Silly Lunacy

Full Script
Stevo
2
Notes
The Hermit and Politician cannot both be in play. The Lunatic might think they are good. If they are alive on the 3rd night, they think they become the Demon. Each player may make a Puzzlemaster guess once per game. If the player does not have the Puzzlemaster ability, the information they learn is arbitrary. Silly Lunacy was built around the strange and slippery interactions between the Hermit, Lunatic, Recluse, and Politician. The Demons on this script were chosen because each of them can either jump to, create, or be replaced by another evil player. As a result, many Demons on this script may never be completely certain that they are the real Demon. Even so, there are plenty of reasons for them to keep playing for evil. They should be careful, though. They might simply be the Lunatic in an Imp game — especially if players are getting non-Demon information about them. The Townsfolk have been chosen to feed that uncertainty. Many of them can cast doubt on evil players, blur Demon confirmation, or make the Demon question whether their information is real. The Sage may register the Hermit instead of the Demon, potentially convincing the real Demon that they are only the Lunatic. The Lycanthrope and Exorcist are both powerful tools for finding the Demon, but they also make excellent bluffs. A Demon who is not attacked, or who does not act, may have to wonder whether they were protected, blocked, or simply never the Demon at all. The Grandmother offers a rare piece of stability, helping good reduce the noise by immediately linking two good players together. The following are standard rulings or recommended Storyteller practices for this script. They are included here because Silly Lunacy has a lot of overlapping Demon-information nonsense, especially involving the Summoner, Magician, Marionette, Hermit, and Lunatic. Summoner + Marionette: If the Summoner-created Demon has a Marionette, they learn this. Summoner + Magician: If the Summoner and Magician are both in play, the Minions wake and learn the Magician as their only Demon. Summoner + Magician + Marionette: If the Summoner-created Demon has a Marionette and the Magician is in play, they learn that they have a Marionette, but not which player it is. Summoner + Lunatic: If any players have the Lunatic ability, the Summoner-created Demon learns each of them as Lunatics, and learns their choices. Hermit + Lunatic: If the Hermit has the Lunatic ability, treat them as a player with the Lunatic ability. The Demon learns them as a Lunatic and learns their choices. If more than one player has the Lunatic ability, the Demon learns all such players as Lunatics, and learns each of their choices. A player with the Lunatic ability may be shown another player with the Lunatic ability as their Lunatic and their choices.
Characters
Total 25
Townsfolk
13
Grandmother1 75 2-75
선한 참가자 1명과 그 캐릭터를 알고 시작합니다. 악마가 그 참가자를 죽이면 당신도 죽습니다.
Librarian1 75 3-75
게임 시작 시, 플레이어 2명 중 1명이 특정 외지인임을 (또는 게임에 참여하는 외지인이 없음을) 알게 됩니다.
Villageidiot3-93
매일 밤, 플레이어 1명을 선택합니다: 그의 팀을 알게 됩니다. [+0~+2 마을 백치. 그중 1명은 취함.]
Snakecharmer1 75 2-75
매일 밤, 살아있는 참가자를 1명 선택합니다. 악마라면, 당신과 진영 및 캐릭터를 바꾸고, 그 후 해당 참가자는 중독됩니다.
Fortuneteller1 75 3-75
매일 밤, 참가자 2명을 선택합니다. 그중 악마가 있는지 알게 됩니다. 당신에게 악마로 보이는 선한 참가자가 1명 있습니다.
Oracle1 75 2-75
매일 밤*, 죽은 참가자 중 악한 진영이 얼마나 있는지 알게 됩니다.
Innkeeper1 75 2-75
매일 밤*, 참가자 2명을 선택합니다. 해당 참가자들은 오늘 밤엔 죽지 않지만, 2명 중 1명은 다음 날 황혼까지 취합니다.
Monk1 75 2-75
매일 밤*, 본인을 제외하고 참가자를 1명 선택합니다. 해당 참가자는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다.
Exorcist1 75 3-75
매일 밤*, 어제와 다른 플레이어를 1명 선택합니다. 악마를 선택한 경우, 악마는 오늘 밤 깨어나지 않으며 당신이 누구인지 알게 됩니다.
Lycanthrope1 75 2-75
매일 밤*, 살아있는 참가자를 1명 선택합니다. 선하다면 죽지만, 오늘 밤엔 해당 참가자만 죽습니다. 선한 참가자 중 1명은 악하게 보입니다.
Sage1 75 2-75
악마가 당신을 죽이면, 깨어나 2명의 참가자를 알게 됩니다. 그 중 1명이 당신을 죽인 악마입니다.
Mayor1 75 2-75
만약 참가자가 3명만 살아있고, 그날 낮에 처형이 발생하지 않으면, 당신의 진영이 승리합니다. 만약 당신이 밤에 죽으면, 다른 참가자가 대신 죽을 수도 있습니다.
Magician1 75 275-93
악마는 당신이 하수인이라고 생각합니다. 하수인은 당신이 악마라고 생각합니다.
Outsider
5
Hermit1 75 2-75
당신은 스크립트에 존재하는 모든 외부인의 능력을 가지고 있습니다. [-0 ~ -1 외부인]
Lunatic1 75 3-75
당신은 자신이 악마 캐릭터라고 생각하지만, 그렇지 않습니다. 악마는 당신이 누구인지, 그리고 당신이 밤에 누구를 선택하는지 알고 있습니다.
Recluse1-84
당신은 하수인이나 악마로 보일 수도 있습니다. 이 능력은 당신이 죽어도 유지됩니다.
Politician1 75 2-75
만약 당신이 진영의 패배에 가장 큰 책임이 있는 참가자라면, 당신은 진영을 바꾸고 승리할 수 있습니다. 이 능력은 당신이 죽어도 유지됩니다.
Puzzlemaster1 75 2-75
1명의 참가자가 당신으로 인해 취했으며 당신이 죽어도 지속됩니다. 그가 누구인지 맞추면(1번) 악마가 누군지 알게 되지만, 틀리면 거짓 정보를 얻습니다.
Minion
4
Poisoner1 75 3-75
매일 밤, 참가자를 1명 선택합니다. 해당 참가자는 다음 날 황혼까지 중독됩니다.
Marionette1 75 3-75
당신은 자신이 선한 캐릭터라고 생각하지만, 그렇지 않습니다. 악마는 당신을 알고 있습니다. (하수인을 깨우는 능력 등에 일어나지 않습니다.) [악마는 당신의 이웃입니다.]
Summoner1 75 2-75
당신은 속임수를 3개 받습니다. 세번째 밤에, 참가자 1명과 악마 캐릭터 1개를 선택합니다. 해당 참가자는 당신이 선택한 악마가 됩니다. [악마 없음]
Scarletwoman175-93
만약 살아있는 플레이어가 5명 이상이라면, 악마가 죽으면 당신은 악마가 됩니다. 여행자는 세지 않습니다.
Demon
2
Imp1 75 3-75
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 방법으로 자결하면, 하수인 1명이 임프가 됩니다.
Fanggu1-84
매일 밤*, 플레이어 1명을 선택합니다: 그는 사망합니다. 이 능력으로 사망한 첫 외지인만이 악한 팡 구가 되고 당신이 대신 사망합니다. [외지인 +1명]
Loric
1
Bootlegger1-75
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