Society of the Other Shore

Full Script
내내세세
1
Notes
이 스크립트는 광기, 생존 교란, 그리고 불완전한 정보가 서로 얽히며 만들어내는 사회 추리극을 목표로 합니다. 플레이어들은 확실한 정보를 손에 넣더라도, 그것이 온전한 진실인지 끝까지 의심해야 합니다. 하피와 세레노보스의 광기, 변종과 무신론자의 규칙 교란, 그리고 알 하디키아와 비고르모르티스가 만들어내는 비정상적인 죽음 구조가 이 스크립트의 중심입니다. 선 팀은 정보를 얻을 수 있지만, 그 정보를 해석하는 과정이 언제나 안전하지는 않습니다. 악 팀은 단순히 거짓말을 하는 데서 끝나지 않고, 발언의 의미 자체를 흐리거나 죽음의 결과를 왜곡하며 마을의 세계관을 무너뜨릴 수 있습니다. 이 스크립트는 “누가 거짓말을 하는가”보다 “지금 이 게임의 규칙과 결과를 어디까지 믿을 수 있는가”를 묻는 시트입니다.
Synopsis
안개와 촛불이 가득한 피안의 사교계에서는, 누구도 있는 그대로 말하지 못한다. 어떤 이는 광기에 사로잡혀 원치 않는 말을 내뱉고, 어떤 이는 죽었어야 할 순간에 살아남으며, 또 어떤 이는 살아 있는 채로 이미 무너져 있다. 이곳의 손님들은 서로를 의심하면서도 서로의 증언에 기대야만 하고, 그럴수록 진실은 더욱 멀어진다. 밤이 깊어질수록 죽음은 단순한 결말이 아니라 또 하나의 연출이 된다. 되살아난 자, 죽지 않는 자, 거짓된 정보, 뒤바뀐 역할 속에서 마을은 점점 하나의 장송곡처럼 뒤틀려 간다. 그리고 마지막에 남는 질문은 언제나 같다. “처음부터 우리가 믿었던 것은 무엇일까?”
Gameplay
이 스크립트는 정보 자체보다 정보의 해석이 중요합니다. 단일 정보만 믿고 확신하기보다, 여러 사람의 발언과 죽음 패턴을 함께 비교하세요. 광기 효과가 강하므로, 누군가의 이상한 발언을 곧바로 거짓말로 단정하지 마세요. 오히려 “왜 저 말을 해야 했는가”를 생각하는 편이 더 중요합니다. 죽음과 생존이 자주 비정상적으로 처리될 수 있습니다. 누가 죽었는지보다 왜 죽지 않았는지, 혹은 왜 지금 죽었는지를 추적하는 것이 핵심입니다. 선 팀은 초반에 세계관을 너무 빨리 확정하면 무너지기 쉽습니다. 가능한 한 여러 가설을 열어 두고, 후반까지 유연하게 재구성하는 플레이가 좋습니다. 악 팀은 단순 블러프보다 모순된 진실을 섞는 방식이 강합니다. 완전한 거짓말 하나보다, 믿을 만한 사실 사이에 치명적인 왜곡을 숨기는 편이 효과적입니다. 이야기꾼은 광기와 생존 판정을 일관되게 운영해야 합니다. 이 스크립트의 재미는 혼란 그 자체보다, 플레이어들이 그 혼란 속에서도 추론할 수 있다는 데 있습니다.
Characters
Total 24
Townsfolk
14
Professor
Once per game, at night*, choose a dead player: if they are a Townsfolk, they are resurrected.
Knight
You start knowing 2 players that are not the Demon.
Amnesiac
You do not know what your ability is. Each day, privately guess what it is: you learn how accurate you are.
Fisherman
Once per game, during the day, visit the Storyteller for some advice to help your team win.
Atheist
The Storyteller can break the game rules, and if executed, good wins, even if you are dead. [No evil characters]
Sailor
Each night, choose an alive player: either you or they are drunk until dusk. You can't die.
Poppy Grower
Minions & Demons do not know each other. If you die, they learn who each other are that night.
Fool
The 1st time you die, you don't.
Innkeeper
Each night*, choose 2 players: they can't die tonight, but 1 is drunk until dusk.
Oracle
Each night*, you learn how many dead players are evil.
Seamstress
Once per game, at night, choose 2 players (not yourself): you learn if they are the same alignment.
Tea Lady
If both your alive neighbors are good, they can't die.
Empath
Each night, you learn how many of your 2 alive neighbors are evil.
Artist
Once per game, during the day, privately ask the Storyteller any yes/no question.
Outsider
4
Tinker
You might die at any time.
Mutant
If you are “mad” about being an Outsider, you might be executed.
Politician
If you were the player most responsible for your team losing, you change alignment & win, even if dead.
Drunk
You do not know you are the Drunk. You think you are a Townsfolk character, but you are not.
Minion
4
Wizard
Once per game, choose to make a wish. If granted, it might have a price & leave a clue as to its nature.
Cerenovus
Each night, choose a player & a good character: they are “mad” they are this character tomorrow, or might be executed.
Devil's Advocate
Each night, choose a living player (different to last night): if executed tomorrow, they don't die.
Harpy
Each night, choose 2 players: tomorrow, the 1st player is mad that the 2nd is evil, or one or both might die.
Demon
2
Vigormortis
Each night*, choose a player: they die. Minions you kill keep their ability & poison 1 Townsfolk neighbor. [-1 Outsider]
Al-Hadikhia
Each night*, you may choose 3 players (all players learn who): each silently chooses to live or die, but if all live, all die.