릭터가 무엇인지 알게 됩니다.
악마
4
노다시
매일 밤*, 참가자를 1명 선택합니다. 해당 참가자는 죽습니다. 당신의 가장 가까운 마을주민 참가자들은 중독됩니다.
임프
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.
카잘리
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. [당신은 하수인 플레이어와 캐릭터를 직접 선택할 수 있습니다. 외지인 -?명~+?명]
비고모르티스
매일 밤*, 참가자를 1명 선택합니다. 해당 참가자는 죽습니다. 당신이 죽인 하수인은 능력을 유지하고 이웃 참가자가 마을주민이라면 그중 1명을 중독시킵니다. [-1 외부인]
여행자
5
도둑
매일 밤, 본인을 제외하고 참가자를 1명 선택합니다. 해당 참가자의 투표는 다음 날 마이너스로 집계됩니다.
뼈 수집가
게임 중 한번, 밤*에 죽은 참가자를 1명 선택합니다. 해당 참가자는 다음 날 황혼까지 능력을 회복합니다.
판사
게임당 1번, 다른 플레이어가 누군가를 지목했을 때, 이번 처형의 성패를 당신이 단독으로 선택할 수 있습니다.
이단아
오늘 웃음을 선사했다면, 추방으로 사망할 수 없습니다.
노움
모든 참가자는 당신의 친구 참가자(같은 진영)를 알고 시작합니다. 당신은 친구를 지명한 참가자를 죽일 수 있습니다.