비공식 하우투런
객실 청소부
Chambermaid
매일 밤 객실 청소부를 깨우세요. 객실 청소부가 자신을 뺀 살아있는 플레이어 두 명을 가리킵니다. 그 둘 중 오늘 밤 자기 능력 때문에 깨어난 사람이 몇 명인지 손가락으로 알려 준 뒤 다시 재우세요.
이 숫자는 밤이 다 끝난 뒤의 결과여야 합니다. 그래서 객실 청소부는 밤 순서의 거의 끝에 놓입니다. 아직 깨어나지 않았지만 오늘 밤 깨어날 예정인 사람도 세어서 알려 주세요.
자기 능력 때문에 깨어난 것만 셉니다. 다른 사람의 능력에 지목되어 깨어난 경우(예: 누군가에게 정보를 받으려고 깨워진 경우)는 세지 않습니다.
첫날 밤에만 깨어나는 캐릭터, 첫날 밤을 빼고 깨어나는 캐릭터가 섞여 있으므로 오늘이 며칠째 밤인지에 따라 답이 달라집니다.
깨어나지 않는 능력을 가진 사람은 세지 않습니다. 낮에만 작동하는 능력, 밤새 조용히 작동하는 능력이 여기에 해당합니다.
Each night, wake the Chambermaid. They point to two alive players other than themself. Show on your fingers how many of those two woke tonight due to their own ability, then put the Chambermaid to sleep.
The number must reflect the whole night, which is why the Chambermaid sits near the end of the night order. Count players who have not woken yet but will wake later tonight.
Count only waking due to their own ability. A player woken because someone else's ability targeted them does not count.
Some characters wake only on the first night and others only after it, so the answer changes with which night it is.
A player whose ability does not involve waking is not counted — abilities that act during the day, or that work silently through the night.
객실 청소부가 취하거나 중독되면 숫자는 참일 필요가 없습니다. 아무 숫자나 손가락으로 알려 주세요.
가리킨 사람이 취하거나 중독되어 있어도, 그가 오늘 밤 깨어났다면 셉니다. 능력이 작동하지 않아도 깨어난 것은 깨어난 것입니다.
객실 청소부가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
살아있는 플레이어가 자신 말고 한 명뿐이라면 그 한 명만 가리키게 하고, 그 한 명에 대해서만 답하세요.
When the Chambermaid is drunk or poisoned, the number need not be true. Show any number on your fingers.
A player who is drunk or poisoned still counts if they woke tonight. Waking is waking, whether or not the ability worked.
When the Chambermaid is dead, do not wake them again.
If only one other player is alive, let them point to that one player and answer for that player alone.
곡예사
Juggler
곡예사의 첫 번째 낮에, 곡예사는 공개적으로 최대 다섯 번까지 “아무개는 어떤 캐릭터다”라고 추측합니다. 같은 사람을 여러 번 짚어도 되고, 다섯 번을 다 쓰지 않아도 됩니다.
추측을 들으면서 맞은 개수를 세어 두세요. 맞은 추측 하나마다 곡예사 자리에 “정답” 리마인더 토큰을 하나씩 놓으면 됩니다.
그날 밤 곡예사를 깨워 몇 개를 맞혔는지 손가락으로 알려 준 뒤 다시 재우세요. 어느 것이 맞았는지는 알려 주지 않습니다.
이 능력은 첫 번째 낮 한 번뿐입니다. 다음 날부터는 추측해도 아무 일도 일어나지 않고, 곡예사도 깨우지 않습니다.
추측은 공개적이어야 합니다. 사적으로 말한 것은 세지 않습니다.
On the Juggler's first day, they publicly guess up to five times, in the form “this player is this character”. They may guess the same player more than once, and need not use all five.
As you listen, count the correct guesses — place one “Correct” reminder token on the Juggler's position for each.
That night, wake the Juggler and show on your fingers how many were correct, then put them to sleep. Do not say which ones.
The ability works only on that first day. From the next day on, guesses do nothing and the Juggler is not woken.
Guesses must be public. Anything said privately does not count.
곡예사가 추측할 때 취하거나 중독되어 있었다면 숫자는 참일 필요가 없습니다. 밤에 답을 받을 때 취해 있어도 마찬가지입니다.
추측한 플레이어가 다른 캐릭터로 등록된다면 그 등록된 캐릭터로 맞았다고 봐도 됩니다.
추측한 뒤 밤이 오기 전에 곡예사가 죽으면 답을 받지 못합니다.
게임 도중 곡예사가 된 플레이어에게는 그다음 낮이 “첫 번째 낮”입니다.
If the Juggler was drunk or poisoned when guessing — or when receiving the number at night — the number need not be true.
If a guessed player registers as another character, you may count the guess correct for that registered character.
If the Juggler dies after guessing but before that night, they receive no number.
For a player who becomes the Juggler during the game, the next day is their “first day”.
공주
Princess
공주의 첫 번째 낮에, 공주가 직접 지명한 플레이어가 그날 처형되었다면 공주 자리에 “죽이지 않음” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그날 밤 악마는 평소처럼 깨어나 평소처럼 고릅니다. 다만 그 살해로 아무도 죽지 않습니다. 악마에게는 알리지 마세요.
공주가 지명했지만 처형되지 않았거나, 다른 사람이 지명해 처형되었다면 발동하지 않습니다. 지명한 사람이 공주여야 하고, 그 지명이 처형으로 이어져야 합니다.
처형된 사람이 죽지 않았더라도 처형은 일어난 것이므로 발동합니다.
밤이 끝나면 토큰을 치우세요. 이 능력은 첫 번째 낮 한 번뿐입니다.
On the Princess's first day, if a player they themselves nominated was executed that day, place the “Doesn't Kill” reminder token on the Princess's position.
That night the Demon wakes and chooses as normal, but nobody dies from that kill. Do not tell the Demon.
It does not trigger if the Princess nominated but nobody was executed, or if somebody else's nomination led to the execution. The Princess must have nominated, and that nomination must have led to the execution.
If the executed player did not die, the execution still happened, so it triggers.
Remove the token once the night is over. The ability works only on that first day.
공주가 취하거나 중독되면 악마는 평소처럼 죽입니다.
악마가 아닌 다른 원인의 죽음은 막지 못합니다. 그날 밤에도 하수인의 능력이나 다른 효과로는 사람이 죽습니다.
악마가 여럿인 시트에서는 모든 악마의 살해가 막힌다고 보는 편이 자연스럽습니다.
게임 도중 공주가 된 플레이어에게는 그다음 낮이 “첫 번째 낮”입니다.
When the Princess is drunk or poisoned, the Demon kills as normal.
Deaths from causes other than the Demon are not prevented; Minion abilities and other effects still kill that night.
On scripts with several Demons, treating all Demon kills as prevented is the natural reading.
For a player who becomes the Princess during the game, the next day is their “first day”.
교수
Professor
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 교수가 아직 능력을 쓰지 않았다면 교수를 깨우세요. 고개를 저어 “아니오”라고 하거나, 죽은 플레이어 한 명을 가리킵니다. 그리고 다시 재우세요.
교수가 골랐다면 교수 자리에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이 능력은 게임당 한 번입니다.
고른 사람이 마을주민이라면 되살아납니다. 수의를 치우고 그 자리에 “부활” 리마인더 토큰을 놓으세요. 마을주민이 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 교수에게는 알리지 마세요.
새벽에 그 플레이어가 되살아났다고 발표하세요. 마을 광장의 생명 토큰을 되돌리게 하고, 죽은 표를 이미 썼더라도 투표 토큰을 돌려 주세요.
되살아난 플레이어는 원래 캐릭터와 능력을 그대로 가집니다. 그동안 잃었던 능력이 다시 작동합니다.
Each night except the First Night, if the Professor has not used their ability, wake them. They shake their head “no”, or point to a dead player. Then, put them to sleep.
If they chose, place the “No Ability” reminder token on the Professor. This ability works once per game.
If the chosen player is a Townsfolk, they are resurrected: remove the shroud and place the “Alive” reminder token on that position. If they are not a Townsfolk, nothing happens — and do not tell the Professor.
At dawn, announce that the player is alive again. Have them turn their life token back, and return their vote token even if the dead vote was already spent.
The resurrected player keeps their original character and ability, which works again from now on.
교수가 취하거나 중독된 상태로 골랐다면 아무도 되살아나지 않습니다. 능력은 그대로 소모됩니다.
마을주민으로 등록되는 플레이어를 되살릴지는 판정이 갈립니다. 실제 유형을 기준으로 삼는 편이 단순합니다.
되살아난 플레이어가 다시 죽으면 평소처럼 죽습니다. 교수는 이미 능력을 썼으므로 다시 되살릴 수 없습니다.
악마가 되살아날 일은 없지만, 되살아난 뒤에 악이 되는 경우는 있을 수 있습니다. 그때도 부활 자체는 취소되지 않습니다.
교수가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
If the Professor is drunk or poisoned as they choose, nobody is resurrected. The ability is spent anyway.
Whether a player who registers as a Townsfolk can be resurrected is a judgement call; keeping to actual type is simpler.
A resurrected player who dies again dies as normal. The Professor has spent their ability and cannot bring them back.
A resurrected player may later become evil; that does not undo the resurrection.
When the Professor is dead, do not wake them again.
구마사제
Exorcist
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 구마사제를 깨우세요. 구마사제가 플레이어 한 명을 가리킵니다. 어젯밤에 고른 사람은 다시 고를 수 없으므로, 같은 사람을 가리키면 고개를 저어 다시 고르게 하세요. 그 자리에 “선택” 리마인더 토큰을 놓고 구마사제를 다시 재우세요.
고른 사람이 악마라면 악마를 깨우세요. “이 캐릭터가 당신을 선택했습니다” 토큰과 구마사제 캐릭터 토큰을 보여주고, 구마사제 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
그 악마는 오늘 밤 깨어나지 않습니다. 죽이지도 않고, 밤에 하는 다른 행동도 하지 않습니다. 이미 알려 준 정보 말고는 아무것도 하지 않습니다.
고른 사람이 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 구마사제에게는 알리지 마세요.
악마가 여럿인 시트에서는 고른 그 악마만 멈춥니다. 다른 악마는 평소대로 행동합니다.
Each night except the First Night, wake the Exorcist. They point to a player. They may not choose the same player as last night, so shake your head and let them choose again if they do. Place the “Chosen” reminder token on that position and put the Exorcist to sleep.
If the chosen player is the Demon, wake the Demon. Show the “This character selected you” token, then the Exorcist character token, then point to the Exorcist player. Put the Demon to sleep.
That Demon does not wake tonight: no kill, and none of their other night actions. Beyond the information just given, they do nothing.
If the chosen player is not the Demon, nothing happens. Do not tell the Exorcist.
On scripts with several Demons, only the chosen one is stopped. The others act as normal.
구마사제가 취하거나 중독된 상태로 악마를 골랐다면 악마는 아무것도 배우지 않고 평소대로 밤을 보냅니다.
악마가 취하거나 중독되어 있어도 구마사제 능력은 작동합니다. 악마는 구마사제가 누구인지 배우고 오늘 밤 깨어나지 않습니다.
구마사제가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다. “선택” 토큰은 치워도 됩니다.
게임 도중 구마사제가 된 플레이어는 어젯밤 선택이 없으므로 누구든 고를 수 있습니다.
When the Exorcist is drunk or poisoned as they choose the Demon, the Demon learns nothing and has a normal night.
If the Demon is drunk or poisoned, the Exorcist's ability still works: the Demon learns who the Exorcist is and does not wake tonight.
When the Exorcist is dead, do not wake them again. The “Chosen” token may be removed.
A player who becomes the Exorcist during the game has no previous choice, so any player is valid.
군인
Soldier
군인은 밤에 깨어나지 않습니다. 셋업에서 할 일도 없습니다.
악마가 군인을 죽이려 하면 군인은 죽지 않습니다. 악마에게는 알리지 마세요.
악마가 아닌 원인으로는 죽습니다. 처형, 하수인의 능력, 다른 선한 캐릭터의 능력은 군인을 죽일 수 있습니다.
새벽에 아무도 죽지 않았다면 그렇게 발표하세요. 군인이 막았다는 사실은 알리지 않습니다.
The Soldier does not wake at night, and there is nothing to do during set-up.
If the Demon tries to kill the Soldier, the Soldier does not die. Do not tell the Demon.
Other causes still kill them: an execution, a Minion's ability, another good character's ability.
At dawn, if nobody died, announce that. Do not say that the Soldier blocked it.
군인이 취하거나 중독되면 악마의 살해로 죽습니다.
군인이 죽으면 능력이 멈춥니다.
악마가 여럿인 시트에서는 모든 악마의 살해로부터 안전합니다.
악마 플레이어가 쓰는 능력이지만 살해가 아닌 효과(취하게 만들기, 정보 등)는 막지 못합니다.
When the Soldier is drunk or poisoned, the Demon's kill does kill them.
When the Soldier is dead, the ability stops.
On scripts with several Demons, they are safe from all Demon kills.
Demon abilities that are not kills — making someone drunk, giving information — are not blocked.
궁정대신
Courtier
매일 밤, 궁정대신이 아직 능력을 쓰지 않았다면 궁정대신을 깨우세요. 궁정대신은 고개를 저어 “아니오”라고 하거나, 캐릭터 시트에서 캐릭터 하나를 가리킵니다. 그리고 다시 재우세요.
궁정대신이 캐릭터를 골랐다면 궁정대신 자리에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이 능력은 게임당 한 번입니다.
고른 캐릭터가 게임에 있다면, 그 플레이어 자리에 “취함 1” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 플레이어는 취합니다. 다음 밤에는 “취함 2”, 그다음 밤에는 “취함 3”으로 옮기고, 그 뒤 밤이 오면 토큰을 치우세요. 세 밤과 세 낮 동안 취해 있는 셈입니다.
고른 캐릭터가 게임에 없다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 궁정대신에게는 알리지 마세요 — 능력은 그대로 소모됩니다.
궁정대신은 플레이어가 아니라 캐릭터를 고릅니다. 그 캐릭터가 게임에 있는지 없는지를 모르는 채 고르는 것이 이 캐릭터의 핵심입니다.
Each night, if the Courtier has not yet used their ability, wake them. The Courtier either shakes their head “no”, or points to a character on their character sheet. Then, put the Courtier to sleep.
If the Courtier chose a character, place the “No Ability” reminder token on the Courtier's position. This ability works once per game.
If the chosen character is in play, place the “Drunk 1” reminder token on that player's position; they are drunk. Move it to “Drunk 2” the next night, “Drunk 3” the night after, and remove it the following night — three nights and three days in all.
If the chosen character is not in play, nothing happens. Do not tell the Courtier; the ability is spent regardless.
The Courtier chooses a character, not a player, and does so without knowing whether that character is in play. That uncertainty is the point of the character.
궁정대신이 취하거나 중독된 상태로 골랐다면 아무도 취하지 않습니다. 능력은 그대로 소모되고 “능력 없음” 토큰을 놓습니다.
취한 플레이어는 자신이 취했다는 사실을 모릅니다. 평소처럼 깨우고 정보를 주되, 그 정보는 참일 필요가 없고 그 능력은 작동하지 않습니다.
취한 플레이어가 그동안 죽어도 리마인더 토큰은 남겨 두고 밤마다 옮기세요. 되살아나는 능력이 있는 시트에서는 이 구분이 중요해집니다.
궁정대신이 능력을 쓴 뒤 죽으면, 이미 걸어 둔 취함은 그대로 남아 정해진 밤 수를 채웁니다.
궁정대신이 악마를 취하게 만들면 악마는 그동안 죽이지 못합니다. 이것이 이 캐릭터가 노리는 가장 큰 한 방입니다.
When the Courtier is drunk or poisoned as they choose, nobody becomes drunk. The ability is spent anyway and the “No Ability” token is placed.
The drunk player is not told they are drunk. Wake them and give information as usual; that information need not be true and their ability does not work.
If the drunk player dies in the meantime, leave the reminder token in place and keep moving it each night. On scripts with resurrection this distinction matters.
If the Courtier dies after using the ability, the drunkenness they caused stays in place for its remaining nights.
When the Courtier makes the Demon drunk, the Demon cannot kill for that time. This is the swing the character is built around.
귀족
Noble
셋업 때 모두가 캐릭터를 받은 뒤, 선한 플레이어 둘과 악한 플레이어 하나, 이렇게 세 명의 자리에 귀족의 “알아냄” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤에 귀족을 깨워 표시된 세 명을 임의의 순서로 가리킨 뒤 다시 재우세요.
During set-up, after each player has their character, place the Noble's “Know” reminder tokens on the player position of three players: two good players and one evil player.
On the First Night, wake the Noble. Point to the marked players, in any arbitrary order. Put the Noble to sleep.
귀족이 거짓 정보를 받는다면 아무 세 명이나 가리키되, 그 셋의 진영이 “선 둘 악 하나”가 아니어야 합니다.
정보를 배울 때 귀족이 취하거나 중독되어 있으면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
귀족이 게임 도중 새로 들어오면 평소처럼 자기 첫 밤에 세 명을 배웁니다.
귀족은 자기 첫 밤에만 세 명을 배웁니다. 이후 그 세 명의 진영이 바뀌어도 귀족은 그 사실을 알지 못합니다.
When the Noble is getting false information, point to any three players, provided the alignments of these players is not two good and one evil.
When the Noble is drunk or poisoned when they learn information, you may deceive them by falsifying the information, as above.
When the Noble enters play during the game, they learn three players on their first night, as normal.
The Noble learns three players only on their first night. If any of those players change alignment during the game, the Noble does not learn this.
기계공
Engineer
매일 밤, 기계공이 아직 능력을 쓰지 않았다면 기계공을 깨우세요. 기계공은 고개를 저어 “아니오”라고 하거나, 캐릭터 시트에서 악마 캐릭터 하나를 가리키거나, 게임에 있는 하수인 수만큼 하수인 캐릭터들을 가리킵니다.
가리킬 때는 악마 캐릭터만 고르거나 하수인 캐릭터만 골라야 합니다. 기계공의 선택이 올바르지 않으면 고개를 저어 “아니오”라고 하고 다시 고르게 하세요.
그리고 다시 재우세요.
기계공이 악마 캐릭터나 하수인 캐릭터들을 골랐다면, 기계공 자리에 “능력 없음” 토큰을 놓고 게임에 있는 악마 또는 하수인 캐릭터를 기계공이 고른 캐릭터로 바꾸세요.
캐릭터가 바뀐 플레이어를 한 명씩 깨워 “당신은” 카드와 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
Each night, if the Engineer has not yet used their ability, wake the Engineer. The Engineer either shakes their head “no”, or points to a Demon character on their character sheet, or points to Minion characters on their sheet in number corresponding to the number of Minions in play.
When the Engineer points to characters, they may either choose a Demon character only, or choose Minion characters only. If the Engineer's choice is not correct, shake your head “no” and prompt the Engineer to choose again as before.
Then, put the Engineer to sleep.
If the Engineer chose a Demon character or Minion characters, put the Engineer “No Ability” token on the Engineer's player position, then swap the Demon or Minion characters in play with the Demon or Minion character tokens the Engineer chose.
For each player whose character changed, wake that player. Show the “You are” card, then the character token for that player. Then put that player to sleep.
기계공이 이미 게임에 있는 캐릭터를 골랐다면 능력은 평소처럼 소모됩니다. 그 플레이어의 캐릭터는 바뀌지 않습니다.
악마나 하수인 플레이어의 수가 평소와 다르면 기계공이 고른 캐릭터 수와 맞지 않게 됩니다. 어느 플레이어를 그대로 둘지, 또는 기계공이 고른 캐릭터 중 어느 것을 적용하지 않을지 임의로 정해 짝을 맞추세요.
기계공이 취하거나 중독되면 능력은 평소처럼 소모되지만 아무 효과가 없습니다. 아무 캐릭터도 바뀌지 않습니다.
기본 규칙 용어집에 따르면, 캐릭터는 이번 게임의 시트에 있을 때에만 존재한다는 점을 기억하세요.
When the Engineer chooses a character already in play, the Engineer's ability is used as normal. That player's character does not change.
When the Demon or Minion players are different in number from normal, the Engineer's number of chosen characters will not match the number of Demon or Minion players. Choose arbitrarily which players remain unchanged, or which of the Engineer's chosen characters does not apply, to match the Engineer's choices to the corresponding players.
When the Engineer is drunk or poisoned, the Engineer's ability is used as normal, but has no effect. No player changes character.
Note that, by the basic rules Glossary, a character exists only if it is on the script for the current game.
기사
Knight
셋업 때 모두가 캐릭터를 받은 뒤, 악마가 아닌 플레이어 두 명을 골라 그 자리에 기사의 “알아냄” 리마인더 토큰을 하나씩 놓으세요. 하수인이어도 되고 선한 플레이어여도 됩니다.
첫날 밤에 기사를 깨워 표시된 두 명을 가리킨 뒤 다시 재우세요.
악마와 이웃한 두 사람을 고르면 기사가 악마 근처를 파고들게 되고, 멀리 떨어진 두 사람을 고르면 판이 넓게 열립니다. 어느 쪽을 원하는지 정해 두고 고르세요.
이 정보는 첫날 밤 한 번뿐입니다.
During set-up, after each player has their character, choose two players who are not the Demon and place a Knight “Know” reminder token on each. They may be Minions or good players.
On the First Night, wake the Knight, point to the two marked players, then put them to sleep.
Marking the Demon's two neighbours pushes the Knight towards the Demon; marking two players far from it opens the game up. Decide which you want before you choose.
This information happens once, on the First Night.
기사가 거짓 정보를 받는다면 표시한 두 명 중 하나가 악마여야 합니다.
기사가 첫날 밤에 취하거나 중독되어 있으면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
정보를 받은 뒤 표시된 플레이어가 악마가 되어도 이미 준 정보는 그대로 둡니다.
기사가 죽으면 능력은 이미 다 쓰인 뒤라 달라지는 것이 없습니다.
When the Knight is getting false information, one of the two marked players must be the Demon.
When the Knight is drunk or poisoned on the First Night, you may deceive them by falsifying the information, as above.
If a marked player becomes the Demon later, the information already given stands.
When the Knight is dead, their ability is already spent and nothing changes.
기억상실자
Amnesiac
⚠ 숙련된 플레이어 전용: 이 캐릭터가 들어간 시트는 기본 시트를 모두 해 봤고 다양한 캐릭터 능력에 익숙한 사람들끼리만 하세요.
⚠ 숙련된 이야기꾼 전용: 이 캐릭터가 들어간 시트는 게임 전반과 기본 캐릭터 능력 전부에 폭넓은 경험이 있는 이야기꾼이 필요합니다.
셋업 때 기억상실자의 능력을 통째로 정해 두세요.
정해야 할 것은 이렇습니다.
- 기억상실자 플레이어와 다른 플레이어들의 실력과 기대치. 능력을 얼마나 복잡하게 만들지, 며칠에 걸쳐 어떻게 추측해 나갈지를 정하는 기준이 됩니다. 며칠 안에, 길어도 손에 꼽을 만한 횟수의 추측 안에 제대로 쓸 수 있을 만큼 쉬워야 합니다. 애매하면 더 단순하고 맞히기 쉽게 만드세요. 이 캐릭터가 처음인 플레이어에게는, 그들이 아는 다른 시트의 단순한 캐릭터 능력을 살짝 바꿔서 주는 것으로 시작하세요.
- 능력의 세기. 선 팀에 얼마나 큰 이득을 주는지를 말합니다. 시트의 다른 마을주민처럼 선 팀에 뚜렷하게 도움이 되어야 합니다. 며칠 동안 자기 능력을 모른 채 보내는 불리함이 있으니 조금 더 세게 만들어도 괜찮습니다.
- 능력의 문구. 게임 내내 다른 능력들과 헷갈리지 않게 머릿속에 담아 둬야 합니다. 진짜 캐릭터의 능력처럼 구성하세요. 조건과 효과까지 포함해, 캐릭터 토큰에 그대로 적혀 있다고 상상할 수 있을 만큼 정확해야 합니다. 플레이어가 아무리 두루뭉술하거나 구체적으로 추측하더라도 그것이 실제 능력에 얼마나 가까운지 판정할 수 있을 만큼 명확해야 합니다. 원한다면 몰래 적어 두어도 되지만, 적는 데 시간을 오래 쓰면 기억상실자 능력을 만들고 있다는 것이 들통날 수 있으니 조심하세요.
- 능력이 셋업을 바꾼다면: 정확히 무엇이 바뀌고 그로 인해 어떤 연쇄 효과가 생기는지. 셋업을 바꾸는 캐릭터는 드물기 때문에 추측과 활용이 훨씬 어려워집니다. 아주 익숙한 플레이어와 할 때만 가끔 쓰세요. 또한 셋업 당시 기억상실자가 게임에 있었을 때만 셋업을 바꿀 수 있습니다. 예를 들어 게임 도중에 누군가가 기억상실자가 된 경우에는 셋업 효과가 일어날 수 없습니다.
- 능력이 밤에 작동한다면: 밤 순서의 어디에서 작동하는지. 비슷한 능력들이 작동하는 자리에 두세요. 대부분의 밤 행동이 따르는 “중독 → 보호 → 하수인 → 살해 → 정보” 순서를 기준으로 삼으면 됩니다.
정해 둔 대로 처음부터 그 능력을 돌리세요. 다른 능력과 똑같이 선택을 시키고, 정보를 주고, 사건에 반응하세요. 필요하면 기억상실자의 “?” 리마인더 토큰을 쓰세요.
낮에는 누구나 이야기꾼과의 사적인 대화를 요청할 수 있습니다. 기억상실자가 능력을 써서 자기 능력을 추측하면, 그 플레이어가 무엇을 말하려는지 서로 같은 뜻으로 이해될 때까지 함께 다듬으세요. 추측은 두루뭉술해도 되고 아주 구체적이어도 됩니다.
서로 뜻이 통했다고 판단되면, 그 설명이 실제 능력에 얼마나 가까운지 판정하세요. 답은 반드시 “차가움”, “따뜻함”, “뜨거움”, “정답” 중 하나로 주세요. “차가움”은 완전히 틀렸다는 뜻이고, “정답”은 설명이 실제 능력과 사실상 같다는 뜻입니다.
매번 이 네 단계 안에서만 답하는 것이 중요합니다. 그래야 다른 플레이어도 기억상실자인 척 “이야기꾼과 대화했다”고 사칭할 수 있습니다.
⚠ For veteran players only: Any script containing this character should be played only by people who have experience playing all the base-game scripts, and are familiar playing a broad range of character abilities.
⚠ For expert Storytellers only: Any script containing this character requires a Storyteller with a broad range of experience with the game and with all character abilities in the base game.
During set-up, decide the entire ability for the Amnesiac.
You need to decide:
- The skills and expectations of the Amnesiac player and the other players. This will be an important guide in how complex to make the ability, and how you expect the players will attempt to figure out the ability as the days go by. The ability should be easy enough for that player to use it effectively after a few days of guessing; no more than a handful. If in doubt, make the ability simpler and easier to guess. For players new to this character, start with an existing simple ability from a character on another script the players know, with a slight change to its effect.
- The power level of the ability, in terms of how much overall advantage it brings to the good team. The ability should be a significant benefit to the good team overall, like other Townsfolk on the script. It is normal to make the ability even a little better, because the player has the disadvantage of probably spending several days not knowing what their ability does exactly.
- The text of the ability. You may need to keep this in your mind throughout the game, distinct from other abilities. Structure the Amnesiac ability as though for a real character: you should be able to imagine it actually written on a character token, as precisely as possible, with all its clauses and effects. You will need it precise enough to be clear, for any arbitrary vague or specific guess made by the player, how close the guess is to the concrete ability you have made. If you like, find a way to write the ability down secretly; but be careful that you don't take long doing this, because it might accidentally reveal that you spent time to write an Amnesiac ability!
- If the ability alters set-up of characters or alignments: Exactly what changes are made, and what cascading effects will be. Changes to set-up are rare among normal characters, so this will increase the difficulty in guessing and using the ability. Reserve this for only occasional use with particularly well-experienced players. Note that the ability can only alter set-up if the Amnesiac was one of the characters in play during set-up. If, for example, a player later becomes the Amnesiac during the game, set-up effects of an ability cannot occur any more.
- If the ability acts at night: When in the night order the Amnesiac acts. The ability should act at night when other similar abilities do. You can be guided by the standard “poisoners; protectors; minions; killers; information” order of most night actions.
Run the ability as you designed it from the start. Prompt the player to make choices, give them information, or respond to events, as you would for any other ability. Use the Amnesiac's “?” reminder tokens as needed.
During the day, any player may request a private chat with you. If the Amnesiac uses their ability to make a guess at their unknown ability, work with that player to get a mutual understanding of what ability they are describing. The player may guess vaguely or precisely or anywhere in between.
When you both agree that you understand what the player's description means, make a judgement about how close their description is to the actual ability. Give an answer that is one of “cold”, “warm”, “hot”, “bingo”, where “cold” means the guess is totally wrong, and “bingo” means the player's description is effectively the same as their unknown ability.
It is important to give answers only from the standard scale every time. This allows players to effectively bluff that they had a conversation with you as the Amnesiac.
기억상실자가 취하거나 중독되면 그 미지의 능력은 아무 효과가 없고, 그 능력으로 받는 정보는 아무렇게나 정해집니다.
취하거나 중독된 기억상실자에게는 추측에 대해 엉뚱한 답을 주세요. 예를 들어 완전히 맞혔는데 “따뜻함”이라 하거나, 전혀 틀렸는데 “뜨거움”이라 하는 식입니다.
기억상실자가 능력을 잃으면(예: 사망) 더 이상 추측에 답하지 않습니다.
When the Amnesiac is drunk or poisoned, their unknown ability will not have any effect and any information that player gets from their ability is arbitrary.
When drunk or poisoned, the Amnesiac player should get misleading answers to their guesses at their unknown ability. For example, “warm” if their guess was completely right; “hot” if they are on the wrong trail; etc.
When the Amnesiac loses their ability (e.g. the player dies), you no longer give an answer to their guess.
까마귀지기
Ravenkeeper
까마귀지기가 밤에 죽은 밤, 그날 밤 가장 이른 기회에 까마귀지기를 깨우세요. 까마귀지기가 플레이어 한 명을 가리키면 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
자기 자신을 가리켜도 됩니다. 그러면 자기 캐릭터를 보게 됩니다.
낮에 죽었다면 발동하지 않습니다. 처형으로 죽었을 때도 마찬가지입니다.
원인은 가리지 않습니다. 악마의 살해든 다른 능력이든, 밤에 죽었으면 발동합니다.
새벽에 죽음을 발표할 때, 까마귀지기가 깨어났다는 사실은 알리지 마세요.
On the night the Ravenkeeper dies at night, wake them at the next opportunity. They point to a player; show that player's character token, then put the Ravenkeeper to sleep.
They may point to themself, in which case they see their own character.
If they died during the day, the ability does not trigger — an execution included.
The cause does not matter: a Demon kill or any other ability, as long as it happened at night.
At dawn, announce the death as normal. Do not mention that the Ravenkeeper woke.
까마귀지기가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면 아무 캐릭터나 보여줘도 됩니다.
가리킨 플레이어가 다른 캐릭터로 등록된다면 그 캐릭터를 보여줘도 됩니다.
까마귀지기가 밤에 공격받았지만 죽지 않았다면 발동하지 않습니다.
죽은 뒤에는 능력이 다 쓰인 상태입니다. 되살아났다가 다시 밤에 죽으면 다시 발동합니다.
If the Ravenkeeper was drunk or poisoned when they died, you may show any character.
If the chosen player registers as another character, you may show that character.
If the Ravenkeeper was attacked at night but did not die, the ability does not trigger.
Once used, the ability is spent — but a resurrected Ravenkeeper who dies at night again triggers it again.
꽃팔이 소녀
Flowergirl
낮에 투표를 셀 때마다 악마가 손을 들었는지 눈여겨보세요. 한 번이라도 들었다면 그날은 “악마가 투표함”, 한 번도 들지 않았다면 “악마가 투표하지 않음” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 꽃팔이 소녀를 깨우세요. 오늘 낮에 악마가 투표했다면 고개를 끄덕이고, 아니면 고개를 저으세요. 그리고 다시 재우세요.
지명이 하나도 없었던 날에는 악마가 투표할 기회가 없었으므로 “투표하지 않음”입니다.
악마가 여럿인 시트에서는 그중 누구라도 손을 들었으면 “투표함”입니다.
밤이 끝나면 그날의 리마인더 토큰을 치우세요. 다음 낮에 다시 셉니다.
As you count votes during the day, watch whether the Demon raises their hand. If they did at least once, place the “Demon Voted” reminder token for that day; if never, place “Demon Not Voted”.
Each night except the First Night, wake the Flowergirl. Nod if a Demon voted today; otherwise shake your head. Then put the Flowergirl to sleep.
On a day with no nomination at all, the Demon had no chance to vote, so the answer is “did not vote”.
On scripts with several Demons, any of them raising a hand counts as “voted”.
Remove the day's reminder token once the night is over; you start counting again the next day.
꽃팔이 소녀가 취하거나 중독되면 답은 참일 필요가 없습니다.
악마로 등록되는 플레이어가 투표했다면 “투표함”으로 답해도 됩니다.
꽃팔이 소녀가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
게임 도중 꽃팔이 소녀가 된 플레이어는 그날 밤부터 답을 받습니다. 그날 낮의 투표를 기억해 두지 않았다면 이야기꾼이 판단해 정하세요.
When the Flowergirl is drunk or poisoned, the answer need not be true.
If a player who registers as a Demon voted, you may answer “voted”.
When the Flowergirl is dead, do not wake them again.
A player who becomes the Flowergirl during the game gets an answer that night. If you did not track that day's votes, make the call yourself.
꿈꾸는 자
Dreamer
매일 밤 꿈꾸는 자를 깨우세요. 꿈꾸는 자가 자신과 여행자를 뺀 플레이어 한 명을 가리킵니다. 선한 캐릭터 토큰 하나와 악한 캐릭터 토큰 하나를 보여준 뒤 다시 재우세요. 그리고 다시 재우세요.
둘 중 하나는 그 플레이어의 실제 캐릭터여야 합니다. 나머지 하나는 반대 진영의 캐릭터로, 게임에 있어도 되고 없어도 됩니다.
대상이 선하면 선한 쪽이 진짜이고, 악하면 악한 쪽이 진짜입니다. 어느 쪽이 진짜인지 짐작할 단서를 주지 않도록 보여주는 순서를 매번 섞으세요.
가짜로 보여줄 캐릭터는 아무렇게나 고르지 말고, 그날의 판에서 그럴듯한 것으로 고르세요. 게임에 없는 캐릭터만 계속 가짜로 쓰면 그 규칙이 곧 읽힙니다.
Each night, wake the Dreamer. They point to a player other than themself or a Traveller. Show one good character token and one evil character token, then put the Dreamer to sleep.
One of the two must be that player's real character. The other is a character of the opposite alignment, in play or not.
If the target is good, the good token is the true one; if evil, the evil one is. Vary the order you show them so the order itself never hints at the answer.
Choose the false token to be plausible for this game rather than at random. Always drawing it from characters not in play makes the pattern readable.
꿈꾸는 자가 취하거나 중독되면 두 캐릭터 모두 틀려도 됩니다. 진짜가 하나 섞여 있을 필요가 없습니다.
대상이 다른 캐릭터로 등록된다면 그 등록된 캐릭터를 진짜로 보여줘도 됩니다.
꿈꾸는 자가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
가리킬 수 있는 대상이 없다면(자신과 여행자뿐이라면) 그날 밤은 능력이 작동하지 않습니다.
When the Dreamer is drunk or poisoned, both characters may be wrong. Neither needs to be the true one.
If the target registers as another character, you may show that registered character as the true one.
When the Dreamer is dead, do not wake them again.
If there is nobody valid to point at — only themself and Travellers — the ability does nothing that night.
낚시꾼
Fisherman
⚠ 숙련된 이야기꾼 전용: 이 캐릭터가 들어간 시트는 게임 전반에 폭넓은 경험이 있고, 진행 상황을 읽어낼 줄 아는 이야기꾼이 필요합니다.
게임 내내 낚시꾼의 팀이 무엇을 논의하고 있는지, 무엇을 놓치고 있는지, 낚시꾼이 이기려면 무엇을 해야 할지를 눈여겨보세요.
낮에는 누구나 이야기꾼과의 사적인 대화를 요청할 수 있습니다. 낚시꾼이 능력을 써서 조언을 구하면 지금의 판세를 살핀 뒤 구체적인 조언 하나를 주세요.
조언은 “당신은 ~해야 합니다” 형태의 권고여야 합니다. 플레이어가 할 수 있는 행동(예: “당신은 점쟁이가 어젯밤 무엇을 보았는지 알아내야 합니다”)이거나 가져야 할 태도(예: “당신은 다나의 정보를 믿지 말아야 합니다”)일 수 있습니다. 정보를 암시할 수는 있지만 사실 진술이어서는 안 됩니다. 당신이 아는 것을 똑같이 알지만 그것을 밝힐 수는 없는 관찰자라면 무엇을 권할지 생각해 보세요.
조언을 준 뒤에는 낚시꾼 토큰 옆에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요.
⚠ For expert Storytellers only: Any script containing this character requires a Storyteller with a broad range of experience with the game and with gauging the progress of an ongoing game.
Pay attention during the game to what the Fisherman's team is discussing, what they might not have considered, and what the Fisherman might need to do in order to win.
During the day, any player may request a private chat with you. If the Fisherman uses their ability to ask for advice, consider the current state of the game. Then, give one piece of concrete advice.
The advice should take the form of an admonition: a “You should …” statement. It might be an action the player can take (e.g., “You should find out what the Fortune Teller saw last night”), or an attitude the player can adopt (e.g. “You should not trust the information from Dana”). It might imply information, but is not a statement of fact. Rather, consider what an observer, who knows what you know but cannot reveal any of it, would advise the player to do.
When you have given the advice to the Fisherman, place the “No Ability” reminder token by the Fisherman token.
조언은 정보가 아니므로 어떤 효과로도 “거짓으로” 만들 수 없습니다.
낚시꾼이 취하거나 중독되어 있으면 조언은 그 팀에 도움이 되지 않아야 합니다. 팀의 승리에 방해가 되는 행동으로 이끄세요.
Because the advice is not information, it cannot be “made false” by any effect.
When the Fisherman is drunk or poisoned, the advice should be unhelpful to the Fisherman's team: direct the player to actions that are an obstacle to their team winning.
농부
Farmer
농부가 밤에 죽으면 살아있는 선한 플레이어 한 명을 고르세요. 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 여분의 농부 토큰으로 바꾸고, 그 플레이어를 깨워 “당신은” 카드와 농부 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
살아있는 선한 플레이어가 이미 전부 농부라면 아무도 캐릭터가 바뀌지 않고, 아무 일 없이 게임이 계속됩니다.
When the Farmer dies at night, choose an alive good player. Replace that player's character token with a spare Farmer token. Wake that player. Show the “You are” card, then the Farmer character token. Then put that player to sleep.
If every alive good player is already a Farmer, they do not change character; instead, nothing happens and the game continues.
농부가 악인 상태로 죽어도 살아있는 선한 플레이어 한 명을 골라 새 농부로 만들어야 합니다.
농부가 취하거나 중독된 상태로 죽으면 아무 일도 일어나지 않고 평소처럼 능력을 잃습니다. 그리고 게임은 계속됩니다.
농부가 낮에 죽으면 아무 일도 일어나지 않고 평소처럼 능력을 잃습니다. 그리고 게임은 계속됩니다.
When the Farmer is evil and dies, you must still choose an alive good player to become a new Farmer.
When the Farmer is drunk or poisoned and dies, nothing happens and they lose their ability as normal. Then the game continues.
When the Farmer dies during the day, nothing happens and they lose their ability as normal. Then the game continues.
늑대인간
Lycanthrope
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 늑대인간을 깨워 살아있는 플레이어 한 명을 고르게 하세요. 살아있는 사람을 골랐다면 다시 재우세요.
살아있지 않은 사람은 유효한 대상이 아닙니다. 재우지 말고 고개를 저어 “아니오”라고 한 뒤 위처럼 다시 고르게 하세요.
대상이 선이 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다.
대상이 선이라면 그 자리에 늑대인간의 “사망” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 플레이어는 죽습니다. 캐릭터 토큰 위에 수의를 놓으세요.
오늘 밤 늑대인간이 누군가를 죽였다면, 오늘 밤 죽었을 다른 플레이어들은 대신 죽지 않습니다.
Each night after First Night, wake the Lycanthrope to choose an alive player. If the target player is alive, put the Lycanthrope to sleep.
If the target player is not alive, that player is not a valid target; do not put the Lycanthrope to sleep. Instead, shake your head “no”, then prompt the Lycanthrope to choose a player again, as above.
If the target player is not good, nothing happens.
If the target player is good, mark their player position with the Lycanthrope “Dead” reminder token. That player dies: place a death shroud on their character token.
When the Lycanthrope kills a player tonight: for any other players that would die tonight, they instead do not die.
늑대인간이 취하거나 중독되면 대상은 죽지 않습니다. 오늘 밤 사람을 죽이는 다른 효과들도 늑대인간의 영향을 받지 않습니다.
늑대인간이 오늘 밤 죽었다면 능력은 즉시 멈춥니다. 늑대인간이 죽은 뒤에 사람을 죽이는 효과는 늑대인간이 막지 못합니다.
늑대인간이 고른 대상이 선하지만 늑대인간 효과로 오늘 밤 죽지 않았다면, 늑대인간 능력은 오늘 밤 다른 플레이어가 죽는 것을 막지 못합니다.
When the Lycanthrope is drunk or poisoned, their target does not die. Any other effects that would kill players tonight remain unaffected by the Lycanthrope.
When the Lycanthrope died tonight, their ability immediately stops. Effects that would kill any player after the Lycanthrope dies, will not be prevented by the Lycanthrope.
When a player targeted by the Lycanthrope is good but does not die tonight from the Lycanthrope effect, the Lycanthrope ability has no effect on (does not prevent) other players dying tonight.
대사제
High Priestess
매일 밤 대사제를 깨우세요. 지금 대사제가 가장 이야기를 나눠 봐야 한다고 생각하는 플레이어 한 명을 가리킨 뒤 다시 재우세요.
이것은 정보가 아니라 권고입니다. 그 사람이 선한지 악한지, 어떤 캐릭터인지는 아무것도 말해 주지 않습니다. 오늘 낮에 그 사람과 이야기하면 판이 앞으로 나아간다는 뜻일 뿐입니다.
고를 때는 판이 막힌 곳을 보세요. 서로 정보를 맞춰 보면 뭔가 드러날 두 사람, 아직 아무도 묻지 않은 사람, 사칭이 무너질 수 있는 자리 같은 것입니다.
대사제 자신은 가리킬 수 없다고 못 박을 필요는 없지만, 가리켜 봐야 쓸모가 없으니 다른 사람을 고르세요.
Each night, wake the High Priestess. Point to the player you believe they should talk to most, then put the High Priestess to sleep.
This is advice, not information. It says nothing about that player's alignment or character; it only says that talking to them today will move the game along.
Choose by looking at where the game is stuck: two players whose stories would break each other, someone nobody has questioned yet, a bluff that is one conversation from collapsing.
There is no need to forbid pointing at the High Priestess themself, but it would be useless, so point at someone else.
조언은 정보가 아니므로 어떤 효과로도 “거짓으로” 만들 수 없습니다.
대사제가 취하거나 중독되면 그 팀에 도움이 되지 않는 사람을 가리키세요. 이야기해 봐야 시간만 쓰게 될 사람이 좋습니다.
대사제가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
The advice is not information, so it cannot be “made false” by any effect.
When the High Priestess is drunk or poisoned, point to someone unhelpful — a conversation that will only cost them time.
When the High Priestess is dead, do not wake them again.
도박사
Gambler
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 도박사를 깨우세요. 도박사가 플레이어 한 명을 가리키고, 이어서 캐릭터 시트에서 캐릭터 하나를 가리킵니다. 그리고 다시 재우세요.
추측이 맞았다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 틀렸다면 도박사가 죽습니다. 도박사 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
맞았는지 틀렸는지 알려 주지 마세요. 도박사는 다음 새벽에 자신이 살아 있는지로만 알 수 있습니다.
도박사는 자기 자신을 골라도 됩니다. 자신의 캐릭터를 맞히는 것은 언제나 참이므로 안전하게 넘어가는 방법입니다.
새벽에 평소처럼 죽은 사람을 발표하세요. 죽음의 원인은 알리지 않습니다.
Each night except the First Night, wake the Gambler. They point to a player, then point to a character on their character sheet. Then, put the Gambler to sleep.
If the guess is right, nothing happens. If it is wrong, the Gambler dies: place the “Dead” reminder token and a death shroud on the Gambler's position.
Do not say whether the guess was right. The Gambler finds out only by being alive at dawn.
The Gambler may choose themself. Guessing their own character is always true, which is the safe way to pass a night.
At dawn, announce the deaths as normal without naming a cause.
도박사가 취하거나 중독되면 추측이 틀려도 죽지 않습니다. 도박사에게는 알리지 마세요.
추측한 플레이어가 다른 캐릭터로 등록된다면 그 등록된 캐릭터로 맞았다고 봐도 됩니다.
도박사가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
도박사가 자기 능력으로 죽는 것은 악마의 살해가 아닙니다. 악마의 살해에 반응하는 능력은 여기에 작동하지 않습니다.
When the Gambler is drunk or poisoned, a wrong guess does not kill them. Do not tell them.
If the chosen player registers as another character, you may treat the guess as correct for that registered character.
When the Gambler is dead, do not wake them again.
A Gambler dying to their own ability is not a Demon kill, so abilities that trigger on Demon kills do not fire.
마술사
Magician
하수인 정보 단계(보통 첫날 밤)에서 “이 사람이 악마입니다” 카드를 보여줄 때 악마와 마술사를 임의의 순서로 가리키세요.
악마 정보 단계(보통 첫날 밤)에서 “이 사람들이 당신의 하수인입니다” 카드를 보여줄 때 하수인들과 마술사를 임의의 순서로 가리키세요.
“이 캐릭터들은 게임에 없습니다” 절차는 영향을 받지 않으며, 악마는 그 정보를 평소대로 받습니다.
마술사는 악마도 하수인도 아니며 악 팀과 함께 깨어나지 않습니다. 마술사 능력이 그 플레이어를 거짓으로 인식되게 만들지도 않습니다. 다른 효과가 없는 한 실제 진영, 마을주민, 마술사로 그대로 인식됩니다.
마술사 능력은 정보를 주는 능력이 아니므로 정보를 바꾸는 효과의 영향을 받지 않습니다.
During the Minion Info step (typically on the First Night), when you show the “This is the Demon” card, point to the Demon and the Magician in an arbitrary order.
During the Demon Info step (typically on the First Night), when you show the “These are your Minions” card, point to the Minions and the Magician in any arbitrary order.
The “These characters are not in play” procedure is not affected, and the Demon learns this information as normal.
The Magician is not a Demon nor a Minion, and does not wake with the evil team. The Magician ability does not cause the player to register falsely: they register as their actual team, as a Townsfolk, as the Magician, etc. unless a different effect changes this.
The Magician ability does not yield information and is not changed by effects that alter information.
하수인 정보나 악마 정보 단계 때 마술사가 취하거나 중독되어 있으면 그 단계들은 평소대로 진행되어 하수인과 악마가 정상적인 정보를 받습니다.
마술사가 죽으면 능력은 즉시 멈춥니다. 이후 하수인 정보나 악마 정보 단계가 일어나면 평소대로 진행되어 하수인과 악마가 정상적인 정보를 받습니다.
When the Magician is drunk or poisoned when the Minion Info or Demon Info steps happen, those steps proceed as normal, the Minions and Demon learn information normally.
When the Magician is dead, their ability stops immediately. If the Minion Info or Demon Info steps happen, those steps proceed as normal, the Minions and Demon learn information normally.
마을 백치
Village Idiot
셋업 때 마을 백치를 0명에서 2명까지 더 넣을 수 있습니다. 늘린 만큼 다른 마을주민을 빼세요. 몇 명으로 할지는 이야기꾼이 정합니다.
마을 백치가 둘 이상이라면 그중 한 명을 골라 “취함” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 플레이어는 남은 게임 내내 취합니다. 한 명뿐이라면 아무도 취하지 않습니다.
매일 밤, 마을 백치를 한 명씩 따로 깨우세요. 각자 플레이어 한 명을 가리키면 그 사람의 진영을 엄지로 알려 주세요. 엄지를 올리면 선, 내리면 악입니다. 그리고 다시 재우세요.
취한 마을 백치도 똑같이 깨우고 똑같이 답해 주되, 그 답은 참일 필요가 없습니다. 본인은 자신이 취했다는 사실을 모릅니다.
여럿을 넣으면 서로 정보를 맞춰 보다가 어긋나는 지점이 나옵니다. 누가 취했는지 찾아내는 것이 이 캐릭터가 만드는 놀이입니다.
During set-up, you may add zero to two extra Village Idiots, removing another Townsfolk for each one added. How many is the Storyteller's choice.
If there is more than one, choose one of them and place the “Drunk” reminder token: that player is drunk for the rest of the game. With only one Village Idiot, nobody is drunk.
Each night, wake the Village Idiots one at a time. Each points to a player; show that player's alignment with your thumb — up for good, down for evil. Then put them to sleep.
Wake the drunk one and answer just the same, but the answer need not be true. They must not learn that they are drunk.
With several in play, their accounts eventually fail to line up. Working out which one is drunk is the game this character creates.
마을 백치가 취하거나 중독되면 진영은 참일 필요가 없습니다.
다른 진영으로 등록되는 플레이어를 그 등록된 진영으로 알려 줘도 됩니다.
취한 마을 백치가 죽어도 “취함” 토큰은 그대로 둡니다. 되살아나는 시트에서는 이 구분이 중요해집니다.
마을 백치가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다. 남은 마을 백치는 평소대로 깨웁니다.
게임 도중 마을 백치가 된 플레이어가 있어도 “취함”은 옮기지 않습니다. 셋업에서 정한 그대로 둡니다.
When a Village Idiot is drunk or poisoned, the alignment need not be true.
A player who registers as the other alignment may be shown as that alignment.
If the drunk Village Idiot dies, leave the “Drunk” token in place. On scripts with resurrection this matters.
When a Village Idiot is dead, do not wake them again; the others are woken as normal.
If a player becomes a Village Idiot during the game, do not move the “Drunk” token — it stays where set-up put it.
무신론자
Atheist
⚠ 숙련된 플레이어 전용: 이 캐릭터가 들어간 시트는 기본 시트를 모두 해 봤고 다양한 캐릭터 능력에 익숙한 사람들끼리만 하세요.
⚠ 숙련된 이야기꾼 전용: 이 캐릭터가 들어간 시트는 게임 전반에 폭넓은 경험이 있고, 진행 상황을 읽어낼 줄 아는 이야기꾼이 필요합니다.
셋업 때 악 캐릭터 토큰을 가방에 넣지 마세요. 대신 전부 마을주민과 외지인 토큰으로 채우세요.
게임 중에는 무신론자가 없고 악 플레이어와 악 캐릭터가 평소 수만큼 있는 것처럼 보이게 하기 위해, 이야기꾼이 어떤 규칙이나 능력이든 “어겨도” 됩니다.
평소에 이야기꾼은 플레이어가 아니며 어떤 규칙에도 플레이어로 세지 않습니다. 하지만 시트에 무신론자가 있으면 예외로, 지명이 열려 있을 때 이야기꾼도 처형 지명 대상이 됩니다. 이는 무신론자가 게임에 없어도 마찬가지입니다.
이야기꾼이 지명되면 평소처럼 지명한 사람에서 끝나도록 표를 세세요.
지명이 가결되면 이야기꾼이 처형되고 게임이 끝납니다. (이야기꾼은 플레이어가 아니므로 죽지는 않습니다.) 무신론자 능력이 작동 중이면 선 팀이 승리합니다. 그렇지 않거나 무신론자가 게임에 없으면 악 팀이 승리합니다.
⚠ For veteran players only: Any script containing this character should be played only by people who have experience playing all the base-game scripts, and are familiar playing a broad range of character abilities.
⚠ For expert Storytellers only: Any script containing this character requires a Storyteller with a broad range of experience with the game and with gauging the progress of an ongoing game.
During set-up, do not put evil character tokens in the bag. Instead, replace them all with Townsfolk and Outsider character tokens.
During the game, any rule or ability may be “broken” by the Storyteller, in order that the players are deceived that no Atheist is in play, and that a normal number of evil players and characters are in play.
Normally, the Storyteller is not a player and does not count as a player for any rules or effects. As an exception, with an Atheist on the script: When nominations are open, the Storyteller is a valid target for nomination to execute. This is allowed even if the Atheist is not in play.
When the Storyteller is nominated, run the vote count as normal, ending at the player who nominated.
If the nomination vote passes, the Storyteller is executed and the game ends. (The Storyteller is not a player, and does not die.) If the Atheist ability is working, the good team wins. If not, or if the Atheist is not in play, the evil team wins.
규칙을 “어길” 때는 재미있되 지나치지 않게, 규칙이 살아있고 악 캐릭터가 평소 수만큼 있는 보통의 게임과 어긋나지 않도록 고르세요. 악 플레이어의 능력이 작동하는 것처럼, 악 플레이어가 있는 상황에서 능력이 작동하는 것처럼 보이게 하세요. 게임에 있을 법한 악 캐릭터의 행동을 흉내 내고, 취하거나 중독된 사람이 있는 것처럼 가끔 거짓 정보를 주세요. 요컨대 규칙이 지켜지고 있고 무신론자는 없다고 믿게 만드세요.
무신론자가 취하거나 중독되면 능력이 작동하지 않지만, 이야기꾼은 위처럼 계속 규칙과 능력을 어겨도 됩니다. 이때 이야기꾼을 처형하면 악 팀이 승리합니다.
무신론자가 죽어도 능력은 계속 작동합니다.
기본 승리 조건상 두 명만 살아남으면 악 팀이 승리한다는 점을 기억하세요. 악마가 게임에 없어도 그렇습니다.
You should choose rule “breaks” that are fun but not wild, that are consistent with a typical game where the rules are in force and with the normal number of evil characters in play. Make it seem there are ability effects from evil players, and ability effects working in the presence of evil players. Simulate the actions of evil characters that might be in play, give false information sometimes to simulate drunk or poisoned players; in general, work to deceive the players that there are no rules being violated and there is no Atheist in play.
When the Atheist is drunk or poisoned, their ability is not working, though the Storyteller may continue to violate rules and abilities as described. Executing the Storyteller at this time causes the evil team to win.
When the Atheist is dead, their ability continues to work.
Note that the basic victory conditions state that when only two players are alive, the evil team wins. This is true even if there is no Demon in play.
백치천재
Savant
백치천재는 밤에 깨어나지 않습니다.
낮에 백치천재가 사적인 대화를 요청하면 따로 불러내세요. 두 가지를 말해 주되, 하나는 참이고 하나는 거짓이어야 합니다. 어느 쪽이 참인지는 알려 주지 않습니다.
하루에 한 번입니다. 매일 낮 새로 쓸 수 있습니다.
두 문장은 미리 준비해 두세요. 그 자리에서 지어내면 참인 쪽이 티가 나거나, 둘 다 애매해져 정보 구실을 못 합니다. 문장 길이와 구체성을 비슷하게 맞추는 것이 요령입니다.
문장은 판을 실제로 좁혀 주는 것이어야 합니다. “아무개는 악이다”처럼 곧바로 확인되는 것도 좋고, “취한 사람이 하나 있다”처럼 판 전체를 말하는 것도 좋습니다.
The Savant does not wake at night.
When the Savant asks for a private conversation during the day, take them aside and tell them two things, one true and one false. Do not say which is which.
This works once per day, and is available again each day.
Prepare the pair in advance. Invented on the spot, the true one tends to show, or both end up so vague that neither is information. Matching the two in length and specificity is the trick.
The statements should actually narrow the game — something checkable like “Dana is evil”, or something about the whole board like “one player is drunk”.
백치천재가 취하거나 중독되면 두 문장 모두 참이거나 모두 거짓이어도 됩니다. 백치천재는 늘 하나는 참이라고 믿고 있으므로 이때가 가장 위험합니다.
백치천재가 죽으면 능력이 멈춥니다. 죽은 뒤에는 찾아와도 아무것도 말해 주지 마세요.
게임 도중 백치천재가 된 플레이어는 그날부터 매일 쓸 수 있습니다.
When the Savant is drunk or poisoned, both statements may be true, or both false. This is where the character is most dangerous, since they always assume one is true.
When the Savant is dead, the ability stops. Tell them nothing if they come to you.
A player who becomes the Savant during the game may use it each day from then on.
밴시
Banshee
악마가 밴시를 죽인 밤, 밴시 자리에 “능력 가짐” 리마인더 토큰을 놓으세요.
새벽에 밴시가 죽었다고 발표할 때, 그 죽음이 밴시의 것임을 함께 알리세요. 즉 모두가 그 플레이어가 밴시였다는 사실을 알게 됩니다.
그때부터 밴시는 죽은 채로 하루에 두 번 지명할 수 있고, 지명마다 두 표씩 행사합니다. 죽은 표 한 번이라는 제한을 받지 않습니다.
표를 셀 때 밴시가 손을 들면 둘로 세세요. 지명 횟수도 따로 기억해 두어야 합니다 — 하루에 두 번까지입니다.
악마가 아닌 다른 원인으로 밴시가 죽었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 발표도 평소와 같고, 능력도 열리지 않습니다.
On the night the Demon kills the Banshee, place the “Has Ability” reminder token on the Banshee's position.
At dawn, when you announce that the Banshee died, announce that the death was the Banshee's. Every player learns that this player was the Banshee.
From then on the Banshee, though dead, may nominate twice per day and casts two votes per nomination. They are not limited to a single dead vote.
When counting votes, count the Banshee's raised hand as two. Track their nominations separately — two per day.
If the Banshee dies from any cause other than the Demon, nothing happens. The announcement is as normal and the ability does not open up.
밴시가 취하거나 중독된 상태로 악마에게 죽으면 아무 일도 일어나지 않습니다. 죽음은 평소처럼 발표하고, 밴시였다는 사실은 알리지 않으며, 추가 지명·투표도 생기지 않습니다.
능력이 한 번 열린 뒤 밴시가 다시 취하거나 중독되면 그동안은 죽은 표 하나만 남은 평범한 죽은 플레이어가 됩니다. 다시 맑고 건강해지면 두 번 지명·두 표가 돌아옵니다.
밴시가 되살아나면 살아있는 플레이어로서 평소의 지명·투표 규칙을 따릅니다.
악마가 죽였지만 어떤 효과로 밴시가 죽지 않았다면 능력은 열리지 않습니다. 죽어야 발동합니다.
If the Banshee is drunk or poisoned when the Demon kills them, nothing happens. Announce the death as normal, do not reveal that they were the Banshee, and grant no extra nominations or votes.
If the Banshee becomes drunk or poisoned after the ability has opened up, they are for that time an ordinary dead player with one dead vote. The two nominations and double votes return once they are sober and healthy.
If the Banshee is resurrected, they follow the normal nomination and voting rules as a living player.
If the Demon attacks but the Banshee does not die, the ability does not open up. They must actually die.
뱀 조련사
Snake Charmer
매일 밤 뱀 조련사를 깨우세요. 뱀 조련사가 살아있는 플레이어 한 명을 가리킵니다.
고른 사람이 악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 뱀 조련사를 다시 재우세요.
고른 사람이 악마라면 둘의 캐릭터와 진영을 맞바꿉니다. 악마에게 “당신은” 카드와 뱀 조련사 토큰, 엄지를 올린 “선” 손짓을 보여주고, 뱀 조련사에게는 “당신은” 카드와 악마 토큰, 엄지를 내린 “악” 손짓을 보여주세요. 두 캐릭터 토큰을 서로 바꾸세요.
새 악마는 중독됩니다. 그 자리에 “중독” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이 중독은 계속 이어집니다.
한 명씩 순서대로 깨우고 재우세요. 서로 얼굴을 보게 해서는 안 됩니다.
이제 원래 뱀 조련사였던 사람이 악마이고, 원래 악마였던 사람이 선한 뱀 조련사입니다. 다음 밤부터는 새 뱀 조련사가 이 능력을 씁니다.
Each night, wake the Snake Charmer. They point to an alive player.
If that player is not the Demon, nothing happens. Put the Snake Charmer to sleep.
If that player is the Demon, the two swap characters and alignments. Show the Demon the “You are” card, the Snake Charmer token, and a thumb-up “good”; show the Snake Charmer the “You are” card, the Demon token, and a thumb-down “evil”. Swap the two character tokens.
The new Demon is poisoned. Place the “Poisoned” reminder token on them; the poison continues from then on.
Wake and sleep them one at a time. They must not see each other.
The former Snake Charmer is now the Demon, and the former Demon is now a good Snake Charmer. From the next night, the new Snake Charmer uses this ability.
뱀 조련사가 취하거나 중독된 상태로 악마를 골랐다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 맞바꾸지도, 중독시키지도 마세요.
악마가 취하거나 중독되어 있어도 맞바꿈은 일어납니다.
새 악마의 중독은 다른 뱀 조련사가 다시 맞바꾸기 전까지 계속됩니다. 그래서 이 능력이 걸리면 악마 팀은 한동안 밤에 아무도 죽이지 못합니다.
악마로 등록되는 선한 플레이어를 골랐을 때 맞바꿀지는 판정이 갈립니다. 실제 캐릭터를 기준으로 삼는 편이 단순합니다.
뱀 조련사가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
If the Snake Charmer is drunk or poisoned when they choose the Demon, nothing happens: no swap, no poison.
If the Demon is drunk or poisoned, the swap still happens.
The new Demon's poison lasts until another Snake Charmer swaps again, which is why this ability can shut down the evil team's kills for several nights.
Whether choosing a good player who registers as a Demon causes a swap is a judgement call; keeping to actual characters is simpler.
When the Snake Charmer is dead, do not wake them again.
사교 교주
Cult Leader
매일 밤 사교 교주의 살아있는 이웃 중 한 명을 임의로 고르세요. 사교 교주의 진영은 이제 그 플레이어와 같아집니다. 사교 교주 자리에 그 진영의 진영 토큰을 놓으세요.
진영이 바뀌었다면 사교 교주를 깨우세요. “당신은” 카드를 보여준 뒤 현재 진영에 맞는 손짓(엄지 올림 “선”, 엄지 내림 “악”)을 보여주고 다시 재우세요.
낮에는 누구든 자신이 사교 교주라고 주장하며 자기 교단에 들어오라고 청할 수 있습니다. 각 플레이어는 하루에 한 번만 청할 수 있습니다.
투표와 같은 방식으로, 청한 플레이어에서 끝나도록 원을 돌며 그 교단에 들어가겠다는 사람을 세세요. 지명이 아니고, 동의는 투표가 아니며, 처형도 아닙니다. (누구나 손을 들거나 들지 않아도 되고, 투표 토큰은 소모되지 않으며, 지명·투표·처형에 관한 능력이나 규칙은 여기에 적용되지 않습니다.)
청한 사람이 실제로 사교 교주라면, 선 팀 전원이 동의했는지 확인하세요. 그렇다면 사교 교주의 팀이 즉시 승리합니다. 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다.
Each night, arbitrarily choose an alive neighbour of the Cult Leader. The Cult Leader's alignment is now that of the chosen player. Place an alignment token of that alignment on the Cult Leader's player position.
If the Cult Leader changed alignment, wake the Cult Leader. Show the “You are” card, then the hand signal (thumb-up “good”, thumb-down “evil”) for the Cult Leader's current alignment. Then, put the Cult Leader to sleep.
During the day, any player may claim to be the Cult Leader and ask players to join their cult. Each player may ask for this no more than once each day.
Run a poll of players who consent to join that player's cult, using the same mechanism as voting, ending at the player who asked for the poll. There is no nomination, consent to join is not a vote, and there is no execution (all players are free to raise their hand or not; vote tokens are not affected; there is no effect from abilities or rules that refer to nomination, vote, or execution; etc.).
If the player is the Cult Leader, check whether every player on the good team consented in the poll. If so, the Cult Leader's team wins immediately. If not, nothing happens.
사교 교주가 아닌 사람이 교단 가입을 청하면 사교 교주 능력은 이를 무시합니다. 위처럼 세기는 하되 아무 효과가 없습니다. 오늘 아직 청하지 않은 다른 플레이어는 여전히 청할 수 있습니다.
오늘 교단에 든 사람이 나중에 진영이 바뀌어도 이미 끝난 집계 결과는 달라지지 않습니다.
취하거나 중독되거나 죽어서 사교 교주의 능력이 멈추어도 그 플레이어의 진영은 그대로 유지됩니다.
사람들이 교단 가입에 동의하는 시점에 사교 교주가 취하거나 중독되어 있으면 능력은 아무 효과가 없고 어느 팀도 승리하지 않습니다. 오늘 다시 청할 수도 없습니다.
When a player who is not the Cult Leader asks players to join their cult, the Cult Leader ability ignores this. Run the poll as described, but there is no effect. Any other player who has not yet asked players to join their cult today may still do so.
When a player who joined the cult today changes alignment, this does not alter the result of the resolved poll.
When the Cult Leader's ability stops working due to being drunk, poisoned, or dead, the player's alignment remains the same.
When the Cult Leader is drunk or poisoned at the time players consent to join their cult, their ability has no effect and does not cause any team to win. They may not ask again today for players to join their cult.
사냥꾼
Huntsman
셋업 때 가방에서 외지인 하나를 빼고 아가씨를 넣으세요. 가방에 외지인이 없다면 마을주민 하나를 빼고 아가씨를 넣으세요.
매일 밤, 사냥꾼이 아직 능력을 쓰지 않았다면 사냥꾼을 깨우세요. 사냥꾼은 고개를 저어 “아니오”라고 하거나 살아있는 플레이어 한 명을 가리킵니다. 살아있지 않은 사람을 가리켰다면 고개를 저어 “아니오”라고 하고 다시 고르게 하세요.
그리고 다시 재우세요. 살아있는 플레이어를 골랐다면 사냥꾼 자리에 “능력 없음” 토큰을 놓으세요.
사냥꾼이 고른 플레이어가 아가씨라면, 게임에 없는 마을주민 캐릭터를 하나 골라 아가씨 토큰을 그 토큰으로 바꾸세요. 그 플레이어의 캐릭터는 이제 그 마을주민입니다. 그 플레이어를 깨워 “당신은” 카드와 새 마을주민 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
During set-up, remove one Outsider from the bag and replace it with the Damsel. Or, if there are no Outsiders in the bag, remove one Townsfolk from the bag and replace it with the Damsel.
Each night, if the Huntsman has not yet used their ability, wake the Huntsman. The Huntsman either shakes their head “no”, or points to an alive player. If the player is not alive, shake your head “no” and prompt the Huntsman again.
Then, put the Huntsman to sleep. If they chose an alive player, put the Huntsman “No Ability” token on the Huntsman's player position.
If the player the Huntsman chose is the Damsel, choose a Townsfolk character not in play, and replace the Damsel token with that Townsfolk character token. Their character has now changed to that Townsfolk. Then, wake that player. Show the “You are” card, then the Townsfolk character token. Then put that player to sleep.
아가씨 플레이어가 악인 상태에서 마을주민으로 바뀌어도 진영은 악 그대로입니다.
아가씨 능력을 가졌지만 아가씨는 아닌 플레이어에게는 사냥꾼 능력이 아무 효과가 없습니다.
사냥꾼이 취하거나 중독된 상태로 골랐다면 능력은 소모되지만 아무 효과가 없습니다. 아가씨는 바뀌지도, 이 능력으로 깨어나지도 않습니다.
When the Damsel player is evil and is changed to a Townsfolk character, their alignment remains evil.
When a player has the Damsel ability but is not the Damsel, the Huntsman ability has no effect on that player.
When the Huntsman is drunk or poisoned and chooses a player, their ability is used, but has no effect. The Damsel does not change and is not woken by this ability.
사서
Librarian
셋업 때 모두가 캐릭터를 받은 뒤, 게임에 있는 외지인 한 명을 골라 그 자리에 사서의 “외지인” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그다음 그 사람도 사서 자신도 아닌 플레이어를 아무나 골라 “오인” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤에 사서를 깨우세요. 두 플레이어를 임의의 순서로 가리킨 뒤, “외지인”이 붙은 플레이어의 캐릭터 토큰을 보여주세요. 그리고 다시 재우세요.
외지인이 하나도 없다면 손가락으로 0을 보여주세요. 사서는 이 판에 외지인이 없다는 것을 배웁니다.
사서는 둘 중 누가 그 외지인인지는 배우지 못합니다. 가리키는 순서를 매번 섞으세요.
During set-up, after each player has their character, choose an Outsider in play and place the Librarian “Outsider” reminder token on that player position. Then choose any other player — not that one, and not the Librarian — and place the “Wrong” token on them.
On the First Night, wake the Librarian. Point to the two marked players in an arbitrary order, then show the character token of the player marked “Outsider”. Then, put the Librarian to sleep.
If no Outsider is in play, show zero on your fingers instead. The Librarian learns that there are none.
The Librarian does not learn which of the two is that Outsider. Vary the order you point each game.
사서가 거짓 정보를 받는다면, 보여주는 캐릭터가 표시된 두 사람 중 누구의 것도 아니어야 합니다. 외지인이 있는데 0을 보여주거나, 없는데 두 명을 보여주는 것도 거짓 정보입니다.
사서가 첫날 밤에 취하거나 중독되어 있으면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
외지인으로 등록되는 플레이어를 “외지인”으로 표시해도 됩니다.
사서가 죽으면 능력은 이미 다 쓰인 뒤라 달라지는 것이 없습니다.
When the Librarian is getting false information, the character you show must not belong to either marked player. Showing zero when an Outsider is in play, or two players when none is, is also false information.
When the Librarian is drunk or poisoned on the First Night, you may deceive them by falsifying the information, as above.
You may mark a player who registers as an Outsider.
When the Librarian is dead, their ability is already spent and nothing changes.
선원
Sailor
매일 밤 선원을 깨우세요. 선원이 살아있는 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 선원과 그 플레이어 둘 중 한 명을 골라 “취함” 리마인더 토큰을 놓으세요. 누구를 취하게 만들지는 이야기꾼이 고릅니다.
그 취함은 황혼까지, 즉 오늘 밤과 내일 낮 동안 이어집니다.
선원은 죽을 수 없습니다. 원인을 가리지 않습니다. 악마의 살해도, 처형도, 다른 능력도 선원을 죽이지 못합니다.
처형되었는데 죽지 않았더라도 그날의 처형은 일어난 것입니다.
다음 밤 황혼에 토큰을 치우세요.
Each night, wake the Sailor. They point to an alive player; put the Sailor to sleep. Place the “Drunk” reminder token on one of the two — the Sailor or that player. The Storyteller chooses which.
That drunkenness lasts until dusk: tonight and the following day.
The Sailor cannot die, from any cause: not the Demon's kill, not an execution, not another ability.
An execution that fails to kill the Sailor still counts as the day's execution.
Remove the token at the next dusk.
선원이 취하거나 중독되면 죽을 수 있고, 아무도 취하지 않습니다. 선원 자신이 자기 능력으로 취해 있는 동안에는 능력이 멈추지 않습니다 — 취함을 스스로에게 걸었다면 그 밤은 이미 능력이 작동한 뒤입니다.
취한 플레이어는 자신이 취했다는 사실을 모릅니다. 선원 자신이 취했을 때도 마찬가지입니다.
선원이 죽으면(중독된 사이에 죽는 등) 더 이상 깨우지 않습니다.
가리킬 살아있는 플레이어가 자신뿐이라면 자신을 고르게 하세요.
When the Sailor is drunk or poisoned, they can die and nobody becomes drunk. Note that a Sailor who put the drunkenness on themself had already used the ability that night.
The drunk player is not told they are drunk — the Sailor included.
If the Sailor does die — poisoned at the wrong moment, say — do not wake them again.
If the Sailor is the only living player to point at, let them choose themself.
성가대 소년
Choirboy
셋업 때 가방의 마을주민 중에 왕이 반드시 들어가게 하세요. 필요하면 다른 마을주민 하나를 왕으로 바꾸세요.
악마가 왕을 죽이면 그날 밤 가장 이른 기회에 성가대 소년을 깨워 악마 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
During set-up, ensure that the King is one of the Townsfolk in the bag. Replace another Townsfolk with the King if needed.
When the Demon kills the King, wake the Choirboy at the next opportunity tonight. Point to the Demon player. Then put the Choirboy to sleep.
악마 캐릭터 능력의 효과로, 또는 악마인 플레이어의 능력으로 왕이 죽으면 위처럼 성가대 소년이 깨어나 악마를 배웁니다.
성가대 소년이 거짓 정보를 받는다면 악마가 아닌 아무 플레이어나 가리키세요.
악마 캐릭터나 악마 플레이어의 능력이 아닌 다른 원인으로 왕이 죽으면 성가대 소년은 깨어나지도, 아무것도 배우지도 않습니다.
어떤 이유로든 왕이 게임에 없으면 성가대 소년 능력은 아무 효과를 낼 수 없습니다.
악마를 배우려고 깨어날 때 성가대 소년이 취하거나 중독되어 있으면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
악마 능력이 아닌 원인으로 왕이 죽었을 때, 왕이 죽지 않았을 때, 또는 왕이 게임에 없을 때 깨워서 속이는 것도 가능합니다.
When the King dies from an effect of the Demon character ability, or from the ability of a player who is the Demon, the Choirboy wakes to learn the Demon, as above.
When the Choirboy is getting false information, point to any player that is not the Demon.
When the King dies from any cause except the ability of a Demon character or player, the Choirboy does not wake or learn anything.
When the King is not in play for some reason, the Choirboy ability cannot have any effect.
When the Choirboy is drunk or poisoned when they wake to learn the Demon, you may deceive them by falsifying the information, as above.
You may also deceive them by waking them when the King died from some cause other than the Demon ability, or while the King is not dead, or while the King is not in play.
성결자
Virgin
성결자는 밤에 깨어나지 않습니다.
성결자가 처음으로 지명당했을 때, 지명한 사람이 마을주민이라면 그 사람은 즉시 처형됩니다. 그 자리에 수의를 놓고, 마을 광장의 생명 토큰을 어두운 면으로 뒤집게 하세요.
그 지명은 거기서 끝납니다. 투표는 하지 않습니다. 오늘의 처형은 이미 일어났으므로 더 이상 처형도 없습니다.
지명한 사람이 마을주민이 아니라면 아무 일도 일어나지 않고, 지명과 투표를 평소대로 진행합니다.
어느 쪽이든 성결자 자리에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이 능력은 처음 한 번뿐입니다.
처형된 사람이 죽지 않았더라도 처형은 일어난 것입니다.
The Virgin does not wake at night.
The first time the Virgin is nominated, if the nominator is a Townsfolk, that nominator is executed immediately: place a shroud and have them turn their life token to its dark side.
The nomination ends there. No vote is taken. Today's execution has happened, so there are no further executions.
If the nominator is not a Townsfolk, nothing happens and the nomination and vote proceed as normal.
Either way, place the “No Ability” reminder token on the Virgin. The ability works only the first time.
An executed nominator who does not die still counts as the execution having happened.
성결자가 취하거나 중독되어 있을 때 지명당했다면 아무 일도 일어나지 않고 지명과 투표를 평소대로 진행합니다. 능력은 그대로 소모되고 “능력 없음” 토큰을 놓습니다.
마을주민으로 등록되는 플레이어가 지명했다면 처형해도 됩니다. 이 판정이 성결자의 판을 크게 바꾸므로 미리 정해 두세요.
여행자가 지명했다면 마을주민이 아니므로 아무 일도 일어나지 않습니다.
성결자가 죽은 뒤에는 능력이 멈춥니다. 죽은 성결자를 지명해도 아무 일도 일어나지 않습니다.
When the Virgin is drunk or poisoned as they are nominated, nothing happens and the nomination proceeds as normal. The ability is spent and the “No Ability” token is placed anyway.
A nominator who registers as a Townsfolk may be executed. This ruling changes the character a lot, so settle it in advance.
A Traveller nominating is not a Townsfolk, so nothing happens.
Once the Virgin is dead, the ability stops. Nominating a dead Virgin does nothing.
세탁부
Washerwoman
셋업 때 모두가 캐릭터를 받은 뒤, 게임에 있는 마을주민 한 명을 골라 그 자리에 세탁부의 “주민” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그다음 그 사람도 세탁부 자신도 아닌 플레이어를 아무나 골라 “오인” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이쪽은 진영도 유형도 상관없습니다 — 악 플레이어여도 됩니다.
첫날 밤에 세탁부를 깨우세요. “주민”과 “오인”이 붙은 두 플레이어를 임의의 순서로 가리킨 뒤, “주민”이 붙은 플레이어의 캐릭터 토큰을 보여주세요. 그리고 다시 재우세요.
세탁부는 둘 중 누가 그 캐릭터인지는 배우지 못합니다. 가리키는 순서를 매번 섞어, 어느 쪽이 진짜인지 짐작할 단서를 주지 마세요.
이 정보는 첫날 밤 한 번뿐입니다. 리마인더 토큰은 밤이 끝나면 치워도 됩니다.
During set-up, after each player has their character, choose a Townsfolk in play and place the Washerwoman “Townsfolk” reminder token on that player position. Then choose any other player — not that player, and not the Washerwoman — and place the “Wrong” reminder token on them. This second player may be of any type or alignment, evil included.
On the First Night, wake the Washerwoman. Point to the two marked players in an arbitrary order, then show the character token of the player marked “Townsfolk”. Then, put the Washerwoman to sleep.
The Washerwoman does not learn which of the two is that character. Vary the order you point each game, so the order itself never hints at the answer.
This information happens once, on the First Night. The reminder tokens may be removed once the night is over.
세탁부가 거짓 정보를 받는다면, 보여주는 캐릭터가 표시된 두 사람 중 누구의 것도 아니어야 합니다. 게임에 없는 마을주민을 보여주거나, 게임에 있는 마을주민이되 그 캐릭터인 사람이 둘 안에 들어있지 않게 하세요.
세탁부가 첫날 밤에 취하거나 중독되어 있으면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다. 참인 정보를 그대로 줘도 됩니다 — 취한 사람이 우연히 맞는 정보를 받는 일도 있어야 판이 읽히지 않습니다.
세탁부가 정보를 받은 뒤 표시된 플레이어의 캐릭터나 진영이 바뀌어도 이미 준 정보는 그대로 둡니다. 세탁부는 그 사실을 알지 못합니다.
게임 도중 세탁부가 된 플레이어는 자기 첫 밤에 평소처럼 두 명과 캐릭터 하나를 배웁니다. 셋업이 아니므로 표시는 그 시점의 판을 보고 정하세요.
세탁부가 죽으면 능력은 이미 다 쓰인 뒤라 달라지는 것이 없습니다.
When the Washerwoman is getting false information, the character you show must not belong to either marked player. Show a Townsfolk that is not in play, or a Townsfolk that is in play but whose player is not one of the two.
When the Washerwoman is drunk or poisoned on the First Night, you may deceive them by falsifying the information, as above. You may also give true information — a drunk player who happens to receive the truth is what keeps the state hidden.
When a marked player changes character or alignment after the information was given, the information already given stands. The Washerwoman does not learn of the change.
When a player becomes the Washerwoman during the game, they learn two players and a character on their first night, as normal. This is not set-up, so choose the marks from the board as it stands now.
When the Washerwoman is dead, their ability is already spent and nothing changes.
수도사
Monk
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 수도사를 깨우세요. 수도사가 자신을 뺀 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 자리에 “보호받음” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그 플레이어는 오늘 밤 악마로부터 안전합니다. 악마가 그를 죽이려 하면 죽지 않습니다.
악마가 아닌 다른 원인으로는 죽을 수 있습니다. 처형, 하수인의 능력, 자기 자신의 능력으로 죽는 것은 막지 못합니다.
악마에게는 아무것도 알리지 마세요. 악마는 자신이 막혔다는 것을 알지 못합니다.
밤이 끝나면 토큰을 치우세요.
Each night except the First Night, wake the Monk. They point to a player other than themself; put the Monk to sleep. Place the “Safe” reminder token on that position.
That player is safe from the Demon tonight. If the Demon tries to kill them, they do not die.
They may still die from other causes: an execution, a Minion's ability, or their own. The Monk does not stop those.
Tell the Demon nothing. They do not learn that they were blocked.
Remove the token once the night is over.
수도사가 취하거나 중독되면 보호는 작동하지 않습니다. 토큰은 놓아도 되지만 대상은 평소처럼 죽습니다.
보호받은 플레이어가 취하거나 중독되어 있어도 보호는 그대로 작동합니다. 보호는 그 사람의 능력이 아니라 수도사의 능력이기 때문입니다.
수도사가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
악마가 여럿인 시트에서는 그 밤의 모든 악마 살해로부터 안전합니다.
When the Monk is drunk or poisoned, the protection does not work. You may place the token, but the target dies as normal.
A protected player who is drunk or poisoned is still protected — the protection is the Monk's ability, not theirs.
When the Monk is dead, do not wake them again.
On scripts with several Demons, the player is safe from all Demon kills that night.
수사관
Investigator
셋업 때 모두가 캐릭터를 받은 뒤, 게임에 있는 하수인 한 명을 골라 그 자리에 수사관의 “하수인” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그다음 그 사람도 수사관 자신도 아닌 플레이어를 아무나 골라 “오인” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤에 수사관을 깨우세요. “하수인”과 “오인”이 붙은 두 플레이어를 임의의 순서로 가리킨 뒤, “하수인”이 붙은 플레이어의 캐릭터 토큰을 보여주세요. 그리고 다시 재우세요.
수사관은 둘 중 누가 그 하수인인지는 배우지 못합니다. 가리키는 순서를 매번 섞으세요.
이 정보는 첫날 밤 한 번뿐입니다. 리마인더 토큰은 밤이 끝나면 치워도 됩니다.
During set-up, after each player has their character, choose a Minion in play and place the Investigator “Minion” reminder token on that player position. Then choose any other player — not that one, and not the Investigator — and place the “Wrong” token on them.
On the First Night, wake the Investigator. Point to the two marked players in an arbitrary order, then show the character token of the player marked “Minion”. Then, put the Investigator to sleep.
The Investigator does not learn which of the two is that Minion. Vary the order you point each game.
This information happens once, on the First Night. The reminder tokens may be removed once the night is over.
수사관이 거짓 정보를 받는다면, 보여주는 캐릭터가 표시된 두 사람 중 누구의 것도 아니어야 합니다.
수사관이 첫날 밤에 취하거나 중독되어 있으면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
하수인으로 등록되는 선한 플레이어를 “하수인”으로 표시해도 됩니다. 그러면 참인 정보이면서도 판을 크게 흔듭니다.
게임 도중 수사관이 된 플레이어는 자기 첫 밤에 그 시점의 판을 보고 정한 표시로 정보를 배웁니다.
수사관이 죽으면 능력은 이미 다 쓰인 뒤라 달라지는 것이 없습니다.
When the Investigator is getting false information, the character you show must not belong to either marked player.
When the Investigator is drunk or poisoned on the First Night, you may deceive them by falsifying the information, as above.
You may mark a good player who registers as a Minion. The information is then true and still throws the game wide open.
A player who becomes the Investigator during the game learns from marks chosen from the board as it stands then.
When the Investigator is dead, their ability is already spent and nothing changes.
수학자
Mathematician
새벽부터 지금까지, 다른 캐릭터의 능력 때문에 어떤 플레이어의 능력이 평소와 다르게 작동한 경우를 세어 두세요. 그런 일이 생길 때마다 그 플레이어 자리에 “오류” 리마인더 토큰을 하나 놓으면 편합니다.
매일 밤 수학자를 깨워 그 사람 수를 손가락으로 알려 준 뒤 다시 재우세요. 한 사람에게 여러 번 문제가 생겼어도 한 명으로 셉니다.
무엇이 “평소와 다른가”는 이렇게 봅니다. 능력이 작동해야 하는데 작동하지 않았거나, 작동하지 않아야 하는데 작동했거나, 받은 정보가 참이어야 하는데 거짓이었던 경우입니다. 취함·중독으로 능력을 잃은 사람, 보호받아 죽지 않은 살해자, 거짓 정보를 받은 사람이 모두 여기에 들어갑니다.
이야기꾼이 그냥 고른 것은 세지 않습니다. 어떤 능력이 원래 이야기꾼에게 선택을 맡기고 있다면 그 선택은 정상 작동입니다. 다른 캐릭터의 능력이 원인일 때만 셉니다.
밤이 끝나면 “오류” 토큰을 치우세요. 다음 새벽부터 다시 셉니다.
Since dawn, keep track of every case where a player's ability worked abnormally because of another character's ability. Placing an “Abnormal” reminder token on that player as it happens is the easy way to do it.
Each night, wake the Mathematician and show that number of players on your fingers, then put them to sleep. A player who was affected several times still counts once.
Read “abnormal” this way: an ability that should have worked did not, an ability that should not have worked did, or information that should have been true was false. Players made drunk or poisoned, a killer whose target was protected, and a player given false information all count.
A Storyteller choice does not count. Where an ability leaves the choice to you, making that choice is normal operation. Only another character's ability makes something abnormal.
Remove the “Abnormal” tokens once the night is over; you start counting again at dawn.
수학자가 취하거나 중독되면 숫자는 참일 필요가 없습니다. 그리고 수학자 자신이 취한 것 역시 “평소와 다르게 작동한” 한 건이므로, 다음 밤 숫자에 포함해서 셉니다.
수학자가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
판정이 갈릴 만한 상황은 한 게임 안에서 기준을 바꾸지 마세요. 수학자는 숫자의 흐름을 읽는 캐릭터라 기준이 흔들리면 정보가 못 쓰게 됩니다.
When the Mathematician is drunk or poisoned, the number need not be true. Note also that the Mathematician being drunk is itself an abnormal case, and counts towards the following night's number.
When the Mathematician is dead, do not wake them again.
For borderline cases, do not change your standard mid-game. This character reads the shape of the numbers, and a moving standard makes the information worthless.
수행자
Shugenja
첫날 밤에 수행자를 깨우세요. 가장 가까운 악한 플레이어가 시계 방향에 있는지 반시계 방향에 있는지를 손짓으로 알려 준 뒤 다시 재우세요.
거리는 원을 따라 자리 수로 셉니다. 죽은 사람도 자리로 셉니다.
양쪽이 같은 거리라면 어느 쪽을 가리켜도 됩니다. 이야기꾼이 정합니다.
방향만 알려 줍니다. 몇 자리 떨어져 있는지는 알려 주지 않습니다.
이 정보는 첫날 밤 한 번뿐입니다.
On the First Night, wake the Shugenja. Gesture whether the closest evil player is clockwise or anti-clockwise, then put them to sleep.
Distance is counted in seats around the circle. Dead players still count as seats.
If both directions are equidistant, either answer will do; the Storyteller decides.
Only the direction is given, never how many seats away.
This information happens once, on the First Night.
수행자가 취하거나 중독되면 방향은 참일 필요가 없습니다.
악으로 등록되는 플레이어를 기준으로 삼아도 됩니다.
수행자가 죽으면 능력은 이미 다 쓰인 뒤라 달라지는 것이 없습니다.
게임 도중 수행자가 된 플레이어는 자기 첫 밤에 그 시점의 자리 배치를 기준으로 방향을 배웁니다.
When the Shugenja is drunk or poisoned, the direction need not be true.
You may base the answer on a player who registers as evil.
When the Shugenja is dead, their ability is already spent and nothing changes.
A player who becomes the Shugenja during the game learns a direction on their first night, from the seating as it stands then.
시계공
Clockmaker
첫날 밤에 시계공을 깨우세요. 악마에서 가장 가까운 하수인까지 몇 자리 떨어져 있는지를 손가락으로 알려 준 뒤 다시 재우세요.
거리는 원을 따라 더 짧은 쪽으로 셉니다. 악마 바로 옆자리에 하수인이 있으면 1이고, 한 사람 건너 있으면 2입니다. 죽은 사람도 자리로 셉니다.
하수인이 여럿이면 그중 가장 가까운 하수인까지의 거리를 알려 줍니다.
악마가 여럿이거나 하수인이 없는 시트라면 미리 어떻게 답할지 정해 두세요. 하수인이 하나도 없다면 알려 줄 거리가 없으므로 이야기꾼이 임의로 숫자를 정합니다.
이 정보는 첫날 밤 한 번뿐입니다.
On the First Night, wake the Clockmaker. Show on your fingers how many steps it is from the Demon to its nearest Minion, then put the Clockmaker to sleep.
Count around the circle the shorter way. A Minion seated next to the Demon is 1; one seat further is 2. Dead players still count as seats.
With several Minions, give the distance to the nearest one.
Decide in advance how to answer on scripts with several Demons or with no Minion at all. With no Minion in play there is no distance to give, so the Storyteller picks a number.
This information happens once, on the First Night.
시계공이 취하거나 중독되어 있으면 숫자는 참일 필요가 없습니다.
시계공이 죽으면 능력은 이미 다 쓰인 뒤라 달라지는 것이 없습니다.
게임 도중 시계공이 된 플레이어는 자기 첫 밤에 그 시점의 자리 배치를 기준으로 숫자를 배웁니다.
악마나 하수인으로 등록되는 플레이어를 기준으로 삼아 숫자를 흔들어도 됩니다.
When the Clockmaker is drunk or poisoned, the number need not be true.
When the Clockmaker is dead, their ability is already spent and nothing changes.
A player who becomes the Clockmaker during the game learns a number on their first night, from the seating as it stands then.
You may also base the number on a player who registers as a Demon or a Minion.
시장
Mayor
시장은 밤에 깨어나지 않습니다.
살아있는 사람이 셋뿐인 날에 처형이 일어나지 않고 낮이 끝나면, 시장이 속한 팀이 승리합니다. 낮이 끝나는 시점에 즉시 게임이 끝납니다.
처형이 “일어나지 않았다”는 것은 아무도 처형되지 않았다는 뜻입니다. 지명은 있었지만 표가 모자라 아무도 처형되지 않았다면 조건이 충족됩니다. 반대로 처형이 있었는데 그 사람이 죽지 않은 경우에는 처형이 일어난 것이므로 충족되지 않습니다.
밤에 시장이 죽게 되면 대신 다른 플레이어가 죽을 수도 있습니다. 누가 죽을지, 아니면 그대로 시장이 죽을지는 이야기꾼이 고릅니다.
바꿔 죽일 때는 시장에게 아무것도 알리지 마세요. 새벽에는 실제로 죽은 사람만 발표합니다.
The Mayor does not wake at night.
If the day ends with only three players alive and no execution having taken place, the Mayor's team wins. The game ends the moment the day ends.
“No execution” means nobody was executed. A day with nominations that all failed still counts. A day where someone was executed but did not die does not — the execution happened.
If the Mayor would die at night, another player may die instead. Whether to swap, and who dies, is the Storyteller's choice.
When you swap the death, tell the Mayor nothing. At dawn, announce only who actually died.
시장이 취하거나 중독되면 두 능력 모두 작동하지 않습니다. 셋만 남고 처형이 없어도 승리하지 않고, 밤의 죽음도 바뀌지 않습니다.
시장이 죽으면 능력이 멈춥니다. 죽은 시장이 있는 채로 셋이 남아도 승리 조건은 작동하지 않습니다.
죽음이 옮겨간 플레이어는 평범하게 죽습니다. 악마의 살해로 죽은 것으로 봅니다.
시장이 악이 되어도 능력은 그대로입니다. 그러면 셋만 남고 처형이 없을 때 악 팀이 승리합니다.
When the Mayor is drunk or poisoned, neither half of the ability works: no win at three players with no execution, and no swapped death at night.
When the Mayor is dead, the ability stops. Three players alive with a dead Mayor among them does not trigger the win.
A player the death is moved onto dies normally, and it counts as a Demon kill.
If the Mayor becomes evil, the ability still works — so the evil team wins at three players with no execution.
시종
Steward
셋업 때 모두가 캐릭터를 받은 뒤, 선한 플레이어 한 명을 골라 그 자리에 시종의 “알아냄” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤에 시종을 깨워 표시된 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
시종은 그 사람이 선하다는 것만 배웁니다. 캐릭터는 알려 주지 않습니다.
초보자에게 주기 좋은 캐릭터입니다. 확실히 믿을 수 있는 사람 하나가 생기므로, 그 사람을 붙잡고 이야기를 풀어 나가면 됩니다.
During set-up, after each player has their character, choose a good player and place the Steward “Know” reminder token on that player position.
On the First Night, wake the Steward, point to the marked player, then put them to sleep.
They learn only that this player is good. Do not show a character.
This is a good character to hand a beginner: they have one player they can trust, and can build the rest of the day around them.
시종이 거짓 정보를 받는다면 악한 플레이어를 가리키세요.
시종이 첫날 밤에 취하거나 중독되어 있으면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
정보를 받은 뒤 표시된 플레이어가 악이 되어도 이미 준 정보는 그대로 둡니다.
시종이 죽으면 능력은 이미 다 쓰인 뒤라 달라지는 것이 없습니다.
When the Steward is getting false information, point to an evil player.
When the Steward is drunk or poisoned on the First Night, you may deceive them by falsifying the information, as above.
If the marked player becomes evil later, the information already given stands.
When the Steward is dead, their ability is already spent and nothing changes.
식인종
Cannibal
게임 중 악 플레이어들이 사칭하는 캐릭터를 눈여겨보세요. 그들 중 누구든 처형될 수 있고, 그 가짜 캐릭터는 식인종을 속이기에 좋은 재료가 됩니다.
어떤 플레이어가 처형되어 죽으면 그 자리에 식인종의 “점심 식사” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 플레이어가 악이었다면 식인종 자리에 “중독” 리마인더 토큰도 놓으세요.
식인종은 즉시 그 능력을 가지며, 다음번에 누군가 처형으로 죽을 때까지 유지됩니다. 악이라서 중독된 경우, 그 중독은 다음번에 선한 플레이어가 처형으로 죽을 때까지 이어집니다.
식인종은 자신이 어떤 능력을 얻었는지 듣지 못합니다. 능력은 평소처럼 돌려 주되, 그것이 무슨 능력인지는 알려 주지 마세요.
Pay attention to the character bluffs claimed by evil players during the game; any of those players might be executed, and these false characters can be a good option to deceive the Cannibal.
When any player is executed and dies, mark that player position with the Cannibal “Lunch” reminder token. If that player is evil, mark the Cannibal player position with the “Poisoned” reminder token.
The Cannibal has that ability immediately, until the next time a player dies by execution. If poisoned because the player was evil, the poison remains until the next time a good player dies by execution.
Note that the Cannibal is not told what ability they gained. You should run that ability for the player as normal, but do not inform the player what ability it is.
처형된 사람이 악이라 식인종이 중독된 경우, 그 능력을 얻기는 했지만(평소처럼 무엇인지는 듣지 못합니다) 작동하지 않아 게임 상태에 영향을 줄 수 없습니다. 다른 캐릭터의 능력을 가진 것처럼 연기해 주세요. 그 플레이어가 사칭하던 캐릭터로 하면 그 사칭을 뒷받침하면서 중독된 식인종도 속일 수 있어 가장 좋습니다.
누군가 처형으로 죽는 시점에 식인종이 취하거나 중독되어 있으면 그 능력을 얻지 못합니다. 취하거나 중독된 동안에는 어떤 능력을 가진 것처럼 속이되, 실제로는 게임 상태에 아무 영향이 없습니다.
식인종이 죽으면 능력은 즉시 멈춥니다. (원문은 “연금술사”라고 되어 있으나 식인종을 가리키는 오기로 보입니다.) 얻은 능력이 죽은 뒤에 작동하는 종류라면 그 부분은 평소대로 작동합니다.
When the Cannibal is poisoned because the executed player is evil, they gained the player's ability (and, as normal, are not told what ability they gained), but it is now not working and cannot affect the game state. You should pretend that they have the ability of a different character: ideally, a character that player was bluffing as, to support that player's bluff and to deceive the poisoned Cannibal.
When the Cannibal is drunk or poisoned at the time a player dies by execution, they do not gain the player's ability. While they are drunk or poisoned you should deceive the Cannibal player that they do have some ability, but their use of the ability will not have any effect on game state.
When the Alchemist is dead, their ability stops working immediately. If the ability they gained implies an effect after the player dies, that effect works normally.
알사히르
Alsaahir
알사히르는 밤에 깨어나지 않습니다. 셋업에서 할 일도 없습니다.
낮에 알사히르가 공개적으로 추측을 선언하면 그 추측을 판정하세요. 누가 하수인이고 누가 악마인지를 모두 맞혀야 합니다. 하수인과 악마를 각각 몇 명씩 짚었는지가 실제 판과 맞아야 하고, 어느 쪽이 하수인이고 어느 쪽이 악마인지도 맞아야 합니다.
맞혔다면 즉시 선 팀이 승리하고 게임이 끝납니다. 틀렸다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 어디가 틀렸는지는 알려 주지 마세요 — 맞았는지 틀렸는지만 답합니다.
추측은 하루에 몇 번이든 할 수 있고, 알사히르가 죽은 뒤에도 할 수 있습니다. 능력에 횟수 제한이 없습니다.
오등록을 어떻게 다룰지 미리 정해 두세요. 하수인으로 등록되는 선한 플레이어를 하수인으로 짚었을 때 맞는 것으로 볼지 아닐지는 판정이 갈립니다. 실제 캐릭터를 기준으로 삼는 편이 판을 단순하게 만듭니다.
The Alsaahir does not wake at night, and there is nothing to do during set-up.
When the Alsaahir publicly declares a guess during the day, adjudicate it. They must name every Minion and every Demon correctly: the number of each must match the game, and which players are Minions and which are Demons must match too.
If the guess is correct, the good team wins immediately and the game ends. If it is incorrect, nothing happens. Do not say which part was wrong — answer only whether the guess was right.
The Alsaahir may guess any number of times per day, and may keep guessing after they are dead. The ability has no limit on uses.
Decide in advance how you will treat misregistration. Whether a good player who registers as a Minion counts as a correct Minion guess is a judgement call; keeping to actual characters is the simpler ruling.
알사히르가 취하거나 중독되면 추측이 맞아도 아무 일도 일어나지 않습니다. 알사히르에게는 알리지 말고, 평소처럼 틀렸다고만 답하세요.
알사히르가 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 죽은 플레이어도 낮에 말할 수 있으므로 계속 추측할 수 있습니다.
게임 도중 알사히르가 된 플레이어는 그때부터 평소처럼 추측할 수 있습니다.
When the Alsaahir is drunk or poisoned, a correct guess does nothing. Do not tell them — answer that the guess was wrong, as usual.
When the Alsaahir is dead, their ability keeps working. Dead players may still speak during the day, so they may keep guessing.
When a player becomes the Alsaahir during the game, they may guess from then on, as normal.
야경꾼
Nightwatchman
매일 밤, 야경꾼이 아직 능력을 쓰지 않았다면 야경꾼을 깨우세요. 오늘은 쓰지 않겠다면 고개를 저어 “아니오”라고 하고, 쓰겠다면 플레이어 한 명을 가리킵니다. 그리고 다시 재우세요.
야경꾼이 플레이어를 골랐다면 야경꾼에게 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓고 그 플레이어를 깨우세요. “이 능력이 당신을 지목했습니다” 정보 카드를 보여준 뒤 야경꾼 캐릭터 토큰을 보여주고, 야경꾼 플레이어를 가리킨 다음 재우세요.
야경꾼이 능력을 쓴 뒤로는 이 능력 때문에 다시 깨우지 마세요.
Each night, while the Nightwatchman has not used their ability, wake the Nightwatchman: they either shake their head “no” to choose not to use their ability tonight, or point to a player. Then, put the Nightwatchman to sleep.
If the Nightwatchman chose a player, mark the Nightwatchman with the “No Ability” reminder token, then wake that player. Show the “This ability targeted you” information card, then the Nightwatchman character token. Point to the Nightwatchman player, then put the chosen player to sleep.
Once the Nightwatchman has used their ability, do not wake them for their ability on future nights.
야경꾼 능력이 거짓 정보를 준다면, 지목된 플레이어는 진짜 야경꾼을 알지 못합니다. 대신 그를 깨워 자신을 지목한 야경꾼이 아닌 다른 플레이어를 가리키세요.
능력을 쓸 때 야경꾼이 취하거나 중독되어 있으면 능력은 아무 효과 없이 소모됩니다. 지목된 플레이어를 깨우지 마세요.
When the Nightwatchman ability is yielding false information, the chosen player does not learn the Nightwatchman player. Instead, wake the chosen player and point to a player that is not the Nightwatchman who chose this player.
When the Nightwatchman is drunk or poisoned when they use their ability, it is spent with no effect: do not wake the chosen player.
양귀비 재배꾼
Poppy Grower
첫날 밤에 하수인 정보 단계를 건너뜁니다. 하수인들은 이 단계에서 아무것도 배우지 못하고 깨어나지도 않습니다. 악마 정보 단계에서는 악마에게 하수인을 보여주지 마세요. (악마가 게임에 없는 캐릭터 셋을 배우는 것은 그대로 진행합니다.)
양귀비 재배꾼이 죽으면 “악한 팀 깨어남” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그날 밤 가장 이른 기회에 하수인 정보·악마 정보 단계의 평소 절차대로 하수인들에게 악마를, 악마에게 하수인들을 보여주세요. 그리고 리마인더 토큰을 치우세요.
On the First Night, skip the Minion Info step: the Minions learn nothing during this step and do not wake. During the Demon Info step, do not show any Minions to the Demon. (This does not prevent the Demon learning three not-in-play characters during this step.)
When the Poppy Grower dies, place the “Evil Wakes” reminder token. Tonight, at the next opportunity, show the Minions who is the Demon and the Demon who are the Minions, using the normal procedure for the Minion Info and Demon Info steps. Then, remove the “Evil Wakes” reminder token.
하수인 정보나 악마 정보 단계 때 양귀비 재배꾼이 취하거나 중독되어 있으면 그 단계들은 평소대로 진행되어 하수인과 악마가 정상적인 정보를 받습니다.
하수인 정보·악마 정보 단계가 지난 뒤에 양귀비 재배꾼이 취하거나 중독되어도 아무 일도 일어나지 않습니다. 그 단계의 시점은 이미 지났고 다시 오지 않습니다.
양귀비 재배꾼이 죽으면 위처럼 하수인과 악마가 서로를 배웁니다. 이 정보는 그 시점에 하수인이거나 악마인 플레이어에게 주어지며, 지금은 하수인도 악마도 아닌 사람은 제외됩니다.
양귀비 재배꾼이 취하거나 중독된 상태로 죽으면 능력은 아무 효과가 없고 누구에게도 정보가 가지 않습니다.
하수인이나 악마 플레이어가 죽어 있어도 하수인 정보·악마 정보를 받는 데에는 지장이 없습니다. 따라서 죽어 있어도 양귀비 재배꾼은 그들에게 정보를 줍니다.
하수인이나 악마 플레이어가 취하거나 중독되어 있어도 양귀비 재배꾼 능력에는 영향이 없으며, 그 능력으로 주는 정보는 보통 참입니다.
여행자가 게임에 들어오는 것은 양귀비 재배꾼의 영향을 받지 않습니다. 여행자가 악이라면 평소처럼 누가 악마인지 배웁니다.
When the Poppy Grower is drunk or poisoned when the Minion Info or Demon Info steps happen, those steps proceed as normal, the Minions and Demon learn information normally.
When the Poppy Grower is drunk or poisoned any time after the Minion Info or Demon Info steps, nothing happens. The time for those steps has already happened and does not come again.
When the Poppy Grower dies, their ability causes the Minions and Demon to learn each other, as above. This gives information to whichever players are currently Minion and/or Demon players, ignoring any players who now are not a Minion or Demon.
When the Poppy Grower is drunk or poisoned when they die, their ability has no effect and yields no information to other players.
When any Minion or Demon player is dead, this does not prevent them getting the Minion Info and Demon Info information, and so even if those players are dead the the Poppy Grower grants information to them.
When any Minion or Demon player is drunk or poisoned, this does not affect the Poppy Grower ability and the information to the Minions and Demon from the Poppy Grower ability will normally be true.
When a Traveller enters the game, this is unaffected by the Poppy Grower. The Traveller, if evil, learns which player is the Demon, as normal.
어릿광대
Fool
어릿광대는 밤에 깨어나지 않습니다.
어릿광대가 처음으로 죽게 될 때, 죽지 않습니다. 수의를 놓지 말고, 어릿광대 자리에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이 능력은 게임당 한 번입니다.
어릿광대에게는 아무것도 알리지 마세요. 밤에 죽음을 막았다면 새벽에 그 이름을 부르지 않으면 그만이고, 낮에 처형으로 막았다면 처형은 일어났지만 죽지 않았다고만 알리세요.
처형으로 죽지 않아도 그날의 처형은 일어난 것입니다. 처형이 한 번 있었으므로 낮은 그대로 끝납니다.
원인은 가리지 않습니다. 악마의 살해든 처형이든 다른 캐릭터의 능력이든, 처음 한 번은 막힙니다.
The Fool does not wake at night.
The first time the Fool would die, they do not. Place no shroud, and put the “No Ability” reminder token on the Fool's position. This ability works once per game.
Tell the Fool nothing. If you prevented a death at night, simply do not name them at dawn; if it was an execution, announce that the execution happened but that they did not die.
An execution that does not kill still counts as the day's execution. The day ends as normal.
The cause does not matter: a Demon kill, an execution, or another character's ability — the first one is prevented.
어릿광대가 취하거나 중독된 상태로 죽게 되면 그대로 죽습니다. 능력은 소모되지 않으므로 “능력 없음” 토큰을 놓지 마세요. 다시 맑고 건강해질 일이 있다면 능력은 여전히 남아 있습니다.
어릿광대가 능력을 쓴 뒤 다시 죽게 되면 평소처럼 죽습니다.
게임 도중 어릿광대가 된 플레이어는 아직 능력을 쓰지 않은 상태입니다.
If the Fool is drunk or poisoned when they would die, they die. The ability is not spent, so do not place the “No Ability” token — it is still there should they become sober and healthy.
Once the ability has been used, the Fool dies as normal the next time.
A player who becomes the Fool during the game has not used the ability yet.
여관 주인
Innkeeper
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 여관 주인을 깨우세요. 여관 주인이 플레이어 두 명을 가리키면 다시 재우세요. 두 사람 자리에 “보호받음” 리마인더 토큰을 하나씩 놓으세요.
그 둘은 오늘 밤 죽을 수 없습니다. 악마의 살해든 다른 능력이든 마찬가지입니다.
그다음 둘 중 한 명을 골라 “취함” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 플레이어는 황혼까지, 즉 오늘 밤과 내일 낮 동안 취합니다.
누구를 취하게 만들지는 이야기꾼이 고릅니다. 여관 주인 자신을 골라도 됩니다. 대부분의 이야기꾼 판단이 그렇듯 지고 있는 쪽을 돕는 방향으로 고르세요.
다음 밤 황혼에 “취함” 토큰을 치우세요. “보호받음” 토큰은 그날 밤이 끝나면 치웁니다.
Each night except the First Night, wake the Innkeeper. They point to two players; put the Innkeeper to sleep. Place a “Safe” reminder token on each of those two positions.
Those two cannot die tonight, whether from the Demon's kill or any other ability.
Then choose one of the two and place the “Drunk” reminder token on them. That player is drunk until dusk — tonight and the following day.
The Storyteller chooses which of the two is drunk; the Innkeeper themself is a valid choice. As with most Storyteller choices, typically help the currently losing team.
Remove the “Drunk” token at the next dusk. Remove the “Safe” tokens once the night is over.
여관 주인이 취하거나 중독되면 아무도 보호받지 않고 아무도 취하지 않습니다. 토큰은 놓아도 되지만 효과는 없습니다.
취한 플레이어는 자신이 취했다는 사실을 모릅니다. 평소처럼 깨우고 정보를 주되, 그 정보는 참일 필요가 없습니다.
여관 주인이 자기 자신을 고를 수 있으므로, 스스로를 보호하면서 스스로를 취하게 만드는 밤도 나옵니다.
여관 주인이 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다. 이미 놓인 “취함”은 정해진 시점까지 남습니다.
When the Innkeeper is drunk or poisoned, nobody is protected and nobody becomes drunk. You may place the tokens, but they have no effect.
The drunk player is not told they are drunk. Wake them and give information as usual; that information need not be true.
The Innkeeper may choose themself, so a night where they protect themself and make themself drunk is a normal outcome.
When the Innkeeper is dead, do not wake them again. A “Drunk” token already placed stays until its time is up.
연금술사
Alchemist
셋업 때 게임에 없는 하수인 캐릭터 토큰 옆에 연금술사의 “이 능력을 가짐” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 캐릭터 능력에 셋업 효과가 있다면, 연금술사 플레이어가 그 캐릭터인 것처럼 그 효과를 적용하세요.
첫날 밤에 연금술사를 깨우세요. “당신은 이 능력을 가집니다” 카드를 보여준 뒤, “이 능력을 가짐”이 붙은 캐릭터 토큰을 보여주세요. 그리고 다시 재우세요.
연금술사는 그 하수인 능력을 가집니다. 진영은 바뀌지 않고 하수인이 되지도 않습니다. 캐릭터는 여전히 마을주민인 연금술사입니다.
During set-up, place the Alchemist's “Has this ability” reminder token by the character token of a not-in-play Minion. If that character ability has set-up effects, apply those effects as though the Alchemist player is that character.
On the First Night, wake the Alchemist. Show the “You have this ability” card, then the character token marked “Has this ability”. Then, put the Alchemist to sleep.
The Alchemist has the Minion ability marked. Their alignment does not change, and they are not a Minion. Their character is still Alchemist, which is a Townsfolk.
연금술사가 능력을 배울 때 거짓 정보를 받는다면, 게임에 있는 하수인의 캐릭터 토큰을 보여주세요. 연금술사가 실제로 가진 능력은 “이 능력을 가짐”이 붙은, 게임에 없는 캐릭터의 능력입니다. 그 능력에서 나오는 정보도 함께 거짓으로 만들어야 합니다.
능력을 배울 때 연금술사가 취하거나 중독되어 있다면, 위와 같이 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
연금술사가 취하거나 중독되면 하수인 능력을 가지고는 있지만, 맑고 건강해질 때까지 그 능력은 작동하지 않습니다. 그 능력을 가진 것처럼, 또는 다른 능력을 가진 것처럼 적당히 속여도 됩니다.
연금술사가 죽으면 능력은 즉시 멈춥니다. 가진 하수인 능력이 죽은 뒤에 작동하는 종류라면, 그 부분은 평소대로 작동합니다.
연금술사가 게임 도중 새로 들어오면 하수인 능력을 얻고, 평소처럼 자기 첫 밤에 그것을 배웁니다.
When the Alchemist is getting false information when they learn their ability, show the character token of a Minion that is in play. The Alchemist actually has the ability of the not-in-play character marked “Has this ability”; any information yielded from that ability must be falsified also.
When the Alchemist is drunk or poisoned when they learn their ability, you may deceive them by falsifying the information, as above.
When the Alchemist is drunk or poisoned, they have a Minion ability but it is not working until the Alchemist is sober and healthy. You may deceive them to think they have that ability or a different ability, as appropriate.
When the Alchemist is dead, their ability stops working immediately. If the Minion ability they have implies an effect after the player dies, that effect works normally.
When the Alchemist enters play during the game, they gain a Minion ability and learn this on their first night, as normal.
열기구 조종사
Balloonist
셋업 때 가방의 마을주민 캐릭터 토큰 하나를 외지인 캐릭터 토큰으로 바꾸세요.
매일 밤 플레이어 한 명을 고르고, 그 플레이어의 캐릭터 유형에 해당하는 열기구 조종사의 리마인더(“주민”·“외지인”·“하수인”·“악마”·“여행자”)를 그 자리에 놓으세요. 그리고 열기구 조종사를 깨워 그 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요. 게임에 있는 유형이 이미 전부 표시되어 있다면 열기구 조종사는 행동하지 않습니다.
- 첫날 밤에는 게임에 있는 유형(마을주민·외지인·하수인·악마·여행자) 중 아무거나 하나를 골라, 그 유형인 플레이어를 고르세요.
- 그 외의 밤에는 아직 표시되지 않은 유형의 플레이어만 고를 수 있습니다. 게임에 있는 유형이 모두 표시되었다면 아무도 표시하지 않고 열기구 조종사도 깨우지 않습니다.
여행자는 원래 모두에게 공개되어 있으므로, 여행자를 가리켜 봐야 열기구 조종사에게 쓸모 있는 정보가 되지 않습니다. 보통은 다른 유형을 모두 보여준 뒤에 여행자를 보여주세요.
During set-up, replace one Townsfolk character token in the bag with an Outsider character token.
Each night, choose a player, mark that player's position with the Balloonist “Seen” reminder for that player's character type, wake the Balloonist, point to that player, then put the Balloonist to sleep. Or, if all the character types in play are already marked for the Balloonist, the Balloonist does not act.
- On the First Night, arbitrarily choose a character type that is in play – Townsfolk, Outsider, Minion, Demon, Traveller – and a player whose character is that type.
- On other nights, you must only choose from players whose character type is not already marked for the Balloonist. If all character types in play are already marked, you will not mark any player nor wake the Balloonist.
Because Traveller players are normally known to all players, it is typically not useful information to the Balloonist when you point to a Traveller. Normally, you should wait until all other types have been shown before showing a Traveller player to the Balloonist.
열기구 조종사에게 거짓 정보를 주는 것은(취했거나 보르톡스 효과 등) 다른 능력만큼 간단하지 않습니다. 첫날 밤 정보는 사실상 거짓이 될 수 없습니다. 원 안의 누구를 보여주더라도 첫 밤이니 “참”이기 때문입니다.
특정한 밤의 정보를 거짓으로 만들려면, 그 플레이어의 실제 유형과 다른 유형 리마인더을 마도서에 놓으세요. 예를 들어 외지인 플레이어에게 “악마”를 놓거나(“외지인”이 이미 놓여 있든 아니든), 하수인 플레이어에게 “주민”을 놓는 식입니다. 이렇게 하면 한 번(또는 여러 번)의 잘못된 정보 때문에 여러 밤에 걸친 정보 전체가 거짓이 됩니다.
열기구 조종사가 취하거나 중독되면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
To give the Balloonist false information (e.g. if the player is drunk, or for the Vortox effect) is not as simple as for many other abilities. The first night of information from the Balloonist ability effectively cannot be false: any player around the circle might be shown and this would be “true” on their first night.
To falsify the Balloonist's information on a particular night, mark a player position in the Grimoire with an incorrect “Seen” reminder token for that player's character type. For example: mark an Outsider player with “Demon seen”, whether or not the “Outsider seen” token is already placed; mark a Minion player with “Townsfolk seen”, whether or not the “Minion seen” reminder token is already placed. This will make the information taken over several nights be false, based on one instance (or more) of incorrect information.
When the Balloonist is drunk or poisoned, you may deceive them by falsifying the information, as above.
예언자
Oracle
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 예언자를 깨우세요. 죽은 플레이어 가운데 악한 사람이 몇 명인지를 손가락으로 알려 준 뒤 다시 재우세요.
죽은 사람 전체가 대상입니다. 오늘 밤 죽은 사람도 포함하므로, 예언자는 밤 순서에서 살해가 모두 끝난 뒤에 옵니다.
악으로 등록되는 죽은 플레이어를 악으로 세도 됩니다.
죽은 사람이 하나도 없다면 0을 보여주세요.
Each night except the First Night, wake the Oracle. Show on your fingers how many dead players are evil, then put the Oracle to sleep.
All dead players count, including those who died tonight — which is why the Oracle comes after the kills in the night order.
A dead player who registers as evil may be counted as evil.
If nobody is dead, show zero.
예언자가 취하거나 중독되면 숫자는 참일 필요가 없습니다.
죽은 뒤 진영이 바뀐 플레이어는 지금의 진영으로 셉니다.
예언자가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
When the Oracle is drunk or poisoned, the number need not be true.
A player whose alignment changed after death counts as their current alignment.
When the Oracle is dead, do not wake them again.
왕
King
셋업 때 성가대 소년을 마을주민 중 하나로 넣을지 생각해 보세요. 보통 왕과 성가대 소년은 같은 시트에 함께 있지만, 왕이 성가대 소년을 필요로 하는 것은 아닙니다. 성가대 소년이 게임에 있는지 처음에는 아무도 몰라야 합니다. 그 불확실성이 왕을 어느 정도 지켜 줍니다.
첫날 밤에 악마를 깨우세요. 왕 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 왕 플레이어를 가리키고, 다시 재우세요.
매일 밤 죽은 사람 수와 산 사람 수를 비교하세요. 죽은 쪽이 더 많으면 왕을 깨우세요. 살아있는 플레이어 한 명의 캐릭터 토큰을 보여주고 다시 재우세요.
왕에게 보여주는 캐릭터는 이미 본 것이어도 되고 새로운 것이어도 됩니다. 캐릭터 유형이나 진영과 상관없이 누구의 캐릭터든 보여줄 수 있습니다. 이 정보는 선 팀에 도움이 되게 주세요. 왕은 마을주민이고 보통 며칠이 지나야 정보를 받기 시작하며, 그 강력한 정보를 얻는 대가로 악마에게 큰 위험을 감수합니다.
During set-up, consider whether to include the Choirboy as one of the Townsfolk. Normally the King and Choirboy are both on the script, but the King does not require the Choirboy to be in play. The players should not know at first whether the Choirboy is in play; this uncertainty provides some protection to the King.
On the First Night, wake the Demon. Show the King character token, then point to the King player. Put the Demon to sleep.
Each night, compare the number of dead players and alive players. If the number of dead players is greater, wake the King. Show the character token of an alive player. Put the King to sleep.
The character shown to the King may be one they have already seen, or a different one. The character of any player might be shown, regardless of character type or player alignment. You should make this information helpful to the good team; the King is a Townsfolk character, normally does not get any information until several days into the game, and is at great risk from the Demon in exchange for this powerful information.
왕이 게임 도중 새로 들어오면, 그날 밤 가장 이른 기회에 악마가 위처럼 누가 왕인지 배웁니다.
왕이 자기 첫 밤에 취하거나 중독되어 있으면 악마는 아무 정보도 받지 못합니다. 왕이 맑고 건강해지면, 그날 밤 가장 이른 기회에 악마가 위처럼 누가 왕인지 배웁니다.
왕이 거짓 정보를 받는다면 게임에 없는 캐릭터 토큰이나 죽은 플레이어의 캐릭터 토큰을 보여주세요.
왕이 취하거나 중독되면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
시트에 죽었는데 살아있어 보이거나 그 반대인 상황을 만드는 방법이 있다면, 왕이 취하거나 중독되었을 때 죽은 사람이 산 사람보다 많지 않은데도 깨워서 속일 수 있습니다.
왕이 죽으면 성가대 소년 능력이 발동한다는 점을 기억하세요.
When the King enters play during the game, the Demon learns which player is the King at the first opportunity tonight, as described.
When the King is drunk or poisoned on their first night, no information is given to the Demon. When the King is sober and healthy, the Demon learns which player is the King at the first opportunity tonight, as described.
When the King is getting false information, show them a character token that is not in play, or a character token of a player that is dead.
When the King is drunk or poisoned, you may deceive them by falsifying the information, as above.
If there is a way on the script that players may be dead but appear alive (or vice versa), when the King is drunk or poisoned you may deceive them by waking them when the number of dead players is not greater than the number of alive players.
Keep in mind that the Choirboy ability takes effect when the King dies.
요리사
Chef
첫날 밤에 요리사를 깨우세요. 서로 이웃하게 앉은 악한 플레이어가 몇 쌍인지를 손가락으로 알려 준 뒤 다시 재우세요.
세는 법은 이렇습니다. 원을 한 바퀴 돌면서 바로 옆자리끼리 둘 다 악인 자리를 세면 됩니다. 악 셋이 나란히 앉아 있으면 두 쌍이고, 악 넷이 나란하면 세 쌍입니다.
죽은 사람도 자리에 포함됩니다. 첫날 밤에는 보통 아무도 죽지 않았으므로 문제되지 않지만, 게임 도중 요리사가 새로 들어온 경우에는 죽은 사람을 건너뛰지 말고 앉은 순서 그대로 세세요.
악으로 등록되는 선한 플레이어가 있다면 그 사람도 악으로 세도 됩니다. 이 판단이 요리사 숫자를 흔드는 흔한 방법입니다.
이 정보는 첫날 밤 한 번뿐입니다. 나중에 진영이 바뀌거나 자리가 바뀌어도 요리사는 다시 배우지 않습니다.
On the First Night, wake the Chef. Show on your fingers how many pairs of evil players are sitting next to each other, then put the Chef to sleep.
Count it this way: go once around the circle and count each adjacent seat pair where both players are evil. Three evil players in a row make two pairs; four in a row make three.
Dead players still occupy their seats. On the first night nobody is usually dead, but if a Chef enters play later, count the seating as it stands rather than skipping the dead.
A good player who registers as evil may be counted as evil. This is the usual way the Chef's number is made to wobble.
This information happens once, on the First Night. Later changes of alignment or seating do not give the Chef a new number.
요리사가 취하거나 중독되어 있으면 숫자는 참일 필요가 없습니다. 다만 실제 숫자와 너무 동떨어진 값은 곧바로 들통나니, 한두 개 어긋난 값이 대체로 낫습니다.
요리사가 죽으면 능력은 이미 다 쓰인 뒤라 달라지는 것이 없습니다.
게임 도중 요리사가 된 플레이어는 자기 첫 밤에 그 시점의 자리 배치를 기준으로 숫자를 배웁니다.
When the Chef is drunk or poisoned, the number need not be true. A number that is wildly off gives itself away, so one or two out is usually the better lie.
When the Chef is dead, their ability is already spent and nothing changes.
A player who becomes the Chef during the game learns a number on their first night, based on the seating as it stands then.
음유시인
Minstrel
하수인이 처형으로 죽으면, 음유시인을 뺀 모든 플레이어가 취합니다. 여행자는 제외입니다. 음유시인 자리에 “모두가 취함” 리마인더 토큰을 놓으세요.
이 취함은 다음 날 황혼까지 이어집니다. 즉 오늘 남은 낮, 오늘 밤, 그리고 내일 낮 전체입니다.
그동안 밤에 깨어나는 사람들은 평소처럼 깨우고 평소처럼 정보를 주되, 그 정보는 참일 필요가 없고 능력도 작동하지 않습니다. 아무도 자신이 취했다는 사실을 알아서는 안 됩니다.
악마도 취합니다. 그래서 그날 밤에는 아무도 죽지 않는 것이 보통입니다. 이 캐릭터가 판을 통째로 멈춰 세우는 지점입니다.
다음 날 황혼에 토큰을 치우세요.
When a Minion dies by execution, every player except the Minstrel becomes drunk — Travellers excepted. Place the “Everyone Is Drunk” reminder token on the Minstrel's position.
The drunkenness lasts until dusk tomorrow: the rest of today, tonight, and all of the following day.
Wake the usual players at night and give the usual information, but that information need not be true and their abilities do not work. Nobody may learn that they are drunk.
The Demon is drunk too, so normally nobody dies that night. This is where the character stops the game in its tracks.
Remove the token at dusk the next day.
음유시인이 취하거나 중독된 상태로 하수인이 처형되면 아무 일도 일어나지 않습니다.
하수인으로 등록되는 플레이어가 처형으로 죽어도 발동한다고 볼 수 있습니다. 한 게임 안에서 기준을 바꾸지 마세요.
하수인이 처형이 아닌 다른 원인으로 죽으면 발동하지 않습니다.
음유시인이 죽으면 능력이 멈춥니다. 이미 걸어 둔 취함은 정해진 시점까지 남습니다.
If the Minstrel is drunk or poisoned when a Minion is executed, nothing happens.
A player who registers as a Minion dying by execution may be taken to trigger it. Do not change your standard mid-game.
A Minion who dies by any means other than execution does not trigger it.
When the Minstrel is dead, the ability stops. Drunkenness already caused stays until its time is up.
장군
General
⚠ 숙련된 이야기꾼 전용: 이 캐릭터가 들어간 시트는 게임 전반에 폭넓은 경험이 있고, 진행 상황을 읽어낼 줄 아는 이야기꾼이 필요합니다.
게임 내내 어느 팀이 우세한지 살피세요. 정보가 맞았는지 틀렸는지, 누가 살아있고 죽었는지, 어떤 능력이 작동했고 못 했는지, 어떤 능력이 소모되었고 아직 남아 있는지를 보고 지금 어느 쪽이 이기고 있는지 판단을 유지하세요.
매일 밤 장군을 깨우세요. 지금 이기고 있다고 보는 팀에 맞는 손짓(엄지 올림 “선”, 엄지 내림 “악”)을 보여주세요. “어느 쪽도 아니다”는 엄지를 옆으로 눕혀 보여주세요. 그리고 다시 재우세요.
⚠ For expert Storytellers only: Any script containing this character requires a Storyteller with a broad range of experience with the game and with gauging the progress of an ongoing game.
Pay attention during the game to which team is gaining advantage over the other: correct or incorrect information, who is alive or dead, which abilities have worked or not, which abilities are spent or remain active. Keep a current opinion of which team is winning relative to the other.
Each night, wake the General. Show the hand signal (thumb-up “good”, thumb-down “evil”) for the team you think is currently winning; to communicate “neither”, show a thumb pointing sideways. Then, put the General to sleep.
장군이 취하거나 중독되면 참이든 거짓이든 아무 답이나 주어 속여도 됩니다.
어떤 효과로 장군이 거짓 정보를 받아야 한다면, 그 답은 당신이 실제로 판단한 우세 팀과 달라야 합니다.
When the General is drunk or poisoned, you may give any misleading answer, true or false.
When an effect requires the General receive false information, the information must not match your true assessment of who is winning.
장의사
Undertaker
낮에 처형으로 누군가 죽으면 그 자리에 “오늘 사망” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 장의사를 깨우세요. 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 그리고 토큰을 치우세요.
처형으로 죽은 경우만 셉니다. 밤에 죽었거나 다른 능력으로 죽은 사람은 보여주지 않습니다.
오늘 처형이 없었거나 처형된 사람이 죽지 않았다면 장의사는 깨우지 않습니다.
보여주는 것은 캐릭터입니다. 진영은 알려 주지 않습니다.
When a player dies by execution during the day, place the “Died Today” reminder token on their position.
Each night except the First Night, wake the Undertaker. Show that player's character token, then put the Undertaker to sleep and remove the token.
Only deaths by execution count. Players who died at night, or to another ability, are not shown.
If there was no execution today, or the executed player did not die, do not wake the Undertaker at all.
What you show is the character, never the alignment.
장의사가 취하거나 중독되면 다른 캐릭터 토큰을 보여줘도 됩니다. 아무도 처형되지 않은 날에 깨워서 아무 캐릭터나 보여주는 것도 좋은 속임수입니다.
처형된 플레이어가 다른 캐릭터로 등록된다면 그 캐릭터를 보여줘도 됩니다.
처형된 플레이어가 죽은 뒤 캐릭터가 바뀌었다면 처형 당시의 캐릭터를 보여주세요.
장의사가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
When the Undertaker is drunk or poisoned, you may show a different character. Waking them on a day with no execution and showing something is also a good deception.
If the executed player registers as another character, you may show that character.
If the executed player's character changed after death, show the character they were when executed.
When the Undertaker is dead, do not wake them again.
재봉사
Seamstress
매일 밤, 재봉사가 아직 능력을 쓰지 않았다면 재봉사를 깨우세요. 고개를 저어 “아니오”라고 하거나, 자신을 뺀 플레이어 두 명을 가리킵니다. 그리고 다시 재우세요.
두 명을 골랐다면 재봉사 자리에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이 능력은 게임당 한 번입니다.
그 둘의 진영이 같으면 고개를 끄덕이고, 다르면 고개를 저으세요. 둘 다 선하거나 둘 다 악하면 같은 진영입니다.
죽은 플레이어를 골라도 됩니다. 진영은 죽어도 남아 있습니다.
Each night, if the Seamstress has not used their ability, wake them. They shake their head “no”, or point to two players other than themself. Then, put them to sleep.
If they chose two, place the “No Ability” reminder token on the Seamstress. This ability works once per game.
If the two are the same alignment, nod; otherwise shake your head. Both good or both evil counts as the same.
Dead players are valid choices — alignment persists after death.
재봉사가 취하거나 중독된 상태로 물었다면 답은 참일 필요가 없습니다. 능력은 그대로 소모됩니다.
다른 진영으로 등록되는 플레이어를 그 등록된 진영으로 세도 됩니다.
재봉사가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
게임 도중 재봉사가 된 플레이어는 아직 능력을 쓰지 않은 상태입니다.
If the Seamstress is drunk or poisoned when they ask, the answer need not be true. The ability is spent anyway.
A player who registers as the other alignment may be counted as that alignment.
When the Seamstress is dead, do not wake them again.
A player who becomes the Seamstress during the game has not used the ability yet.
전도사
Preacher
매일 밤 전도사를 깨우세요. 전도사가 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요.
그 플레이어가 하수인이라면 그 자리에 전도사의 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 플레이어를 깨워 “이 능력이 당신을 지목했습니다” 카드를 보여준 뒤 전도사 토큰을 보여주고, 다시 재우세요.
“능력 없음” 리마인더이 붙은 플레이어는 능력이 멈춥니다. 그 능력 때문에 깨우지 말고, 그 효과도 적용하지 마세요.
Each night, wake the Preacher. The Preacher points to a player; put the Preacher to sleep.
If that player is a Minion, place a Preacher “No Ability” reminder token on that player position. Wake that player. Show the “This ability targeted you” card, then the Preacher token. Then, put that player to sleep.
For any players marked “No Ability”, their ability stops. Do not wake that player to use their ability, nor use any of its effects.
전도사가 취하거나 중독되어 능력이 멈추면, 표시된 플레이어들의 능력도 더 이상 막히지 않습니다. 전도사가 다시 맑고 건강해지면 “능력 없음” 리마인더이 붙어 있는 플레이어들의 능력이 다시 멈춥니다.
(대부분의 캐릭터와 마찬가지로, 전도사가 죽으면 능력이 영구히 멈춥니다. 지목했던 플레이어들에게서 리마인더을 치우세요.)
When the Preacher's ability stops working because they are drunk, or poisoned, the Preacher no longer prevents any of the marked players' abilities from working. When the Preacher is again sober and healthy, the existing players marked “No Ability” again have their ability stopped.
(As normal for most characters, when the Preacher player dies, their ability stops working permanently; remove the effect reminders from the targeted players.)
점쟁이
Fortune Teller
셋업 때 모두가 캐릭터를 받은 뒤, 선한 플레이어 한 명을 골라 그 자리에 점쟁이의 “허상” 리마인더 토큰을 놓으세요. 점쟁이 자신을 골라도 됩니다.
매일 밤 점쟁이를 깨우세요. 점쟁이가 플레이어 두 명을 가리킵니다. 그 둘 중 하나라도 악마이거나 “허상”이 붙어 있으면 고개를 끄덕이고, 아니면 고개를 저으세요. 그리고 다시 재우세요.
“허상”은 게임 내내 같은 플레이어에게 붙어 있습니다. 밤마다 옮기지 마세요.
인원이 적은 판에서는 점쟁이 자신에게 “허상”을 붙이는 편이 좋을 때가 많습니다. 자기 자신을 짚어 확인할 수 있어 정보가 늘어납니다. 반대로 판을 어렵게 만들고 싶다면 점쟁이가 자주 짚을 만한 사람에게 붙이세요.
악마가 여럿인 시트에서는 그중 누구라도 짚히면 끄덕입니다.
During set-up, after each player has their character, choose a good player and place the Fortune Teller “Red Herring” reminder token on that player position. The Fortune Teller themself is a valid choice.
Each night, wake the Fortune Teller. The Fortune Teller points to two players. If either of them is a Demon, or is marked “Red Herring”, nod “yes”; otherwise shake your head “no”. Then, put the Fortune Teller to sleep.
The “Red Herring” stays on the same player for the whole game. Do not move it from night to night.
In smaller games it is often good to make the Fortune Teller their own red herring: they can check themself, which yields more information. To make the game harder instead, mark someone the Fortune Teller is likely to check often.
On scripts with more than one Demon, any of them causes a nod.
점쟁이가 취하거나 중독되면 답이 참일 필요가 없습니다. 악마를 짚었는데 고개를 젓거나, 아무도 아닌데 끄덕여도 됩니다.
취하거나 중독된 동안에도 “허상”은 그대로 둡니다. 점쟁이가 다시 맑고 건강해지면 원래대로 작동합니다.
악마로 오등록되는 플레이어를 짚으면 그 사람은 악마로 셉니다. 이는 “허상”과 별개이며, 한 판에 둘 다 있을 수 있습니다.
점쟁이가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다. “허상” 토큰은 치워도 됩니다.
게임 도중 점쟁이가 된 플레이어에게는 그 시점에 “허상”을 새로 정해 주세요. 앞선 점쟁이의 “허상”을 그대로 물려줄 필요는 없습니다.
When the Fortune Teller is drunk or poisoned, the answer need not be true. You may shake your head at a Demon, or nod at two players who are neither.
While the Fortune Teller is drunk or poisoned, leave the “Red Herring” where it is. It works again as normal once they are sober and healthy.
A player who registers as a Demon counts as a Demon when checked. This is separate from the red herring, and both may exist in one game.
When the Fortune Teller is dead, do not wake them again. The “Red Herring” token may be removed.
When a player becomes the Fortune Teller during the game, choose a red herring for them at that moment. You need not carry over the previous Fortune Teller's red herring.
찻집 여인
Tea Lady
찻집 여인은 밤에 깨어나지 않습니다.
살아있는 이웃 두 명이 모두 선하다면 그 둘은 죽을 수 없습니다. 두 자리에 “사망 불가” 리마인더 토큰을 하나씩 놓으세요.
이웃은 죽은 사람을 건너뛰고 양옆에서 가장 가까운 살아있는 두 명입니다. 사람이 죽을 때마다 이웃이 바뀌므로, 판이 바뀔 때마다 조건을 다시 확인하세요.
원인을 가리지 않습니다. 악마의 살해도, 처형도, 다른 능력도 그 둘을 죽이지 못합니다.
처형되었는데 죽지 않았더라도 그날의 처형은 일어난 것입니다.
한쪽 이웃이라도 악이면 아무도 보호받지 않습니다. 토큰을 치우세요.
The Tea Lady does not wake at night.
If both alive neighbours are good, neither of them can die. Place a “Cannot Die” reminder token on each.
Neighbours are the nearest living player on each side, skipping the dead. They change as players die, so re-check the condition whenever the board changes.
The cause does not matter: the Demon's kill, an execution, or any other ability cannot kill those two.
An execution that fails to kill still counts as the day's execution.
If either neighbour is evil, nobody is protected. Remove the tokens.
찻집 여인이 취하거나 중독되면 보호는 작동하지 않습니다.
선하게 등록되는 악 플레이어를 선한 이웃으로 세도 됩니다. 그러면 악 팀이 스스로 보호막을 만드는 셈이 됩니다.
찻집 여인이 죽으면 능력이 멈추고 두 이웃은 평소처럼 죽을 수 있게 됩니다.
이웃의 진영이 바뀌면 그 즉시 조건을 다시 봅니다. 보호가 붙거나 풀릴 수 있습니다.
When the Tea Lady is drunk or poisoned, the protection does not work.
An evil player who registers as good may count as a good neighbour — the evil team then builds the shield themselves.
When the Tea Lady is dead, the ability stops and both neighbours can die as normal.
If a neighbour changes alignment, re-check at once: the protection may switch on or off.
처단자
Slayer
처단자는 밤에 깨어나지 않습니다.
낮에 처단자가 공개적으로 플레이어 한 명을 지목하며 능력을 쓴다고 선언하면, 그 플레이어가 악마인지 보세요. 악마라면 즉시 죽습니다. 그 자리에 수의를 놓고, 마을 광장의 생명 토큰을 어두운 면으로 뒤집게 하세요.
악마가 아니라면 아무 일도 일어나지 않습니다. 어느 쪽이든 처단자 자리에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이 능력은 게임당 한 번입니다.
선언은 공개적이어야 합니다. 사적으로 말한 것은 능력이 되지 않습니다.
처단자가 아닌 사람이 처단자인 척 선언해도 아무 일도 일어나지 않습니다. 그래도 절차는 똑같이 밟아 주세요 — 그래야 사칭이 성립합니다.
The Slayer does not wake at night.
When the Slayer publicly chooses a player and declares they are using their ability, check whether that player is the Demon. If so, they die immediately: place a shroud and have the players turn that life token to its dark side.
If they are not the Demon, nothing happens. Either way, place the “No Ability” reminder token on the Slayer. This ability works once per game.
The declaration must be public. Anything said privately is not the ability.
When someone who is not the Slayer declares the same thing, nothing happens. Still go through the motions — that is what makes the bluff possible.
처단자가 취하거나 중독되어 있으면 악마를 짚어도 죽지 않습니다. 능력은 그대로 소모되고 “능력 없음” 토큰을 놓습니다.
악마로 등록되는 플레이어를 짚으면 그 사람이 죽는다고 봐도 됩니다. 판을 크게 흔드는 판정이니 미리 정해 두세요.
처단자가 죽으면 능력이 멈춥니다. 죽은 뒤에는 선언해도 아무 일도 일어나지 않습니다.
악마가 짚혔지만 어떤 효과로 죽지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다. 능력은 소모됩니다.
When the Slayer is drunk or poisoned, pointing at the Demon kills nobody. The ability is spent and the “No Ability” token is placed anyway.
A player who registers as a Demon may be taken to die. It swings the game hard, so settle the ruling in advance.
When the Slayer is dead, the ability stops. Declaring after death does nothing.
If the Demon is chosen but does not die because of some effect, nothing happens; the ability is still spent.
철학자
Philosopher
매일 밤, 철학자가 아직 능력을 쓰지 않았다면 철학자를 깨우세요. 고개를 저어 “아니오”라고 하거나, 캐릭터 시트에서 선한 캐릭터 하나를 가리킵니다. 그리고 다시 재우세요.
고른 캐릭터가 게임에 있다면, 그 플레이어 자리에 “취함” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 플레이어는 남은 게임 내내 취합니다. 철학자가 죽어도 풀리지 않습니다.
고른 캐릭터가 게임에 없다면 아무도 취하지 않습니다. 어느 쪽이든 철학자는 그 능력을 얻습니다.
철학자의 캐릭터 토큰을 그 캐릭터의 토큰으로 바꿔 두면 진행이 쉬워집니다. 다만 철학자는 여전히 철학자입니다. 캐릭터도 진영도 바뀌지 않습니다.
얻은 능력은 처음부터 그 캐릭터였던 것처럼 돌려 주세요. 밤에 깨어나는 능력이라면 그 캐릭터의 자리에서 깨우고, 셋업 효과가 있는 능력이라면 이미 셋업이 지났으므로 일어나지 않습니다.
게임당 한 번뿐이지만, 능력 자체는 얻은 뒤로 계속 남습니다.
Each night, if the Philosopher has not used their ability, wake them. They shake their head “no”, or point to a good character on their character sheet. Then, put them to sleep.
If that character is in play, place the “Drunk” reminder token on that player: they are drunk for the rest of the game, and stay drunk even if the Philosopher dies.
If that character is not in play, nobody becomes drunk. Either way, the Philosopher gains the ability.
Swapping the Philosopher's character token for that character's makes the night easier to run. But the Philosopher is still the Philosopher — neither their character nor their alignment changes.
Run the gained ability as though they had been that character all along: wake them at that character's place in the night order. Set-up effects do not happen, as set-up is long past.
The choice is once per game, but the ability itself stays from then on.
철학자가 취하거나 중독된 상태로 골랐다면 아무 능력도 얻지 못하고 아무도 취하지 않습니다. 능력은 그대로 소모됩니다. 그 능력을 가진 것처럼 속여도 됩니다.
철학자가 나중에 취하거나 중독되면 얻은 능력도 함께 멈춥니다. 다만 이미 걸어 둔 “취함”은 그대로 남습니다.
취한 플레이어는 자신이 취했다는 사실을 모릅니다. 평소처럼 깨우고 정보를 주되, 그 정보는 참일 필요가 없습니다.
철학자가 죽으면 얻은 능력도 함께 멈춥니다. 죽은 뒤에 작동한다고 적힌 능력이라면 그 부분은 평소대로 작동합니다.
고른 캐릭터가 나중에 게임에 들어오면 그때 취하게 만들지는 판정이 갈립니다. 고른 그 시점만 보는 편이 단순합니다.
If the Philosopher is drunk or poisoned as they choose, they gain nothing and nobody becomes drunk. The ability is spent anyway; you may pretend they have it.
If the Philosopher later becomes drunk or poisoned, the gained ability stops with them. Drunkenness they already caused stays.
The drunk player is not told they are drunk. Wake them and give information as usual; it need not be true.
When the Philosopher is dead, the gained ability stops, unless it says it works after death.
Whether a chosen character who enters play later becomes drunk then is a judgement call; looking only at the moment of choosing is simpler.
초공감자
Empath
매일 밤 초공감자를 깨우세요. 살아있는 이웃 두 명 중 몇 명이 악인지를 손가락으로 알려 준 뒤 다시 재우세요.
살아있는 이웃은 죽은 사람을 건너뛰고 양옆에서 가장 가까운 살아있는 두 명입니다. 자리 순서가 기준이며, 초공감자와 붙어 앉아 있을 필요는 없습니다.
답은 0·1·2 중 하나입니다. 살아있는 사람이 초공감자를 포함해 셋뿐이라면 나머지 둘이 곧 이웃입니다.
악으로 등록되는 선한 플레이어를 악으로 세도 됩니다. 초공감자의 숫자를 흔들 때 가장 자연스러운 방법입니다.
사람이 죽을 때마다 이웃이 바뀌므로, 같은 자리에 앉아 있어도 숫자는 밤마다 달라질 수 있습니다.
Each night, wake the Empath. Show on your fingers how many of their two alive neighbours are evil, then put the Empath to sleep.
Alive neighbours are the nearest living player on each side, skipping the dead. Seating order is what counts; they need not be sitting right beside the Empath.
The answer is 0, 1 or 2. If only three players are alive including the Empath, the other two are the neighbours.
A good player who registers as evil may be counted as evil — the most natural way to move the Empath's number.
Neighbours change as players die, so the number can change from night to night even though nobody has moved seats.
초공감자가 취하거나 중독되면 숫자는 참일 필요가 없습니다. 판이 흘러가는 모양과 맞아떨어지는 값을 고르세요.
초공감자가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
초공감자 자신이 악이 되어도 능력은 그대로 작동합니다. 자신은 세지 않습니다.
When the Empath is drunk or poisoned, the number need not be true. Pick one that fits the shape of the game so far.
When the Empath is dead, do not wake them again.
If the Empath themself becomes evil, the ability still works. They do not count themself.
치과의사
Orthodontist
게임을 시작하기 전에, 이 시트에서 어떤 캐릭터의 아이콘에 입이 그려져 있는지 이야기꾼이 미리 정해 두세요. 판정이 갈리는 아이콘이 반드시 나오므로, 게임 중에 즉석에서 정하면 시간이 오래 걸립니다.
매일 밤, 치과의사가 아직 능력을 쓰지 않았다면 치과의사를 깨우세요. 고개를 저어 “아니오”라고 하거나, 캐릭터 시트에서 캐릭터 하나를 가리킵니다. 그리고 다시 재우세요.
고른 캐릭터의 아이콘에 입이 그려져 있다면 치과의사는 그 능력을 얻을 수 있습니다. 얻게 할지 말지는 이야기꾼이 고릅니다. 얻게 한다면 치과의사 자리에 “능력 가짐” 리마인더 토큰을 놓고, 필요하면 캐릭터 토큰을 바꿔 주세요.
입이 그려져 있지 않다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 치과의사에게는 알리지 마세요 — 능력은 그대로 소모됩니다.
얻은 능력은 평소처럼 돌려 주세요. 치과의사에게는 무슨 능력을 얻었는지 알려 주지 않습니다. 필요하면 “?” 리마인더 토큰으로 그 능력의 상태를 표시하세요.
농담에서 출발한 캐릭터라 규칙이 헐겁습니다. 판정이 애매하면 재미있는 쪽으로 정하되, 한 게임 안에서 기준을 바꾸지 마세요.
Before the game starts, decide which character icons on this script have a mouth drawn on them. Borderline icons always come up, and settling them mid-game costs a lot of time.
Each night, if the Orthodontist has not used their ability, wake them. They shake their head “no”, or point to a character on their character sheet. Then, put them to sleep.
If that character's icon has a mouth, the Orthodontist may gain its ability. Whether they do is the Storyteller's choice. If they do, place the “Has Ability” reminder token on the Orthodontist and swap their character token if that helps you run it.
If the icon has no mouth, nothing happens. Do not tell the Orthodontist; the ability is spent regardless.
Run the gained ability as normal. The Orthodontist is not told which ability they gained. Use the “?” reminder tokens to track its state if you need to.
This character began as a joke and its rules are loose. Rule the borderline cases the way that is most fun, but do not change your standard mid-game.
치과의사가 취하거나 중독된 상태로 골랐다면 아무 능력도 얻지 못합니다. 능력은 그대로 소모됩니다. 어떤 능력을 얻은 것처럼 속여도 됩니다.
치과의사가 죽으면 얻은 능력도 함께 멈춥니다. 죽은 뒤에 작동한다고 적힌 능력이라면 그 부분은 평소대로 작동합니다.
게임 도중 치과의사가 된 플레이어는 아직 능력을 쓰지 않은 상태입니다.
If the Orthodontist is drunk or poisoned as they choose, they gain nothing. The ability is spent anyway. You may pretend they gained something.
When the Orthodontist is dead, any gained ability stops with them, unless that ability says it works after death.
A player who becomes the Orthodontist during the game has not used the ability yet.
평화주의자
Pacifist
평화주의자는 밤에 깨어나지 않습니다.
선한 플레이어가 처형될 때마다, 그 플레이어가 죽을지 말지 이야기꾼이 고릅니다. 죽지 않기로 했다면 수의를 놓지 마세요.
죽지 않아도 그날의 처형은 일어난 것입니다. 처형이 한 번 있었으므로 낮은 그대로 끝납니다.
횟수 제한이 없습니다. 선한 플레이어가 처형될 때마다 매번 고를 수 있습니다.
대부분의 이야기꾼 판단이 그렇듯 지고 있는 쪽을 돕는 방향으로 고르세요. 매번 살려 주면 처형이 의미를 잃고, 매번 죽이면 이 캐릭터가 게임에 없는 것과 같아집니다.
The Pacifist does not wake at night.
Each time a good player is executed, the Storyteller chooses whether they die. If they do not, place no shroud.
Even when nobody dies, the day's execution has happened, and the day ends as normal.
There is no limit on uses: you choose again every time a good player is executed.
As with most Storyteller choices, help the currently losing team. Saving every time makes executions meaningless; saving nobody is the same as the character not being in play.
평화주의자가 취하거나 중독되면 처형된 선한 플레이어는 평소처럼 죽습니다.
평화주의자가 죽어도 능력은 계속 작동합니다.
선하게 등록되는 악 플레이어가 처형되었을 때 살릴지 말지는 판정이 갈립니다. 실제 진영을 기준으로 삼는 편이 단순합니다.
When the Pacifist is drunk or poisoned, an executed good player dies as normal.
When the Pacifist is dead, their ability keeps working.
Whether an evil player who registers as good may be saved is a judgement call; keeping to actual alignment is the simpler ruling.
포고꾼
Town Crier
낮에 지명이 있을 때마다 누가 지명했는지 눈여겨보세요. 하수인이 한 번이라도 지명했다면 그날은 “하수인이 지목함”, 한 번도 하지 않았다면 “하수인이 지목하지 않음” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 포고꾼을 깨우세요. 오늘 낮에 하수인이 지명했다면 고개를 끄덕이고, 아니면 고개를 저으세요. 그리고 다시 재우세요.
지명한 사람만 봅니다. 투표는 상관없습니다. 지명이 성립했는지, 그 사람이 처형되었는지도 상관없습니다.
지명이 하나도 없었던 날에는 하수인도 지명하지 않았으므로 “하지 않음”입니다.
밤이 끝나면 그날의 리마인더 토큰을 치우세요.
Watch who nominates during the day. If a Minion nominated at least once, place the “Minion Nominated” reminder token for that day; if none did, place “Minions Not Nominated”.
Each night except the First Night, wake the Town Crier. Nod if a Minion nominated today; otherwise shake your head. Then put them to sleep.
Only the nominator matters. Votes are irrelevant, as is whether the nomination succeeded or led to an execution.
On a day with no nominations at all, no Minion nominated, so the answer is “did not”.
Remove the day's reminder token once the night is over.
포고꾼이 취하거나 중독되면 답은 참일 필요가 없습니다.
하수인으로 등록되는 플레이어가 지명했다면 “지목함”으로 답해도 됩니다.
포고꾼이 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
악마가 지명한 것은 세지 않습니다. 하수인만 봅니다.
When the Town Crier is drunk or poisoned, the answer need not be true.
If a player who registers as a Minion nominated, you may answer “did”.
When the Town Crier is dead, do not wake them again.
A nomination by the Demon does not count; only Minions do.
픽시
Pixie
셋업 때 모두가 캐릭터를 받은 뒤, 마을주민 캐릭터인 플레이어의 자리에 픽시의 “집착” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤에 픽시를 깨워 표시된 마을주민 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
게임 중 픽시가 자신이 그 마을주민이라고 집착하고 있는지 지켜보세요. 계속 그렇게 집착해 왔고 표시된 플레이어가 오늘 죽으면, 그 캐릭터에 픽시의 “능력 가짐” 리마인더 토큰을 놓으세요. 픽시는 이제 그 능력을 가집니다.
픽시가 능력을 얻어도 진영과 캐릭터는 바뀌지 않습니다.
픽시는 자신이 어떤 능력을 얻었는지 듣지 못합니다. 능력은 평소처럼 돌려 주되, 얻었다는 사실을 명시적으로 알려 주지는 마세요.
During set-up, after each player has their character, place the Pixie “Mad” reminder token on the player position of a Townsfolk character.
On the First Night, wake the Pixie. Show the marked Townsfolk character token. Put the Pixie to sleep.
During the game, pay attention to whether the Pixie player is being mad that they are the marked Townsfolk character. If they have consistently been mad they are that character, and the marked player dies today, place the Pixie “Has Ability” reminder token on that character. The Pixie now has that ability.
When the Pixie gains an ability, their alignment and character do not change.
Note that the Pixie is not told what ability they gained. You should run that ability for the player as normal, but do not explicitly inform the player that they gained that ability.
표시된 캐릭터를 배울 때 픽시가 거짓 정보를 받는다면 게임에 없는 마을주민 캐릭터 토큰을 보여주세요.
픽시에게 보여준 캐릭터는, 그것이 표시된 플레이어의 실제 캐릭터든 아니든, 픽시가 나중에 얻게 될 능력입니다.
표시된 캐릭터를 배울 때 픽시가 취하거나 중독되어 있으면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
표시된 캐릭터의 플레이어가 죽을 때 픽시가 취하거나 중독되어 있으면 픽시는 아무 능력도 얻지 못합니다.
픽시가 취하거나 중독되어 있는 동안에는, 보여줬던 능력이나 다른 능력을 얻은 것처럼 사적으로 속여도 됩니다.
픽시가 게임 도중 새로 들어오면 게임에 있는 마을주민 캐릭터를 표시하고, 평소처럼 자기 첫 밤에 보여주세요.
픽시의 첫 밤에 표시된 플레이어가 이후 캐릭터가 바뀌어도 픽시가 얻게 될 마을주민 캐릭터는 달라지지 않습니다. 그 플레이어가 죽으면 픽시는 원래 표시했던 마을주민 능력을 얻습니다.
픽시가 죽으면 픽시 능력을 잃고 표시된 마을주민 능력도 더 이상 얻을 수 없습니다. 이미 얻은 능력도, 죽은 뒤에도 이어지는 종류가 아니라면 함께 잃습니다.
픽시가 죽어 있으면 능력은 즉시 멈추고 표시된 마을주민 능력도 더 이상 얻을 수 없습니다. 이미 마을주민 능력을 얻었고 그것이 죽은 뒤에 작동하는 종류라면, 그 부분은 평소대로 작동합니다.
When the Pixie is getting false information when they learn their marked character, show a Townsfolk character token that is not in play.
The character shown to the Pixie, whether it is correct or incorrect for the marked player, is the ability the Pixie stands to gain later.
When the Pixie is drunk or poisoned when they learn their marked character, you may deceive them by falsifying the information, as above.
When the Pixie is drunk or poisoned when the player of their marked character dies, the Pixie does not gain any ability.
While the Pixie is drunk or poisoned, you may deceive them privately to think they have gained the ability they were shown, or some other ability.
When the Pixie enters play during the game, mark an in-play Townsfolk character and show the Pixie on their first night, as normal.
When the player marked on the Pixie's first night changes character, this does not alter the Townsfolk character the Pixie will become. If that same player dies, the Pixie gains the Townsfolk ability that was originally marked.
When the Pixie dies, they lose their Pixie ability and can no longer gain the marked Townsfolk ability. They also lose any ability they already gained, unless that ability normally continues after death.
When the Pixie is dead, their ability stops working immediately and can no longer gain the marked Townsfolk ability. If they already gained their Townsfolk ability, and that ability implies an effect after the player dies, that effect works normally.
할머니
Grandmother
셋업 때 모두가 캐릭터를 받은 뒤, 선한 플레이어 한 명을 골라 그 자리에 할머니의 “손주” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤에 할머니를 깨우세요. “손주”가 붙은 플레이어를 가리킨 뒤 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 보여주고, 다시 재우세요.
악마가 손주를 죽인 밤, 할머니도 죽습니다. 할머니 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
악마가 아닌 다른 원인으로 손주가 죽었다면 할머니는 죽지 않습니다. 처형도 마찬가지입니다.
“손주” 토큰은 게임 내내 그 자리에 둡니다. 손주가 죽은 뒤에도 옮기지 마세요.
During set-up, after each player has their character, choose a good player and place the Grandmother “Grandchild” reminder token on that player position.
On the First Night, wake the Grandmother. Point to the player marked “Grandchild”, then show that player's character token. Then, put the Grandmother to sleep.
On the night the Demon kills the grandchild, the Grandmother dies too: place the “Dead” reminder token and a death shroud on the Grandmother's position.
If the grandchild dies from any other cause — an execution included — the Grandmother does not die.
Leave the “Grandchild” token where it is for the whole game. Do not move it after the grandchild dies.
할머니가 거짓 정보를 받는다면 다른 플레이어를 가리키거나, 실제와 다른 캐릭터 토큰을 보여주세요.
정보를 배울 때 할머니가 취하거나 중독되어 있으면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
악마가 손주를 죽인 시점에 할머니가 취하거나 중독되어 있으면 할머니는 죽지 않습니다.
손주가 악마에게 공격받았지만 죽지 않았다면 할머니도 죽지 않습니다.
할머니가 죽은 뒤에는 능력이 멈춥니다. 이미 죽었으므로 더 일어날 일도 없습니다.
When the Grandmother is getting false information, point to a different player, or show a character token that is not theirs.
When the Grandmother is drunk or poisoned as they learn, you may deceive them by falsifying the information, as above.
If the Grandmother is drunk or poisoned when the Demon kills the grandchild, the Grandmother does not die.
If the grandchild is attacked by the Demon but does not die, the Grandmother does not die either.
Once the Grandmother is dead, the ability stops; there is nothing further to resolve.
험담꾼
Gossip
낮에 험담꾼이 공개 발언을 하면 그 발언을 기억해 두세요. 발언은 모두가 들을 수 있게 공개적으로 해야 하고, 하루에 하나만 셉니다.
그날 밤, 그 발언이 사실이었다면 플레이어 한 명이 죽습니다. 누가 죽을지는 이야기꾼이 고릅니다. 그 자리에 험담꾼의 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
발언이 사실인지 아닌지는 이야기꾼이 판정합니다. 애매한 문장은 애매한 대로 판단하되, 한 게임 안에서 기준을 바꾸지 마세요. 판정이 어려울 만한 문장이면 낮에 미리 뜻을 확인해 두는 편이 낫습니다.
죽는 사람은 아무나 될 수 있습니다. 험담꾼 자신도, 악 플레이어도 될 수 있습니다. 대부분의 이야기꾼 판단이 그렇듯 지고 있는 쪽을 돕는 방향으로 고르세요.
발언이 사실이 아니었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 험담꾼에게는 알리지 마세요 — 다음 새벽에 누가 죽었는지로만 짐작할 수 있습니다.
When the Gossip makes a public statement during the day, note it down. It must be made publicly, and only one statement counts per day.
That night, if the statement was true, a player dies. The Storyteller chooses who. Place the Gossip “Dead” reminder token and a death shroud on that player's position.
Whether the statement is true is the Storyteller's call. Judge vague wording as best you can, but do not change your standard mid-game. For a statement that will be hard to rule on, it is better to settle its meaning during the day.
Anyone may be the one who dies — the Gossip themself, or an evil player. As with most Storyteller choices, typically help the currently losing team.
If the statement was not true, nothing happens. Do not tell the Gossip; they can only infer it from who died at dawn.
험담꾼이 취하거나 중독되면 발언이 사실이어도 아무도 죽지 않습니다.
험담꾼의 능력으로 죽는 것은 악마의 살해가 아닙니다. 악마의 살해를 막는 보호는 여기에 작동하지 않습니다.
험담꾼이 죽으면 능력이 멈춥니다. 죽은 뒤의 발언은 아무 효과가 없습니다.
발언한 뒤 그날 밤이 오기 전에 험담꾼이 죽으면 그 발언은 효과를 내지 못합니다.
When the Gossip is drunk or poisoned, a true statement kills nobody.
A death caused by the Gossip is not a Demon kill, so protection against the Demon does not apply.
When the Gossip is dead, their ability stops. Statements made after death do nothing.
If the Gossip dies after speaking but before that night, the statement has no effect.
현상금 사냥꾼
Bounty Hunter
셋업 때 마을주민 플레이어 한 명을 악으로 만드세요. 그 자리에 “악” 진영 토큰을 놓으세요.
첫날 밤 시작 때 그 플레이어를 깨워 “당신은” 카드를 보여준 뒤, 엄지를 내린 “악” 손짓을 보여주세요. 그리고 다시 재우세요.
첫날 밤에 악 팀의 아무 플레이어나 골라 그 자리에 현상금 사냥꾼의 “알아냄” 리마인더 토큰을 놓으세요. 현상금 사냥꾼을 깨워 그 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
표시된 플레이어가 죽으면 악 팀의 다른 플레이어를 골라 “알아냄” 리마인더을 그쪽으로 옮기세요. 그날 밤 현상금 사냥꾼을 깨워 새로 표시된 플레이어를 가리킨 뒤 다시 재우세요.
During set-up, choose one Townsfolk player to be evil. Mark their player position with an “evil” alignment token.
At the start of the First Night, wake that player; show the “You are” card, then the thumb-down “evil” hand sign. Put that player to sleep.
On the First Night, choose any player on the evil team. Mark that player position with the Bounty Hunter “Know” reminder token. Wake the Bounty Hunter. Point to the marked player. Then, put the Bounty Hunter to sleep.
When the marked player dies, choose another player on the evil team and move the “Know” reminder token to that player's position. That night, wake the Bounty Hunter. Point to the marked player. Then, put the Bounty Hunter to sleep.
현상금 사냥꾼이 거짓 정보를 받는다면(첫날 밤이든, 나중에 “알아냄”이 죽은 뒤든) 악이 아닌 플레이어에게 “알아냄” 리마인더을 놓으세요.
새 플레이어를 배우는 시점에 현상금 사냥꾼이 취하거나 중독되어 있다면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
“알아냄” 리마인더이 붙은 플레이어가 죽으면, 그가 악이었든 아니든 현상금 사냥꾼은 평소처럼 새 플레이어를 배웁니다.
When the Bounty Hunter is getting false information (either on the First Night, or later when their “Know” has died), mark a player that is not evil with their “Know” reminder token.
When the Bounty Hunter is drunk or poisoned at the time they learn a new player, you may deceive them by falsifying the information, as above.
When the player marked “Know” dies, whether or not that player was evil, the Bounty Hunter now learns a new player as normal.
현자
Sage
악마가 현자를 죽인 밤, 그날 밤 가장 이른 기회에 현자를 깨우세요. 플레이어 두 명을 가리킨 뒤 다시 재우세요. 그 둘 중 하나가 악마여야 합니다.
나머지 한 명은 누구여도 됩니다. 선한 플레이어여도 되고 하수인이어도 됩니다.
어느 쪽이 악마인지 짐작할 단서를 주지 않도록 가리키는 순서를 매번 섞으세요.
악마가 아닌 다른 원인으로 죽었다면 발동하지 않습니다.
On the night the Demon kills the Sage, wake them at the next opportunity. Point to two players, then put the Sage to sleep. One of the two must be the Demon.
The other may be anyone — a good player or a Minion.
Vary the order you point so it never hints at which is which.
If the Sage died from any other cause, the ability does not trigger.
현자가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면 둘 다 악마가 아니어도 됩니다.
악마로 등록되는 플레이어를 둘 중 하나로 삼아도 됩니다.
악마가 여럿인 시트에서는 그중 아무나 한 명이면 됩니다.
현자가 악마에게 공격받았지만 죽지 않았다면 발동하지 않습니다.
If the Sage was drunk or poisoned when they died, neither of the two need be the Demon.
A player who registers as a Demon may be one of the two.
On scripts with several Demons, any one of them will do.
If the Sage was attacked but did not die, the ability does not trigger.
호박
Pumpkin
게임을 시작하기 전에, 어떤 플레이어를 “무서운” 사람으로 볼지 이야기꾼이 기준을 정해 두세요. 분장, 목소리, 그날의 자리 — 무엇을 기준으로 삼든 상관없지만 게임 중에 바꾸지는 마세요.
“무서운” 플레이어 자리에 “무서움” 리마인더 토큰을 놓으세요. 몇 명이든 상관없고, 게임 중에 늘리거나 줄여도 됩니다.
“무서움”이 붙은 플레이어가 처형되면 죽을지 말지 이야기꾼이 고릅니다. 악마에게 죽게 될 때도 살릴지 말지 고를 수 있습니다.
둘 다 이야기꾼의 재량이므로 매번 살려 줄 필요는 없습니다. 대부분의 이야기꾼 판단이 그렇듯 지고 있는 쪽을 돕는 방향으로 고르세요.
농담에서 출발한 캐릭터입니다. 규칙보다 그 자리의 분위기를 우선해도 되지만, 누가 “무섭다”고 판정받는지는 미리 밝혀 두는 편이 뒤탈이 없습니다.
Before the game starts, decide what makes a player “scary” — costume, voice, where they are sitting, anything you like. Do not change the standard mid-game.
Place a “Scary” reminder token on each scary player. Any number is fine, and you may add or remove them during the game.
When a player marked “Scary” is executed, the Storyteller chooses whether they die. When one would be killed by the Demon, you may likewise choose to save them.
Both are your discretion, so you need not save every time. As with most Storyteller choices, help the currently losing team.
This character began as a joke. Feel free to put the mood of the table above the rules, but announcing who counts as “scary” in advance saves arguments later.
호박이 취하거나 중독되면 아무도 보호받지 않습니다. “무서움” 토큰은 놓아도 되지만 효과는 없습니다.
호박이 죽으면 능력이 멈춥니다.
호박 자신도 “무서운” 사람이 될 수 있습니다.
When the Pumpkin is drunk or poisoned, nobody is protected. You may place the “Scary” tokens, but they do nothing.
When the Pumpkin is dead, the ability stops.
The Pumpkin themself may count as scary.
화가
Artist
화가는 밤에 깨어나지 않습니다.
낮에 화가가 사적인 대화를 요청하면 따로 불러내세요. 화가는 예/아니오로 답할 수 있는 질문을 하나 합니다. 질문을 듣고 참인 답을 주세요.
질문이 예/아니오로 답할 수 없는 형태라면 그렇다고 알려 주고 다시 묻게 하세요. 이때는 능력이 소모되지 않습니다. 반대로 답할 수 있는 질문을 했다면, 답이 마음에 들지 않더라도 능력은 소모됩니다.
답한 뒤 화가 자리에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이 능력은 게임당 한 번입니다.
질문의 범위를 미리 못 박아 둘 필요는 없습니다. “아무개가 악입니까?”처럼 좁을 수도 있고, “선 팀이 지금 이기고 있습니까?”처럼 넓을 수도 있습니다. 다만 답이 판을 통째로 끝내 버릴 만한 질문이라면, 답하기 전에 그 결과를 감수할지 생각해 보세요.
The Artist does not wake at night.
When the Artist asks for a private conversation during the day, take them aside. They ask one yes/no question. Listen to it, then give a true answer.
If the question cannot be answered yes or no, say so and let them ask again; the ability is not spent. If the question can be answered, the ability is spent even if they dislike the answer.
After answering, place the “No Ability” reminder token on the Artist's position. This ability works once per game.
You need not fence off what may be asked. A question can be narrow (“Is Dana evil?”) or broad (“Is the good team winning?”). But if an answer would end the game outright, consider whether you are willing to let it.
화가가 취하거나 중독되어 있을 때 물으면 답은 참일 필요가 없습니다. 그래도 능력은 소모되고 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓습니다.
화가가 죽으면 능력이 멈춥니다. 죽은 뒤에는 질문할 수 없습니다.
게임 도중 화가가 된 플레이어는 아직 능력을 쓰지 않은 상태입니다. 앞선 화가가 이미 썼더라도 새로 한 번 쓸 수 있습니다.
When the Artist is drunk or poisoned at the time they ask, the answer need not be true. The ability is still spent, and the “No Ability” token is still placed.
When the Artist is dead, their ability stops. They may not ask once dead.
A player who becomes the Artist during the game has not used the ability yet — they get their own use, even if a previous Artist already asked.
건달
Goon
매일 밤, 자기 능력으로 건달을 고른 첫 번째 플레이어를 눈여겨보세요. 그 플레이어 자리에 “취함” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그는 황혼까지 취합니다.
그와 동시에 건달의 진영이 그 플레이어와 같아집니다. 건달 자리에 그 진영의 진영 토큰을 놓으세요.
진영이 바뀌었다면 건달을 깨우세요. “당신은” 카드와 손짓(엄지 올림 “선”, 엄지 내림 “악”)을 보여준 뒤 다시 재우세요.
첫 번째 한 명만 셉니다. 그날 밤 그 뒤로 누가 건달을 골라도 취하지 않고 진영도 다시 바뀌지 않습니다.
밤 순서를 따라가며 누가 먼저 골랐는지 판단하세요. 순서가 곧 “첫 번째”의 기준입니다.
다음 날 황혼에 “취함” 토큰을 치우세요. 진영은 그대로 남습니다.
Each night, watch for the first player to choose the Goon with their ability. Place the “Drunk” reminder token on that player: they are drunk until dusk.
At the same moment, the Goon becomes that player's alignment. Place an alignment token of that alignment on the Goon's position.
If the alignment changed, wake the Goon: show the “You are” card and the hand signal (thumb-up “good”, thumb-down “evil”), then put them to sleep.
Only the first player counts. Anyone who chooses the Goon later that night is not made drunk, and the alignment does not change again.
Work out who was first by following the night order — the order is what “first” means here.
Remove the “Drunk” token at the next dusk. The alignment stays.
건달이 취하거나 중독되면 아무도 취하지 않고 진영도 바뀌지 않습니다.
건달을 고른 플레이어가 취하거나 중독되어 있어도 건달의 능력은 작동합니다. 그 플레이어는 취하고 건달의 진영은 그를 따라갑니다.
건달이 악이 되면 악 팀과 함께 승리합니다. 다만 하수인이 되는 것은 아니며, 하수인을 세는 능력에는 잡히지 않습니다.
건달이 죽으면 능력이 멈춥니다. 진영은 죽은 시점 그대로 남습니다.
악 팀은 건달을 알아보면 일부러 건드리지 않아 선한 채로 두거나, 반대로 밤마다 골라 악으로 끌어당길 수 있습니다.
When the Goon is drunk or poisoned, nobody becomes drunk and the alignment does not change.
If the player who chose the Goon is drunk or poisoned, the Goon's ability still works: they become drunk and the Goon takes their alignment.
A Goon who becomes evil wins with the evil team, but is not a Minion and does not count as one.
When the Goon is dead, the ability stops. Their alignment stays as it was at death.
Once the evil team spots the Goon they may leave them alone to keep them good, or pull them evil by choosing them each night.
골렘
Golem
지명 시간에 골렘은 평소처럼 처형 대상을 지명할 수 있습니다. 골렘 자리에 “지목불가” 리마인더 토큰을 놓으세요. 골렘은 남은 게임 동안 다시는 처형 지명을 할 수 없습니다.
골렘이 지명한 플레이어가 악마가 아니라면 그 플레이어는 죽습니다. 평소처럼 수의를 놓고 마을 광장의 생명 토큰을 어두운 면으로 뒤집게 하세요. 그다음 지명과 투표를 평소대로 진행하세요.
골렘이 지명한 플레이어가 악마라면 특별한 일은 일어나지 않습니다. 지명과 투표를 평소대로 진행하세요.
During any nomination period, the Golem player may nominate a player for execution as normal. Mark the Golem player position with the “May Not Nominate” reminder token; the Golem may no longer nominate for execution for the rest of the game.
If the player nominated by the Golem is not the Demon, that player dies. Mark that player's position with a death shroud as normal, and ask the players to flip the player's life token to its dark side in the Town Square. Then, run the nomination and vote as normal.
If the player nominated by the Golem is the Demon, nothing special happens. Then, run the nomination and vote as normal.
지명과 투표 도중 누군가 죽더라도 평소처럼 처형될 수 있습니다. 죽은 플레이어가 처형되면 대개 다시 죽지 않고 그대로 죽은 상태로 남습니다.
골렘에게 “지목불가” 리마인더이 붙으면, 그 능력 때문에 남은 게임 동안 절대 지명할 수 없습니다. 지명이라는 선택지 자체가 없으며, 골렘 플레이어가 알면서 지명하는 것은 반칙으로 봅니다. 골렘이 아닌 플레이어에게는 해당되지 않으므로, 골렘이 이런 식으로 반칙했을 때 어떻게 대응할지 신중히 정하세요.
When any player dies during nomination and voting, that player may be executed as normal. If a dead player is executed, they normally do not die again but simply remain dead.
When the Golem player is marked “May Not Nominate”, their ability constrains them to never nominate for the rest of the game. They do not have the option to nominate, and it is considered cheating if the Golem player does so deliberately. This is not true for any player who is not the Golem, so you should choose carefully how to respond if the Golem player cheats in this way.
광신자
Zealot
광신자는 밤에 깨어나지 않습니다.
살아있는 플레이어가 다섯 명 이상이라면 광신자는 모든 지명에 반드시 손을 들어야 합니다. 하나도 빠뜨릴 수 없습니다.
표를 셀 때 광신자가 손을 들지 않았다면 들라고 하세요. 규칙상 선택의 여지가 없습니다.
살아있는 사람이 넷 이하로 줄어들면 제약이 사라지고, 그때부터는 평소처럼 투표합니다.
죽은 뒤에도 죽은 표를 쓸지 말지는 광신자가 정합니다. 강제되는 것은 살아있는 동안의 투표입니다.
The Zealot does not wake at night.
While five or more players are alive, the Zealot must vote on every nomination without exception.
If their hand is down as you count, tell them to raise it. They have no choice in the matter.
Once four or fewer are alive, the restriction lifts and they vote as normal.
After death, spending the dead vote is still their choice — only voting while alive is compelled.
광신자가 취하거나 중독되면 제약이 사라집니다. 평소처럼 마음대로 투표할 수 있습니다. 광신자에게는 알리지 마세요.
광신자는 여전히 선한 팀입니다. 능력이 선 팀에 불리할 뿐입니다.
광신자가 있는 판에서는 표 하나가 늘 고정되어 있으므로, 처형이 쉽게 성립합니다. 악 팀은 이것을 이용해 아슬아슬한 지명을 밀어붙일 수 있습니다.
When the Zealot is drunk or poisoned, the restriction is gone and they vote as they like. Do not tell them.
The Zealot is still on the good team; the ability simply hinders it.
With a Zealot in play one vote is always locked in, so executions carry more easily — which the evil team can use to push a marginal nomination through.
기예꾼
Acrobat
매일 밤, 밤 내내 기예꾼 플레이어의 선한 살아있는 이웃 두 명을 지켜보세요. 즉 악 플레이어와 죽은 플레이어를 건너뛰고, 기예꾼에게 가장 가까이 앉은 선하고 살아있는 두 명입니다. 그 두 명 중 누구라도 오늘 밤 취하거나 중독되면 기예꾼은 죽습니다. 기예꾼의 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 그 자리에 놓으세요.
Each night, during the entire night, check both good living neighbour players of the Acrobat player — that is, the two good, living players (ignoring evil players, ignoring dead players) seated closest to the Acrobat. Whenever either of those two players is drunk or poisoned tonight, the Acrobat dies: place the Acrobat “Dead” reminder token, and a death shroud on the player's position.
기예꾼 플레이어가 취하거나 중독되어 있으면 기예꾼 능력은 작동하지 않으며, 기예꾼이 죽지도 않습니다.
When the Acrobat player is drunk or poisoned, the Acrobat ability has no effect and will not cause the Acrobat to die.
달의 자손
Moonchild
달의 자손은 밤에 깨어나지 않습니다.
달의 자손이 자신이 죽었다는 사실을 알게 될 때, 살아있는 플레이어 한 명을 공개적으로 고릅니다.
그날 밤, 고른 사람이 선하다면 그는 죽습니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요. 악하다면 아무 일도 일어나지 않습니다.
죽음은 그날 밤에 일어납니다. 낮에 죽었다면 그날 밤이고, 밤에 죽었다면 같은 밤입니다.
새벽에 평소처럼 죽은 사람을 발표하세요. 원인은 알리지 않습니다.
The Moonchild does not wake at night.
When the Moonchild learns that they died, they publicly choose an alive player.
That night, if the chosen player is good, they die: place the “Dead” reminder token and a death shroud on their position. If evil, nothing happens.
The death happens that night — the night after a day death, or the same night if they died at night.
At dawn, announce the death as normal without naming a cause.
달의 자손이 취하거나 중독된 상태로 죽었다면 선한 사람을 골라도 죽지 않습니다.
선하게 등록되는 악 플레이어를 골랐다면 죽는다고 봐도 됩니다.
달의 자손의 능력으로 죽는 것은 악마의 살해가 아닙니다. 악마의 살해를 막는 보호는 여기에 작동하지 않습니다.
달의 자손이 악이 되었다면 여전히 선한 사람을 죽입니다. 조건은 진영이 아니라 “고른 사람이 선한가”입니다.
If the Moonchild was drunk or poisoned when they died, a good player they choose does not die.
An evil player who registers as good may be taken to die.
A death caused by the Moonchild is not a Demon kill, so protection against the Demon does not apply.
A Moonchild who has become evil still kills good players: the condition is whether the chosen player is good, not which team the Moonchild is on.
둔세자
Hermit
셋업 때 외지인을 한 명 줄이거나 그대로 둘 수 있습니다. 줄인다면 그 자리를 마을주민으로 채우세요.
둔세자는 이 시트에 있는 모든 외지인의 능력을 가집니다. 능력이 여럿이므로 “1”·“2”·“3” 리마인더 토큰으로 각 능력의 상태를 표시해 두면 진행하기 쉽습니다.
밤에는 그 능력들이 작동하는 자리마다 둔세자를 깨우세요. 한 밤에 여러 번 깨워야 할 수도 있습니다.
서로 부딪히는 능력이 있으면 이야기꾼이 정합니다. 어느 쪽을 먼저 처리할지, 둘 다 적용할지 미리 정해 두고 한 게임 안에서 바꾸지 마세요.
자신이 무엇을 하고 있는지 둔세자 본인이 헷갈리기 쉽습니다. 능력이 많은 시트라면 셋업 전에 이 캐릭터를 넣을지 다시 생각해 보세요.
둔세자는 외지인 하나로 셉니다. 가진 능력이 몇 개든 유형은 외지인입니다.
During set-up, you may remove one Outsider or none. If you remove one, fill the slot with a Townsfolk.
The Hermit has every Outsider ability on this script. With several abilities running at once, the “1”, “2” and “3” reminder tokens are the easy way to track their states.
At night, wake the Hermit at each point in the order where one of those abilities acts. That may mean waking them more than once in a night.
Where two abilities conflict, the Storyteller decides. Settle the order — and whether both apply — in advance, and do not change it mid-game.
The Hermit themself will lose track of what they are doing. On a script with many Outsiders, think twice before including this character.
The Hermit counts as one Outsider, however many abilities they hold.
둔세자가 취하거나 중독되면 가진 능력이 전부 작동하지 않습니다.
주정뱅이 능력을 가지게 되면 둔세자는 늘 취한 셈이 됩니다. 주정뱅이가 있는 시트에서는 이 캐릭터를 넣지 않는 편이 낫습니다.
둔세자가 죽으면 죽은 뒤에도 작동한다고 적힌 능력만 남습니다.
가진 능력 하나가 진영을 바꾸는 것이라면 그 능력대로 진영이 바뀝니다.
When the Hermit is drunk or poisoned, all of their abilities stop.
Gaining the Drunk's ability makes the Hermit permanently drunk. On a script with the Drunk, it is better to leave this character out.
When the Hermit is dead, only those abilities that say they work after death remain.
If one of the abilities changes alignment, it changes theirs as that ability says.
땜장이
Tinker
땜장이는 밤에 깨어나지 않습니다.
언제든 이야기꾼이 원할 때 땜장이를 죽일 수 있습니다. 밤이든 낮이든, 이유를 대지 않고 죽일 수 있습니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
밤에 죽였다면 새벽에 평소처럼 발표하세요. 낮에 죽였다면 그 자리에서 알리고 마을 광장의 생명 토큰을 뒤집게 하세요.
죽이지 않아도 됩니다. 게임이 끝날 때까지 살아 있어도 규칙에 어긋나지 않습니다.
쓰임새는 두 가지입니다. 선 팀이 크게 앞서면 땜장이를 죽여 균형을 되돌리고, 악 팀이 밤에 아무도 죽이지 못한 날에는 땜장이를 죽여 누가 악마인지 읽기 어렵게 만들 수 있습니다.
The Tinker does not wake at night.
You may kill the Tinker whenever you like — day or night, with no reason given. Place the “Dead” reminder token and a death shroud on their position.
If they died at night, announce it at dawn as normal. If during the day, say so on the spot and have them turn their life token.
You need not kill them at all; a Tinker alive at the end breaks no rule.
There are two uses. Kill them to pull a game back when good is far ahead, and kill them on a night the evil team could not kill, to muddy the read on who the Demon is.
땜장이가 취하거나 중독되면 죽일 수 없습니다. 그 능력이 멈춘 것이기 때문입니다.
땜장이의 죽음은 악마의 살해가 아닙니다. 악마의 살해에 반응하는 능력은 작동하지 않습니다.
땜장이가 보호받고 있어도 죽을 수 있는지는 판정이 갈립니다. 보호를 존중하는 편이 다른 캐릭터와 어긋나지 않습니다.
땜장이는 외지인이므로, 외지인 수를 세는 능력에는 외지인으로 잡힙니다.
When the Tinker is drunk or poisoned, you cannot kill them — the ability is switched off.
A Tinker death is not a Demon kill, so abilities that trigger on Demon kills do not fire.
Whether a protected Tinker can be killed is a judgement call; respecting the protection keeps them consistent with other characters.
The Tinker is an Outsider and counts as one.
모자 장수
Hatter
모자 장수가 오늘 낮이나 오늘 밤에 죽었다면 모자 장수 자리에 “오늘 밤에 다과회” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그날 밤 하수인과 악마를 함께 깨우세요. 각자 시트에서 새 캐릭터를 하나씩 고를 수 있습니다. 고르지 않아도 됩니다.
하수인은 하수인 캐릭터만, 악마는 악마 캐릭터만 고를 수 있습니다. 두 사람이 같은 캐릭터를 고를 수는 없습니다.
고른 사람의 캐릭터 토큰을 바꾸고, 한 명씩 깨워 “당신은” 카드와 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
진영은 바뀌지 않습니다. 셋업 효과도 일어나지 않습니다.
밤이 끝나면 토큰을 치우세요. 이 능력은 모자 장수가 죽은 그 밤 한 번뿐입니다.
If the Hatter died today or tonight, place the “Tea Party Tonight” reminder token on the Hatter's position.
That night, wake the Minions and the Demon together. Each may choose a new character from the script, or decline.
Minions may only choose Minion characters, and the Demon only Demon characters. Two of them may not take the same character.
Swap the character tokens of those who chose, then wake each in turn, show the “You are” card and their new character token, and put them back to sleep.
Alignments do not change, and set-up effects do not happen.
Remove the token once the night is over. This happens only on the night the Hatter died.
모자 장수가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 악 팀을 깨우지 마세요.
악 팀 플레이어가 취하거나 중독되어 있어도 캐릭터를 바꿀 수 있습니다.
악마가 바뀌면 남은 밤의 살해 방식이 통째로 달라집니다. 밤 순서에서 새 악마의 자리를 확인해 두세요.
모자 장수가 죽은 시점이 낮이든 밤이든 상관없습니다. 처형으로 죽어도 발동합니다.
If the Hatter was drunk or poisoned when they died, nothing happens. Do not wake the evil team.
Evil players who are drunk or poisoned may still change character.
A changed Demon changes how the rest of the game kills. Check where the new Demon sits in the night order.
It does not matter whether the Hatter died by day or by night; an execution triggers it too.
미치광이
Lunatic
⚠ 숙련된 이야기꾼 전용: 미치광이는 밤마다 가짜 악마 진행을 한 벌 더 돌려야 합니다. 시간이 두 배로 들고 실수가 나오기 쉽습니다.
첫날 밤, 7명 이상이라면 미치광이를 깨워 악마 정보를 흉내 내세요. “이들이 당신의 하수인입니다” 토큰을 보여주고 아무 플레이어들을 가리킨 뒤, “이 캐릭터는 참여하지 않습니다” 토큰과 선한 캐릭터 토큰 세 개를 보여주세요. 그리고 다시 재우세요.
그다음 진짜 악마를 깨우세요. 평소의 악마 정보를 준 뒤, 미치광이 토큰을 보여주고 미치광이 플레이어를 가리키세요. 악마는 미치광이가 누구인지 알게 됩니다.
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 미치광이를 깨워 자신이 악마라고 믿게 하는 데 필요한 만큼 진행하세요. 죽일 사람을 고르게 하고, 그 자리에 “선택” 리마인더 토큰을 놓으세요. 실제로는 아무도 죽지 않습니다.
그다음 악마를 깨워 미치광이가 누구를 골랐는지 알려 주세요. 미치광이 토큰과 미치광이 플레이어를 가리킨 뒤, 그가 고른 대상을 가리킵니다.
악마는 이 정보로 미치광이가 고른 사람을 똑같이 골라 미치광이가 진짜 악마인 것처럼 보이게 만들 수 있습니다. 이것이 이 캐릭터가 노리는 그림입니다.
⚠ For expert Storytellers only: the Lunatic means running a second, fake Demon sequence every night. It doubles the time and invites mistakes.
On the First Night with seven or more players, wake the Lunatic and imitate the Demon Info step: show the “These are your Minions” token and point to arbitrary players, then show the “These characters are not in play” token and three good character tokens. Then put them to sleep.
Then wake the real Demon. Give them the normal Demon Info, then show the Lunatic token and point to the Lunatic player. The Demon learns who the Lunatic is.
Each night except the First Night, wake the Lunatic and do whatever it takes to keep them believing they are the Demon. Let them choose someone to kill and place a “Chosen” reminder token there. Nobody actually dies.
Then wake the Demon and show them whom the Lunatic chose: point to the Lunatic token and player, then to their target.
The Demon can use this to kill the same player, making the Lunatic look like the real Demon. That is the picture the character is built for.
미치광이는 악마가 아닙니다. 악마를 확인하는 능력에 악마로 잡히지 않고, 미치광이가 죽어도 선 팀이 승리하지 않습니다.
미치광이가 고른 사람은 죽지 않습니다. 미치광이는 그 사실을 새벽 발표로만 짐작할 수 있으므로, 아무도 죽지 않은 밤이 이어지면 의심하기 시작합니다. 그럴 때 진짜 악마가 미치광이의 선택을 따라 주면 오래 버팁니다.
미치광이가 취하거나 중독되어도 달라질 것이 없습니다. 원래 아무 효과도 없기 때문입니다.
미치광이가 죽으면 더 이상 깨우지 마세요. 악마에게 알려 줄 것도 없어집니다.
미치광이는 외지인입니다. 외지인 수를 세는 능력에는 외지인으로 잡힙니다.
The Lunatic is not a Demon: they do not register as one, and killing them does not win the game for good.
The player the Lunatic chooses does not die. They can only infer this from the dawn announcements, so a run of quiet nights starts them wondering — which is when a real Demon following their choices keeps the illusion alive.
A drunk or poisoned Lunatic changes nothing, since the ability has no effect to begin with.
When the Lunatic is dead, stop waking them; there is nothing left to show the Demon.
The Lunatic is an Outsider and counts as one.
밀고자
Snitch
첫날 밤 하수인 정보 단계가 끝난 뒤, 하수인 플레이어를 한 명씩 깨우세요. “이 캐릭터들은 게임에 없습니다” 카드를 보여준 뒤 게임에 없는 캐릭터 토큰 세 개를 보여주고, 다시 재우세요.
각 하수인에게 보여주는 캐릭터는 서로 같아도 되고 달라도 되며, 원하는 대로 조합해도 됩니다.
On the First Night, after the Minion Info step, for each Minion player, wake that player. Show the “These characters are not in play” card, then three character tokens of characters that are not in play. Then, put that player to sleep.
The character tokens you show to each Minion may be the same as shown to other players, different from those, or any combination you choose.
다른 효과로 밀고자 능력이 거짓 정보를 준다면, 각 하수인에게 게임에 있는 캐릭터 토큰 세 개를 보여주세요.
밀고자가 취하거나 중독되면 아무에게도 정보가 가지 않습니다. 이 능력 때문에 하수인들을 깨우지 마세요.
밀고자가 게임 도중 들어오면, 아직 이 능력으로 캐릭터 셋을 배우지 않은 하수인들을 깨워 위처럼 게임에 없는 캐릭터 셋을 보여주세요.
하수인이 게임 도중 들어오면, 그날 밤 가장 이른 기회에 위처럼 게임에 없는 캐릭터 셋을 배웁니다.
When the Snitch ability yields false information from some other effect, show to each Minion three character tokens that are in play.
When the Snitch is drunk or poisoned, the Snitch yields no information to other players: Do not wake the Minion players for this ability.
When the Snitch enters play during the game, for each Minion player who has not yet learned three characters from this ability, wake that Minion player and show three out-of-play characters, as described.
When a Minion enters play during the game, then at the first opportunity tonight that Minion player learns three not-in-play characters as described.
배교자
Heretic
게임이 진행되면 언젠가 선 팀이나 악 팀의 승리 조건이 충족되어 승패가 갈립니다. 기본 규칙의 승리 조건일 수도, 어떤 능력이 만든 다른 조건일 수도 있습니다. 그때 이긴 팀이 대신 패배하고, 반대쪽 팀이 승리합니다.
During the game, a victory condition for the good team or evil team will eventually be met, that decides the winning team. This may be a victory condition from the basic rules, or any alternative condition from an ability. When this happens, the winning team instead loses the game, and the other team wins the game.
배교자가 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 이긴 쪽이 지고, 진 쪽이 이깁니다.
배교자가 취하거나 중독되면 능력이 작동하지 않습니다. 승리 조건을 충족한 팀이 평소대로 승리합니다.
배교자 능력이 작동 중인 플레이어가 여럿일 때 게임이 끝나면 그 능력이 모두 적용됩니다. 작동 중인 배교자 능력 하나마다 결과를 한 번씩 뒤집으세요. 예를 들어 두 번 뒤집으면 뒤집지 않은 것과 같고, 세 번 뒤집으면 한 번 뒤집은 것과 같습니다.
When the Heretic is dead, their ability continues to work: whoever wins, loses, and whoever loses, wins.
When the Heretic is drunk or poisoned, their ability does not work: any team which meets a victory condition wins the game as normal.
When there are multiple players with the Heretic ability active, and the game ends, all of the active abilities apply: the winning team is determined by reversing the outcome for every player with a Heretic ability active. For example, two reversals are equivalent to no reversal; three reversals are equivalent to one reversal; etc.
변종
Mutant
변종은 밤에 깨어나지 않습니다.
변종은 자신이 외지인이 아니라고 집착해야 합니다. 즉 자신이 외지인임을 남들이 믿지 않도록 계속 노력해야 합니다.
변종이 자신이 외지인이라고 말하거나 그렇게 보이게 행동하면, 이야기꾼은 그를 처형할 수 있습니다. 처형할지 말지는 이야기꾼이 고릅니다.
처형하기로 했다면 낮 아무 때나 즉시 처형하세요. 지명도 투표도 없습니다. 그 자리에 수의를 놓고 마을 광장의 생명 토큰을 뒤집게 하세요.
한 번에 죽이지 않아도 됩니다. 처음에는 눈짓이나 짧은 경고로 알려 주고, 그래도 계속하면 처형하는 편이 판에 낫습니다.
게임 시작 전에 이 규칙을 모두에게 설명해 두세요. 변종 본인은 물론이고 다른 사람들도 무엇이 벌어지는지 알아야 합니다.
The Mutant does not wake at night.
The Mutant is mad about not being an Outsider: they must keep trying to convince the group that they are not one.
If the Mutant says they are an Outsider, or acts in a way that shows it, the Storyteller may execute them. Whether to do so is your choice.
If you do, execute them immediately, at any point in the day, with no nomination and no vote. Place a shroud and have them turn their life token.
You need not kill on the first slip. A look or a quiet warning first, and execution only if they carry on, usually plays better.
Explain this rule to everyone before the game. The Mutant needs to know it, and so does everyone watching it happen.
변종이 취하거나 중독되면 집착할 의무가 사라집니다. 외지인이라고 말해도 처형할 수 없습니다. 변종에게는 알리지 마세요.
변종이 죽으면 능력이 멈춥니다. 죽은 뒤에는 무슨 말을 해도 상관없습니다.
변종의 처형은 그날의 처형으로 셉니다. 이미 처형이 있었던 날에도 처형할 수 있을지는 미리 정해 두세요.
집착은 “거짓말을 하라”가 아니라 “그렇게 믿게 만들려고 계속 노력하라”입니다. 침묵으로 넘어가려는 것도 노력을 그친 것으로 볼 수 있습니다.
When the Mutant is drunk or poisoned, the madness no longer binds them: you cannot execute them for saying they are an Outsider. Do not tell them.
When the Mutant is dead, the ability stops and they may say anything.
An execution of the Mutant counts as the day's execution. Decide in advance whether you will do it on a day that already had one.
Madness is not “tell a lie” but “keep trying to convince them”. Going quiet to dodge the issue can count as having stopped trying.
사랑꾼
Sweetheart
사랑꾼이 죽으면 플레이어 한 명을 골라 그 자리에 “취함” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 플레이어는 남은 게임 내내 취합니다.
밤에 죽었다면 그날 밤 가장 이른 기회에, 낮에 죽었다면 그 즉시 정하세요.
누구를 취하게 만들지는 이야기꾼이 고릅니다. 사랑꾼 자신도 고를 수 있고, 이미 죽은 사람도 고를 수 있습니다.
취한 플레이어는 자신이 취했다는 사실을 모릅니다. 평소처럼 깨우고 정보를 주되, 그 정보는 참일 필요가 없습니다.
대부분의 이야기꾼 판단이 그렇듯 지고 있는 쪽을 돕는 방향으로 고르세요. 선 팀의 핵심 정보원을 취하게 만들면 악 팀 쪽으로 크게 기웁니다.
When the Sweetheart dies, choose a player and place the “Drunk” reminder token on them: they are drunk for the rest of the game.
Choose at the next opportunity that night if they died at night, or immediately if they died during the day.
Whom to make drunk is your choice — the Sweetheart themself is valid, and so is a player who is already dead.
The drunk player is not told they are drunk. Wake them and give information as usual; it need not be true.
As with most Storyteller choices, help the currently losing team. Making the good team's key information source drunk tilts things a long way towards evil.
사랑꾼이 취하거나 중독된 상태로 죽었다면 아무도 취하지 않습니다.
사랑꾼이 죽은 원인은 가리지 않습니다. 처형이든 밤의 살해든 발동합니다.
한 번 걸린 취함은 사랑꾼이 되살아나도 풀리지 않습니다.
취한 플레이어가 다른 캐릭터가 되어도 취함은 그대로 남습니다. 사람에게 걸린 것이지 캐릭터에 걸린 것이 아닙니다.
If the Sweetheart was drunk or poisoned when they died, nobody becomes drunk.
The cause of death does not matter: an execution or a night kill both trigger it.
Once placed, the drunkenness does not lift even if the Sweetheart is resurrected.
If the drunk player becomes another character, they stay drunk — it is on the player, not the character.
성자
Saint
성자는 밤에 깨어나지 않습니다.
성자가 처형으로 죽으면 성자의 팀이 패배합니다. 게임은 그 자리에서 끝납니다.
처형되었지만 죽지 않았다면 발동하지 않습니다. 밤에 죽거나 다른 능력으로 죽어도 마찬가지입니다. 처형으로 죽어야 합니다.
성자는 이 사실을 알고 있으므로 보통 자신이 성자라고 밝힙니다. 그것을 믿을지 말지가 그날의 판이 됩니다.
The Saint does not wake at night.
If the Saint dies by execution, the Saint's team loses. The game ends there.
An execution that does not kill them does not trigger it, nor does a night death or any other ability. They must die by execution.
The Saint knows this and usually says so; whether the town believes them is the day's game.
성자가 취하거나 중독된 상태로 처형되면 아무 일도 일어나지 않습니다. 평소처럼 죽고 게임이 이어집니다.
성자가 악이 되었다면 처형당했을 때 악 팀이 패배합니다. 조건은 “성자의 팀”이므로 진영을 따라갑니다.
성자를 처형하도록 유도하는 것은 악 팀의 흔한 전략입니다. 성자가 자기 정체를 밝히면 반대로 악 팀이 성자를 사칭하기도 합니다.
If the Saint is drunk or poisoned when executed, nothing happens: they die and the game goes on.
If the Saint has become evil, executing them loses the game for evil. The condition follows their alignment.
Steering the town into executing the Saint is a standard evil play — and once the Saint claims, evil often claims it too.
아가씨
Damsel
첫날 밤에 하수인 전원을 깨우세요. “이 캐릭터가 게임에 있습니다” 카드를 보여준 뒤 아가씨 캐릭터 토큰을 보여주고, 다시 재우세요.
낮에는 누구든 아가씨를 추측하겠다고 선언할 수 있습니다. 선언한 사람은 아가씨라고 생각하는 플레이어의 이름을 말하며 가리킵니다. 선언한 사람이 하수인이라면 아가씨 자리에 “추측 사용함” 리마인더 토큰을 놓으세요.
하수인의 첫 추측이 맞으면 악 팀이 즉시 승리합니다.
그 뒤에도 누구든 추측을 선언할 수 있지만, “추측 사용함” 리마인더이 이미 놓였다면 아무 효과가 없습니다.
During the First Night, wake all Minions. Show the “These characters are in play” card, then the Damsel character token. Then, put all Minions to sleep.
During the day, any player may declare they are making a guess at the Damsel. That player names and points to the player they guess is the Damsel. If the player who made the declaration is a Minion, place the “Guess Used” reminder token on the Damsel player position.
When the first Minion guess of the Damsel player is correct, the evil team wins immediately.
Any player may declare subsequent guesses at the Damsel, but if the “Guess Used” reminder is already placed, the guess has no effect.
하수인이 아닌 사람이 아가씨를 추측하면 아가씨 능력은 이를 무시합니다. 하수인들은 평소처럼 한 번의 추측 기회를 그대로 가집니다.
아가씨가 취하거나 중독된 상태에서 하수인이 추측하면 아무 효과가 없습니다. “추측 사용함” 리마인더을 놓고 게임을 계속하세요.
아가씨가 죽으면 능력은 즉시 멈춥니다. 이후의 하수인 추측은 아무 효과가 없습니다.
When a player who is not a Minion declares a guess at the Damsel, the Damsel ability ignores this. The Minions still have their one guess to use, as normal.
When the Damsel is drunk or poisoned and a Minion makes a guess, there is no effect. Place the “Guess Used” reminder token, and the game continues.
When the Damsel is dead, their ability stops immediately. Any Minion guess now will have no effect.
얼뜨기
Klutz
얼뜨기는 밤에 깨어나지 않습니다.
얼뜨기가 자신이 죽었다는 사실을 알게 될 때 — 보통은 새벽 발표나 처형 직후입니다 — 얼뜨기는 살아있는 플레이어 한 명을 공개적으로 고릅니다.
고른 사람이 악하다면 얼뜨기의 팀이 패배합니다. 즉 선한 얼뜨기가 악한 사람을 고르면 그 자리에서 악 팀이 승리합니다.
선한 사람을 골랐다면 아무 일도 일어나지 않고 게임이 이어집니다.
고르기를 미룰 수는 없습니다. 죽었다는 것을 안 직후에 골라야 합니다. 오래 끌면 시간을 주되, 그날 낮이 끝나기 전에는 정하게 하세요.
The Klutz does not wake at night.
When the Klutz learns that they died — usually at the dawn announcement, or right after an execution — they publicly choose an alive player.
If that player is evil, the Klutz's team loses. A good Klutz choosing an evil player hands the game to the evil team on the spot.
If they choose a good player, nothing happens and the game goes on.
They cannot put the choice off. Give them time to think, but make them decide before the day ends.
얼뜨기가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면 악한 사람을 골라도 아무 일도 일어나지 않습니다. 그래도 공개적으로 고르게 하세요 — 그래야 판이 어긋나지 않습니다.
선하게 등록되는 악 플레이어를 골랐을 때 어떻게 볼지는 판정이 갈립니다. 실제 진영을 기준으로 삼는 편이 단순합니다.
얼뜨기가 악이 되었다면 선한 사람을 골랐을 때 악 팀이 패배합니다. 조건은 “자기 팀이 아닌 진영”이 아니라 “고른 사람이 악한가”이므로, 악한 얼뜨기는 악한 사람을 골라야 안전합니다.
죽었다는 사실을 알지 못한 채 죽어 있는 경우에는 발동하지 않습니다.
If the Klutz was drunk or poisoned when they died, choosing an evil player does nothing. Still have them choose publicly, so the table's picture stays consistent.
How to treat an evil player who registers as good is a judgement call; keeping to actual alignment is simpler.
If the Klutz has become evil, choosing a good player loses the game for the evil team. The condition is “is the chosen player evil”, not “is it the other team”, so an evil Klutz is safe only by choosing an evil player.
A Klutz who is dead but does not know it does not trigger the ability.
역병 의사
Plague Doctor
역병 의사가 죽으면 이야기꾼이 하수인 능력 하나를 얻습니다. 그날 밤 가장 이른 기회에 정하고, 역병 의사 자리에 “이야기꾼 능력” 리마인더 토큰을 놓으세요.
어떤 하수인 능력을 얻을지는 이야기꾼이 고릅니다. 이 시트에 있는 하수인에서 고르되, 게임에 없는 캐릭터여야 합니다.
그 뒤로는 이야기꾼이 그 능력을 씁니다. 밤에 선택이 필요한 능력이라면 그 자리에서 이야기꾼이 대상을 고르고, 낮에 작동하는 능력이라면 낮에 씁니다.
이야기꾼은 플레이어가 아니므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다. 얻은 능력은 게임이 끝날 때까지 계속 작동합니다.
어떤 능력을 얻었는지는 밝히지 마세요. 플레이어들은 무언가 이상하다는 것만 느끼게 됩니다.
판을 크게 기울일 수 있는 캐릭터입니다. 이미 악 팀이 앞서고 있다면 조용한 능력을, 선 팀이 앞서고 있다면 세게 작동하는 능력을 고르세요.
When the Plague Doctor dies, the Storyteller gains a Minion ability. Choose it at the next opportunity that night and place the “Storyteller Ability” reminder token on the Plague Doctor's position.
Which Minion ability is your choice. Take one from this script, and one that is not in play.
From then on you use it: choose targets at that point in the night order for a night ability, or use it during the day for a day ability.
The Storyteller is not a player, so the ability cannot be made drunk or poisoned and cannot die. It works until the end of the game.
Do not reveal which ability you took. The players should only feel that something is off.
This can tilt a game hard. If evil is already ahead, take a quiet ability; if good is ahead, take a loud one.
역병 의사가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면 이야기꾼은 아무 능력도 얻지 못합니다.
역병 의사가 죽은 원인은 가리지 않습니다. 처형이든 밤의 살해든 발동합니다.
얻은 능력에 셋업 효과가 있다면 그 부분은 일어나지 않습니다. 셋업은 이미 지났습니다.
역병 의사는 외지인이므로, 외지인 수를 세는 능력에는 외지인으로 잡힙니다.
If the Plague Doctor was drunk or poisoned when they died, the Storyteller gains nothing.
The cause of death does not matter: an execution or a night kill both trigger it.
If the gained ability has set-up effects, those do not happen — set-up is long past.
The Plague Doctor is an Outsider and counts as one.
오우거
Ogre
오우거의 첫 번째 밤에 오우거를 깨우세요. 오우거가 자신을 뺀 플레이어 한 명을 가리키면 그 자리에 “선택” 리마인더 토큰을 놓고 다시 재우세요.
오우거의 진영이 그 플레이어와 같아집니다. 오우거 자리에 그 진영의 진영 토큰을 놓으세요.
오우거에게는 알리지 마세요. 자기 진영이 무엇인지 모르는 것이 이 캐릭터의 핵심입니다. 진영이 바뀌었어도 깨워서 알려 주지 않습니다.
오우거가 취하거나 중독되어 있어도 진영은 바뀝니다. 이 부분은 능력이 멈춰도 작동합니다.
악이 된 오우거는 하수인이 아닙니다. 악마를 알지도 못하고, 밤에 악 팀과 함께 깨어나지도 않습니다. 그저 악 팀과 함께 이기고 질 뿐입니다.
On the Ogre's first night, wake them. They point to a player other than themself; place the “Friend” reminder token there and put the Ogre to sleep.
The Ogre becomes that player's alignment. Place an alignment token of that alignment on the Ogre's position.
Tell the Ogre nothing. Not knowing their own alignment is the point of the character; do not wake them to show a change.
The alignment changes even if the Ogre is drunk or poisoned. This part works with the ability switched off.
An evil Ogre is not a Minion: they do not learn the Demon and do not wake with the evil team. They simply win and lose with them.
오우거가 취하거나 중독되어 있어도 진영은 바뀝니다. 능력 문구가 그렇게 못 박고 있습니다.
고른 플레이어의 진영이 나중에 바뀌어도 오우거의 진영은 따라 바뀌지 않습니다. 첫 밤의 그 시점만 봅니다.
오우거가 죽어도 진영은 그대로 남습니다.
게임 도중 오우거가 된 플레이어는 자기 첫 밤에 고릅니다.
자신이 선한지 악한지 모르는 채로 말하게 되므로, 오우거의 주장은 본인도 사실 여부를 모릅니다. 이 점을 다른 플레이어에게도 미리 설명해 두세요.
The alignment changes even when the Ogre is drunk or poisoned — the ability text says so explicitly.
If the chosen player's alignment changes later, the Ogre's does not follow. Only that first night matters.
When the Ogre is dead, their alignment stays as it is.
A player who becomes the Ogre during the game chooses on their first night.
The Ogre argues without knowing whether they are good or evil, so even they cannot vouch for their own claims. Explain this to the table in advance.
은둔자
Recluse
은둔자는 밤에 깨어나지 않습니다. 셋업에서 할 일도 없습니다.
다른 능력이 은둔자를 볼 때마다, 은둔자를 악한 팀으로, 그리고 하수인이나 악마로 보이게 할지 이야기꾼이 고릅니다. 매번 따로 정할 수 있습니다.
예를 들어 초공감자에게는 악으로 세고, 같은 밤 점쟁이에게는 악마가 아닌 것으로 볼 수도 있습니다. 일관될 필요가 없습니다.
죽은 뒤에도 그렇게 보일 수 있습니다. 죽은 사람의 진영이나 유형을 보는 능력에도 은둔자는 악으로 잡힐 수 있습니다.
매번 악으로 보이게 하면 은둔자는 첫날에 처형당하고, 매번 선하게 보이게 하면 이 캐릭터가 게임에 없는 것과 같습니다. 판의 흐름을 보고 고르세요.
은둔자 본인은 자신이 어떻게 보였는지 알지 못합니다.
The Recluse does not wake at night, and there is nothing to do during set-up.
Whenever another ability looks at the Recluse, the Storyteller chooses whether they register as evil, and as a Minion or Demon. You choose afresh each time.
They may register as evil to the Empath and, the same night, not as a Demon to the Fortune Teller. Consistency is not required.
They may register that way even after death — abilities that read a dead player's alignment or type can still see the Recluse as evil.
Registering as evil every time gets them executed on day one; never doing so is the same as the character not being in play. Choose by where the game stands.
The Recluse never learns how they registered.
은둔자가 취하거나 중독되면 오등록이 일어나지 않습니다. 늘 있는 그대로 선한 외지인으로 보입니다.
은둔자가 하수인으로 보인 채로 어떤 능력이 하수인을 바꾸거나 악마로 만든다면, 실제로 그렇게 될 수 있습니다. 그때는 진영도 함께 바뀝니다. 이 판정은 판을 크게 흔들므로 미리 정해 두세요.
은둔자는 선한 팀입니다. 어떻게 보였든 승패는 선 팀과 함께합니다.
은둔자가 처형되면 선 팀이 한 명을 잃은 것입니다. 악으로 보이게 해서 처형을 유도했다면 그만큼 악 팀을 도운 셈이니, 균형을 생각하고 쓰세요.
When the Recluse is drunk or poisoned, the misregistration stops: they always appear as the good Outsider they are.
If the Recluse registers as a Minion for an ability that changes or promotes Minions, they may actually become that character — alignment included. This swings a game hard, so settle the ruling in advance.
The Recluse is on the good team and wins or loses with it, however they registered.
Executing the Recluse costs the good team a player. Steering them into it helps evil, so weigh that as you choose.
이발사
Barber
이발사가 오늘 낮이나 오늘 밤에 죽었다면 이발사 자리에 “오늘 밤에 이발” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그날 밤 악마를 깨우세요. “이 캐릭터가 당신을 선택했습니다” 토큰과 이발사 캐릭터 토큰을 보여주세요. 악마는 플레이어 두 명을 가리킬 수 있습니다. 고르지 않아도 됩니다.
악마가 골랐다면 그 둘의 캐릭터를 맞바꿉니다. 캐릭터 토큰을 서로 바꾼 뒤, 두 사람을 한 명씩 깨워 “당신은” 카드와 새 캐릭터 토큰을 보여주고 다시 재우세요.
진영은 바뀌지 않습니다. 선한 플레이어가 하수인 캐릭터를 받아도 선한 채로 남고, 악한 플레이어가 마을주민 캐릭터를 받아도 악한 채로 남습니다.
악마 자신은 고를 수 있지만 다른 악마는 고를 수 없습니다. 악마가 스스로를 골라 다른 캐릭터가 되는 것은 가능합니다.
밤이 끝나면 토큰을 치우세요. 이 능력은 이발사가 죽은 그 밤 한 번뿐입니다.
If the Barber died today or tonight, place the “Haircuts Tonight” reminder token on the Barber's position.
That night, wake the Demon. Show the “This character selected you” token, then the Barber character token. The Demon may point to two players, or may decline.
If they choose, those two swap characters. Swap the tokens, then wake each player in turn, show the “You are” card and their new character token, and put them back to sleep.
Alignments do not change. A good player given a Minion character stays good; an evil player given a Townsfolk character stays evil.
The Demon may choose themself, but not another Demon. A Demon turning themself into something else is allowed.
Remove the token once the night is over. This happens only on the night the Barber died.
이발사가 취하거나 중독된 상태로 죽었다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 악마를 깨우지 마세요.
악마가 취하거나 중독되어 있어도 맞바꿈은 일어납니다. 이발사의 능력이지 악마의 능력이 아니기 때문입니다.
맞바꾼 뒤 새 캐릭터의 셋업 효과는 일어나지 않습니다. 게임 도중의 캐릭터 변경은 늘 그렇습니다.
이발사가 죽은 시점이 낮이든 밤이든 상관없습니다. 처형으로 죽어도 발동합니다.
If the Barber was drunk or poisoned when they died, nothing happens. Do not wake the Demon.
If the Demon is drunk or poisoned, the swap still happens — this is the Barber's ability, not the Demon's.
New characters gained this way do not trigger set-up effects, as with any mid-game character change.
It does not matter whether the Barber died by day or by night; an execution triggers it too.
정치인
Politician
⚠ 숙련된 이야기꾼 전용: 이 캐릭터가 들어간 시트는 게임 전반에 폭넓은 경험이 있고, 진행 상황을 읽어낼 줄 아는 이야기꾼이 필요합니다.
게임 내내 정치인이 판에 어떤 영향을 주는지 눈여겨보세요. 사적·공개 대화, 설득과 논쟁, 지명과 투표 등 모두를 봅니다.
정치인의 팀이 패배로 게임이 끝났을 때, 그 패배에 가장 큰 영향을 준 것이 — 의도했든 실수였든 — 정치인이었는지 판단하세요. 그렇다면 정치인은 진영이 바뀌어 승리한 팀과 함께 승리합니다.
⚠ For expert Storytellers only: Any script containing this character requires a Storyteller with a broad range of experience with the game and with gauging the progress of an ongoing game.
During the game, stay alert for what influence the Politician player is having on the game: private or public discussions, persuasion and argument, nomination and voting, etc.
When the game ends in defeat for the Politician's team, decide whether the Politician player's influence – deliberately or mistakenly – was the greatest influence in that defeat. If so, the Politician changes alignment and wins with the winning team.
정치인이 죽어도 능력은 평소대로 작동합니다.
정치인이 취하거나 중독되면 능력은 아무 효과가 없습니다. 진영이 바뀌지 않고 자기 팀과 함께 이기거나 집니다.
When the Politician is dead, their ability works as normal.
When the Politician is drunk or poisoned, their ability has no effect; they win or lose with their team, without changing alignment.
주정뱅이
Drunk
셋업 때 주정뱅이 토큰은 가방에 넣지 마세요. 대신 마을주민 토큰을 하나 더 넣습니다.
모두가 캐릭터를 받은 뒤, 마을주민 한 명을 골라 주정뱅이로 만드세요. 마도서에서 그 자리의 캐릭터 토큰 위나 옆에 주정뱅이 토큰을 두어, 그 플레이어가 실제로는 주정뱅이임을 표시하세요.
그 플레이어에게는 아무것도 알리지 마세요. 자신이 받은 마을주민 캐릭터라고 믿고 있어야 합니다.
그 플레이어는 취해 있습니다. 능력이 작동하지 않고, 밤에 깨우더라도 주는 정보는 참일 필요가 없습니다. 그 캐릭터인 것처럼 끝까지 연기하세요.
정보를 만들 때는 판과 어긋나지 않게 만드세요. 매번 엉뚱한 값을 주면 곧 들통나고, 매번 참을 주면 주정뱅이를 넣은 뜻이 없습니다.
주정뱅이는 외지인입니다. 외지인 수를 세는 능력에는 외지인으로 잡힙니다.
During set-up, do not put the Drunk token in the bag; add another Townsfolk token instead.
After every player has their character, choose one Townsfolk to be the Drunk. In the Grimoire, place the Drunk token with their character token to show that they are really the Drunk.
Tell that player nothing. They must believe they are the Townsfolk they drew.
That player is drunk: their ability does not work, and any information you give them at night need not be true. Keep playing the part of that character throughout.
Build the false information so it fits the game. Nonsense every night gives it away; the truth every night makes the Drunk pointless.
The Drunk is an Outsider, and counts as one for abilities that count Outsiders.
주정뱅이는 언제나 취해 있습니다. 다른 효과로 “취하지 않게” 만들 수는 없습니다.
주정뱅이가 다른 캐릭터가 되면 취함도 함께 사라집니다. 이제 주정뱅이가 아니기 때문입니다.
주정뱅이가 죽으면 다른 마을주민이 죽은 것처럼 발표하세요. 실제로 무엇이었는지는 게임이 끝난 뒤에 밝힙니다.
주정뱅이가 자신이 믿는 캐릭터로 사칭하는 것은 사칭이 아니라 본인이 사실이라고 믿는 진술입니다. 이 점이 판을 어렵게 만듭니다.
The Drunk is always drunk; no effect can make them sober.
If the Drunk becomes another character, the drunkenness goes with it — they are no longer the Drunk.
When the Drunk dies, announce it as you would any Townsfolk. What they really were comes out at the curtain call.
The Drunk claiming the character they believe in is not a bluff but a statement they believe to be true, which is what makes them hard to catch.
집사
Butler
매일 밤 집사를 깨우세요. 집사가 자신을 뺀 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 자리에 “주인” 리마인더 토큰을 놓으세요.
다음 낮에 집사는 주인이 손을 든 지명에서만 함께 손을 들 수 있습니다. 주인이 손을 들지 않았다면 집사도 들 수 없습니다.
표를 셀 때 집사가 손을 들었는데 주인이 들지 않았다면, 집사의 손을 내리게 하고 그 표를 세지 마세요.
주인이 죽었다면 주인은 손을 들 수 없으므로, 집사도 그날은 사실상 투표하지 못합니다. 죽은 주인이 죽은 표를 쓴다면 집사도 함께 들 수 있습니다.
집사가 죽은 뒤에도 이 제약은 남습니다. 죽은 표 한 번을 쓸 때도 주인이 함께 들어야 합니다.
다음 밤에 토큰을 옮기세요.
Each night, wake the Butler. They point to a player other than themself; put the Butler to sleep and place the “Master” reminder token on that position.
The next day, the Butler may raise their hand only on nominations where the master also raises theirs.
As you count, if the Butler's hand is up and the master's is not, have them lower it and do not count that vote.
If the master is dead they cannot vote, so the Butler effectively cannot either — unless the master spends their dead vote, in which case the Butler may join.
The restriction stays after the Butler dies. Even their single dead vote requires the master's hand to be up.
Move the token the next night.
집사가 취하거나 중독되면 제약이 사라집니다. 평소처럼 투표할 수 있습니다. 집사에게는 알리지 마세요 — 손을 들었는데 세어지는 것으로 눈치챌 수는 있습니다.
주인이 취하거나 중독되어 있어도 상관없습니다. 손을 들었는지만 봅니다.
집사는 여전히 선한 팀입니다. 능력이 선 팀에 불리할 뿐입니다.
게임 도중 집사가 된 플레이어는 자기 첫 밤에 주인을 고릅니다. 그 밤이 오기 전 낮에는 제약이 없습니다.
When the Butler is drunk or poisoned, the restriction is gone and they vote as normal. Do not tell them — though a counted vote may give it away.
It does not matter whether the master is drunk or poisoned; only whether their hand is up.
The Butler is still on the good team; the ability simply hinders it.
A player who becomes the Butler during the game chooses a master on their first night. Before that night, there is no restriction.
퍼즐마스터
Puzzlemaster
셋업 때 모두가 캐릭터를 받은 뒤, 아무 플레이어에게나 퍼즐마스터의 “취함” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 플레이어는 이제부터 취합니다.
낮에는 누구든 당신과 사적으로 대화하거나 공개적으로 퍼즐마스터 능력을 쓴다고 선언할 수 있습니다. 그리고 아무 플레이어나 고릅니다. 선언한 방식(사적이면 사적으로, 공개면 공개로)에 맞추어 그가 추측했음을 확인해 주세요.
그 사람이 실제로 퍼즐마스터이고 아직 능력을 쓰지 않았다면, 퍼즐마스터 자리에 “추측 사용함” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그 플레이어를 따로 불러 사적으로 이야기하세요. 퍼즐마스터가 처음으로 능력을 쓴 것이라면 이름을 하나 말해 주세요. 추측이 맞았다면 악마 플레이어의 이름을, 틀렸다면 악마가 아닌 아무 플레이어의 이름을 말합니다.
During set-up, after each player has their character, place the Puzzlemaster's “Drunk” reminder token on any player. That player is drunk from now on.
During the day, any player may have a private conversation with you or publicly declare they are using the Puzzlemaster ability. The player then chooses any player. Confirm that player made the guess, privately or publicly corresponding to how it was made.
If that player is the Puzzlemaster, and they have not yet used their ability, place the “Guess Used” reminder token on the Puzzlemaster player position.
Take the player aside for a private discussion. If they are the Puzzlemaster using their ability for the first time, name a player: the Demon player's name, if the Puzzlemaster guessed correctly; otherwise, the name of any player that is not the Demon.
퍼즐마스터가 아닌 사람이 퍼즐마스터 능력을 쓴다고 선언하면 평소의 절차는 그대로 밟되, 아무 이름도 말해 주지 마세요.
퍼즐마스터가 거짓 정보를 받는다면 말해 주는 이름이 틀려야 합니다. 추측이 맞았다면 악마가 아닌 아무나의 이름을, 추측이 틀렸다면 실제 악마의 이름을 말하세요.
퍼즐마스터가 취하거나 중독되면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
퍼즐마스터가 취하거나 중독되면, “취함” 리마인더이 붙은 플레이어는 퍼즐마스터 능력으로 인해 취한 상태가 아니게 됩니다. 퍼즐마스터가 다시 맑고 건강해지면 되돌아옵니다.
퍼즐마스터가 죽어도 “취함” 리마인더이 붙은 플레이어는 계속 취해 있습니다.
퍼즐마스터가 능력을 쓴 뒤에도, 추측이 맞았든 틀렸든 “취함” 리마인더이 붙은 플레이어는 계속 취해 있습니다.
When any player that is not the Puzzlemaster declares they are using the Puzzlemaster ability, perform the normal Puzzlemaster procedure, but do not give them the name of any player.
When the Puzzlemaster is getting false information, the player you name must be incorrect. If the Puzzlemaster's guess was correct, name any player that is not the Demon; if the Puzzlemaster's guess was incorrect, name the player that is the Demon.
When the Puzzlemaster is drunk or poisoned, you may deceive them by falsifying the information, as above.
When the Puzzlemaster is drunk or poisoned, the player marked “Drunk” is not drunk from the Puzzlemaster ability, until the Puzzlemaster is again sober and healthy.
When the Puzzlemaster is dead, the player marked “Drunk” continues to be drunk.
When the Puzzlemaster has used their ability, the player marked “Drunk” continues to be drunk, no matter what the Puzzlemaster guessed.
거리의 악사
Organ Grinder
거리의 악사가 게임에 있으면 모든 투표를 눈을 감고 진행합니다. 지명이 열리면 전원이 눈을 감고, 손을 든 사람만 이야기꾼이 셉니다.
집계는 비밀입니다. 몇 표가 나왔는지 말하지 마세요. 그날의 처형 후보가 누구인지도 밝히지 않고, 낮이 끝날 때 누가 처형되는지만 알립니다. 현재 선두는 “사망 예정” 리마인더 토큰으로 관리하세요.
매일 밤 거리의 악사를 깨우세요. 고개를 끄덕이면 황혼까지 취하고, 고개를 저으면 맑은 채로 남습니다. 취하기로 했다면 그 자리에 “취함” 리마인더 토큰을 놓으세요.
스스로 취하면 위의 투표 규칙도 함께 멈춥니다. 즉 그날 낮의 투표는 평소처럼 눈을 뜨고 공개로 진행합니다. 악 팀이 판을 읽어야 할 때 쓰는 수입니다.
다음 밤 황혼에 “취함” 토큰을 치우세요.
With the Organ Grinder in play, all voting is done with eyes closed. When a nomination opens, everyone closes their eyes and only the Storyteller counts the raised hands.
The tally is secret. Do not announce the numbers, and do not say who is currently on the block — only who is executed when the day ends. Track the current leader with the “About To Die” reminder token.
Each night, wake the Organ Grinder. A nod means they are drunk until dusk; a shake means they stay sober. If they nod, place the “Drunk” reminder token on them.
Going drunk switches off the voting rule too, so that day's votes are open and visible as normal. It is the move the evil team makes when they need to read the room.
Remove the “Drunk” token at the next dusk.
거리의 악사가 취하거나 중독되면(스스로 고른 것이든 다른 능력이든) 투표는 평소처럼 눈을 뜨고 공개로 진행합니다.
눈을 감고 투표하는 동안에도 손을 드는 규칙은 그대로입니다. 죽은 표도 그대로 쓰이고, 집사처럼 투표에 조건이 붙는 캐릭터도 그대로 작동합니다.
눈을 감은 상태에서는 서로의 투표를 볼 수 없으므로 투표를 근거로 삼는 능력(꽃팔이 소녀 등)이 판을 읽는 유일한 창이 됩니다.
거리의 악사가 죽으면 능력이 멈추고 투표는 평소대로 돌아옵니다.
When the Organ Grinder is drunk or poisoned — by their own choice or another ability — voting is open and visible as normal.
Closed-eye voting does not change the rules of voting: dead votes are spent as usual, and characters with voting conditions like the Butler still work.
Since nobody can see anyone else's vote, abilities that read votes — the Flowergirl, for one — become the only window into the room.
When the Organ Grinder is dead, the ability stops and voting returns to normal.
고블린
Goblin
지명 시간에 누군가 지명되면 투표 전에 즉시 자신이 고블린이라고 선언할 수 있습니다. 고블린이 그렇게 선언하고 오늘 처형되면 그 팀이 즉시 승리합니다.
During the nomination period, when any player is nominated, they may immediately claim to be the Goblin before any votes. If the Goblin does so, and they are executed today, their team wins immediately.
고블린이 취하거나 중독되거나 죽어 있으면 능력은 아무 효과가 없고 어느 팀도 승리시키지 못합니다.
When the Goblin is drunk, poisoned, or dead, their ability has no effect and cannot cause any team to win.
공포의 전령
Fearmonger
매일 밤 공포의 전령을 깨우세요. 공포의 전령은 플레이어 한 명을 가리킵니다. 다시 재운 뒤, 그 자리에 “공포” 리마인더 토큰을 놓으세요.
“공포” 리마인더이 전날 밤과 다른 플레이어에게 놓였다면(첫날 밤에는 항상 그렇습니다) “공포의 전령이 새로운 플레이어를 골랐습니다”라고 알리세요. 그리고 밤을 계속 진행하세요.
공포의 전령이 “공포” 리마인더이 붙은 플레이어를 지명하고, 그 지명의 결과로 그 플레이어가 처형되면 게임은 즉시 끝나고 그 플레이어의 팀이 패배합니다.
Each night, wake the Fearmonger. The Fearmonger points to a player. Put the Fearmonger to sleep. Then place the “Fear” reminder token on that player position.
If the “Fear” reminder token is now on a player different from the previous night (this is always true on the First Night), announce “The Fearmonger has chosen a new player”. Then continue running the night.
When the Fearmonger nominates the player marked “Fear”, and the nomination result is that player is executed, the game ends immediately and that player's team loses.
공포의 전령이 취하거나 중독된 상태로 “공포” 리마인더이 붙은 플레이어를 지명했다면, 그 처형에는 특별한 효과가 없습니다. 처형은 평소대로 이루어지고 게임은 계속됩니다.
다른 플레이어가 “공포” 리마인더이 붙은 플레이어를 지명하면 특별한 효과가 없습니다.
지명된 플레이어가 처형되지 않으면 특별한 효과가 없습니다.
When the Fearmonger is drunk or poisoned and nominates the player marked “Fear”, execution of that player has no special effect; the execution happens as normal and the game continues.
When any other player nominates the player marked “Fear”, there is no special effect.
When the player nominated is not executed, there is no special effect.
과학자
Boffin
셋업 때 게임에 없는 선한 캐릭터 하나를 골라 두세요. 악마가 그 능력을 가지게 됩니다. 그 능력에 셋업 효과가 있다면 악마가 그 캐릭터인 것처럼 적용하세요.
첫날 밤에 과학자와 악마를 함께 깨우세요. “이 캐릭터가 당신을 선택했습니다” 토큰과 과학자 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 고른 선한 캐릭터 토큰을 보여주세요. 둘 다 그 능력이 무엇인지 알게 됩니다.
그 뒤로 악마는 자기 능력과 그 선한 능력을 함께 가집니다. 밤에 깨어나는 능력이라면 그 자리에서 악마를 한 번 더 깨우세요.
악마가 취하거나 중독되어 있어도 그 능력은 작동합니다. 능력 문구가 그렇게 못 박고 있습니다.
악마의 진영도 캐릭터도 바뀌지 않습니다. 선한 능력을 가진 악마일 뿐입니다.
선한 능력을 가진 악마는 사칭이 아주 단단해집니다. 실제로 그 능력을 쓰고 있으므로 정보가 참이기 때문입니다.
During set-up, choose a good character that is not in play. The Demon will have that ability. If it has set-up effects, apply them as though the Demon were that character.
On the First Night, wake the Boffin and the Demon together. Show the “This character selected you” token and the Boffin character token, then the chosen good character token. Both learn which ability it is.
From then on the Demon has their own ability and that good one. If it wakes at night, wake the Demon again at that point in the order.
The ability works even while the Demon is drunk or poisoned — the ability text says so explicitly.
Neither the Demon's alignment nor their character changes. They are a Demon holding a good ability.
A Demon with a good ability bluffs extremely well, because the information they give is actually true.
과학자가 취하거나 중독되면 악마는 그 능력을 갖지 못합니다. 다시 맑고 건강해지면 돌아옵니다.
과학자가 죽으면 능력이 멈추고 악마는 그 선한 능력을 잃습니다.
악마가 다른 악마 캐릭터로 바뀌어도 새 악마가 그 능력을 이어받습니다. 악마라는 자리에 붙은 능력이기 때문입니다.
악마가 취하거나 중독되어도 그 선한 능력만은 계속 작동합니다. 자기 악마 능력은 평소처럼 멈춥니다.
When the Boffin is drunk or poisoned, the Demon does not have the ability. It returns once the Boffin is sober and healthy.
When the Boffin is dead, the ability stops and the Demon loses the good ability.
If the Demon becomes a different Demon character, the new Demon carries the ability — it is attached to being the Demon.
A drunk or poisoned Demon keeps that good ability working, though their own Demon ability stops as usual.
꼭두각시
Marionette
셋업 때 가방에서 꼭두각시 토큰을 빼고 마을주민 토큰을 하나 더 넣으세요. 하수인이 셋인 판이라면 하수인을 하나 더 빼고 마을주민을 하나 더 넣으세요.
이제 가방에는 하수인 토큰이 0개나 1개만 남아 있어야 합니다. 그래야 악마의 이웃 중 적어도 한 명이 선한 캐릭터를 받게 됩니다. 꼭두각시와, 경우에 따라 하수인 하나가 잠시 마도서에 보관됩니다.
모두가 캐릭터를 받은 뒤, 악마와 이웃한 선한 플레이어를 골라 그 자리에 “꼭두각시임” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤 황혼에, 가방에서 하수인 토큰을 하나 더 빼 두었다면 꼭두각시가 아닌 마을주민 플레이어를 아무나 고르세요. 그 마을주민 토큰을 그 하수인 캐릭터 토큰으로 바꾸세요. 그 플레이어는 이제 그 하수인이고 악입니다. 그 플레이어를 깨워 “당신은” 카드와 하수인 캐릭터 토큰을 보여주고, 다시 “당신은” 카드와 엄지를 내린 “악” 손짓을 보여준 뒤 재우세요.
첫날 밤에 악마를 깨우세요. “꼭두각시임” 리마인더이 붙은 플레이어를 가리킨 뒤 꼭두각시 캐릭터 토큰을 보여주고, 다시 재우세요.
하수인 정보 단계를 비롯해, 하수인이라는 이유로 누군가를 깨우라고 하는 규칙이나 능력에서 꼭두각시는 깨우지 마세요. 다른 하수인들은 하수인 정보 단계에서 깨어나는 하수인 수가 부족하다고 느끼게 됩니다.
During set-up, remove the Marionette token from the bag. Place an additional Townsfolk token into the bag. If there are three Minions in play, remove another Minion from the bag and place an additional Townsfolk in the bag.
There should now be zero or one Minion tokens in the bag. This ensures that at least one neighbour of the Demon received a good character token. The Marionette, and possibly one more Minion token, are temporarily in reserve in the Grimoire.
After each player has their character, choose a good player neighbouring the Demon: place the “Is the Marionette” reminder token on that player position.
At dusk on the First Night, if you reserved an additional Minion token from the bag, choose any Townsfolk player that is not the Marionette player. Remove the Townsfolk token and replace it with the Minion character token; that player is now that Minion character and is evil. Wake that player. Show the “You are” card, then the Minion character token. Show the “You are” card, then the thumb-down “evil” sign. Put that player to sleep.
On the First Night, wake the Demon. Point to the player marked “Is the Marionette”, then show the Marionette character token. Then, put the Demon to sleep.
During the Minion Info step, or any other time a rule or ability says to wake a player because they are a Minion, do not wake the Marionette. The other Minions will not see enough Minions wake in the Minion Info step.
꼭두각시는 자신이 선한 캐릭터라고 믿지만 실제로는 그 캐릭터가 아니고 그 능력도 없습니다. 이야기꾼은 그 능력이 있는 것처럼 속여야 합니다. 밤에 깨우고, 적당한 정보를 보여주고, 공개적으로든 사적으로든 대화하고, 선택에 반응하는 등 그가 받은 캐릭터에 맞게 연기하세요.
악마가 누가 꼭두각시인지 배울 시점에 꼭두각시가 취하거나 중독되어 있으면 그 일은 일어나지 않고 악마는 아무것도 배우지 못합니다.
꼭두각시가 죽으면 능력은 즉시 멈춥니다. 자신이 꼭두각시라는 사실은 알게 되지 않습니다.
악마 플레이어의 캐릭터가 바뀌어도 꼭두각시 능력에는 영향이 없습니다. 자리에 관한 효과는 셋업 때만 적용됩니다.
어떤 플레이어가 꼭두각시가 되거나 꼭두각시 능력을 얻으면 악마는 누가 꼭두각시인지 배웁니다. 그날 밤 가장 이른 기회에 악마를 깨워 위 첫날 밤 절차와 같은 방식으로 알려 주세요.
어떤 플레이어가 악마가 되면 그 악마는 누가 꼭두각시인지 배웁니다. 그날 밤 가장 이른 기회에 악마를 깨워 위 첫날 밤 절차와 같은 방식으로 알려 주세요.
The Marionette thinks they are a good character, but they are not that character, and do not have that ability. The Storyteller should deceive the player they have that ability: Wake them at night, show arbitrary information, have conversations in public or private with them, respond to their choices, all as appropriate to the character they received.
When the Marionette is drunk or poisoned at the time the Demon would learn that player is the Marionette, this does not happen and the Demon learns nothing.
When the Marionette is dead, their ability stops immediately. They do not learn that they are the Marionette.
When the Demon player changes character, this does not affect the Marionette ability. The effect on seating occurs only during set-up.
When a player becomes the Marionette, or gains the Marionette ability, the Demon learns that player is the Marionette. At the next opportunity tonight, wake the Demon to inform them the same way as for the First Night procedure, above.
When a player becomes the Demon, the Demon learns which player is the Marionette. At the next opportunity tonight, wake the Demon to inform them the same way as for the First Night procedure, above.
남작
Baron
셋업 때 가방의 마을주민 토큰 두 개를 외지인 토큰으로 바꾸세요. 인원수에 따른 평소의 배분에서 외지인이 둘 늘고 마을주민이 둘 줍니다.
남작은 밤에 깨어나지 않습니다. 셋업이 끝나면 하는 일이 없습니다.
어떤 외지인을 넣을지는 이야기꾼이 고릅니다. 주정뱅이·성자처럼 선 팀에 큰 짐이 되는 외지인을 넣으면 남작의 값이 커지고, 가벼운 외지인을 넣으면 판이 무난해집니다.
외지인이 늘었다는 사실은 알리지 마세요. 선 팀은 외지인 수를 세는 능력으로 알아내야 합니다.
During set-up, replace two Townsfolk tokens in the bag with Outsider tokens. The line-up gains two Outsiders and loses two Townsfolk.
The Baron does not wake at night and does nothing once set-up is over.
Which Outsiders go in is your choice. Heavy ones like the Drunk or the Saint make the Baron worth a lot; light ones keep the game gentle.
Do not announce the change. The good team has to find it with abilities that count Outsiders.
남작이 취하거나 중독되어도 셋업 효과는 이미 일어난 뒤입니다. 외지인이 다시 줄어들지 않습니다.
게임 도중 남작이 되어도 외지인은 늘지 않습니다. 셋업 효과는 셋업 때만 일어납니다.
남작이 죽어도 늘어난 외지인은 그대로입니다.
A drunk or poisoned Baron changes nothing: the set-up effect has already happened and the Outsiders do not go away.
A player who becomes the Baron during the game adds no Outsiders. Set-up effects happen only at set-up.
When the Baron is dead, the extra Outsiders remain.
대부
Godfather
셋업 때 외지인을 한 명 늘리거나 한 명 줄이세요. 어느 쪽으로 할지는 이야기꾼이 고릅니다. 늘렸다면 마을주민 하나를 빼고, 줄였다면 마을주민 하나를 더 넣으세요.
첫날 밤에 대부를 깨워 게임에 있는 외지인 캐릭터 토큰을 모두 보여준 뒤 다시 재우세요. 누가 그 외지인인지는 알려 주지 않습니다.
낮에 외지인이 죽으면 그 자리에 “오늘 사망” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그날 밤 대부를 깨우세요. 플레이어 한 명을 가리키면 그 플레이어는 죽습니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요. 그리고 “오늘 사망” 토큰을 치우세요.
악마의 살해와 같은 밤에 함께 일어나므로 그런 날에는 둘이 죽습니다.
낮에 외지인이 죽지 않았다면 대부는 깨우지 않습니다.
During set-up, add one Outsider or remove one — your choice. If you add one, remove a Townsfolk; if you remove one, add a Townsfolk.
On the First Night, wake the Godfather and show every Outsider character token in play, then put them to sleep. Do not show which players they are.
When an Outsider dies during the day, place the “Died Today” reminder token on that position.
That night, wake the Godfather. They point to a player, who dies: place the “Dead” reminder token and a death shroud there, then remove the “Died Today” token.
This happens alongside the Demon's kill, so two players die on such a night.
If no Outsider died during the day, do not wake the Godfather.
대부가 거짓 정보를 받는다면 게임에 없는 외지인을 보여주거나, 있는 외지인 중 일부를 빼고 보여주세요.
첫날 밤에 대부가 취하거나 중독되어 있으면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
대부가 취하거나 중독된 상태로 골랐다면 아무도 죽지 않습니다.
대부의 살해는 악마의 살해가 아닙니다.
외지인으로 등록되는 플레이어가 낮에 죽었을 때 발동한다고 봐도 됩니다.
외지인이 밤에 죽은 경우에는 발동하지 않습니다. 낮에 죽어야 합니다.
When the Godfather is getting false information, show an Outsider that is not in play, or leave one of the real ones out.
When the Godfather is drunk or poisoned on the First Night, you may deceive them by falsifying the information, as above.
If the Godfather is drunk or poisoned as they choose, nobody dies.
A Godfather kill is not a Demon kill.
A player who registers as an Outsider dying during the day may be taken to trigger it.
An Outsider who dies at night does not trigger it; the death must be during the day.
독살범
Poisoner
매일 밤 독살범을 깨우세요. 독살범이 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 자리에 “중독” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그 플레이어는 황혼까지, 즉 오늘 밤과 내일 낮 동안 중독됩니다. 능력이 작동하지 않고, 받는 정보는 참일 필요가 없습니다.
중독된 플레이어에게는 알리지 마세요. 평소처럼 깨우고 평소처럼 정보를 주세요. 그럴듯한 거짓 정보를 만드는 것이 이 캐릭터를 잘 돌리는 요령입니다.
독살범 자신도 고를 수 있습니다. 그러면 그날은 아무도 중독되지 않은 것과 같습니다.
다음 밤 황혼에 토큰을 옮기세요. 밤마다 새로 고릅니다.
Each night, wake the Poisoner. They point to a player; put the Poisoner to sleep and place the “Poisoned” reminder token on that position.
That player is poisoned until dusk — tonight and the following day. Their ability does not work, and information they receive need not be true.
Tell the poisoned player nothing. Wake them and give information as usual; making that false information plausible is the whole craft of running this character.
The Poisoner may choose themself, which effectively poisons nobody that day.
Move the token at the next dusk; they choose again each night.
독살범이 취하거나 중독되면 아무도 중독되지 않습니다. 토큰은 놓아도 되지만 효과는 없습니다.
이미 중독된 사람을 다시 고를 수 있습니다. 그러면 중독이 이어질 뿐 겹쳐지지는 않습니다.
독살범이 죽으면 능력이 멈추고, 걸어 둔 중독도 그 즉시 풀립니다. 이 점이 취함과 다릅니다.
중독된 사람이 죽어도 토큰은 황혼까지 그대로 둡니다. 죽은 뒤에도 작동하는 능력이 있는 시트에서는 이 구분이 중요합니다.
When the Poisoner is drunk or poisoned, nobody is poisoned. You may place the token, but it has no effect.
They may choose an already-poisoned player; the poison simply continues rather than stacking.
When the Poisoner is dead, the ability stops and any poison they placed lifts at once. This is where poison differs from drunkenness.
If a poisoned player dies, leave the token until dusk. On scripts with abilities that work after death, this distinction matters.
마귀할멈
Pit-Hag
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 마귀할멈을 깨우세요. 플레이어 한 명과 캐릭터 하나를 가리킵니다. 그리고 다시 재우세요.
고른 캐릭터가 이미 게임에 있다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 마귀할멈에게는 알리지 마세요.
게임에 없는 캐릭터라면 그 플레이어가 그 캐릭터가 됩니다. 캐릭터 토큰을 바꾸고, 그 플레이어를 깨워 “당신은” 카드와 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
진영은 바뀌지 않습니다. 다만 이 능력으로 악마를 만들었다면 그 플레이어는 악이 됩니다.
악마를 만들었다면 오늘 밤의 죽음은 이야기꾼이 임의로 정합니다. 아무도 죽지 않아도 되고, 여럿이 죽어도 됩니다. 이미 게임에 있던 악마가 죽을 수도 있습니다.
셋업 효과는 일어나지 않습니다. 게임 도중의 캐릭터 변경은 늘 그렇습니다.
Each night except the First Night, wake the Pit-Hag. They point to a player and to a character, then go back to sleep.
If that character is already in play, nothing happens. Do not tell the Pit-Hag.
If it is not in play, that player becomes that character. Swap the token, wake the player, show the “You are” card and their new character token, then put them to sleep.
Alignment does not change — except that a player made into a Demon becomes evil.
If a Demon was made, deaths tonight are arbitrary: nobody need die, or several may, and the Demon already in play may be among them.
Set-up effects do not happen, as with any mid-game character change.
마귀할멈이 취하거나 중독된 상태로 골랐다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 캐릭터도 바뀌지 않고 죽음도 임의가 되지 않습니다.
악마가 둘이 되면 선 팀이 이기려면 둘 다 죽어야 합니다. 판이 크게 무거워지므로, 악마를 만들 때는 그 뒤를 생각하고 만드세요.
“죽음이 임의로 정해진다”는 캐릭터도 대상이 될 수 있다는 뜻으로 읽힙니다. 릴 몬스타처럼 플레이어가 아닌 악마도 이때 없앨 수 있습니다.
선한 캐릭터를 만들면 그 플레이어는 선한 능력을 얻지만 진영은 그대로입니다. 악한 플레이어에게 선한 캐릭터를 주는 것도 가능합니다.
마귀할멈이 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
If the Pit-Hag is drunk or poisoned as they choose, nothing happens: no character change, and deaths are not arbitrary.
With two Demons in play, good must kill both to win. Making a Demon makes the game much heavier, so think past the night before you do it.
“Deaths tonight are arbitrary” is read as reaching characters too — a non-player Demon such as Lil' Monsta can be removed this way.
Making a good character gives that player a good ability but leaves their alignment alone; an evil player may be given a good character.
When the Pit-Hag is dead, do not wake them again.
마녀
Witch
매일 밤 마녀를 깨우세요. 마녀가 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 자리에 “저주” 리마인더 토큰을 놓으세요.
저주받은 플레이어가 다음 낮에 누군가를 지명하면 그는 죽습니다. 지명한 그 자리에서 즉시 죽습니다. 수의를 놓고 마을 광장의 생명 토큰을 뒤집게 하세요.
죽더라도 그 지명은 그대로 진행됩니다. 지명이 취소되지 않으니 투표를 이어서 세세요.
저주받은 사람에게는 알리지 마세요. 지명하기 전까지는 아무것도 모릅니다.
살아있는 플레이어가 셋만 남으면 마녀는 이 능력을 잃습니다. 그때부터는 저주가 걸리지 않고, 이미 걸린 저주도 작동하지 않습니다.
다음 밤에 토큰을 옮기세요.
Each night, wake the Witch. They point to a player; put the Witch to sleep and place the “Cursed” reminder token on that position.
If the cursed player nominates the next day, they die — immediately, at the moment of nominating. Place a shroud and have them turn their life token.
The nomination still stands; it is not cancelled, so carry on counting the votes.
Tell the cursed player nothing. They learn of it only by nominating.
Once only three players are alive, the Witch loses this ability: no new curse takes hold, and any curse already placed does nothing.
Move the token the next night.
마녀가 취하거나 중독되면 저주는 걸리지 않습니다. 토큰은 놓아도 되지만 지명해도 죽지 않습니다.
저주받은 플레이어가 취하거나 중독되어 있어도 저주는 그대로 작동합니다. 저주는 그 사람의 능력이 아니라 마녀의 능력이기 때문입니다.
마녀가 죽으면 능력이 멈추고 이미 걸린 저주도 함께 풀립니다.
마녀 자신을 저주해도 됩니다. 자기 정체를 감추는 데 쓸 수 있습니다.
이 죽음은 악마의 살해가 아닙니다. 악마의 살해를 막는 보호는 여기에 작동하지 않습니다.
When the Witch is drunk or poisoned, no curse takes hold. You may place the token, but nominating does not kill.
A cursed player who is drunk or poisoned is still cursed — it is the Witch's ability, not theirs.
When the Witch is dead, the ability stops and any curse lifts with it.
The Witch may curse themself, which can be used to cover who they are.
This death is not a Demon kill, so protection against the Demon does not apply.
마법사
Wizard
⚠ 숙련된 이야기꾼 전용: 마법사는 규칙이 정해져 있지 않습니다. 무엇을 들어줄지, 대가를 어떻게 매길지 전부 이야기꾼이 그 자리에서 만들어야 합니다.
게임당 한 번, 마법사는 소원을 빕니다. 밤에 깨워서 받아도 되고, 낮에 사적으로 받아도 됩니다. 그 시트에 맞게 미리 정해 두세요.
소원을 들을지 말지는 이야기꾼이 고릅니다. 판을 통째로 끝내는 소원은 거절하거나 크게 깎으세요.
들어주기로 했다면 대가를 붙이세요. 소원의 크기에 걸맞은 대가여야 합니다. 정보를 얻는 소원이라면 다른 정보를 잃게 하고, 사람을 죽이는 소원이라면 악 팀 쪽에서 무언가를 내놓게 하는 식입니다.
그리고 단서를 남기세요. 무슨 일이 벌어졌는지 선 팀이 알아챌 수 있는 흔적이어야 합니다. 소원의 성격이 드러나는 흔적일수록 좋습니다.
진행 상태는 “?” 리마인더 토큰으로 표시해 두세요. 소원의 내용이 캐릭터마다 다르므로 자기만 알아볼 수 있으면 됩니다.
소원을 받기 전에 판이 어느 쪽으로 기울어 있는지 먼저 보세요. 마법사는 균형을 되돌리는 데 쓰는 캐릭터이지, 악 팀에게 한 방을 더 얹는 캐릭터가 아닙니다.
⚠ For expert Storytellers only: the Wizard has no fixed rules. What to grant and what it costs is invented by you, at the table.
Once per game, the Wizard makes a wish. Take it at night by waking them, or privately during the day — decide which before the game.
Whether to grant it is your choice. Refuse or heavily trim a wish that would end the game outright.
If you grant it, attach a price in proportion to the wish. A wish for information costs other information; a wish that kills costs the evil team something in return.
Then leave a clue — a trace the good team can pick up on, ideally one that hints at what the wish was.
Track the state with the “?” reminder tokens. The wish differs every game, so they only need to make sense to you.
Before granting anything, look at which way the game is leaning. The Wizard is for pulling a game back, not for handing evil another win.
마법사가 취하거나 중독된 상태로 소원을 빌면 들어주지 마세요. 능력은 그대로 소모됩니다. 무언가 일어난 것처럼 보이게 해도 됩니다.
마법사가 죽으면 능력이 멈춥니다. 아직 빌지 않았다면 그대로 사라집니다.
들어준 소원의 효과는 마법사가 죽어도 남습니다. 이미 벌어진 일이기 때문입니다.
이 캐릭터는 판정 다툼이 나기 쉽습니다. 게임 시작 전에 “소원은 이야기꾼이 거절할 수 있다”는 점만은 분명히 말해 두세요.
If the Wizard is drunk or poisoned when they wish, do not grant it. The ability is spent anyway; you may make it look as though something happened.
When the Wizard is dead, the ability stops. An unspent wish is simply gone.
Effects already granted stay after the Wizard dies — they have happened.
This character invites arguments. Before the game, say plainly that the Storyteller may refuse a wish.
메제펠레스
Mezepheles
셋업 때 단어 하나를 아무도 모르게 적어 두세요.
아주 흔치 않으면서도 누구나 이해하고 기억하고 정확히 따라 말할 수 있는 단어로 정하세요.
- 그 단어는 게임 중 대화에서 나올 법하지 않아야 합니다. 실제 단어여도 되고 지어낸 말이어도 됩니다. 비밀 단어인 줄 모르는 사람이 우연히 말할 가능성이 거의 없어야 합니다. 자기가 한 말이 메제펠레스의 비밀 단어였다는 사실에 놀라는 플레이어가 나와서는 안 됩니다.
- 그 단어는 뚜렷하고 기억하기 쉬우며 서로에게 전하기 쉬워야 합니다. 메제펠레스 플레이어가 정확히 이해해서 나중에 다른 사람에게 몰래 전할 수 있어야 하고, 그 사람도 이해해서 나중에 정확히 따라 말해야 당신이 듣고 알아볼 수 있습니다.
메제펠레스의 과제는 선 팀의 누군가가 그 효과를 충분히 알면서도, 들릴 만한 곳에서 이 단어를 말하게 만드는 것입니다.
첫날 밤에 메제펠레스를 깨워 적어 둔 비밀 단어를 보여주고 다시 재우세요. 남은 게임 동안 기억할 자신이 있다면 적어 둔 것을 없애도 됩니다.
게임 중 언제든 누군가 비밀 단어를 말할 수 있습니다. 선한 플레이어가 그 말을 하는 것을 당신이 처음 들었을 때 그 자리에 “악으로 바뀜” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그리고 이 효과가 다시 일어나지 않도록 메제펠레스 자리에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요.
밤에 “악으로 바뀜” 리마인더이 붙은 플레이어가 있다면 그 플레이어는 악이 됩니다. 그 자리에 “악” 진영 토큰을 놓으세요. 그 플레이어를 깨워 “당신은” 카드와 엄지를 내린 “악” 손짓을 보여준 뒤 재우고, “악으로 바뀜” 리마인더 토큰을 치우세요.
During set-up, write a word somewhere secret.
Make the word very unusual, but also easy for any player to comprehend, remember, and repeat correctly.
- The secret word should be very unusual for any conversation in the game. You may use a real or contrived word. It should be vanishingly unlikely for the word to be said by someone who does not know it is potentially a secret word of this kind. No player should ever be surprised that a word they said is the secret Mezepheles word.
- The secret word should be distinct, memorable, and easily communicated by any player to each other. You will need the Mezepheles player to understand it well enough that they can then, later in the game, secretly tell any other player, and then that player needs to understand it also so they are capable of, later again, repeating it correctly so you can hear and understand it.
The challenge to the Mezepheles is to somehow convince a player on the good team to say this word where they may be overheard, and in full knowledge of its potential effect.
On the First Night, wake the Mezepheles and show the written secret word to them. Then put the Mezepheles to sleep. You may then destroy the written word if you can remember it during the rest of the game.
Any time during the game, a player may say the secret word. The first time that you hear a good player say this, mark that player's position with the “Turns Evil” reminder token. Mark the Mezepheles player position with the “No Ability” reminder token to remind you that the effect does not happen again.
At night, if a player is marked “Turns Evil”, that player becomes evil: place an “evil” alignment reminder token on that player position. Wake that player, then show the “You are” card, then the thumb-down “evil” signal. Put that player to sleep. Remove the “Turns Evil” reminder token.
메제펠레스가 거짓 정보를 받는다면 적어 둔 것과 다른 단어를 보여주세요.
비밀 단어를 배울 때 메제펠레스가 취하거나 중독되어 있다면 위처럼 정보를 거짓으로 만들어 속여도 됩니다.
메제펠레스가 취하거나 중독되어 있어도 비밀 단어를 말한 사람에게는 “악으로 바뀜” 리마인더이 붙고, 메제펠레스의 능력은 소모됩니다.
메제펠레스가 능력을 쓴 뒤, 밤에 그 능력이 작동할 시점에 취하거나 중독되어 있으면 “악으로 바뀜” 리마인더이 붙은 플레이어의 진영은 바뀌지 않습니다. “악으로 바뀜” 리마인더은 치우고 “능력 없음” 리마인더은 그대로 두세요. 표시된 플레이어에게는 아무 효과가 없으니 깨우지 마세요.
When the Mezepheles is getting false information, show a word that is different from the one written.
When the Mezepheles is drunk or poisoned when they learn the secret word, you may deceive them by falsifying the information, as above.
When the Mezepheles is drunk or poisoned, any player saying the secret word still receives the “Turns Evil” reminder token, and the Mezepheles's ability is used.
When the Mezepheles has used their ability, and is then drunk or poisoned at night when their ability would act, the player marked “Turns Evil” does not change alignment. Remove the “Turns Evil” reminder token, and leave the “No Ability” reminder token in place. The ability has no effect on the marked player; do not wake them.
미망인
Widow
첫날 밤에 미망인을 깨우세요. 필요한 만큼 마도서를 보여주세요. 미망인이 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 자리에 미망인의 “중독” 리마인더을 놓으세요. 그 플레이어는 중독됩니다.
그다음 선한 플레이어 아무나 골라 깨우세요. “이 캐릭터가 게임에 있습니다” 카드를 보여준 뒤 미망인 캐릭터 토큰을 보여주고, 다시 재우세요.
On the First Night, wake the Widow. Show them the Grimoire for as long as they need. The Widow points to a player. Put the Widow to sleep. Place the Widow “Poisoned” reminder on that player position; that player is poisoned.
Then, choose any good player. Wake that player. Show the “These characters are in play” card, then the Widow character token. Put that player to sleep.
미망인이 자기 첫 밤에 자기 자신을 중독시키면, 이는 선한 플레이어가 미망인의 존재를 알기 전이므로 “선한 플레이어 1명이 미망인이 게임에 있음을 안다” 효과는 일어나지 않습니다.
미망인이 자기 첫 밤에 행동한 뒤에 취하거나 중독되면, 이미 선한 플레이어 한 명이 미망인의 존재를 알게 된 뒤입니다.
미망인이 취하거나 중독되면 미망인의 중독 효과가 멈춥니다.
미망인이 다시 맑고 건강해지면 중독 효과가 되살아납니다. 이때 “선한 플레이어 1명이 미망인이 게임에 있음을 안다” 효과를 받은 선한 플레이어가 아직 없다면, 그날 밤 가장 이른 기회에 그 효과가 일어납니다.
미망인의 존재를 아는 선한 플레이어가 악으로 진영이 바뀌면, 선 팀의 다른 플레이어가 즉시 미망인의 존재를 알게 됩니다.
When the Widow poisons themself on their first night, this is before a good player would learn a Widow is in play: the “1 good player knows a Widow is in play” effect does not happen.
When the Widow is drunk or poisoned any time after the Widow acts on their first night, a good player has already learned the Widow is in play.
When the Widow is drunk or poisoned, the Widow's poison stops.
When the Widow is again sober and healthy, the Widow's poison effect resumes. If there is now no good player yet informed by the Widow effect “1 good player knows a Widow is in play”, that effect happens at the next opportunity tonight.
When the good player who knows the Widow is in play changes alignment to be evil, another player on the good team immediately learns the Widow is in play.
사악한 쌍둥이
Evil Twin
셋업 때 선한 플레이어 한 명을 골라 사악한 쌍둥이의 짝으로 삼고, 그 자리에 “쌍둥이” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤에 두 사람을 함께 깨워 눈을 마주치게 하세요. 그다음 서로에게 상대의 캐릭터 토큰을 보여주세요. 둘은 서로가 누구이고 무엇인지 알게 됩니다.
선한 쌍둥이가 처형되면 악 팀이 즉시 승리합니다.
둘 다 살아있는 동안에는 선 팀이 승리할 수 없습니다. 악마를 죽여도 그렇습니다. 선 팀이 이기려면 먼저 둘 중 하나가 죽어야 합니다.
고를 때는 자리도 함께 보세요. 서로 멀리 앉아 있을수록 “저 둘 중 하나가 악”이라는 정보가 판 전체로 퍼져 나갑니다.
During set-up, choose a good player as the twin and place the “Twin” reminder token on that player position.
On the First Night, wake the pair together and let them see each other. Then show each of them the other's character token. Each learns who the other is and what they are.
If the good twin is executed, the evil team wins immediately.
While both twins live, the good team cannot win, even by killing the Demon. One of the two must die first.
Consider seating as you choose. The further apart they sit, the further the “one of those two is evil” information spreads across the circle.
사악한 쌍둥이가 취하거나 중독되면 두 조건 모두 작동하지 않습니다. 선한 쌍둥이를 처형해도 악 팀이 승리하지 않고, 선 팀의 승리도 막히지 않습니다.
첫날 밤 정보를 배울 때 취하거나 중독되어 있으면 엉뚱한 플레이어와 눈을 마주치게 하거나 다른 캐릭터 토큰을 보여줘도 됩니다.
사악한 쌍둥이가 죽으면 능력이 멈춥니다. 그때부터는 선한 쌍둥이를 처형해도 아무 일도 일어나지 않습니다.
선한 쌍둥이가 악이 되면 두 조건을 어떻게 볼지 미리 정해 두세요. 능력 문구가 “선한 플레이어”를 가리키므로, 조건이 사라진다고 보는 편이 단순합니다.
When the Evil Twin is drunk or poisoned, neither clause works: executing the good twin does not win for evil, and the good team is not blocked.
If they are drunk or poisoned as they learn on the First Night, you may pair them with the wrong player or show a different character token.
When the Evil Twin is dead, the ability stops and executing the good twin does nothing.
If the good twin becomes evil, decide in advance how to read the clauses. Since the text names a good player, treating the conditions as gone is the simpler ruling.
사이코패스
Psychopath
낮에는 누구든 자신이 사이코패스라고 선언하고, 이름을 말하거나 가리켜 플레이어 한 명을 고를 수 있습니다. 선언한 사람이 실제로 사이코패스이고 오늘 처음 그렇게 한 것이라면, 고른 플레이어가 즉시 죽습니다.
사이코패스가 처형될 때, 다른 플레이어(지명한 사람, 그가 사이코패스 본인이라면 당신이 고른 사람)와 사이코패스가 가위바위보를 한 판 합니다.
가위바위보는 두 사람이 겨루는 놀이입니다. 서로 마주 보고 한 손을 주먹 쥔 채 내밉니다. 타이밍을 맞추기 위해 “가위, 바위, 보”를 함께 외치며 주먹을 위아래로 흔들다가 마지막에 동시에 손 모양을 냅니다. 주먹은 “바위”, 편 손바닥은 “보”, 두 손가락은 “가위”입니다. 바위는 가위를, 가위는 보를, 보는 바위를 이깁니다. 같은 것을 내면 비긴 것이고 아무도 지지 않습니다.
이 한 판에서 사이코패스가 지면 처형이 평소대로 성립합니다. 지지 않았다면 사이코패스는 죽지 않습니다.
During the day, any player may declare they are the Psychopath; they choose a player by naming and/or pointing to them. If it is the Psychopath who declared this, and it is the first time today they did this, the player they chose, dies immediately.
When the Psychopath is executed, a different player (the nominator, or if that is not a different player, then a player you choose) and the Psychopath play a round of Roshambo.
Roshambo, also known as “Rock, Paper, Scissors”, is a two-person contest. The players face each other with one hand presented in a fist. They each simultaneously “pump” their fist up and down, both counting aloud “three, two, one, go” to synchronise their timing. At “go”, both players simultaneously present (“throw”) a hand symbol: one of fist “rock”, open palm “paper”, first two fingers “scissors”. “Rock” defeats “scissors”; “scissors” defeats “paper”; “paper” defeats “rock”. If both players throw the same symbol, the round is a draw and neither is defeated.
If the Psychopath is defeated in this single round of Roshambo, the execution succeeds as normal; if not defeated, the Psychopath does not die.
사이코패스 능력이 없는 사람이 그 능력을 쓴다고 선언해도 아무 효과가 없습니다. 그가 고른 플레이어는 죽지 않고, 사이코패스는 오늘 여전히 능력을 쓸 수 있습니다.
능력으로 플레이어를 고를 때 사이코패스가 취하거나 중독되어 있으면 그 플레이어는 죽지 않고, 오늘 이후의 지목으로도 아무도 죽지 않습니다.
사이코패스가 취하거나 중독된 상태로 처형되면 평소대로 죽습니다.
사이코패스가 죽으면 평소처럼 능력을 잃습니다.
사이코패스가 죽었는데도 능력을 가지고 있다면, 처형해도 죽지 않습니다(죽은 사람은 다시 죽지 않으므로). 이 경우 처형되더라도 가위바위보를 하지 마세요.
When a player who does not have the Psychopath ability declares they are using that ability, this has no effect. The player they choose does not die, and the Psychopath still may use their ability today.
When the Psychopath is drunk or poisoned when they choose a player with their ability, that player does not die, and any subsequent target of the ability today does not kill anyone.
When the Psychopath is drunk or poisoned when executed, they die as normal.
When the Psychopath is dead, they lose their ability as normal.
When the Psychopath player is dead but has their ability, executing the player will not kill them (because dead players cannot die): if the player is executed, do not invoke Roshambo.
세레노버스
Cerenovus
매일 밤 세레노버스를 깨우세요. 세레노버스가 플레이어 한 명과 선한 캐릭터 하나를 가리킵니다. 그 자리에 “집착” 리마인더 토큰을 놓고 세레노버스를 다시 재우세요.
그다음 대상을 깨우세요. “이 캐릭터가 당신을 선택했습니다” 토큰과 세레노버스 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 집착해야 할 캐릭터 토큰을 보여주고 다시 재우세요.
그 플레이어는 다음 낮 동안 자신이 그 캐릭터라고 집착해야 합니다. 즉 남들이 그렇게 믿게 만들려고 계속 노력해야 합니다.
노력을 그쳤다고 판단되면 이야기꾼은 그를 처형할 수 있습니다. 지명도 투표도 없이 즉시 처형합니다. 처형할지 말지는 이야기꾼이 고릅니다.
한 번에 죽이지 않아도 됩니다. 눈짓이나 짧은 경고를 먼저 주고, 그래도 계속 어기면 처형하세요.
게임 시작 전에 집착 규칙을 모두에게 설명해 두세요.
Each night, wake the Cerenovus. They point to a player and to a good character. Place the “Mad” reminder token on that player and put the Cerenovus to sleep.
Then wake the target. Show the “This character selected you” token and the Cerenovus character token, then the character they must be mad about, and put them to sleep.
That player must be mad that they are that character tomorrow: they must keep trying to convince the group of it.
If you judge that they have stopped trying, you may execute them — immediately, with no nomination and no vote. Whether to do so is your choice.
You need not kill on the first slip. A look or a quiet warning first, execution only if they carry on.
Explain the madness rule to everyone before the game.
세레노버스가 취하거나 중독되면 집착이 걸리지 않습니다. 대상을 깨워 보여주기는 하되, 어겨도 처형할 수 없습니다.
대상이 취하거나 중독되어 있어도 집착은 걸립니다. 집착은 그 사람의 능력이 아니라 세레노버스의 능력이기 때문입니다.
이미 그 캐릭터인 사람에게 그 캐릭터를 집착하게 만들 수도 있습니다. 그러면 사실을 말하는 것이 곧 집착을 지키는 것이 됩니다.
세레노버스가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다. 이미 걸린 집착은 그날까지 유지됩니다.
집착의 처형은 그날의 처형으로 셉니다.
When the Cerenovus is drunk or poisoned, no madness is imposed. Show the target as usual, but you may not execute them for breaking it.
A target who is drunk or poisoned is still made mad — the madness is the Cerenovus's ability, not theirs.
You may make a player mad about the character they already are, so that telling the truth is what keeps the madness.
When the Cerenovus is dead, do not wake them again. Madness already imposed lasts out its day.
An execution for breaking madness counts as the day's execution.
소환사
Summoner
셋업 때 악마를 넣지 마세요. 그 자리를 하수인이나 선한 캐릭터로 채웁니다. 이 게임은 악마 없이 시작합니다.
첫날 밤에 소환사를 깨워 “이 캐릭터는 참여하지 않습니다” 토큰과 게임에 없는 선한 캐릭터 토큰 세 개를 보여주세요. 소환사가 블러프를 받습니다.
소환사 자리에 “첫 번째 밤” 리마인더 토큰을 놓고, 밤이 지날 때마다 “두 번째 밤”, “세 번째 밤”으로 바꾸세요.
세 번째 밤에 소환사를 깨우세요. 플레이어 한 명과 악마 캐릭터 하나를 가리킵니다. 소환사를 재운 뒤 그 플레이어를 깨워 “당신은” 카드와 악마 캐릭터 토큰을 보여주고, 엄지를 내린 “악” 손짓을 보여준 뒤 재우세요.
그 플레이어는 악마가 되고 진영도 악이 됩니다. 선한 플레이어를 골라도 됩니다. 소환사 자신을 골라도 됩니다.
셋째 밤이 오기 전까지는 악마가 없으므로 밤에 아무도 죽지 않습니다. 선 팀은 조용한 밤이 이어지는 이유를 스스로 설명해야 합니다.
During set-up, put no Demon in play; fill the slot with a Minion or a good character. This game begins with no Demon.
On the First Night, wake the Summoner and show the “These characters are not in play” token and three good character tokens that are not in play. The Summoner gets bluffs.
Place the “Night 1” reminder token on the Summoner and advance it to “Night 2” and “Night 3” as the nights pass.
On the third night, wake the Summoner. They point to a player and to a Demon character. Put the Summoner to sleep, then wake that player, show the “You are” card and the Demon character token, then a thumb-down “evil”, and put them to sleep.
That player becomes the Demon and becomes evil. A good player is a valid choice, and so is the Summoner themself.
Until the third night there is no Demon, so nobody dies at night. The good team has to explain the quiet to themselves.
소환사가 세 번째 밤에 취하거나 중독되어 있으면 아무도 악마가 되지 않습니다. 악마 없는 판이 이어지므로 게임이 이상해질 수 있습니다 — 이때는 이야기꾼이 판을 어떻게 끝낼지 미리 생각해 두세요.
소환사가 세 번째 밤 전에 죽으면 악마가 만들어지지 않습니다. 악마 없이 게임이 끝나야 하므로, 선 팀은 다른 승리 조건을 찾아야 합니다.
악마가 만들어진 뒤로는 평범한 판입니다. 소환사의 능력은 다 쓰였습니다.
만들어진 악마에게는 셋업 효과가 일어나지 않습니다.
If the Summoner is drunk or poisoned on the third night, nobody becomes the Demon. The game continues without one, which can go strange — decide in advance how you would end it.
If the Summoner dies before the third night, no Demon is made. The game must end without one, so the good team needs another win condition.
Once the Demon exists, the game is ordinary. The Summoner's ability is spent.
The Demon made this way does not trigger set-up effects.
악령
Wraith
악령은 다른 악한 플레이어가 깨어날 때마다 함께 깨어납니다. 하수인 정보, 악마 정보, 악 팀의 밤 행동 — 악한 사람이 눈을 뜨는 모든 자리에서 악령도 깨우세요.
악령은 그때 눈을 뜰지 말지 스스로 정합니다. 눈을 뜨면 그 자리에서 벌어지는 일을 봅니다. 누가 깨어났는지, 무엇을 가리켰는지, 무엇을 보았는지까지 봅니다.
악령이 깨어나 있는 동안에도 다른 플레이어에게 신호를 보내서는 안 됩니다. 보기만 합니다.
악령을 깨우는 것은 다른 악 플레이어가 깨어나기 직전입니다. 그래야 처음부터 볼 수 있습니다. 그 사람이 다시 잠들 때 악령도 눈을 감게 하세요.
악령 본인은 눈을 뜨지 않기로 할 수도 있습니다. 자신이 무엇을 보게 될지 모르는 상태로 남고 싶을 때 그렇게 합니다.
The Wraith wakes whenever another evil player wakes — Minion Info, Demon Info, and every evil night action. Wake the Wraith at each of those points.
The Wraith then chooses whether to open their eyes. With them open, they see what happens: who woke, what they pointed at, what they were shown.
While awake, the Wraith must not signal anyone. They only watch.
Wake the Wraith just before the other evil player, so they see it from the start, and have them close their eyes when that player goes back to sleep.
The Wraith may decline to open their eyes at all — some players prefer not to know.
악령이 취하거나 중독되면 깨우지 마세요. 아무것도 보지 못합니다.
악령이 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 죽은 뒤에도 악 팀이 깨어날 때 함께 깨웁니다.
악령은 악한 플레이어를 기준으로 깨어납니다. 선한 플레이어가 깨어나는 자리에는 깨우지 않습니다.
악으로 등록되는 선한 플레이어가 깨어날 때 함께 깨울지는 판정이 갈립니다. 실제 진영을 기준으로 삼는 편이 단순합니다.
When the Wraith is drunk or poisoned, do not wake them; they see nothing.
When the Wraith is dead, the ability keeps working — keep waking them with the evil team.
The Wraith wakes for evil players. Do not wake them when a good player wakes.
Whether a good player who registers as evil wakes the Wraith is a judgement call; keeping to actual alignment is simpler.
악마의 변호사
Devil's Advocate
매일 밤 악마의 변호사를 깨우세요. 살아있는 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 어젯밤에 고른 사람은 다시 고를 수 없으므로, 같은 사람을 가리키면 고개를 저어 다시 고르게 하세요.
그 자리에 “처형에서 생존” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 플레이어가 다음 낮에 처형되면 죽지 않습니다.
죽지 않아도 그날의 처형은 일어난 것입니다. 처형이 한 번 있었으므로 낮은 그대로 끝납니다.
악마의 변호사 자신도 고를 수 있습니다. 다만 이틀 연속으로는 안 됩니다.
다음 밤에 토큰을 옮기세요.
Each night, wake the Devil's Advocate. They point to a living player; put them to sleep. They may not choose the same player as last night, so shake your head and let them choose again if they do.
Place the “Survives Execution” reminder token on that position. If that player is executed the next day, they do not die.
The execution still counts as the day's execution, and the day ends as normal.
The Devil's Advocate may choose themself, though not on two nights in a row.
Move the token the next night.
악마의 변호사가 취하거나 중독되면 보호는 작동하지 않습니다. 처형된 플레이어는 평소처럼 죽습니다.
보호받은 플레이어가 취하거나 중독되어 있어도 보호는 그대로 작동합니다.
처형이 아닌 죽음은 막지 못합니다. 밤에 죽거나 다른 능력으로 죽는 것은 그대로입니다.
악마의 변호사가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
게임 도중 악마의 변호사가 된 플레이어는 어젯밤 선택이 없으므로 누구든 고를 수 있습니다.
When the Devil's Advocate is drunk or poisoned, the protection does not work and the executed player dies as normal.
A protected player who is drunk or poisoned is still protected.
Only executions are covered: night deaths and other abilities still kill.
When the Devil's Advocate is dead, do not wake them again.
A player who becomes the Devil's Advocate during the game has no previous choice, so any player is valid.
암살자
Assassin
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 암살자가 아직 능력을 쓰지 않았다면 암살자를 깨우세요. 고개를 저어 “아니오”라고 하거나, 플레이어 한 명을 가리킵니다. 그리고 다시 재우세요.
골랐다면 암살자 자리에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이 능력은 게임당 한 번입니다.
그 플레이어는 죽습니다. 어떤 이유로든 죽을 수 없는 상태였더라도 죽습니다. 보호도, 죽지 않는 능력도 이것을 막지 못합니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
악마의 살해와 같은 밤에 함께 쓸 수 있습니다. 그러면 그 밤에 둘이 죽습니다. 선 팀이 앞서 있을 때 판을 되돌리는 카드입니다.
새벽에 평소처럼 죽은 사람을 발표하세요. 원인은 알리지 않습니다.
Each night except the First Night, if the Assassin has not used their ability, wake them. They shake their head “no”, or point to a player. Then, put them to sleep.
If they chose, place the “No Ability” reminder token on the Assassin. This ability works once per game.
That player dies, even if for some reason they could not. No protection and no cannot-die ability stops it. Place the “Dead” reminder token and a death shroud on their position.
It may be used on the same night as the Demon's kill, killing two that night. This is the card that pulls a game back when good is ahead.
At dawn, announce the deaths as normal without naming a cause.
암살자가 취하거나 중독된 상태로 골랐다면 아무도 죽지 않습니다. 능력은 그대로 소모됩니다.
암살자의 살해는 악마의 살해가 아닙니다. 악마의 살해에 반응하는 능력은 작동하지 않습니다.
“이유불문”은 죽음을 막는 효과만 뚫는다는 뜻입니다. 암살자 자신이 취하거나 중독되어 능력이 멈춘 경우는 예외가 아닙니다.
암살자가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
If the Assassin is drunk or poisoned as they choose, nobody dies. The ability is spent anyway.
An Assassin kill is not a Demon kill, so abilities that trigger on Demon kills do not fire.
“Even if they could not” cuts through effects that prevent death. It does not cut through the Assassin's own ability being switched off by drunkenness or poison.
When the Assassin is dead, do not wake them again.
잔
Xaan
셋업 때 게임에 있는 외지인 수를 세세요. 그 수가 X입니다. 잔 자리에 밤 수를 세는 리마인더 토큰을 놓으세요.
밤이 지날 때마다 토큰을 “첫 번째 밤” → “두 번째 밤” → “세 번째 밤”으로 옮기며 세세요.
X번째 밤이 되면 잔에게 “X” 리마인더 토큰을 놓고, 그날 밤 게임에 있는 마을주민 전원을 중독시키세요. 중독은 황혼까지, 즉 그날 밤과 다음 낮 동안 이어집니다.
그동안 마을주민은 평소처럼 깨우고 평소처럼 정보를 주되, 그 정보는 참일 필요가 없고 능력도 작동하지 않습니다. 아무도 자신이 중독되었다는 사실을 알아서는 안 됩니다.
이 능력은 한 번뿐입니다. X번째 밤이 지나면 잔은 더 할 일이 없습니다.
X가 0이라면(외지인이 없다면) 능력이 발동할 밤이 없습니다. 이때는 잔이 아무 일도 하지 않습니다.
During set-up, count the Outsiders in play; that number is X. Place a night-counting reminder token on Xaan.
Advance it each night: “Night 1” → “Night 2” → “Night 3”.
On night X, place the “X” reminder token on Xaan and poison every Townsfolk in play for that night. The poison lasts until dusk — that night and the following day.
Wake the Townsfolk as usual and give the usual information, but it need not be true and their abilities do not work. Nobody may learn that they are poisoned.
This happens once. After night X, Xaan has nothing further to do.
If X is zero — no Outsiders in play — there is no night on which it fires, and Xaan does nothing.
X번째 밤에 잔이 취하거나 중독되어 있으면 아무도 중독되지 않습니다. 그 밤은 그냥 지나가고 다시 오지 않습니다.
X는 셋업 시점의 외지인 수입니다. 게임 도중 외지인이 늘거나 줄어도 X는 바뀌지 않습니다.
잔이 X번째 밤 전에 죽으면 능력이 발동하지 않습니다.
중독된 마을주민이 다른 캐릭터가 되어도 중독은 황혼까지 그대로입니다.
If Xaan is drunk or poisoned on night X, nobody is poisoned. That night passes and does not come again.
X is the number of Outsiders at set-up. Outsiders gained or lost during the game do not change it.
If Xaan dies before night X, the ability never fires.
A poisoned Townsfolk who becomes another character stays poisoned until dusk.
재상
Vizier
첫날 밤에 누가 재상인지 모두에게 알리세요. 이 캐릭터는 처음부터 공개됩니다.
재상은 낮에 죽을 수 없습니다. 처형되어도 죽지 않습니다. 다만 처형은 일어난 것이므로 그날은 그대로 끝납니다.
어떤 지명에 선한 플레이어가 한 명이라도 손을 들었다면, 재상은 그 대상을 즉시 처형하겠다고 선언할 수 있습니다. 표가 모자라도 처형됩니다.
선언하면 그 자리에서 처형하세요. 수의를 놓고 마을 광장의 생명 토큰을 뒤집게 한 뒤, 그날 낮을 끝냅니다.
선한 플레이어가 아무도 손을 들지 않았다면 이 능력을 쓸 수 없습니다.
모두가 재상이 하수인임을 알고 있으므로, 재상은 사칭할 것이 없습니다. 대신 말로 판을 끌고 가는 것이 이 캐릭터의 일입니다.
On the First Night, announce who the Vizier is. This character is public from the start.
The Vizier cannot die during the day, an execution included — though the execution still happened, so the day ends as normal.
If at least one good player voted on a nomination, the Vizier may declare that the nominee is executed immediately, even without enough votes.
On the declaration, execute them then and there: place a shroud, have them turn their life token, and end the day.
If no good player voted, the ability is not available.
Everybody knows the Vizier is a Minion, so there is nothing to bluff. Steering the day by talking is the whole job.
재상이 취하거나 중독되면 낮에 죽을 수 있고 즉시 처형도 선언할 수 없습니다. 재상에게는 알리지 마세요 — 처형해 보면 알게 됩니다.
재상이 밤에는 죽을 수 있습니다. 낮에만 안전합니다.
재상이 죽으면 능력이 멈춥니다.
“선한 플레이어가 투표했다면”은 실제 진영을 봅니다. 오등록으로 선하게 보이는 악 플레이어를 어떻게 셀지는 미리 정해 두세요.
When the Vizier is drunk or poisoned, they can die during the day and cannot force an execution. Do not tell them — an execution will.
The Vizier can die at night; only the day is safe.
When the Vizier is dead, the ability stops.
“If good voted” looks at actual alignment. Decide in advance how to count an evil player who registers as good.
주모자
Mastermind
주모자는 밤에 깨어나지 않습니다.
악마가 처형으로 죽어 게임이 끝나야 할 때, 게임을 끝내지 말고 하루 더 진행하세요. 밤을 지나 다음 낮까지 갑니다.
그 하루 동안 플레이어 한 명이 처형되면 그 사람의 팀이 패배합니다. 선한 사람이 처형되면 악 팀이 승리하고, 악한 사람이 처형되면 선 팀이 승리합니다.
아무도 처형되지 않고 그 낮이 끝나면 선 팀이 승리합니다. 원래대로 악마가 죽은 결과가 됩니다.
그 사이의 밤은 평소처럼 진행합니다. 악마는 이미 죽었으므로 밤에 죽는 사람이 없는 것이 보통이지만, 다른 능력은 그대로 작동합니다.
이 규칙을 게임 시작 전에 설명해 둘 필요는 없지만, 발동했을 때는 무엇이 벌어지고 있는지 분명히 알리세요. 그러지 않으면 아무도 상황을 이해하지 못합니다.
The Mastermind does not wake at night.
When the Demon dies by execution and the game would end, do not end it — play one more day, through the night and into the next day.
During that day, if a player is executed, their team loses. Executing a good player wins the game for evil; executing an evil player wins it for good.
If that day ends with no execution, the good team wins — the original result stands.
Run the night in between as normal. With the Demon dead nobody usually dies, but other abilities still work.
You need not explain this rule before the game, but when it fires, say clearly what is happening — otherwise nobody will follow it.
주모자가 취하거나 중독된 상태로 악마가 처형되면 게임은 평소처럼 그 자리에서 끝납니다.
주모자가 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 죽은 주모자가 있는 판에서도 하루가 더 이어집니다.
악마가 처형이 아닌 원인으로 죽었다면 발동하지 않습니다.
그 하루 동안 처형된 사람이 죽지 않았더라도 처형은 일어난 것이므로 그 팀이 패배합니다.
If the Mastermind is drunk or poisoned when the Demon is executed, the game ends there as normal.
When the Mastermind is dead, the ability keeps working: the extra day still happens.
If the Demon dies by any means other than execution, it does not trigger.
If the player executed during that day does not die, the execution still happened and their team still loses.
첩자
Spy
매일 밤 첩자를 깨워 마도서를 충분히 보여주세요. 모든 캐릭터, 모든 리마인더 토큰, 모든 진영 토큰을 볼 수 있습니다. 다 보았다고 할 때까지 기다린 뒤 재우세요.
마도서를 볼 시간은 넉넉히 주세요. 급하게 보여주면 정보가 절반만 전해집니다. 다만 다른 플레이어가 눈치챌 만큼 길게 끌지는 마세요.
다른 능력이 첩자를 볼 때마다, 첩자를 선한 팀으로, 그리고 마을주민이나 외지인으로 보이게 할지 이야기꾼이 고릅니다. 매번 따로 정할 수 있습니다.
죽은 뒤에도 그렇게 보일 수 있고, 죽은 뒤에도 마도서를 봅니다. 첩자는 죽어도 계속 깨웁니다.
첩자가 마도서를 본다는 것은 판 전체가 악 팀에게 열린다는 뜻입니다. 강력한 만큼 악 팀이 그 정보를 티 나게 쓰면 곧 들키므로, 그 긴장이 이 캐릭터의 재미입니다.
Each night, wake the Spy and show them the Grimoire for as long as they need. They see every character, every reminder token and every alignment token. Put them to sleep once they are done.
Give them real time to look — rushed, only half the information gets through. But do not take so long that the table notices.
Whenever another ability looks at the Spy, the Storyteller chooses whether they register as good, and as a Townsfolk or Outsider. You choose afresh each time.
They may register that way even after death, and they keep seeing the Grimoire after death — wake the Spy every night, dead or alive.
A Spy on the Grimoire opens the whole board to evil. It is powerful, and the evil team gives itself away by using it too openly — that tension is the character.
첩자가 취하거나 중독되면 마도서를 보여주지 마세요. 대신 가짜 마도서를 보여줄 수도 있습니다 — 캐릭터 토큰을 몇 개 바꿔 둔 채로 보여주는 식입니다.
취하거나 중독된 동안에는 오등록도 일어나지 않습니다. 있는 그대로 악한 하수인으로 보입니다.
첩자는 악한 팀입니다. 어떻게 보였든 승패는 악 팀과 함께합니다.
첩자가 하수인으로 보이지 않게 되면 선 팀의 정보가 크게 흔들립니다. 매번 선하게 보이게 하면 선 팀의 정보 캐릭터가 전부 무의미해지므로, 판의 흐름을 보고 고르세요.
When the Spy is drunk or poisoned, do not show them the Grimoire — or show them a false one, with a few character tokens swapped.
Misregistration also stops while they are drunk or poisoned: they appear as the evil Minion they are.
The Spy is on the evil team and wins or loses with it, however they registered.
A Spy who never registers as a Minion wrecks the good team's information. Registering as good every time makes their information characters worthless, so choose by where the game stands.
탕녀
Scarlet Woman
살아있는 플레이어가 다섯 명 이상일 때 악마가 죽으면, 탕녀가 악마가 됩니다. 여행자는 세지 않습니다. 탕녀의 캐릭터 토큰을 그 악마의 토큰으로 바꾸고 “악마입니다” 리마인더 토큰을 놓으세요.
낮에 바뀌었다면 그날 밤 가장 이른 기회에 탕녀를 깨워 “당신은” 카드와 악마 캐릭터 토큰을 보여주고 다시 재우세요. 밤에 바뀌었다면 그 자리에서 알려 주세요.
진영은 원래 악이었으므로 바뀌지 않습니다. 그 밤부터 탕녀가 악마의 능력을 씁니다.
악마가 죽은 원인은 가리지 않습니다. 처형이든 밤의 살해든 다른 능력이든 마찬가지입니다.
게임은 끝나지 않습니다. 선 팀은 새 악마를 다시 찾아 죽여야 합니다.
If the Demon dies while five or more players are alive, the Scarlet Woman becomes the Demon. Travellers do not count. Swap their character token for that Demon's and place the “Is The Demon” reminder token.
If it happened during the day, wake them at the next opportunity that night, show the “You are” card and the Demon character token, then put them to sleep. If it happened at night, tell them then.
They were already evil, so their alignment does not change. From that night on, they use the Demon's ability.
The cause of the Demon's death does not matter: an execution, a night kill, or another ability.
The game does not end; the good team must find and kill the new Demon.
탕녀가 취하거나 중독된 상태로 악마가 죽으면 탕녀는 악마가 되지 않습니다. 그러면 보통 그 자리에서 선 팀이 승리합니다.
살아있는 사람이 넷 이하라면 발동하지 않습니다. 이 숫자를 잘못 세면 게임이 통째로 어긋나므로 처형 직전에 꼭 다시 세어 보세요.
탕녀가 이미 죽어 있으면 발동하지 않습니다.
악마가 여럿인 시트에서는 하나가 죽어도 다른 악마가 남아 있으므로 게임이 끝나지 않습니다. 이때도 탕녀는 죽은 그 악마를 이어받습니다.
If the Scarlet Woman is drunk or poisoned when the Demon dies, they do not become the Demon — and the good team usually wins on the spot.
With four or fewer alive it does not trigger. Miscounting here derails the whole game, so recount right before an execution.
A Scarlet Woman who is already dead does not trigger.
On scripts with several Demons the game does not end when one dies, and the Scarlet Woman still takes over the one that died.
폭탄마
Boomdandy
폭탄마가 처형되면 즉시 폭탄마 능력이 발동했다고 선언하세요.
발동을 선언할 때 누가 폭탄마인지는 밝히지 마세요. 보통은 처형된 사람이라 뻔하지만 그렇지 않게 만드는 효과도 있으니, 확인해 주지 말고 플레이어들이 알아서 해석하게 두세요.
이제 폭탄마는 정확히 세 명만 살아남도록 플레이어를 죽입니다. 악마는 죽는 대상에 들어가지 않습니다.
죽는 플레이어를 원하는 순서로 정해 마도서의 각 자리에 수의를 놓으세요. 그다음 결과를 발표합니다. 투표처럼 원을 따라 한 바퀴 훑되(투표가 아니고 표도 세지 않습니다) 폭탄마 자리에서 끝나게 하세요. 각 플레이어를 지날 때 살아있다가 죽었으면 “당신은 죽는다”, 계속 살아있으면 “당신은 산다”, 원래 죽어 있었으면 아무 말도 하지 마세요.
마을 광장의 생명 토큰을 지금의 생사에 맞게 고치게 하세요.
오늘은 더 이상 지명도 처형도 없습니다. 대신 모든 플레이어가 손가락으로 가리켜 누가 죽을지 정한다고 선언하세요. 1분 동안 의논하고 가리킬 수 있습니다. 원한다면 소리 없는 타이머를 쓰거나 초를 세어 주세요.
1분이 끝날 때까지는 자유롭게 말해도 되고, 산 사람이든 죽은 사람이든 참여할 수 있으며, 아무나 가리키거나 아무도 가리키지 않아도 되고 도중에 바꿔도 됩니다. 이것은 지명도 투표도 아니고 처형이나 추방도 아니므로, 그런 것에 작용하는 규칙과 능력은 여기에 적용되지 않습니다.
정확히 1분이 지나면 “그대로 멈춰”라고 말하세요. 모두 즉시 말과 동작을 멈추고, 가리킨 방향은 그대로 확정됩니다. 각자 정확히 한 명을 가리키고 있거나 아무도 가리키지 않은 상태여야 합니다.
가리킴을 받은 플레이어마다 그를 향한 손가락 수를 소리 내어 세세요.
한 명이 확실한 과반의 지목을 받았다면 그 플레이어는 즉시 죽습니다. 과반이 동률이면 아무도 죽지 않고 낮이 끝납니다. 그리고 게임은 계속됩니다.
이 과정에서 한 명이 죽으면 두 명이 남습니다. 보통은 여기서 승부가 납니다. 악마가 죽었으면 선 팀이, 아니면 악 팀이 승리합니다.
아무도 죽지 않으면 보통 악마가 세 명 중 하나로 살아남습니다. 그러면 대개 악 팀이 오늘 밤 한 명을 죽여 새벽에 승리합니다.
When the Boomdandy is executed, immediately announce that the Boomdandy ability has activated.
When you announce that the Boomdandy ability activates, do not reveal which player is the Boomdandy. Typically it is obvious (the player who was executed), but some effects might change this; do not confirm, let the players come to their own explanations.
The Boomdandy now kills players so that only three players remain alive. The Demon is not one of the players killed.
Mark the players that die, in any order you choose, with death shrouds on each player position in the Grimoire. Then, announce the results: perform a sweep around the circle of players similar to a vote (but this is not a vote and no votes are counted), that ends at the Boomdandy player. As you pass each player, announce “you die” if that player was alive and is now dead, “you live” if that player remains alive, or nothing if the player was already dead.
Ask the players to update the life tokens in the Town Square to show who is now dead and who is alive.
No more nominations nor executions happen today. Instead, announce that all players now decide who dies by pointing to a player. Players may discuss and point for one minute. Use a silent timer if you want to. Count down the seconds if you want to.
Players may continue to speak freely, may participate whether alive or dead, and may point at any player or no player, changing their decision or not, until the end of a minute. This is not a nomination, these are not votes, and this is not an execution nor exile; abilities or rules that affect those do not apply here.
After exactly one minute, tell the players to “freeze”; all players must stop talking or moving immediately, and all decisions of where to point are now final. Each player is clearly pointing to exactly one player, or is pointing to no-one.
For each player that someone points to, count aloud the number of fingers pointing to that player.
If one player has a clear majority of players pointing to them, that player dies immediately. If there is a tied majority, no one dies and the day ends. Then, the game continues.
If this process kills a player, this leaves two players alive. This is normally a victory for one team: the good team if the Demon is dead, or the evil team if not.
If this process kills no one, this typically leaves the Demon alive as one of three players. This normally lets the evil team kill a player tonight and win the game at dawn.
폭탄마가 처형이 아닌 방법으로 죽으면 평소처럼 아무 효과 없이 능력을 잃습니다.
폭탄마가 처형될 때 취하거나 중독되어 있으면 능력은 아무것도 하지 않고 게임이 계속됩니다.
폭탄마가 처형되었지만 어떤 효과로 죽지 않았더라도, 자기 능력으로 죽는 것까지 막히지는 않습니다. 보통은 다른 플레이어들과 함께 죽이세요.
과반으로 지목된 플레이어가 죽지 않으면 폭탄마 효과는 소진되고 게임은 평소대로 이어집니다.
When the Boomdandy dies but is not executed, they lose their ability with no effect, as normal.
When the Boomdandy is drunk or poisoned when executed, their ability does nothing and the game continues.
When the Boomdandy is executed but does not die due to some special effect, this does not protect them from dying to their own ability. You should typically kill them along with other players.
When the player chosen by majority of players does not die, the Boomdandy effect is spent and the game continues as normal.
하피
Harpy
매일 밤 하피를 깨우세요. 하피가 플레이어 두 명을 순서대로 가리킵니다. 첫 번째 자리에 “집착”, 두 번째 자리에 “두번째” 리마인더 토큰을 놓고 하피를 다시 재우세요.
첫 번째 플레이어를 깨우세요. “이 캐릭터가 당신을 선택했습니다” 토큰과 하피 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 두 번째 플레이어를 가리키고 다시 재우세요.
첫 번째 플레이어는 다음 낮 동안 “두 번째 플레이어는 악하다”는 사실에 집착해야 합니다. 남들이 그렇게 믿게 만들려고 계속 노력해야 합니다.
노력을 그쳤다고 판단되면 이야기꾼은 둘 중 하나 또는 둘 다를 죽일 수 있습니다. 지명도 투표도 없이 즉시 처형합니다. 누구를 죽일지, 죽일지 말지는 이야기꾼이 고릅니다.
두 번째 플레이어는 아무것도 알지 못합니다. 자신이 지목당했다는 사실조차 모릅니다.
한 번에 죽이지 않아도 됩니다. 먼저 경고를 주고, 그래도 계속 어기면 죽이세요.
Each night, wake the Harpy. They point to two players in order. Place the “Mad” token on the first and the “2nd” token on the second, then put the Harpy to sleep.
Wake the first player. Show the “This character selected you” token and the Harpy character token, then point to the second player, and put them to sleep.
The first player must be mad tomorrow that the second player is evil — they must keep trying to convince the group of it.
If you judge that they have stopped trying, you may kill one or both of them — immediately, with no nomination and no vote. Whom to kill, and whether to at all, is your choice.
The second player learns nothing, not even that they were named.
You need not kill on the first slip: warn first, and kill only if they carry on.
하피가 취하거나 중독되면 집착이 걸리지 않습니다. 첫 번째 플레이어를 깨워 보여주기는 하되, 어겨도 죽일 수 없습니다.
첫 번째 플레이어가 취하거나 중독되어 있어도 집착은 걸립니다.
두 번째 플레이어가 실제로 악한지는 상관없습니다. 선한 사람을 가리켜도 됩니다. 그래서 이 능력은 선 팀 안에 억지 다툼을 만들어 냅니다.
하피가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다. 이미 걸린 집착은 그날까지 유지됩니다.
집착으로 인한 처형은 그날의 처형으로 셉니다.
When the Harpy is drunk or poisoned, no madness is imposed. Show the first player as usual, but you may not kill for breaking it.
A first player who is drunk or poisoned is still made mad.
Whether the second player is actually evil does not matter; naming a good player is allowed, and is how this ability manufactures a fight inside the good team.
When the Harpy is dead, do not wake them again. Madness already imposed lasts out its day.
An execution for breaking madness counts as the day's execution.
거무리
Lleech
거무리가 게임에 있는 첫 밤에 거무리를 깨우세요. 살아있는 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 플레이어는 중독됩니다. 그 자리에 “중독” 리마인더 토큰을 놓으세요.
거무리가 죽게 될 때, 중독된 플레이어가 살아있다면 거무리는 죽지 않습니다.
중독된 플레이어가 죽으면 거무리도 즉시 죽습니다. 보통은 악마가 죽은 것이므로 선 팀 승리로 게임이 끝납니다.
첫날 밤이 아니라면 거무리를 깨우세요. 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 플레이어는 죽습니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
On the first night the Lleech is in the game, wake the Lleech. They point to an alive player; put the Lleech to sleep. That player is poisoned; place the “Poisoned” reminder token on that player position.
When the Lleech would die, if the poisoned player is alive, the Lleech does not die.
When the poisoned player dies, the Lleech also dies immediately. Normally, this means the Demon is dead, and ends the game with a victory for the Good team.
If tonight is not the First Night, wake the Lleech. The Lleech points to a player; put the Lleech to sleep. That player dies; mark that player position with the “Dead” reminder token and a death shroud.
거무리에게 중독된 플레이어는 거무리의 능력에 영향을 주지 않습니다. 영향을 받는 것은 거무리의 능력이 아니라 그 플레이어 자신의 능력입니다.
거무리가 취하거나 중독되면 그가 고른 플레이어는 중독되지 않습니다. “중독” 리마인더 토큰은 그대로 두고, 거무리가 다시 맑고 건강해지면 중독이 되살아납니다.
거무리가 취하거나 중독된 동안 그가 고른 중독된 플레이어가 죽어도 거무리는 영향을 받지 않습니다. 그 플레이어는 죽은 뒤에도 “중독” 리마인더이 붙은 채로 남습니다.
거무리가 취하거나 중독된 상태로 죽으면 그가 고른 중독된 플레이어와 상관없이 평소대로 죽습니다.
The player poisoned by the Lleech does not affect the Lleech ability; it is that player's ability which is affected, not the Lleech's ability.
When the Lleech is drunk or poisoned, the poisoned player they chose is not poisoned. The Lleech “Poisoned” reminder token remains on that player, and the poison will resume when the Lleech is again sober and healthy.
When the poisoned player chosen by the Lleech dies while the Lleech is drunk or poisoned, the Lleech is unaffected. That player remains marked with the Lleech “Poisoned” reminder token, even while dead.
When the Lleech dies while drunk or poisoned, they die as normal, without regard for the poisoned player they chose.
군단
Legion
셋업 때 인원수에 따른 평소의 캐릭터 유형 배분을 무시하세요. 대신 플레이어 수의 절반보다 많은 수의 군단 토큰을 가방에 넣으세요. 보통 선 팀의 평소 인원수만큼이 적당합니다. 예를 들어 12인 게임이면 군단 9개를 넣으세요.
나머지 토큰은 선입니다. 마을주민과 외지인을 아무렇게나 조합해 넣으세요.
첫날 밤 악마 정보 단계에서 군단 플레이어 전원이 함께 깨어납니다. 서로를 모두 확인하고 누가 깨지 않았는지 파악할 시간을 주세요. 그다음 평소의 악마 정보를 군단 전원에게 주되, 모두가 각 정보를 보고 이해했는지 확인하세요. 보통은 보여줄 하수인이 없습니다. 군단 전원이 같은, 게임에 없는 캐릭터 셋을 봅니다. 그리고 전원을 재우세요.
첫날 밤이 아니라면 죽을 플레이어를 한 명 고르거나, 아무도 고르지 않으세요. 골랐다면 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요. 그 플레이어는 죽습니다.
보통은 매번 군단 플레이어를 죽이되, 한 번의 살해가 승부를 결정지을 때는 예외입니다. 대부분의 이야기꾼 판단이 그렇듯 지고 있는 쪽을 돕는 방향으로 고르세요.
처형 투표에서 선한 플레이어가 한 명이라도 손을 들었다면 그 지명은 평소대로 가결되거나 부결됩니다. 그것이 현재 선두 지명이라면 그 대상에게 “사망 예정” 리마인더 토큰을 놓으세요.
지명이 끝났는데 선한 플레이어가 아무도 손을 들지 않았다면 그 지명의 득표는 0으로 바뀝니다. 보통은 그래서 부결됩니다. 현재 선두 지명은 군단의 “사망 예정” 리마인더 토큰으로 관리하세요.
다른 방법으로, 매 집계 때 군단 능력을 반영하지 않은 겉보기 득표를 발표하고, 실제로 가결·부결된 것은 머릿속으로만 기억할 수도 있습니다. 그리고 그날의 지명이 모두 끝났을 때 실제로 표가 충분해 처형되는 사람이 누구인지 발표하세요. 이렇게 미뤄서 밝히면 “가결되는지 떠보려고 투표하는” 왜곡된 압박을 피할 수 있어 더 재미있을 수 있습니다. 머릿속으로 관리할 것이 늘어나므로 감당할 수 있을 때만 고르세요.
모든 지명이 끝나면 충분한 표를 얻은 지명만 성립합니다. 위 방식대로라면 마도서에서 “사망 예정” 리마인더이 붙은 플레이어가 있다면 그 사람이 지금 처형됩니다.
어떤 플레이어가 하수인인지 확인하는 능력은 군단 플레이어를 특정 하수인으로 인식할 수 있습니다. 군단 플레이어는 악마이기도 하므로 악마로도 인식될 수 있습니다.
During set-up, disregard the normal distribution of character types for the number of players. Instead, put a number of Legion tokens more than half the number of players into the bag. It is recommended that this be the normal number of the good team; for example, in a 12-player game put 9 Legion into the bag.
The remaining character tokens are good; choose any combination of Townsfolk and Outsiders to put into the bag.
On the First Night, all Legion players wake together for the Demon Info step. Give them time to be sure they all see all the other Legion players, and which players have not woken. Then, present the normal Demon Info information to all Legion players; take care that they all see and understand each piece of information. Typically there will be no Minions to show to the Demon. Every Legion player sees the same three not-in-play characters. Then, put all the Legion players to sleep.
If tonight is not the First Night, choose a player to die, or choose no player. If you chose a player, mark that player with the “Dead” reminder token and a death shroud: that player dies.
Typically you should kill a Legion player each time, unless a single kill would decide the game. As with most Storyteller choices, typically help the currently losing team.
When players vote for an execution, if any good player voted, the nomination passes or fails as normal; if this is now the nomination that is currently leading, place the “About To Die” reminder token on the nominee.
If the nomination completed and no good player voted, the tally for the nomination is changed to zero; this normally makes the nomination fail. Use the Legion “About To Die” reminder token to track the current leading nominee for execution.
As an alternative, you may declare the apparent vote tally (without modification by the Legion ability) after each count of votes, and mentally remember which nominations are truly passed or failed. Then, when nominations are closed for the day, declare who truly has enough votes and is executed. This delayed reveal can avoid perverse pressures on players to vote to test whether a nomination will succeed, and can be more fun as a result. Only choose this option if you are prepared for the extra mental book-keeping required.
After all nominations are concluded, the only nominations that can succeed are those that got a sufficient vote tally. By using the procedure above, the player whose position in the Grimoire is marked with the “About To Die” reminder token, if any, is the one to execute now.
Any ability that tests whether a player is a Minion may see any Legion player as a specific Minion. Each Legion player is also a Demon and may register as a Demon.
군단 플레이어 하나가 취하거나 중독되어도 다른 군단 플레이어의 능력에는 영향이 없습니다. 처형 투표에 미치는 효과와 밤마다의 살해는, 군단 플레이어 중 누구든 능력이 작동하고 있으면 일어납니다.
능력이 작동하는 군단 플레이어가 하나도 없다면(전원이 죽었거나 취했거나 중독되었거나 다른 효과로 능력이 멈춘 경우) 군단 능력은 아무 효과가 없습니다. 처형 투표는 평소대로 진행되고, 군단은 밤에 아무도 죽이지 않습니다.
취하거나 중독된 군단 플레이어는 하수인으로 인식되지 않습니다.
군단 플레이어가 죽으면 평소처럼 능력을 잃습니다.
살아있는 악마 플레이어 각각이 규칙과 능력에서 “악마”로 셉니다. 따라서 평소의 승리 조건상 선 팀이 이기려면 모든 악마 플레이어가 죽어야 합니다.
When any Legion player is drunk or poisoned, this does not affect any other Legion player's ability. The effect on execution votes, and the death of a player each night, occurs while any Legion player's ability is working.
When there is no Legion player with a working ability (because all of them are dead, drunk, poisoned, or some other effect stops their ability), the Legion ability has no effect: execution votes proceed as normal, and Legion does not kill any player at night.
A drunk or poisoned Legion player will not register as a Minion.
When any Legion player dies, they lose their ability as normal.
Note that each alive Demon player counts as “the Demon” for the purpose of abilities and the basic rules. The normal victory conditions hence require every Demon player to be dead before the good team wins.
노 다시
No Dashii
노 다시의 양옆에서 가장 가까운 마을주민 두 명을 찾아 그 자리에 “중독” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 둘은 계속 중독되어 있습니다.
이웃을 찾을 때는 마을주민이 아닌 사람을 건너뜁니다. 외지인·하수인·여행자는 넘기고, 양쪽 방향에서 처음 만나는 마을주민을 잡으세요. 죽은 사람도 건너뜁니다.
판이 바뀔 때마다 다시 확인하세요. 사람이 죽거나 캐릭터가 바뀌면 중독 대상이 옮겨 갑니다. 그때마다 토큰을 옮기세요.
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 노 다시를 깨워 플레이어 한 명을 가리키게 하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
중독된 마을주민에게는 알리지 마세요. 평소처럼 깨우고 평소처럼 정보를 주되, 그 정보는 참일 필요가 없습니다.
정보 캐릭터 둘이 조용히 죽어 있는 셈이라, 선 팀은 어긋난 정보가 어디서 나오는지를 추적해야 합니다. 그 추적이 곧 노 다시의 자리를 좁혀 갑니다.
Find the nearest Townsfolk on each side of the No Dashii and place a “Poisoned” reminder token on each. Those two stay poisoned.
Skip non-Townsfolk as you look: pass over Outsiders, Minions and Travellers and take the first Townsfolk in each direction. Dead players are skipped too.
Re-check whenever the board changes. Deaths and character changes move the targets; move the tokens with them.
Each night except the First Night, wake the No Dashii and let them point to a player, who dies: place the “Dead” reminder token and a shroud.
Tell the poisoned Townsfolk nothing. Wake them as usual and give the usual information; it need not be true.
With two information characters quietly switched off, the good team has to trace where the bad information is coming from — and that trace is what closes in on the No Dashii's seat.
노 다시가 취하거나 중독되면 밤의 살해도, 이웃 중독도 작동하지 않습니다. 리마인더 토큰은 그대로 두되, 그동안 그 둘은 중독되지 않습니다.
마을주민으로 등록되는 플레이어를 이웃으로 잡을지는 판정이 갈립니다. 실제 유형을 기준으로 삼는 편이 단순합니다.
중독된 마을주민이 다른 유형이 되면 중독 대상이 다음 마을주민으로 옮겨 갑니다.
한쪽 방향에 마을주민이 하나도 없다면 그쪽은 중독시킬 대상이 없습니다.
노 다시가 죽으면 능력이 멈추고 중독도 풀립니다.
When the No Dashii is drunk or poisoned, neither the night kill nor the neighbour poison works. Leave the tokens in place, but those two are not poisoned for that time.
Whether a player who registers as a Townsfolk counts as the neighbour is a judgement call; keeping to actual type is simpler.
If a poisoned Townsfolk becomes another type, the poison moves on to the next Townsfolk.
If one direction holds no Townsfolk at all, there is nobody to poison that way.
When the No Dashii is dead, the ability stops and the poison lifts.
레비아탄
Leviathan
매일 밤 새벽 전에 다가올 낮의 날짜를 레비아탄 리마인더으로 표시하세요.
새벽에 밤새 누가 죽었는지 알리면서 “오늘은 n일차입니다. 레비아탄이 게임에 있습니다.”라고 함께 알리세요.
선한 플레이어가 처형되면 그 자리에 레비아탄의 “선한 플레이어 처형됨” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이미 놓여 있는데 두 번째 선한 플레이어가 처형되면 악 팀이 즉시 승리합니다.
5일차 낮이 끝나면 악 팀이 즉시 승리합니다.
Before dawn each night, mark the coming day number for the Leviathan.
At dawn, along with announcements of who died at night, also announce “This is day n. The Leviathan is in play.”, where n is the day number.
When a good player is executed, place the Leviathan “Good Player Executed” reminder token on that player position. If this has already been placed and a second good player is executed, the evil team wins immediately.
When day 5 of the game ends, the evil team wins immediately.
레비아탄이 취하거나 중독되어 있으면 선한 플레이어가 처형되어도 표시하지 않습니다. 레비아탄이 다시 맑고 건강하며 살아있게 되면 이후의 처형은 평소대로 셉니다.
레비아탄이 취하거나 중독되어 있어도 날짜는 끊기지 않고 계속 셉니다. 레비아탄이 취하거나 중독된 상태로 5일차가 끝났다면 그때는 아무 효과가 없지만, 레비아탄이 다시 맑고 건강하며 살아있게 되었을 때 이미 5일차가 지났다면 능력이 평소대로 작동해 악 팀이 즉시 승리합니다.
When the Leviathan is drunk or poisoned, the execution of a good player does not get marked for the Leviathan. When the Leviathan is again sober, healthy, and alive, count subsequent executions for the Leviathan ability as normal.
When the Leviathan is drunk or poisoned, the count of days continues uninterrupted. If day 5 of the game ends while the Leviathan is drunk or poisoned, their ability has no effect; when the Leviathan is sober, healthy, and alive, if day 5 has already ended, the ability works as normal and the evil team wins immediately.
릴 몬스타
Lil' Monsta
게임을 시작하기 전에 릴 몬스타 능력을 모두가 이해했는지 확인하세요. 특히 릴 몬스타 캐릭터 토큰을 넘겨받은 플레이어는 진영도 캐릭터도 바뀌지 않지만, 다음 돌보미가 정해질 때까지 모든 면에서 악마로 취급된다는 점을 분명히 하세요.
(선택 규칙: 캐릭터 토큰(또는 비슷한 크기의 구별되는 물건)을 악마 아기를 나타내는 물건으로 삼아, 밤에 정해진 돌보미에게 직접 건네 몰래 지니게 하면 재미있습니다.
이 선택 규칙을 쓴다면 그 물건을 모두가 알고 있어야 합니다. 게임 전에 릴 몬스타 능력을 설명할 때 그 물건을 보여주고 무엇인지 알려 주세요. 누구든 지닐 수 있는 물건으로 고르세요. 주머니나 가방이 없어 작은 물건을 지니기 어려운 사람도 있습니다. 게임 중에 릴 몬스타 토큰을 보여주는 것은 자신이 악마임을 아주 쉽게 증명하는 방법이므로, 하수인들이 밤마다 누구를 돌보미로 고를지에 영향을 줍니다. 몸을 뒤지려고 누군가에게 손을 대는 것은 금지이고, 지닌 것을 보여 달라고 몰아붙이는 것도 금지임을 미리 안내할 준비를 하세요. 아기를 제대로 돌보지 못했다는 뜻으로 릴 몬스타 토큰을 잃어버리면 릴 몬스타가 즉시 죽는지도 미리 정해 두면 좋습니다.
아기를 실제 물건으로 나타내는 이 선택 규칙은 아주 재미있을 수 있지만, 그로 인한 상황을 모든 플레이어가 편하게 받아들일 수 있을지 함께 고려하세요.)
셋업 때 릴 몬스타 토큰은 가방에 넣지 마세요. 대신 다른 하수인 토큰을 넣으세요.
첫날 밤에는 하수인 정보와 악마 정보 단계를 건너뜁니다. 아무도 릴 몬스타가 아니므로 첫날 밤에는 대개 캐릭터가 악마인 플레이어가 없습니다.
릴 몬스타가 행동할 때 하수인 전원을 함께 깨우세요. 그들은 말없이 가리키기만으로 누가 릴 몬스타를 돌볼지 합의합니다.
(릴 몬스타를 나타내는 물건을 쓰는 선택 규칙이라면: 어젯밤과 다른 사람이 뽑혔다면 어제의 돌보미에게서 토큰을 회수하세요. 그가 하수인이 아니라면 하수인들을 먼저 재운 뒤 그를 깨워 토큰을 받고 다시 재우세요.)
뽑힌 사람이 하수인이 아니라면 하수인들을 재운 뒤 그를 깨우세요. “이 사람이 악마입니다” 카드를 보여주고 그 플레이어를 가리키세요. (선택 규칙이라면 릴 몬스타 토큰을 건네세요.) 그리고 전원을 재우세요. 그 자리에 “악마임” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤이 아니라면 죽을 플레이어를 한 명 고르고, 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요. 모든 것을 아는 악마처럼 고르지 말고, 대부분의 이야기꾼 판단이 그렇듯 때로는 지고 있는 쪽을 돕는 방향으로 고르세요.
릴 몬스타를 돌보는 플레이어는 승리 조건을 포함한 규칙과 능력에서 악마입니다. 하지만 그 플레이어가 릴 몬스타인 것은 아니며, 그 능력을 가지지도 않고, 돌보미가 되었다고 캐릭터나 진영이 바뀌지도 않습니다.
Before the game starts, ensure all players understand the Lil' Monsta ability. In particular, be clear that when you give a player the Lil' Monsta character token, that player's alignment and character do not change, but, until another babysitter is chosen, that player is the Demon for all purposes.
(Optional rule: It can be fun to use the character token (or another unique, identifiable object of similar size) as a token representing the Demon baby, and hand the token physically to the chosen babysitter at night for them to care for in secret.
If you use this optional rule, the token should be known to all players: present it and identify it to the players before the game, when explaining the Lil' Monsta ability effects. Make sure to choose a token that any player in the group could be holding; some players might not have pockets or purses for holding small objects easily. Revealing the Lil' Monsta token during the game is a trivially easy way for the babysitter to prove they are the Demon; this will affect the Minion's choice of babysitter each night. Be prepared to advise any player that assaulting someone to “search” them is not allowed, and bullying someone to reveal what they are holding is not allowed. You may also want to be clear whether losing possession of the Lil' Monsta token, representing a failure to care properly for the baby, causes the immediate death of Lil' Monsta.
The optional physical representation of the baby on the player can be a lot of fun, but consider the comfort of all of your players with the implications of these effects.)
During set-up, do not place the Lil' Monsta token in the bag. Instead, place another Minion token in the bag.
On the First Night, skip the Minion Info and Demon Info steps. Because no player is ever Lil' Monsta, typically there is no player on the First Night whose character is a Demon.
When the Lil' Monsta acts, wake all Minion players together. They collectively and silently come to a consensus, by pointing, which player should babysit Lil' Monsta.
(If using the optional rule of a physical token representing Lil' Monsta: If the player is different from the previous night, take the Lil' Monsta token from the previous player. If that player is not a Minion: Put the Minions to sleep, then wake that player, take the token, and put them to sleep.)
If the chosen player is not a Minion, put the Minions to sleep, then wake that player. Show the “This is the Demon” card, then point to the player. (If using the optional rule of a physical token representing Lil' Monsta: Give the chosen player the Lil' Monsta token.) Then put everyone to sleep. Put the “Is the Demon” reminder token on the chosen player's position.
If tonight is not the First Night, choose a player to die; mark that player with the “Dead” reminder token and a death shroud. You should try to choose not as an omniscient Demon; instead, choose to sometimes help the currently losing team, as with most Storyteller choices.
The player babysitting Lil' Monsta is the Demon for the purposes of rules and abilities, including the victory conditions. But that player is not Lil' Monsta, does not have that ability, and does not change character nor alignment when they become babysitter.
릴 몬스타의 돌보미가 죽었다면 악마가 죽은 것입니다. (보통은 여기서 선 팀 승리로 게임이 끝납니다.)
어떤 효과로 릴 몬스타 캐릭터가 죽으면(예: 마귀할멈의 “오늘 밤 죽음은 임의로 정해진다”) 릴 몬스타 캐릭터는 게임에서 빠집니다. 릴 몬스타 캐릭터 토큰을 치우세요. (보통은 여기서 선 팀 승리로 게임이 끝납니다.)
돌보미가 취하거나 중독되거나 능력이 없어도 릴 몬스타 능력에는 아무 영향이 없습니다. 그 플레이어는 그 캐릭터도 능력도 가지고 있지 않기 때문입니다.
어떤 능력으로 특정 플레이어가 악마가 되는데 게임의 악마가 릴 몬스타라면, 그 플레이어는 즉시 돌보미가 되고 캐릭터는 바뀌지 않습니다. 그날 밤 가장 이른 기회에, 하수인들이 그를 고른 것처럼 캐릭터 토큰을 건네세요.
어떤 능력으로 특정 플레이어가 릴 몬스타가 되어도 그 플레이어의 캐릭터는 바뀌지 않습니다. 대신 위처럼 릴 몬스타의 돌보미가 됩니다.
릴 몬스타가 게임 도중 들어오면 그날 밤 게임 내 효과가 모두 평소대로 작동합니다. 하수인들이 함께 깨어나 돌보미를 고르고, 당신이 죽을 플레이어를 고릅니다. (모든 캐릭터가 그렇듯 게임 도중에는 셋업 효과가 일어나지 않으므로 아무도 캐릭터가 바뀌지 않습니다.)
캐릭터를 게임에서 빼는 효과는 릴 몬스타도 뺄 수 있습니다. 마귀할멈의 “오늘 밤 죽음은 임의로 정해진다”가 그 예로, 릴 몬스타는 돌보미와 별개로 죽음의 대상이 될 수 있습니다.
캐릭터를 지정하는 효과는 릴 몬스타를 지정할 수 있습니다. 이때 돌보미는 대상이 아니며 영향을 받지 않습니다. 궁정대신의 “캐릭터를 하나 고른다: 그 캐릭터는 취한다”가 그 예로, 릴 몬스타를 지정하면 평소처럼 취한 동안 릴 몬스타 능력이 멈춥니다.
When the babysitter of Lil' Monsta is dead, this means the Demon is dead. (Normally, this ends the game with a victory for the good team.)
When an effect causes the Lil' Monsta character to die (e.g. the Pit-Hag “deaths tonight are arbitrary”), the Lil' Monsta character leaves play; remove the Lil' Monsta character token. (Normally, this ends the game with a victory for the good team.)
When the babysitter is drunk or poisoned or has no ability, this has no effect on the Lil' Monsta ability, because the player does not have that character nor ability.
When an ability causes a specific player to become the Demon, and Lil' Monsta is the Demon in play, that player immediately becomes the babysitter and does not change character. At the next opportunity tonight, give the character token to that player just as if the Minions had chosen that player.
When an ability causes a specific player to become Lil' Monsta, the player's character does not change. Instead, that player becomes the babysitter for Lil' Monsta, as described above.
When the Lil' Monsta enters play during the game, the character acts tonight as normal with all in-game effects: Minions wake together to choose a babysitter; you choose a player, who dies. (As normal for any character, the set-up effects do not occur during the game: no players change character.)
Effects that remove a character from play, can cause Lil' Monsta to be removed. One example is Pit-Hag's “deaths tonight are arbitrary”: the Lil' Monsta is a valid target to die, separate from the babysitter player.
Effects that target a character, can target Lil' Monsta. The player babysitting Lil' Monsta is not the target and is not affected. One example is Courtier “choose a character: they are drunk […]”, which can target the Lil' Monsta: the Lil' Monsta ability stops working while drunk, as normal.
보르톡스
Vortox
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 보르톡스를 깨우세요. 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 플레이어는 죽습니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
모든 마을주민 능력은 거짓 정보만 줍니다. 게임 내내, 예외 없이 그렇습니다. 참인 정보가 하나도 나오지 않습니다.
그래서 정보를 만들 때는 참이 될 수 없는 값을 골라야 합니다. 초공감자에게는 실제와 다른 숫자를, 점쟁이에게는 실제와 반대되는 답을 주세요. 우연히 참이 되어 버리는 값을 피하는 것이 이 캐릭터를 돌릴 때 가장 어려운 부분입니다.
숫자가 하나뿐이라 거짓을 만들 수 없는 경우도 있습니다. 예를 들어 대상이 둘뿐인데 답이 0·1·2 중 하나라면, 실제 값만 아니면 됩니다.
매일 낮, 아무도 처형되지 않으면 악 팀이 승리합니다. 낮이 끝날 때 처형이 없었는지 확인하세요.
처형이 있었다면 그 사람이 죽지 않았더라도 조건은 충족됩니다. 처형이 일어났는지만 봅니다.
Each night except the First Night, wake the Vortox. They point to a player; put them to sleep. That player dies: place the “Dead” reminder token and a shroud.
Every Townsfolk ability yields false information — all game, without exception. Not one true piece of information comes out.
So every piece must be something that cannot be true: a number the Empath's neighbours do not add up to, the opposite answer for the Fortune Teller. Avoiding accidental truth is the hardest part of running this character.
Sometimes the range is too small to lie in. With two targets and an answer of 0, 1 or 2, anything but the real number will do.
Each day, if nobody is executed, the evil team wins. Check at the end of every day.
If an execution happened, it counts even when the executed player did not die — only whether it happened matters.
보르톡스가 취하거나 중독되면 밤의 살해도, 거짓 정보도, 처형 조건도 모두 멈춥니다. 그날은 참인 정보를 줘도 되고, 처형이 없어도 악 팀이 승리하지 않습니다.
마을주민 능력만 거짓이 됩니다. 외지인·하수인·여행자·전설의 능력은 평소대로 작동합니다.
정보가 아니라 효과를 내는 마을주민 능력(보호, 살해 등)은 그대로 작동합니다. 거짓이 되는 것은 정보뿐입니다.
보르톡스가 죽으면 정보가 다시 참이 됩니다. 그 순간부터 판이 완전히 달라 보이므로, 선 팀은 그 전후를 나눠 읽어야 합니다.
When the Vortox is drunk or poisoned, all three clauses stop: the kill, the false information and the execution condition. You may give true information, and a day without an execution does not win for evil.
Only Townsfolk abilities are falsified. Outsiders, Minions, Travellers and Fabled work as normal.
Townsfolk abilities that produce effects rather than information — protection, kills — still work. Only information is falsified.
When the Vortox is dead, information becomes true again. The board looks completely different from that moment, so the good team must read before and after separately.
비고르모르티스
Vigormortis
셋업 때 외지인을 한 명 줄이고 그 자리를 마을주민으로 채우세요.
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 비고르모르티스를 깨우세요. 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 플레이어는 죽습니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
죽은 사람이 하수인이라면 그 자리에 “능력 가짐” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 하수인은 죽어서도 능력을 유지합니다. 밤에 깨어나는 능력이라면 죽은 뒤에도 평소처럼 깨우세요.
그와 동시에, 그 하수인의 양옆 이웃 중 마을주민 한 명을 골라 중독시키세요. 그 자리에 “중독” 리마인더 토큰을 놓습니다. 누구를 고를지는 이야기꾼이 정하고, 그 중독은 계속 이어집니다.
이웃 마을주민이 하나도 없다면 아무도 중독되지 않습니다.
죽은 하수인이 계속 일하고, 그 옆의 마을주민이 조용히 망가지므로 선 팀이 처형으로 얻는 것이 거의 없습니다. 이 캐릭터가 가장 무겁게 느껴지는 지점입니다.
During set-up, remove one Outsider and fill the slot with a Townsfolk.
Each night except the First Night, wake the Vigormortis. They point to a player; put them to sleep. That player dies: place the “Dead” reminder token and a shroud.
If the dead player is a Minion, place the “Has Ability” reminder token there. That Minion keeps their ability while dead — keep waking them at night if their ability wakes.
At the same time, choose one Townsfolk neighbour of that Minion and poison them, placing the “Poisoned” reminder token. The choice is yours, and the poison continues from then on.
If there is no Townsfolk neighbour, nobody is poisoned.
A dead Minion still working, with a Townsfolk quietly broken beside them, means executions buy the good team almost nothing — which is where this character weighs heaviest.
비고르모르티스가 취하거나 중독되면 아무도 죽지 않고, 능력 유지도 중독도 일어나지 않습니다.
죽은 하수인이 능력을 유지하는 것은 비고르모르티스가 살아있는 동안입니다. 비고르모르티스가 죽으면 그 능력들도 함께 멈추고 중독도 풀립니다.
하수인으로 등록되는 플레이어를 죽였을 때 능력이 유지되는지는 판정이 갈립니다. 실제 유형을 기준으로 삼는 편이 단순합니다.
중독된 마을주민이 죽거나 다른 유형이 되어도 중독 대상은 옮겨 가지 않습니다. 그 하수인을 죽인 그때 정해집니다.
When the Vigormortis is drunk or poisoned, nobody dies, no ability is kept and nobody is poisoned.
Dead Minions keep their abilities only while the Vigormortis lives. When it dies, those abilities stop and the poison lifts.
Whether killing a player who registers as a Minion keeps their ability is a judgement call; keeping to actual type is simpler.
If a poisoned Townsfolk dies or changes type, the poison does not move on — it is fixed at the moment the Minion was killed.
샤발로스
Shabaloth
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 먼저 어젯밤 샤발로스가 고른 죽은 플레이어 한 명을 되살릴지 정하세요. 되살린다면 수의를 치우고 “부활” 리마인더 토큰을 놓으세요. 되살리지 않아도 됩니다.
그다음 샤발로스를 깨우세요. 플레이어 두 명을 가리키면 다시 재우세요. 두 사람 모두 죽습니다. 각 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
새벽에 죽은 사람과 되살아난 사람을 함께 발표하세요. 마을 광장의 생명 토큰을 고치게 하고, 되살아난 사람에게는 죽은 표를 이미 썼더라도 투표 토큰을 돌려 주세요.
되살릴지 말지는 이야기꾼이 고릅니다. 대부분의 이야기꾼 판단이 그렇듯 지고 있는 쪽을 돕는 방향으로 고르세요.
밤마다 둘이 죽으므로 판이 아주 빠르게 줄어듭니다. 부활은 그 속도를 늦추는 장치입니다.
Each night except the First Night, first decide whether to regurgitate one dead player the Shabaloth chose last night. If you do, remove the shroud and place the “Alive” reminder token. You need not do it.
Then wake the Shabaloth. They point to two players; put the Shabaloth to sleep. Both die: place a “Dead” token and a shroud on each.
At dawn, announce both the deaths and the resurrection. Have the life tokens updated, and return the resurrected player's vote token even if the dead vote was spent.
Whether to regurgitate is your choice. As with most Storyteller choices, help the currently losing team.
Two deaths a night burns through the board fast; the resurrection is the brake.
샤발로스가 취하거나 중독되면 아무도 죽지 않고 아무도 되살아나지 않습니다.
되살아난 플레이어는 원래 캐릭터와 능력을 그대로 가집니다. 그동안 잃었던 능력이 다시 작동합니다.
어젯밤에 고른 사람이 다른 원인으로 죽었다면 되살릴 수 없습니다. 샤발로스가 죽인 사람만 대상입니다.
둘 중 하나가 어떤 효과로 죽지 않아도 나머지는 그대로 죽습니다.
When the Shabaloth is drunk or poisoned, nobody dies and nobody is regurgitated.
A regurgitated player keeps their original character and ability, which works again from then on.
If last night's target died from another cause, they cannot be regurgitated — only the Shabaloth's own kills qualify.
If one of the two does not die because of some effect, the other still does.
알 하디키아
Al-Hadikhia
첫날 밤이 아니면 알 하디키아를 깨우세요. 알 하디키아는 플레이어 세 명을 가리킵니다. 다시 재우세요. 가리킨 순서대로 그 세 명에게 알 하디키아의 “1”, “2”, “3” 리마인더 토큰을 놓으세요.
이제 알 하디키아의 선택을 발표할 것이므로 모두 조용히 해 달라고 알리세요. 이 동안에는 어떤 플레이어도 소리를 내거나 다른 플레이어에게 신호를 보낼 수 없습니다.
가리킨 순서대로 한 명씩 깨우세요. “알 하디키아가 아무개를 선택했습니다”라고 이름을 넣어 선언하세요. 그 플레이어는 고갯짓으로 답합니다. 끄덕이면 삶, 저으면 죽음입니다. 그리고 다시 재우세요.
삶을 골랐다면 마도서에서 그 자리의 수의를 (있다면) 치우세요. 죽음을 골랐다면 그 자리에 수의를 (이미 없다면) 놓으세요.
살아있던 플레이어가 죽음을 골랐다면 그 플레이어는 죽습니다. 세 명의 선택을 모두 처리한 뒤 셋 다 살아있다면, 선택된 살아있는 플레이어 전원에게 수의를 놓으세요. 셋 다 죽습니다.
수의가 있었는데 이제 없어진 플레이어는 되살아난 것입니다.
이제 다시 말해도 된다고 알리세요.
새벽에 평소처럼 죽음과 부활을 발표하세요. 살아있다가 죽은 사람과, 죽어 있다가 살아난 사람을 각각 알리고, 마을 광장의 생명 토큰과 투표 토큰을 그에 맞게 고치게 하세요.
When tonight is not the First Night, wake al-Hadikhia. Al-Hadikhia points to three players. Put al-Hadikhia to sleep. Mark those players, in the order chosen, with the al-Hadikhia “1”, “2”, “3” reminder tokens.
Announce that you need silence from the players, as you are now going to announce al-Hadikhia's choices. No player may make noise or signal any other player while this happens.
For each player chosen, in order, wake that player. Announce “Al-Hadikhia has chosen name” where name is the player's name. That player responds with a head signal: nod “yes” for life, or shake “no” for death. Put that player to sleep.
If they chose “yes” for life, remove the death shroud, if any, from that player position in the Grimoire. If they chose “no” for death, put a death shroud (if they do not have one already) on that player's position in the Grimoire.
If an alive player chose “no” for death, that player dies. If, after resolving all three players' choices, all three are alive: Place a death shroud on each chosen alive player; they all die.
Any player who had a death shroud but now does not, is now alive.
Announce that players may resume speaking if they wish.
At dawn, announce death and life changes as normal: declare each player who was alive and is now dead, or was dead and is now alive. Ask the players to update the Town Square life tokens and vote tokens to represent this.
삶을 고른 죽은 플레이어는, 선택된 사람 중 한 명이라도 죽었다면 되살아납니다.
“셋 다 살아있다면” 조건은 무엇을 골랐는지가 아니라, 선택을 모두 처리한 뒤 누가 살아있는지만 봅니다. 죽음을 골랐지만 어떤 효과로 죽음을 막은 플레이어는 이 시점에 살아있으므로 조건에 포함됩니다.
알 하디키아가 취하거나 중독되면 능력을 쓰기는 하지만 다른 플레이어에게 아무 영향도 주지 않습니다. 알 하디키아가 움직였다는 사실을 알리지 않고, 선택을 발표하지 않으며, 대상들을 깨우지 않고, 아무도 죽거나 되살아나지 않습니다.
알 하디키아가 죽으면 평소처럼 능력을 잃습니다. 이미 죽거나 되살아난 플레이어는 그 상태 그대로 남고, 알 하디키아 능력으로 더 일어나는 일은 없습니다. 새벽에는 생사 변화를 평소처럼 발표하세요.
A dead player who chooses “yes” to live will (if at least one chosen player dies) become alive.
The condition “if all three live” ignores what the players chose, and depends only on which players are alive after their choices are resolved. An alive player who chooses “no” for death, but is somehow protected from death, will be alive at this point and thus counts for this condition.
When al-Hadikhia is drunk or poisoned, they use their ability but it has no effect on any other player: the players are not told al-Hadikhia is acting, the choices are not announced, the target players are not woken, no player is killed or resurrected, etc.
When al-Hadikhia dies, they lose their ability as normal. The players that were already killed or returned to life remain as they are; no further effects occur from al-Hadikhia's ability. At dawn, announce any changes of alive or dead state of players, as normal.
야가바블
Yaggababble
셋업 때 비밀 문구를 하나 정해 두세요. 야가바블이 낮에 자연스럽게 말할 수 있으면서도, 자주 나오지는 않을 만한 말이어야 합니다.
첫날 밤에 야가바블을 깨워 그 문구를 보여준 뒤 다시 재우세요.
낮에 야가바블이 그 문구를 공개적으로 말할 때마다 세어 두세요. 몇 번이든 말할 수 있습니다.
그날 밤, 말한 횟수만큼 플레이어가 죽을 수 있습니다. 몇 명을 죽일지, 누구를 죽일지는 이야기꾼이 고릅니다. 한 명도 죽이지 않아도 됩니다. 각 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
야가바블에게는 몇 명이 죽었는지 알리지 마세요. 새벽 발표로만 알 수 있습니다.
문구를 정할 때는 너무 흔하지도, 너무 어색하지도 않게 잡으세요. 흔하면 야가바블이 하루에 열 번을 말해 판이 무너지고, 어색하면 한 번도 못 말합니다.
During set-up, choose a secret phrase: something the Yaggababble can work into the day naturally, but that will not come up by itself.
On the First Night, wake the Yaggababble, show them the phrase, then put them to sleep.
During the day, count each time they say it publicly. There is no limit on how often.
That night, up to that many players may die. How many, and who, is the Storyteller's choice — including nobody. Place a “Dead” reminder token and a shroud on each.
Do not tell the Yaggababble how many died; they learn it at dawn like everyone else.
Pitch the phrase so it is neither too common nor too awkward. Too common and they say it ten times a day and the game collapses; too awkward and they never manage it once.
야가바블이 취하거나 중독되면 아무도 죽지 않습니다. 문구를 몇 번을 말했든 마찬가지입니다.
문구를 배울 때 취하거나 중독되어 있었다면 다른 문구를 보여줘도 됩니다. 그러면 야가바블은 아무 효과 없는 말을 계속 하게 됩니다.
문구를 사적으로 말한 것은 세지 않습니다. 모두가 들을 수 있게 말해야 합니다.
다른 사람이 그 문구를 말해도 세지 않습니다. 야가바블이 말해야 합니다.
When the Yaggababble is drunk or poisoned, nobody dies however many times the phrase was said.
If they were drunk or poisoned as they learned it, you may show a different phrase — they will then spend the game saying something that does nothing.
Saying it privately does not count; it must be said where everyone can hear.
Someone else saying the phrase does not count either. It must be the Yaggababble.
오조
Ojo
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오조를 깨우세요. 오조는 플레이어가 아니라 캐릭터를 가리킵니다. 캐릭터 시트에서 하나를 고르게 하고 다시 재우세요.
고른 캐릭터가 게임에 있다면 그 플레이어가 죽습니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
고른 캐릭터가 게임에 없다면 누가 죽을지 이야기꾼이 고릅니다. 아무도 죽지 않는 것을 고를 수는 없습니다 — 반드시 한 명이 죽습니다.
오조에게는 어느 쪽이었는지 알리지 마세요. 새벽에 누가 죽었는지로만 짐작할 수 있습니다.
이야기꾼이 고를 때는 대부분의 판단이 그렇듯 지고 있는 쪽을 돕는 방향으로 고르세요. 오조가 게임에 없는 캐릭터를 자주 고른다면 그만큼 이야기꾼에게 판이 넘어옵니다.
Each night except the First Night, wake the Ojo. The Ojo points to a character, not a player — let them choose from the character sheet, then put them to sleep.
If that character is in play, that player dies: place the “Dead” reminder token and a shroud.
If that character is not in play, the Storyteller chooses who dies. You may not choose nobody — someone dies.
Do not tell the Ojo which happened; they can only infer it from the dawn announcement.
When you choose, as with most Storyteller decisions, help the currently losing team. The more often the Ojo names a character not in play, the more of the game passes to you.
오조가 취하거나 중독되면 아무도 죽지 않습니다.
고른 캐릭터의 플레이어가 어떤 효과로 죽지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다. 이때 이야기꾼이 대신 다른 사람을 고르지는 않습니다.
그 캐릭터로 등록되는 플레이어를 대상으로 삼아도 됩니다.
오조가 자기 자신의 캐릭터를 골랐다면 오조가 죽습니다.
When the Ojo is drunk or poisoned, nobody dies.
If the named character's player does not die because of some effect, nothing happens — you do not then pick someone else.
You may use a player who registers as that character as the target.
If the Ojo names their own character, the Ojo dies.
임프
Imp
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 임프를 깨우세요. 임프가 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 플레이어는 죽습니다. 그 자리에 임프의 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
임프가 자기 자신을 가리켰다면 임프는 죽고, 살아있는 하수인 한 명이 임프가 됩니다. 그 하수인의 캐릭터 토큰을 여분의 임프 토큰으로 바꾸세요.
새 임프를 그날 밤 가장 이른 기회에 깨워 “당신은” 카드와 임프 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 원래 악이었으므로 진영은 바뀌지 않습니다.
살아있는 하수인이 여럿이면 누가 임프가 될지는 이야기꾼이 고릅니다. 대부분의 이야기꾼 판단이 그렇듯 지고 있는 쪽을 돕는 방향으로 고르세요.
살아있는 하수인이 하나도 없다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 임프는 그대로 죽고, 보통 여기서 선 팀이 승리합니다.
새벽에 평소처럼 밤새 죽은 사람만 발표하세요. 임프가 넘어갔다는 사실은 알리지 않습니다.
Each night except the First Night, wake the Imp. The Imp points to a player; put the Imp to sleep. That player dies: place the Imp “Dead” reminder token and a death shroud on that player's position.
If the Imp pointed to themself, the Imp dies and a living Minion becomes the Imp. Replace that Minion's character token with a spare Imp token.
Wake the new Imp at the next opportunity tonight. Show the “You are” card, then the Imp character token. Then put them to sleep. They were already evil, so their alignment does not change.
When more than one Minion is alive, the Storyteller chooses which becomes the Imp. As with most Storyteller choices, typically help the currently losing team.
If no Minion is alive, nothing happens. The Imp simply dies, and this normally ends the game with a victory for the good team.
At dawn, announce only who died in the night, as normal. Do not announce that the Imp has passed on.
임프가 취하거나 중독되면 지목한 플레이어는 죽지 않습니다. 임프에게는 알리지 마세요. 자기 자신을 골랐더라도 죽지 않고, 하수인도 임프가 되지 않습니다.
지목된 플레이어가 어떤 효과로 죽지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다. 임프는 그 사실을 알지 못합니다.
임프가 다른 원인으로 죽으면(처형 등) 하수인은 임프가 되지 않습니다. 능력으로 자기 자신을 지목했을 때만 넘어갑니다.
하수인으로 오등록되는 플레이어도 새 임프가 될 수 있습니다. 그렇게 되면 그 선한 플레이어가 임프가 되고 진영도 악으로 바뀝니다.
새 임프가 취하거나 중독되어 있어도 임프가 되는 것 자체는 막히지 않습니다. 능력만 작동하지 않을 뿐입니다.
When the Imp is drunk or poisoned, the player they chose does not die. Do not tell the Imp. Even if they chose themself, they do not die and no Minion becomes the Imp.
When the chosen player does not die because of some other effect, nothing happens. The Imp does not learn of this.
When the Imp dies by any other means (an execution, say), no Minion becomes the Imp. The star pass happens only when the Imp chooses themself with their ability.
A player who registers as a Minion may become the new Imp. That good player becomes the Imp and changes alignment to evil.
A new Imp who is drunk or poisoned still becomes the Imp; only the ability fails to work.
좀버얼
Zombuul
낮에 누군가 죽으면 그 자리에 “오늘 사망” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 오늘 낮에 아무도 죽지 않았다면 좀버얼을 깨우세요. 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 플레이어는 죽습니다.
오늘 낮에 누군가 죽었다면 좀버얼은 깨우지 않습니다. 그날 밤에는 아무도 죽지 않습니다.
좀버얼이 처음으로 죽게 될 때 실제로는 죽지 않습니다. 수의를 놓되, 좀버얼은 살아 있습니다. 이때부터 좀버얼은 죽은 것으로 등록되지만 실제로는 살아 있습니다.
즉 겉으로는 죽은 플레이어입니다. 투표는 죽은 플레이어와 같이 한 번만 할 수 있고, 사람들은 좀버얼이 죽었다고 봅니다. 하지만 선 팀이 이기려면 좀버얼을 한 번 더 죽여야 합니다.
두 번째로 죽게 될 때 진짜로 죽습니다. 그때 게임이 끝납니다.
When a player dies during the day, place the “Died Today” reminder token on their position.
Each night except the First Night, if nobody died today, wake the Zombuul. They point to a player; put them to sleep. That player dies.
If somebody did die today, do not wake the Zombuul at all, and nobody dies that night.
The first time the Zombuul would die, they do not. Place the shroud anyway — the Zombuul is alive but from now on registers as dead.
To the table they are a dead player: one vote like any dead player, and everyone treats them as gone. But the good team must kill them a second time to win.
The second time they would die, they really do, and the game ends.
좀버얼이 취하거나 중독되면 밤의 살해가 작동하지 않습니다. 죽음을 한 번 넘기는 부분도 작동하지 않으므로, 그 상태에서 죽으면 그대로 죽습니다.
좀버얼이 죽은 것으로 등록되어 있는 동안에도 밤의 능력은 그대로 작동합니다. 조건만 맞으면 계속 죽입니다.
낮에 죽은 사람이 좀버얼 자신이어도 “오늘 누군가 죽었다”에 해당합니다. 그날 밤은 죽이지 못합니다.
죽은 것으로 등록되므로, 죽은 사람 수를 세는 능력에는 죽은 사람으로 잡힙니다. 살아있는 사람 수를 세는 규칙에서도 죽은 것으로 셉니다.
When the Zombuul is drunk or poisoned, the night kill does not work — and neither does surviving the first death, so dying in that state kills them outright.
While the Zombuul registers as dead, the night ability still works: they keep killing whenever the condition is met.
A day death including the Zombuul's own counts as “somebody died today”, so they cannot kill that night.
Since they register as dead, abilities that count the dead count them, and so do rules that count how many are alive.
카잘리
Kazali
셋업 때 하수인 토큰을 가방에 넣지 마세요. 그 자리를 마을주민과 외지인으로 채웁니다. 외지인 수는 늘리거나 줄여도 됩니다.
첫날 밤에 카잘리를 깨우세요. 누구를 어떤 하수인으로 만들지 카잘리가 직접 고릅니다. 플레이어를 가리키고 그에 맞는 하수인 캐릭터를 가리키는 식으로, 그 판의 하수인 수만큼 고르게 하세요.
고른 플레이어들의 캐릭터 토큰을 그 하수인 토큰으로 바꾸세요. 그리고 한 명씩 깨워 “당신은” 카드와 하수인 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 엄지를 내린 “악” 손짓을 보여주고 재우세요. 진영이 악으로 바뀝니다.
선한 플레이어를 하수인으로 만들 수 있습니다. 그것이 이 캐릭터의 핵심입니다. 그 플레이어는 자기 선한 캐릭터를 잃고 하수인이 됩니다.
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 카잘리를 깨워 플레이어 한 명을 가리키게 하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 평소의 악마와 같습니다.
셋업 효과가 있는 하수인을 골라도 그 효과는 일어나지 않습니다. 셋업은 이미 지났습니다.
During set-up, put no Minion tokens in the bag; fill those slots with Townsfolk and Outsiders. You may add or remove Outsiders.
On the First Night, wake the Kazali. They choose who becomes which Minion: they point to a player, then to a Minion character, once for each Minion the game calls for.
Swap those players' character tokens for the Minion tokens. Wake each in turn, show the “You are” card and the Minion character token, then a thumb-down “evil”, and put them to sleep. Their alignment becomes evil.
Good players can be turned into Minions — that is the point of the character. They lose their good character and become that Minion.
Each night except the First Night, wake the Kazali and let them point to a player, who dies. From here it plays like any Demon.
Minions chosen this way do not trigger their set-up effects; set-up is over.
카잘리가 첫날 밤에 취하거나 중독되어 있어도 하수인을 만들어야 합니다. 하수인이 없으면 게임이 성립하지 않기 때문입니다. 다만 카잘리에게 고르게 할지, 이야기꾼이 정할지는 미리 정해 두세요.
카잘리가 취하거나 중독되면 밤의 살해는 작동하지 않습니다. 아무도 죽지 않습니다.
하수인이 된 플레이어는 원래 능력을 잃습니다. 선 팀은 그 캐릭터가 사라진 것을 알지 못합니다.
카잘리가 죽어도 하수인들은 그대로 악입니다. 되돌아가지 않습니다.
Even if the Kazali is drunk or poisoned on the First Night, Minions must still be made — the game does not work without them. Decide in advance whether the Kazali still chooses or you do.
When the Kazali is drunk or poisoned, the night kill does not work and nobody dies.
A player turned into a Minion loses their original ability, and the good team never learns that character has gone.
If the Kazali dies, the Minions stay evil; nothing is undone.
티폰의 군주
Lord of Typhon
셋업 때 악한 캐릭터들이 자리에서 한 줄로 이어져 앉게 배치하고, 티폰의 군주를 그 줄의 한가운데에 두세요. 하수인이 하나 늘고, 외지인 수는 늘리거나 줄여도 됩니다.
한 줄이라는 것은 원에서 서로 이웃해 붙어 앉는다는 뜻입니다. 하수인이 둘이면 좌우에 하나씩, 넷이면 좌우에 둘씩입니다.
첫날 밤에 티폰의 군주의 양옆 이웃을 깨우세요. 각자에게 “당신은” 카드와 하수인 캐릭터 토큰을 보여주고, 엄지를 내린 “악” 손짓을 보여준 뒤 재우세요.
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 티폰의 군주를 깨워 플레이어 한 명을 가리키게 하세요. 그 플레이어는 죽습니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
악 팀이 붙어 앉아 있다는 것은 선 팀이 자리만으로 악 팀을 좁혀 갈 수 있다는 뜻입니다. 그만큼 하수인이 하나 더 늘어난 것으로 균형을 맞춥니다.
During set-up, seat the evil characters in one unbroken line, with the Lord of Typhon in the middle. There is one extra Minion, and you may add or remove Outsiders.
A line means adjacent seats around the circle: with two Minions, one on each side; with four, two on each side.
On the First Night, wake the Lord of Typhon's neighbours. Show each the “You are” card and their Minion character token, then a thumb-down “evil”, and put them to sleep.
Each night except the First Night, wake the Lord of Typhon and let them point to a player, who dies: place the “Dead” reminder token and a shroud.
An evil team sitting together means the good team can narrow it down by seating alone — which is what the extra Minion pays for.
티폰의 군주가 취하거나 중독되면 밤의 살해가 작동하지 않습니다.
자리 배치는 셋업 효과입니다. 게임 도중 진영이 바뀌어 악 팀이 흩어져도 다시 모으지 않습니다.
게임 도중 티폰의 군주가 되어도 자리는 바뀌지 않습니다. 셋업 효과는 셋업 때만 일어납니다.
악 팀 중 누군가 죽어도 자리는 그대로입니다. 죽은 사람도 줄의 일부로 남습니다.
When the Lord of Typhon is drunk or poisoned, the night kill does not work.
The seating is a set-up effect. If alignments change later and the evil team is no longer contiguous, do not rearrange them.
A player who becomes the Lord of Typhon during the game does not cause any reseating; set-up effects happen only at set-up.
Deaths do not change the line — a dead evil player is still part of it.
팡 구
Fang Gu
셋업 때 가방의 마을주민 토큰 하나를 외지인 토큰으로 바꾸세요. 외지인이 하나 늘어납니다.
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 팡 구를 깨우세요. 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 플레이어는 죽습니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
고른 사람이 외지인이고, 이 능력으로 외지인이 죽는 것이 처음이라면 다른 일이 벌어집니다. 그 외지인은 죽지 않고 악한 팡 구가 되며, 대신 원래 팡 구가 죽습니다.
그 외지인의 캐릭터 토큰을 여분의 팡 구 토큰으로 바꾸세요. 팡 구를 재운 뒤 그 플레이어를 깨워 “당신은” 카드와 팡 구 캐릭터 토큰을 보여주고, 엄지를 내린 “악” 손짓을 보여준 뒤 재우세요. 진영이 악으로 바뀝니다.
원래 팡 구 자리에 수의를 놓고, 팡 구 자리에 “첫번째” 리마인더 토큰을 놓아 이 일이 이미 일어났음을 표시하세요. 두 번째부터는 외지인을 죽여도 그냥 죽습니다.
새벽에 죽은 사람만 발표하세요. 팡 구가 넘어갔다는 사실은 알리지 않습니다.
During set-up, replace one Townsfolk token in the bag with an Outsider token — one extra Outsider.
Each night except the First Night, wake the Fang Gu. They point to a player; put the Fang Gu to sleep. That player dies: place the “Dead” reminder token and a shroud.
If the chosen player is an Outsider and this is the first Outsider killed this way, something else happens instead: that Outsider does not die but becomes an evil Fang Gu, and the original Fang Gu dies.
Swap that Outsider's character token for a spare Fang Gu token. Put the Fang Gu to sleep, then wake that player, show the “You are” card and the Fang Gu character token, then a thumb-down “evil”, and put them to sleep. Their alignment becomes evil.
Place a shroud on the original Fang Gu, and place the “Once” reminder token to record that this has happened. From then on, killing an Outsider simply kills them.
At dawn, announce only the deaths. Do not announce that the Fang Gu has passed on.
팡 구가 취하거나 중독되면 아무도 죽지 않고 넘어가기도 일어나지 않습니다.
외지인으로 등록되는 플레이어를 죽였을 때 넘어가기가 일어나는지는 판정이 갈립니다. 판을 크게 바꾸므로 미리 정해 두세요.
고른 외지인이 어떤 효과로 죽지 않는 상태라면 넘어가기가 어떻게 되는지 미리 정해 두세요. 원래 죽는 대신 팡 구가 되는 것이므로, 보호와 무관하게 넘어간다고 보는 편이 문구에 가깝습니다.
새 팡 구는 원래 진영이 선했더라도 악이 됩니다. 선 팀이 한 명을 잃는 셈입니다.
팡 구가 다른 원인으로 죽으면 넘어가기는 일어나지 않습니다. 자기 능력으로 외지인을 죽였을 때만입니다.
When the Fang Gu is drunk or poisoned, nobody dies and no jump happens.
Whether killing a player who registers as an Outsider causes the jump is a judgement call. It changes the game a lot, so settle it in advance.
Decide in advance what happens if the chosen Outsider could not die because of some effect. Since they become the Fang Gu instead of dying, treating the jump as happening regardless of protection is closer to the text.
The new Fang Gu becomes evil even though they were good, costing the good team a player.
If the Fang Gu dies by any other means, no jump happens. It only fires off their own kill of an Outsider.
포
Po
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 포를 깨우세요. 포는 플레이어 한 명을 가리키거나, 고개를 저어 아무도 고르지 않을 수 있습니다.
한 명을 골랐다면 그 플레이어는 죽습니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
아무도 고르지 않았다면 그날 밤은 아무도 죽지 않습니다. 포 자리에 “공격 3번” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그다음 밤에는 세 명을 고릅니다. 셋 다 죽습니다. 각 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓고, 포에게서 “공격 3번” 토큰을 치우세요.
세 명을 고르는 밤에 다시 아무도 고르지 않을 수는 없습니다. 셋을 고르는 것이 그 밤의 능력입니다.
조용한 밤 하나로 선 팀을 방심하게 만든 뒤 셋을 한 번에 가져가는 것이 포의 리듬입니다.
Each night except the First Night, wake the Po. They either point to a player, or shake their head and choose nobody.
If they chose one, that player dies: place the “Dead” reminder token and a shroud.
If they chose nobody, nobody dies that night. Place the “3 Attacks” reminder token on the Po.
The following night they choose three players, and all three die. Place a “Dead” token and a shroud on each, and remove the “3 Attacks” token.
On the three-kill night they may not decline again — choosing three is that night's ability.
One quiet night to lull the good team, then three at once: that is the Po's rhythm.
포가 취하거나 중독되면 아무도 죽지 않습니다. 다만 그 밤에 “아무도 고르지 않기”를 골랐다면 다음 밤은 여전히 세 명입니다.
세 명 중 일부가 어떤 효과로 죽지 않아도 나머지는 그대로 죽습니다.
세 명을 고르는 밤에 포가 취하거나 중독되어 있으면 아무도 죽지 않고, “공격 3번”은 소모됩니다.
포가 죽으면 더 이상 깨우지 않습니다.
When the Po is drunk or poisoned, nobody dies. If they chose nobody that night, the next night is still a three-kill night.
If some of the three do not die because of some effect, the others still die.
If the Po is drunk or poisoned on the three-kill night, nobody dies and the “3 Attacks” is spent.
When the Po is dead, do not wake them again.
폭도
Riot
셋업 때 가방에서 하수인 토큰을 모두 빼고, 그 수만큼 폭도 토큰을 넣으세요.
첫날 밤에는 하수인 플레이어가 없으므로 하수인 정보 단계를 건너뜁니다.
첫날 밤 악마 정보 단계에서 폭도 전원을 함께 깨워 서로를 확인하게 하세요. 평소의 악마 정보를 폭도 전원에게 주세요. 폭도 전원이 같은, 게임에 없는 캐릭터 셋을 봅니다. 그리고 전원을 재우세요.
누군가 지명되면 그 플레이어는 즉시 죽습니다. (이유를 설명할 필요는 없습니다. 이런 효과를 낼 수 있는 능력이 폭도만이 아니라면 플레이어들이 추측하도록 두세요.) 그 자리에 수의를 놓고, 마을 광장의 생명 토큰을 어두운 면으로 뒤집게 하세요.
그렇게 죽은 플레이어가 지금 지명할 수 있고, 오늘 다시 지명할 수 있는 사람은 그 사람뿐이며, 3초 안에 정해야 한다고 알리세요. “3, 2, 1, 0”으로 세어 주세요. “0”에서 지명하지 않았다면 오늘은 더 이상 지명이 없습니다. 보통 그날에 남은 절차는 없으니 낮을 끝내면 됩니다.
카운트다운이 끝나기 전에 지명했다면 그 대상도 위처럼 즉시 죽고 같은 과정이 반복됩니다.
3일차에 지명해야 할 사람이 지명하지 않으면 이야기꾼이 대신 지명해도 됩니다. 그 대상도 위처럼 즉시 죽고 같은 과정이 반복됩니다.
3일차에 지명이 열릴 때, 오늘이 끝날 때까지 아무도 이기지 못하면 악 팀 승리로 게임이 끝난다고 알리세요.
3일차 낮이 끝나면 악 팀이 즉시 승리합니다.
During set-up, remove all Minion tokens from the bag. Place that number of Riot tokens into the bag.
On the First Night, skip the Minion Info step because there are no Minion players.
On the First Night, during the Demon Info step, wake all Riot players together and ensure they all see each other. Show the normal Demon Info to all Riot players. All Riot players see the same 3 not-in-play characters. Put the Riot players to sleep.
When a player is nominated, that player dies immediately. (You are not required to explain what caused this; if Riot is not the only ability which can cause this effect, you should leave it to the players to speculate.) Add a death shroud to that player's position, and ask the players to turn that player's life token to the dark side in the Town Square.
Announce that the player who died this way, may nominate now, is the only one who may nominate again today, and must choose within 3 seconds. Count down the seconds “3, 2, 1, 0”. At “0”, if the player has not nominated, no more nominations are allowed. Normally, there are no more procedures for the day, and you may end the day now.
If the player nominated before the countdown ended, that player dies immediately as above, and the process repeats as described.
On the third day, if the player required to nominate does not do so, the Storyteller may nominate a player. That player dies immediately as above, and the process repeats as described.
When nominations open on the third day, announce that at the end of today, if no one has won, the game will end with evil victory.
At the end of the third day, evil wins immediately.
폭도 하나가 취하거나 중독되거나 죽어도 다른 폭도의 능력에는 영향이 없습니다. 지명에 대한 효과와 대체 승리 조건은, 폭도 중 누구든 능력이 작동하고 있으면 일어납니다.
플레이어가 아닌 대상이 지명되면 그 사람은 죽지 않고 지명과 투표가 평소대로 진행됩니다. 그 뒤에 그 사람이 지명할 수 있고, 플레이어를 지명하면 위처럼 폭도 능력으로 그 플레이어가 죽습니다.
폭도가 전원 죽으면 보통 악마가 죽었다는 조건이 충족되므로 선 팀이 즉시 승리합니다.
When any Riot player is drunk or poisoned or dead, this does not affect any other Riot player's ability. The effect on nomination, and the alternative victory condition, occurs while any Riot player's ability is working.
When a nomination is on someone that is not a player, that person does not die; the nomination and vote proceeds as normal. After the nomination, that person may nominate; if they nominate a player, that player dies to the Riot ability as described.
When all Riot players are dead, normally this satisfies the condition that the Demon is dead: if so, the good team wins immediately.
푸카
Pukka
매일 밤 푸카를 깨우세요. 푸카가 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 자리에 “중독” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 플레이어는 중독됩니다.
같은 밤에, 앞서 중독시켰던 플레이어가 죽습니다. 그 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓고 “중독” 토큰을 치우세요. 죽은 뒤에는 건강해집니다.
순서가 중요합니다. 새로 중독시키고, 그다음에 앞사람을 죽입니다. 그래서 첫날 밤에는 죽는 사람이 없고, 둘째 밤부터 매일 한 명씩 죽습니다.
새로 고른 사람이 앞서 중독된 사람과 같은 사람일 수도 있습니다. 그러면 그 사람은 죽고, 죽은 채로 다시 중독됩니다.
중독된 플레이어에게는 알리지 마세요. 평소처럼 깨우고 평소처럼 정보를 주되, 그 정보는 참일 필요가 없습니다.
죽음이 하루 늦게 오므로, 어제 밤에 무슨 일이 있었는지를 되짚는 것이 선 팀의 일이 됩니다.
Each night, wake the Pukka. They point to a player; put the Pukka to sleep and place the “Poisoned” reminder token on that position. That player is poisoned.
On the same night, the player poisoned previously dies. Place the “Dead” reminder token and a shroud there, and remove their “Poisoned” token — they become healthy once dead.
The order matters: poison the new one first, then kill the previous one. So nobody dies on the first night, and one dies every night thereafter.
The new choice may be the same player as the previous one: they die, then are poisoned again while dead.
Tell the poisoned player nothing. Wake them as usual and give the usual information; it need not be true.
Because the death arrives a night late, the good team's work is reconstructing what happened the night before.
푸카가 취하거나 중독되면 아무도 중독되지 않고, 앞서 중독된 사람도 죽지 않습니다.
푸카가 죽으면 걸어 둔 중독은 그 즉시 풀립니다. 아직 죽지 않은 마지막 대상은 그대로 살아남습니다.
중독된 플레이어가 다른 원인으로 먼저 죽어도 토큰은 그대로 두세요. 그 밤이 오면 이미 죽어 있으므로 아무 일도 일어나지 않고 토큰만 치웁니다.
푸카가 자기 자신을 고를 수 있습니다. 그러면 다음 밤에 스스로 죽습니다.
When the Pukka is drunk or poisoned, nobody is poisoned and the previously poisoned player does not die.
When the Pukka is dead, the poison they placed lifts at once and the last target survives.
If a poisoned player dies from another cause first, leave the token in place; when the night comes they are already dead, so nothing happens and you simply remove it.
The Pukka may choose themself, and so kill themself the following night.
가정교사
Matron
가정교사는 밤에 깨어나지 않습니다.
가정교사가 게임에 있으면 누구도 자기 자리를 떠나 따로 이야기할 수 없습니다. 모든 대화는 원 안에서, 모두가 들을 수 있게 이루어집니다.
매일 낮, 가정교사는 두 명씩 짝지어 자리를 맞바꿀 수 있습니다. 하루에 최대 세 쌍입니다.
자리를 바꾸면 이웃이 바뀝니다. 이웃을 보는 능력들이 전부 달라지므로, 바꾼 뒤에는 초공감자·찻집 여인·노 다시처럼 이웃을 기준으로 하는 것들을 다시 확인하세요.
사적인 대화가 막히면 판이 크게 달라집니다. 사칭을 조용히 맞춰 볼 수 없고, 정보를 몰래 넘길 수도 없습니다. 악 팀이 특히 불리해집니다.
The Matron does not wake at night.
With the Matron in play, nobody may leave their seat to talk privately. All conversation happens in the circle, where everyone can hear.
Each day, the Matron may swap the seats of up to three pairs of players.
Swapping seats changes neighbours, and every ability that reads neighbours changes with it — re-check the Empath, the Tea Lady, the No Dashii and anything else seating-based after a swap.
Cutting off private conversation changes the game a great deal: bluffs cannot be quietly aligned and information cannot be slipped across. It hurts the evil team most.
가정교사가 취하거나 중독되면 자리를 바꿀 수 없고, 사적인 대화 금지도 풀립니다.
가정교사가 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 여행자는 죽어도 게임에 남아 있습니다.
죽은 플레이어의 자리도 바꿀 수 있습니다.
자리를 바꾸는 것은 셋업 효과를 다시 일으키지 않습니다. 티폰의 군주처럼 셋업 때 자리를 정한 캐릭터는 그대로 둡니다.
When the Matron is drunk or poisoned, they cannot swap seats and the ban on private conversation lifts.
When the Matron is dead, the ability keeps working — a dead Traveller is still in the game.
Dead players' seats may be swapped too.
Swapping seats does not re-trigger set-up effects: a character whose seating was fixed at set-up, like the Lord of Typhon, stays as it was.
갱단원
Gangster
매일 낮에 갱단원은 공개적으로 가리키며 이름을 말해 살아있는 이웃 한 명을 죽이겠다고 선언할 수 있습니다.
그 플레이어가 갱단원의 살아있는 이웃이 아니라면 선택을 물리세요. 이 경우 오늘 다시 능력을 쓸 수 있습니다.
오늘 처음으로 살아있는 이웃을 골랐다면, 반대쪽 살아있는 이웃에게 그 플레이어를 죽이는 데 동의하는지 공개적으로 물으세요. 갱단원은 오늘 다시 능력을 쓸 수 없습니다.
동의하면 선택된 플레이어가 죽습니다. 평소처럼 그 자리에 수의를 놓고, 마을 광장의 생명 토큰을 어두운 면으로 뒤집게 하세요.
Each day, the Gangster may declare they kill an alive neighbour by publicly pointing and naming that player.
If that player is not one of the Gangster's alive neighbours, reject the choice. This does not prevent the Gangster using their ability later today.
If this is the first time the Gangster chose an alive neighbour today, publicly ask the other alive neighbour if they agree to kill the chosen player. The Gangster may not use their ability again today.
If they agree, the chosen player dies. Mark that player's position with a death shroud as normal, and ask the players to flip the player's life token to its dark side in the Town Square.
갱단원이 취하거나 중독된 상태로 골랐다면 평소처럼 반대쪽 이웃에게 동의를 묻되, 대답과 상관없이 선택된 플레이어는 죽지 않습니다.
When the Gangster is drunk or poisoned when they choose a player, ask whether the other alive neighbour agrees, as normal. Regardless of the answer, the chosen player does not die.
거지
Beggar
거지는 밤에 깨어나지 않습니다.
거지는 투표 토큰이 있어야 투표할 수 있습니다. 처음에는 없으므로, 누군가에게서 받기 전까지는 손을 들 수 없습니다.
죽은 플레이어가 자기 투표 토큰을 거지에게 주면 거지는 그 토큰으로 한 번 투표할 수 있고, 동시에 그 사람의 진영을 알게 됩니다. 조용히 알려 주세요.
토큰을 넘기는 것은 낮에 공개적으로 이루어집니다. 죽은 사람은 자기 표를 쓰지 않고 거지에게 맡기는 셈입니다.
거지는 언제나 맨정신이고 건강합니다. 취하게 만들거나 중독시킬 수 없습니다. 그래서 거지가 알아낸 진영은 항상 참입니다.
살아있는 플레이어의 토큰은 받을 수 없습니다. 죽은 플레이어에게서만 받습니다.
The Beggar does not wake at night.
The Beggar needs a vote token to vote. They start with none, so they cannot raise their hand until somebody gives them one.
When a dead player gives the Beggar their vote token, the Beggar may vote once with it and learns that player's alignment. Tell them quietly.
The handover happens publicly during the day: the dead player spends their vote through the Beggar instead of themself.
The Beggar is always sober and healthy and cannot be made drunk or poisoned, so the alignments they learn are always true.
Living players' tokens cannot be given — only dead players' ones.
거지는 취하거나 중독되지 않습니다. 어떤 능력도 이를 뚫지 못합니다.
거지가 알아내는 것은 진영입니다. 캐릭터는 알려 주지 않습니다.
토큰을 준 죽은 플레이어의 진영이 나중에 바뀌어도 이미 준 정보는 그대로 둡니다.
거지는 여행자이므로 처형이 아니라 추방으로 제거됩니다.
The Beggar cannot be made drunk or poisoned by anything.
What they learn is the alignment, never the character.
If the dead player's alignment changes later, the information already given stands.
As a Traveller, the Beggar is removed by exile, not execution.
관료
Bureaucrat
매일 밤 관료를 깨우세요. 관료가 자신을 뺀 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 자리에 “3표” 리마인더 토큰을 놓으세요.
다음 낮, 그 플레이어가 손을 들면 세 표로 셉니다. 모든 지명에서 그렇습니다.
표를 셀 때 소리 내어 셋으로 세면 누가 표시되었는지 드러납니다. 조용히 더해서 총계만 발표하세요. 어느 쪽이 좋을지는 그 판의 분위기에 맞춰 정하세요.
죽은 플레이어를 골라도 됩니다. 그러면 그 사람의 죽은 표 한 번이 세 표가 됩니다.
다음 밤에 토큰을 옮기세요.
Each night, wake the Bureaucrat. They point to a player other than themself; put them to sleep and place the “3 Votes” reminder token on that position.
The next day, that player's raised hand counts as three votes, on every nomination.
Counting aloud in threes reveals who is marked. Add it silently and announce only the total — or do not, depending on the table you want.
A dead player is a valid choice: their single dead vote then counts as three.
Move the token the next night.
관료가 취하거나 중독되면 표는 평소처럼 한 표로 셉니다.
표시된 플레이어에게는 알리지 마세요. 총계를 보고 짐작할 수는 있습니다.
관료가 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 여행자는 죽어도 게임에 남아 있습니다.
집사처럼 투표에 조건이 붙는 캐릭터를 골랐다면, 그 조건을 먼저 따진 뒤에 세 표로 셉니다.
When the Bureaucrat is drunk or poisoned, the vote counts as one as normal.
Tell the marked player nothing, though they may work it out from the totals.
When the Bureaucrat is dead, the ability keeps working — a dead Traveller is still in the game.
If you mark a player whose vote has conditions, like the Butler, settle the condition first and then count three.
낄낄이
Cacklejack
매일 낮, 낄낄이는 플레이어 한 명을 고릅니다. 그 자리에 “나 말고” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그날 밤 새벽이 되기 전, “나 말고”가 붙은 플레이어를 뺀 나머지 중 한 명을 이야기꾼이 골라 캐릭터를 바꾸세요. 어떤 캐릭터로 바꿀지도 이야기꾼이 정합니다.
그 플레이어를 깨워 “당신은” 카드와 새 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요. 진영은 바뀌지 않습니다.
셋업 효과는 일어나지 않습니다. 게임 도중의 캐릭터 변경은 늘 그렇습니다.
낄낄이가 고르는 것은 바뀔 사람이 아니라 바뀌지 않을 사람입니다. 자기 자신을 고르면 자기 캐릭터를 지킬 수 있습니다.
밤이 끝나면 토큰을 치우세요. 매일 다시 고릅니다.
Each day, the Cacklejack chooses a player. Place the “Not Me” reminder token on that position.
That night, before dawn, the Storyteller picks someone other than the player marked “Not Me” and changes their character. Which character is your choice.
Wake that player, show the “You are” card and the new character token, then put them to sleep. Their alignment does not change.
Set-up effects do not happen, as with any mid-game character change.
Note that the Cacklejack picks who is safe, not who changes. Choosing themself protects their own character.
Remove the token once the night is over; they choose again each day.
낄낄이가 취하거나 중독되면 아무도 바뀌지 않습니다.
낄낄이가 아무도 고르지 않았다면 이야기꾼은 누구든 고를 수 있습니다.
낄낄이가 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 여행자는 죽어도 게임에 남아 있습니다.
악마를 바꿔 버릴 수도 있습니다. 그러면 남은 밤의 살해 방식이 통째로 달라지므로, 새 악마의 밤 순서 자리를 확인해 두세요.
When the Cacklejack is drunk or poisoned, nobody changes.
If the Cacklejack chose nobody, the Storyteller may pick anyone.
When the Cacklejack is dead, the ability keeps working — a dead Traveller is still in the game.
You may change the Demon, which rewrites how the rest of the game kills — check where the new Demon sits in the night order.
노움
Gnome
노움이 게임에 들어오면 노움과 같은 진영인 플레이어 한 명을 골라 그 자리에 “짝궁” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그다음 모두에게 그 플레이어가 누구인지 공개적으로 알리세요. 노움의 짝이 누구인지는 전원이 압니다. 다만 그 사람이 어느 진영인지는 노움의 진영을 모르면 알 수 없습니다.
짝을 지명한 플레이어는 노움이 죽일 수 있습니다. 지명한 그 자리에서 즉시 죽이세요. 수의를 놓고 마을 광장의 생명 토큰을 뒤집게 합니다. 죽일지 말지는 노움이 정합니다.
죽더라도 그 지명은 그대로 진행됩니다. 지명이 취소되지 않으니 투표를 이어서 세세요.
짝은 게임 내내 바뀌지 않습니다.
When the Gnome joins the game, choose a player of the Gnome's alignment and place the “Amigo” reminder token on that position.
Then announce publicly who that player is. Everyone knows who the Gnome's amigo is — though not their alignment, unless they know the Gnome's.
The Gnome may kill anyone who nominates the amigo, immediately, at the moment of nominating: place a shroud and have them turn their life token. Whether to kill is the Gnome's choice.
The nomination still stands; it is not cancelled, so carry on counting the votes.
The amigo does not change for the rest of the game.
노움이 취하거나 중독되면 아무도 죽일 수 없습니다.
노움의 살해는 악마의 살해가 아닙니다.
노움이 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 여행자는 죽어도 게임에 남아 있습니다.
짝의 진영이 나중에 바뀌어도 짝은 그대로입니다.
모두가 짝이 누구인지 알므로, 아무도 짝을 지명하지 않는 판이 되기 쉽습니다. 그러면 짝은 사실상 처형에서 벗어납니다.
When the Gnome is drunk or poisoned, they cannot kill.
A Gnome kill is not a Demon kill.
When the Gnome is dead, the ability keeps working — a dead Traveller is still in the game.
If the amigo's alignment changes later, they remain the amigo.
Since everyone knows who the amigo is, games often settle into nobody nominating them at all, which effectively puts them beyond execution.
도둑
Thief
매일 밤 도둑을 깨우세요. 도둑이 자신을 뺀 플레이어 한 명을 가리키면 다시 재우세요. 그 자리에 “음수표” 리마인더 토큰을 놓으세요.
다음 낮, 그 플레이어가 손을 들면 총계에서 한 표를 뺍니다. 모든 지명에서 그렇습니다.
표를 셀 때 그 사람만 따로 빼면 누가 표시되었는지 드러납니다. 조용히 계산해 총계만 발표하세요.
총계는 0보다 작아질 수 있습니다. 그대로 두고 처형 기준과 비교하세요.
다음 밤에 토큰을 옮기세요.
Each night, wake the Thief. They point to a player other than themself; put them to sleep and place the “Negative Vote” reminder token on that position.
The next day, that player's raised hand subtracts one from the tally, on every nomination.
Singling them out as you count reveals who is marked. Do the arithmetic silently and announce only the total.
A total may go below zero; leave it as it is and compare against the threshold.
Move the token the next night.
도둑이 취하거나 중독되면 표는 평소처럼 한 표로 셉니다.
표시된 플레이어에게는 알리지 마세요.
도둑이 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 여행자는 죽어도 게임에 남아 있습니다.
관료와 함께 있으면 한 사람에게 둘 다 걸릴 수 있습니다. 그때는 세 표에서 한 표를 뺀 두 표로 셉니다.
When the Thief is drunk or poisoned, the vote counts as one as normal.
Tell the marked player nothing.
When the Thief is dead, the ability keeps working — a dead Traveller is still in the game.
With a Bureaucrat in play, one player may carry both marks: three votes minus one, counted as two.
매춘부
Harlot
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 매춘부를 깨우세요. 살아있는 플레이어 한 명을 가리키면 매춘부를 다시 재우세요.
그 플레이어를 깨워 “이 캐릭터가 당신을 선택했습니다” 토큰과 매춘부 캐릭터 토큰을 보여주세요. 그 플레이어가 고개를 끄덕이면 동의한 것입니다. 고개를 저으면 아무 일도 일어나지 않습니다.
동의했다면 매춘부를 다시 깨워 그 플레이어의 캐릭터 토큰을 보여주세요. 그리고 둘 다 재우세요.
그다음 둘 다 죽일지 이야기꾼이 정합니다. 둘 다 죽여도 되고, 둘 다 살려도 됩니다. 죽인다면 각 자리에 “사망” 리마인더 토큰과 수의를 놓으세요.
한 명만 죽이는 것은 능력 문구에 맞지 않습니다. 둘 다이거나 아무도 아니거나입니다.
대부분의 이야기꾼 판단이 그렇듯 지고 있는 쪽을 돕는 방향으로 고르세요. 매춘부가 악마를 방문했다면 살려 두는 것이 선 팀에 큰 도움이 되고, 매번 살려 주면 위험이 사라져 능력이 헐거워집니다.
Each night except the First Night, wake the Harlot. They point to a living player; put the Harlot to sleep.
Wake that player and show the “This character selected you” token and the Harlot character token. A nod means they agree; a shake means nothing happens.
If they agreed, wake the Harlot again and show that player's character token. Then put both to sleep.
Then the Storyteller decides whether both die. Either both do or neither does. If they die, place a “Dead” reminder token and a shroud on each.
Killing only one does not fit the text: it is both or neither.
As with most Storyteller choices, help the currently losing team. Letting a Harlot who visited the Demon live is a large gift to good; sparing them every time removes the risk and hollows out the ability.
매춘부가 취하거나 중독되면 보여주는 캐릭터가 참일 필요가 없습니다. 죽음도 일어나지 않습니다.
방문받은 플레이어가 다른 캐릭터로 등록된다면 그 캐릭터를 보여줘도 됩니다.
동의하지 않았다면 아무것도 배우지 못하고 아무도 죽지 않습니다.
매춘부가 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 여행자는 죽어도 게임에 남아 있습니다. 다만 이미 죽었으므로 “둘 다 죽는” 쪽은 상대만 죽는 셈이 됩니다.
When the Harlot is drunk or poisoned, the character you show need not be true, and no deaths occur.
If the visited player registers as another character, you may show that character.
If they do not agree, nothing is learned and nobody dies.
When the Harlot is dead, the ability keeps working — a dead Traveller is still in the game. Being already dead, “both die” then costs only the other player.
바리스타
Barista
매일 밤 플레이어 한 명을 고르고, 둘 중 하나를 적용하세요.
1) 맨정신·건강: 그 플레이어는 황혼까지 취하지도 중독되지도 않고, 받는 정보는 모두 참입니다. 그 자리에 “맨정신 & 건강한” 리마인더 토큰을 놓으세요.
2) 두 번 작동: 그 플레이어의 능력이 황혼까지 두 번 작동합니다. 밤에 선택하는 능력이라면 두 번 고르게 하고, 정보를 받는 능력이라면 두 몫을 주세요. 그 자리에 “2번 행동” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그 플레이어를 깨워 “이 캐릭터가 당신을 선택했습니다” 토큰과 바리스타 캐릭터 토큰을 보여준 뒤, 손가락으로 1 또는 2를 보여주세요. 어느 쪽이 적용되는지 본인은 압니다.
두 번 작동시킬 때는 무엇이 “두 번”인지 미리 정해 두세요. 능력마다 뜻이 달라지므로, 그 자리에서 정하면 시간이 오래 걸립니다.
다음 밤 황혼에 토큰을 치우고 다시 고르세요.
Each night, choose a player and apply one of the two options.
1) Sober and healthy: until dusk they cannot be drunk or poisoned and all information they receive is true. Place the “Sober & Healthy” reminder token on them.
2) Acts twice: their ability works twice until dusk. For a choosing ability, let them choose twice; for an information ability, give two helpings. Place the “Acts Twice” reminder token on them.
Wake that player, show the “This character selected you” token and the Barista character token, then show 1 or 2 on your fingers. They know which they got.
Settle what “twice” means for that ability before the night, since it differs from character to character and deciding at the table costs time.
Remove the token at the next dusk and choose again.
바리스타가 취하거나 중독되면 두 효과 모두 작동하지 않습니다. 대상을 깨워 보여주기는 하되 아무 일도 일어나지 않습니다.
“맨정신·건강”은 다른 능력의 취함·중독을 이깁니다. 독살범이 같은 사람을 골랐더라도 그 플레이어는 중독되지 않습니다.
보르톡스가 있는 판에서도 “맨정신·건강”을 받은 마을주민은 참인 정보를 받습니다. 이 조합은 판을 크게 흔드니 신중히 고르세요.
바리스타는 자기 자신을 고를 수 없습니다. 다른 플레이어에게만 씁니다.
When the Barista is drunk or poisoned, neither option works. Show the target as usual, but nothing happens.
“Sober and healthy” beats other sources of drunkenness and poison. Even if the Poisoner chose the same player, they are not poisoned.
Even with a Vortox in play, a Townsfolk given “sober and healthy” receives true information. That combination swings a game hard, so choose carefully.
The Barista may not choose themself; the ability is for other players.
부두술사
Voudon
부두술사는 밤에 깨어나지 않습니다.
부두술사가 게임에 있으면 죽은 플레이어와 부두술사만 투표할 수 있습니다. 살아있는 다른 플레이어는 손을 들 수 없습니다.
죽은 플레이어는 투표 토큰 없이도 투표할 수 있고, 몇 번이든 투표할 수 있습니다. 죽은 표 한 번이라는 제한이 사라집니다.
과반이 필요 없습니다. 표를 가장 많이 받은 사람이 처형 후보가 되고, 낮이 끝나면 처형됩니다. 표가 하나뿐이어도 됩니다.
동률이면 평소처럼 아무도 처형되지 않습니다.
살아있는 사람들은 지명은 할 수 있지만 투표는 못 합니다. 말로 죽은 사람들을 설득하는 것이 이 판의 낮입니다.
The Voudon does not wake at night.
With the Voudon in play, only dead players and the Voudon may vote. No other living player may raise their hand.
Dead players vote without needing a vote token, and as often as they like — the single dead vote no longer applies.
No majority is required. Whoever has the most votes goes on the block and is executed when the day ends, even on a single vote.
On a tie, nobody is executed, as normal.
Living players may still nominate but not vote, so the day becomes an argument aimed at the dead.
부두술사가 취하거나 중독되면 투표는 평소대로 돌아옵니다. 산 사람이 투표하고 과반이 필요합니다.
부두술사가 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 여행자는 죽어도 게임에 남아 있습니다.
죽은 사람이 하나도 없다면 투표할 수 있는 사람은 부두술사뿐입니다. 그러면 부두술사가 처형을 혼자 정하는 셈이 됩니다.
집사처럼 투표에 조건이 붙는 캐릭터는 애초에 투표할 수 없으므로 그 조건도 의미가 없어집니다.
When the Voudon is drunk or poisoned, voting returns to normal: the living vote and a majority is required.
When the Voudon is dead, the ability keeps working — a dead Traveller is still in the game.
With nobody dead, the Voudon is the only one who can vote, and effectively decides the execution alone.
Characters with voting conditions, like the Butler, cannot vote at all, so their conditions stop mattering.
뼈 수집가
Bone Collector
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 뼈 수집가가 아직 능력을 쓰지 않았다면 깨우세요. 고개를 저어 “아니오”라고 하거나, 죽은 플레이어 한 명을 가리킵니다. 그리고 다시 재우세요.
골랐다면 뼈 수집가 자리에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이 능력은 게임당 한 번입니다.
고른 플레이어 자리에 “능력 가짐” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그 플레이어는 황혼까지 자기 능력을 되찾습니다.
되찾은 능력이 밤에 작동하는 것이라면 그날 밤 그 자리에서 깨워 쓰게 하세요. 낮에 작동하는 능력이라면 다음 낮 동안 쓸 수 있습니다.
죽은 사람이 능력을 되찾는다는 것은 죽은 정보 캐릭터가 한 번 더 말할 수 있다는 뜻입니다. 어떤 캐릭터를 되살릴지가 이 능력의 전부이므로, 판이 어디서 막혔는지 보고 고르세요.
다음 낮 황혼에 “능력 가짐” 토큰을 치우세요.
Each night except the First Night, if the Bone Collector has not used their ability, wake them. They shake their head “no”, or point to a dead player. Then, put them to sleep.
If they chose, place the “No Ability” reminder token on the Bone Collector. This ability works once per game.
Place the “Has Ability” reminder token on the chosen player: they regain their own ability until dusk.
If that ability acts at night, wake them at its place in the order tonight. If it acts during the day, they may use it the following day.
A dead player with their ability back means a dead information character gets to speak once more. Which character you revive is the whole ability, so choose by where the game is stuck.
Remove the “Has Ability” token at the next dusk.
뼈 수집가가 취하거나 중독된 상태로 골랐다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 능력은 그대로 소모됩니다.
고른 플레이어가 취하거나 중독되어 있다면 능력을 되찾아도 작동하지 않습니다.
죽은 뒤에도 작동하는 능력을 가진 사람을 골라도 됩니다. 그러면 실질적으로 달라지는 것이 없습니다.
뼈 수집가가 죽어도 이 능력을 쓸 수 있습니다. 여행자는 죽어도 게임에 남아 있습니다.
If the Bone Collector is drunk or poisoned as they choose, nothing happens. The ability is spent anyway.
If the chosen player is drunk or poisoned, the returned ability does not work.
You may choose someone whose ability already works after death, in which case nothing much changes.
A dead Bone Collector may still use this ability — a dead Traveller is still in the game.
수습생
Apprentice
수습생이 게임에 들어올 때 평소처럼 진영을 정하세요.
수습생의 첫 번째 밤에 수습생을 깨우세요. 선하다면 마을주민 능력 하나를, 악하다면 하수인 능력 하나를 골라 “당신은” 카드와 그 캐릭터 토큰을 보여준 뒤 다시 재우세요.
수습생의 캐릭터 토큰을 그 캐릭터의 토큰으로 바꾸고, 옆에 “수습생입니다” 리마인더 토큰을 놓으세요. 그래야 나중에 헷갈리지 않습니다.
어떤 능력을 줄지는 이야기꾼이 고릅니다. 게임에 없는 캐릭터에서 고르는 편이 판을 흔들지 않습니다.
그 뒤로는 그 능력을 처음부터 가진 것처럼 돌려 주세요. 밤에 깨어나는 능력이라면 그 캐릭터의 자리에서 깨우고, 셋업 효과는 일어나지 않습니다.
수습생은 여전히 여행자입니다. 처형이 아니라 추방으로 제거되고, 여행자를 세는 규칙에 여행자로 잡힙니다.
Set the Apprentice's alignment as normal when they join the game.
On the Apprentice's first night, wake them. Choose a Townsfolk ability if they are good, or a Minion ability if evil, show the “You are” card and that character token, then put them to sleep.
Swap the Apprentice's character token for that character's and place the “Is The Apprentice” reminder token beside it, so you do not lose track later.
Which ability is your choice. Taking one not in play keeps the game from wobbling.
From then on, run it as though they had always had it: wake them at that character's place in the night order. Set-up effects do not happen.
The Apprentice is still a Traveller: removed by exile rather than execution, and counted as a Traveller wherever that matters.
수습생이 첫 번째 밤에 취하거나 중독되어 있으면 능력을 주기는 하되 작동하지 않습니다. 다른 능력을 가진 것처럼 속여도 됩니다.
수습생이 나중에 취하거나 중독되면 얻은 능력도 함께 멈춥니다.
수습생의 진영이 바뀌어도 이미 얻은 능력은 그대로입니다. 악한 수습생이 마을주민 능력을 갖게 되는 일도 있을 수 있습니다.
수습생이 죽으면 얻은 능력도 함께 멈춥니다. 죽은 뒤에 작동한다고 적힌 능력이라면 그 부분은 평소대로 작동합니다.
If the Apprentice is drunk or poisoned on their first night, give them the ability anyway; it simply does not work. You may pretend they have a different one.
If the Apprentice later becomes drunk or poisoned, the gained ability stops with them.
If the Apprentice's alignment changes, the ability they already have stays — an evil Apprentice holding a Townsfolk ability is possible.
When the Apprentice is dead, the gained ability stops, unless it says it works after death.
이단아
Deviant
이단아는 밤에 깨어나지 않습니다.
오늘 이단아가 모두를 웃게 만들었다고 이야기꾼이 판단하면, 그날은 추방으로 죽지 않습니다. 추방 투표가 통과해도 게임에 남습니다.
판단은 전적으로 이야기꾼의 몫입니다. 무엇이 “웃겼는가”에 기준을 세울 필요는 없지만, 한 게임 안에서 기준을 바꾸지 마세요.
추방이 통과했는데 죽지 않았다면 그 자리에서 그렇게 알리세요. 추방 자체는 일어난 것입니다.
이 캐릭터는 규칙보다 자리의 분위기를 위한 것입니다. 판이 무겁게 흘러갈 때 넣으면 좋습니다.
The Deviant does not wake at night.
If the Storyteller judges that the Deviant was funny today, they cannot die by exile that day: even a passing exile leaves them in the game.
The judgement is entirely yours. You need not define what counts as funny, but do not change your standard mid-game.
If an exile passes and they do not die, say so on the spot. The exile still happened.
This character is for the mood of the table rather than the rules. It plays well when a game has turned heavy.
이단아가 취하거나 중독되면 아무리 웃겨도 추방으로 죽습니다.
추방이 아닌 죽음은 막지 못합니다. 밤에 죽거나 다른 능력으로 죽는 것은 그대로입니다.
여행자는 처형 대상이 아니므로, 이단아를 죽이려면 추방해야 합니다. 그 유일한 길을 막는 것이 이 능력입니다.
When the Deviant is drunk or poisoned, they die to exile however funny they were.
Deaths other than exile are not prevented: night kills and other abilities still work.
Travellers cannot be executed, so exile is the only way to remove the Deviant — and this ability closes it.
주교
Bishop
주교가 게임에 있으면 플레이어는 지명할 수 없습니다. 이야기꾼만 지명합니다.
낮이 시작되면 이야기꾼이 지명 대상을 정해 선언하세요. 그다음은 평소처럼 투표를 세고 처형을 판정합니다.
매일 낮, 주교와 반대 진영인 플레이어가 최소 한 명은 지명되어야 합니다. 주교가 선하면 악한 플레이어를, 악하면 선한 플레이어를 하루에 한 번 이상 지명하세요. “악한 팀 지목”·“선한 팀 지목” 리마인더 토큰으로 그날 무엇을 채웠는지 표시하면 편합니다.
그 조건만 지키면 그 밖의 지명은 자유롭게 정해도 됩니다. 하루에 몇 명을 지명할지도 이야기꾼이 정합니다.
누구를 지명하는지가 곧 정보가 됩니다. 이야기꾼이 악한 사람을 지명해야 하므로, 지명 목록 자체가 힌트로 읽힙니다. 이 점을 감안해 지명을 섞으세요.
With the Bishop in play, players may not nominate. Only the Storyteller does.
When the day opens, name the nominee yourself, then run the vote and the execution as normal.
Each day, at least one player of the alignment opposing the Bishop must be nominated. With a good Bishop, nominate an evil player; with an evil one, a good player. The “Nominate Evil” and “Nominate Good” reminder tokens are the easy way to track it.
Beyond that requirement the nominations are yours to choose, and so is how many you make each day.
Whom you nominate is itself information. Because you must nominate an evil player, the list reads as a hint — mix your nominations with that in mind.
주교가 취하거나 중독되면 제약이 사라집니다. 플레이어가 평소처럼 지명하고, 반대 진영을 지명할 의무도 없어집니다.
주교가 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 여행자는 죽어도 게임에 남아 있습니다.
주교의 진영이 바뀌면 지명해야 할 쪽도 바뀝니다.
주교가 추방되면 그날부터 지명은 평소대로 돌아옵니다.
When the Bishop is drunk or poisoned, the restriction lifts: players nominate as normal, and there is no required nomination.
When the Bishop is dead, the ability keeps working — a dead Traveller is still in the game.
If the Bishop's alignment changes, the side you must nominate changes with it.
Once the Bishop is exiled, nominations return to normal from that day on.
총잡이
Gunslinger
총잡이는 밤에 깨어나지 않습니다.
그날의 첫 번째 투표를 다 센 뒤, 총잡이는 그 투표에 손을 든 플레이어 한 명을 고를 수 있습니다. 그 플레이어는 죽습니다. 수의를 놓고 마을 광장의 생명 토큰을 뒤집게 하세요.
손을 들지 않은 사람은 고를 수 없습니다. 그 투표에 참여한 사람 중에서만 고릅니다.
총잡이 자신이 손을 들었다면 자기 자신도 고를 수 있습니다.
고르지 않아도 됩니다. 하루에 한 번, 첫 투표 직후에만 쓸 수 있습니다.
그날의 첫 투표입니다. 처형으로 이어졌는지, 표가 모자랐는지는 상관없습니다.
The Gunslinger does not wake at night.
After the day's first vote has been tallied, the Gunslinger may choose one player who voted on it. That player dies: place a shroud and have them turn their life token.
Only players who raised their hand may be chosen — those who voted on that nomination.
If the Gunslinger voted, they may choose themself.
They need not choose. It is available once a day, immediately after that first vote.
It is the day's first vote, whether or not it led to an execution.
총잡이가 취하거나 중독되면 아무도 죽지 않습니다.
총잡이의 살해는 악마의 살해가 아닙니다.
총잡이가 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 여행자는 죽어도 게임에 남아 있습니다.
죽은 플레이어가 죽은 표를 썼다면 그 사람도 고를 수 있지만, 이미 죽어 있으므로 아무 일도 일어나지 않습니다.
총잡이가 있으면 첫 투표에 손을 드는 것 자체가 위험해집니다. 판 전체가 조심스러워지는 것이 이 여행자의 효과입니다.
When the Gunslinger is drunk or poisoned, nobody dies.
A Gunslinger kill is not a Demon kill.
When the Gunslinger is dead, the ability keeps working — a dead Traveller is still in the game.
A dead player who spent their dead vote may be chosen, but nothing happens since they are already dead.
With a Gunslinger in play, voting on the first nomination is itself risky, and the whole day turns cautious. That is the effect this Traveller brings.
판사
Judge
판사는 밤에 깨어나지 않습니다.
다른 플레이어가 지명한 뒤, 판사는 그 처형을 성립시키거나 부결시킬 수 있습니다. 표가 몇이든 상관없습니다. 공개적으로 선언해야 합니다.
성립시키기로 했다면 표가 모자라도 처형됩니다. 부결시키기로 했다면 표가 충분해도 처형되지 않습니다.
어느 쪽이든 판사 자리에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이 능력은 게임당 한 번입니다.
판사 자신이 지명한 경우에는 쓸 수 없습니다. 다른 사람이 지명했어야 합니다.
투표를 세기 전에 선언해도 되고, 다 센 뒤에 선언해도 됩니다. 그 판에서 어느 쪽으로 할지 미리 정해 두세요.
The Judge does not wake at night.
After another player nominates, the Judge may force that execution to pass or to fail, whatever the votes are. They must declare it publicly.
Forced to pass, the execution happens even without enough votes. Forced to fail, it does not happen even with enough.
Either way, place the “No Ability” reminder token on the Judge. This ability works once per game.
It cannot be used on the Judge's own nomination — someone else must have nominated.
They may declare before the count or after it; settle which for your table in advance.
판사가 취하거나 중독되어 있으면 선언해도 아무 일도 일어나지 않습니다. 처형은 표대로 판정됩니다. 능력은 그대로 소모됩니다.
판사가 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 여행자는 죽어도 게임에 남아 있습니다.
처형이 성립했더라도 그 사람이 죽지 않을 수는 있습니다. 판사는 처형의 성패를 정할 뿐 죽음을 강제하지 않습니다.
When the Judge is drunk or poisoned, the declaration does nothing and the execution resolves on the votes. The ability is spent anyway.
When the Judge is dead, the ability keeps working — a dead Traveller is still in the game.
A forced execution may still fail to kill: the Judge settles whether the execution happens, not whether the player dies.
푸주한
Butcher
푸주한은 밤에 깨어나지 않습니다.
그날의 첫 번째 처형이 끝난 뒤, 푸주한은 한 번 더 지명할 수 있습니다. 평소라면 처형이 일어난 시점에 낮이 끝나지만, 푸주한이 지명하면 낮이 이어집니다.
그 지명도 평소처럼 투표를 세고, 표가 충분하면 처형이 일어납니다. 그날 두 번째 처형이 되는 셈입니다.
푸주한이 오늘 이미 지명했더라도 이 추가 지명은 쓸 수 있습니다. 별개의 지명입니다.
두 번째 처형이 끝나면 낮이 끝납니다. 세 번째는 없습니다.
The Butcher does not wake at night.
After the day's first execution, the Butcher may nominate once more. Normally the day would end at the execution; the Butcher's nomination keeps it going.
Run that nomination as normal: count the votes, and if there are enough, the execution happens — the day's second execution.
The Butcher may use it even if they already nominated today; it is a separate nomination.
The day ends after that second execution. There is no third.
푸주한이 취하거나 중독되면 추가 지명을 할 수 없습니다.
푸주한이 죽어도 능력은 계속 작동합니다. 여행자는 죽어도 게임에 남아 있습니다.
처형이 있었지만 아무도 죽지 않았어도 처형은 일어난 것이므로 추가 지명을 쓸 수 있습니다.
하루에 처형이 둘이 되면 판이 아주 빠르게 줄어듭니다. 인원이 적은 판에서는 이 여행자를 넣을지 다시 생각해 보세요.
When the Butcher is drunk or poisoned, they cannot make the extra nomination.
When the Butcher is dead, the ability keeps working — a dead Traveller is still in the game.
An execution that killed nobody still happened, so the extra nomination is available.
Two executions a day burns through the board fast. In a small game, think twice about including this Traveller.
희생양
Scapegoat
희생양은 밤에 깨어나지 않습니다.
희생양과 같은 진영인 플레이어가 처형될 때, 그 대신 희생양을 처형할 수 있습니다. 그럴지 말지는 이야기꾼이 고릅니다.
대신 처형하기로 했다면 원래 처형되려던 사람은 죽지 않고, 희생양이 죽습니다. 희생양 자리에 수의를 놓고 마을 광장의 생명 토큰을 뒤집게 하세요.
그날의 처형은 한 번 일어난 것입니다. 낮은 그대로 끝납니다.
무엇을 위해 쓰는지 생각하고 고르세요. 선 팀의 중요한 플레이어가 처형당하려 할 때 선한 희생양을 대신 세우면 판을 되돌릴 수 있고, 악 팀이 몰릴 때 악한 희생양을 세우면 악마가 한 낮을 더 벌게 됩니다.
The Scapegoat does not wake at night.
When a player of the Scapegoat's alignment is executed, you may execute the Scapegoat instead. Whether to do so is your choice.
If you do, the original player does not die and the Scapegoat does: place a shroud and have them turn their life token.
The day's execution has happened, and the day ends as normal.
Choose with a purpose. Substituting a good Scapegoat saves a key good player and can pull the game back; substituting an evil one buys the Demon another day.
희생양이 취하거나 중독되면 대신 처형할 수 없습니다.
희생양이 이미 죽어 있으면 대신 처형할 수 없습니다.
다른 진영으로 등록되는 플레이어가 처형될 때 발동하는지는 판정이 갈립니다. 실제 진영을 기준으로 삼는 편이 단순합니다.
희생양은 여행자이므로 원래는 처형 대상이 아닙니다. 이 능력만이 희생양을 처형되게 만듭니다.
When the Scapegoat is drunk or poisoned, you cannot substitute them.
A Scapegoat who is already dead cannot be substituted.
Whether a player who registers as the other alignment triggers it is a judgement call; keeping to actual alignment is simpler.
Travellers cannot normally be executed at all; this ability is the only thing that puts the Scapegoat on the block.
공작부인
Duchess
셋업 때 공작부인 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
매일 낮, 세 명이 공작부인을 방문하겠다고 나섭니다. 자원한 사람 중에서 세 명을 정하세요. 세 자리에 “방문자”·“방문자”·“거짓 정보” 리마인더 토큰을 하나씩 놓습니다. 누구에게 “거짓 정보”를 붙일지는 이야기꾼이 정합니다.
첫날 밤을 제외한 매일 밤, 세 명을 한 명씩 따로 깨우세요. 각자에게 “이 캐릭터가 당신을 선택했습니다” 토큰과 공작부인 토큰을 보여준 뒤, 세 방문자 중 몇 명이 악한지를 손가락으로 알려 주세요.
두 명에게는 참인 숫자를, “거짓 정보”가 붙은 한 명에게는 틀린 숫자를 주세요.
밤이 끝나면 토큰을 치우세요. 매일 다시 정합니다.
세 사람이 낮에 서로 숫자를 맞춰 보면 하나가 어긋납니다. 누가 틀렸는지 찾는 것이 이 캐릭터가 만드는 놀이입니다. 방문자를 정할 때 그 점을 노리고 섞으세요.
During set-up, place the Duchess token on the Town Square and explain its ability.
Each day, three players volunteer to visit the Duchess. Pick three from those who offer and place the “Visitor”, “Visitor” and “False Info” reminder tokens on them, one each. Who gets “False Info” is your choice.
Each night except the First Night, wake the three one at a time. Show each the “This character selected you” token and the Duchess token, then show on your fingers how many of the three visitors are evil.
Two of them get the true number; the one marked “False Info” gets a wrong one.
Remove the tokens once the night is over; the visitors are chosen again each day.
Compared the next day, one of the three numbers will not fit. Finding which one is wrong is the game this character makes — pick your visitors with that in mind.
공작부인은 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
방문자가 취하거나 중독되어 있어도 숫자는 그대로 줍니다. 공작부인의 능력이지 그 사람의 능력이 아니기 때문입니다.
악으로 등록되는 방문자를 악으로 세도 됩니다.
죽은 플레이어도 방문할 수 있는지는 미리 정해 두세요. 살아있는 사람만으로 제한하는 편이 단순합니다.
자원한 사람이 셋보다 적으면 있는 만큼만 진행하세요. 그때는 숫자의 뜻이 달라지므로 방문자들에게도 몇 명이 왔는지 알려 주는 편이 낫습니다.
The Duchess is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
A visitor who is drunk or poisoned still gets their number — this is the Duchess's ability, not theirs.
A visitor who registers as evil may be counted as evil.
Decide in advance whether dead players may visit; limiting it to the living is simpler.
With fewer than three volunteers, run it with however many there are. The number then means something different, so it is better to tell the visitors how many came.
데우스 엑스 피아스코
Deus ex Fiasco
셋업 때 이번 게임에서 최소 한 번은 실수를 하겠다고 알리세요. 데우스 엑스 피아스코 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요. 게임 중 전설 참조 카드에서 그 능력을 어디서 볼 수 있는지도 알려 주세요.
게임 중 규칙이나 능력 처리에서 실수했다는 것을 깨달으면 마도서에 “이런!” 리마인더 토큰을 놓으세요. 낮에 실수했다고 알리세요. 무엇에 관한 실수였는지 대략만 말해도 되고, 말하지 않아도 됩니다.
게임 중 실수를 더 할 수도 있습니다. 그 실수들은 알리지 않아도 되고, 알려도 됩니다.
게임이 끝나갈 무렵 실수를 한 번도 하지 않았고 앞으로도 하지 않을 것 같다면, 적당한 때를 골라 일부러 규칙이나 능력 처리를 “틀리게” 하세요. 리마인더 토큰을 놓고 평소처럼 “실수”를 알리세요.
게임이 끝난 뒤 뒷이야기 시간에 어떤 실수를 했고 그것이 게임에 어떤 영향을 주었는지 설명하세요.
During set-up, announce that you will make at least one mistake when running the game. Place the Deus ex Fiasco token on the Town Square and explain its ability. Show players where they can refer to the ability on the Fabled reference card during the game.
At some point during the game, if you realise you have made a mistake in the rules or ability effects, place the “Whoopsie” reminder token in the Grimoire. During the day, announce that you make a mistake; you may state in general terms what the mistake relates to, or not.
You might make additional mistakes during the game; these may go unannounced or you may announce them also.
If you are confident toward the end of the game that you have made no mistake and will not make any more, choose an opportunity to get a rule or ability effect deliberately “wrong”. Place the reminder token, and announce the “mistake” as usual.
After the game, during the curtain call, describe what mistakes you made and how they affected the game.
바이올린 연주자
Fiddler
셋업 때 바이올린 연주자 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
게임당 한 번, 악마가 상대 진영 플레이어 한 명을 비밀리에 고릅니다. 밤에 깨워서 받으세요.
그다음 낮에 그 두 사람이 누구인지 공개하고, 모든 플레이어가 둘 중 누가 이길지 고르게 하세요. 투표와 같은 방식으로 한 바퀴 돌며 세면 됩니다.
더 많은 표를 받은 쪽의 팀이 승리하고 게임이 끝납니다. 동률이면 어느 쪽이 이길지 이야기꾼이 정합니다.
죽은 플레이어도 이 선택에 참여합니다. 투표가 아니므로 죽은 표를 쓰지 않습니다.
판이 늘어질 때 끝을 내는 장치입니다. 악마가 언제 꺼낼지 정하므로, 악 팀이 유리하다고 판단한 순간에 나옵니다.
During set-up, place the Fiddler token on the Town Square and explain its ability.
Once per game, the Demon secretly chooses a player of the opposing alignment. Take the choice by waking them at night.
The next day, reveal who the two are and have every player choose which of them wins. Go once around the circle as you would for a vote.
Whichever gets more choices wins the game for their team, and the game ends. On a tie, the Storyteller decides.
Dead players take part too. It is not a vote, so no dead votes are spent.
This is a device for ending a game that has dragged. The Demon picks the moment, so it comes out when evil thinks it is ahead.
바이올린 연주자는 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
악마가 취하거나 중독되어 있어도 고를 수 있습니다. 이 전설은 악마의 능력이 아니라 이야기꾼의 규칙입니다.
고르는 대상은 악마의 반대 진영입니다. 보통은 선한 플레이어입니다.
이 선택으로 게임이 끝나므로, 다른 승리 조건보다 앞섭니다.
The Fiddler is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
A drunk or poisoned Demon may still choose: this Fabled is the Storyteller's rule, not the Demon's ability.
The choice must be a player of the opposing alignment — usually a good player.
The result ends the game, so it takes precedence over other win conditions.
뱃사공
Ferryman
셋업 때 뱃사공 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
마지막 날 낮이 되면 죽은 플레이어 전원이 투표 토큰을 돌려받습니다. 이미 죽은 표를 쓴 사람도 다시 받습니다.
“마지막 날”은 그날의 처형으로 게임이 끝날 수 있는 날입니다. 살아있는 사람이 셋만 남았을 때가 보통입니다. 그날 낮이 시작될 때 선언하세요.
돌려받은 표는 평소의 죽은 표와 같습니다. 한 번 쓰면 다시 반납합니다.
죽은 사람들이 마지막 판정에 참여할 수 있게 하려는 장치입니다. 오래 앉아 있던 사람들이 마지막 한 번은 판을 움직일 수 있습니다.
During set-up, place the Ferryman token on the Town Square and explain its ability.
On the final day, every dead player gets their vote token back, including those who already spent it.
The “final day” is the day whose execution could end the game — usually when three players are alive. Announce it as that day begins.
A returned token works like any dead vote: once spent, it is handed in again.
The point is to let the dead take part in the last decision. Players who have been sitting a long time get one more move.
뱃사공은 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
집사처럼 투표에 조건이 붙는 캐릭터는 죽은 뒤에도 그 조건을 따릅니다. 표를 돌려받아도 조건은 그대로입니다.
마지막 날이 언제인지 잘못 잡으면 되돌릴 수 없습니다. 애매하면 한 낮 늦게 잡는 편이 안전합니다.
The Ferryman is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
Characters with voting conditions, like the Butler, keep those conditions after death; a returned token does not lift them.
Calling the final day wrongly cannot be undone. When unsure, it is safer to call it a day late.
보초
Sentinel
셋업 때 보초 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
셋업에서 외지인을 한 명 늘리거나, 한 명 줄이거나, 그대로 둘 수 있습니다. 늘렸다면 마을주민 하나를 빼고, 줄였다면 마을주민 하나를 더 넣으세요.
어느 쪽으로 했는지 알리지 마세요. 보초가 있다는 사실만 공개됩니다.
그래서 이 전설의 값은 외지인 수를 셀 수 없게 만드는 것입니다. 남작이 있는지 없는지를 외지인 수만으로 판정하던 계산이 통째로 무너집니다.
아무것도 바꾸지 않아도 됩니다. 그 경우에도 플레이어들은 바뀌었을지 모른다고 의심합니다.
During set-up, place the Sentinel token on the Town Square and explain its ability.
At set-up you may add one Outsider, remove one, or change nothing. If you add one, remove a Townsfolk; if you remove one, add a Townsfolk.
Do not say which you did. Only the Sentinel's presence is public.
The value of this Fabled is that it makes the Outsider count unreliable: the whole line of reasoning that deduces a Baron from the number of Outsiders falls apart.
Changing nothing is a valid choice — and the players will still suspect that you did.
보초는 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
남작·대부처럼 외지인 수를 바꾸는 캐릭터와 겹칠 수 있습니다. 그 효과들을 모두 적용한 뒤에 보초의 ±1을 얹으세요.
게임 중에는 아무것도 하지 않습니다. 셋업에서 한 번 정하고 끝입니다.
The Sentinel is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
It stacks with characters that change the Outsider count, such as the Baron or the Godfather: apply those first, then the Sentinel's ±1.
It does nothing during the game — one decision at set-up and that is all.
불자
Buddhist
셋업 때 불자 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요. 그다음 누가 “숙련된 플레이어”인지 공개적으로 알리세요.
매일 낮이 시작되고 2분 동안 그 사람들은 말할 수 없습니다. 시계를 보이게 두거나 2분이 지났을 때 알려 주세요.
그동안 나머지 사람들이 먼저 말합니다. 처음 온 사람이 판을 읽고 말을 꺼낼 시간을 확보해 주는 것이 이 캐릭터의 전부입니다.
2분이 지나면 평소대로 돌아옵니다. 그 뒤로는 누구나 말할 수 있습니다.
누구를 숙련자로 볼지는 이야기꾼이 정합니다. 애매하면 그 자리에서 가장 오래 해 본 두세 명 정도로 잡으면 충분합니다.
During set-up, place the Buddhist token on the Town Square and explain its ability, then announce publicly who counts as a veteran player.
For the first two minutes of each day, those players may not talk. Keep a visible timer, or call time when the two minutes are up.
Everyone else speaks first. Buying new players the time to read the board and say something is the whole of this character.
After two minutes the day is normal and anyone may speak.
Who counts as a veteran is your call. When in doubt, the two or three most experienced people at the table is enough.
불자는 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
숙련자는 말은 못 하지만 듣고 볼 수는 있습니다. 지명이나 투표도 평소처럼 할 수 있습니다.
2분은 생각보다 깁니다. 처음에는 어색하지만, 그 어색함을 견디는 것이 이 캐릭터의 값입니다.
The Buddhist is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
Veterans may not talk, but they may listen and watch, and may nominate and vote as normal.
Two minutes is longer than it sounds. The silence is awkward at first, and sitting through that awkwardness is what this character costs.
상아의 혼
Spirit of Ivory
셋업 때 상아의 혼 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
게임 중 악한 플레이어는 처음보다 한 명까지만 더 늘어날 수 있습니다. 그 한 명이 늘어난 시점에 “악한 팀 추가 불가” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그 뒤로는 어떤 능력으로도 악한 플레이어가 더 늘지 않습니다. 진영을 악으로 바꾸는 효과가 발동해도 그 부분만 일어나지 않습니다. 캐릭터가 바뀌는 부분은 그대로 진행하세요.
악한 플레이어가 죽어서 줄어들어도 다시 늘릴 수는 없습니다. 게임 전체에서 한 명입니다.
메제펠레스·건달·오우거처럼 선한 플레이어를 악으로 끌어오는 능력이 여럿 있는 시트에서 씁니다. 그런 시트는 악 팀이 눈덩이처럼 불어나 판이 끝나 버리는데, 이 전설이 그 지점에서 멈춰 세웁니다.
During set-up, place the Spirit of Ivory token on the Town Square and explain its ability.
During the game, at most one extra evil player may appear beyond the starting number. When that one appears, place the “No More Evil” reminder token.
From then on, no ability adds another evil player. If an effect would turn someone evil, only that part fails — a character change that comes with it still happens.
Evil players dying does not free up room again: one extra for the whole game.
Use it on scripts with several ways to pull good players over — the Mezepheles, the Goon, the Ogre. Those scripts can snowball into an early finish, and this Fabled stops it there.
상아의 혼은 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
셋업에서 정해진 악 플레이어 수가 기준입니다. 게임이 시작될 때의 수를 기억해 두세요.
악한 플레이어가 선하게 바뀌었다가 다시 악이 되는 경우를 어떻게 셀지는 미리 정해 두세요. 지금 악한 사람 수를 기준으로 삼는 편이 단순합니다.
The Spirit of Ivory is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
The baseline is the number of evil players at set-up; note it as the game begins.
Decide in advance how to count a player who turns good and then evil again. Counting how many are evil right now is the simpler ruling.
악동
Fibbin
셋업 때 악동 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
게임당 한 번, 선한 플레이어 한 명에게 틀린 정보를 줄 수 있습니다. 취하지도 중독되지도 않은 사람에게 줘도 됩니다.
쓰고 나면 악동 자리에 “능력 없음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 이 능력은 한 번뿐입니다.
이 전설의 값은 판이 아니라 이야기꾼에게 있습니다. 실수로 잘못된 정보를 준 것을 알아챘을 때, 게임을 되돌리는 대신 악동이 한 것으로 처리하면 됩니다.
그래서 미리 쓰기로 정해 두기보다, 필요할 때를 위해 남겨 두는 쪽으로 씁니다. 게임이 끝날 때까지 쓰지 않아도 됩니다.
플레이어들은 정보 하나가 이유 없이 틀릴 수 있다는 것을 알고 시작합니다. 그것만으로도 판이 부드러워집니다.
During set-up, place the Fibbin token on the Town Square and explain its ability.
Once per game, you may give one good player incorrect information, even if they are neither drunk nor poisoned.
Once used, place the “No Ability” reminder token on the Fibbin. It works only once.
The value of this Fabled is for the Storyteller, not the board: when you realise you gave the wrong information by mistake, you can let the Fibbin own it instead of rewinding the game.
So rather than planning to use it, keep it in reserve. Ending the game without using it is fine.
The players start knowing that one piece of information may simply be wrong, and that alone takes some of the edge off.
악동은 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
선한 플레이어에게만 쓸 수 있습니다. 악한 플레이어의 정보를 이걸로 흔들 수는 없습니다.
쓴 사실은 알리지 마세요. 게임이 끝난 뒤 뒷이야기에서 밝히면 됩니다.
The Fibbin is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
It works on good players only; you cannot use it to shake an evil player's information.
Do not announce that you used it. The curtain call is the place for that.
장난감 제작자
Toymaker
셋업 때 장난감 제작자 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
첫날 밤에 하수인 정보와 악마 정보 단계를 반드시 진행하세요. 플레이어가 일곱 명보다 적어도 그렇습니다. 인원이 적은 판에서 악 팀이 서로를 모른 채 시작하는 일을 막습니다.
게임 중 악마는 밤에 공격하지 않기로 고를 수 있고, 게임 전체에서 적어도 한 번은 그렇게 해야 합니다.
악마가 아직 한 번도 거르지 않았고, 이번 공격으로 게임이 끝나는 상황이라면 악마 자리에 “마지막 밤: 공격 불가” 리마인더 토큰을 놓고 그날 밤 악마를 깨우지 마세요. 그 밤이 강제로 거르는 밤이 됩니다.
악마가 스스로 일찍 한 번 거르면 이 제약은 사라집니다. 그 뒤로는 마지막 밤에도 평소처럼 공격할 수 있습니다.
인원이 적은 판을 위한 전설입니다. 선 팀이 하루를 더 벌고, 악 팀도 시작부터 서로를 압니다.
During set-up, place the Toymaker token on the Town Square and explain its ability.
On the First Night, run the Minion Info and Demon Info steps regardless, even with fewer than seven players. It stops the evil team beginning a small game without knowing each other.
During the game the Demon may choose not to attack, and must do so at least once per game.
If the Demon has not yet skipped a night and this attack would end the game, place the “Final Night: No Attack” reminder token and do not wake the Demon that night. That becomes their forced skip.
If the Demon skips a night early of their own accord, the restriction is gone and they may attack on the final night as normal.
This Fabled is for small games: good gets one more day, and evil starts out knowing each other.
장난감 제작자는 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
악마가 취하거나 중독되어 공격이 무산된 밤을 “거른 것”으로 셀지는 미리 정해 두세요. 악마가 스스로 고른 것만 세는 편이 문구에 가깝습니다.
악마가 여럿인 시트에서는 각 악마가 따로 세는지, 악 팀 전체로 한 번인지 미리 정해 두세요.
The Toymaker is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
Decide in advance whether a night where the Demon was drunk or poisoned counts as a skip. Counting only their own choice is closer to the text.
On scripts with several Demons, settle whether each counts separately or one skip covers the team.
지옥의 사서
Hell's Librarian
셋업 때 지옥의 사서 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요. 밤에는 말하면 안 된다는 것을 분명히 알리세요.
이야기꾼이 조용히 해 달라고 청했는데 말한 사람이 있으면, 그 자리에 “모종의 불이익” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그 뒤로 그 플레이어에게 나쁜 일이 일어날 수 있습니다. 무엇을 할지는 이야기꾼이 정합니다. 능력을 잃게 하거나, 거짓 정보를 주거나, 밤에 죽이는 식입니다. 아무것도 하지 않아도 됩니다.
밤에 누가 말하면 다른 사람들이 그 목소리를 듣고 자리를 알아냅니다. 그래서 이것은 예절 문제가 아니라 게임을 망가뜨리는 문제입니다. 이 전설은 그 점을 미리 못 박아 둡니다.
처음 어겼을 때는 조용히 경고하는 편이 낫습니다. 벌보다 예방이 목적입니다.
During set-up, place the Hell's Librarian token on the Town Square and explain its ability. Make it clear that there is no talking at night.
If somebody talks after you have asked for silence, place the “Something Bad” reminder token on them.
From then on, something bad may happen to that player. What, is up to you: losing their ability, receiving false information, dying at night. You may also do nothing.
A voice at night tells everyone else where its owner is sitting. This is not a matter of manners but of breaking the game, and this Fabled says so up front.
A quiet warning on the first offence is usually better. Prevention, not punishment.
지옥의 사서는 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
“나쁜 일”은 게임 안의 일이어야 합니다. 게임 밖에서 벌하는 데 쓰지 마세요.
악 팀이 일부러 말해 판을 흔들려 할 수도 있습니다. 그때는 그 사람에게만 불이익을 주세요.
The Hell's Librarian is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
The “something bad” should stay inside the game. Do not use it to punish anyone outside it.
An evil player may talk deliberately to muddy the board. Aim the consequence at that player alone.
진
Djinn
셋업 때 진 토큰을 마을 광장에 놓고, 이 시트의 특수 규칙을 모두에게 알리세요. 진은 특정 두 캐릭터가 함께 있을 때 생기는 문제를 규칙 하나로 푸는 장치입니다.
특수 규칙의 내용은 시트마다 다릅니다. 시트를 만든 사람이 정해 둔 것이 있으면 그대로 쓰고, 없으면 이야기꾼이 정하세요.
규칙은 반드시 공개해야 합니다. 진의 값은 규칙 그 자체가 아니라 “모두가 그 규칙을 안다”는 데 있습니다. 숨겨 두면 진을 쓰는 뜻이 없습니다.
게임 중에 그 상황이 오면 미리 알린 대로 처리하세요. 도중에 규칙을 바꾸지 마세요.
징크스가 여러 개인 시트라면 진 하나로 그 전부를 공개해도 됩니다.
During set-up, place the Djinn token on the Town Square and tell everyone this script's special rule. The Djinn exists to resolve, with one rule, the problem two particular characters create together.
What the rule is differs by script. Use the one the script's author set; if there is none, decide it yourself.
The rule must be public. The Djinn's value is not the rule itself but that everyone knows it. Kept secret, there is no point using the Djinn at all.
When the situation arises, resolve it exactly as announced. Do not change the rule mid-game.
On a script with several jinxes, one Djinn may publish them all.
진은 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
진의 특수 규칙은 다른 능력보다 우선합니다. 규칙끼리 부딪히면 진이 정한 대로 처리하세요.
문제가 되는 두 캐릭터가 실제로 게임에 없어도 진을 넣을 수 있습니다. 그러면 그 두 캐릭터가 있을 수도 있다는 신호가 됩니다.
The Djinn is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
The Djinn's special rule takes precedence over other abilities. Where rules collide, resolve as the Djinn says.
You may include the Djinn even when the two characters in question are not in play — which itself signals that they might be.
천사
Angel
셋업 때 천사 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요. 그다음 천사가 지켜보는 플레이어가 누구인지 공개적으로 알리세요. 보통은 이 게임이 처음인 사람입니다.
그 자리에 “보호받음” 리마인더 토큰을 놓으세요. 여러 명을 지켜도 됩니다.
보호받는 플레이어가 죽거나 크게 손해를 보았을 때, 그 일에 가장 책임이 큰 플레이어를 이야기꾼이 정합니다. 그 자리에 “모종의 불이익” 리마인더 토큰을 놓으세요.
그 뒤로 그 플레이어에게 나쁜 일이 일어날 수 있습니다. 무엇을 할지는 이야기꾼이 정합니다. 능력을 잃게 하거나, 거짓 정보를 주거나, 밤에 죽이는 식입니다. 아무것도 하지 않아도 됩니다.
이 캐릭터는 규칙이 아니라 약속입니다. 처음 온 사람이 첫날에 죽고 아무것도 못 해 보는 일을 막으려는 것입니다. 벌을 주는 것이 목적이 아니라, 그런 일이 일어나지 않게 미리 알리는 것이 목적입니다.
그래서 가장 중요한 것은 셋업에서 공개적으로 알리는 일입니다. 알리고 나면 대개 아무 일도 일어나지 않습니다.
During set-up, place the Angel token on the Town Square and explain its ability. Then announce publicly who the Angel is watching over — usually someone playing for the first time.
Place the “Protected” reminder token on that player. You may protect more than one.
If a protected player dies or is badly hurt, decide who is most responsible and place the “Something Bad” reminder token on them.
From then on, something bad may happen to that player. What, is up to you: losing their ability, receiving false information, dying at night. You may also do nothing.
This character is a promise, not a rule: it exists so that a first-time player does not die on day one having done nothing. The point is not the punishment but the warning.
So the announcement at set-up is the part that matters. Once it is made, usually nothing else needs to happen.
천사는 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
“가장 책임이 큰 플레이어”는 이야기꾼이 판단합니다. 첫날에 아무 근거 없이 처음 온 사람을 처형하자고 몰아간 사람이 대표적입니다.
나쁜 일을 실제로 일으키기 전에, 그 사람에게 조용히 한 번 알려 주는 편이 낫습니다. 이 캐릭터의 목적은 벌이 아니라 예방입니다.
The Angel is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
Who is “most responsible” is your judgement. The usual case is the player who pushed to execute the newcomer on day one with nothing behind it.
Before you actually do anything bad, a quiet word with that player is usually better. The point of this character is prevention, not punishment.
파멸의 예언자
Doomsayer
셋업 때 파멸의 예언자 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
살아있는 플레이어가 넷 이상이라면, 살아있는 각 플레이어는 게임당 한 번, 낮에 공개적으로 자기와 같은 진영인 플레이어 한 명을 죽이겠다고 선언할 수 있습니다. 그 플레이어는 즉시 죽습니다.
수의를 놓고 마을 광장의 생명 토큰을 뒤집게 하세요. 지명도 투표도 아니므로 그날의 처형과는 별개입니다.
자기와 다른 진영인 사람은 고를 수 없습니다. 자기 진영을 모르는 사람이 고르면 이야기꾼이 판정하세요 — 다른 진영을 골랐다면 아무 일도 일어나지 않고, 그 한 번은 소모됩니다.
한 사람당 게임 전체에서 한 번뿐입니다. 누가 이미 썼는지 기억해 두세요.
판이 늘어질 때 넣는 캐릭터입니다. 낮이 길어지고 아무도 결정을 못 할 때, 이 능력 하나로 판이 빠르게 정리됩니다.
During set-up, place the Doomsayer token on the Town Square and explain its ability.
While four or more players are alive, each living player may, once per game, publicly declare during the day that a player of their own alignment dies. That player dies immediately.
Place a shroud and have them turn their life token. It is not a nomination or a vote, so it is separate from the day's execution.
They may not choose a player of the other alignment. If someone who does not know their own alignment tries, rule on it: choosing the other alignment does nothing, and their one use is spent.
One use per player for the whole game. Keep track of who has spent theirs.
This is the character for a game that has stalled: when days drag on and nobody can decide, one use clears the board fast.
파멸의 예언자는 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
이 죽음은 악마의 살해가 아닙니다. 악마의 살해를 막는 보호는 여기에 작동하지 않습니다.
살아있는 사람이 셋 이하로 줄면 더 이상 쓸 수 없습니다.
죽은 플레이어는 쓸 수 없습니다. 살아있는 사람만 선언할 수 있습니다.
The Doomsayer is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
This death is not a Demon kill, so protection against the Demon does not apply.
Once three or fewer players are alive, it can no longer be used.
Dead players cannot use it; only the living may declare.
혁명가
Revolutionary
셋업 때 혁명가 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
서로 이웃한 플레이어 두 명을 골라 그 자리에 “동지” 리마인더 토큰을 하나씩 놓으세요. 그 둘은 같은 진영이어야 합니다.
그다음 그 두 사람이 누구인지 모두에게 공개적으로 알리세요. 전원이 “저 둘은 같은 진영”이라는 것을 알고 시작합니다. 어느 진영인지는 알려 주지 않습니다.
게임 중 한 번, 그 둘 중 한 명이 실제와 다른 진영으로 인식될 수 있습니다. 쓰기로 했다면 “오해?” 리마인더 토큰을 놓으세요.
즉 “저 둘은 같은 진영”이라는 정보가 한 번은 틀릴 수 있습니다. 그 한 번이 있기 때문에 이 정보가 판을 통째로 끝내지 않습니다.
쓸지 말지는 이야기꾼이 정합니다. 끝까지 쓰지 않아도 됩니다.
During set-up, place the Revolutionary token on the Town Square and explain its ability.
Choose two neighbouring players and place an “Aligned” reminder token on each. They must be of the same alignment.
Then announce publicly who those two are. Everyone starts knowing that the pair share an alignment, though not which one.
Once during the game, one of the two may register as the opposite alignment. If you use it, place the “Register Falsely?” reminder token.
So the “these two match” information may be wrong exactly once — and that possibility is what keeps it from deciding the game outright.
Whether to use it is your choice; you may leave it unused.
혁명가는 이야기꾼이 쓰는 전설이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
두 사람의 진영이 나중에 바뀌면 공개했던 정보가 실제와 어긋날 수 있습니다. 그것 자체는 문제가 아닙니다 — 셋업 시점의 사실을 알린 것이기 때문입니다.
한 명이 죽어도 표시는 그대로 둡니다.
두 사람은 자리에서 이웃이어야 합니다. 죽은 사람을 건너뛰지 않고, 셋업 당시의 자리 그대로 봅니다.
The Revolutionary is a Fabled the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
If the pair's alignments change later, what you announced may no longer hold. That is not a problem — you announced the truth as of set-up.
If one of them dies, leave the marks in place.
The two must be seat neighbours, taken from the seating at set-up without skipping the dead.
관문
Tor
셋업 때 관문 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
누구에게도 자기 캐릭터와 진영을 알려 주지 마세요. 가방에서 뽑게 하지 말고 이야기꾼이 마도서에만 배치합니다. 플레이어들은 자신이 무엇인지 모른 채 시작합니다.
밤에는 평소처럼 깨워 능력을 돌리세요. 다만 캐릭터 토큰은 보여주지 않습니다. 정보를 받는 능력이라면 그 정보만 주고, 선택하는 능력이라면 무엇을 고르는지 모르는 채로 고르게 하세요.
악 팀도 서로를 모릅니다. 하수인 정보와 악마 정보 단계도 진행하지 않습니다.
플레이어가 죽으면 그때 자기 캐릭터와 진영을 알게 됩니다. 밤에 죽었다면 그날 밤 깨워서 “당신은” 카드와 캐릭터 토큰을, 그리고 진영 손짓을 보여주세요. 낮에 죽었다면 따로 불러 알려 주세요.
살아있는 사람은 아무것도 모르고 죽은 사람만 아는 판이 됩니다. 죽은 사람의 말이 곧 정보가 되므로, 낮의 무게가 죽은 쪽으로 옮겨 갑니다.
During set-up, place the Tor token on the Town Square and explain its ability.
Tell nobody their character or alignment. Do not use the bag; place everyone in the Grimoire yourself. Players begin not knowing what they are.
Wake them at night and run their abilities as usual, but do not show them their character token. Give information abilities their information, and let choosing abilities choose without knowing what they are choosing for.
The evil team does not know each other either: skip the Minion Info and Demon Info steps.
When a player dies, they learn their character and alignment then. If they died at night, wake them that night and show the “You are” card, their character token and the alignment signal; if during the day, take them aside.
The living know nothing and only the dead know anything. What the dead say becomes the information, and the weight of the day shifts to them.
관문은 이야기꾼이 쓰는 설화이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
자기 캐릭터를 모르므로 거짓 정보를 만들기가 훨씬 쉽습니다. 무엇을 받아야 정상인지 아무도 모르기 때문입니다. 그만큼 이야기꾼이 판을 쥐게 되니 균형을 스스로 잡아야 합니다.
집착·사칭 같은 개념이 사실상 사라집니다. 아무도 자기가 무엇인지 모르므로 모든 주장이 추측입니다.
악마도 자신이 악마인 줄 모릅니다. 밤에 죽일 사람을 고르게 하되, 무엇을 하는 것인지는 알려 주지 마세요.
The Tor is a Loric the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
False information is far easier to give, since nobody knows what they should have received. That hands you a great deal of the game, so watch the balance yourself.
Madness and bluffing largely stop existing — nobody knows what they are, so every claim is a guess.
The Demon does not know they are the Demon. Let them choose someone at night without telling them what they are doing.
교황
Pope
셋업 때 교황 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
셋업에서 같은 선한 캐릭터를 둘 이상 넣으세요. 두 사람이 같은 캐릭터를 받고, 둘 다 그 능력을 씁니다. 몇 개를 겹칠지는 이야기꾼이 정합니다.
겹친 캐릭터는 악마의 블러프로도 나올 수 있습니다. 즉 “저 캐릭터는 이미 다른 사람이 주장했으니 저 사람은 거짓”이라는 계산이 통하지 않습니다.
두 사람 모두 평소처럼 능력을 씁니다. 밤에 깨어나는 능력이라면 둘 다 깨우고, 각자에게 정보를 주세요.
같은 캐릭터를 주장하는 두 사람이 낮에 마주치는 것이 이 설화의 그림입니다. 한쪽이 반드시 거짓이라는 전제가 무너지는 것이 핵심입니다.
무엇을 겹칠지는 신중히 고르세요. 정보 캐릭터를 겹치면 정보가 두 배가 되어 선 팀이 크게 유리해집니다.
During set-up, place the Pope token on the Town Square and explain its ability.
Put two or more copies of the same good character into the game. Both players have that character and both use the ability. How many duplicates is your choice.
A duplicated character may also be one of the Demon's bluffs, so the reasoning “someone already claimed that, therefore this one is lying” no longer holds.
Both players use their abilities as normal: wake both at night and give each their own information.
Two players claiming the same character meeting during the day is the picture this Loric paints. Breaking the assumption that one of them must be lying is the whole point.
Choose what to duplicate carefully: duplicating an information character doubles the information and swings things hard towards good.
교황은 이야기꾼이 쓰는 설화이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
겹친 두 사람 중 한 명만 취하거나 중독시키면 정보가 어긋나면서도 둘 다 진짜인 상황이 만들어집니다. 이 설화에서 가장 잘 듣는 수입니다.
셋업 효과가 있는 캐릭터를 겹쳤다면 효과가 두 번 적용되는지 미리 정해 두세요.
게임 중에는 아무 일도 하지 않습니다. 셋업에서 끝납니다.
The Pope is a Loric the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
Making only one of the pair drunk or poisoned produces conflicting information from two genuine claimants — the strongest play this Loric offers.
If you duplicate a character with set-up effects, decide in advance whether they apply twice.
It does nothing during the game; it is finished at set-up.
밀주업자
Bootlegger
셋업 때 밀주업자 토큰을 마을 광장에 놓고, 이 시트에 공식이 아닌 캐릭터나 규칙이 있다는 사실을 알리세요.
무엇이 홈브루인지까지 밝힐 필요는 없습니다. 있다는 사실만 알리면 됩니다. 그것만으로 플레이어들은 공식 규칙만으로 판을 계산할 수 없게 됩니다.
홈브루 규칙이 게임에 영향을 줄 때는 그때 설명하세요. 미리 다 말해 두면 시트를 통째로 공개하는 것과 같아집니다.
자기가 만든 캐릭터를 넣은 시트라면 밀주업자를 함께 넣는 것이 예의입니다. 플레이어들이 “내가 모르는 캐릭터가 있나?”를 의심할 수 있어야 판이 공정해집니다.
During set-up, place the Bootlegger token on the Town Square and say that this script contains unofficial characters or rules.
You need not say which. The fact that there are some is enough, and it already stops the players from reasoning as though only official rules applied.
Explain a homebrew rule when it comes up. Explaining everything in advance is the same as showing the whole script.
If your script includes characters you wrote, including the Bootlegger is the courteous thing to do. The game is only fair if players can suspect there is a character they do not know.
밀주업자는 이야기꾼이 쓰는 설화이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
게임 중에는 아무 일도 하지 않습니다. 셋업의 한마디가 전부입니다.
공식 캐릭터만 있지만 규칙 하나를 바꾼 시트에도 밀주업자를 넣습니다. 캐릭터든 규칙이든 공식이 아니면 대상입니다.
The Bootlegger is a Loric the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
It does nothing during the game; the one sentence at set-up is all of it.
Include it on a script of official characters that changes a rule, too. Characters or rules — anything unofficial counts.
복화술사
Ventriloquist
셋업 때 복화술사 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
누군가 지명당하면, 그 사람은 변론하는 동안 자신이 지금까지와 다른 캐릭터라고 집착할 수 있습니다. 그렇게 하기로 했다면 그 자리에 “집착” 리마인더 토큰을 놓으세요.
여기서 “다른 캐릭터”란 그날까지 그 사람이 주장해 온 것과 다른 캐릭터를 말합니다. 처음 주장하는 사람이라면 아무 캐릭터나 됩니다.
변론 내내 그 캐릭터라고 믿게 만들려고 노력해야 합니다. 노력했다고 판단되면, 오늘 처형되더라도 죽지 않을 수 있습니다. 죽일지 말지는 이야기꾼이 고릅니다.
죽지 않아도 그날의 처형은 일어난 것입니다. 낮은 그대로 끝납니다.
밤이 끝나면 토큰을 치우세요. 다음에 지명당하면 또 다른 캐릭터를 대야 합니다. 같은 캐릭터를 다시 쓸 수는 없습니다.
During set-up, place the Ventriloquist token on the Town Square and explain its ability.
When a player is nominated, they may spend their defence mad that they are a character different from the one they have claimed so far. If they do, place the “Mad” reminder token on them.
“A fresh character” means one different from what they have been claiming that game. A player who has claimed nothing yet may take any character.
They must spend the defence trying to convince the group of it. If you judge that they did, they might not die even if executed today. Whether they die is your choice.
If they do not die, the day's execution still happened and the day ends as normal.
Remove the token once the night is over. Nominated again, they must claim yet another character; the same one cannot be reused.
복화술사는 이야기꾼이 쓰는 설화이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
집착하지 않기로 해도 됩니다. 그러면 평소처럼 변론하고 평소처럼 죽습니다.
악 팀에게 특히 좋은 설화입니다. 사칭을 갈아 끼우는 것이 오히려 이득이 되기 때문입니다. 선 팀은 자기 진짜 캐릭터를 버려야 하므로 쓰기 어렵습니다.
살릴지 말지는 매번 이야기꾼이 고릅니다. 매번 살리면 처형이 무의미해지므로 지고 있는 쪽을 돕는 방향으로 고르세요.
The Ventriloquist is a Loric the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
A player may decline to go mad, defend normally, and die normally.
It favours the evil team, since swapping bluffs is a gain for them. A good player must abandon their real claim to use it, which is a much higher cost.
Whether to save them is your choice each time. Saving every time makes executions meaningless, so help the currently losing team.
우그의 신령
God of Ug
셋업 때 우그의 신령 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요. 그리고 실제 모자를 하나 준비해 아무에게나 씌우세요. 그 자리에 “우그의 모자” 리마인더 토큰을 놓습니다.
모자를 쓴 사람은 한 번에 한 음절씩만 말할 수 있습니다. 대신 투표는 두 표로 셉니다.
한 음절씩이라는 것은 말 사이에 끊김이 있어야 한다는 뜻입니다. 문장을 이어서 말하면 실패입니다. 기준은 이야기꾼이 정하되, 한 게임 안에서 바꾸지 마세요.
실패했다고 판단되면 모자를 다른 사람에게 넘기게 하세요. 누구에게 넘길지는 실패한 사람이 정합니다. 리마인더 토큰도 함께 옮기세요.
농담에서 출발한 설화입니다. 규칙을 엄하게 잡으면 재미가 사라지고, 너무 느슨하게 잡으면 두 표만 남습니다. 모자가 두어 번은 돌아갈 정도가 적당합니다.
During set-up, place the God of Ug token on the Town Square and explain its ability. Then bring an actual hat and put it on somebody. Place the “Hat” reminder token on that player.
Whoever wears the hat may speak only one sound at a time, but their vote counts twice.
One sound at a time means there must be a break between them; running words together is a failure. Set the standard yourself, and do not change it mid-game.
When they fail, have them pass the hat to someone else — the failing player chooses who. Move the reminder token with it.
This Loric began as a joke. Judge it too strictly and the fun goes; too loosely and all that is left is a double vote. Aim for the hat changing hands a couple of times.
우그의 신령은 이야기꾼이 쓰는 설화이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
모자를 쓴 사람이 죽어도 모자는 그대로입니다. 죽은 표도 두 표로 셉니다.
집사처럼 투표에 조건이 붙는 캐릭터를 먼저 따진 뒤에 두 표로 세세요.
모자를 쓰고 있으면 사실상 변론을 못 하므로, 지명당하기 아주 나쁜 자리가 됩니다. 그 점을 알고 넘기는 사람도 나옵니다.
The God of Ug is a Loric the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
If the hat-wearer dies, the hat stays with them, and their dead vote counts twice.
Settle voting conditions like the Butler's first, then count two.
Wearing the hat makes a real defence impossible, which makes it a terrible seat to be nominated in — and players start passing it with that in mind.
정원사
Gardener
셋업 때 정원사 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
가방에서 뽑게 하는 대신, 이야기꾼이 한 명 이상의 플레이어에게 캐릭터를 직접 지정합니다. 전원을 지정해도 되고, 몇 명만 지정한 뒤 나머지는 평소처럼 뽑게 해도 됩니다.
지정한 플레이어를 깨워 “당신은” 카드와 캐릭터 토큰을 보여주고, 악한 캐릭터라면 엄지를 내린 “악” 손짓도 함께 보여주세요.
어떤 판을 만들고 싶은지 미리 정해 두고 배치하세요. 처음 온 사람에게 단순한 캐릭터를, 익숙한 사람에게 어려운 캐릭터를 주는 것이 가장 흔한 쓰임입니다.
누구를 지정했는지는 밝히지 마세요. 정원사가 있다는 사실만 공개됩니다.
판을 짤 수 있다는 것은 판을 망칠 수도 있다는 뜻입니다. 악 팀을 너무 강하게 짜거나 특정 플레이어에게 유리하게 짜면 곧 원망이 돌아옵니다. 균형을 먼저 보세요.
During set-up, place the Gardener token on the Town Square and explain its ability.
Instead of drawing from the bag, the Storyteller assigns characters to one or more players. Assign everyone, or assign a few and let the rest draw as normal.
Wake each assigned player, show the “You are” card and their character token, and add a thumb-down “evil” if the character is evil.
Decide what kind of game you want before you place anybody. The most common use is a simple character for a first-timer and a hard one for a veteran.
Do not say whom you assigned; only the Gardener's presence is public.
Being able to build the board means being able to ruin it. Stack the evil team too high, or favour one player, and the resentment comes back to you. Look at balance first.
정원사는 이야기꾼이 쓰는 설화이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
셋업 효과가 있는 캐릭터를 지정했다면 그 효과도 평소처럼 적용하세요. 남작을 지정했다면 외지인이 둘 늘어납니다.
게임 중에는 아무 일도 하지 않습니다. 셋업에서 끝납니다.
The Gardener is a Loric the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
If you assign a character with set-up effects, apply them as normal — assigning the Baron still adds two Outsiders.
It does nothing during the game; it is finished at set-up.
제노맨서
Zenomancer
셋업 때 제노맨서 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
플레이어 한 명 이상에게 각각 목표를 하나씩 정해 주세요. 그 자리에 “목표” 리마인더 토큰을 놓습니다. 목표는 그 사람만 알아야 하므로 밤에 깨워 알려 주거나 낮에 따로 불러 알려 주세요.
목표는 판정할 수 있어야 합니다. “오늘 아무도 지명하지 않는다”, “아무개가 처형되게 한다”, “낮 동안 자기 캐릭터를 밝히지 않는다” 같은 것이 좋습니다. 애매한 목표는 다툼만 만듭니다.
목표를 이루면 그 플레이어에게 참인 정보 하나를 주세요. 무엇을 줄지는 이야기꾼이 정합니다. 정보를 준 뒤 “목표” 토큰을 치우세요.
목표는 진영과 무관해도 됩니다. 악한 플레이어에게 선 팀에 도움이 될 목표를 주면 그 자체가 갈등이 됩니다.
목표는 그 사람의 승패와 별개입니다. 이루지 못해도 벌은 없습니다.
During set-up, place the Zenomancer token on the Town Square and explain its ability.
Give one or more players a goal each, placing a “Goal” reminder token on them. The goal is theirs alone, so tell them at night or take them aside during the day.
Goals must be decidable: “nobody is nominated today”, “make sure Dana is executed”, “do not claim your character all day”. Vague goals only produce arguments.
When a goal is achieved, give that player one true piece of information. What it is, is your choice. Remove the “Goal” token afterwards.
Goals need not follow alignment. Giving an evil player a goal that helps the good team is itself a knot to play with.
Goals are separate from winning. Failing one carries no penalty.
제노맨서는 이야기꾼이 쓰는 설화이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
목표를 이룬 플레이어가 취하거나 중독되어 있어도 정보는 참입니다. 제노맨서의 능력이지 그 사람의 능력이 아니기 때문입니다.
목표를 여럿에게 주었다면 서로 부딪히게 짜도 됩니다. 둘 중 하나만 이룰 수 있는 목표는 좋은 재료입니다.
죽은 플레이어에게도 목표를 줄 수 있습니다. 죽은 사람이 할 수 있는 목표로 잡으세요.
The Zenomancer is a Loric the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
A player who is drunk or poisoned still gets true information — this is the Zenomancer's ability, not theirs.
With several goals out, you may set them against each other. A pair where only one can be achieved makes good material.
Dead players may have goals too; set ones a dead player can actually pursue.
큰 가발
Bigwig
셋업 때 큰 가발 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
누군가 지명당하면, 그 지명당한 플레이어가 다른 플레이어 한 명을 고릅니다. 투표를 시작하기 전까지는 그 고른 사람만 말할 수 있습니다. 지명당한 사람도, 지명한 사람도 말할 수 없습니다.
그 사람은 지명당한 플레이어가 선하다는 사실에 집착해야 합니다. 즉 그렇게 믿게 만들려고 계속 노력해야 합니다.
노력을 그쳤다고 판단되면 이야기꾼은 그를 죽일 수 있습니다. 죽일지 말지는 이야기꾼이 고릅니다.
변론이 끝나면 평소처럼 투표를 세고 처형을 판정하세요.
지명당한 사람이 스스로 변명할 수 없다는 것이 이 캐릭터의 핵심입니다. 누구에게 자기 변론을 맡길지가 그날의 가장 큰 판단이 됩니다.
During set-up, place the Bigwig token on the Town Square and explain its ability.
When a player is nominated, that nominee chooses another player. Until voting begins, only that chosen player may speak — not the nominee, and not the nominator.
That player is mad that the nominee is good: they must keep trying to convince the group of it.
If you judge that they have stopped trying, you may kill them. Whether to is your choice.
When the defence is over, count the votes and resolve the execution as normal.
The point is that the nominee cannot speak for themself. Whom they hand their defence to becomes the day's biggest decision.
큰 가발은 이야기꾼이 쓰는 설화이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
고른 사람이 취하거나 중독되어 있어도 집착은 걸립니다.
지명당한 사람이 실제로 악해도 상관없습니다. 고른 사람은 선하다고 주장해야 합니다.
죽은 플레이어를 고를 수 있는지는 미리 정해 두세요. 살아있는 사람으로 제한하는 편이 단순합니다.
집착으로 인한 죽음은 그날의 처형과 별개입니다.
The Bigwig is a Loric the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
A chosen player who is drunk or poisoned is still made mad.
It does not matter whether the nominee is actually evil; the chosen player must argue that they are good.
Decide in advance whether a dead player may be chosen; limiting it to the living is simpler.
A death from breaking madness is separate from the day's execution.
폭풍 부르미
Storm Catcher
셋업 때 시트에서 선한 캐릭터 하나를 고르세요. “폭풍 부르미는 아무개를 가호합니다”라고 캐릭터 이름을 넣어 선언하세요. 폭풍 부르미 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명한 뒤, 게임 중 전설 참조 카드에서 그 능력을 어디서 볼 수 있는지 알려 주세요.
그 캐릭터가 게임에 있다면 그 자리에 폭풍 부르미의 “휩싸임” 리마인더 토큰을 놓으세요.
첫날 밤 하수인 정보와 악마 정보 단계에서, 그 캐릭터가 게임에 있다면 “이 캐릭터가 게임에 있습니다” 카드를 보여준 뒤 그 캐릭터를 보여주고 해당 플레이어를 가리키세요. 게임에 없다면 “이 캐릭터는 게임에 없습니다” 카드를 보여준 뒤 그 캐릭터를 보여주세요.
그 캐릭터인 플레이어가 처형 이외의 효과로 죽게 될 때, 그 플레이어는 죽지 않습니다.
During set-up, choose a good character on the script. Declare that “The Storm Catcher favours the character”, where character is the character name. Place the Storm Catcher token on the Town Square and explain its ability. Show players where they can refer to the ability on the Fabled reference card during the game.
If this character is in play, place the Storm Catcher “Stormcaught” reminder token on that player position.
On the First Night, during the Minion Info and Demon Info steps, if that character is in play, show the “These characters are in play” card, then the chosen character, then point to that player. Otherwise, show the “These characters are not in play” card, then the chosen character.
When the player with the chosen character would die by some effect other than execution, the player does not die.
힌두교도
Hindu
셋업 때 힌두교도 토큰을 마을 광장에 놓고 능력을 설명하세요.
가장 먼저 죽는 네 명은 즉시 여행자로 환생합니다. 죽은 그 자리에서 캐릭터 토큰을 여행자 토큰으로 바꾸고, 수의를 치우세요. 그들은 다시 살아있는 플레이어입니다.
어떤 여행자가 될지는 이야기꾼이 정합니다. 진영은 죽기 전과 같습니다. 선한 플레이어는 선한 여행자로, 악한 플레이어는 악한 여행자로 환생합니다.
그 플레이어를 깨워(낮이라면 따로 불러) “당신은” 카드와 여행자 캐릭터 토큰을 보여주세요. 여행자는 진영이 공개되므로 누가 무엇인지 모두에게 알리세요.
여행자는 처형이 아니라 추방으로 제거됩니다. 즉 환생한 네 명은 처형으로 죽지 않습니다.
다섯 번째부터는 평소처럼 그냥 죽습니다.
판이 절대 줄어들지 않으므로 아주 긴 게임이 됩니다. 시간이 넉넉할 때만 넣으세요.
During set-up, place the Hindu token on the Town Square and explain its ability.
The first four players to die are immediately reincarnated as Travellers. Swap their character token for a Traveller token on the spot and remove the shroud; they are alive again.
Which Traveller is your choice. Their alignment is unchanged — good players come back as good Travellers, evil ones as evil Travellers.
Wake them (or take them aside if it is daytime) and show the “You are” card and the Traveller character token. Travellers have public alignments, so announce who is what.
Travellers are removed by exile, not execution, so those four cannot be executed to death.
From the fifth death onward, players simply die as normal.
The board never shrinks, so expect a very long game. Only include it when you have the time.
힌두교도는 이야기꾼이 쓰는 설화이므로 취하거나 중독되지 않고 죽지도 않습니다.
환생한 플레이어는 원래 캐릭터와 능력을 잃습니다. 여행자 능력만 갖습니다.
악마가 환생하면 악마가 사라진 것이 됩니다. 이 경우 게임이 어떻게 끝날지 미리 생각해 두세요. 악마는 환생 대상에서 빼는 편이 안전합니다.
환생한 여행자가 다시 죽으면 그때는 평소처럼 죽습니다. 환생은 사람마다 한 번입니다.
The Hindu is a Loric the Storyteller runs, so it cannot be made drunk or poisoned, and cannot die.
A reincarnated player loses their original character and ability, keeping only the Traveller's.
If the Demon reincarnates, the Demon is gone from the game. Think through how that ends before it happens; excluding the Demon from reincarnation is the safer call.
A reincarnated Traveller who dies again dies as normal. Reincarnation is once per player.