왜곡하지 마십시오
Don't Get It Twisted
풀시트
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노트
Stormcatcher는 연금술사를 선호합니다.
연금술사는 우리에게 이것에 대해 경고했습니다... 폭풍이 닥칠 것입니다...
"Don't Get It Twisted"는 흥미로운 Mono-Vortox 스크립트를 만들기 위한 최선의 노력입니다. 일반적으로 Vortox가 포함된 스크립트는 Vortox가 작동하는지 여부에 대한 질문에 중점을 둡니다. 이 스크립트의 과제는 Vortox의 능력이 언제 활성화되는지 알아내는 것입니다. Poisoner, Alchemist-Poisoner, Goon, Monk, Mastermind 및 Summoner는 모두 Vortox 능력이 꺼지는 시나리오를 만들 수 있으며 Assassin, Godfather, Tinker 및 Gossip은 모두 죽음이 없는 밤을 숨겨 좋은 팀을 더욱 혼란스럽게 할 수 있습니다. 이를 보완하기 위해 Good은 어떤 밤에는 Vortox의 존재를 감지하고 Vortox에도 불구하고 좋은 정보를 얻을 수 있는 강력한 능력을 가지고 있습니다.
Evil은 공격적으로 플레이하고 대담한 정보를 허세로 표현하여 Good 팀에게 자신의 정보가 잘못되었음을 확신시켜야 합니다. 게임은 주어진 시간에 Good과 수동적인 Evil 팀에 의해 해결될 가능성이 높기 때문입니다. 예를 들어, 연금술사는 마을 주민 중 가장 강력한 세계 건설 정보를 보유하고 있지만 폭풍에 사로잡혀 있어 쉬운 프레임이자 악에 대한 강력한 허세입니다.
스토리텔링 참고 사항: - 디자인 측면에서 Stormcatcher는 세 가지 이유로 연금술사를 선호합니다: 1. 테마 측면에서 의미가 있습니다. 2. 연금술사는 이 스크립트에서 강력한 역할이지만 똑같이 강력한 허세이므로 하수인에게 무료로(플레이 중이 아닐 때) 제공하는 것은 공격적인 연금술사의 허세를 조장합니다. 3. 무엇보다도 소환사 징크스로 인해 부주의한 연금술사-소환사 또는 운이 좋은 암살자/대부는 알크를 조기에 처치하고 재미없는 방식으로 게임을 끝낼 수 있습니다. 이를 지원하려면 Stormcatcher 보호가 암살자의 힘보다 우선한다는 점을 플레이어에게 분명히 알리십시오(즉, 암살자의 표적이 된 연금술사는 죽지 않습니다).
어떤 이유로 Stormcatcher 없이 달리고 싶지 않다면 그것을 선택하십시오. 스크립트가 깨지지는 않지만, 없는 것보다는 있는 것이 더 낫다고 믿습니다.
N1에서 Vortox 능력이 활성화된 경우 연금술사는 자신이 가지고 있지 않은 하수인 능력을 배워야 하지만 실제로 가지고 있는 능력에 따라 깨어나거나 상호작용해야 한다는 점을 명심하십시오. (즉, 연금술사는 '마스터마인드'를 배우지만 실제로는 대부이며 N1에서 일부 아웃사이더를 배웁니다.) 연금술사가 중독되었을 때 이 행동을 흉내낼 수도 있습니다.
어부의 조언은 일반적으로 매우 강력해야 합니다. 어부는 Vortox 날인지 아닌지 좋은 맥박을 유지하고 그에 따라 능력을 사용하는 것에 대해 보상을 받아야 합니다. 일반적으로 Vortox의 어부 정보는 완전히 잘못된 것이어서는 안 됩니다(그래서 좋은 방법은 쉽게 이를 뒤집고 유용한 추론을 할 수 있음). 하지만 단순히 도움이 되지 않거나 올바르게 해석하기 어려워야 합니다.
몽상가는 악을 허세를 부리지 않는 선한 역할로 꿈꿀 수 있고 때로는 그렇게 하도록 권장됩니다. 타운이 볼톡스 능력이 매일 활성화된다고 생각한다면 그들이 허세를 부리는 역할을 하면서 꿈을 꾸는 것은 악에게 해롭다는 점을 명심하세요.
F3에 Vortox와 Mastermind +1이 살아 있고 Vortox가 실행되면 기술적으로는 잠들고 두 사람이 살아있는 채로 모두를 깨워야 합니다. 당신은 이것을 허용할 수 있지만 마을에서는 무슨 일이 일어났는지 즉시 추론하고 악마를 건너뛰거나 다시 처형할 수 있습니다. 이를 형식적으로 수행할 수도 있고 F3에서 마스터마인드 능력이 비활성화된다고 간단히 규정할 수도 있습니다.
나는 일반적으로 연금술사에게 플레이 능력을 제공하지 않는 것을 제안하지만 꼭 그럴 필요는 없습니다. 플레이어에게 이 사실을 알릴 수 있지만 반드시 그럴 필요는 없습니다. ST의 선택.
당신은 빠른 하루를 보내고 싶을 것입니다. 일부 플레이어는 마스터마인드 편집증 때문에 전날 처형된 플레이어를 처형하고 싶어할 수 있으며, 좋은 팀에게 대화하고 해결하는 데 너무 많은 시간을 주면 큰 이점을 얻을 수 있습니다. 스크립트는 SnV와 유사하며 그렇게 취급되어야 합니다.
연금술사-소환사는 악마(항상 Vortox임)를 선택하려면 N3에서 깨어나야 합니다. 해당 플레이어에게 자신이 실제로 알크 소환사임을 확인하기 위해 이 단계를 수행하는 것이 중요합니다(그들이 그날 밤에 중독되지 않았다고 가정).
[변경 로그]
v1.0.1: -점쟁이, +꽃소녀
FT 정보는 Vortox 밤을 감지하고 Demon Candidates에 대한 정보를 얻을 수 있기 때문에 약간 강력합니다. Flowergirl은 하룻밤 동안 소용돌이 중독으로 인해 정보가 망가질 가능성이 있는 보다 균형 잡힌 대안입니다.
참여 캐릭터
총 24명
마을주민
13
시계공
악마와 가장 가까운 하수인이 몇 칸 떨어져 있는지 알고 게임을 시작합니다.
슈겐자
가장 가까운 악한 참가자가 시계 방향인지 반시계 방향인지 알고 시작합니다. 거리가 같다면 이 정보는 임의적입니다.
공감인
매일 밤, 당신의 살아있는 이웃 2명 중 몇 명이 악한지 알게 됩니다.
몽상가
매일 밤, 본인을 제외하고 플레이어를 1명 선택합니다. 그리고 선한 캐릭터와 악한 캐릭터를 각 1개씩 알게 됩니다. 그중 1개가 해당 플레이어의 캐릭터입니다.
꽃집 소녀
매일 밤*, 오늘 낮에 악마가 투표했는지 알게 됩니다.
포고꾼
매일 밤*, 오늘 낮에 하수인이 지명했는지 알게 됩니다.
수도승
매일 밤*, 본인을 제외하고 참가자를 1명 선택합니다. 해당 참가자는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.
도박꾼
매일 밤*, 참가자 1명과 캐릭터 1개를 선택합니다. 틀리면 죽습니다.
험담꾼
매일 낮, 공개적인 발언 1개를 할 수 있습니다. 그것이 사실이면 오늘 밤, 참가자 1명이 죽습니다.
서번트
매일 낮, 이야기꾼을 방문하여 비밀리에 2가지 명제를 들을 수 있습니다. 그중 하나는 사실이고 하나는 거짓입니다.
어부
게임당 한 번, 낮에 이야기꾼을 방문해 당신의 진영의 승리에 도움이 되는 조언을 들을 수 있습니다.
연금술사
당신은 하수인 하나의 능력을 갖습니다. 이 능력을 사용할 때, 이야기꾼이 다른 선택을 하라고 지시할 수도 있습니다.
밴시
만약 악마가 당신을 죽이면, 모든 참가자가 이 사실을 알게 됩니다. 이제부터 당신은 지명을 두 번씩 할 수 있으며 당신의 투표는 2표로 집계됩니다.
외지인
4
깡패
매일 밤, 자신의 능력으로 당신을 선택한 첫번째 참가자는 다음 날 황혼까지 취합니다. 당신은 해당 참가자의 진영이 됩니다.
주정뱅이
당신은 자신이 주정뱅이인 것을 모릅니다. 자신이 주민 캐릭터라고 생각하지만, 그렇지 않습니다.
땜장이
당신은 언제든지 죽을 수도 있습니다.
역병의사
당신이 죽을 때, 이야기꾼은 하수인 능력을 얻습니다.
하수인
5
대부
참가 중인 모든 외부인의 캐릭터를 알고 시작합니다. 외부인이 낮에 죽었다면, 그날 밤에 참가자 1명을 선택합니다. 해당 참가자는 죽습니다. [-1 또는 +1 외부인]
독약꾼
매일 밤, 참가자를 1명 선택합니다. 해당 참가자는 다음 날 황혼까지 중독됩니다.
암살자
게임당 1번, 밤*에, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 이유불문 사망합니다.
소환사
당신은 속임수를 3개 받습니다. 세번째 밤에, 참가자 1명과 악마 캐릭터 1개를 선택합니다. 해당 참가자는 당신이 선택한 악마가 됩니다. [악마 없음]
배후인물
만약 악마가 처형으로 죽어 게임이 끝나게 되면, 하루 더 진행됩니다. 그날 참가자가 처형되면 해당 참가자의 진영이 패배합니다.
악마
1
볼톡스
매일 밤*, 참가자를 1명 선택합니다. 해당 참가자는 죽습니다. 마을주민들의 능력은 거짓 정보만 생성합니다. 낮에 아무도 처형되지 않으면 악한 진영이 승리합니다.
설화
1
폭풍 사냥꾼
캐릭터를 1개 선택합니다. 참가 중이라면 처형으로만 죽을 수 있지만, 악한 플레이어는 그 캐릭터가 누구인지 알게 됩니다.