1. 게임 개요
시계탑의 피(Blood on the Clocktower)는 5~15명이 원형으로 둘러앉아 진행하는 사회 추리 게임입니다. 한 명은 이야기꾼(Storyteller)이 되어 게임을 운영하고, 나머지는 마을 사람이 되어 자기 캐릭터를 비밀로 간직한 채 시작합니다.
- 선 팀은 누가 누구인지 모르는 상태에서 대화와 능력 정보를 모아 악마를 찾아내 처형해야 합니다.
- 악 팀은 서로가 누구인지 알고 시작합니다. 거짓 정보와 밤의 살해로 마을을 무너뜨립니다.
- 이야기꾼은 어느 편도 아닙니다. 규칙을 집행하고 애매한 상황을 판정하며, 게임이 재미있게 흘러가도록 조율합니다.
- 죽어도 게임에서 빠지지 않습니다. 죽은 플레이어도 계속 토론하고, 게임 전체에서 한 번 투표할 수 있습니다.
이 문서는 공식 룰북과 공식 위키를 기준으로 정리한 요약본입니다. 개별 캐릭터 문구가 아래 일반 규칙과 충돌하면 언제나 캐릭터 문구가 우선합니다.
2. 네 가지 기본 원칙
무엇이든 말할 수 있다
언제든지, 무엇이든 말해도 됩니다. 거짓말, 다른 캐릭터 사칭, 받은 정보 왜곡 전부 허용됩니다. 사실대로 말할 의무는 없습니다.
훔쳐보지 않는다
다른 사람의 토큰과 이야기꾼의 마도서를 보지 않습니다. 밤에는 눈을 감고, 자기 차례가 아니면 반응하지 않습니다.
모르면 묻는다
규칙이나 능력이 헷갈리면 이야기꾼에게 조용히 물어보세요. 이야기꾼은 어느 편도 들지 않고 답해 줍니다.
예의를 지킨다
속임수는 게임 안에서만 유효합니다. 사람 자체를 향한 공격이나 인신공격은 게임의 일부가 아닙니다.
3. 캐릭터 유형
마을주민선
선 팀에 도움이 되는 능력을 가집니다. 정보 수집, 보호, 처치 등 마을 추리의 중심이며 게임에서 가장 수가 많습니다.
외지인선
선 팀이지만 능력이 선 팀에 불리하게 작용합니다. 인원수에 따라 0~2명이 들어가며, 악 팀이 사칭하기 좋은 자리입니다.
하수인악
악마를 보조합니다. 정보를 교란하거나 선 팀 능력을 무력화하며, 인원수에 따라 1~3명이 들어갑니다.
악마악
악 팀의 핵심입니다. 보통 밤마다 한 명을 죽이며, 악마가 죽으면 선 팀이 승리합니다. 대개 한 명입니다.
여행자선 또는 악
도중에 합류하거나 먼저 빠질 사람을 위한 유형입니다. 캐릭터는 본인이 고르고 진영은 이야기꾼이 정합니다. 인원 구성표에 포함되지 않습니다.
전설중립
이야기꾼이 사용하는 중립 캐릭터입니다. 모두가 보이도록 공개해 두며, 특수한 상황에서 게임 규칙 자체를 조정합니다.
설화중립
전설과 같이 이야기꾼이 공개로 놓는 중립 캐릭터지만 방향이 반대입니다. 전설이 문제를 해결한다면 설화는 판을 흔들 문제를 새로 던집니다. 죽지 않고 취하거나 중독되지도 않습니다.
4. 승리 조건
선 팀 승리악마가 죽고, 그 자리를 대신할 새 악마가 생기지 않으면 그 즉시 선 팀이 승리합니다.
악 팀 승리살아있는 플레이어가 2명만 남고 그중에 악마가 있으면 악 팀이 승리합니다. 더 이상 처형으로 악마를 잡을 수 없기 때문입니다.
- 죽은 플레이어도 자기 팀이 이기면 함께 승리합니다. 죽었다고 게임을 포기할 이유가 없습니다.
- 진영은 캐릭터와 별개입니다. 능력에 의해 진영만 바뀌고 캐릭터는 그대로일 수 있습니다.
스크립트에 들어간 캐릭터에 따라 특수 승리·패배 조건이 추가될 수 있습니다. 해당 캐릭터의 문구가 위 기준보다 우선합니다.
5. 게임 준비
- 모두 원형으로 앉습니다. 이야기꾼은 원 바깥에서 마도서(Grimoire)를 들고 진행합니다.
- 스크립트(에디션)를 하나 고릅니다. 첫 게임이라면 트러블 브루잉(Trouble Brewing)을 권장합니다.
- 인원수에 맞는 마을주민·외지인·하수인·악마 수를 아래 표에서 확인합니다.
- 이야기꾼이 그 수에 맞는 캐릭터를 비공개로 고릅니다. 능력이 서로 맞물리도록 조합하는 것이 좋습니다.
- 셋업 문구가 있는 캐릭터(예: 남작, 술꾼)를 넣었다면 그 문구대로 구성을 조정합니다.
- 캐릭터 토큰을 가방에 담아 돌립니다. 각자 하나를 뽑아 몰래 확인하고 다시 넣습니다.
- 이야기꾼이 자리 순서 그대로 마도서에 토큰을 배치하고, 첫날 밤을 시작합니다.
| 플레이어 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|
| 마을주민 | 3 | 3 | 5 | 5 | 5 | 7 | 7 | 7 | 9 | 9 | 9 |
|---|
| 외지인 | 0 | 1 | 0 | 1 | 2 | 0 | 1 | 2 | 0 | 1 | 2 |
|---|
| 하수인 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
|---|
| 악마 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
|---|
표의 숫자는 셋업 능력이 적용되기 전 기준입니다. 남작처럼 구성을 바꾸는 캐릭터가 있으면 실제 조합은 달라집니다. 여행자는 이 표에 포함되지 않으며, 여행자가 늘어도 나머지 구성은 그대로입니다.
6. 하루의 흐름
게임은 첫날 밤부터 시작합니다. 이후 아래 네 단계를 게임이 끝날 때까지 반복합니다.
- 밤(Night) — 모두 눈을 감습니다. 이야기꾼이 밤 순서표대로 플레이어를 깨워 능력을 처리합니다.
- 새벽(Dawn) — 밤이 끝나는 시점입니다. 새벽에 작동한다고 적힌 능력은 거의 마지막에 처리됩니다.
- 낮(Day) — 눈을 뜨고 밤사이 사망자를 발표합니다. 토론, 밀담, 지명, 투표가 모두 이 단계에서 일어납니다.
- 황혼(Dusk) — 처형이 정리되고 밤이 시작되는 시점입니다. 낮 동안만 유지되던 효과는 여기서 끝납니다.
“황혼까지”, “새벽에”처럼 시점을 지정하는 능력 문구는 이 네 단계를 기준으로 읽으면 됩니다.
7. 밤
첫날 밤
- 대부분의 스크립트에서 악마는 첫날 밤에 죽이지 않습니다.
- 플레이어가 7명 이상이면 하수인들이 서로와 악마를 확인하고, 악마는 하수인을 확인한 뒤 게임에 없는 선 팀 캐릭터 3개(블러프)를 받습니다.
- 플레이어가 6명 이하면 이 정보 단계는 생략됩니다.
- 정보형 마을주민 상당수가 첫날 밤에 자신의 정보를 받습니다.
둘째 밤 이후
- 첫날 밤과 순서표가 다릅니다. 이야기꾼은 “첫날 밤 순서”와 “그 외 밤 순서”를 따로 확인해야 합니다.
- 악마가 한 명을 지목해 죽입니다. 지목당한 사람이 반드시 죽는 것은 아닙니다.
- 이미 죽은 플레이어를 지목해도 아무 일도 일어나지 않습니다.
밤에 쓰는 신호
- 어깨를 두드리면 눈을 뜨라는 뜻이고, 다시 두드리면 눈을 감으라는 뜻입니다.
- 손가락 개수로 숫자를, 고개를 끄덕이거나 저어 예/아니오를 전합니다.
- 플레이어는 말하지 않고 손가락으로 대상을 가리켜 선택합니다.
밤에는 절대 말하거나 눈을 뜨지 않습니다. 자기 차례가 아닌데 소리가 들려 움찔하면 그 자체가 정보로 새어 나갑니다. 모두가 손가락으로 일정한 소리를 내면 서로의 움직임을 가려 줄 수 있습니다.
8. 낮
- 이야기꾼이 밤사이 사망자를 발표하며 낮이 시작됩니다. 사망 원인이나 캐릭터는 밝히지 않습니다.
- 전체 토론과 소수 밀담을 자유롭게 오갈 수 있습니다. 자리를 옮겨 둘씩 이야기해도 됩니다.
- 무엇이든 말할 수 있습니다. 진짜 능력을 밝혀도, 다른 캐릭터를 사칭해도 됩니다.
- 일부 능력은 낮에 공개적으로 선언해야 사용됩니다.
- 낮은 처형이 확정되거나 더 이상 지명이 나오지 않을 때 끝납니다. 시간 관리는 이야기꾼의 몫입니다.
9. 지명과 투표
- 지명 — 살아있는 플레이어가 살아있는 플레이어 한 명을 처형 대상으로 지명합니다. 자기 자신도 지명할 수 있습니다.
- 하루 제한 — 한 사람은 하루에 한 번만 지명할 수 있고, 한 번만 지명당할 수 있습니다.
- 발언 — 지명자가 먼저 이유를 말하고, 피지명자가 반박합니다. 발언 시간은 이야기꾼이 조절합니다.
- 투표 — 이야기꾼이 피지명자의 왼쪽 사람부터 시계방향으로 돌며 셉니다. 손이 확실히 올라가 있어야 표로 인정됩니다.
- 필요 표수 — 살아있는 플레이어 수의 절반 이상이 필요합니다. 홀수면 올림합니다.
- 최다 득표 — 그날 지금까지의 최고 득표를 단독으로 넘어야 처형 후보가 됩니다. 표수가 같으면 아무도 후보가 되지 않습니다.
- 확정 — 낮이 끝날 때 처형 후보가 실제로 처형됩니다.
절반 이상은 그 시점의 생존자 수 기준입니다. 생존자가 8명이면 4표, 7명이면 4표, 6명이면 3표가 필요합니다. 죽은 사람 수는 계산에 넣지 않습니다.
죽은 표
- 죽은 플레이어는 지명할 수 없고, 지명당할 수도 없습니다.
- 죽은 플레이어는 게임 전체에서 딱 한 번 투표할 수 있습니다. 한 번 쓰면 이후로는 투표할 수 없습니다.
- 살아있는 플레이어는 하루에 몇 번이든, 몇 명에게든 투표할 수 있습니다.
10. 처형과 추방
- 처형은 하루에 최대 한 번입니다.
- 처형된다고 반드시 죽는 것은 아닙니다. 처형과 사망은 다른 사건이며, 능력으로 처형을 견디는 캐릭터가 있습니다.
- 처형 후보가 아무도 없으면 그날은 아무도 처형되지 않고 밤으로 넘어갑니다.
- 처형이 확정되면 낮이 끝나고 황혼으로 넘어갑니다.
추방 — 여행자 전용
- 여행자는 처형이 아니라 추방(Exile)으로 게임에서 나갑니다.
- 추방 투표는 하루에 몇 번이든 할 수 있고, 한 번도 하지 않아도 됩니다.
- 죽은 플레이어도 추방 투표에 참여할 수 있으며, 죽은 표를 소모하지 않습니다.
- 어떤 능력도 추방에 영향을 주지 못합니다. 추방된 여행자는 그대로 게임에서 나갑니다.
11. 사망
- 죽은 플레이어는 수의(shroud)를 받고 자리에 그대로 남습니다.
- 캐릭터와 진영은 공개되지 않습니다. 죽은 사람의 정체는 여전히 추리 대상입니다.
- 능력을 잃습니다. “죽어도 작동한다”고 명시된 캐릭터만 예외입니다. 유지되던 효과도 즉시 끝납니다.
- 토론에는 계속 참여합니다. 죽은 플레이어의 증언은 선 팀에 남은 가장 확실한 자원입니다.
- 지명할 수 없고, 투표는 게임 전체에서 한 번만 가능합니다.
- 밤에는 살아있는 사람과 똑같이 눈을 감고 협조해야 합니다.
- 자기 팀이 이기면 함께 승리합니다.
이미 죽은 플레이어는 다시 죽지 않습니다. 악마가 죽은 사람을 지목해도 추가 사망은 발생하지 않습니다.
12. 취함과 중독
취함(Drunk)과 중독(Poisoned)은 규칙상 완전히 같게 작동합니다. 원인만 다를 뿐, 효과는 하나입니다 — 능력이 없어집니다.
- 본인은 모릅니다. 이야기꾼은 능력이 정상 작동하는 것처럼 계속 연기하며, 알려주지 않습니다.
- 정보형 능력은 틀린 정보를 받을 수 있습니다. 우연히 맞는 정보를 받을 수도 있습니다. 이야기꾼이 고릅니다.
- 행동형 능력은 그냥 작동하지 않습니다. 한 번뿐인 능력을 이 상태에서 썼다면 그대로 소모됩니다.
- 상태가 풀리면 능력은 다시 정상 작동합니다.
- 취함과 중독은 서로 상쇄되지 않습니다. 둘 다여도 그냥 능력이 없는 것입니다.
- 상태는 캐릭터가 아니라 플레이어에게 붙습니다. 캐릭터가 바뀌어도 취함·중독은 그대로 남습니다.
- 취하거나 중독된 플레이어를 대상으로 쓰는 다른 사람의 능력은 정상 작동합니다.
- 진영이나 캐릭터가 바뀌었다는 통지는 취함·중독의 영향을 받지 않습니다. 언제나 즉시, 비밀리에 정확히 알려줍니다. 술꾼처럼 일부러 속이도록 설계된 캐릭터만 예외입니다.
정보가 틀렸다고 해서 그 사람이 악 팀이라는 뜻은 아닙니다. 진짜 마을주민이 취하거나 중독돼서 틀린 정보를 말하고 있을 수 있습니다. 이 가능성을 빼놓으면 선 팀은 거의 항상 잘못된 결론에 도달합니다.
13. 집착
집착(Madness)은 어떤 내용을 사실이라고 다른 사람들이 믿게 만들려 노력하는 상태입니다. 그냥 한 번 말하고 마는 것이 아닙니다.
- 질문과 반박을 받아도 그 주장을 유지해야 합니다. 설득하려는 태도가 보여야 합니다.
- 충분히 노력하지 않았다고 이야기꾼이 판단하면 벌칙이 있습니다. 보통은 사망입니다.
- 반대로 “집착하면 안 되는 것”을 남들에게 믿게 해도 같은 벌칙을 받을 수 있습니다.
- 집착이 풀린 뒤에는 자신이 집착 상태였다는 사실을 자유롭게 말해도 됩니다.
집착은 강제가 아닙니다. 벌칙을 감수하고 어길 수는 있습니다. 다만 “충분히 노력했는가”의 판정은 전적으로 이야기꾼이 합니다.
14. 능력 처리 원칙
- 캐릭터 문구가 일반 규칙보다 우선합니다. 충돌하면 언제나 토큰에 적힌 문장을 따릅니다.
- 능력은 살아있고, 취하지 않고, 중독되지 않았을 때만 작동합니다. 죽은 뒤에 발동한다고 적힌 캐릭터만 예외입니다.
- “~일 수도 있다(might / may)” 문구는 이야기꾼의 선택입니다. 반드시 일어난다는 뜻이 아닙니다.
- 일부 캐릭터는 다른 진영이나 유형으로 잘못 등록될 수 있습니다. 선 팀 캐릭터가 악으로 보이거나 그 반대도 가능합니다.
- 특정 두 캐릭터가 함께 있을 때만 적용되는 추가 규칙을 징크스(Jinx)라고 합니다. 스크립트에서 확인하세요.
- 밤에 능력이 처리되는 순서는 밤 순서표로 정해져 있으며, 첫날 밤과 그 외 밤이 다릅니다.
- 능력은 쓰는 즉시 발동합니다. 그래서 보호 능력은 그보다 뒤에 처리되는 사망만 막을 수 있습니다.
- 문구에 “지목한다”가 없으면 대상은 이야기꾼이 고릅니다. “지목한다”가 있으면 그 캐릭터를 맡은 사람이 고릅니다.
- 자기 능력이 알려준다고 적힌 것만 듣습니다. 능력이 실패했는지, 누가 나를 보호했는지, 왜 죽었는지는 알려주지 않습니다.
- 캐릭터가 바뀌면 즉시 새 능력을 얻고 이전 능력은 끝납니다. “게임당 1회”도 새로 시작합니다.
- 죽은 뒤에 발동한다고 적힌 능력도 취하거나 중독되면 사라집니다.
- 문구의 대괄호 [ ] 부분은 셋업 전용입니다. 게임 도중 그 캐릭터가 되어도 적용되지 않습니다.
- 밤 순서표는 참고용입니다. 실제 발동 시점이 다르면 캐릭터 문구가 기준입니다.
15. 이야기꾼의 역할
- 이야기꾼은 승부에 참여하지 않습니다. 목표는 이기는 것이 아니라 팽팽하고 재미있는 게임을 만드는 것입니다.
- 규칙이 애매한 상황에서 최종 판정은 이야기꾼이 합니다.
- 취하거나 중독된 플레이어에게 어떤 정보를 줄지, 악마 블러프를 무엇으로 줄지 등 선택권이 많습니다. 이 선택으로 게임의 균형을 잡습니다.
- 결과만 전달하고 이유는 설명하지 않습니다. “왜 그런 정보가 나왔는지”는 플레이어가 추리할 몫입니다.
- 마도서는 절대 공개하지 않습니다. 각도, 조명, 반사까지 신경 써야 합니다.
- 질문은 언제든 받아주되, 다른 사람이 듣지 못하도록 조용히 처리하는 것이 좋습니다.
이야기꾼이 처음이라면 8~10명 인원에 트러블 브루잉(Trouble Brewing) 스크립트로 시작하는 것을 권합니다. 초보용 조합 예시는 공식 위키의 Setup 문서에 정리되어 있습니다.
16. 여행자 · 전설 · 설화
여행자
- 도중에 합류하거나 먼저 나갈 사람을 위한 유형입니다. 게임 중 언제든 들어오고 나갈 수 있습니다.
- 캐릭터는 본인이 고르고, 진영은 이야기꾼이 정합니다. 본인은 자기 진영을 압니다.
- 능력이 강력한 대신, 언제든 추방으로 제거할 수 있습니다.
- 인원 구성표에 포함되지 않습니다. 여행자가 늘어도 마을주민·외지인·하수인·악마 수는 그대로입니다.
- 여행자에게는 마을주민·외지인·하수인 수가 적힌 여행자 시트가 주어집니다.
전설
- 이야기꾼이 사용하는 중립 캐릭터입니다. 플레이어가 맡지 않습니다.
- 공개적으로 놓입니다. 어떤 전설가 쓰이는지 모두가 압니다.
- 특수한 상황에서 게임 규칙 자체를 조정해 게임을 더 공정하거나 원활하게 만듭니다.
설화
- 전설과 마찬가지로 이야기꾼이 공개로 놓는 중립 캐릭터입니다. 어떤 설화가 쓰이는지 모두가 압니다.
- 전설이 게임을 공정하게 만든다면, 설화는 익숙한 시트에 새로운 변수를 던져 판을 흔듭니다.
- 죽지 않고, 취하거나 중독되지도 않습니다. 게임 내내 능력이 그대로 유지됩니다.
- 여행자·전설과 마찬가지로 “생존자 2명” 승리 조건 계산에 들어가지 않습니다.
17. 자주 하는 실수
죽으면 끝이라고 생각한다
죽은 플레이어의 발언과 죽은 표는 선 팀의 핵심 자원입니다. 죽고 나서 조용해지면 선 팀이 스스로 무기를 버리는 셈입니다.
정보를 무조건 믿는다
취함·중독·오등록 때문에 진짜 능력자도 틀린 정보를 말할 수 있습니다. “거짓말이거나 진실이거나” 둘뿐인 게 아닙니다.
첫날부터 전원이 역할을 공개한다
악마에게 밤에 누구부터 죽여야 할지 알려주는 것과 같습니다. 공개 시점을 나눠서 관리해야 합니다.
투표를 아낀다
처형이 없으면 새 정보도 없습니다. 아무도 죽지 않는 날이 반복되면 선 팀이 시간에 밀려 패배합니다.
동률 규칙을 오해한다
표가 같으면 아무도 처형되지 않습니다. 앞서 최다 득표였던 사람까지 후보에서 빠집니다.
밤에 반응한다
자기 차례가 아닌데 움찔하거나 소리를 내면 그것 자체가 정보입니다. 밤에는 자세를 고정하세요.