1. 조증의 픽시 드림 걸

    해설서 · Hallow · 13개 캐릭터

    메모

    물론 Pixie, Dreamer, Flowergirl이 있기 때문입니다!

  2. 마을주민

    사서

    게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.


    물론이죠, 부인. 일반적으로는 코덱스 말리피카리움을 대여하실 수 있습니다만, 안타깝게도 부인께서는 저희 도서관 회원이 아니라서요.

    "당신은 시작할 때, 2명 중 1명이 특정 외지인이라는 사실을 압니다. (또는 게임에 아무도 없다는 사실을 압니다.)" 사서는 특정 외지인 캐릭터가 게임에 있다는 사실은 알지만, 그 플레이어가 누구인지는 정확히 모릅니다. 첫날 밤, 사서는 두 명 중 한 명이 특정 외지인이라는 정보를 얻습니다. 이 정보는 한 번만 얻으며, 그 이후에는 더 이상 아무것도 배우지 못합니다. 주정뱅이는 외지인입니다. 사서가 두 명 중 한 명이 주정뱅이라는 정보를 얻었다면, 그 플레이어가 자신이 마을주민이라고 믿고 있는 그 캐릭터는 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 사서의 외지인 리마인더 토큰을 아무 외지인 캐릭터 토큰 옆에 놓고, 사서의 틀림 리마인더 토큰은 다른 아무 캐릭터 토큰 옆에 놓으세요.
    2. 첫날 밤, 사서를 깨워 외지인과 틀림으로 표시된 플레이어 둘을 가리키세요. 그런 다음 외지인으로 표시된 캐릭터 토큰을 사서에게 보여주세요. 사서를 다시 재우고, 적절한 때에 리마인더 토큰을 치우면 됩니다.
  3. 마을주민

    픽시

    게임 시작 시, 게임에 참여하는 마을주민 캐릭터 1명을 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터인 것처럼 집착했다면, 그 캐릭터 플레이어가 사망했을 때 그 능력을 얻습니다.


    정원 길을 빙그르르, 소녀들은 이리저리 뛰놀고. 소년들은 나무 위로 올라가네. 픽시는 어디 있을까? 숙녀들은 웃으며 마을로 가고, 영주들은 도끼로 숲을 찍어 넘기네. 네 건 내 거, 내 건 신의 것! 장난꾸러기 픽시, 바로 나지.

    "당신은 시작할 때 현재 게임에 있는 마을주민 1개를 알게 됩니다. 당신이 그 캐릭터라고 집착했다면, 그 플레이어가 죽었을 때 그 능력을 얻습니다." 픽시는 누군가와 같은 캐릭터인 척합니다. 첫날 밤, 픽시는 현재 게임에 있는 마을주민 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 어떤 마을주민인지는 이야기꾼이 정합니다. 다만 누가 그 캐릭터인지는 알지 못합니다. 픽시가 자신이 그 마을주민인 것처럼 설득력 있게 행동했다면, 그 마을주민이 죽었을 때 그 능력을 얻습니다. 하루 동안 크게 떠들며 그 캐릭터인 척했든, 매일 그 캐릭터 허풍을 쳤든, 진짜 그 캐릭터를 거짓말쟁이라고 몰아세웠든, 플레이어가 정말로 "내가 그 캐릭터다"라고 집착한 것으로 볼 수 있는지는 이야기꾼이 판단합니다. 원래 그 마을주민 플레이어가 죽어도, 픽시는 그 사실이나 새 능력을 얻었다는 사실을 따로 통보받지 않습니다. 밤에 새 정보를 받거나 플레이어를 고르라는 지시를 받기 시작하면, 그제야 능력을 얻었음을 짐작할 수 있습니다. 픽시가 알고 있던 플레이어가 다른 캐릭터로 바뀐 뒤 죽더라도, 픽시는 처음 배운 그 마을주민 능력을 얻습니다. 바뀐 새 캐릭터 능력을 얻는 것은 아닙니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤, 마을주민 캐릭터 토큰 하나에 픽시의 집착 알림을 놓으세요. 픽시를 깨워 그 마을주민 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 집착 알림이 놓인 마을주민이 죽었고, 픽시 플레이어가 자신이 그 캐릭터라고 충분히 집착했다고 판단되면, 집착 알림을 능력 있음 알림으로 바꾸세요. 이제 픽시는 그 마을주민의 능력을 가지며, 원래 그 마을주민이 밤에 깨어날 타이밍에 함께 깨어납니다.
  4. 마을주민

    초공감자

    매일 밤, 이웃 생존자 2명 중 몇 명이나 악한지를 알게 됩니다.


    오싹한 느낌이 들어요. 뭔가 수상한 일이 벌어지고 있나 봐요. 전 느낄 수 있다고요!

    "매일 밤, 당신의 살아 있는 양옆 이웃 2명 중 몇 명이 악인지 알게 됩니다." 초공감자는 살아 있는 이웃이 선인지 악인지 계속해서 감지합니다. 초공감자는 양옆 이웃 중 몇 명이 악인지만 알 뿐, 누가 악인지는 알지 못합니다. 초공감자는 죽은 플레이어는 감지하지 못합니다. 따라서 초공감자 옆에 죽은 플레이어가 앉아 있다면, 그 플레이어 대신 그 방향에서 가장 가까운 살아 있는 플레이어를 기준으로 정보를 얻습니다. 초공감자는 악마 뒤에 행동하므로, 악마가 밤에 초공감자의 살아 있는 이웃 중 한 명을 죽였다면 그 이제 죽은 플레이어에 대한 정보는 얻지 못합니다. 초공감자의 정보는 해질녘이 아니라 새벽 시점을 기준으로 정확합니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 초공감자를 깨우세요. 초공감자의 이웃 중 악 플레이어 수에 맞춰 손가락으로 숫자(0, 1, 2)를 보여준 뒤, 초공감자를 다시 재우세요.
  5. 마을주민

    꿈꾸는 자

    매일 밤, (당신과 여행자를 제외하고) 플레이어 1명을 선택합니다: 선한 캐릭터 하나와 악한 캐릭터 하나를 알게 됩니다. 둘 중 하나가 그의 정체입니다.


    기억나는군. 시계공이었어. 시뻘건 하늘에서 프랙탈 삼각형이 비처럼 퍼부었지. 제비꽃 향기가 나고 부글거리는 소리가 들렸어. 듬성듬성 수염이 자란 여자가 빛나는 눈을 하고 뱀처럼 하늘에 쉿 쉿 댔지. 그러고는 꿈에서 깨어났어.

    "매일 밤, 플레이어 1명(자신과 여행자 제외)을 선택하세요. 선 캐릭터 1개와 악 캐릭터 1개를 알게 되며, 둘 중 하나가 맞습니다." 꿈꾸는 자는 플레이어의 캐릭터를 알아내려 하지만, 정보가 완전히 정확한지는 알 수 없습니다. 매일 밤, 꿈꾸는 자는 플레이어 한 명을 선택하고 캐릭터 두 개를 알게 됩니다. 하나는 그 플레이어의 실제 캐릭터이고, 다른 하나는 틀린 캐릭터입니다. 틀린 캐릭터 토큰은 선택된 플레이어의 실제 캐릭터 종류에 따라 달라집니다. 그 플레이어가 마을주민이나 외지인이라면, 틀린 토큰은 아무 하수인 또는 악마 토큰입니다. 그 플레이어가 하수인이나 악마라면, 틀린 토큰은 아무 마을주민 또는 외지인 토큰입니다. 꿈꾸는 자는 자기 자신을 선택할 수 없고, 여행자도 선택할 수 없습니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 꿈꾸는 자를 깨우세요. 꿈꾸는 자는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 선택된 플레이어의 캐릭터가 마을주민 또는 외지인이라면, 그 실제 캐릭터 토큰과 아무 하수인 또는 악마 토큰 하나를 보여주세요. 선택된 플레이어의 캐릭터가 하수인 또는 악마라면, 그 실제 캐릭터 토큰과 아무 마을주민 또는 외지인 토큰 하나를 보여주세요. 그런 다음 꿈꾸는 자를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 꿈꾸는 자가 악 플레이어를 선택했다면, 그 악 플레이어가 블러프하고 있는 선 캐릭터를 함께 보여줘 악 팀을 도와줄 수 있습니다. 또는 뱀조련사, 현자, 변종, 모지리처럼 더 비밀스러운 캐릭터를 보여주는 것도 좋습니다.
  6. 마을주민

    꽃팔이 소녀

    매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지를 알게 됩니다.


    어제는 제비꽃이 시들시들 죽어버렸는데, 오늘은 양귀비가 활짝 폈답니다.

    "매일 밤*, 오늘 악마가 투표했는지 알게 됩니다." 꽃팔이 소녀는 악마가 투표했는지를 압니다. 악마의 표는, 그 지명된 플레이어가 실제로 처형되었는지 여부와 상관없이 투표한 것으로 계산됩니다. 꽃팔이 소녀는 악마가 다른 이유로 손을 든 것은 감지하지 않습니다. 예를 들어 저녁 메뉴를 정할 때 손을 들거나, 여행자 추방에 찬성할 때 손을 든 것은 포함되지 않습니다. 원래 악마가 낮에 투표한 뒤 꽃팔이 소녀가 정보를 얻기 전에 악마가 바뀌었다면, 꽃팔이 소녀는 원래 악마의 투표를 감지합니다. 악마가 둘 이상 있다면, 심지어 죽은 악마까지 포함해 그중 누구라도 투표했는지 감지합니다. 단 한 명의 악마라도 투표했다면 꽃팔이 소녀는 "예"를 받습니다.

    진행 방법

    1. 매일 새벽, 꽃팔이 소녀를 악마 미투표 리마인더로 표시하고, 기존에 악마 투표 리마인더가 있다면 제거하세요.
    2. 낮 동안, 악마가 어떤 처형 투표에라도 참여했다면 악마 미투표 리마인더를 악마 투표 리마인더로 바꾸세요.
    3. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 꽃팔이 소녀를 깨우세요. 꽃팔이 소녀가 악마 미투표로 표시되어 있다면 고개를 저으세요. 악마 투표로 표시되어 있다면 고개를 끄덕이세요. 그런 다음 꽃팔이 소녀를 다시 재우세요.

    예시 · 메모

    • 악마가 오늘 투표했는지 잊었다면, 밤에 악마를 깨워 당신은 오늘 투표했습니까? 정보 토큰을 보여주고 물어볼 수 있습니다. 악마는 정직하게 답해야 하며, 그 후 다시 잠듭니다.
  7. 마을주민

    낚시꾼

    게임당 1번, 낮 동안, 이야기꾼을 방문하여 당신의 팀이 승리하기 위한 조언을 구합니다.


    여기가 내가 가장 좋아하던 강가였지... 햇빛이 수도원에서 시장까지 무지개를 걸어놓는 게 보이나? 큰 물고기는 꼭 여기서 잡혔어. 그리고 내가 나이를 먹을수록, 그놈들은 점점 더 커졌지.

    "게임당 한 번, 낮 동안 이야기꾼을 찾아가 당신의 팀이 이기기 위한 조언을 들을 수 있습니다." 어부는 다른 누구도 알 수 없는 것을 압니다. 지금 무엇을 해야 하는지 말입니다. 언제 능력을 쓸지는 어부 플레이어가 정합니다. 어부가 이야기꾼을 찾아오면, 이야기꾼은 어부에게 어떤 조언을 줄지 정합니다. 이 조언은 반드시 "사실"일 필요는 없습니다. 이야기꾼이 보기에 어부가 그 조언을 따르면 승리에 도움이 될 것 같은 전략적 힌트입니다. 어부가 취하거나 중독되어 있다면, 이야기꾼은 나쁜 조언을 줄 수도 있습니다.

    진행 방법

    1. 게임당 한 번, 어부가 능력을 쓰겠다고 하면 비공개로 승리에 도움이 되는 조언 하나를 주세요. 그 뒤 어부 토큰 옆에 능력 없음 알림을 놓으세요.

    예시 · 메모

    • 어부에게는 "무엇이 사실인지"보다는 "무엇을 해야 하는지"에 대한 조언을 주는 편이 더 좋습니다. 그래야 어부가 더 재미있고 독특해집니다.
    • 예를 들어 “저 플레이어를 처형하세요”, “이 플레이어는 살려 두세요”, “누가 취했는지 찾아보세요”, “생각을 완전히 바꾸세요”, “하수인들은 무시하세요”, “이 플레이어를 믿으세요” 같은 말이, “이 플레이어가 악입니다”나 “악마는 노 다쉬이입니다” 같은 말보다 훨씬 흥미롭습니다.
  8. 외지인

    변종

    당신이 “외지인”이라는 사실에 집착한다면, 당신은 처형당할 수도 있습니다.


    전 괴물이 아녜요! 인간이라고요! 제발... 자비를!

    "당신이 외지인이라는 것에 집착하면, 처형될 수도 있습니다." 변종은 정체를 드러내려 하면 죽을 수 있습니다. "집착"이란, 어떤 사실을 다른 사람들에게 믿게 만들려 애쓰는 상태를 뜻합니다. 변종 플레이어가 자신이 변종이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 변종이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 자신이 외지인이라고 집착한다는 것은, 다른 사람들에게 자신이 외지인이라고 믿게 만들려 한다는 뜻입니다. 이것은 말로 슬쩍 암시하는 방식일 수도 있고, 질문받았을 때의 침묵일 수도 있습니다. 변종이 정확히 무엇을 하고 있는지는 언제나 이야기꾼이 판단합니다. 어떤 식으로든 자신이 외지인이라고 설득하려 한다고 느껴진다면, 이야기꾼은 그 플레이어를 처형할 수 있습니다. 지명 단계 밖에서도, 심지어 밤에도 가능합니다. 낮에 그렇게 처형했다면, 하루에 처형은 하나뿐이므로 그날은 더 이상의 일반 처형이 일어나지 않습니다. 변종이 밤에 자신이 변종이라는 사실을 암시했다면, 그날 이미 처형이 있었더라도 이야기꾼은 그 밤에 변종을 처형할 수 있습니다. 죽었다고 선언한 뒤, 밤 단계를 정상적으로 계속 진행하세요. 다음 날에도 여전히 처형은 일어날 수 있습니다.

    진행 방법

    1. 아무 때나(심지어 밤에도), 변종이 자신이 외지인이라는 것에 집착하고 있다고 판단되면 그 플레이어를 처형하기로 결정할 수 있습니다. 그룹에게 이를 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 해당 캐릭터 토큰에 수의를 덮으세요.
    2. 이것이 낮에 일반 처형 전에 일어났다면, 그 즉시 밤 단계로 넘어가세요. (하루에 처형은 최대 하나뿐입니다.)
  9. 외지인

    사랑꾼

    당신이 사망할 때, 지금부터 플레이어 1명은 취함 상태가 됩니다.


    결코 그녀를 잊지 못하겠죠. 세상이 두쪽나더라도...

    "당신이 죽으면, 플레이어 1명이 그때부터 계속 취합니다." 사랑꾼은 죽으면서 누군가를 게임이 끝날 때까지 취하게 만듭니다. 누가 취할지는 이야기꾼이 정합니다. 이 능력은 사랑꾼이 이미 죽은 뒤에도 그대로 작동합니다.

    진행 방법

    1. 사랑꾼이 죽으면, 아무 플레이어나 한 명을 선택해 취하게 만드세요. 그 플레이어를 취함 리마인더로 표시하세요. 사랑꾼은 죽었다고 해서 이 능력을 잃지 않습니다.

    예시 · 메모

    • 대개는 마을주민을 취하게 만들어 선 팀에 타격을 주는 편이 자연스럽습니다. 다만 악이 이미 크게 유리하다면, 외지인이나 하수인, 심지어 악마를 취하게 만들어 균형을 맞출 수도 있습니다.
  10. 하수인

    미망인

    당신의 첫 번째 밤에, 마도서를 확인해 보고 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 중독됩니다. 선한 플레이어 1명은 미망인이 게임에 참여한다는 사실을 알게 됩니다.


    와인 한 잔 더 하시겠어요? 샤토 데르고 07년산은 아주 특별한 빈티지랍니다. 네, 아주아주 특별하지요.

    "첫날 밤, 마도서를 보고 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 압니다." 과부는 마도서를 보고 원하는 대상을 중독시킵니다. 과부는 첫날 밤에만 행동하며, 플레이어 1명을 중독시킵니다. 과부가 중독시킨 플레이어는 과부가 죽을 때까지 계속 중독됩니다. 과부가 행동한 같은 밤, 선 플레이어 1명은 과부가 게임에 있다는 사실을 알게 됩니다. 하지만 누가 과부인지는 알지 못하고, 누가 중독되었는지도 알지 못합니다.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 준비할 때, 선 플레이어 1명을 알고 있음 알림으로 표시하세요.
    2. 첫날 밤, 과부를 깨우고 원하는 만큼 마도서를 보여주세요. 과부가 마도서 속 캐릭터 토큰 하나를 가리키면, 그 플레이어에게 중독 알림을 놓아 중독시킵니다. 그 뒤 과부를 재우세요.
    3. 알고 있음 알림이 있는 플레이어를 깨워 과부 캐릭터 토큰을 보여주고 다시 재우세요.
  11. 하수인

    세레노버스

    매일 밤, 플레이어 1명과 선한 캐릭터 하나를 선택합니다: 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 해당 캐릭터라고 집착해야 합니다. 그렇지 않으면, 처형당할 수도 있습니다.


    현실이란 그저 하나의 생각에 불과합니다. 특정해서 말하자면, '제 생각'이라 할 수 있겠습니다.

    "매일 밤, 플레이어 1명과 선 캐릭터 1개를 선택하세요. 그 플레이어는 내일 자신이 그 캐릭터라는 것에 집착해야 하며, 그러지 않으면 처형될 수도 있습니다." 세레노버스는 플레이어들이 실제와 다른 캐릭터인 척하게 만듭니다. 세레노버스는 플레이어가 집착해야 할 마을주민이나 외지인을 고릅니다. 선택된 플레이어는 다음 날 자신이 그 캐릭터라고 사람들을 설득하려 최선을 다해야 하며, 그렇지 않으면 죽을 수 있습니다. 죽지 않기 위해서는 단순한 암시만으로는 부족합니다. 그 플레이어는 사람들을 설득하려는 꽤 그럴듯한 노력을 보여야 합니다. 물론 말하고 싶지 않은 말을 억지로 하도록 강요받는 것은 아니지만, 이야기꾼이 그런 노력을 보지 못했다면 대가를 치를 수 있습니다. 집착 상태에 놓인 악 플레이어도 이런 이유로 처형될 수는 있습니다. 하지만 문구가 "처형될 수도 있습니다"인 만큼, 악이 이런 전략으로 승리하지 않도록 이야기꾼이 처형하지 않기로 선택할 수도 있습니다. 변종과 마찬가지로, 이런 처형 페널티도 하루에 허용되는 유일한 처형으로 계산됩니다.

    진행 방법

    1. 매일 밤, 세레노버스를 깨우세요. 세레노버스는 아무 플레이어나 한 명과 자신의 캐릭터 시트에 있는 마을주민 또는 외지인 아이콘 하나를 가리킵니다. 세레노버스를 다시 재우고, 선택된 플레이어를 집착 리마인더로 표시하세요. 그 플레이어를 깨워 이 캐릭터가 당신을 선택했습니다 정보 토큰, 세레노버스 토큰, 그리고 그 플레이어가 자신이라고 집착해야 할 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
    2. 다음 낮이나 밤 동안, 집착 상태의 플레이어가 자신이 그 캐릭터라고 그룹을 설득하려 충분히 노력하지 않았다고 느껴지면 그 플레이어를 처형하기로 결정할 수 있습니다. 그룹에게 선언하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이것이 낮에 정상적인 처형 전에 일어났다면, 그 즉시 밤 단계로 넘어가세요. (하루에 처형은 최대 하나뿐입니다.)
  12. 하수인

    탕녀

    플레이어가 5명 이상(여행자는 세지 않음) 생존해 있는 상황에서 악마가 사망하면, 당신이 악마가 됩니다.


    보랏빛 화염 평의회의 비밀을 보여주신 그대. 불길처럼 타오르는 욕정으로 가득 차 야성의 교감을 나눔으로써, 저는 실로 그대의 영원한 종을 자처하였습니다. 허나 오늘 밤에는 제가 그대의 주인이 되려 합니다.

    "살아 있는 플레이어가 5명 이상일 때 악마가 죽으면, 당신이 악마가 됩니다. (여행자는 세지 않습니다.)" 탕녀는 악마가 죽으면 그 자리를 이어받아 새로운 악마가 됩니다. 악마가 죽기 직전 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 즉 악마가 죽은 뒤에도 네 명 이상이 남아 있다면, 탕녀는 즉시 악마가 되고 게임은 아무 일도 없었던 것처럼 계속됩니다. 탕녀의 능력이 발동하는지 확인할 때는 여행자를 플레이어 수에 포함하지 않습니다. 악마가 처형될 때 살아 있는 플레이어가 다섯 명 미만이었다면, 게임은 끝나고 선이 승리합니다. 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상인 상태에서 임프가 밤에 스스로를 죽였다면, 탕녀는 반드시 새로운 임프가 됩니다. 탕녀가 악마가 되었다면, 모든 면에서 진짜 악마와 동일하게 취급됩니다. 처형되면 선이 승리하고, 매일 밤 공격하며, 악마로 등록됩니다.

    진행 방법

    1. 악마가 죽었고 그 직전에 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이었다면, 탕녀 토큰을 여분의 임프 토큰으로 바꿔 그 플레이어의 캐릭터를 탕녀에서 임프로 변경하세요. (그 플레이어는 이제 악마이며 임프의 능력을 가집니다. 이 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다.)
    2. 그날 밤, 새 임프를 깨워 당신은 이 캐릭터입니다 정보 토큰을 보여주고, 이어서 임프 토큰을 보여주세요.
    3. Trouble Brewing에는 악마가 임프 하나뿐이지만, 다른 에디션에는 여러 종류의 악마가 있습니다. 탕녀가 악마가 되면, 방금 죽은 악마와 같은 종류의 악마가 되며 그 악마의 능력을 얻습니다. 이런 경우 탕녀를 악마 리마인더로 표시하고, 해당 악마의 운영 지침을 따르세요.
  13. 악마

    릴 몬스타

    매일 밤, 하수인들은 누가 릴 몬스타를 돌볼지 선택합니다. 돌보는 플레이어는 "악마입니다". 매일 밤*, 플레이어 1명이 사망할 수 있습니다. [하수인 +1명]


    스텝 원, 귀엽기. 스텝 투, 세계 정복. 스텝 쓰리, 맘마 먹기.

    "매일 밤, 하수인들이 누가 릴 몬스타를 돌보며 "악마인 역할"을 맡을지 정합니다. 매일 밤*, 플레이어 1명이 죽을 수도 있습니다. [+1 하수인]" 릴 몬스타는 플레이어가 아니며, 하수인 중 한 명이 아기돌보미가 됩니다. 매일 밤, 모든 하수인이 함께 깨어나 누가 릴 몬스타를 돌볼지 의논합니다. 플레이어를 가리키거나 다른 방식으로 합의했음을 분명히 보이면 됩니다. 끝내 만장일치가 나오지 않으면 이야기꾼이 정합니다. 이야기꾼이 재미있다고 느낀다면, 그 플레이어에게 실제 릴 몬스타 토큰을 건네 주고 주머니나 모자 같은 어딘가에 숨기게 할 수도 있습니다. 다른 플레이어가 남의 주머니를 비우라고 요구해서는 안 됩니다. 릴 몬스타 토큰을 가진 플레이어가 "악마인 역할"을 합니다. 그 플레이어가 죽으면 선이 승리합니다. 점술가 같은 능력에도 악마로 판정됩니다. 선 플레이어가 릴 몬스타를 돌보더라도, "악마인 역할"일 뿐 여전히 선입니다. 죽은 플레이어가 릴 몬스타를 돌보게 되면 악마가 이미 죽은 셈이므로 게임이 끝납니다. 릴 몬스타를 돌보는 하수인은 자기 하수인 능력을 잃지 않습니다. 릴 몬스타 자체는 플레이어가 아니므로 취하거나 중독되지 않습니다.

    진행 방법

    1. 세팅할 때 릴 몬스타 토큰을 빼고 하수인 토큰을 하나 추가하세요. 첫날 밤에는 하수인 정보 단계와 악마 정보 단계를 건너뜁니다.
    2. 매일 밤 모든 하수인을 깨우세요. 결국 다수결 또는 합의로 플레이어 1명을 가리키게 됩니다. 합의하지 못하면 이야기꾼이 정하세요. 원한다면 그 플레이어에게 릴 몬스타 토큰을 직접 건네 숨기게 할 수 있습니다. 그 플레이어에게 악마 역할 알림을 놓고 하수인들을 재우세요. 첫날 밤이 아니라면, 그 뒤 플레이어 1명이 죽을 수도 있으니 죽음 알림과 수의를 놓으세요.
    3. 악마 역할 알림이 있는 플레이어는 악마로 판정됩니다. 그 플레이어가 죽으면 게임이 끝나고 선이 승리한다고 선언하세요.

    예시 · 메모

    • 릴 몬스타 능력으로 밤에 하수인 한두 명을 죽여야 할 수도 있습니다. 마지막 날에 하수인이 둘 이상 살아 있으면, 선 팀은 둘 중 누가 릴 몬스타를 돌봤는지 알 방법이 없어서 지나치게 불리해집니다. 이런 상황을 피하고 게임을 더 공정하게 만들기 위해, 마지막 날에는 하수인이 하나만 남도록 중간에 정리해 주는 편이 좋습니다.
  14. 악마

    임프

    매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.


    지혜를 예리하게, 칼끝은 더욱더 예리하게 벼려내십시오. 악은 사이를 거닐며 선한 주민과 마을을 파멸로 몰아넣기 위해서라면 무슨 짓이든 서슴지 않으리니, 그 누구도 믿지 마십시오. 허나 진정 누군가를 믿어야 한다면, 오직 저만을 믿으십시오.

    "매일 밤*, 플레이어 1명을 선택하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 이 방법으로 자신을 죽이면, 하수인 1명이 임프가 됩니다." 임프는 매일 밤 플레이어를 죽이며, 끔찍한 대가를 치르고 자신을 복제할 수도 있습니다. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프는 죽일 플레이어 한 명을 고릅니다. 대부분의 캐릭터는 악마 뒤에 행동하므로, 임프가 죽인 플레이어가 그날 밤 행동할 차례였다면 대개 행동하지 못합니다. 임프는 자기 자신을 선택할 수도 있습니다. 그러면 임프는 죽고, 살아 있는 하수인 한 명이 새로운 임프가 됩니다. 어떤 하수인이 새 임프가 되는지는 이야기꾼이 정합니다. 임프가 죽더라도, 살아 있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 탕녀가 새 악마가 될 수도 있다는 점을 잊지 마세요.

    진행 방법

    1. 첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프는 아무 플레이어나 한 명 가리킵니다. 임프를 다시 재우고, 선택된 플레이어는 죽습니다. 마도서에서 그 플레이어의 캐릭터 토큰 옆에 임프의 죽음 리마인더를 놓고 수의를 덮으세요.
    2. 임프가 자신을 죽였다면, 살아 있는 하수인 하나를 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요. 기존 임프 플레이어는 죽은 상태가 되고, 새 임프는 그날 밤 당신은 이 캐릭터입니다 토큰과 임프 토큰을 보고 깨어납니다.
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